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Spielname:      Eye of the Beholder
Hersteller:     SSI/Softgold            
Vertrieb:       Rushware
Genre:          Rollenspiel

Wertung (Amiga Game Power)

Grafik:         83 %    
Sound:          74 %
Motivation:     86 %


Tips :

Eine empfehlenswerte Crew enthält einen Fighter (Dwarf oder Human), einen
Marge (Elf), einen Ranger (Elf oder Human) und einen Fighter/Cleric/Marge
(oder ähnlichen Mix). Zwei weitere Mitglieder lassen sich durch
Wiederbelebung (durch Marge der Zwerge im Level 5) gewinnen. Die beste
Allround-Zauberwaffe ist die "Magic Missle", später der "Fireball" und der
"Lightning Bolt". Der "Cone of Cold" hat sich gegen Höllenhunde und andere
"Feuerwesen" bewährt; "Ice Storming" und "Vampiric Touch" sind auch nicht
zu verachten. Die ultimative Verteidigungswaffe ist die "Stone Skin". Ein
kleiner Trick, um allen Gruppenmitgliedern eine solche zu verpassen, ist
dieser: Mit dem Spruch in einer Ecke verkriechen, ihn lernen, auf zwei
Mitglieder anwenden, wieder schlafen, auf zwei weitere Abenteurer anwenden
u.s.w. bis jeder eine "Stone Skin" hat. Zusätzlich hat man dann noch zwei
in Reserve! An Cleric-Sprüchen sind "Bless" und "Prayer" besonders gegen
Magie geeignet. Überhaupt sind alle Cleric Level-5-Sprüche zu empfehlen.
Niemals Sondermesser (z.B.Guinsoo) in die Runen legen oder auf Löcher im
Boden werfen, denn sie sind dann auf immer verloren. Bis unser Cleric
endlich den "Create Food"-Spruch kann, mit Nahrung knausern, wo es nur
geht. Zu Rust Monsters, Mind Flayers und Spiders immer Abstand halten und
mit Distanzwaffen bekämpfen. Bei Kenkus verstecken, bis sie zweimal Magic
Missles geschossen haben, dann angreifen. Übrigends, das "Oracle of
Knowledge" wird aktiviert, indem man ein "Orb of Power" in die Nische
daneben legt.

Level 1:
Die Türe zum 2.Level öffnet sich, wenn man auf die Druckplatte davor etwas
ablegt und dann den Knopf zum Öffnen der Türe betätigt.

Level 2:
Hier schließt sich eine Fallgrube durch einen gezielten Wurf auf die
dahinterliegende Druckplatte. Ein Gitter läßt sich öffnen, indem man etwas
durch es hindurch wirft. In einem kleinen Raum, an dessen Wand "Entry
Level" steht, sollte man die Türe von innen schließen und anschließend den
Knopf in der Wand drücken. Nach der zweiten "Raumverschiebung" findet man
hinter einer Tür einen Schlüssel. Er öffnet das Tor zum 3.Level.

Level 3:
Dort müssen alle Gems in die Augen eingesetzt werden, um den Durchgang zum
Level 4 zu öffnen.

Level 4:
Alle "Acces Control Lever" schalten, um in den 5.Level abzusteigen.

Level 5:
Hier trifft man auf die Zwerge, welche einem das "Stone Medalion"
vermachen. Zusammen mit dem "Stone Necklace", das sich auch in diesem
Level befindet, bringt es uns in den 7.Level.

Level 7:
Von dort mit Hilfe des "Stone Daggers" weiter in den 9.Level.

Level 9:
Einige Türen lassen sich mit den roten Steinen öffnen, die man auf den
Köpfen daneben findet. Weiter geht`s in den Level 8.

Level 8:
Den Raum mit dem Portal für das Zepter aufsuchen (Achtung: es gibt zwei
Portale; durch eines kommt man an, durch das andere abwärts in den
10.Level.

Level 10:
Hier plätten wir einen Haufen Mantis. Dann wird der Totenkopfschlüssel
eingesammelt, die Türe aufgesperrt, "Shinda" verhört und der Prinz
befreit. Nun zurück durch das Portal in den 8.Level und weiter in den
5.Level zu den Zwergen.

Level 5:
Mit zwei goldenen Schlüsseln läßt sich hier ein Teleporterraum öffnen.
Dort den richtigen Weg wählen, die drei Schalter umlegen, und schon
befindet man sich im 6.Level.

Level 6:
Die Scharen von Kenkum`s niedermähen und den Magier umnieten. Die Kenku
Eggs sind eßbar; eignen sich jedoch auch hervorragend, um die Drows im
nächsten Level zu bestechen. Nachdem man die Dart-Falle überwunden hat,
sammelt man alle Darts ein und legt diese in der Kammer dahinter in die
Nische. Die Wand verschwindet daraufhin, und man gelangt mittels drei
Schlüssel von der nordwestlichen Kammer hinab zu den Drow`s.

Level 10:
Mit einem Schalter werden zwei Wände so verschoben, daß ein Durchgang zu
zwei weiteren Schaltern frei wird. Den westlichen Schalter zweimal
betätigen und durch das Loch in den 11.Level .

Level 11:
Hier werden die Wände durch die Knöpfe im Uhrzeigersinn gedreht und so
geschaltet, daß die Öffnungen beieinander sind. Dann geht`s viermal durch
die Tür zu den vier Abschnitten des Levels. Man besorgt das "Stone Ahnk"
und den Trank für den König. Durch das Ahnk-Portal zurück zu den Zwergen
und den König heilen. Nun erhält man den "Wand of Silvias" und begibt sich
durch das Orb-Portal in den 12.Level.

Level 12:
Nach ein paar Golems und einem Raum mit vielen Schaltern trifft man auf
den Beholder. Diesen besiegt man mit dem "Wand of Silvias", und schon hat
man seine Aufgabe erfolgreich beendet.

Allgemeiner Tip: Wenn Ihr alle Türen des zweiten Levels öffnen möchtet, so
müßt Ihr nur vom zweiten Stock in den ersten gehen. Dieser Trick
funktioniert bei jedem beliebigen Dungeon.