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Komplettlösung- Exile

Allgemeine Hinweise:

Speichert lieber einmal zu oft als einmal zuwenig, speziell RAM-Saves sollten
vor allen Rätseln vorgenommen werden, danach kann man durch Speichern auf Disk
ebenfalls auf Nummer Sicher gehen. Auch seinen Standort sollte man häufig
speichern um sich bei Gefahr wieder an eine sichere Stelle zurückbeamen zu
können. Die im folgenden genannten Speicherpunkte sind nur wenige wichtige von
vielen nützlichen. Auch liegen immer wieder Granaten am Wegesrand, die man
speziell als Anfänger gerne mitnimmt. Das sollte man aber lieber lassen, da
sonst für andere Objekte kein Platz bleibt. Außerdem werden die Knallkörper nur
ganz selten benötigt, so daß es im allgemeinen locker ausreicht, einen oder
höchstens zwei davon mit sich herumzuschleppen.

Das Spiel:

Holt Euch die Granate auf der Oberfläche und fliegt damit unter dem Geschützturm
durch in den Graben mit der Barriere. Zerstört diese, indem Ihr die Granate
darauffallen laßt, und macht, daß Ihr wegkommt! Laßt Euch durch die neue Offnung
fallen und schiebt den Roboter über die Klippe, der daraufhin explodiert und
einen Energy-Pod freigibt, den man sich umgehend schnappen sollte. Links oben
findet Ihr jetzt Eure erste Waffe, wählt sie aus und macht Euch mit dem Zielen
vertraut. Zerstört nun die fliegenden Drohnen und sammelt die gefundene Granate
auf. Weiter geht's in die Haupthöhle, wo man durch geschicktes Plazieren des
Sprengkörpers eine Tür aufsprengt und einen schwebenden Roboter befreit. Lockt
ihn nach rechts bis zum Eingang einer kleineren Höhle mit einem heftig um sich
schießenden Turm und speichert auf dem Weg dahin Eure Teleport-Position! Wenn
das Geschütz das Feuer auf Euch eröffnet, zerstören die Explosionen den Roboter,
während Ihr wegteleportiert. Der Blechkumpel hinterläßt Euch dabei Eure zweite
Waffe, den Icer, den Ihr selbstredend an Euch nehmt.

Speichert Eure Position und fliegt durch den Schacht über dem Feuer nach oben,
dann schnell und unter Dauerfeuer nach rechts am Wespennest vorbei. Dort greift
Ihr Euch den Schlüssel und beamt Euch wieder zurück. Jetzt füllt Ihr Eure
Taschen mit den Fröschen aus dem Teich ( igitt! ) und verfüttert sie an die
Imps, schön einen nach dem anderen. Was Euch die Ureinwohner daraufhin zuwerfen,
ist nicht absolut notwendig für Euer Unterfangen, doch wenn es schon einmal
herumliegt, könnt Ihr es genausogut mitnehmen. Fliegt nun in die rechte
Seitenhöhle oberhalb des Turms von vorhin, öffnet die unverschlossene Tür und
nehmt den Booster an Euch. Begebt Euch danach zur beweglichen Steinplatte links
vom Imp-Nest und betätigt den Schalter, bis sich die Steinbarriere über dem
Feuer öffnet. Schiebt daraufhin die Platte beiseite und fliegt in den Raum mit
der leeren Flasche. Merkt Euch zuvor noch Eure Teleport-Position, und
teleportiert, nach dem Ihr die Flasche durch die Tür geworfen habt und diese
sich schließt, wieder nach draußen. Sollte es nicht geklappt haben, läßt sich
die Tür jederzeit wieder durch zweifaches drücken des Schalters öffnen. Die
Flasche wird nun im Froschtümpel mit Wasser gefüllt und vorsichtigst auf die
geschlossene Steinbarriere über dem Feuer gestellt ( Position speichern! ). Da
sich diese öffnet, sobald man den Schalter zur Rechten berührt, fällt die
Flasche in die Glut und löscht sie dabei. Beamt Euch an den Ort des Geschehens,
sackt das RCD ein, und nehmt auch die Flasche wieder mit, die Ihr an einem
einfach zu findenden Platz deponieren könnt. Wenn Ihr die Fackel von den Imps
habt, entzündet sie vorsichtig am Feuer und fliegt in den Schacht über dem
Froschteich. Bringt die dort hausenden Vögel mit der Fackel oder dem Icer um die
Ecke und hastet den langen Korridor nach links, vorbei an einem inaktiven
Transporter und dem abgeschalteten Robot " Chatter ".Entledigt Euch der Vögel -
am einfachsten mit Hilfe der Fackel, doch auch der Icer tut irgendwann seinen
Job -, und laßt die Fackel fallen. Von hier aus kommt man später in den
westlichen Teil des Höhlensystems.

Marschiert jetzt wieder an die Oberfläche und sucht in der sturmumtobten Zone
einen weiteren Schlüssel. Zerstört den ersten Wachturm mit dem Icer und springt
wie zu Anfang wieder in die Tiefe. Benutzt aber diesmal das RCD, um die rechte
Tür aufzuschließen, schießt den ersten Roboter rechts über die Klippe und macht
ihm anschließend vollends den Garaus. Stellt Euch dann weiter rechts auf den
Tisch und schießt nach links unten, um ihn vom Fleck zu bewegen.Mit ihm als
Schild kann man weiter links nun den anderen Roboter weiterschieben, um ihn mit
Hilfe des Deckenschalters hoch in den Transporter zu befördern. Jetzt geht es
durch das Loch nach unten und dort den schwebenden Kugeln an den Kragen. Der
Schalter aktiviert Chatter, den man aber noch nicht kontrollieren kann. Merkt
Euch den Raum mit den beiden Transportern, da er von fast überall her gut
erreichbar ist. Probiert nun die Teleporter aus, beamt Euch aber jedesmal wieder
zurück. Ein paar gezielte Schüsse durch das Gitter aufwärts sollten das dort
vorhandene Objekt herunterschubsen, einige weitere schieben es in den rechten
Transporter.Folgt ihm und packt das Schlauchboot ein. Der linke Transporter
führt in die " Pericles ", wenn Ihr jetzt jedoch den Schalter beschießt, der die
Zielorte der Beam-o-mate bestimmt, gelangt Ihr über den linken zu einem Turm
(mit Icer plätten ) und einigen Flugkugeln. Schießt durch den Transporter und
befördert so den Schlüssel nach rechts in den " Windkanal ", dann ab nach rechts
oben und kurz vor dem Schacht wieder den Standort speichern. Werft Euch nun in
den Luftstrom, greift Euch den Schlüssel und teleportiert wieder zurück!
Durchquert den Kanal mit Hilfe des Boosters und blockiert den Bodenschalter mit
dem Schlauchboot, um die Tür im Tunnel weiter unten offenzuhalten.

Wenn man auch diesen Schlüssel hat, begibt man sich in den Transporter, in den
man zuvor den Roboter getrieben hat, vom Zielpunkt aus gleich weiter in den
oberen Raum, während der Roboter die Vögel im unteren killt, falls er das nicht
schon getan hat. Die Tür wird mit dem RCD geöffnet, und der Turm, der daraufhin
das Feuer auf einen eröffnet, sollte mit etwas Manövriergeschick den Roboter in
die ewigen Jagdgründe schicken. Hinter einem sicheren Vorsprung versteckt,
ballert man nun schräg nach oben auf das Protection Device, um es von der Decke
zu schießen, eventuell muß man jedoch zurück in die Höhle, in der der Booster
lag, um es aufzusammeln. Beamt Euch jetzt zurück in den Raum mit den
Zwillings-Teleportern, vergewissert Euch, daß Ihr eine Granate im Rucksack habt,
und betretet den linken Transporter. Schaltet nach der Ankunft den rechten
Teleport aus, überquert den Windkanal und durchquert die Tür, die vom
Schlauchboot offengehalten wird. Nun fix durch die sich selbst schließenden
Türen und den Bodenschalter benutzt um die Energy Pods aufzusammeln. Fliegt
danach raus und nach oben, bis es fast nicht mehr weitergeht, und speichert Eure
Position.Macht Euch danach auf den Weg durch die Pilze nach links und abwärts,
wo Ihr " Fluffy " einsammeln könnt. Werft ihn durch die Pilze, teleportiert und
sammelt ihn wieder ein. Bringt ihn ganz nach rechts zu der beweglichen Platte in
der Nähe des Feuers. Dort drückt Ihr ihn durch die Lücke, so daß er durch die
Flammen fällt, und wartet, bis er den Schalter aktiviert und somit die Tasse
rechts unten freisetzt. Fliegt jetzt ganz nach oben, dann nach links und wieder
nach unten, wo Ihr den Bienenkorb mit einer Granate beseitigt. Nun könnt Ihr die
Tasse aufnehmen, mit Wasser füllen und vorsichtig wieder bis zur Platte gehen,
mit der Ihr die Tasse in das Feuer schüttet. Jetzt nach oben, links und rechts
unten, am gelöschten Feuer vorbei und neben dem Schlüssel auch noch den
Felsbrocken aufsammeln.

Mit diesem geht es per Boosterexpreß zum Schlauchboot zurück ( aufsammeln! ) und
gegen den Luftzug hinab in den Windkanal. Am Grund des Schachts kann man den
Riesenkiesel weglegen und mittels Schlauchboot unbehelligt den See zur linken
überqueren. Dort geht es an den Imps vorbei zu einem großen Ei, das man am Boden
zerbricht. Den geschlüpften Vogel läßt man am See auf die Fische los, so daß man
tauchenderweise einen weiteren Schlüssel erreichen kann.Nachdem dieser
eingesackt ist, kann man durch den Luftschacht zurück zu der Stelle gelangen, an
der vormals der Bienenkorb zu finden war, und durch die Lücke an der Muschel
vorbei, um die Spinnen mit dem Icer zu beseitigen. Geht dann weiter nach rechts
unten, unten, rechts und wieder bergab zu der kleinen Pilzplantage. Speichert
Euren Standort und fliegt schnell durch die Pilze.

Nachdem Ihr Euch erholt habt, nehmt Ihr ein paar Maden mit, mit denen ihr die
nette Froschkreatur aus ihrer Höhle locken kommt. Zieht sie so durch die Pilze
und den darunter liegenden Windkanal hinter Euch her und schubst sie nach links,
während Ihr alle herumkrabbelnden Würmer abschießt. Euer Froschling schiebt nun
alle anderen in das links wartende Feuer. Schiebt den großen Block ins Wasser,
auf dem er schwimmt. Wenn Euch das Feuerwesen angreift, versucht es ins Wasser
zu ziehen. Eventuell übrig bleibende Maden könnt Ihr jetzt ablegen, danach
taucht Ihr zuerst nach unten ( Stelle speichern! ) und dann weiter nach links
oben, wo Ihr in einen heftigen Kampf mit kleinen Fischen verwickelt
werdet.Schickt aber nicht alle über den Jordan, sondern packt ein paar von ihnen
ein! Wendet Euch am Boden nach links und laßt einen Fisch frei, er wird Euch
durch die Pilze ziehen. Danach wird er wieder eingesteckt, wodurch wir an die
Oberfläche treiben. Die Muschel dort wird, sobald sie einen Fisch sieht, aus
ihrem Loch die Radiation Pill saugen, die man sofort einpackt. Nun flugs
zurückteleportiert, wo man alle übrigen Fische ( auch die eigenen ) killt, damit
man unbehelligt den Coroniumbrocken bergen kann. Diesen läßt man in dem kleinen
Seitengang über dem schwimmenden Block und zieht sich zunächst strategisch
zurück, um seine Energiereserven aufzufüllen.

Das funktioniert folgendermaßen: Als erstes leert man seine Taschen bis auf das
RCD komplett aus und sammelt in einem Pilzfeld einige von ihnen ein ( schnell
wegpacken, bevor sie sich auflösen! ). Man verbrennt sie nun, indem man sich
dicht an ein Feuer stellt und so lange " G " drückt, bis alle verbrannt sind,
wodurch Coroniumkristalle entstehen. Nun begibt man sich zurück zu den
Doppeltransportern, wo man sogleich seine aktuelle Position abspeichert. Die
Kristalle schiebt man nacheinander in den schlafenden Chatter, schaltet mit
Hilfe seines RCDs den linken Teleporter aus und fliegt schnell zwischen den
beiden in die Höhe. Dort wird die Pfeife in der Nähe des Turms mitgenommen,
bevor man sich zurückbeamt. Dann gilt es, Fluffy wiederzufinden und bei Chatter
zu deponieren. Speichert erneut Eure Position und steigt nach Betätigen des
Schalters in den rechten der beiden Transporter. Vernichtet den Wachturm mit dem
Icer, schließt die Tür auf und erledigt oben die Drohnen. Bearnt Euch zurück und
nehmt diesmal Fluffy mit in den Transporter. Werft ihn durch die Lücke am oberen
Ende und wartet, bis er den Knopf gedrückt hat und zurückkommt. Schließt danach
die Tür zu dem ( jetzt abgeschalteten ) Geschützturm auf und stopft Fluffy
erneut in eine kleine Höhle, die die zweite Pfeife enthält. Schießt auf ihn, um
ihn zum Springen zu bewegen, und wartet ansonsten einfach darauf, daß er Euch
die Pfeife herausschiebt. Laßt den Kleinen dann zurück und fliegt auf der
anderen Seite aus dem Raum, hoch wieder nach rechts und an dem anderen
deaktivierten Turm vorbei. Drückt weiter unten so lange den Schalter, wie Energy
Pods zum Vorschein kommen, und teleportiert zurück zu den beiden Transportern.
Ihr könnt jetzt endlich Chatter kontrollieren: Eine Pfeife erweckt ihn zum
Leben, die andere läßt ihn eine Energieration nach der anderen ausspucken. Ihr
könnt ihn nun immer wieder mit Kristallen füttern, die er in Energie umwandelt,
bis es Euch genug deucht.

Habt Ihr von dem Spielchen genug, geht es zurück zum schwimmenden Block und von
dort aus nach oben und rechts, wo Ihr Euch genau zwischen den Schalter und die
Kuppel stellen und sofort Euren Standpunkt sichern solltet. Laßt genau dort das
RCD fallen und stellt Euch vor die Tür.Schießt über das RCD nach links auf den
Schalter, daraufhin wird die Tür geöffnet, Ihr werdet hindurchgeschleudert, das
RCD trifft auf den Schalter, und die Tür wird sich hinter Euch schließen. Nehmt
den Coroniumbrocken auf und legt ihn links neben der Bodenplatte ab.Teleportiert
Euch zurück, verstaut das RCD wieder im Gepäck und schießt wieder auf den
Schalter, während Ihr vor der Tür wartet. Ihr werdet gegen den Felsen
geschleudert, woraufhin Ihr nach rechts auf den unsichtbaren Auslöser schießt,
der die Bodenplatte nach links verschiebt. Teleportiert in diesem Moment, um
gegen den Schalter zu stoßen und die Tür zu schließen. Nehmt jetzt das Coronium
an Euch, das sich nunmehr auf der linken Seite der vertikalen Tür befinden
sollte. Legt den Coroniumbrocken auf den schwimmenden Block in der Nähe der Tür
und laßt den anderen auf ihn fallen, die resultierende Explosion zerstört die
Tür nach links. Wenn Ihr Euch umseht, entdeckt Ihr einige Säuretropfen, eine
stabile Tür und zwei Krabben, die aus ihrem Unterschlupf bei der Tür auftauchen.
Ihr braucht erneut zwei Coroniumblöcke, um die Tür und die Krabben zu zerstören,
doch diese beiden müßt Ihr selbst herstellen.

Bastelt mit Pilzen und Feuer weitere Coroniumkristalle. Startet erneut das
Spielchen mit dem Schalter und der Kuppel, doch diesmal trefft Ihr ein
Schleimwesen, das Ihr mit einem Kristall füttern müßt. Daraufhin erstarrt es,
und Ihr könnt es mitnehmen und unter einen Säuretropfen halten, der es in einen
Coroniumfelsen verwandelt! Na prima, den kann man dann ohne Umschweife zu der zu
sprengenden Tür bringen, wo man ihn eventuell über die Krabben werfen muß. Ein
zweiter Coroniumblock findet sich in der Nähe des Vogelnests, also nichts wie
den einen auf den anderen geschleudert, rechtzeitig in Sicherheit teleportiert,
und schon ist auch diese Tür Geschichte. Euer Weg führt Euch weiter nach Westen
und durch den nächsten Sicherheitstransporter, wo Ihr den Code aus dem Handbuch
eingebt. Auf dem Rückweg drückt Ihr dann den Schalter und nehmt den großen Fisch
an Euch. Jetzt kann man nach Westen weitermarschieren, über den Boden des
Windkanals, durch die zwei Höhlen und die neuerdings offenen Türen in der Nähe
der Imps bis in die letzte Höhle, ständig den Fisch in der Hand Bugsiert ihn
durch das Unterwasserdickicht, damit er Euch die kleinen Fische vom Leib hält,
marschiert zurück und besorgt Euch erst einmal wieder einige
Coroniumkristalle...

Mit den Kristallen im Gepäck gehen wir zurück zu dem Tümpel, an dem wir zuvor
das Schlauchboot benutzt haben, und schubsen es nach links in die nächste Höhle.
Stellt Euch an das östliche Ende und speichert sowohl Eure Position als auch den
Spielstand. Manövriert das Boot mit Schüssen durch die Lücke unter der
Wasseroberfläche und folgt ihm, wobei das Floß Euch vor einer näheren
Bekanntschaft mit einer saugfreudigen Muschel bewahrt. Weiter geht es nach
rechts unten, wo mit einigen lärmenden Schüssen ein weiterer Schleim aus dem
Boden gelockt und mit einem Kristall gefüttert werden kann. Den erstarrten
Gesellen legt man auf das Boot und drückt den Schalter, wodurch die beiden nach
oben getrieben werden - falls es nicht funktionieren sollte, einfach neu laden
und nochmals probieren. Teleportiert Euch nun wieder nach oben, schnappt Euch
den auftauchenden Schleim und schleppt ihn nach links, wo sich der große Fisch
noch immer auf Piranha-Patrouille befinden sollte. Während man Schleimi immer
vor sich her schubst und schießt, bahnt man sich seinen Weg weiter durch das
Loch ganz links und schließlich nach oben. Dann ab mit dem Ding durch die
Öffnung, hinter der Säuretropfen ihn noch im Flug in einen Coroniumbrocken
verwandeln. Klemmt das RCD unter den Schalter zur Linken, so daß die Tür in
Intervallen geöffnet und geschlossen wird. Schnappt Euch den Block ( und danach
auch wieder das RCD ), und begebt Euch zurück zum Windschacht.Laßt das Steinchen
fallen, speichert Euren Standort und besorgt Euch wiederum einige Kristalle.
Beamt Euch wieder zurück, fliegt mit dem Coroniumfelsen an die Oberfläche und
zur Höhle im Westen, wo nunmehr die merkwürdige " Runentür " aufgesprengt werden
kann.

Jetzt wieder zurück zu den Zwillingsteleportern und den wartenden Chatter mit
den mitgebrachten Kristall en gefüttert. Der Hebel wird so umgelegt, daß der
rechte Transporter in die westliche Passage führt. Dann deaktiviert man ihn (
mittels RCD ), lockt Chatter mit der Pfeife in die Beamstation hinein und
schaltet sie an. Trottet mit Chatter nach links bis zum Eingang ins westliche
Höhlensystem und speichert Euren Standpunkt. Weiter geht es nach unten, rechts
am Teich vorbei, den Schacht hinab und an der dritten Abzweigung nach
rechts.Schiebt Chatter durch die Röhre nach oben, wo er sofort beginnt, ein
ganzes Nest voller unsichtbarer Vögel zu bekämpfen, wobei Ihr ihm mit dem Icer
zur Hand gehen könnt bzw.solltet. Unsichtbare Dinge und natürlich auch Vögel
werden im übrigen unter dem Einfluß von Pilzen kurzzeitig sichtbar, fast w1e Im
richtigen Leben... Auf dem Weg nach rechts läßt sich ein Wachroboter leicht aus
dem Weg räumen, indem man ihn in die Schlucht mit dem Hochspannungsgenerator
lockt und im letzten Moment in Sicherheit teleportiert. Hoffentlich habt Ihr
Euch gemerkt, wo Ihr die Flasche zurückgelassen habt, denn diese wird jetzt in
der Nähe des Feuerballgenerators mit Wasser gefüllt und vorsichtig unterhalb der
Röhre abgesetzt.Fliegt durch besagte Röhre nach oben, speichert Eure Position,
kehrt zur Flasche zurück und werft diese in die Höhe. Teleportiert und fangt sie
unmittelbar danach auf. Löscht mit ihr das Feuer rechts unten und greift Euch
den Feuerschutz. Nachdem Ihr den Spielstand gespeichert habt, wird der leere
Flachmann genau auf die Funkenschleuder von vorhin geworfen.Jetzt sollte es
möglich sein, an ihr vorbeizukommen und ihr mit der hier zu findenden Plasma Gun
den Rest zu geben.

Mit dieser Waffe läßt sich nun auch der Feuerballgenerator am Eingangssee
zerstören, was man also umgehend tun sollte. Danach geht es weiter nach unten,
wo wieder einmal ein Rücksetzpunkt abgesichert wird, bevor man die Schwebekugeln
aus dem Weg räumt. Der Schalter schließt etwas entfernt eine Tür, die Euch
förderhin vor einer Muschel schützt. Wandert nun nach oben, links, unten, wieder
links, an der erwähnten Muschel vorbei und nach unten. Dort befindet sich eine
weitere Muschel, die Wespen aus einem Nest saugt. Zerstört dieses mit der
Plasmawumme und wartet, bis die Muschel sich beruhigt hat, bevor Ihr die PX312
aufsammelt.Marschiert daraufhin nach links durch die Höhle, hoch, wieder nach
links und nach unten und sammelt unterwegs Pilze von der Decke ein. Diese lassen
sich in Coroniumkristalle verwandeln, indem man mit der Plasma Gun senkrecht
nach unten schießt und sie in die entstehende Flamme hält. Mit diesen begibt man
sich weiter nach unten bis zu einer Muschel, die schlafende Schleime und
Coroniumblücke ansaugt. Mit der PX312 wird hier ein Schleim an der Muschel und
der Säure vorbeigeschossen und schnell mit einem Kristall versorgt. Mit
derselben Waffe befördert man einen Säuretropfen auf den armen Wurm und
verwandelt ihn in einen der bekannten Sprengfelsen. Diesen schleift man auf die
andere Seite der Höhle, nach oben und rechts bis zu einer Tür, die man mit einem
auf gleiche Weise gewonnenen zweiten Brocken aufsprengt, wobei man nach
Möglichkeit gleich noch den auftauchenden Roboter mit in die Luft gehen läßt.
Mit dem Sporenschutz auf der anderen Seite und der Plasma Gun lassen sich nun
jederzeit und überall neue Coroniumkristalle herstellen.

Vom Eingangstümpel aus folgt man nun dem Tunnel erneut an der Muschel vorbei
nach rechts, wo man seinen niederen Instinkten ( und seinem Plasmagewehr )
freien Lauf läßt und alle Froschmänner, Maden und eventuell auch Imps beseitigt.
Mit der PX312 lassen sich die Springbomben weiter unten zurücktreiben, wobei sie
praktischerweise gleich ihre Abschußbasis zerstören. Nun läßt sich das RCD für
das schwere Geschütz aus Eurem Schiff aufklauben. Den nächsten Droiden, der
einem begegnet, wird man am besten mit dem Raketenantrieb der Pericles los. Dazu
läßt man sich vom rechten Zwillingsteleporter in die westliche Passage
transportieren, wo man den nächsten Transporter aktiviert. Im Maschinenraum
hinter der Tür wird der Schalter so eingestellt, daß er beim Einschalten das
Triebwerk anwirft und die Tür schließt. Speichert in der Nähe dieses Schalters
Eure Position und auf dem Motor selbst den Spielstand. Sobald der Blechling in
Eurer Nähe ist, könnt Ihr teleportieren und ihn durch die Triebwerksflamme
verschrotten, auch ein paar Plasmaschüsse dürften hier nicht schaden.

Vom Fundort der PX312 aus gelangt man weiter oben in den Besitz einer Schnecke,
die man am Boden der Höhle auf die Sonnenblumen losläßt und notfalls mit einigen
gezielten Schubsern dazu bewegt, alle zu fressen. Jenseits der Pilze weiter
rechts vernichtet man das explosive Kaninchen abseits des schwachen Untergrundes
und folgt einem Windschacht nach unten, während man sich der fliegenden Plagen
mit der Plasmakanone erwehrt. Über dem Turm wird mal wieder der Standort
gespeichert, woraufhin man schräg nach unten auf die Tür ballert. Das Geschütz
feuert auf die Kugeln und zerstört dabei die Türen. Werft den Coroniumkristall
nach unten hinter den Turm, so daß es den Felsen in der Muschel weiter unten
sprengt. Diese beruhigt sich nun, wodurch man schnell weiter nach links fliegen
und dort den letzten Schlüssel aufsammeln kann. Weiter geht's nach oben, links
und unten zur Endhöhle, wo man einen Blick auf die Aufladestation werfen kann.

Teleportiert den ganzen Weg zum Schiff zurück, in den Geschützraum. Schaltet den
Transporter an, schiebt die Kanone hinein und folgt ihr. Befördert alles weiter
zum Teleport mit dem Aufzug und speichert Euren Aufenthaltsort. Hievt das
Geschütz mittels Lift in den Transporter, begebt Euch selbst hinein und schießt
es am Zielpunkt mit Hilfe der Plasmaknarre nach rechts, Über den inaktiven
Geschützturm hinweg. Richtet die Kanone auf den Turm und feuert sie ( mit dem
RCD ) ab, wodurch der Turm das Zeitliche segnen sollte. Nun ab in den
Transporter mit der Riesenwumme und ihn mit dem Schalter unten eingeschaltet.
Schiebt die Kanone das Gefälle hinunter und unter die Maschinerie. Ein paar
Schüßchen später stellt auch die Tür jenseits des großen Lochs kein Hindernis
mehr dar. Mit der PX312 befördert man darauf die Kanone über das Loch in den
Transporter und teleportiert zurück zum Lift-Transporter.Befördert den Tisch auf
dem gleichen Weg wie die Kanone in den letzten Transporter. Jetzt befindet Ihr
Euch bei der Muschel, die den Coroniumbrocken intus hatte. Zerstört den
Geschützturm jenseits der kleinen Öffnung, indem Ihr den bewährten Feuerspucker
auf den Tisch bugsiert und einige gezielte Schüsse abgebt. Der herunterfallende
Energy Pod betätigt einen Bodenschalter, der Euch die Tür öffnet, so da§ jetzt
auch die Falltür dahinter aufgeschossen werden kann, wonach man den Spielstand
speichert.

Auf dem Weg nach unten hält man sich die Roboter vom Leib und sprengt
schließlich die Doppeltüren zur linken weg. Nehmt den Schalter unter Beschuß und
befördert so die Kanone durch die Falltür, speichert danach in der Nähe der Tür
Eure Position, schießt erneut auf den Schalter und teleportiert. Jetzt sollte es
möglich sein, die Tür schnell zu passieren. Auf bewährte Weise kann nun die Tür
beim Wasserfall zerstört werden. Nehmt den schweren Felsen mit hindurch und
hoch, wo er auf das Floß geworfen wird, das den Wasserzufluß regelt. Dadurch
steigt der Pegel an, was den Fluß des Wasserfalls verlangsamt, so daß man ihn
nun passieren kann. Weiter oben kann man bereits den Destinator hinter einer
verschlossenen Tür sehen, doch zunächst muß man sich unten links im Raum mit den
drei Transportern mit einem äußerst lästigen Roboter auseinandersetzen. Dieser
wird mit der PX3 19 zurückgetrieben, woraufhin man ganz in seiner Nähe seine
Position speichert. Nachdem man wieder ein wenig zurückgewichen ist, kann man
bequem hinter ihn teleportieren und ihn danach mit vielen Schüssen nach rechts
ins Wasser treiben. Sichert im Transporterraum Euren Standort, bevor Ihr über
den mittleren Beam-o-Maten in den Aufladeraum der Roboter gelangt. Dort
beschädigt Ihr den gerade bearbeiteten Droiden und schleift die Kugel in den
Teleporter zur Rechten. Schafft sie vom Zielpunkt aus nach links oben, so da§
sie nicht in den Transporter zurückgelangen kann, der zur Ladestation führt. Nun
können sich die Roboter nicht mehr regenerieren, was die ganze Sache doch
erheblich vereinfacht.

Beamt Euch zurück in den Teleporterraum und besteigt den rechten Transporter.
Nehmt rechts den Felsen vom Steuerfloß und drückt es nach oben, wodurch der
Wasserspiegel füllt und die zwei Coroniumfelsen bei ihrer Explosion den
Madengenerator mit ins Grab reißen. Das Ventil schließt sich, und die Höhlen
füllen sich mit Wasser, wodurch sich etliche spezielle Türen öffnen.
Teleportiert nochmals in den Transporterraum und klettern zum Destinator hoch,
der sich jetzt dank der aufgeschlossenen Tür problemlos in den Transporter auf
der linken Seite tragen läßt. Werft ihn danach noch in den Teleporter an der
Decke, befreit die zwei Crewmitglieder und befördert auch diese nach oben.
Speichert dort Euren Standpunkt. folgt dem Windkanal nach oben, die Schräge
hinauf nach links zum Transporter. Aktiviert und betretet ihn, danach geht es
weiter nach rechts in einen weiteren Luftstrom. der Euch an die Oberfläche
bringt. Fliegt in die Haupthöhle und benutzt den Teleporter zur westlichen
Höhle, der sich über dem ersten Imp-Nest befindet. Stellt Euch nun links dieses
Transporters auf und schaltet ihn mit dem RCD an. Nun fabrizieren die beiden
Beamstationen eine Endlosschleife, die man ( nach vorherigem Sichern der
Position! ) gleich ausprobiert. Nach kurzer Zeit erscheint Triax
höchstpersönlich und marschiert schnurstracks auf uns zu geradewegs in unsere
vorbereitete Falle.

Nun bleibt uns bloß noch übrig zur Crew zurückzukehren. sie und den Destinator
an Bord zu bringen und letzteren im Cockpit einzusetzen: Schon ist man wieder
auf dem Weg bis an die Grenzen der Unendlichkeit und noch viel, viel weiter...

Autor: Gunther Off