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Komplettlösung:

Zur Einleitung: Man sollte nicht vergessen, das Nikodemus um Mitternacht
in dem Raum mit dem "Ankh-Zeichen" sein muss.
Um die Zeit bis 24 Uhr zu überbrücken drücke man entsprechend oft auf
die > Sleep < Taste.
Ab 1.00 Uhr kann man gefahrlos den Raum verlassen.

Zuerst befinden wir uns also in der Empfangshalle. Wir gehen dann nach
links bis zur nächsten Leiter, diese steigen wir nach oben.
Rechts davon fordert uns jemand auf durch die Tür zu gehen, diesem Wunsch
kommen wir aber nicht nach, weil Schmerzen scheusslich sind.
Unbeirrt steigen wir weiter nach oben bis zu dem dort sitzenden Händler.
Der wird noch des öfteren mit uns Tauschgeschäfte machen.

Wir schauen uns ersteinmal alle Räume dieser Etage an und nehmen mit,
was wir bekommen können. Mit der > Take < Taste nehmen wir die Duell -
pistole, diese geben wir dem Händler, > Give < Taste. Der Gute überlässt
uns dafür einen Gnomring. Dieser Ring schützt uns nicht nur vor den
Gnomen sondern er weisst uns als ihr Meister aus.

Es ist Zeit eine Etage höher zu gehen. Die meisten Türen lassen sich mit
der > Open < Taste öffnen. Für andere benötigen wir aber einen Universal-
schlüssel, den wir aber noch nicht haben.
Der Weg führt uns nach rechts, solange bis wir in dem Raum mit dem Ankh-
zeichen sind. Dies ist  d e r  Raum, der uns vor allen Gefahren beschützt.

Mit der > Drop < Taste entleeren wir unsere Taschen, den Ring und die
Sanduhr lassen wir hier um uns eine Etage höher zu begeben.

Der Weg führt uns rechts zu einer Diebin (Kaminzimmer), die Dame hatte
bei uns aber keinen Erfolg. Nachdem sie fort ist holen wir uns den Ring
und die Sanduhr.
Unser Weg führt uns wieder und weiter nach oben.
Zwischendurch immer die Uhr im Auge behalten.
Jetzt stehen wir an der Leiter mit der Vase. Bevor wir nach links gehen
müssen wir erst springen, sonst fällt uns eine härterer Gegenstand auf
die Nuss. Das würde uns auch im nächsten Raum passieren, aber den Hilfs-
trick kennen wir ja nun.
Weiter links finden wir eine Kerze. Einpacken.

Die Durchquerung eines Raumes dauert 15 Minuten, dies sollte bedacht
werden, denn Punkt Mitternacht muss man im Ankhzeichen-Zimmer sein.
23 Uhr 45 und sieben Räume vom Schutzzimmer entfernt, dann sind die Vor-
aussetzungen für einen glücklichen Lebensabend sehr gering.

Links in den Räumen finden wir einen Streichholz und eine Flasche.
Nun geht es weiter nach oben. Den Wächter bestechen wir mit der Flasche,
sodass es uns passieren lässt. Die Truhe öffnen wir ganz ungeniert und
haben somit Wendy befreit. Wendy ist von Beruf ELFE und wird uns nunan
sehr hilfreich sein. Weiter links finden wir einen Knüppel mit wir uns zur
Wehr setzen können. Und wieder wandern wir eine Etage höher. Vor dem
Dummheitsdetector finden wir eine Perücke. Weiter oben, beim Vogelnest,
packen wir das goldene Ei ein. Jetzt geht es unter das Dach. Wir stehen an
der Leiter und sagen: "Pokushokus" (kein Druckfehler)
Schwups, finden wir uns in einer Felsnische wieder. Die dort liegende
Dämonenmaske sacken wir auch ein. Mit dem Wort "Hokuspokus" kommen wir
wieder zurück. Dem Vogel links zeigen wir unseren Knüppel, woraufhin er
das Weite sucht. Weiter links ist ein Gnom, er tut uns nichts. Auch wenn es
nicht so aussieht, aber es geht noch weiter nach links (Zauberwand ?)
In folgenden Raum finden wir nun den Universalschlüssel
der uns fast alle bislang verschlossenen Türen öffnen kann.

Nochmals "Pokushokus" gesagt und wir verlassen den Raum wieder.

Nun gehen wir nach unten und öffnen die Tür hinter dem Höhleneingang. Aus
der Bibliothek nehmen wir das Zauberbuch (ganz links). In diesem Schmöker
lesen wir das Zauberwort " Elbereth ", was wir uns unbedingt merken sollten.
Jetzt öffnen wir all die anderen Türen. Ein kleiner Drache gibt uns eine
Flasche. Der Gang links hinter dem Drachen bringt uns in einen Schacht,
keine Angst auch hier kommen wir wieder heraus. Im Schacht finden wir
Weihwasser, etwas tiefer eine Spitzhacke mit der wir uns durch brüchige
Wände wühlen können.
Achtung! Blickt auf die Uhr!

In dem Gang, in dem sich auch der Ankhraum befindet, öffnen wir nun links
die verschlossene Tür. Dort weint herzzerreissend eine Frau über Ihre
Glatze. (Miss Kojak ?) Seid nett, schenkt ihr die Perücke ! Es soll auch
Leute geben, die ihre Dankbarkeit zeigen können.
Die Tür hinter den Särgen öffnen wir ebenfalls  - aber - bevor wir den
Raum betreten, erst alle Gegenstände die wir gesammelt haben wieder im
Ankhraum ablegen. Sollte jedoch einer vorwitzig in den Raum gestürzt sein
und steht nun "bestohlen" da, keine Bange irgendwo im Turm liegen die
Sachen herum.
Aus dem Raum (dem hinter den Särgen) nehmen wir die Pistole mit und
holen uns nun die anderen Klamotten wieder ab.

Das goldene Ei vermachten wir dem Händler gegen eine Kristallkugel.
Unser Weg führt uns wieder nach oben. Hier öffnen wir die Wände der Zim-
mer, die uns bislang versperrt geblieben sind. Brutal aber sinnvoll.

Jetzt können wir auch Wendy zum zweitenmal aus der Truhe befreien.
Zu unseren Besitztümern haben sich eine Drachenklaue und eine Bibel gesellt.

Ab, wieder nach unten. Im Raum neben den Särgen bekommen wir ein neues
Goldei. Nun in den Raum mit der grossen Standuhr. Hier hüpfen wir einmal
und gelangen so in den nächsten Raum. Dort öffnen wir mit Hilfe der
Spitzhacke den Weg nach unten, öffnen dann eine Luke und begeben uns
weiter nach unten. Zwischendurch gönnen wir uns einen Schluck Wein und
nehmen von nebenan das Kreuz mit.

Nun wieder eine Etage höher. Die Mauer dort benötigt den Zauberspruch aus
dem Zauberbuch (...äh...Elbereth, war´s doch, oder).
Jetzt können wir links weiter gehen, um das grüne Monster kümmert sich
Wendy.
Wir öffnen nun die letzte Tür. Bevor wir links weiter durch den Tunnel
gehen schauen wir in unsere Taschen, ob wir auch alle Dinge dabei haben,
wenn wir der Bestie gegenüber stehen. Wichtige Sachen sind: Kruzifix,
Bibel und Weihwasser.

Ab durch den Tunnel !