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 Da sage noch mal einer, es gebe keine guten Rollenspiele mehr für den Ami­
 ga: Hier wartet ein ganz besonderes Fantasy-Abenteuer auf AGA-Recken  ein­
 es mit feinem Gameplay und einer überraschend komplexen Story!


 Daß der Mensch einst wegen seiner Naschlust aus dem Paradies vertrieben
 wurde, ist bekannt, und das die vier apokalyptischen Reiter seither über
 unsere Tugend wachen, dürfte bibelfesten Lesern ebenfalls nicht neu sein.
 Daß diese Pferdenarren aber auch selbst Feinde haben könnten, steht weder
 im Alten noch im Neuen Testament. Um so überraschender muß diese Erkenntnis
 für jenen wahnsinnigen Magier gewesen sein, der einst bei seinem Experimen­
 ten auf einer einsamen Insel sieben Dämonen heraufbeschwor. Die Höllenbrut
 dachte nähmlich gar nicht daran, ihrem Meister wie vorgesehen zu dienen,
 sondern will unter dem Kommando eines gewissen Kraa viel lieber die Erde
 unterjochen bzw. den Menschen die Seelen rauben. Und interessanterweise
 sind ihnen bei diesem Unterfangen nun Hunger, Krankheit, Tod und Krieg im
 Wege, weshalb die vier Apokalytischen kurzerhand ins Erdinnere verfrachtet
 wurden. Von dort soll sie nun der Barbar Vantan wieder zurückholen.


 Die Suche nach Hunger, Krankheit, Tod und Krieg (habt ihr bestimmt schmerz­
 lich vermißt, was?) beginnt mit der Überfahrt zur Insel Noya, wo sich das
 Schloß der verlorenen Legionen befindet - hier und nur hier kann man laut
 einem "Blitztelegramm" von Gevatter Tod alles wieder ins Lot bringen. Doch
 bis dahin ist's freilich weiter Weg, für den sich unser Held erst mal ein
 paar kleinere Beutezügen mit etwas Kleingeld für die Reisekasse versorgen
 sollte. Auch Gesinnungsgenossen dürfen nicht fehlen, weshalb der erste
 Partybeitritt bereits auf dem Schiff über die Planken geht und Kollege Num­
 mer zwei (praktischerweise ein Zauberkundiger) schon kurz nach der Ankunft
 am Pier auftaucht. Dann fehlt bloß noch eine knackige Schönheit, und schon
 ist das Quartett komplett. Recht so, denn bereits das erste Gewölbe, wel­
 ches hier zur Erforschung einlädt, ist stolze zehn Stockwerk tief und von
 oben bis unten mit Monstern verseucht. Für Friede im Dungeon sorgt dann
 u. a. die hohe Schule des Runenzaubers, in die der Trupp von einem willigen
 Priester eingeführt wurde: Welcher Feind kann schon dauerhaft gegen feurige
 Feuerbälle, blitzende Blitze oder gar ein düsteres Voodooritual bestehen?
 Per Magie wird hier auch für Licht gesorgt. Ist das erste Schlachtfest
 beendet, schickt Tod seine Getreuen zu einem kleinen Zwischenstopp auf die
 Insel der Weisheit weiter. Wo die liegt, würde ich auch gerne wissen; die
 Party erfährt es jedenfalls durch kleine Multiple-choice-Plaudereien mit
 den Ortsansässigen. Freilich rücken die braven Leute ihr Wissen nicht immer
 umsonst heraus, oft wollen sie im Gegenzug zuerst ein paar Aufträge erle­
 digt sehen.


 Doch irgendwann sind auch all diese Miniquests absolviert, und dann muß nur
 noch ein Drache gefunden werden, der die Gefährten zum besag­ ten Eiland
 fliegt. Dort heißt es "Lindwurm Air dankt für Ihr Vertrauen, buchen Sie uns
 wieder", und das Abenteuer kann fortgesetzt werden. Praktisch hat man sich
 besagtes Abenteuer als Marsch über eine 2D-Landschaft vorzustellen, die nach
 und nach um bedeutungsvolle Örtlichkeiten erweitert wird. Auf einen Maus-
 klick hin steuert die Party diese Hot Spots selbstständig an, damit jeweils
 auf einen entsprechenden Menüscreen umgeschaltet werden kann. Dort sind
 sämtliche Aktionen über Pop-Ups abzuwickeln, wobei die Liste der Möglichkei-
 ten sich sinngemäß nach den gerade zu erledigenden Handlungen erweitert. Im
 Gegensatz dazu werden die (erst zu findenden) Dun­ geons im klassischen Stil
 von "Eye of the Beholder" oder "Dungeon Master" durchstöbert, was natürlich
 auch Rangeleien in Echtzeit mit sich bringt.

 Unter der Erde muß man sich also mit bildweise umschaltenden, aber durchaus
 sehenswerten 3D-Kerken begnügen, während ansonsten praktisch jede Location
 von einer Grafik repräsentiert wird. Der Kartenscreen ist dagegen nur auf
 Multisync-Monitoren erträglich, da er im HiRes-Interlaced-Modus über den
 Screen flimmert (was mit einer Standard-Glotze wortwörtlich zu verstehen
 ist), während sich der 3D-Part auch auf augenfreundlicheres und bildschirm­
 füllendes LowRes herunterschalten läßt.


 Dazu weiß die Musik - zumindest im Intro - sehr gut zu gefallen
 Intro sehr gut zu gefallen, genau wie die atmosphärischen Soundeffekte.
 Wiederum weniger toll geglückt ist die Maus/Menü-Steuerung, da man hier
 ohne einige Einarbeitungszeit wohl kaum sehr weit kommen dürfte. Anderer­
 seits ist Evil's Doom jede investierte Minute wert: Die abwechslungsreiche
 Story und auch die klassisch-schöne Präsentation lassen Konkurenten wie z.
 B. "Jaktar - Der Elfenstein" im direkten Vergleich ziemlich alt aussehen.
 Man merkt dem Programm förmlich bei jedem Schritt und Tritt an, daß die
 Entwickler mit ganzem Herzen bei der Sache waren, und so die inzwischen
 leider üblichen Patzer im Design erst gar nicht aufkommen konnten. Hätte
 man diese Feinarbeit auch beim Handling walten lassen, wäre ein Hit oder
 mehr fast unausweichlich geworden, so jedoch wurde der Sprung über die
 80er-Marke von den gerade in der Anfangsphase sehr nervigen Klickmanövern
 in etlichen Menüs vereitelt. Trotzdem wartet hier ein schicker und motivie­
 render Rolli auf AGA-Amigos - und natürlich einen Multisync-Monitor.


          Hier meine objektive Wertung:

            Grafik.............. 76%
            Animation........... 69%
            Musik............... 73%
            Sound-FX............ 73%
            Handhabung.......... 66%
            Dauerspass.......... 82%
            Gesamtbewertung..... 77%
            Schwierigkeitsgrad.. Für Fortge-
                                 schrittene
            Speicherbedarf...... 2 MB
            Disks............... 12
            Zweitfloppy......... Nein
            HD-Installation..... Erforderlich
            Speicherbar......... Spielstände
            Deutsch............. Nein
            Preis............... DM 89,-








  

    (S I L V I O)