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             ERBEN DER ERDE - Komplettlösung


Karten:

Das Labyrinth der Ratten

Riff unter Verdacht

Der Dieb der Sturmkugel ist schnell gefunden - die Füchse sind mal wieder an
allem schuld. Aber halt, nicht so voreilig! Riff vom Stamm der Füchse ist
gewieft genug, herauszufinden, wer der wahre Dieb ist.Und seine beiden neuen
Freunde helfen ihm dabei, so gut sie können  ...

Gipsabdruck und Sauerkirschen

Nach der bösen Überraschung versucht Riff, im Gespräch mit den Marktbesuchern
Informationen über die Sturmkugel, den Markt und die Marktbesucher zu sammeln.
Einige Besucher sind keineswegs freundlich aufgelegt - kein Wunder, nachdem der
Markt vorzeitig für beendet erklärt wird. Zunächst einmal muß Riff ein wenig
Geld beschaffen - nichts leichter als das, indem er seine eben gewonnene
Silbermedallie an den fiesen Finanz-Maulwurf verkauft. Im Handeln erweist sich
Riff als nicht sehr geschickt, aber die paar Münzen sollten zunächst auch erst
einmal reichen. Um den Keilerkönig kennenzulernen und sich zu versichern, daß es
seiner Freundin Rhene dort gut ergeht, sucht Riff die Keilerburg auf. Die dummen
Wachen trickst er leicht mit dem Trüffel-Trick aus. Vor dem König bleibt Riff
nichts anderes übrig, als ein unfreiwilliges Schlammbad zu nehmen.Immerhin
findet er nachher in seinem Schlamm-Fell einen Ring. Die nächste Station auf der
Suche ist das Heiligtum, in dem Riff im hinteren Teil die Priesterin Ehara
trifft, die jedoch einen Beweis für den guten Leumund verlangt. Nur der
Elchenkönig kann diesen Beweis in Form eines Apfels erbringen. Ehara ist von der
Echtheit des Apfels und Riffs guter Absicht überzeugt und erlaubt den Freunden,
das Heiligtum nach Spuren des Diebes zu durchsuchen. Im nördlichsten Teil des
Gartens machen die drei Freunde schnell die erste Spur auffindlich. Im Schlamm
befindet sich eine aussagekräftige Spur und einige Sauerkirschen. Letztere kann
er sofort mitnehmen, für ersteren Beweis braucht er noch einige Hilfsmittel.
Beim Händler im Frettchendorf (links innerhalb des großen Eckbaus)kauft Riff
einen Sack Gips. Mit dem Gips und dem Eimer, der im Garten hinter einem Baum zu
finden ist und an der Vogeltränke aufgefüllt werden kann, nimmt Riff einen
Gipsabdruck. Einen weiteren Gefallen kann Riff einem verzweifelten Häschen tun,
das am Eingang des Heiligtums herumlungert - ihr Becherchen befindet sich am
Eingang des Gartens vor der Bank. Mit den Sauerkirschen und dem Abdruck geht
Riff zum Rattengelehrten Sist. Um in das Labyrinth (siehe Karte) zu gelangen,
müssen die drei Freunde den Aufpasser zusammen ablenken. Am Ende des Labyrinths
- inmitten von Büchern - stößt Riff auf Sist und reicht ihm die beiden
Beweisstücke mit der Bitte um Hilfe. Wer kann mehr wissen, als ein
Rattengelehrter? Und so ist der Täter schnell identifiziert ...

Teleskop-Linse und Nordland-Karte

Bei Tycho Nordpfot, dem Astrologen, kann Riff wertvolle Informationen über das
Nordland einholen. Er erklärt sich einverstanden, für die Reparatur seiner
kaputten Fernglas-Linse eine Karte von dem unbekannten Land anzufertigen. Die
Linse zeigt Riff dem Glasmacher, der seine Manufaktur in der Nähe des Händlers
im Frettchendorf hat.Leider kann auch der Glasmacher nicht direkt helfen. Also
versammeln sich Riff und seine Freunde mit den Mitgliedern der Handwerker-Gilde
im Versammlungssaal, im Süden des Gebädekomplexes. Um in die Gilde aufgenommen
zu werden und mit der Allwissenden Kugel reden zu können, muß Riff ein recht
einfaches Rätsel lösen. Leider erinnert sich Riff nicht an den Namen und die
Herkunft der Linse - guten Rat gibt hier einmal mehr Sist, der Rattengelehrte.
Mit dieser hilfreichen Information kann er dann die Allwissende Kugel füttern.
Der angeforderte Lehm ist jedoch auf den ersten Blick nicht leicht zu
finden.Erst auf den zweiten Blick und mit Nachfragen bei Okk erinnert sich Riff
an den Schlamm beim Keilerkönig - also nichts wie hin, die Wächter ausgetrickst
und mit dem Schlamm zurück zur Gilde, damit die Linse angefertigt werden kann.
Als Gegenleistung erhält Riff die versprochene Karte vom Nordland. Bevor die
drei Freunde aufbrechen, werden sie vor Tychos Haus gebeten, einen Brief von
Ehara an deren Schwester zu übermitteln. Diese Bitte erfüllt Riff nur zu gerne.

Aufbruch nach Nordland

Auch mit den witzigsten Einfällen landen Riff, Okk und Eeah schon bei der ersten
Station auf ihrem Weg im Kerker. Riff bittet den freundlichen, aber reichlich
naiven Wächter um etwas Essen und einen Löffel.Mit letzterem kann er den Stein
aus der Wand lösen und nach einer Stärkung mit dem Hundefressen leicht
wegschieben. Durch das Labyrinth gelangt er auf einem der zwei Wege, die (über
Umwege) nach Norden (nach oben) führen. Jetzt ist Riff erst einmal auf sich
selbst gestellt. Beim Katzendorf im Westen kann er sich von den Strapazen der
Reise ausruhen, nachdem er Prrrowa, die Anführerin, von seiner Ehrlichkeit
überzeugt hat. Am nächsten Morgen schaut er nach Prrrowas Tochter Mirrhp, die
schwerstens erkrankt ist. Riff verspricht Prrrowa, sich um ein Heilmittel zu
kümmern.

Das Heilmittel

Dieses Heilmittel bekommt er von Eharas Schwester Alamma, die im Norden in einer
einsamen Hütte haust. Offenbar muß Riff die Dame mehrmals von der Dringlichkeit
seines Besuches überzeugen. Erst nach dem dritten Versuch, Eharas Brief durch
die Türe zu quetschen, gewährt Alamma ihm den Eintritt - Hartnäckigkeit wird
also doch noch belohnt! Als Dank für die Gefahren, die Riff für die Zustellung
des Briefes auf sich genommen hat, sagt Alamma ihm ihre Hilfe zu, Mirrhp zu
heilen - nur die Zutaten für den Trank und die Operation, Honig, Katzengras und
Nadel und Faden, muß Riff noch selbst besorgen. Irgendwo in einer Lichtung
trifft Riff einen Mäusehändler, bei dem er den Wolfsring gegen Nadel und Faden
eintauschen kann. Bei der Mine im Nord-Osten kann er die kleinen Feuersteine mit
dem Köffel abkratzen und das Seil mitnehmen. Bei der Eiche im Norden stapelt er
das herumliegende Brennholz auf und schlägt mit dem Löffel und den Feuersteinen
Funken, um das Holz anzuzünden und die Bienen zu vertreiben. Mit der Schüssel
kann Riff nun den Honig aus dem Bienennest kratzen. Beim Gebirgsfluß im
Nord-Westen pflückt Riff etwas Katzengras. Beide Zutaten kann er Alamma für die
Zubereitung des Trankes bringen, der auch gleich zum Katzenlager gebracht wird.
Dort heilt Riff Mirrhp und vernähnt ihre Wunde. Als Dank für die Heilung ihrer
Tochter hilft Prrrowa Riff bei der Befreiung seiner Freunde aus den Klauen der
Hunde mit etwas Schlafmittel ...

Das Befreiung

 Folgender Weg muß eingeschlagen werden (gerade, links, rechts): Eingang, g, l,
r, g, g, r, g, l, g, Saal (rechter Durchgang), l, g, r, r, g, g, l, l, r,
Schlafgemach, l, r, r, g, g, l, l, g, r, Saal (linker Durchgang), g, r, g, l, g,
l, g, r, l, l, r, r, g, Kerker, g, l, l, r, r, l, g, r, g, r, g, l, g, Saal
(linker Durchgang), g, r, g, l, g, g, l, r, g. Beim Hundekönig muß Riff
aufpassen, daß er nicht auf ein loses Brett tritt - ansonsten muß er wieder
zurück zur Tür gehen, damit der Köter sich wieder in Sicherheit wiegt. Schon
bald ist Riff im Besitz der Kerkerschlüssels.Auf dem weiteren Weg stößt Riff auf
drei Saufbrüder, die aber nicht mehr ganz zurechnungsfähig sind. Mit ein wenig
Mut spaziert Riff einfach an ihnen vorbei. Im Gefängnis öffnet Riff seinen
Freunden das Gitter mit dem Schlüssel. Danach geht es auf dem beschriebenen Weg
wieder raus an die frische Luft. In der Edelsteinhöhle im Nord-Osten versucht
Riff, den Kristall zu nehmen. Leider sitzt dieser zu fest, aber mit Hilfe von
Okk ist diese Aufgabe kein großes Problem dar. Beim schon bekannten Mäusehändler
kann dieser Kristall gegen den Wolfsring eingetauscht werden.

Über die Schlucht hinaus

Nun können die drei Freunde weiter nach Norden ziehen. Die Schlucht überqueren
sie, indem Eeah das Seil auf der anderen Seite befestigt und herüberwirft. Der
Fährmann wird mit dem Goldring für die Überfahrt entlohnt und gibt einige
wichtige Informationen preis. Kurz hinter dem Meer gelangen die Gefährten zu
einem Wasserfall und machen die Bekanntschaft mit Shiala, die einige Hinweise zu
den herumstromernden Wölfen geben kann. Kurz danach, beim Staudamm, kommt es
auch schon zum erwarteten Eklat: Riff, Okk und Eeah werden von den Nord-Wöfen
gefangen genommen. Wieder einmal im Kerker macht Riff in der Nacht die
unerfreuliche Bekanntschaft mit Chota, dem unzweifelhaften Dieb der Sturmkugel.
Aber warum hat man Freunde? Bevor das Abenteuer auf einem Grill endet, schleicht
sich Shiala zum Gefängnis und erweist sich im richtigen Moment als sehr
zuverlässig.

Die Überbleibsel der Menschen

Bevor zur Flucht angetreten wird, nimmt Riff die antike Vase aus dem Zelt der
Hauptmanns der Wölfe. Diese kann er beim Anlege-Dock im Süden beim Händler gegen
eine Öllampe eintauschen. Westlich des Wasserfalls entdecken die Gefährten eine
antike Stätte der Menschen. In der zweiten Halle links finden sie eine
Kabelrolle. Etwas weiter läßt sich die Tür nur einen Spalt öffnen. Erst mit dem
Öl kann sie ganz zur Seite geschoben werden. In dieser Halle findet Riff einen
fetten Schraubenzieher. An der nördlichen Ostküste des Landes gelangt Riff zu
einer Küstenklippe. Im Nest am Steilhang erspäht er eine Plastikkarte. Diese
kann er sich fischen, wenn Okk ihn vorsichtig an der Kabelrolle hinunterläßt.
Mit dieser seltsamen Karte kann er die noch merkwürdigere Tür, am antiken
Flughafen (erste Tür rechts) öffnen. Am Ende des Ganges (g, g, g, l, durch
T&uum;r gehen) findet er ein dreieckiges Gerät.Wieder zurück an der frischen
Luft (raus, r, g, g, g) marschieren die Drei zum Staudamm und bis nach oben zur
Staumauer, wo Riff mit dem Schraubenzieher die Tür zum Kontrollraum aufbricht.
Er nimmt die Uhr und öffnet sie, um an die Batterien zu gelangen, die er in das
seltsame Dreieck-Gerät einlegen kann.

Chotas Ende

Hinter dem Wasserfall, wo Riff Shiala getroffen hat, entdeckt er einen geheimen
Gang zu ihrem Versteck. Nach der freundlichen Unterhaltung steckt Riff das
Dreieck in die Tür und geht zielsicher seinen Weg (gerade, gerade, hoch, hoch,
rechts, hoch). Am Ende ... aber halt, seht doch selbst ...

Autor: Nico "Dire" Barbat