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Spielname:      Elvira - The Jaws of Cerberus
Hersteller:     Horrorsoft/Accolade
Vertrieb:       United Software
Genre:          Rollenspiel


Freezer: C0AC6F - Intelligenz   C0AC73 - Gift-Resistenz
         C0AC81 - Power         C0AC75 - Magie-Resistenz
         C0AC83 - Treffer       C0AC6F - Konstitution
         C0AC97 - Erfahrung     C0AC71 - Willenskraft
         C0AC6B - Stärke


Komplettlösung: 

1. Im Raum mit der Markierung 18 kann man einen kleinen Trick anwenden. Man
verschiebt die Kiste, nimmt den Krafttrunk und benutzt ihn auch sofort. Nun
dreht man sich wieder um, und siehe da, ein neuer Krafttrunk befindet sich
unter der Kiste. Dieser Trick funktioniert allerdings nur drei Mal. (Beim
zweiten und dritten Mal muß man irgendein Menu innerhalb des Spieles aufrufen
und dann wieder zur Truhe schauen.

2. Der Unterwasserort, an dem man das Seil nehmen muß. (Bewacht von dem
Krebs) Hierzu muß man nicht unbedingt den "AUFTRIEBSSPRUCH" besitzen,
sondern man kann sich den zweiten Weg dorthin (nach den Katakomben)
ersparen. Ganz einfach: man muß alles ablegen, bis auf das kleine Taschen-
messer, und dieses als Waffe benutzen. (Vorher sollte man allerdings den
Krebs erlegen) Mit einem solchen Federgewicht ist es möglich, ohne den
Zauberspruch wieder auftauchen zu können. So, das war alles...

Was man am Anfang eines Spieles beachten sollte:
- ziemlich oft abspeichern, da einen schnell das Zeitliche segnet
- sorgfältig mit den Zaubersprüchen umgehen
- die Anzahl der Kraftpunkte beobachten, da man bei zu wenig Kraftpunkten
  keine Zaubersprüche mehr anwenden kann
- die Anzahl der Kraftpunkte regeneriert sich mit der Zeit, eine kleine Warte-
  zeit zahlt sich also immer aus
- sollte die Spielstufe noch nicht ausreichen, um einen Spruch zu mixen, ein-
  fach erst das nächste Rätsel lösen, und es dann nochmal probieren (die
  Spielstufe richtet sich nach der Höhe der Erfahrungspunkte)
- Ihr werdet des öfteren an Punkte stoßen, wo Ihr nicht mehr Gewicht bzw.
  Gegenstände tragen könnt.
  Hier müßt Ihr ganz einfach weniger wichtige Gegenstände vorerst ablegen und
  später wieder holen, sobald Ihr diese benötigt (aber vergeßt diesen Ort dann
  nicht!)

Das Studiogelände
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Am Anfang muß der Spieler definiert werden. Wir haben mit dem Stuntman die
Rätsel gelöst. Zu Beginn des Spieles sollte man sich gleich das vierblättrige
Kleeblatt links, unterhalb des Schildes einheimsen. Hinzu kommt dann noch der
Stein am rechten unteren Rand. Mit diesem werfen wir die Türscheibe ein, öf-
fnen die Tür, nehmen restlos jede Notiz und jedes Poster mit, öffnen den Wand-
schrank, nehmen den Schlüssel des Wachmanns an uns, seine Kleidung vom Haken
(und ziehen diese gleich an). Nun muß der Schlüssel in die Sicherheitsanlage
gesteckt und der korrekte Code eingegeben werden, damit sich das Tor öffnet.
Auf dem Parkplatz angelangt, öffnen wir den Kofferraum des Autos und nehmen
die Drahtschere und den Schraubenschlüssel an uns.
Danach drehen wir uns um, und betreten das Filmstudio.

Die Räume im Hauptgebäude
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Wir fahren mit dem Lift in die zweite Etage. Hier betreten wir die Kantine
und nehmen die Tortenstückchen und die Dosen mit. Auch im Computerraum alle
Zettel, Zeitungen und Notizen mitnehmen und vor allen Dingen das Buch nicht
vergessen. Im Make-Up Raum lassen wir den Spiegel aus dem Mülleimer mitgehen.
In Elviras Raum nehmen wir alles mit Ausnahme der Strümpfe mit. Am Ende des
Ganges liegt der Typing Pool, den wir sogleich betreten und auch hier die
Notizen an uns nehmen, die Diskette aus der Diskettenbox entwenden und den
Radiorecorder (für "Telekinese") mitnehmen. Im Office des Directors nehmen
wir die 3 Flaschen mit und den Aschenbecher. Die Hexe im Kostümraum kann man
ganz einfach töten, indem man ständig auf ihr Auge zielt. Das Auge einstecken,
umdrehen, Licht anschalten und die Zaubererrobe, den Laborkittel und den Degen
(eine gute Waffe!) einstecken. Zurück zum Lift und hinunter in den Keller.
Hier treffen wir auf einen Indianer (den Hausmeister) mit dem wir uns kurz
unterhalten, wobei wir ihn NICHT beleidigen und stets höflich bleiben sollten.
Aus dem Putzraum das Bleichmittel und den Eimer mitnehmen. So, jetzt erst mal
eine kleine Verschnaufpause, in der wir ein paar Zaubersprüche mixen können.
Zum einen solltet Ihr Euch einige "Unsichtbare Schild" Sprüche brauen, einige
"Heilende Hände", einige "Schutzsprüche" mittels der Blechdosen, "Glück", denn
wir haben ja das Kleeblatt, mit Hilfe des Popcorns, Kaugummis und der Kuchen
-stücke noch einige "Unterwasser Atmung" und zum Schluß noch ein paar "Eis-
pfeile". (Den Schlüssel im gegenüberliegenden Raum und den Kupferstab könnt
Ihr beim nächsten Mal holen, wenn Ihr über "Feuerbälle" verfügt, die Ihr der
Eiskreatur entgegenwerfen müßt.) Nun wieder zurück zum Fahrstuhl und in die
Empfangshalle. Hier betreten wir anschließend die einzelnen Drehorte...

Das geheime Haus (Studio 2)
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Am Anfang sollte man nach links gehen und von der rechten Ritterrüstung den
'Handschuh' und den Helm mitnehmen.
Des weiteren benötigt man aus diesem Raum den Eimer links neben dem Kamin.
Außerdem ist es wichtig, alle Gegenstände aus Glas aus der Vitrine
mitzunehmen, denn diese benötigen wir für die "Fallensuche".
Als nächstes betreten wir das kleine Wohnzimmer.Hier nehmen wir aus den
Schubladen das Gebetbuch und das Vorhängeschloß. (Von dem Aquarium lassen wir
zunächst die Finger!) Wir verlassen diese Räume und gehen die Treppe hinauf.
Hier sollten wir darauf achten, den ersten Raum rechts nicht ohne
"Feuerschild" zu betreten, da wir sonst von vorne anfangen können. Wir gehen
also nach links und betreten das Kinderzimmer, aus dem wir die 3 Bauklötzchen
mitnehmen. Jetzt gehen wir zurück in den Raum mit den Rüstungen (oder was
davon übrig geblieben ist) und bleiben 2 Schritte vor der geisterhaften
Erscheinung stehen.
Nun legen wir ein Bauklötzchen in den Raum und sputen uns sofort nach vorne,
öffnen die Tür und betreten die Bibliothek, bevor der Geist wieder den Eingang
versperrt. Hier lesen wir alle Bücher komplett durch, denn sie bieten eine
Menge wichtige Informationen, die für den weiteren Verlauf des Spieles von
großer Bedeutung sind. Des weiteren heben wir den Zettel auf, der aus einem
der Bücher fällt, und stecken ihn in unser Inventar. Hiernach gehen wir wieder
hinunter und gehen nach rechts in das Eßzimmer. Dort angekommen, nehmen wir
alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist. Aus der einen Flasche Wein mixen
wir uns einen "Mut Spruch" und schauen in den Serviceaufzug. In der Speisekam-
mer angelangt, ziehen wir die Stiefel eines der Toten an, brauen uns einen
"Feuerball" mittels der Notizen oder Zeitungen. Danach drehen wir uns um und
stecken die Lebensmittel ein (nicht essen!). Jetzt noch den Füller und die
Schlüssel ablegen und warten...Hhmm, das ist nun die Frage, wie man sich in
der kalten Speisekammer aufwärmen kann... Versucht doch mal, einen Feuerball
auf die Tür zu feuern. Danach hört Ihr eine kleine Glocke und schon kurze Zeit
später kommt ein Zombie in die Kammer, den es zu töten gilt. Wir gehen nun
durch die Tür und betreten links die Küche. Hier nehmen wir alle Töpfe und
Messer mit, und rechts auf dem Regal die kleine, gelbe Dose, in der sich Kleb-
stoff befindet. Außerdem ist es wichtig, die Eier mitzunehmen, da diese u.a.
für den Auferstehungsspruch von Nöten sind. Nun der Kellertreppe nach unten
folgen und links das Labor betreten. Hier solltet Ihr das Gehirn ("Untotenab-
wehr") und alle Reagenzgläser mitnehmen.Als nächstes gehen wir wieder hoch und
verlassen die Küche durch die andere Tür, brauen uns einen "Mut" Spruch und
wenden ihn an. Außerdem mixen wir uns an dieser Stelle noch einen "Untotenab-
wehr"-Spruch, den wir sofort losfeuern, sobald wir einen Schritt nach links
wagen. Der Zombie ist nun verschwunden, und wir können jetzt immer ungehindert
in die Küche laufen. Als nächstes gehen wir in das Schlafzimmer, direkt gegen-
über dem Kinderzimmer. Wichtig ist hier, daß unser "Mut"-Spruch noch anhält.
Wenn der Traum dann zu ende ist, nehmen wir das Kopfkissen ("Zielsicherheit")
und die darunter befindliche Stimmgabel. Mit der Stimmgabel können wir den
Vampir auf dem Dachboden vernichten, indem wir sie sofort 'benutzen', sobald
wir diesen betreten. Das Fensterglas zerbricht, und der Vampir wird durch
einen Sonnenstrahl verbrannt. Als nächstes gehen wir in der Reihenfolge 2
Räume weiter und betreten das andere Schlafzimmer des Regisseurs. Hier schauen
wir unter das Bettlaken und nehmen die Bilder, Drehbücher und die Schlüssel an
uns. Den Geist kann man ganz einfach erledigen - entweder feste 'draufhauen'
oder "Eispfeile" benutzen. Als nächstes klicken wir unterhalb des Bettes noch-
mal die Maus-Taste an, und siehe da, ein roter Knopf erscheint, den wir na-
türlich gleich betätigen. Der Zugang zu einem Geheimraum hinter dem Bett wird
nun frei. Dort reißen wir den Kelch und die 10 schwarzen Kerzen an uns. Aller-
dings solltet Ihr Euch beeilen, da ein Feind von oben auf Euch lauert...
Als nächstes solltet Ihr Euch als Chemiker verkleiden, die Bilder hierzu habt
Ihr bereits im Schlafzimmer gefunden und dann könnt Ihr Euch in das Labor des
Chemikers wagen. Falls er Euch nicht als seinen Mitarbeiter anerkennt, habt
Ihr beim Verkleiden einen Fehler gemacht; sollte dies nicht der Fall sein,
mischt das starke Gift (die richige Formel findet Ihr auf dem Blatt aus der
Bibliothek). Mit diesem Gift müßt Ihr das Fleisch vergiften, und den Piranhas
im oberen Wohnzimmer zu Fressen geben. Danach könnt Ihr getrost in das
Aquarium hineinfassen und den Schlüssel 'taken', der den Tresor hinter dem
Bild links öffnet. Im Tresor befindet sich die Friedenspfeife des Indianers -
gut aufheben!
Jetzt wird es wieder schleunigst Zeit, ein paar Zaubersprüche zu mixen. Bevor
Ihr das tut, kontrolliert Eure Spielstufe (Level) und benutzt den "Gehirnver-
stärker", der es ermöglicht, mehrere Sprüche aus einer Mixtur zu brauen. Ihr
könnt nun das Haus getrost verlassen, und Studio 1 betreten.

Das Insekten-Labyrinth (Studio 1)
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Auf Eurer Suche nach Elvira werdet Ihr auf allerhand Kristalle und Pilze
stoßen, die Ihr unbedingt einsammeln solltet. Die beiliegenden Karten ermög-
lichen Euch eine zielsichere Suche. Die Insketen haben alle ihre empfindlichen
Stellen, die es zu treffen gilt. Die Stechmücken unmittelbar am Rüssel, die
Raupen am Mund, die kleinen Spinnen am Hinterleib, die kleinen Maden überall
und die großen Würmer in den Höhlen zwischen den Augen. Das Labyrinth erstrek-
kt sich auf vier Ebenen, die jeweils jede Menge Gegner aufweisen. In der
ersten Ebene kommt Ihr zu einem See, in dem Ihr ein Seil findet (das Seil kön-
nt Ihr allerdings jetzt noch nicht nehmen, da Ihr noch keine Fischreste für
den "Auftrieb"-Spruch besitzt! Ihr müßt also später nochmal hierher zurück!).
Das Seil wird übrigens von einer Art Krebs bewacht, den Ihr allerdings nur 2-3
mal auf's Auge schlagen müßt. Solltet Ihr ins Wasser gehen, vergeßt die
"Unterwasseratmung" nicht! In der 2. Ebene findet Ihr eine Bann-Schriftrolle,
die von einem Skorpion bewacht wird (sofort zuschlagen!).
Seine empfindlichste Stelle ist der Stachel. Sollte er Euch stechen, muß Euer
Körper sofort entgiftet werden ("Gegengift" durch orange-farbene Pilze). Auf
der dritten Ebene wieder alles einsammeln und die vierte und letzte Ebene be-
treten. Hier stoßt Ihr zunächst auf den Direktor, eingewickelt in ein Spinnen-
netz. Benutzt "Telekinese", um an seine Brieftasche zu kommen, in der sich der
Schlüssel für den Fahrstuhl befindet. Danach müßt Ihr die Aufmerksamkeit der
Riesenspinne auf Euch lenken (mittels "Eispfeil" oder "Feuerball") und gegen
sie kämpfen. Der Kampf ist nicht gerade einfach, denn auch hier muß der Körper
wieder dementsprechend geheilt werden. Nachdem die Riesenspinne weg ist, sucht
das Spinnennetz (vergeßt nicht, beide Gitter zu schließen!). Hier werdet Ihr
auf Elviras Doppelgänger stoßen, klickt ihn an, und Ihr werdet Euer blaues
Wunder erleben. Er verwandelt sich in ein Insekt, dem Ihr am Besten einen
"Nova"-Spruch entgegenbringen solltet. Nehmt den Tomahawk, geht zurück zum
Fahrstuhl, fahrt in die 1. Ebene - geschafft. Wieder draussen.
Bei der Betreibung des Fahrstuhles ist es wichtig zu wissen, daß er aus-
schließlich nur dann funktioniert, wenn beide Türen geschlossen sind; so sol-
ltet Ihr stets beide Türen schließen, wenn Ihr gefahren seid, um später -viel-
leicht sogar von einer anderen Ebene aus- den Fahrstuhl nochmals benutzen zu
können. Mit den im Labyrinth erbeuteten Pilzen und Kristallen, könnt Ihr nun
"Blitzstrahl" (blauer Edelstein und Stimmgabel bzw. Schraubenschlüssel),
"Suche Magie", "Waffenverzauberung", "Kräuterheilung" und "Magieabsorber"
(orange-rotfarbener Edelstein und Handtuch bzw. Schwamm) mixen. Wir verlassen
Studio 1 und betreten Studio 3.

Der Friedhof, die Kirche, die Katakomben (Studio 3)
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Da auf dem Friedhof nichts besonderes herumliegt, was man evtl. einstecken
könnte,solltet Ihr so schnell wie möglich nach vorne direkt zur Kirche laufen,
denn die Fledermäuse (Vampire) kosten Euch nur unnütz Energie; also nichts wie
nach vorne rennen! In der Kirche angelangt, nehmen wir die Gegenstände vom
Altar und brauen uns eine "Heilige Barriere". Das Gebetbuch von der Kanzel
nehmen und unbedingt aufbewahren! Dem Priester können wir vorerst noch nicht
helfen, wir werden ihn aber später dann ins Leben zurückholen. Nun schieben
wir die Kanzel zur Seite, und siehe da, ein weiterer Geheimgang wird frei. Wir
begeben uns sofort nach unten, hauen die beiden Frauen mehrmals auf den Kopf,
schieben die Platte zur Seite und klettern nach unten. Auch hier ist es
wichtig, ständig aufmerksam zu sein und in keine Falle zu laufen. Das Seil
kann man durchschneiden, das Laufen über den Kontakt vermeiden. (Jeweils das
Hindernis nur anklicken und die zutreffende Option anwählen). Mit Hilfe der
Karten werdet Ihr relativ zügig laufen können, aber nehmt Euch in acht; es
lauern noch genügend Gefahren, wie z.B. zahlreiche Ritter und Trolle. Wichtig
ist hier, daß man zum Schluß die komplette Verkleidung des Zaubererlehrlings
anzieht, damit der Meister seinen Schüler auch erkennt. Die richtige Antwort
auf seine Frage lautet "Hatte Fleischvergiftung". Nachdem Ihr auch hier den
Elvira-Doppelgänger fertig gemacht hat, nehmt schnell noch die Kriegslanze
mit, und begebt Euch auf dem schnellsten Weg wieder nach oben, was gar keine
leichte Aufgabe ist. Doch das ist noch nicht alles! Sobald Ihr aus den Kata-
komben draussen seid, erscheint hinter Euch der sog. 'Angel of Death' (Todes-
engel), den Ihr erledigen müßt. Nun, das ist nicht gerade sehr einfach und
außerdem erfordert es jede Menge Kraftpunkte, aber wir wollen Euch verraten,
wie man's macht. Sobald er erscheint, platziert Ihr direkt vor ihm eine
"Heilige Barriere"; Ihr selbst dürft Euch nicht bewegen (!), da der Spruch
sonst verloren geht. Jetzt noch schnell zwei "Heilige Blitze", einen "Nova"
und einige "Feuerbälle" auf ihn werfen, und Ihr seid ihn los...(Hierfür be-
nötigt Ihr mind. einen zusätzlichen K.P. Trunk)!
Auch diese Aufgabe hätten wir hiermit gelöst. Allerdings müssen wir jetzt
nochmal schnell zurück in das Insekten-Labyrinth, da wir noch das Seil mittels
"Unterwasseratmung" und "Auftrieb" (Fischreste) aus dem See holen müssen. Also
nichts wie hin...

Das Finale
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Wie Ihr Euch schon sicherlich denken könnt, befindet sich die richtige Elvira
im geheimen Haus. Hier nehmen wir das Barometer rechts von der
Wand, verwandeln es in eine "Sturmbeschwörung" und gehen über den Dachboden
aufs Dach (Leiter nicht vergessen). Den Kupfestab befestigen wir am Schorn-
stein und kaum haben wir die "Sturmbeschwörung" ausgesprochen, nähert sich
auch schon ein kräftiges Gewitter. Wenn alles vorbei ist, gehen wir runter in
den Keller zu unserem Frankenstein-Monster, stellen den rechten Hebel nach
ganz oben und legen den linken Schalter um. Frankenstein erwacht zum Leben.
Wir lassen ihn ein paar Schritte in den Raum gehen und schneiden ihm dann mit
der Drahtschere aus Elvira's Auto die Drähte ab. Danach nehmen wir sein
Metall-Stirnband, seinen Scalp und sein Gehirn. Dann öffnen wir die hinter ihm
liegende Tür und begegnen Elvira. Wir entfesseln sie und als Dank lädt sie uns
in ihre Umkleidekabine ein. Das Herz auf dem Regal und den kleinen indian-
ischen Beutel nicht vergessen! Jetzt müssen wir eigentlich nur noch den
Priester ins Leben zurückholen und dann haben wir schon fast gewonnen. Wir
laufen also schnell zurück in die Kirche, brauen uns den "Auferstehungs"-
Spruch (Zutaten: Eier, Herz, Gehirn, sein Gebetbuch und Scalp). Danach veran-
lassen wir ihn, auf dem Parkplatz einen Kreis mit einem Pentagramm aus
Menschenblut zu malen und damit hat er sein Soll erfüllt. (Hierfür benötigen
wir den Kelch mit dem Blut aus dem Geheimraum.) Falls er nicht weiß, wie er
das machen soll, geht einfach nochmal in die Bibliothek und lest Euch die je-
weiligen Bücher durch. Als nächstes gehen wir zum Indianer, händigen ihm die
Friedenspfeife aus, und bitten ihn, die Kriegslanze, den Beutel und den
Tomahawk zu heiligen. Jetzt kommt unsere letze und schwierigste Aufgabe: wir
müssen Cerberus, den Höllenhund aus der Hölle rufen und ihn vernichten. Als
nächstes laufen wir also zum Parkplatz und sehen dieses wunderschöne Penta-
gramm. Hier müssen wir die schwarzen Kerzen aufstellen. Danach brauen wir uns
den "Dämonenbann" (Seil und Bann-Schriftrolle). Jetzt zünden wir die Kerzen an
und benutzen den Medizinbeutel, worauf Cerberus auch gleich erscheint. Nun
schnell den "Dämonenbann" aussprechen, und sobald dieser aufhört zu wirken,
werfen wir die Kriegslanze. Zum Schluß noch mit Hilfe des Tomahawk das Herz
zerschmettern, und schon habt Ihr gewonnen!