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Spielname:      Dungeons of Avalon
Hersteller:     Zeret
Vertrieb:       CompuTec-Verlag                   
Genre:          Rollenspiel


Test(s) zu diesem Spiel von:

Norman Schlegel

Antworten auf die Fragen der Rätselmünder:

Nenne das Ziel eurer Reise. = RUNE
Wie lautet der Name des Drachen, der euch nach einem Dolch fragt. = ELISTAIRE
Wer singt lustige Lieder auf seiner Wanderschaft. = BARDE
Zu was wandelt euch die schlangenköpfige Medusa. = STEIN
Wie wird das geflügelte Pferd genannt. = PEGASUS
Du bist willkommen. Tritt ein. = FREUND
Wie lautet der Name des Besitzers dieser verlassenen Dungeons. = DARK LORD
Wem gehört das Schwert Excalibur. = ARTHUR
Was braucht ein Zauberkundiger für seine Kunst. = ZAUBERBUCH
Verkünde die Botschaft. = DAS EINHORN IST AM LEBEN
Was ist eines Königs Insignie. = KRONE
Deine Feinde fesseln dich mit meinen eisernen Gliedern.
Nenne meinen Namen. = KETTE
Ich bringe dich über den reißenden Styx. Nenne meinen Namen. = CHARON
Stein-Papier, Schere-Stein, Papier-? = SCHERE
Nenne mir des Rätsels Lösung! Denke daran, es ist "nicht dunkel"! = HELL

Erstmal stellen wir uns die Frage, welche Partyzusammenstellung für das
Spiel zu empfehlen wäre. Anfängern seien die bereits vorgefertigten
Charaktere, die auf Disk mitgeliefert werden, ans Herz gelegt. Kombiniert
man diese Fertighelden zu einer Party, so ist das schon eine ziemlich
schlagkräftige Truppe.

Wer lieber selbst herumexperimentiert, dem empfehle ich, für den aktuellen
Helden einen Beruf auszusuchen, der auch zu seiner Rasse paßt. So machen
sich Elfen, Zwerge und Echsen gut als Magier, Hexer und andere magiebegabte
Heldentypen; Trolle sind gute Krieger und Ritter; Halbelfen geben gute
Jäger ab und Gnome sind ideal für einen Dieb. Es ist empfehlenswert, die
Charaktere auf dem Bildschirm in der richtigen Reihenfolge anzuordnen.
Hierbei gilt: Je kampfstärker, umso besser; denn die ersten zwei Helden
bekommen bei Kämpfen aufgrund ihrer anführenden Lage das meiste ab.
Deshalb: Physisch labilere Typen wie Magier oder Diebe ans Ende der
Reihenfolge bringen!

Nun gehts erstmal ins Waffengeschäft. Hier sollte man genau aufpassen, daß
der Artikel, den man für einen Helden kauft, auch gebraucht wird. Ein
frommer Mönch kann mit einem Breitschwert wenig anfangen; und ein Krieger
weiß wohl kaum, wie man richtig mit einem Magiebuch umgeht. Deshalb:
Ökonomisch einkaufen und Geld sparen! Folgende Artikel sollten für die
einzelnen Heldentypen gekauft werden:

KRIEGER/RITTER/JÄGER:   Breitschwert/Schwert, Holzschild, Keule
DIEB:                   Schwert, Stoffrobe, Holzschild
MAGIEBEGABTE HELDEN:    Dolch, Stoffrobe, Magiebuch

Achtung, die Artikel sind jeweils nur in begrenzter Zahl erhältlich!
Vorteile hat man übrigens, wenn man erfahrenere Helden in seiner Party hat:
Die vorgefertigten Charaktere verfügen über besondere Waffen wie
Morgensterne, Pfeil und Bogen, Helme und Eisenschilde und können so
größeren Schaden verursachen bzw. einstecken. Hervorzuheben sei hier der
Jäger "Robin", welcher ein exzellenter Kämpfer ist und unbedingt in die
Party mitaufgenommen werden sollte!

Und dann gehts rein ins Vergnügen: Der Ernst des Lebens beginnt und wir
stehen vor einer vollkommen unbekannten, beträchtlich großen Dungeonwelt.
Was sagt uns hier der Verstand? Karten zeichnen! Und damit sollten wir
auch sogleich beginnen. Wer glaubt, er habe es nicht nötig, kann es auch
lassen; zumindest anfangs kommt man auch ganz gut ohne aus.

Also, wir wollen den Ausgang aus dem Dungeon finden. Hmmm... Am besten
wir erkunden erstmal die Umgebung. Zuerst gehen wir nach links und dann
nochmal nach links, bis wir hinter einer Ecke ein Pentagramm auf dem Boden
blitzen sehen. Also nichts wie hin und die Kiste öffnen. Die
Lederrüstung, die in der Kiste enthalten ist, sollte ein guter Kämpfer oder
ein besonders schwacher Charakter kriegen (je nach Vorliebe). Gleiches
gilt für die Streitaxt (kann aber nicht von allen Typen verwendet werden!).
Geld sollten grundsätzlich die Leute mit der meisten Lebensenergie nehmen;
welche auch nicht zu weit vorne in der Marschordnung stehen sollten.

Haben wir das Pentagramm untersucht, gehen wir mal in die entgegengesetzte
Richtung. Ein Tor! Und zwar ein verschlossenes. Hier hilft nur:
Schlüssel finden! Doch das kommt noch.

Jetzt erstmal zurück zum Ausgangspunkt (Ihr erkennt ihn dadurch, daß die
Meldung "Suche die 'Rune'" ausgegeben wird). Nun nach rechts und den Gang
geradeaus weiter. Wir sehen ein C im Boden; es bedeutet "Campingplatz".
Hier sollte man die Party rasten lassen, um Lebens- und Magiepunkte
aufzufrischen (kann beliebig oft benutzt werden). Nun immer den Weg
weiter. Nach vielen Verwinklungen gelangen wir zum ersten Rätselmund, der
fragt, was wir in dem Dungeon suchen. Die Antwort ist "Rune". Darauf
verschwindet der Rätselmund und gibt den Blick auf einen Schalter frei, mit
dem wir einige Wände verschwinden lassen. Aus dem verwinkelten Weg werden
nun ein paar große Hallen. Es lohnt sich übrigens, diese neu dazuge-
kommenen Erweiterungen genau zu untersuchen. Eine der dort befindlichen
Kisten enthält den Schlüssel für die erste Stahltür! Doch Vorsicht ist
geboten: Eine der Kisten ist durch eine Falle gesichert. Deshalb sollte man
immer nur die Leute mit der höchsten Lebensenergie an das Öffnen der Kisten
setzen.

Jetzt zurück zu der Tür. Man benutzt den gefundenen Schlüssel und kann die
Tür bequem durch Tastendruck öffnen. Die restlichen Türen dieses Ganges
können problemlos geöffnet werden. Hinter der letzten Tür finden wir
außerdem den "Tempel der Rose", der wie der normale Tempel in der Stadt
handzuhaben ist.

Außerdem ist jetzt an einer anderen Stelle im Dungeon ebenfalls die Wand
verschwunden; und in einem engen Gang sitzt der Drache Elistaire, der einen
Rubindolch zur Befreiung benötigt. Jenen Dolch suchen wir als nächstes,
denn es lohnt sich: Ein Schatz im Wert von 10.000 Goldstücken und viele
Waffen suchen als Belohnung für die Befreiung des guten Drachens einen
neuen Besitzer!

Nun zuerst nochmal zum Tempel der Rose. Einen Schritt vor der Tür zu
diesem Tempel drehen wir uns nach Osten. Uns fällt auf, daß hier außer
kahlem Gestein auch ein kleines Abflußgitter mit einer Ratte zu sehen ist.
Durch Anklicken des Gitters verschwindet das Mauerstück und gibt den Weg in
den zweiten Abschnitt des ersten Dungeons frei. Diese Methode muß man ab
nun im Verlaufe des Spiels noch sehr oft anwenden; also immer die Wände
nach Gullis und Ratten absuchen.

Die erste Tür hinter der Mauer kann man problemlos knacken (falls man
unbedingt wissen will, was dahinter ist). Ganz in der Nähe der Tür
befindet sich übrigens die nächste "Ratte" - also schön suchen!

Mehr wird vorerst nicht verraten; nur noch ein paar kleine Tips seien hier
gegeben: Der Rubindolch befindet sich hinter einer Tür im Levelabschnitt
der zuletzt genannten Ratte. Achtung: In dem Raum sind insgesamt drei
Kisten; zwei davon haben Fallen... Falls man übrigens keinen Ausgang aus
diesem Levelabschnitt findet: Sobald die Meldung "Wer hier sucht, wird es
finden" auf dem Screen ausgegeben wird, sollte man diesen besonders langen
Gang bis zum ersten Knick durchgehen; denn dort befindet sich eine weitere
"Ratte" genau vor der Nase der Party. Und nun ist auch der Weg in den
zweiten Überabschnitt nicht mehr weit: Wenn Ihr eine Treppe entdeckt, die
nach unten geht, habt Ihr ihn gefunden.

Von nun an sind die Wände blutrot und die ersten richtig fiesen Monster
kommmen auf Euch zu. Viel Spaß dabei! Im Level mit den blutroten Wänden
werdet Ihr übrigens irgendwann in einen Gang gelangen, der in regelmäßigen
Abständen viele Stahltore aufweist. Man kann alle Tore öffnen. Jedoch
Achtung: Sieht man hinter der Tür keinen Schalter, kein Pentagramm oder
etwas anderes Interessantes, sollte man den Raum besser meiden und die Tür
wieder verschließen; denn oft lauern in den scheinbar leeren Räumen fiese
Monster, und in einem Raum gibt es sogar eine Gasfalle, die mir bei der
ersten Begegnung die halbe Party weggehauen hat... Den Rest könnt Ihr
selbst herausfinden; jedenfalls ist der "blutrote" Level nicht allzugroß
und auch nicht allzu kompliziert, so daß Ihr den Eingang zum dritten
Abschnitt ziemlich schnell finden werdet.

Kleiner Hint am Rande: Behaltet immer den Dungeon-Fußboden im Auge. Die
Stellen, an denen Monster auftauchen, sind nämlich durch kleine graue
Striche (fast unsichtbar) gekennzeichnet!

Abschließend noch eine Bemerkung zum Kampfsystem: Viele Monster ab dem
zweiten Level erfordern Fernkampf. Deshalb ist es immer gut, einen der
vorgefertigten Charaktere (welche oft über Fernwaffen verfügen)
mitzunehmen, damit man Monster in einer Entfernung von weiter als 0m
effektiv ausschalten kann, bevor sie in den Nahkampf übergehen.
Breitschwert, Axt und Morgenstern sind übrigens die besten Waffen, an die
ein normaler Held in den ersten drei Levels gelangen kann.