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Spielname:      Death or Glory
Hersteller:     Software 2000                     
Genre:          Rollenspiel


Komplettlösung - DEATH OR GLOGY

Allgemein empfiehlt es sich, die Erfahrungspunkte gleichmäßig auf die
Gruppenmitglieder zu verteilen. Jedoch ist darauf zu achten, daß Raven vor dem
zwölften Kapitel den dritten Rang erreicht hat und Armitas möglichst schon im
neunten Kapitel als Schwarzmagier zur Verfügung steht.

Kann ein Charakter bei einer Befördenungen magische Fähigkeiten erwerben, sind
diese einer besseren Kampfkraft unbedingt vorzuziehen. Allerdings sollte immer
wenigstens ein reinrassiger Kämpfer, z.B. Berettar, der Party angehören.

Folgende Konstellation ist besonders zu empfehlen:
Raven    : Prinz, Ritter, Eiserner Ritter
Cerano   : Ratgeber, Magier, Magierfürst
Armitas  : Heiler, Magierheiler, Schwarzmagier
Berettar : Henker, Wahnsinniger, Mordbrenner
Nyana    : Jägerin, Magiejägerin, Inquisitorin
Xhor     : Krieger, Dunkler Ritter, Magiekämpfer

Da jeder besiegte Gegner das Erfahrungskonto des Kämpfers aufstockt, der den
vernichtenden Schlag anbringt, sollten die stärkeren Recken die gegnerischen
Gruppen schwächen. so daß die nicht so starken Abenteurer praktisch " mit einem
Schlag " fehlende Erfahrunspunkte einheimsen können. Die Party sollte dabei nach
Möglichkeit dicht zusammenbleiben, um die Angriffsfläche zu verringern und die
Wirkung einer magischen Heilung zu maximieren. Beim Truppeneinkauf nie alles
Geld ausgeben - Ersparnisse werdet Ihr noch früh genug zu schätzen wissen. Es
ist meistens besser, den zwei stärksten Führern jeweils ein großes Heer zu
unterstellen, als jeden einzelnen mit einer Handvoll teils ungeeigneter Krieger
umherziehen zu lassen . Auf dem Schlachtfeld nach Möglichkeit die gegnerischen
Anführer zuerst erledigen, damit deren Anhang nicht mehr die Offensive ergreift
und leichter zu bezwingen ist. Der Untergrund sollte nicht unterschätzt werden,
also Verteidigungslinien an Wadoder Gebirgsrändern postieren. Zusätzlich sollte
Armitas nach Erreichen des dritten Ranges in einem Fight mit magiestarken
Gegnern quasi als " Köder " eingesetzt werden, da er gegen deren magische
Angriffe immun ist und somit seine Mitstreiter vor kritischen Treffern zu
bewahren vermag. Und denkt daran: Berittene Truppen können keine Flüsse
durchqueren oder Mauern erklimmen!

So, Ihr nun diese " Grundtaktiken " verinnerlicht habt, kann's endlich losgehen:

Kapitel 1:

Ohne irgendwelche Schwierigkeiten und gerade richtig, um sich etwas
einzuspielen.

Kapitel 2:

Versucht Euch am linken Bildschirmrand Richtung Norden zu schleichen, während
sich Eure Gegner am Gagenhügel versammeln. Bei richtigem Timing ( öfter
abspeichern ) könnt Ihr einen Gegner nach dem an deren zu Euch herüberlocken,
während Ihr die Deckung des Waldes am Westufer des Sees für Euch nutzt. Die
Ghouls auf jeden Fall in Frieden lassen, Ihr werdet sonst schnell zu
ihresgleichen. Schaut doch mal in der Höhle im Nordosten der Karte vorbei! Sind
alle Gegner geschlagen, braucht Ihr nur mit Raven zum nördlichen Straßenende zu
eilen, während der Rest ruhig im Westen zurückbleiben kann, um unnötige Kontakte
mit den herumschleichenden Untoten zu vermeiden.

Kapitel 3:

Schreitet unter guter Deckung nordwärts, um Keulosso rechtzeitig zu Hilfe zu
kommen. Kümmert Euch nicht um die Geisel, sie wird von den Sklavenjügern sowieso
verschleppt - außerdem werdet Ihr sie schon bald wieder treffen! Im Kampf so
früh wie möglich die Anführer angreifen, um eine Einkesselung zu vermeiden. Laßt
Euch jedoch mit der Vernichtung des letzten Feldherrn Zeit, bis alle Truppen
geschlagen und somit alle Erfahrungspunkte erbeutet wurden.

Kapitel 4:

Nehmt den Weg des geringsten Widerstandes in Richtung Nordost und versucht
Rangor schnellstmöglich auszuschalten, um Euch anschließend gegen dessen
Leutnant Baranis in Viereckform zu verteidigen. Laßt Euch nicht unnötig auf
Kämpfe mit den Wüstenbewohnern ein - sollen sich doch Eure Feinde mit ihnen
herumschlagen.

Kapitel 5:

Hier ist Schnelligkeit gefragt. Dirigiert Eure Truppen Richtung Nordosten und
schaltet, um Zeit zu sparen, unterwegs nur die gegnerischen Anführer aus.
Anfangs könnt Ihr auch, sofern Ihr noch keine Reiter dabei habt, schrittweise
durchs Wasser laufen. Später entstehen hier allerdings tiefe Gräben und
Wasserschlangen - also nicht lange herumtrödeln. Habt Ihr erst einmal das
nordöstliche Ufer erreicht, bleibt Euch alle Zeit der Welt, um den schwarzen
Ritter und die Wasserschlangen zu bekämpfen.

Kapitel 6:

Begeht hier nicht den Fehler, vom Boden aus die Schützen auf den Zinnen
herauszufordern! Versucht so früh wie möglich, selbst auf die Mauern zu klettern
( die besten Positionen sind die Türme! ) und gebt dabei vom Boden aus
Rückendeckung. Den Stadthalter und seinen Wachoffizier sollte man zwischen den
unbesteigbaren Zinnen bekämpfen, so hält man die eigene Angriffsfläche gering.
Sichert nebenbei auch noch das Tor und vergeßt nicht: Vögel können über alles
hinwegfliegen! Jedoch sind auch sie ohne ihren Anführer leichte Beute. Für den
Stadthalter selbst ist es ratsam, einen geräumigeren Kampfplatz zu wählen, da
der Kerl sehr zäh ist und von allen Seiten beharkt werden sollte.

Kapitel 7:

Orientiert Euch anhand der Karte! Bevor Ihr jedoch Truhe öffnet, sollten alle
Feinde besiegt und die eigenen Truppen vor der Mauer versammelt sein. Nach dem
öffnen der Kiste sofort Richtung Ausgang eilen, unterwegs die beiden Gegner
vertrimmen und schließlich mit Raven die Höhle verlassen.

Kapitel 8:

Jetzt wird's etwas haarig, da Erfolg oder Niederlage nicht alleine vom Spieler,
der sich über die nördliche Marschroute möglichst uferfern den Gegnern stellt,
abhängt, sondern ebenfalls von Skarla und Targod, auf deren Überleben im Norden
gehofft werden muß ( gezieltes Abspeichern ist hier verlangt ). Ist endlich
alles glatt gelaufen und habt Ihr Euch mit oben genannten Kriegern vereint,
tauchen plötzlich im Süden einige höchst unliebsame Gestalten auf, die sich auch
noch äußerst zielstrebig auf Euch zu bewegen. Verschanzt Euch am besten in den
Dünen und stellt den stärksten Kämpfer ( wohl Berettar ), hoffentlich gut
bewaffnet, in gewisser Entfernung vor den anderen so auf, daß er sowohl einen
Geländevorteil ( Düne ) hat als sich auch in Reichweite des Heilzaubers von
Armitas befindet. Sobald auch der gegnerische Anführer überwunden ist, geht's
Richtung Schiff, wo Ihr Euch noch einmal ins Kampfgeschehen stürzen müßt, ehe
Ihr in See stechen könnt.

Kapitel 9:

Falls Ihr Armitas schon zum Schwarzmagier befördert habt, könnt Ihr mit Hilfe
seiner dunklen Seelen unbesehen in die feindlichen Linien einfallen, da diese
schwarzen Jungs über fast alles hinwegfliegen können und obendrein auch noch
bemerkenswerte Kämpfer sind. Wenn nicht, empfangt Eure Gegner kurz nach den
Planken und erledigt sie halt mit etwas höherem Zeitaufwand. Dann rauf aufs
gegnerische Steuerdeck und ab ins nächste Kapitel.

Kapitel 10:

Hier geht's wieder auf Zeit. Bis zu den Höhlen dürften die Gegner kein Problem
darstellen, denn Zeit spielt hier noch keine Rolex. Richtig brenzlig wird's erst
beim Betreten der Höhle: Es bricht dann nicht nur der Vulkan aus, sondern es
tauchen auch plötzlich neue Widersacher auf. Haltet die Kämpfe so kurz wie
möglich. Raven muß unbedingt wieder aufs Schiff zurückgelangen! Die anderen
können vor der Lava, die sich bis in die Wälder ausbreitet, ins sichere Gebirge
fliehen und dort eventuell noch die restlichen Gegner empfangen. Sobald Raven
das Schiff erreicht hat, ist der Tanz vorbei.

Kapitel 11:

Wieder heißt es auf die Karte schauen, alle Türen öffnen und alle Gegner
besiegen. Wollt Ihr alle Erfahrungspunkte für Euch, dann laßt Pomlorz erst
ziemlich am Schluß frei. Andernfalls ist er eine gute Kampfunterstützung, da er
zaubern kann. Sonst gilt es, Fallen zu meiden und die Winkeligkeit der Gänge für
geringe Angriffsflächen zum eigenen Vorteil zu nutzen.

Kapitel 12:

Nun ist Raven auf sich selbst gestellt ( und hoffentlich ausreichend befördert
). Bardolo genügt als Schloßknacker und Heilzauberer im zweiten Stock, bei
Kämpfen ist er nur bedingt einzusetzen. Nachdem die erste Ebene ohne
Schwierigkeiten verlassen wurde, sollte man, bevor man Xhor befreit, alle Gegner
bis auf den Gefängnisführer ausschalten. Nachdem dies bewältigt und Xhor befreit
ist, stürmen die letzten Wachen heran. Raven sollte sich inzwischen auf dem Gang
oberhalb von Xhors Zelle postiert haben, denn hier kann mit etwas Geschick ein
Wächter nach dem anderen hinter der östlichen Mauer hervorgelockt und bezwungen
werden ( ruhig nach jeder Runde abspeichern ). Ist Bardolo ebenfalls
eingetroffen, können auch zwei Wächter auf einmal bewältigt werden - zudem sei
noch mal an dessen Heilzauber erinnert. Ihr solltet Xhor ein paar geschwächte
Gegner aus den vorigen Kämpfen übriglassen, um dessen Erfahrungsstufe zu
verbessern. Aus eben diesem Grund ist es auch ratsam, Xhor dem Gefängnisleiter
den letzten Schlag versetzen zu lassen! Anschließend kann dieser Level durch die
Treppe im Südosten verlassen werden.

Kapitel 13:

Nun ist die Party vollzählig und wieder vereint. Es gilt lediglich, kämpfend
nach Süden zu ziehen. Die feindlichen Verbände sind nicht sonderlich stark Ihr
könnt somit auch auf die Unterstützung von Lord Zurgud auf der rechten Flanke
verzichten zudem übt dessen frühzeitiges Ableben keinen Einfluß aufs weitere
Spielgeschehen aus. Hat man letztendlich auch Durgham wieder mal die Leviten
gelesen, ist der Level bestanden. Achtet höchstens darauf, daß sowohl rechts als
auch links des Flusses eine starke Armee südwärts zieht und Armitas je nach
Bedarf zwischen den beiden Gruppen hin- und herfliegt.

Kapitel 14:

Einfach an Ort und Stelle ein Viereck bilden und verteidigen. Den Magier, der
mit einem MP-auffrischenden Stab versehen sein sollte, immer wieder einen
Heilzauber sprechen lassen und zusätzlich jede Runde die Einheiten ausruhen. Ist
der Gegner schließlich aufgerieben, müssen nur noch dessen Überbleibsel
beseitigt werden, bevor der Weg über die zwei Brücken zum östlichen Straßenende
fortgesetzt werden kann. Falls es mit der Zeit etwas knapp werden sollte, könnt
Ihr Raven ja vorauseilen lassen, während sich die anderen noch am Wegesrand
herumprügeln.

Kapitel 15:

Einfach drauflosmetzeln! Achtung: Tote kehren wieder und hier gleich zweimal!
Doch keine Bange, verschanzt Euch sicher irgendwo im Eingangsbereich des
Klosters und wartet ab. Sobald die Mönche nun endgültig ins Nirwana gepilgert
sind, schnell zum Ausgang geeilt und dem dunklen Magier über den Jordan geholfen
( in den Hof locken und von allen Seiten drauf - gegen Zauberei ist er leider
immun! ). Habt Ihr das Straßenende in der vorgegebenen Zeit erreicht, erwartet
Euch das letzte Kapitel.

Kapitel 16:

Versammelt alles, was Ihr habt, südlich des Tempelsees und praktiziert wieder
einmal die Vierecksverteidigung. Die ersten Gegner sind nicht allzu schwer -
aber wartet mal ab, bis der Meister kommt! Die vier dunklen Magier können
übrigens auch gleich zu Beginn erledigt werden - zumindest wenn Armitas als
Schwarzmagier mit einem MP-auffrischenden Stab bewaffnet zum Podest der vier
fliegt und ihnen nacheinander den Feuerzauber um die Köpfe wirbelt.Zusätzlich
kann er sich von seinen dunklen Seelen unterstützen lassen. Wartet jedoch immer,
bis Ammitas zwei Zauber hintereinander losschleudern kann und der auserwählte
Magier nur sieben Lebenspunkte besitzt - nur so seid Ihr völlig sicher, daß der
dunkle Zauberfuzzi auch wirklich zu seinen Ahnen abreitet! Für den Meister ist
keine bestimmte Strategie vonnöten. Es gilt erst, seine Lakaien auszulöschen, um
dann von allen Seiten auf den Knaben einzuprügeln, wobei Tscharkas hierfür am
besten geeignet ist ( belegt ihn notfalls mit einem Zeit-Zauber, um ihn zweimal
einsetzen zu können ). Ansonsten empfiehlt es sich wieder, die direkte
Auseinandersetzung mit den Ghouls zu vermeiden - falls sie Euch zu nahe kommen,
konfrontiert sie einfach mit einer Breitseite Magie...

Autor: Jens Bischof