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Spielname:      Darkseed
Hersteller:     ?                     
Genre:          ?


Komplettlösung - DARKSEED

1. Tag:

Nach dem Aufstehen als erstes zum Badezimmerschrank ( Spiegeltür ) gehen und
eine Aspririn nehmen; duschen; in das Nebenzimmer gehen, und den Mantel mit Hand
und Ausrufungszeichen anklicken, in der Tasche ist etwas, das in der Bibliothek
gebraucht wird. Auf dem Dachboden findet sich hinter der Kiste eine Uhr, die ist
wichtig, weil einige Sachen zeitabhängig sind -und gegen 22h legt Dawson sich
schlafen, egal wo... Die Kiste versperrt jetzt evt. den Ausgang zum Balkon,
weiterschieben. Unten in der Bibliothek die Pläne nehmen, ansehen; im Geheimgang
das Seil nehmen. Zwischendurch im Laufe des Vormittages gibt es 2 Ereignisse:
- ein Päckchen kommt, das wartet aber auch, wenn wir weggehen und
  wiederkommen, ist also nicht so wichtig, wenn Dawson dann nicht da
  ist.
- ein Telefonanruf kommt, den Dawson auf keinen Fall verpassen darf.

Vor dem Haus liegt ein Zeitung, ansehen. In der Garage findet sich im Kofferraum
ein Gegenstand, der bei der Kiste auf dem Dachboden weiterhilft. Das gefundene
Tagebuch ansehen.Im Handschuhfach des Wagens befinden sich Handschuhe,
einsacken.

Jetzt geht Dawson zur Bibliothek, auf dem Weg dahin oder hinterher sollte er
eine Flasche Whisky kaufen ( den Text, der dann kommt unbedingt merken!!! ). In
der Bibliothek einmal die Bibliothekarin anklicken, ihre Anweisungen befolgen,
den Zettel ansehen; jetzt ( oder vorher ) geben wir ihr den Schein aus dem
Mantel - gut aufpassen, was dann passiert, das kann nicht wiederholt werden; es
sei denn, es wurde vorher abgespeichert. Im Nebenraum kann Dawson sich auch mal
umsehen, aber nicht zu lange. Auf dem Fussboden vor dem Schreibtisch der
Bibliothekarin ist ein ganz kleiner, schwarzer Fleck, das ist eine Haarnadel,
mitnehmen.

Jetzt direkt zum Friedhof gehen ( an Dawsons Haus vorbei ), Tuttels Grab nach
den Anweisungen aufmachen, und betreten. In einer der Urnen befindet sich etwas
der gesuchte Schlüssel ( vorher abspeichern, da kommen gute Sprüche bei den
Urnen, ruhig alle durchsuchen ). Danach nach Hause gehen.

Im Haus wieder den Balkon aufsuchen und das Seil an der Statue befestigen.
Diesen Fluchtweg braucht Dawson umbedingt. Egal, welche Zeit es ist, um das
Spiel zu beschleunigen, sollte Dawson sich hinlegen - heftige Alpträume ...

2. Tag:

Wieder Aspirin einnehmen und duschen, nein nicht Du, Dawson... Ein Päckchen
kommt an, den Inhalt braucht Dawson, um den Spiegel heil zu machen. Da Dawson
dann gerade im Wohnzimmer ist, sollte der gefundene Schlüssel an der Uhr im
Wohnzimmer ausprobiert werden, der Name in der Uhr deutet auf einen Grabstein
hin ( der allerletzte auf dem Friedhof ). Evt. jetzt mal ins Auto setzen und
Radio hören ( es sollte eine Msg. kommen ).

Unbedingt beide Geheimtüren aufmachen. Jetzt geht Dawson durch den Spiegel in
die andere Welt. Vorsicht, die Zeit kann hier nicht überwacht werden. Nicht
unnötig aufhalten, lieber abspeichern und laden, um alles zu sehen ( und es gibt
einiges zu sehen ). Die Alien-Welt hat eine ähnliche Aufteilung, wie die
richtige Welt... In dem Raum, der der Bibliothek entspricht liegt auch ein Plan,
ansehen. Im Nebenraum befindet sich eine umheimliche Maschine, das ist ein Lift,
betreten. Im 1. Stock auf den Balkon treten und das Fernglas mitnehmen, und
benutzen ( anklicken und in die Alienwelt klicken ). Zwischen den beiden Türen
befindet sich ein Hebel. Handschuhe anziehen ( !! ) und den Hebel betätigen,
wieder im Erdgeschoß ist die "Tür " nach draußen offen. Jetzt schnurstracks zum
" Friedhof " gehen, dort findet sich eine Schaufel. Einsacken und zurück in die
richtige Welt. Umsehen immer nur, wenn vorher abgespeichert wurde, dann wieder
den alten Stand laden. In der richtigen Welt den Friedhof aufsuchen und auf das
letzte Grab aufgraben. Den Fund betrachten ( ! ) und wieder zurück zum Haus, wo
schon ein Polizist wartet. Im Gefängnis alle Sachen unter dem Kissen verstecken
( bei einigen geht es nicht ). Mit der Blechtasse am Gitter rasseln und dem
Wärter die Karte des Anwalts geben. Im Raum der Wache ist Dawson jetzt allein
und nutzt die Gelegenheit, um den Revolver einzusacken.

Wieder zurück zu Hause, die Zeit prüfen, bei mir ( also nur die notwendigsten
Schritte gemacht ), war es ca. 16h und irgendwas. Da nichts zu tun ist, bis es
18h ist, 1-2 * " T "drücken ( soll eine Stunde vergehen lassen, aufpassen! )
oder mal wieder ins Auto setzen und versuchen Radio zu hören. Das Haus wird nur
noch durch den Strick über den Balkon betreten und verlassen, denn vor dem Haus
steht wieder ein Polizist, und Dawson darf auf keinen Fall ein zweites Mal in
der richtigen Welt verhaftet werden. Um kurz vor 18h hinter dem Haus stehen. Um
18h dann Delbert folgen, und ihm die Whisky-Flasche anbieten. Wenn Dawson
alleine ist, den Stock mitnehmen.

Durch den Spiegel wieder die Alien-Welt betreten und ins " Dorf " gehen. Auf dem
Weg dorthin den " Alien-Hund " mit dem Stock ablenken, dann gibt er den Weg
frei. Mal wieder Abspeichern, nur vorsichtshalber. Die Polizeiwache betreten...
In der Zelle unter das Kissen sehen und mit der Haarnadel 2-3* versuchen, die
Tür aufzumachen. In der Zelle gegenüber dem Gefangenen ansehen und seinen Text
anhören, und ihm dann die Haarnadel geben. Dafür gibt er Dawson ein Stirnband.
Jetzt die Polizeiwache verlassen, und zur Bibliothek gehen, wo Dawson nur mit
dem Stirnband am Alien-Wächter vorbei kommt. Die Maschine anklicken und zuhören.
Dann wieder schnell zurück in die richtige Welt und schlafen legen. Die Zeit
dafür ist ein bischen knapp, nicht in der Alien-Welt einschlafen.

3. Tag:

Aspirin und duschen. Zur Bibliothek gehen und den Mikrofilm betrachten, noch
eine Flasche Whisky kaufen. zurück am Haus evt. nochmal ins Auto setzen und
Radio hören. Vor dem Haus findet sich wieder ein Paket, mitnehmen. Den
Telefonanruf auf keinen Fall verpassen. Im Keller in der Mitte ( ca. ) die Tips
des Mikrofilms anwenden. Wenn der Telefonanruf gekommen ist, in die Alien-Welt
und zum Friedhof, den losen Stein in " härten ", dann mit dem Griff aus dem
Paket wieder nehmen. Wieder zurück in der richtigen Welt, den Whisky in den Tank
des Autos gießen und mit dem Schlüsselbund das Auto starten. Wieder in die
Alien-Welt und in der " Garage" die Handschuhe anziehen und den Hebel ziehen.
Den Raum verlassen, dann läuft ein Teil automatisch weiter. Jetzt mit dem Hammer
den Spiegel zertrümmern. Und: Tschüß, Schluß, Aus, vorbei ( naja, fast - nicht
wegsehen ).

Wenn nichts passiert, wenn der Hebel gezogen wird, ist der Kraftstoff verbraucht
( bei mir ging es erst beim 2. Mal ), dann muß Dawson noch eine Flasche Whisky
kaufen (dann ist sowohl das Geld, wie auch der Whisky beim Händler alle). Dann
sollte es aber auf jeden Fall klappen.Ob das Fernglas nun eine bestimmte
Bedeutung hat, weiß ich nicht, ich habe es 2 mal benutzt: auf dem " Balkon " der
Alien-Welt und auf dem Dach von Tuttles Grab. Da einige Tätigkeiten eng an
vorher ausgeführte Vorgänge gebunden sind ( Telefonieren, Ansehen der Seiten,
Mikrofilm ), weiß ich nicht, ob es ohne geht.