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 CURSE OF ENCHANTIA - Komplettlösung :

 Nachdem  man bemerkt hat, daß es noch  etwas schöneres im Leben gibt, als
 gefesselt  an einer  Wand zu  hängen, entschließt  man sich,  um Hilfe zu
 rufen.  Sofort  eilt  der  tolpatischige  Wachposten  herbei, um nach dem
 Rechten  zu sehen. Beim Hinausgehen stolpert  er über eine Stufe und läßt
 den  Schlüssel für  die Fußschellen  fallen. Danach  die Mauer bearbeiten
 und  die  erscheinende  Büroklammer  einstecken.  Mit  dieser  läßt  sich
 nämlich  die Kerkertür öffnen.  Auf dem weiteren  Weg nach links läßt man
 in  Vorbeigehen das Goldfischglas und  die unzähligen Diamanten mitgehen.
 Auf  dem Meeresboden steht man schließlich bis zum Scheitel im Wasser und
 es  ist angebracht, das  runde Aquarium als  Taucherhelm zu benutzen. Nun
 befreit   man  den  Fisch   aus  seinem  Gefängnis,   woraufhin  man  aus
 Dankbarkeit  eine Muschel erhält.  Etwas weiter findet  man im Sand einen
 Regenwurm,  den man  bei Mr.  Fish für  etwas Luft  eintauschen kann. Der
 orientierungslosen  Schildkröte bietet  man die  Muschel an.  Diese zeigt
 sich   sofort  begeistert  und   bringt  den  Helden   gefahrlos  an  den
 Zitteraalen  vorbei. Im  seegras liegt  eine Harpune,  die gegen  den nun
 folgenden  Hai  benutzt  werden  muß.  Vor  allem richtiges Timing ist an


 dieser  Stelle erforderlich.  Danach gelangt  man zu einer Riesenmuschel,
 die  nur im geschlossenen  Zustand übersprungen werden  kann. Der stöpsel
 läßt  sich mit Hilfe der Stange öffnen und man findet sich schließlich in
 einer  Höhle  wieder.  Hier  können  die  Algen von den Felsen abgekratzt
 werden  und der Schalter an  der Wand legt den  weiteren Weg frei. In den
 Räumen   die  man  im  Anschluß   durchwandern  darf,  sammelt  man  alle
 herumliegenden   Felsbrocken  ein   und  bringt   sie  zum  meditierenden
 Steinhauer,  der diese bereitwillig zertrümmert.  Nun begibt man sich auf
 die  Suche nach Stock, Monitor  und Münze. Im Raum  mit dem Magneten legt
 man  zunächst  das  Brett  auf  den  Felsen, was eine hervorragende Wippe
 ergibt.  Anschließend muß  der Monitor  geworfen werden,  wodurch man den
 erstrebten  Gegenstand schließlich erreichen kann. Als nächstes verbindet
 man  den Stock mit den Algen und den Magneten mit der Schnur, die man bis
 dahin  ebenfalls  gefunden  haben  sollte.  Nun  angelt  man sich mit den
 Magneten  den Draht aus einem Loch in  der Wand. Der Draht wird nun durch
 die  Ösen  als  Stolperdraht  gespannt,  um  den  permanent auftauchenden
 Schlamm-Monster  seinen Rumpf  abzutrennen. Den  übriggebliebenen Schlamm
 kann  man  mit  dem  Algenstab  verbinden.  Die Münze wird in den Brunnen
 geworfen.   Der  nun  entegengenommene  Helm  ermöglicht  das  gefahrlose


 Durchschreiten  des Steinschlages.  Auf dem  Grund im  jetzt angekommenen
 Brunnen  steigt  man  in  den  Eimer  und  schmiert  sich den Schlamm ins
 Gesicht.  Nachdem man an der Erdoberfläche angekommen ist, macht man sich
 auf  den  Weg  in  die  naheliegende  Stadt. Unterwegs begegnet man einem
 Pirat,  der sich aber mit seinem  eigenen Schwert vertreiben läßt. In der
 Stadt  sollte  man  sich  erteinmal  etwas Übersicht verschaffen und alle
 Häuser  betreten.  Dem  Magier  gibt  man  das  Geld,  woraufhin er einen
 kleinen  Beamspruch zum besten  gibt. Man befindet  sich danach auf einem
 kleinen  Felsvorsprung  an  einer  steilen  Klippe.  Benutzt man hier die
 Schalter  in der  richtigen Reihenfolge,  so fährt  eine Brücke  aus, auf
 deren  anderen  Ende  ein  Kleid  liegt.  Dieses  wird  natürlich  sofort
 angezogen.  Sobald man den Steinschlag überwunden hat, merkt man, daß man
 dort  einen kleinen Felsbrocken  vergessen hat. Nun  legt man den kleinen
 Stein  auf  den  Kopf,  wodurch  man  einen  etwas größeren Stein findet.
 Diesen  wirft  an  an  den  großen  Felbrocken,  der uns den weiteren Weg
 freigibt.  Das am Boden liegende Seil  wirft man über den nächsten Abhang
 und  gelangt so  ans andere  Ende. Hier  stößt man auf eine Zauberformel,
 die  sogleich von der Wand abgelesen wird. Durch diesen magischen Einfluß


 öffnet  sich nun  der Felsen  und legt  eine Höhle  frei. Man  trifft auf
 einen   kleinen  putzigen  Zauberlehrling,  der  ebenfalls  einen  netten
 Beamspruch  auf Lager hat. Vom städtischen Magier wird man in ein Schwein
 verwandelt,  sobald man  ihm mehr  Geld bietet. Diese Schönheitskorrektur
 ermöglicht    nun   in    der   linken    Seitengasse   an    der   Wache
 vorbeizuschleichen.  In  der  anschließenden  Landschaft  sammelt man nun
 Heu,  Brief und  Briefmarke, Servierplatte,  Socke und  Kassette ein. Der
 Brief  wird mit der Briefmarke frankiert und in den Briefkasten geworfen.
 Das  Heu  hilft  der  triefenden  Nase,  indem  man es in die Nasenflügel
 steckt.  Die Kassette wird  in die Aufnahmestation  gesteckt und in einem
 anderen  Bildschirm wird eine Fernbedienung  erreichbar. Mit dieser zielt
 man   nun  auf  die  Aufnahmestation,   damit  man  die  Kassette  wieder
 herausnehmen  kann. Diese musikalische Meisterleistung wird nun den DJ in
 der  Höhle übergeben. An  diesem Ort nimmt  man die Spraydose  mit und am
 Schatzberg  wird der  Socken mit  Gold gefüllt.  Den Strumpf kann man nun
 dem  Roboter  vor  dem  Schiffswrack  an  den  Kopf  werfen.  Nach  etwas
 Tüftelarbeit  erreicht man  schließlich das  Goldpapier und  läuft zurück
 zur  Rockgruppe.  Hier  steckt  man  die  Scheckkarte  in die Tür. Hinter
 dieser  Himmelspforte findet  man einen  wertvollen Geldsack. Nachdem man


 von  der Wolke gesprungen ist, präsentiert sich ein Geheimgang, an dessen
 anderen   Ende  eine  Gittertür  den   Weg  versperrt.  Wie  ein  geübter
 Kriminalist  benutzt man nun die Spraydose  und danach das Goldpapier, um
 einen  versteckten Schalter  an der  Wand sichtbar  zu machen. Sobald das
 Gitter  nach oben fährt, muß man  den Socken samt Inhalt wegwerfen, damit
 man  mit der Servierplatte an den Ventilator gelangt. Durch die Hintertür
 kommt  man nun  ein drittes  Mal in  die Stadt.  Es wird  Zeit, sich neue
 Kleidung  zuzulegen.  Der  Kostümverleih  kann  da bestimmt weiterhelfen.
 Wenn  man  ein  passendes  Kleid  anzieht,  wird  man in ein eisiges Land
 verbannt,  in dem man  sich erst einmal  eine zünftige Schneeballschlacht
 liefern  muß. Danach wird  wieder alles eingesammelt,  was nicht niet-und
 nagelfest  ist. Das Deo  sprüht man sich  unter die Achseln, wodurch auch
 der  Eskimo endlich ansprechbar  wird. er überreicht  im Gegenzug für den
 gefundenen  Fisch eine Angel,  mit der ein  kleines Feuer geschürt werden
 kann.  Der Eskimo taut langsam auf. Die Asche der Angel wird mitgenommen.
 Am  linken oberen Ende  der Eiswelt gelangt  man nach einem verängstigten
 Hilferuf   an  ein  Ruderboot.  Nachdem   dieses  Boot  an  einer  Klippe
 zerschellt  ist  und  man  mit  Nessies  Hilfe  den Fluß doch noch sicher


 überquert  hat, gelangt  man an  eine vereiste  Eingangstür, die sich nur
 durch  musikalische Klänge öffnen  läßt(4,1,3 und 2).  In der Halle nimmt
 man  den  Besen  mit  und  sieht  auf  dem  Tisch  drei Würfel liegen. Je
 nachdem,  wie  die  Würfel  gefallen  sind,  befindet  sich die folgenden
 Gegenstände    in    unterschiedlichen    Räumen.   1.Pistlole,   2.Lupe,
 3.Wagenheber,     4.Eiswürfel,    5.Megaphon,     6.Trillerpfeife.    Die
 Trillerpfeife  ist nur nach Vernichtung einens Eiszapfens auffindbar. Die
 Pistole  wird in den Halfter gesteckt,  wodurch auf der anderen Seite des
 Raumes  ein  Glassplitter  und  eine  Flasche  hinabgelassen  werden. Nun
 verbindet  man die  Trillerpfeife mit  dem Megaphon  und hält  es vor das
 Fenster.  Nachdem das Glas zerbrochen ist, springt man hindurch. Wenn man
 sich  in  festen  Händen  befindet,  sollte  man  sich mit dem gefundenen
 Sonnelöl  einschmieren, um  sich von  der lästigen  Hand wieder zu lösen.
 Nachdem  man den  Laser mit  Hilfe seiner  eigenen Energie  zerstört hat,
 öffnet  man die Tür mit dem Wagenheber. Im folgenden Labyrinth findet man
 eine  Streichholzschachtel,  mit  der  man  hinter einer Säule den grünen
 Wächter  erledigen kann.  Sobald man  ihn in  die Flucht  geschlagen hat,
 nimmt  man den Feuerlöscher  mit und begibt  sich ein viertes und letztes
 Mal  in die Stadt. Man besucht schnell den Magier, welcher einen Teleport
 in  einem Sarg parat hat. In diesem findet man einen Knochen, mit dem man
 sich  gleich  wieder  befreien  kann.  Jetzt  muß man sich im Kampf gegen
 Dracula  persönlich  beweisen.  1.  Schaufel  benutzen,  2.  Am Grabstein
 rütten,  3. Knoblauch essen,  4. Kreuz vorzeigen,  5. Etwas Musik machen.


 Nun  kann man den  Friedhof beruhigt verlassen.  Sobald man im Schloß den
 Ring  und in der Bücherei das richtige  Buch gefunden hat, muß der letzte
 und  schwierigste Kampf  bestritten werden.  Um in  der Schlacht  mit der
 Hexe  als Sieger hervorzugehen, saugt man die Geister mit dem Staubsauger
 ein,  rüttelt  am  Feuerlöscher  und  schaltet  den Ventilator ein. Jetzt
 steckt  man der Hexe  den Ring an  den Finger und  genießt den Schluß des
 Spiels.