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Komplettlösung - CHAOS STRIKES BACK

Startschuß

Das Spiel beginnt wider Erwarten nicht ganz oben oder unten, sondern auf Level
5. Sie stehen vor einer Tür, die noch verschlossen ist. Es ist dunkel. Rechts
und links neben Ihnen warten Würmer, die Ihnen nur ca. 5 Sekunden Zeit lassen,
sich zu orientieren, die Fackeln und den Dolch vom Boden zu nehmen und dann
zügig fünf Schritte rückwärts zu gehen, um fürs erste aus ihrer Reichweite zu
gelangen. Nachdem Sie die Würmer mit einigen Feuerbällen erledigt haben, können
Sie sich der näheren Untersuchung des Raumes widmen, wobei Sie darauf achten
sollten, nicht auf den Kontakt direkt vor die Tür zu treten, da dies jedesmal
neue Würmer bringt.

In der Kiste finden Sie die ersten Bekleidungsstücke. Mit den umherliegenden
Münzen sollten Sie sich zuerst das Seil und den Kompaß, und dann die Waffe in
der südwestlichen Ecke holen.Wenden Sie sich nach Punkt O, stoßen Sie auf eine
imaginäre Wand, hinter der sich einige Rüstungsteile befinden. Die Tür im Süden
kann geschlossen, bleiben, den Iron Key kann man besser verwerten. ( Man braucht
später noch etliche davon. )

Nunmehr können Sie die Fackel in den Halter an der westlichen Wand stecken, und
es öffnet sich ein Geheimgang im NW. An der Wand steht " RUN AND JUMP ", was
durchaus wörtlich zu nehmen ist, denn die sich an den Gang anschließende
Fallgrube wird geschlossen, wenn man im vollen Lauf daherkommt. Sie befinden
sich jetzt im " ANTROOM ". Die nach oben führende Treppe ist nur ein Notausgang
von Level 4, wenn Sie unvorsichtig genug waren, in die Grube des Drachens unter
dem " DIABOL ICAL DEMON DIRECTOR " zu fallen. Also wenden Sie sich nach links (
S ) den " SUPPLIES FOR THE QUICK " zu.

Hier heißt es wirklich schnell sein, denn fast der ganze Raum besteht aus
getarnten Fallgruben, die sich nach zirka 2 Sekunden öffnen. Wenn Sie schnell
genug waren, sollte Ihre Ausrüstung jetzt so ziemlich vollständig sein. Wenn
nicht, finden Sie sich in Level 6 bei der Transportmöglichkeit zur JUNCtON OF
THE WAYS wieder, wo Sie sowieso gleich hin müssen.

Wer immer noch auf Level 5 ist und alles Sichtbare eingesackt hat, sollte sich
nochmal in die Ecke ganz im Osten begeben ( das letzte Feld ist fester Boden ).
Zwischen den beiden offenen Gruben befindet sich noch eine Nische mit einigen
Utensilien. Die Mauer im N ist eine imaginäre Wand. Danach folgt wieder eine
Fallgrube. Direkt daneben finden Sie eine " VORPAL BLADE ", die man im Kampf
gegen später auftauchende Wasserpfützen und Kriecher noch gut gebrauchen kann.
In der östlich von dieser Nische gelegenen imaginären Wand liegen noch einige
Giftflaschen rum, die Sie auch mitnehmen sollten.

Die beiden Schlösser hier sind für die beiden offenen Fallgruben gedacht. Diese
Schächte sind die einzigen, die sich von Level 1 bis zu Level 10 durchziehen,
was einen langen und schmerzhaften Fall, und einen noch längeren und mühseligen
Wiederaufstieg zur Folge hat. Sie sollten also bei einer späteren Rückkehr
hierher die Gruben verschließen. um das Verletzungsrisiko zu verringern (
genügend Iron Keys vorausgesetzt ). Nachdem Sie hier alles ausgeräumt haben,
gehen Sie den Weg zurück, den Sie gekommen sind und wenden sich an der ersten
Kreuzung nach rechts, statt in den Startraum zurückzugehen. In diesem Gang
befindet sich wieder eine Bodenplatte die die beiden Fallgruben voraus
kurzfristig schließt. Die herumstehende leere Flasche sollte allerdings "im
Vorbeigehen " aufgesammelt werden, da sonst die Zeit nicht reicht. Haben Sie
diese Hürde genommen, können Sie getrost die Treppe hinabsteigen und finden sich
im ersten Abschnitt von Level 6 wieder.

Die Entscheidung in Level 6 Die beiden Bodenplatten schalten das Transportfeld
vor der Inschrift ein, welches durch einen Iron Key wieder ausgeschaltet werden
kann. Hier sollten Sie die Wasserflaschen füllen, da die Brunnen in diesem Spiel
lange nicht so zahlreich sind wie bei " Dungeon Master ". Spätestens jetzt
sollten Sie den Spielstand das erste Mal gespeichert haben, um nötigenfalls von
hier weitermachen zu können, falls es Sie erwischt.Springen Sie also in das
Transportfeld und lassen Sie sich zur " Junction of the Ways "beamen, die sich
auf Level 8 befindet und wo das Spiel dann erst richtig anfängt.

An diesem Punkt entscheidet sich, welchen Weg man zunächst einschlägt. Es gibt
vier Labyrinthe, und die Wahl, mit welchem man beginnt, stellt sich genau hier.
(N) ROS Way of the Ninja
(O) NETA Way of the Priest
(S) KU Way of the Fighter
(W) DAIN Way of the Wizard

Im Prinzip ist es unerheblich, auf welchem Weg man beginnt, da sowieso alle Wege
zum "Diabolical demon director " führen. Allerdings würde ich nicht gerade mit
KU anfangen, weil gerade auf diesem Weg körperliche Kraft und Ausdauer sehr
stark strapaziert werden, und man diese Eigenschaften auf den anderen Wegen noch
verbessern kann.

Der erste Weg: Level 9: ROS - Way of the Ninja

Wenn man den Gang betritt, fällt einem als erstes ein Altar of Vl auf, in dem in
diesem Fall 3 " Poison Darts " liegen. Nehmen Sie die Darts und machen Sie sich
auf den Weg nach Osten.Wenn Sie an der Biegung angelangt sind, gehen Sie zurück
und finden in dem Altar einen Iron Key. Wo der Gang nach Norden schwenkt,
befindet sich südlich eine imaginäre Wand, die eine Treppe verbirgt ( sie wird
erst später wichtig ).

Wenden Sie sich wieder nach Norden. Nach einigen Schritten stoßen Sie auf eine
Tür, an der Sie entweder einen Ihrer wertvollen Schlüssel vergeuden können, oder
Sie gehen durch die imaginäre Wand links neben dem Schloß. Öffnen Sie mit dem
Wandhebel die Fallgrube, die andere Tür ist momentan noch uninteressant. Jetzt
die Treppe hoch, den Gang bis zur Grube und den Hebel umgelegt, auf daß Sie auch
unbeschadet darüberwegkommen. In dem Loch steckt übrigens wieder ein Iron Key.

Level 8: ROS - Way of the Ninja

Wenn Sie am Ende des Ganges vor der Tür stehen, öffnen Sie sie mit einem
kräftigen Schlag und lassen Sie eine starke Giftwolke auf die wanderenden Steine
los, die direkt vor der Tür warten. Sobald diese sich in Rauch aufgelöst haben,
werden Sie von sechs Rittern attackieren.Lassen Sie sich nicht auf einen Kampf
vor der Tür ein, sondern locken Sie sie bis zu der Fallgrube im Gang und öffnen
Sie diese im richtigen Moment. Deshalb sollten Sie auch die Grube in der Etage
darunter öffnen, denn einen Fall über ein Stockwerk verkraften Sie noch, bei
tieferen Stürzen bleibt nur noch Schrott und in diesem Falle ein Onyx Key über.
Wenn Sie den Schlüssel aus dem Keller holen, können Sie bei der Gelegenheit
gleich ihre Vorräte mit einigen Wurmscheiben auffrischen - sehr schmackhaft.

Das Transportfeld auf Level 10 bringt Sie übrigens wieder zurück zur Junction of
the Ways, falls Bedarf herrschen sollte. Gehen Sie jedoch die versteckte Treppe
wieder hoch und stellen Sie sich den verbliebenen ca. 18 wandernden Steinen.
Stecken Sie sich genug kleine Steine ein, Sie werden Sie gleich brauchen,
nachdem Sie die Tür eingeschlagen haben. Die Dolche, die aus der Wand geflogen
kommen ( Punkt 10 ), können Sie auch gleich verwenden. Es kommt nämlich jetzt
darauf an, im richtigen Moment einen Gegenstand an den Transportfeldern vorbei
auf die Bodenplatten zu werfen, um die Felder auszuschalten ( legen Sie vorher
den Hebel um! ).Sollten Ihnen die Steine ausgehen, können Sie sie vor der ersten
Tür wieder einsammeln und in dem Loch hinter Ihnen finden Sie auch noch drei...

Nachdem alle Transportfelder ausgeschaltet sind, öffnet sich ein Stück Wand im
NO und Sie können über ein Cloakof-Night-ähnliches verfügen. Wenn Sie diesen
Raum verlassen wollen, haben Sie zwei Möglichkeiten: Entweder Sie gehen an dem
Dolchspucker vorbei bis zum Altar und legen einen der Poison Darts wieder
zurück, dann stehen Sie nach zwei Schritten wieder mitten auf der Kreuzung, oder
Sie gehen den Weg zurück, den Sie gekommen sind und öffnen die noch
verschlossene Tür in dem Vorraum mit dem eroberten Onyx key. Legen Sie sich
vorher einige mittlere Feuerbälle zurecht, hinter der Tür. warten einige Mumien.
Nachdem Sie diese erledigt haben, öffnet sich ein Geheimgang im Westen. Dahinter
liegt eine imaginäre Wand und hinter dieser finden Sie den Dexhelm ( Ausdauer
+10 Punkte ). Verlassen Sie den Raum und wenden Sie sich nach Westen.

Hier stoßen Sie auf das erste Puzzle, das ein wenig Nachdenken erfordert: Ein
Transportfeld, ein unsichtbarer Kontakt für dieses, eine offene Grube, ein
weiteres Transportfeld und eine geschlossene Tür auf der anderen Seite.

Stellen Sie sich auf den Kontakt, drehen sich nach Osten und wenden Sie den
ZO-Spruch an. Die Tür sollte jetzt offen sein. Nun werfen Sie noch einen kleinen
Gegenstand nach Osten und auch die Grube müßte sich schließen. Damit steht dem
weiteren Aufstieg nach Level 7 nichts mehr im Wege. Der Weg dorthin besteht auf
Level 8 lediglich aus einem Treppenhaus, in dem Sie die erste Skeleton door
öffnen könnten, wenn Sie bereits über den entsprechenden Schlüssel verfügten.

Level 7: ROS - Way of the Ninja

Wenn Sie sich nach der Treppe nach N wenden, stoßen Sie im Verlauf des Ganges
auf einen Dieb, von dem Sie einen Gold Key ergattern können. In diesem Bereich
von Level 7 müssen Sie einige imaginäre Wände durchschreiten, um einen Aufgang
nach Level 6 zu finden. In diesem Raum finden Sie in einem Altar of Vl einen Key
of B. Verlassen Sie den Raum auf dem gleichen Weg und begeben Sie sich ans
südliche Ende des Levels zur Treppe und sammeln Sie Manna für einige
mittelstarke "Ful-Ir "-Spells, die Sie gleich benötigen werden.

Hier taucht wieder der Trick mit dem Fackelhalter auf. Es öffnet sich ein
Geheimgang nach Süden, gleichzeitig eine Fallgrube direkt hinter Ihnen. Sie
werden von einem Dutzend Mumien angegriffen, die hinter der Wand gelauert haben.
Nachdem diese erledigt sind, wenden Sie sich der südlichen Wand zu, die wieder
mal eine imaginäre ist. Verfolgen Sie diesen Gang nach Süden, dann finden Sie
eine verschlossene Tür, für die Sie den erbeuteten Gold Key verwenden können,
einige Kleidungsstücke, die vor der Tür liegen und ein Samuraischwert.

Wenn Sie jetzt den Weg zurückgehen, können Sie die, Fallgrube auf der rechten
Seite getrost außer acht lassen, sie läßt sich sowieso nicht schließen. Der Raum
auf der anderen Seite gehört nicht zum Weg des ROS.

Level 6: ROS - Way of the Ninja

Dieser besteht nur aus einem Treppenhaus, also wenden Sie sich direkt Level 5
zu.

Level 5: ROS - Way of the Ninja

" Death Row " steht an der Wand und gibt Ihnen den ersten Hinweis, was Sie auf
diesem Level erwartet. Die Tür neben der Inschrift läßt sich nicht öffnen, und
der Raum dahinter enthält sowieso nichts Besonderes. Folgen Sie also dem Gang
nach Osten bis zum Ende, wo Ihnen das Porträt des Dark Lords entgegenstarrt. Der
Hebel links schaltet ein Rotationsfeld ein und aus, ist allerdings im Moment
noch nicht wichtig. Wenn Sie den Iron Key aufheben wollen, treten Sie
automatisch auf einen Bodenkontakt, auf dem Sie besser noch einige Sekunden
stehenbleiben, wenn Sie nicht geröstet werden wollen, denn er löst einen
einzelnen Feuerball aus.

Die Tür in dem Gang nach Norden läßt sich entweder mit dem gerade gefundenen
Schlüssel, aber auch mit einem Feuerball beseitigen. Dahinter befinden sich vier
der schon aus Dungeon Master bekannten Skorpione, die Sie am besten an der
Treppe bekämpfen. Um die Tür an der östlichen Seite des Raumes zu öffnen, bedarf
es eines besonderen Objektes. Für das weitere Vorgehen legen Sie am besten alles
ab, was Sie beim Laufen behindern könnte, denn Übergewicht kann bei der
folgenden Aktion tödlich sein.

Gegenüber der Tür finden Sie einen großen Schalter in der Wand, dieser öffnet
einen Geheimgang nach Norden. In dem Raum links des nun offenen Ganges befindet
sich eine Truhe mit Essen, und an der Wand sitzt ein weiterer Schalter für die
Gittertür nach Osten, hinter der nochmals ein bis zwei Skorpione lauern könnten.
Wenn Sie diese erledigt haben, begeben Sie sich in den Gang nach Osten,
schließen Sie dabei die beiden Türen vor und hinter der Biegung, die erste und
die letzte Tür lassen Sie offen. Sobald Sie jetzt den grünen Schalter der
südlichen Wand betätigt haben, halten Sie das Green Gem in der Hand.

Jetzt kommt es auf Geschwindigkeit an! Laufen Sie schleunigst wieder in den Gang
zurück bis zur ersten verschlossenen Tür und bleiben Sie dort stehen. Sobald die
Tür zerstört ist, sollten Sie zusehen, daß Sie in den angrenzenden Vorraum
kommen und nicht länger in der Flugbahn der Feuerbälle rumstehen. Arbeiten Sie
sich nun sprungweise vor bis zu der verschlossenen Tür; und siehe da: Sie öffnet
sich durch das Green Gem. Wenn Sie in die südöstliche Ecke des Raumes gehen,
öffnet sich ein Geheimgang nach Süden zu dem Raum, in dem Sie das Spiel begonnen
haben.

Spätestens an dieser Stelle wäre es angebracht, den Spielstand zu speichern,
bevor Sie sich an den Aufstieg nach Level 4 machen. Außerdem sollten Sie alle
Charaktere einen starken Ful-Ir-Spell bereithalten lassen und mindestens ein
oder zwei Magic Boxes in der Hand halten.Tief durchatmen: Weiter geht's.

Level 4: ROS - Way of the Ninja

Nachdem Sie die Treppe erklommen haben, stehen Sie zunächst vor einer Wand, die
sich allerdings als imaginär erweist, wie übrigens der Großteil dieses Raumes
aus imaginären Wänden besteht. Für alle, deren Essensvorräte allmählich zur
Neige gehen, hüllt dieser Raum eine gute und eine schlechte Nachricht bereit.
Die gute Nachricht: Es gibt hier Essen im Überfluß. Dieschlechte: Man kann es
nicht so einfach aufsammeln, sondern muß erst die sieben Drachen erlegen, die
hier rumsitzen. Glücklicherweise handelt es sich offenbar noch um ziemlich junge
Drachen, die auch alle nicht besonders stark sind, so daß ein oder zwei Magic
Boxes für alle sieben ausreichen sollten, zumal sie ihren Standort nicht
verändern, sondern still sitzenbleiben, so lange man sie nicht ärgert. Sie
müssen also nicht alle auf einmal erledigen, sondern können sie auch umgehen.
Wenden Sie sich nach Norden, denn in der nordöstlichen Ecke des Raumes finden
Sie den Emerald Key, den Sie später benötigen, um Ihren Weg fortsetzen zu
können.

Level 3: ROS - Way of the Ninja

Egal, welchen Weg Sie zuerst begangen haben, Sie landen auf jeden Fall hier.
Jedesmal, wenn Sie diese Treppe hochsteigen, erwarten Sie einige wandernde
Steine und ein oder zwei Dämonen.Auch die schwarzen Flammen sind jedesmal wieder
da. Das hängt damit zusammen, da Sie für die einzelnen Wege verschiedene Monster
auf verschiedene Bodenplatten locken müssen, um die unterschiedlichen Fallgruben
zu verschließen. Für " ROS " brauchen Sie die Dämonen, die Sie auf die
Bodenplatte ganz im Osten unter dem Rotationsfeld locken müssen, um die
Fallgrube nördlich davon zu schließen.

Gehen Sie in den Gang nach Osten und schalten Sie mit den vier Wandschaltern das
Transportfeld aus, das Ihren weiteren Vormarsch aufhält. Da nach stehen Sie vor
einer Tür mit der Inschrift " ROS ", die Ihnen verrät, daß Sie sich noch auf dem
richtigen Weg befinden.Öffnen Sie diese mit dem gefundenen Emerald Key und gehen
Sie noch einen Schritt weiter, bevor Sie wieder den Spielstand speichern.

Sie befinden sich jetzt im Roundabout, was etwa die gleiche Funktion hat, wie
der Rotationsraum im Dungeon Master-Level 10. Der gesamte Raum besteht aus
Transportfeldern, die Sie nach einigen Runden vor einen einzelnen Dämon bringen,
den Sie erledigen müssen. Dieser Raum hat mehrere Ausgänge, von denen einige zu
wertvollen Gegenständen führen, so auch eine Treppe hinter einer imaginären
Wand, die direkt zu Level 1 führt, wo Sie eine gute Waffe und Rüstungsteile
finden. Das Transportfeld hinter der Tür bringt Sie direkt in die Demons
Chamber, wo Sie allerdings ohne das Corbum nicht viel ausrichten können. Ein
weiterer Ausgang aus dem Roundabout liegt im Nordwesten am Ende eines Ganges, wo
die Tür mit einem Gold Key zu öffnen ist. Hier findet sich eine Truhe mit Essen
und eine Flasche mit Ee Potion zur Restaurierung Ihres Mannapegels. Ein dritter
Ausgang nach Westen öffnet sich, wenn Sie den versteckten Knopf an einer der
Wände gedrückt haben. Dieser Gang besteht ebenfalls aus Transportfeldern, die
jedoch wesentlich langsamer sind, als die anderen, so daß genügend Zeit bleibt,
die Boots und den Stormring aus der Nische an der Nordseite zu nehmen und den
Rückzug anzutreten, bevor es einen in die Grube katapultiert.

Wenn Ihnen Ihr Seil unterwegs abhanden gekommen ist, können Sie sich hinter der
geschlossenen Gittertür im Norden ein neues besorgen. Verlassen Sie diesen Raum
nun endgültig durch die Tür im Nordosten und speichern Sie wieder den
Spielstand.

Der sich anschließende Raum besteht zum Großteil aus Fallgruben, ebenso wie der
darüberliegende in Level 2, den es zu überwinden gilt.

Level 2: ROS - Way of the Ninja

Jetzt wird es etwas verzwickt. Sie müssen aus den vielen Fallgruben die richtige
aussuchen und sich da abseilen. Gehen Sie wie folgt vor: - Gehen Sie soweit nach
Süden, bis Sie vor zwei Fallgruben stehen. Seilen Sie sich durch die östliche
ab. Benutzen Sie die Treppe. - Jetzt durch die Grube ganz im Westen und wieder
nach oben. - Zweimal Norden, zweimal Osten, dreimal Süden, und Sie stehen vor
einer Dreiergruppe. Benutzen Sie die Grube im Osten. Wenn Sie jetzt die Treppe
wieder hochkommen, haben Sie die vorletzte Hürde vor dem Corbum genommen. Folgen
Sie dem Gang nach Süden bis zum Ende. Sie kommen unterwegs an einer Ra-Tür
vorbei, die sich automatisch öffnet, wenn Sie das Corbum haben und den Weg zu
Level 1 freigibt.

Wenn Sie am südlichen Ende des Ganges stehen, finden Sie rechts von sich eine
imaginäre Wand, in der sich ein kleiner Schalter verbirgt. Dieser regt einen
Teil der Fallgruben dazu an, sich rhythmisch zu schließen. Der Pfeiler, der
scheinbar mitten in den Fallgruben steht, ist ebenfalls imaginär und gibt den
Weg auf die nächste Grube frei. Sofern Sie schnell genug waren, können Sie jetzt
das Corbum bereits in der Nische sehen. Warten Sie den rechten Moment ab und
laufen Sie dann über die zweite Fallgrube auf den Pfeiler zu. Die Grube direkt
vor dem Corbum schließt sich, wenn Sie die Platte davor betreten haben.

Wenn Sie es geschafft haben, das Corbum zu nehmen, könnten Sie auf dem Rückweg
durch die Grube gefallen sein, was aber nicht weiter tragisch ist, denn hier
finden Sie noch einige Rüstungsteile und Essen und können Ihren Weg nach oben
fortsetzen. Wenn Sie das Corbum haben, öffnet sich die bereits erwähnte Tür und
der Weg zu Level 1 ist frei.

Level 1: ROS - Way of the Ninja

Sie treten ein in einen kleinen Vorraum, der keine Besonderheiten bietet.
Verlassen können Sie diesen Raum durch eine imaginäre Mauer an der Ostseite und
stoßen auf eine halb geöffnete Tür. In dem Raum dahinter befindet sich außer
einer zweiten halboffenen Tür nichts. Schließen Sie die erste und wenden Sie
sich nach Süden, bis Sie auf eine Skeleton Door stoßen. Wenn Sie Ihren Schlüssel
an dieser Tür versuchen, bleibt er Ihnen erhalten. Gehen Sie jedoch weiter nach
Süden bis zum Ende der Wand; hier sehen Sie einen kleinen Wandschalter, der die
Tür vor Ihnen öffnet. Dahinter warten drei Demons auf Sie, die einen Iron Key
hinterlassen. Sie werden auf Ihrem weiteren Weg durch Level 1 etliche Münzen
finden, die Sie jeweils in die Münzschächte stecken sollten, um Geheimgänge
freizulegen.

Wenn Sie alle Drachen erlegt haben, stehen Ihnen ausreichend Drachensteaks für
den Rest des ROS-Weges zur Verfügung. Was Sie nicht tragen können oder gleich
essen, sollten Sie durch die Fallgruben in den Startraum werfen, wo Sie es
später abholen können. In diesem Raum finden Sie außerdem noch zwei Gold Keys.

Der Ausgang dieses Raumes befindet sich an der Südseite auf dem einzigen
gangbaren Weg. Im Verlauf dieses Ganges sehen Sie auf der rechten Seite ein
Gold-Key-Schloß, hinter dem sich eine Gor Coin verbirgt. Der Hauptgang führt
unmittelbar zum Vorraum des Diabolical Demon Directors und endet vorläufig an
einer Metalltür, für die Sie einen Sapphire Key benötigen.Hinter der Tür
befindet sich ein Brunnen mit Münzschacht, der nach Einwurf von Gor Coins
verschiedene mehr oder weniger wertvolle Items freigibt. Es empfiehlt sich,
nicht nur die Sachen aus der sichtbaren Nische zu entnehmen, sondern auch mal
rechts davon gegen die Wand zu laufen, da die besseren Sachen dahinter verborgen
sind. Zu diesen gehören u.a. einige Rüstungsteile, der Shield of Sar, der Staff
of Snakes, und das erste Paar Speed Boots.

Ruhen Sie Ihre Truppe aus, bis alle wieder voll fit sind und sichern Sie jetzt
den Spielstand noch einmal. Danach können Sie sich an den Aufstieg zum
Diabolical Demon Directors machen.

Diese Gänge scheinen zwar nicht immer sinnvoll zu sein, bilden jedoch, wenn Sie
alle Schächte gefunden haben, eine sehr wirksame Waffe gegen die Demons in der
Demons Chamber, den sogenannten Wrath of God. Er besteht aus Feuerbällen, die
durch die freigelegten Rotationsfelderdirekt in die Demons Chamber geleitet
werden und einen Großteil der Demons ohne Ihre Mitwirkung vernichten sollten.

Gegen die auf Level 1 häufig vorkommenden Zystasen wirkt der gut portionierte
Des Ew-Spell am besten, wenn Sie abwarten, bis die Monster nicht mehr
durchsichtig sind. Sinnvoll ist es allerdings, nach dem Aktivieren des Wrath of
God den Rückweg anzutreten und erst die anderen Corbums zu holen, denn dann hat
man die Scherereien mit den Monstern auf Level 1 nur einmal - statt viermal.

Es gibt auf diesem Level zwei frei zugängliche Treppen nach unten. In dem Raum
darunter, ist außer einem Golem und etwas Essen nicht allzuviel los, allerdings
können Sie von hier aus zwei Skeleton Doors öffnen und sich so einige
Abkürzungen für später schaffen. Hinter der zweiten Skeleton Doors, die Sie von
hier aus erreichen, steht noch ein weiterer Golem herum, der eine
Mithral-Rüstung und eine Waffe bewacht.

Der zweite Weg:

Level 9: Neta - Way of the Priest

Nachdem Sie von der Junction of the Ways in den östlichen Gang hinausgetreten
sind, finden Sie als erstes das Horm of Fear in dem Altar. Dieser Gang bringt
Sie in einen Raum mit etlichen Türen im Norden von Level 9, wo Sie lediglich ein
Magierzwerg erwartet, von dem Sie den Schlüssel erhalten. Benutzen Sie den Des
Ven-Spell. Das Transportfeld hinter dem Geheimgang bringt Sie zurück in den Gang
auf Level 8.

Level 8: Neta - Way of the Priest

Am Ende des Gangs stoßen Sie auf eine verschlossene Tür. Der Raum dahinter wird
von Pilzen und Spinnen bewohnt. Nachdem Sie sich derer entledigt haben, können
Sie den Raum entweder durch die zweite Tür verlassen, hinter der mit ziemlicher
Sicherheit ein Giggler mit einem Schlüssel auf Sie wartet, oder Sie gehen erst
mal durch die imaginäre Wand links vom Eingang, wo Sie direkt zu Level 10
kommen. In diesem Raum finden Sie einen Iron Key, eine Gor Coin und in einer
Truhe einen Moonstone, der den Mannapegel um drei Punkte anhebt. Wenn Sie die
Truhe genommen haben, finden Sie sich von Wänden umgeben. Verlassen Sie diese
rückwärts und erledigen Sie die beiden Würmer, die dann auftauchen, danach
können Sie sich wieder an den Aufstieg machen.

Nachdem Sie dem Giggler den Schlüssel ( oder was auch immer ) abgenommen haben,
legen Sie sich für jeden Kämpfer einen Feuerball der niedrigsten Stufe zurecht
und bewegen sich langsam durch den Raum zur eingezeichneten Treppe im Osten. Bei
jedem Schritt erscheint eine der Feuerfliegen aus dem Loch im Nordosten des
Raums, so daß Sie nach jedem Schritt notfalls eine Pause einlegen können. Haben
Sie das Ende des Raums erreicht, benutzen Sie die Treppe nach oben und haken
Level 8 für diesen Weg ab.

Level 7: Neta - Way of the Priest

Nehmen Sie jetzt das Horn of Fear zur Hand, denn wie Sie nach diversen Versuchen
feststellen werden, läßt sich die Tür auf normale Weise nicht öffnen. Sie müssen
mit dem Horn die hier auftauchenden Mumien einfach in die offenstehenden Räume
treiben und da einschließen. Sobald Sie alle vier Räume belegt haben, öffnet
sich die Tür im Westen, und auch die Fallgrube vor dem Wandschalter kann jetzt
gefahrlos betreten werden, worauf sich ein Geheimgang im Norden öffnet. Dahinter
verbirgt sich das Cross of Neta. Hinter der nun offenen Tür können Sie Ihre
Wasserflaschen wiederfüllen. Drei Schritteweiter befindet sich auf der rechten
Seite eine imaginäre Wand mit einem Geheimgang dahinter, wo Sie eine Waffe und
einige Kleinteile finden.

Level 6: Neta - Way of the Priest

Das erste, was in diesem Teil von Level 6 auffüllt, ist eine Scroll, die im Raum
umherfliegt.Wenn Sie sie gefangen haben, finden Sie auch gleichzeitig den
Turquoise Key, den Sie auf Level 4 benötigen, um diesen Weg fortsetzen zu
können.

Um den folgenden Raum zu durchqueren, gehen Sie sechs Schritte nach Norden,
einen nach Westen, und dann wieder nach Norden. Die Giftspucker können Sie am
einfachsten mit starken Feuerbällen erledigen, aber passen Sie auf, da§ Sie sich
nicht selbst anbrennen da ein Großteil des Raumes aus Rotationsfeldern besteht.
Weitere Besonderheiten sind nicht vorzufinden, also begeben Sie sich direkt auf
Level 5.

Level 5: Neta - Way of the Priest

Sie befinden sich jetzt im nordwestlichen Teil von Level 5. Zu Ihrer Linken
sehen Sie einen Raum mit etlichen offenen Fallgruben, rechts ( N ) geht es eine
weitere Treppe hoch, wo Sie jedoch vor einer verschlossenen Tür stehen. Den Raum
dahinter erreichen Sie nur, wenn Sie von Level 2 aus durch eine Fallgrube
gesprungen sind: In diesem Raum hält sich lediglich ein starkes Skelett auf, das
nicht durch Feuerbälle vernichtet werden kann, denn es steht in einem
Transportfeld welches dieselber auf Sie zurückschleudert. Sobald Sie den Raum im
Süden betreten haben, werden Sie um 90 Grad nach rechts gedreht und haben
außerdem einen kontinuierlichen Strom von Giftkugeln ausgelöst, die aus einer
Wand im Süden des Raums kommen.

Wenn Sie schnell genug sind, können Sie auf dem westlichen Gang zwischen den
Gruben das Flame Bain aufsammeln, ohne ernstlichen Schaden zu nehmen, allerdings
werden Sie nicht umhin kommen, einige der Giftkugeln einstecken zu müssen.

Nachdem Sie die Treppe im Süden erstiegen haben, stehen Sie nach kurzem Weg
wieder vor dem Aufstieg zum Diabolical Demon Director, wo Sie den Spielstand
sichern sollten.

Level 3: Neta - Way of the Priest

Lassen Sie die Steine diesmal in Ruhe und wenden Sie  sich  nach  rechts.  Dafür
 müssen  Sie diesmal  ein  Monster  auf  die  Bodenplatte  vor  der  Inschrift 
legen, um die Fallgrube zu schließen. Bleiben Sie zunächst auf dem Feld vor  der
 Treppe  stehen  und  legen  Sie  einen Gegenstand  auf  dieses  Feld,  um  die 
vor  der  Treppe  befindliche,  versteckte Fallgrube geschlossen zu halten.

Da Sie nun einmal hier sind, können Sie ja auch gleich den Demon hinter der Tür
im Süden erledigen verwenden Sie den " Zo "-Spruch, um die Tür zu öffnen, und
schicken Sie ein paar kräftige Feuerbälle hinterher. Sobald der Demon die Platte
hinter der Tür verlassen hat, schließt sich auch die andere getarnte Grube
südlich von Ihnen, und Sie können vor die Tü gehen.

Wie schon die Inschrift " Values for Valuables " besagt, sind Sie hier
gefordert, eine Münze in das Transportfeld über der Platte zu legen, um an den
Cross-Key zu gelangen, den Sie für ihr Fortkommen bei " Dain " brauchen werden.
Bevor Sie ihn in das Schloß neben sich stecken, das sich übrigens auch mit den
Lockpicks öffnen läßt, sollten Sie sich eine Etage tiefer begeben, denn das dort
vorhandene Cross-Lock öffnet einen Geheimgang im Director. Auf dem Dain-Weg
kommen Sie im Moment allerdings noch nicht weiter, da Ihnen dazu der Ruby Key
fehlt, also setzen Sie den Weg des Priesters getrost erst einmal fort und
bewegen sich die Treppe hoch.

Level 2: Neta - Way of the Priest

Hundeliebhaber werden hier auf ihre Kosten kommen, denn Sie werden von einigen
Hellhounds erwartet, die wie die Ratten im Dungeon Master sehr nahrhaft sind. Da
dieser Raum später von vier Seiten zugänglich ist und diese Höllenhunde immer
wieder nachwachsen, kann man sich in Notfällen stets hier versorgen. Den
Wandschalter neben der Tür sollten Sie tunlichst nicht drücken, denn er löst
lediglich eine Menge Feuerbälle aus, die Sie auf dem weiteren Weg behindern
würden.

Lassen Sie die Tür im Süden jetzt außer acht, ( außer, wenn Sie bereits im
Besitz eines Skeleton Keys sind ) denn hier finden Sie nur einige imaginäre
Wände und eine Skeleton Door, durch die Sie zum Director zurückkehren können.

Verlassen Sie diesen Raum über die nördliche Treppe.

Halten Sie sich nicht lange auf, sondern gehen Sie gleich weiter nach unten, um
dort auf einige Skelette zu treffen. Diese sind ähnlich zu behandeln wie die
Mumien auf Level 7, nur daß Sie in diesem Fall lediglich eines vor die Gittertür
jagen müssen. Betätigen Sie den Wandschalter, und das Skelett wird hinter die
Tür gebeamt, wo es einige Augenblicke später von einem Feuerball vernichtet
wird, der damit die Tür öffnet. Für die zweite Tür benötigen Sie den
Eurquoise-Key. Danach erwartet Sie noch ein ziemlich starkes Skelett, danach ist
der Weg zum Aufstieg frei.

Zuerst sollten Sie sich allerdings nach Süden wenden, denn in diesem Gang finden
Sie den Shield of Ra. Sobald Sie ihn aufgenommen haben, kommen aus der Wand im
Osten zwei sehr starke Feuerbälle, also springen Sie sofort in die imaginäre
Wand an der Ecke.

Im weiteren Verlauf des Gangs taucht ein Giggler auf, der aus einem Geheimgang
in Ihrem Rücken springt, wenn Sie das Gold Lock an der südlichen Wand
betrachten. Die Transportfelder in dem kleinen Raum führen direkt zurück nach
Level 6, die beiden getarnten Fallgruben gehen durch bis nach Level 10, sofern
Sie sie nicht unterwegs blockiert haben. Wenn Sie also nichts weiter vorhaben,
wenden Sie sich Level 2 zu, denn die Treppe nach oben ist nur ein Durchgang.

Jetzt wird es ernst! Um diesen Level heil zu überstehen, sollten Sie Ihre
Neugier zügeln, denn wenn Sie versuchen, die Inschrift zu lesen, treten Sie auf
einen Kontakt, der einen Strom von Feuerbällen auslöst. Um Sie nicht im unklaren
zu lassen: " Noone shall pass the corridor of fire " ist alles, was die Schrift
besagt. Das eckige Schloß in der Wand erfordert übrigens ein Blue Gem, welches
am Ende des Gangs auf der rechten Seite liegt. Danach wird praktischerweise ein
Altar of Vi freigelegt. Folgen Sie zunächst dem Gang nach Westen, bis Sie auf
zwei Nischen in den Wänden rechts und links treffen. Einen Schritt weiter treten
Sie wieder auf einen Bodenkontakt, der jedoch nur einen einzelnen Feuerball
auslöst. Sie sollten sich trotzdem sputen und am Ende des Gangs in die imaginäre
Wand an der Südseite des Raumes treten, um den Feuerball abzuwarten, denn er
wird durch die Rotationsfelder im gesamten Raum herumgewirbelt. Nehmen Sie den
bereits erwähnten Blue Gem mit, denn Sie können ihn später noch gebrauchen.
Speichern Sie jetzt noch einmal den Spielstand!

Nachdem Sie den Raum in westlicher Richtung verlassen haben, werden Sie in dem
Transportfeld an der Ecke auf einen weiteren Kontakt treten der dieses Mal nicht
nur einen Feuerball auslöst, sondern nach ca. 3 Sekunden auch einen Geheimgang
vor Ihnen öffnet. Stellen Sie sich da hinein und warten Sie den Feuerball ab. In
der Zwischenzeit erblicken Sie an der südlichen Wand einen kleinen Schalter.
Dieser Schalter schließt die getarnte Fallgrube direkt hinter der Ecke,
allerdings nur für knapp 3 Sekunden, Sie müssen sich also beeilen.

Sollten Sie trotzdem durch die Grube gefallen sein, so treten Sie schleunigst
einen Schritt zur Seite, denn Sie stehen wieder auf einer versteckten Fallgrube.
Außerdem werden Sie auf drei Seiten von Gigglern bedrängt, halten Sie ein paar
Feuerbälle bereit. Wenn Sie es tatsächlich geschafft haben, auch noch in diese
Grube zu fallen, stehen Sie in dem kleinen Raum mit dem bereits erwähnten
Skelett, und dürfen sich nach dem Kampf wieder nach oben vorarbeiten.
Anderenfalls benutzen Sie die Treppe im Osten des kleinen Raumes. Nachdem Sie
nun glücklich über die Fallgrube hinweg sind, springen Sie am besten erst mal in
die Nische zu Ihrer Linken und warten die beiden nächsten Feuerbälle ab, denn
vor der Nische befindet sich wieder ein Kontakt. Den jetzt folgenden Feuerball
sollten Sie hier einstecken, denn in der nächsten Nische steht unangenehmerweise
eine Mumie, die Ihnen den Platz wegnimmt.Regenerieren Sie Ihre Truppe und gehen
Sie an der Nische vorbei wo Sie den nächsten Schlag abbekommen, der jetzt aber
der letzte war, denn wenn Sie an dem Feuerspucker rechts in die Wand abbiegen,
finden Sie auch den Schalter, der den Spuk beendet.

Hier befindet sich auch ein Brunnen, und einer Nische können Sie noch eine
Flasche und einen Gold Key entnehmen. Gehen Sie nun zurück und wenden Sie sich
dem Gang nach Osten zu. Die Grube führt zwei Level tiefer und bringt Sie zu
einem ziemlich altersschwachen Drachen, den Sie mit wenigen Feuerbällen erlegen
können. Ansonsten gibt es in diesem Raum außer vielen Mumien nicht allzuviel zu
entdecken. Der Gang endet ( scheinbar ) an einer imaginären Wand.Folgen Sie ihm
weiter bis zum Ende, und Sie stehen vor dem zweiten Corbum.

Diesmal ist es erheblich einfacher, es aus der Nische zu nehmen, auch wenn Sie
dabei zweifellos in die Grube fallen werden. Gehen Sie zunächst soweit wie
möglich nach rechts.Wieder treffen Sie auf eine imaginäre Mauer, hinter der sich
ein Schalter verbirgt. Dieser bringt die erste Grube vor dem Corbum zum
Schließen. Die Bodenplatte schließt die zweite Grube für ca. 3 bis 4 Sekunden,
so daß Sie genug Zeit haben, das Corbum aus der Nische zu nehmen. Etwas tiefer
stehen Sie wieder vor einigen Rüstungsteilen, die jedoch recht schwer sind,
daher nur bedingt zu empfehlen. Nachdem Sie die Treppe hochgekraxelt sind,
öffnet sich auch die Glimmertür und ein weiterer Geheimgang in den Raum mit den
Hellhounds.

Level 2: Neta - Way of the Priest

Wenn Sie sich entschieden haben, alle Corbums einzeln abzuliefern, steht Ihnen
jetzt ein heißer Weg bevor, denn sobald Sie in den Gang hinaustreten, lösen Sie
damit automatisch den Wrath of God aus, der für Sie in diesem Moment allerdings
eher hinderlich ist, da er in genau diesen Gang geleitet wird.

Nachdem Sie sich da durchgeschlängelt haben, stehen Sie vor einer verschlossenen
Tür, für die Sie einen Iron Key brauchen. In dem Raum dahinter liegt das Sceptre
of Lyf ( Manna +5 ). Die weitere Prozedur ist die gleiche wie beim ersten Mal,
so daß ich hier mit dem nächsten Weg fortfahre.

Der dritte Weg:

Level 9: Dain - Way of the Wizard

Wieder ein kurzes, aber schmerzhaftes Intermezzo. Sobald Sie den Yes Staff aus
seiner Nische genommen haben, werden Sie nach Level 9 gebeamt. Bevor Sie
irgendwas anfassen, sollten Sie viele schwache Feuerbälle vorbereiten und einige
Ful-Bomben in den Gang vor sich hinstellen.Berühren Sie die Fratze mit der Hand,
und sehen Sie zu, daß Sie in den Gang zurückkommen, wo Sie sich geschickterweise
direkt vor den Altar stellen sollten. Der ganze Raum wimmelt von Feuerfliegen,
die Sie ja bereits kennen. Um hier wieder rauszukommen, betätigen Sie nach
geschlagener Schlacht den kleinen Knopf rechts vom Gang, der ein unsichtbares
Transportfeld aktiviert und Sie somit zu Level 8 zurückbringt.

Level 8: Dain - Way of the Wizard

Die Treppe nach oben in diesem Raum bringt Sie zwar nicht viel weiter, aber wenn
Sie den Oh Ew Ra-Spell benutzen, sehen Sie schon, was Sie auf diesem Weg noch
alles erwartet, nämlich blaue Ameisen, Wasserpfützen und Kriecher zuhauf.
Außerdem legt hier noch ein leerer Wasserschlauch. Wieder unten, verlassen Sie
den Raum und bleiben auf der Bodenplatte hinter der Tür stehen, wobei Sie sich
umdrehen sollten, denn urplötzlich ist eine Spinne hinter Ihnen. Am besten, Sie
ignorieren Sie kurzzeitig und gehen in den Gang nach Osten. Da sich alle vier
Türen öffnen, wenn Sie auf die mittlere Bodenplatte treten, ist es das
Sinnvollste, Sie bekämpfen erst mal die Spinne vor sich und schließen dazu die
Tür hinter sich.

Normalerweise treffen Sie in dem einschlafenden Raum auf einen Giggler. Sie
sollten danach erst mal die Treppe nach unten benutzen. Seilen Sie sich jetzt
nach Level 10 ab, der Raum darunter ist bis auf einen weiteren Giggler und
einige herumliegende Sachen leer.

An einem der Pfeiler ist ein Schalter, der Ihnen den Aufgang öffnet. Sie können
aber auch durch das Transportfeld hinter der imaginären Wand im Südosten wieder
zur Junction of Ways gelangen. Wenn Sie den Weg nach oben genommen haben, müssen
Sie sich durch die Transportfelder schlängeln, was aber wohl nicht allzu
schwierig sein dürfte. Ruhen Sie sich vor der Treppe aus, legen Sie sich starke
Des Ew-Spells zurecht, und nehmen Sie das Horn of Feal zur Hand, denn ein
Stockwerk höher erwarten Sie die Kriecher.

Level 7: Dain - Way of the Wizard

Man kann sie außer mit Magie auch mit der Vorpal Blade und der Dispell-Funktion
des Yew-Staff oder des Staff of Irra bekämpfen, aber alle diese Maßnahmen sind
nicht so wirkungsvoll wie ein starkes Des Ew, das zusammen mit dem Horn of Fear
eingesetzt wird. Wenn Sie sie erledigt haben, sammeln Sie die Magic Boxes ein
und stellen sich vor die "Laughing Pit ", bevor Sie das nächste Mal abspeichern,
denn diese Fallgrube öffnet sich in einem unberechenbaren Rhythmus. Hinter der
Fallgrube befindet sich ein Transportfeld, das aktiviert wird, wenn Sie die
erste Tür geöffnet haben. Sie werden es wahrscheinlich gar nicht gleich merken,
aber wenn Sie nach Westen gehen, ist die Fallgrube verschwunden, und Sie stehen
auf festem Boden.

Folgen Sie diesem Gang, bis Sie zu einer Holztür gelangen. Diese brauchen Sie
nicht aufzubrechen, es genügt, einen starken Feuerball in das Transportfeld zu
werfen, der dann die hinter der Tür stehenden Ameisen erledigt. Nun das gleiche
Spiel von dem Platz hinter der Tür mit einem Zo-Spruch gespielt, und Sie haben
den Weg schon fast freigemacht.

Wenn Sie die Ameisen vernichtet haben, schließt sich auch die getarnte Fallgrube
in dem Rotationsfeld. Sie finden hier einen Orange Gem und einen blauen
Wandschalter. Benutzen Sie den Oh Ew Ra-Spruch um zu verfolgen, was passiert,
wenn Sie den Schalter betätigen. Diese nutzbringende Einrichtung nimmt Ihnen
einiges an Arbeit ab. Nachdem die Kapazität der Anlage erschöpft ist, gehen Sie
den Weg zurück, den Sie gekommen sind und öffnen die restlichen Türen. Die
Treppe in dem Raum mit dem vielen Viehzeug bringt Sie über ein ( unsichtbares )
Transportfeld in den Norden von Level 6.

Level 6: Dain - Way of the Wizard

Die vor Ihnen liegende Tür läßt sich mit einem Onyx Key öffnen, man gelangt aber
auch auf einem anderen Weg zum Ziel, der zwar etwas mühseliger ist, dafür aber
einen Schlüssel einspart und einige andere Items einbringt. Wenden Sie sich
dafür vor der Tür in den südlichen Raum, in dem z.Zt. noch einige Feuerbälle in
Transportfeldern umherschwirren. An der westlichen Wand befindet sich ein
Schalter, der jedesmal einige von den Slime Devils in den Raum lädt, die bei dem
Versuch, Sie zu erreichen, von den Feuerbällen getroffen werden und diese
dadurch ausschalten. Nachdem der Raum nun soweit leer ist, begeben Sie sich zur
südlichen Wand, wo Sie in einer Nische eine weitere Vorpal Blade finden. Ob Sie
sie nun brauchen oder nicht, spielt keine Rolle: Jedesmal, wenn Sie sie aus der
Nische nehmen, rufen Sie wieder einige Feuerbälle hervor, die Ihnen den Rückweg
versperren.

Sie können jetzt den von hier erreichbaren Schalter links von sich betätigen, um
wieder einige Slime Devils anzulocken. Danach begeben Sie sich nach Osten bis
zur Wand, die sich nach kurzer Zeit öffnet und eine weitere Tür freigibt, die
sich im Gegensatz zur ersten nicht nur mit einem Onyx Key, sondern auch mit den
Lockpicks öffnen läßt. Dahinter befindet sich ein Raum mit zwei Brunnen und
einer Schatzkiste, die in den meisten Fällen 4 bis 5 Gor Coins enthält. Es
empfiehlt sich, hier noch einmal abzuspeichern denn den Gegnern, die Sie jetzt
erwarten, ist nicht so leicht beizukommen.

Laufen Sie gegen die Wand im Süden, so stehen Sie unvermittelt vor einer
Fallgrube. Die hier vorherrschende Monsterart nennt sich Couatis und sind als
geflügelte Schlangen schon in Dungeon Master vertreten gewesen ( giftig und
recht lästig, aber mit Feuerbällen ganz gut im Zaum zu halten ). Wenn Sie den
ersten davon erledigt haben, müßte sich auch die Fallgrube vor Ihnen schließen,
so daß Sie durch die hier folgenden imaginären Wände Ihren Weg fortsetzen
können. Sie finden hier eine Scroll, auf der Sie genau ablesen können, welche
Schalter in welcher Reihenfolge zu drücken sind. Auch sollten Sie die
Wandinschrift ruhig wörtlich übersetzen, nämlich mit " Rechts oder Falsch "
statt mit " Richtig oder Falsch ".

Wenn Sie alles richtig gemacht haben, können Sie den Winged Key aus der Nische
nehmen und damit die beiden Geheimgänge im Süden freilegen. In dem Raum dahinter
halten sich noch einige Couatis auf. Außerdem finden Sie hier den Ruby Key für "
Ku " und eine Truhe mit Essen. Ihr weiterer Weg führt Sie nach Westen über ein
kleines Stück von Level 5 und Level 4 zum Diabolical Demos Director, wo Sie (
falls nicht bereits geschehen ) den Cross Key wie beschrieben holen und den
Geheimgang öffnen. Sie stehen jetzt mit Blick nach Norden wieder vor einer
einzelnen schwarzen Flamme. Das Tor östlich davon öffnen Sie mit dem Cross
Key.Etwas weiter sind noch zwei Flammen zu besiegen und der Hebel in der Wand
umzulegen, um die Fallgrube zu schließen. Danach brauchen Sie nur noch den
Emerald Key zu benutzen, und der Weg zum Corbum ist frei.

Level 6: Dain - Way of the Wizar

Hier finden sich wieder die berüchtigten beiden Fallgruben, die sich bis Level
10 fortsetzen.Die östliche Grube ist z.Zt. allerdings noch geschlossen und
öffnet sich in dem Moment, wo Sie das letzte Item aus der Nische nehmen (
deswegen die Fratze an der Wand )! Da außer der Crown sowieso nichts Brauchbares
dabei ist, lassen Sie am besten alles liegen und wenden sich wieder Ihrem
Primärziel zu das diesmal hinter einer Tür liegt. Sollten Sie vor der Tür stehen
und feststellen, daß Ihnen kein Iron Key mehr übriggeblieben ist, so können Sie
die Tür auch mit dem Knopf hinter Ihnen öffnen. Auf der Innenseite liegt der
obligatorische Wandschalter dieses Mal im Osten hinter einer imaginären Wand.
Wiederum wird eine Fallgrube zu rhythmischem Öffnen und Schließen veranlaßt, was
aber diesmal noch eine Lücke von zwei weiteren Gruben läßt. " Eyes lie " steht
an der Wand im Westen, wie wahr... Sie stehen vor einer Novität, die auch mir
einiges Kopfzerbrechen machte, bis ich mich schon voller Verzweiflung in eine
offene Grube stürzen wollte und feststellen mußte daß ich auf " leerer Luft "
stand. Die Fallgrube direkt vor der Säule, und die hinter der getarnten, welche
Sie mit dem Wandschaltergeschlossen haben, sehen nur so aus, als ob sie offen
wären; in Wirklichkeit sind sie fester Boden, so daß der Weg bis zum Corbum nur
noch ein Kinderspiel ist.

Level 1: Dain - Way of the Wizard

Wenn Sie dieses Corbum wieder einzeln abliefern wollen, gelangen Sie in einen
Raum, dessen Ausgang sich zunächst nicht öffnen läßt. Der Schalter für die
Ausgangstür sitzt an einer Wand in der westlichen Nische in dem kleinen Raum
südlich von der Treppe. Gehen Sie in diesem Raum zügig entgegen dem
Uhrzeigersinn, denn wenn Sie zu langsam sind, werden Sie von Transportfeldern in
die Mitte des Raums gebeamt, wo sich sofort eine Fallgrube öffnet. ( Ja: genau
die, die Sie bis nach Level 10 fallen läßt, wenn Sie nicht zwischendurch
zugemacht haben, bzw. die Items in der Nische auf Level 2 entnommen haben. Da
Sie ja wohl in der Couatl Hall zusammen mit dem Ruby Key auch einen Ra Key
gefunden haben, müssen Sie nicht unbedingt zu Fuß zur Demons Chamber wandern,
sondern können auch das Transportfeld hinter der westlichen Tür benutzen (
allerdings weiß man vorher nie so genau, wo man eigentlich ankommt ).

Sollten Sie das Glück haben, nach Ihrer Ankunft " Shortcut " an der Wand neben
Ihnen zu lesen und außerdem im Besitz des Skeleton Keys sein, zögern Sie nicht,
ihn zu benutzen. Sie öffnen damit einen Geheimgang im Südosten des Levels, der
es Ihnen ermöglicht, die Demons Chamber zu umgehen. Die Tür mit den zwei
Schlössern ist mit den Lockpick zu öffnen, die Sie spätestens hier in der Nähe
gefunden haben sollten. Wenn Ihnen das Glück nicht so hold war, und Sie sich
durch die Zystasen gekämpft haben, bleiben Sie in respektvollem Abstand vor der
Demons Chamber stehen, denn wenn Sie nicht in eines der beiden Kontaktfelder an
der engsten Stelle der Kammer treten, werden die Demons und Würmer davon
zurückgehalten, und Sie können sie in aller Ruhe aus der Ferne mit Feuerbällen
belegen ( es sei denn, der düstere Fürst kreuzt auf und behindert Sie dabei ).

Nachdem Sie sich durchgeprügelt, und das Corbum in die Flammen geworfen haben,
springen Sie in das Transportfeld vor der Tür und stehen kurz darauf wieder auf
der Junction of Ways.

Der vierte Weg:

Level 9: KU - Way of the Fighter

Wenn Sie das erstemal den Weg KU betreten, werden Sie in einen kleinen Sektor
gebeamt, in dem Sie als erstes den SMALL SHIELD finden. Gegenüber ist wieder
eine imaginäre Wand, durch die Sie den kleinen Raum verlassen können. Im
angrenzenden Teil des Levels halten sich wieder einige Fire Flies auf, die Sie
dieses Mal aber nur mit sehr schwachen Feuerbällen oder " von Hand " bekämpfen
sollten, denn der ganze Raum besteht aus Transportfeldern, was auch schon die
Warnung in den Gängen vermuten läßt, denn da steht ausdrücklich " No Fireballs
".

Wenn Sie sich nach Westen halten, gelangen Sie in einen Raum, in dem vier Ritter
in Nischen stehen. Solange Sie nicht näher als zwei Schritte an die Nische
herangehen, bleiben sie auch dort stehen. Wenn Sie also Interesse haben, sich zu
prügeln, können Sie sie einzeln aus den Nischen locken und bekämpfen. Wenn Sie
allerdings die Waffe aus der Wandnische im Westen nehmen, haben Sie gleich alle
vier am Hals und die Tür schließt sich solange, bis Sie einen anderen Gegenstand
in die Wandnische legen. Lassen Sie diesen Raum also vorläufig in Ruhe, und
begeben Sie sich ganz nach Süden, wo Sie an eine geschlossene Gittertür kommen.

Hinter dieser Tür steht ein weiterer dieser Ritter. Nehmen Sie eine Magic Box
zur Hand und erledigen Sie erst mal die beiden Magierzwerge und den Giggler um
an die Wandschalter für das Tor zu gelangen. Wenn Sie den dritten Schalter ( den
südlichen ) auch noch betätigen, holen Sie sich damit einen weiteren Ritter
herbei, der mitten im Raum erscheint und dadurch etwas schwieriger zu erschlagen
ist.

Das einfachste ist, wenn Sie den eingeschlossenen Ritter unter die Tür locken,
da ein Freeze Life anwenden, dann einen der beiden Schalter betätigen und
zusehen, wie der Ritter zerbröselt ( ein Oh VenSpell beschleunigt den Prozeß
etwas ).

Nachdem Sie sich des Ritters entledigt haben, können Sie den Gang betreten,
dessen weiterer Verlauf von einer schwarzen Tür blockiert wird, die aber mit
einem Schlag zu öffnen ist.Ziehen Sie sich anschließend wieder ein Stück zurück,
und bekämpfen Sie die angreifenden Magierzwerge aus der Distanz mit Giftkugeln.
Diese lassen einen ganzen Haufen brauchbarer Sachen zurück, unter anderem auch
ein Jewel Symal, welches dem Träger 15 Antimagie-Punkte einbringt.

In der nordwestlichen Ecke ist eine imaginäre Wand mit einem Iron Lock, welches
zwei Gehimgänge freilegt: Eine Treppe nach Level 10, und einen Gang zu einem der
vier Ritter im Nebenraum, der sich gleich an die Verfolgung macht. Erledigen Sie
ihn am besten nach dem gleichen Schema wie den anderen und nehmen Sie dann den
Executioner aus der Wandnische. Die restlichen drei Sie verfolgenden RITTER,
können Sie jetzt entweder auch noch umhauen, oder einfach in dem Raum
einsperren, da Sie hier nichts weiter verloren haben. Da Sie nun schon einmal
hier unten sind, dürfen Sie auch gleich noch den Drachen auf Level 10 erlegen,
um Ihre Vorräte aufzufrischen. Benutzen Sie eine der Treppen, oder springen Sie
in eine Fallgrube.

Level 10: KU - Way of the Fighter

Außer dem Drachen gibt es hier unten noch einige Würmer und einen Giggler, aber
die sollten Sie eigentlich nicht weiter behindern können. Im Süden des Levels
befindet sich ein kleiner Wandschalter, der wiederum einen Geheimgang freigibt.
Um die dahinter liegende Tür zu öffnen, brauchen Sie entweder den Solid Key, den
Sie erhalten, sobald Sie den Drachen erledigt haben, oder die Lockpicks. In dem
anschließenden Raum finden Sie etliche Giftflaschen und Ful-Bomben sowie eine
Kiste mit Magic Boxes. Über die Treppe im Norden gelangen Sie wieder nach
oben.Wenn Sie wieder oben sind, müssen Sie eine Tür zerschlagen, passen Sie auf,
daß Sie nicht erst in eine der beiden getarnten Fallgruben fallen. In dem Gang
zur Treppe nach Level 8 erwarten Sie einige Mumien, die sich auf wundersame
Weise ständig vermehren, solange Sie nicht direkt vor der Treppe stehen.

Der weitere Weg durch die nächsten beiden Stockwerke erfordert etwas
körperlichen Einsatz von Ihren Helden. Als erstes stoßen Sie auf Level 8 auf
einen ganzen Haufen Spinnen, die Sie am besten mit dem frisch erworbenen
Executioner und den anderen Hiebund Stichwaffen erledigen, denn Feuerbälle u.ä.
werden von einem Transportfeld abgelenkt, so daß Sie damit bestenfalls eine
erwischen, aber nicht die vordere. Wenn Sie noch Ihren Skeleton Key haben,
können Sie hier einen Geheimgang zur Junction of the Ways öffnen, wenn nicht,
begeben Sie sich die Treppe hoch, wo Sie der gleiche Spaß nochmal in Blau
erwartet.

Level 7: KU - Way of the Fighter

Dieser Raum ist etwas größer als die Spinnenkammer, allerdings von ca. 20 blauen
Ameisen bewohnt. Hier gilt das gleiche wie eben: Feuerbälle werden abgelenkt, so
daß Sie besser zuschlagen sollten. Bleiben Sie tunlichst direkt an der Treppe
stehen, sonst werden Sie in eine Nische gebeamt, und werden keine Gelegenheit
haben, sich zwischen den Angriffen ein wenig auszuruhen. Der Raum enthält zwei
imaginäre Wände, die einen Wassersack, eine Münze und das Gem of Ages verbergen.

Level 7: KU - Way of the Fighter

besteht auch nur aus einem einzigen Gang, der einen Altar of Vl mit einem Key of
B enthält.Die Treppe ist direkt daneben.

Level 5: KU - Way of the Fighter

Auch hier nur ein einziger Raum. Diesmal mit zwei Skorpionen und dem Morning
Star, der allerdings als Waffe eigentlich nur gegen Golems taugt, da er
reichlich schwer ist.

Level 4: KU - Way of the Fighter

Dieser Gang führt wieder zum Vorraum des Diabolical Demon Directors wo Sie den
Spielstand sichern sollten.

Level 3: KU - Way of the Fighter

Sobald Sie im Director stehen, sollten Sie die Monster links liegenlassen oder
kurz erledigen und sich dann in die Grube neben der dazu auffordernden Inschrift
werfen. Wenn Sie Lust haben, können Sie noch den Drachen unter dem Director
erlegen, wenn nicht, benutzen Sie gleich wieder die Treppe. Legen Sie einen
Gegenstand auf die Bodenplatte und warten Sie ab, was passiert. Diese Bälle sind
ziemlich unangenehm, wenn man mehrere davon abbekommt, was ansonsten jedes Mal
geschieht, wenn Sie über die Platte laufen.

Wenn Sie die Platte überquert haben, erwacht der unscheinbare Steinhaufen vor
Ihnen zum Leben und wird zu einem Golem. Nachdem Sie diesen besiegt haben,
setzen Sie den Solid Key ein, um die Tür zu öffnen. Hinter der Tür ist
augenscheinlich erst mal gar nichts, und auch die Inschrift ist nicht sehr
ermutigend. Sobald Sie jedoch bis zum vermeintlichen Ende des Ganges gegangen
sind, sollten Sie sich umdrehen, denn hinter Ihnen stehen - Überraschung! Vier
Ritter. Wenn Sie sich auf einen Kampf einlassen, sollten Sie eine der Magic
Boxes opfern, das beschleunigt die Angelegenheit doch um einiges. Sie müssen
sich aber nicht unbedingt stellen, denn nachdem Sie einige Zeit mit dem Rücken
zum Ende des Gangs gestanden haben, öffnet sich ein Geheimgang, und Sie können
den geordneten Rückzug antreten.

Der nun folgende Gang ist keine Täuschung, sondern tatsächlich so lang wie es
scheint. Wenn Sie sein Ende sehen können, sollten Sie auf der rechten Seite den
Knopf drücken, danach öffnet sich ein weiterer Geheimgang zu einer Treppe nach
unten.

Level 4: KU - Way of the Fighter

Wenn Sie dem Gang nach der Treppe folgen, gelangen Sie zum Dragon Den, wieder so
eine nette Einrichtung mit einigen Drachen. Bevor Sie hier irgend etwas
anfangen, schließen Sie die Tür des großen Raums und zerstören Sie sie mit
einigen Feuerbällen. Danach können Sie sich daranmachen, die Drachen
nacheinander freizulassen und zu erlegen, wobei es sich jetzt als günstig
erweist, wenn Sie Ihr Eye of Time noch nicht aufgebraucht haben, obwohl es in
einem der Räume ein Neues gibt. Einschließlich des Vorraums besteht dieser Teil
des Levels aus sechs Kammern, die durch imaginäre Wände miteinander verbunden
sind. Der Ausgang ist in der südöstlichen Kammer, so daß Sie mindestens zwei
Drachen erledigen müssen, um hier weiterzukommen.

Die Antwort auf die Inschrift ( "Do you have the power? " ) ist eigentlich recht
simpel: Sie müssen lediglich die in der Kiste gefundenen Power Towers vor das
magische Auge an der Wand halten, um so einen Geheimgang zu öffnen. Sind Sie
noch im Besitz eines Skeleton Keys? Wenn ja, können Sie sich hier nach rechts
wenden, anderenfalls müssen Sie den Umweg nach links nehmen und noch einen Golem
und zwei Hellhounds aus dem Weg räumen, bevor Sie das Corbum in Empfang nehmen
können.

Level 2: KU - Way of the Fighter

Wenn Sie den unsichtbaren Fallgrubenklappen nicht trauen, legen Sie doch einfach
einmal einen Gegenstand auf die Fallgrube südlich von der Bodenplatte. Sie
können jetzt entweder den Weg durch die Glimmertür nach oben nehmen, oder aber,
Sie gehen wie oben beschrieben vor und nehmen den bereits bekannten Weg, den Sie
schon bei ROS beschritten haben.

Level 1: KU - Way of the Fighter

Davon ausgehend, da Sie den einmal eingeschlagenen Weg weiterverfolgen, hier die
Situation, der Sie auf Level 1 gegenüberstehen: Vor Ihnen befindet sich eine
Nische, in der Sie noch einmal eine Waffe finden, falls Sie immer noch nicht
genug haben. Halten Sie ein paar Feuerbälle bereit und gehen Sie den Gang bis zu
der nächsten Glimmertür, hinter der ein bis drei Demons auf Sie warten.

Es ist ratsam, die Tür zu offen und sich darunterzustellen, denn jedesmal, wenn
Sie den Kontaktpunkt vor der Tür betreten, holen Sie sich ein paar Würmer in den
Vorraum, die Sie dann etwas später auch noch bekämpfen müssen.

Vom letzten der Demons erhalten Sie einen Cross Key, der für das Schloß am
südlichen Ausgang paßt. Regenerieren Sie Ihre Truppe, bevor Sie die Tür öffnen,
und kämpfen Sie sich dann durch die Würmer nach Osten durch. Die erste Tür in
diesem Vorraum läßt sich mit einem weiteren Cross Key öffnen, allerdings machen
Sie sich die Sache leichter, wenn Sie alle Würmer vernichten und ganz nach Osten
vordringen, denn dann haben Sie später nicht auch noch einen Haufen Würmer auf
dem Level rumlaufen, die Ihnen das Leben unnötig schwermachen. Außerdem brauchen
Sie für die zweite Tür auch keinen Schlüssel, sondern sie öffnet sich, nachdem
Sie den Gegenstand aus der Nische daneben genommen haben. Wenn Sie diese Tür
geöffnet haben, stehen Sie wieder mitten im Level 1 und können sich auf den Weg
zur Ful Ya Pit machen, die sich ganz im Südwesten des Levels befindet.

Haben Sie den WRATH OF GOD aktiviert ? Dann gibt es noch eine andere
Möglichkeit, in den Raum mit der Ful Ya Pit zu gelangen: Im Südosten des Levels,
vor dem Anfang des Geheimgangs durch die Giftgaskammer, müßte jetzt ein
Transportfeld aktiv sein, welches Sie direkt bis in den Vorraum bringt, so daß
Sie sich den Umweg durch die Demons Chamber ersparen können.

Wenn Sie nun am Ziel Ihres Weges angelangt sind, brauchen Sie nichts weiter zu
tun, als das Corbum in die schwarze Flamme zu werfen, ( und nicht etwa in die
offene Grube, wie der Name vermuten läßt!), und Ihr Auftraggeber erscheint und
bedankt sich artig bei Ihnen, da Sie wieder mal das Universum gerettet haben.

Nachträge und anderes, was sonst nirgendwo hingepaßt hat.

- Wer sich durch den Dragon Den gekämpft hat, wird erfahren müssen, daß bei
Chaos strikes Back auch die Drachen nachwachsen, denn beim nächsten Besuch sind
sie ( zumindest einer ) wieder da.

- Wenn Sie von KU aus auf den ROS-Weg überwechseln wollen, können Sie das auch
schon vor Level 2. In dem Raum unter dem Corbrum-Pillar auf Level 3 finden Sie
hinter dem Eingang drei Fallgruben auf der linken Seite. Wenn Sie in die im
Osten gelegene Grube klettern, landen Sie im Solid Wall Maze direkt neben einem
Drachen, so daß Sie sich geschickterweise vorher ein paar Feuerbälle
zurechtlegen sollten. Sie können dann hier gleich den Emerald Key aufsammeln und
müssen nicht den ganzen davorliegenden Weg zurücklegen.

- Sie sollten zwischen Ihren Missionen ab und zu mal in den Startraum
zurückkehren, um nachzusehen, ob sich inzwischen etwas Nützliches angesammelt
hat. Im Laufe des Spiels finden Sie hier auf jeden Fall ein Eye of Time, das Sie
gerade im Dragon Den gut gebrauchen können.Auch in dem " Supplies for the Quick
"-Raum findet sich zu einem späteren Zeitpunkt noch einiges an
Ausrüstungsgegenständen an.

- Sollten Sie das Pech haben, in die östliche der beiden durchgehenden
Fallgruben zu fallen, müssen Sie sämtliche Ausrüstungsgegenstände Einschließlich
Ihrer Waffen und Bekleidungsstücke ablegen, um da wieder rauszukommen. Ihre
Utensilien können Sie in diesem Fall in dem eben erwähnten Raum wieder
einsammeln, wozu Sie sich erst mal wieder ohne Ausrüstung nach oben durchkämpfen
müssen.