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Komplettlösung - COLONIZATION

Colonization bietet dem Spieler eine sehr breite Palette an Möglichkeiten und
eine Vielzahl von individuellen Einstellungen. Der Schlüssel zum Spiel: immer
zum richtigen Zeitpunkt das meiste aus seinen Siedlungen herausholen. Unser
Guide will denjenigen helfen. die bei dem Versuch, Amerika zu kolonisieren,
immer wieder hinter ihre Konkurrenten zurückfallen.

LANDUNG UND SIEDELN

Zunächst mußt du dich entscheiden, wo dein Schiff anlegen soll und wo du deine
erste Kolonie gründen willst. Dabei muß man eine ganze Reihe von Faktoren
berücksichtigen. Am besten führt man erst einmal mit seinem Schiff den ganzen
Küstenstreifen entlang, den man sich für seine Landung ausgesucht hat. denn so
wird nach und nach die ganze Küstenregion sichtbar. Wenn du dann feststellst,
daß du hier auf einem kargen Eiland deine Siedlung errichten würdest, suchst du
dir lieber einen anderen Landeplatz. Dort, wo du an Land gehst, sollten
zumindest ein paar besondere Ressourcen zu finden sein, wie etwa Pinien oder
Silbervorkommen, denn diese tragen dazu bei, daß sich deine Kolonie in der
Anfangsphase schneller Entwickelt. Wahrscheinlich wirst du einem
Eingeborenenstamm begegnen, wenn du landest, und hier empfiehlt es sich nicht,
gleich auf Konfrontationskurs zu gehen, egal wie klein der Stamm auch sein mag.
Am besten schließt man Freundschaft mit den Eingeborenen, zumindest in der
Anfangsphase des Spiels.

Auch wenn es gut ist, ein paar besondere Ressourcen im Bereich seiner Kolonie zu
haben, gibt es außer den bereits erwähnten kleinen Inseln eigentlich keinen
wirklich schlechten Platz zum Siedeln. Vergeude also nicht allzuviel Zeit bei
der Suche des besten Platzes. Kümmere dich nicht um die Form der Küstenlinie
oder um die vorgelagerten Inseln, denn du willst ja nicht auf Dauer vom
Seehandel abhängig bleiben. Sehr wichtig ist es allerdings, daß du deine Kolonie
in der Nähe eines Fischerei-Quadrats gründest. Mit einem Dock und einem gut
ausgebildeten Fischer kannst du eine Kolonie der Größe 6 x 8 ernähren, ohne
weitere Männer zur Nahrungsproduktion abstellen zu müssen. Wie gesagt gibt es
nur einen schlechten Ort für eine Kolonie, aber natürlich auch einen ganz
besonders gut geeigneten Platz. Es handelt sich dabei um eine Landmasse, die
Raum genug für mindestens 10 Kolonien bietet und gleichzeitig ein ganzes Stück
von den anderen europäischen Möchten entfernt ist. Es lohnt sich, dafür über den
Pazifik zu segeln, denn es ist am besten, den anderen aus dem Weg zu gehen. Wenn
sich die anderen europäischen Mächte dann nämlich zum Angriff entschließen,
bekommst du es nur mit kleinen Expeditionstrupps zu tun und nicht mit der ganzen
feindlichen Militärmacht auf einmal.

Wenn du dich letztendlich für einen Landplatz entschieden hast, schaust du dir
das Land im näheren Umkreis genauer an und suchst dir eine Stelle für deine
erste Siedlung. Hast du den perfekten Ort gefunden, mußt du dich entscheiden, ob
du zwei Siedlungen errichten willst oder nur eine mit der doppelten
Bevölkerungszahl. Wenn du nicht lediglich einen der beiden unteren
Schwierigkeitsgrade spielst, empfiehlt es sich. Lieber zwei Siedlungen mit je
einfacher Population zu errichten. In den höheren Levels bekommt der Computer
Produktions-Boni, und die anderen Nationen entwickeln sich mit rasanter
Geschwindigkeit. Erforsche und erkunde schnellstmöglich so viel Land wie
möglich, um mit den Computergegnern mithalten zu können. In den frühen Stadien
des Spiels wird sich selbst in den höheren Schwierigkeitsgraden dir gegenüber
niemand feindselig verhalten, es sei denn, du provozierst jemanden. Fange also
auf gar keinen Fall nun schon einen Streit mit irgend jemandem an. Falls du den
Conquistadoren-Level oder einen höheren spielst, solltest du auch daran denken,
daß du am Anfang kein Geld zur Verfügung hast und deshalb nicht sofort nach
Europa zurückkehren oder weitere Kolonien kaufen kannst. Stattdessen mußt du
darauf warten, bis eine verfügbar wird.Folglich ist es besser, am Anfang zwei
Siedlungen zu haben, so daß du bei deiner Rückkehr nach Europa eine Menge
Rohstoffe verscherbeln kannst. Wenn du eine Siedlung mit zwei Kolonisten hast,
muß einer davon Nahrung ernten, um sich durchzubringen. Er kann also darüber
hinaus nichts produzieren, was dir Extra-Geld einbringt.

Was immer du mit deiner ersten Siedlung machst, lege sie nicht weit entfernt von
der Küste an, denn dann kann dein Schiff nicht die wertvolle Ladung aufnehmen,
die du in Europa in Bares umwandeln willst. Schließlich willst du nicht jetzt
schon Zeit, Geld und Mühe verschwenden, um eine Straßenverbindung für
Transportwagen zu bauen. Mach dir wegen eventueller Überschneidungen mit
Eingeborenen dürfen keine Sorgen, denn ein Gründervater ( Peter Minuit ) wird
sich dieses Problems für dich annehmen, solange du ihn vorher im Spiel angewählt
hast. Vielleicht hältst du es ja für eine gute Idee, dich mit einer
Siedlungseinheit auf eine besondere Ressource zu spezialisieren.

Das beste Beispiel ist ein Kolonist, der sich auf den Abbau von Silber
spezialisiert, das ihm einen großen Profit verspricht. Auf diese Weise kannst du
schon bald im Spiel eine Menge Geld ansammeln. Später im Spiel kannst du jeweils
eine Siedlung für jede Ressource einrichten - so bleibt die Ordnung gewahrt, und
du weißt genau, wie viel Geld hereinkommt.

ANGESIEDELT

Sobald du deine beiden ersten Kolonien gegründet hast, mußt du unweigerlich mit
deinem Schiff nach Europa zurückkehren. Hier kannst du mit deinen Ressourcen
Handel treiben und Waren wie Pelze und Zuckerrohr verkaufen. Dadurch bekommst du
genug Geld, um einen neuen Kolonisten anzuheuern, und möglicherweise wartet ein
" Kostenloser " ebenfalls auf dich am Dock. Es kann sein, daß es sich bei ihm um
einen Kriminellen handelt, aber auch die sind zu diesem Zeitpunkt noch sehr
nützlich, denn sie sind bereit, sich zu ändern. Den besten " Fang ", den man am
Anfang des Spiels machen kann, ist ein erfahrener Pfad finden, aber die können
sehr teuer sein. Wenn du einen abgebrühten Scout schon früh im Spiel engagieren
kannst, lösen sich viele Probleme von selbst, ohne daß du irgend etwas dazu tun
müßtest. Es gibt eine Reihe von Kolonisten, die für dich die zweite Wahl
darstellen: der gestählte Pionier, der Bauer, Holzfäller und Zimmermann sind
alle gute, nützliche Neuerwerbungen, wenn gerade kein Scout verfügbar ist.
Trotzdem solltest du beherzigen, daß es immer besser ist, einen ausgebildeten
Kolonisten mitzunehmen als einen unausgebildeten, wenn der gewünschte Kolonist
gerade nicht zur Verfügung steht. Denn der Ausgebildete kann jeden Job eines
Ungelernten übernehmen und außerdem seinen gelernten Beruf ausüben Wenn du also
einen Jesuiten-Missionar auswählst und momentan für ihn keine Verwendung hast,
kannst du ihn immer noch für allerlei Hilfsjobs einsetzen, bis du seine
Fertigkeiten z.B. beim Verhandeln mit den Eingeborenen brauchst.Außerdem steigt
dein Punktestand mit einem ausgebildeten Kolonisten schneller als mit
ungelernten Kräften.

Du fragst, warum ihr ausgerechnet einen ausgebildeten Pfadfinder wählen sollt?
Nun, er hilft euch. das Beste aus euren Beziehungen mit den Ureinwohnern zu
machen. Wenn du einen ausgebildeten Scout in alle Eingeborenendörfer deines
Gebiets schickst, bekommst du entweder Informationen über das Umland geliefert
oder erhältst ein Gold-Geschenk. Je größer die Siedlung ist, die du besuchst,
desto mehr Informationen oder Gold bekommst du. Mit einem guten Scout kannst du
also in kurzer Zeit viel Gold anhäufen und lernst außerdem das Umland deiner
Kolonie wie deine Westentasche kennen. Das hilft dir dabei, wenn du dich für den
Standort deiner nächsten Siedlung entscheidest. Idealerweise solltest du einen
gelernten Pfadfinder bereits von deiner ersten Reise zurück nach Europa
mitnehmen können. Ist das nicht der Fall, solltest du so viele Rekruten wie
möglich mit an Bord nehmen. Es ist egal, um welche Art von Rekruten es sich
dabei handelt, du kannst sie alle beim Aufbau neuer Siedlungen im Umland
gebrauchen, solange das Gebiet vorher erforscht worden ist.

Es lohnt sich nicht, eine bestehende Siedlung über eine doppelte Population
hinaus zu erweitern. Statt dessen baust du mit deinen Rekruten eine neue
Siedlung. Lege dabei nicht zu viele Siedlungen um ein Eingeborenendorf an, denn
dann könnten die Ureinwohner Tribut verlangen, was dich eine Menge Geld kostet.
Es könnte später sogar zum Krieg mit den Ureinwohnern führen.

EINE SIEDLUNG AUFBAUEN

Auch Auseinandersetzungen mit eingeborenen Kriegern sollte man in der
Anfangsphase des Spiels meiden, auch wenn du die anderer Bewohner verdrängen
mußt, sobald du deine benötigten Siedlungen aufgebaut hast.

Abgebrühte Pioniere, Farmer, Fischer, Holzfäller und Zimmerleute sind alles gute
Kollonisten, denn mit ihnen kannst du deine Ressourcen ausbauen und die
Strukturen aufbauen, mit denen du dein Dorf in eine mächtige Stadt verwandelst.
Pioniere eignen sich besonders gut, um ein Quadrat um eine Siedlung zu
kultivieren und dadurch produktiver zu machen. Mit ihnen kann man auch Straßen
bauen oder auch einfach an Hunderte von Werkzeugen herankommen. Wenn du Zeit
hast, kannst du ein Quadrat roden oder umpflügen und eine Siedlung darauf bauen.
Dadurch wird dieses Quadrat superproduktiv.

Der Grundgedanke von Colonization besteht darin, seine Siedlungen so auszubauen,
daß sie viel Geld abwerfen, das man dann in den Aufbau weiterer Siedlungen
stecken kann, die wiederum viel Gewinn abwerfen. Dazu gilt es zunächst, die
umliegenden Ressourcen möglichst produktiv zu nutzen. Ein erster großer Schritt
ist, so früh wie möglich ein Dock und ein Lagerhaus zu errichten. Die
Bedürfnisse deiner Siedlung werden sich allmählich herauskristallisieren. und
die Gebäude und Straßen, die du aus dem Boden stampfst, haben darauf einen
großen Einfluß.Nach dem Bau eines Docks kannst du Fischfang betreiben und somit
deine Fischer einsetzen Ozean-Quadrate eignen sich außer zum Fischen eigentlich
kaum zu etwas, aber man kann mit ihnen Landquadrate für andere Zwecke
freistellen. Hier gibt es auch einen Fehler im Design von Colonization: Man kann
nämlich nur in Ozean und See-Quadraten fischen, nicht jedoch in Flüssen. Wenn du
jedoch einen Fischer an einem Fluß bei einer Festland-Siedlung plazierst,
fordert dich das Programm zum Bau eines Docks auf. Ein Dock ist am Festland
jedoch nicht verfügbar Plaziere also nie einen Fischer in einer Inland-Siedlung
neben einem Fluß.

Ein Lagerhaus ermöglicht es dir, Vorräte deiner abgebauten Ressourcen anzulegen.
Sobald du ein wenig geerntet und Rohstoffe abgebaut hast, stellst du fest, daß
du deine Ressourcen in 100ern herumkarrst, so daß es offensichtlich ist, daß du
Lagerhäuser brauchst. Nach dem Dock und einigen Lagerhäusern solltest du deine
nächsten Gebäude abhängig von den Ressourcen erstellen, die sich im Umland
deiner Siedlung befinden. Wenn du nicht gerade als Spanier spielst. die die
sofortige Eroberung des Landes im Sinn haben, solltest du dir zunächst keine
Gedanken über den Bau einer Umzäunung oder einer Waffenkammer machen. Statt
dessen solltest du dich darauf konzentrieren, deine Erträge aus den umliegenden
Ressourcen zu maximieren In diesem Stadium des Spiels empfiehlt es sich immer,
eine Sägemühle zu bauen, denn dies erhöht die Produktivität der Zimmerleute, die
dann mehr Häuser bauen können. Es lohnt sich aber nur, in solchen Bereichen zu
bauen, die du fest in dein Imperium integrieren willst. So macht es wenig Sinn.
eine Sägemühle in eine Siedlung zu stellen, die nur dem Abbau von Gold dient -
das wäre eine Verschwendung, denn nach dem Abbau der Ressourcen ziehst du ja
deine Kolonisten von diesem Ort wieder ab. Kirchen lohnen sich nur, wenn du
verzweifelt auf der Suche nach Kolonisten bist. Vielleicht denkst du, daß man
mit Kirchen gut Siedler aus Europa anlocken kann, aber in den meisten Fällen
ziehst du damit nur Kriminelle und Ungelernte an, also nicht die Leute, die du
eigentlich haben willst. Um ein paar von den niedrigeren Kolonisten aus Europa
anzulocken, solltest du einen erfahrenen Scout aussenden, denn er wird mit
Sicherheit auf einen Jugendbrunnen stoßen, der sich hervorragend zum preiswerten
Anlocken von Kolonisten eignet. Eine andere Methode, Kolonisten anzulocken, ohne
allzuviel Geld dafür auszugeben, besteht darin, Missionare in den
Eingeborenen-Dörfern des Umlandes zu plazieren. Nun wählst du früh im Spiel
Delas Casas als deinen Gründervater, und du stellst bald fest, daß die Zahl
deiner Kolonisten rasch wächst.

UNABHÄNGIGKEIT

Siedlungen gegründet und deren Produktion maximiert hast, so daß sie reibungslos
laufen, ist es für dich an der Zeit, deine eigenen Wege zu gehen. Das Endziel
von Colonization ist, dich schließlich von deiner ursprünglichen Nation zu lösen
( Unabhängigkeit ) und die anderen europäischen Nationen sowie die Eingeborenen
in deinem Land auf deine Seite zu ziehen.Natürlich kannst du das mit roher
Gewalt durchsetzen, aber in deiner Kolonie gibt es auch Leute, die gegen die
Unabhängigkeit und gegen Gewalt sind, du mußt dich also entscheiden, welchen Weg
du einschlagen willst.

Um vor irgendeinem anderen Europäer die Unabhängigkeit zu erklären, müssen die
meisten deiner Kolonisten Spezialisten sein. Das ist um so wichtiger, je höher
der Schwierigkeitsgrad ist, in dem du spielst. Besonders leicht erreicht man
dies in den früheren Stadien des Spiels: laß deine Kolonisten die Eingeborenen
besuchen, damit sie deren Fertigkeiten erlernen. Später kannst du auch eine
Schule in einer deinen Siedlungen bauen und dann sogar ein College oder eine
Universität in einer oder zwei Siedlungen, die von deinen anderen Siedlungen
leicht erreichbar sind. Nun hast du die Möglichkeit, all deine freien Kolonisten
zu Spezialisten zu machen, die nötig sind, wenn man die Unabhängigkeit erklären
will. Zunächst braucht man Meister bei den Zimmerleuten, Schmieden, Holzfällern
und Minenarbeitem. Mit Hilfe dieser Spezialisten kannst du die größeren
Strukturen schneller bauen. Nach diesen Spezialisten bekommst du Staatsmänner,
und du kannst dich nun an die Produktion von Freiheitsglocken machen.

Schließlich bekommst du die Waffenschmiede und erfahrene Soldaten, während du
dich auf die Auseinandersetzung mit der Royal Expeditionary Force ( REF )
vorbereitest. Wenn du das Game auf dem Gouverneurs-Level spielst, ist die
Freiheitsglocken-Produktion schon früh im Spiel sehr wichtig, so daß du
schneller eine Universität bauen kannst.

Du wirst bemerken, daß du die Schmiede und Minenarbeiter erst richtig in der
mittleren Spielphase brauchst, und bis dahin ist es einfacher, Werkzeugladungen
oder eine fertige Struktur zu kaufen, sobald die Hammer-Produktion fertig ist.
Außerdem solltest du wissen, daß du niemals einen Erzminen-Arbeiter ausbilden
mußt, denn die Rekrutierung verschlingt letzten Endes mehr Geld als der Kauf
eines ausgebildeten Erzminen-Arbeiters.

In Sachen Produktion besteht dein Ziel darin, die Waffen herzustellen, die du im
finalen Showdown gegen die REF einsetzen mußt. Du kannst Schiffe und Kanonen
kaufen, aber je mehr du kaufst, um so teurer wird das Ganze. Und schließlich
bricht deine Ressourcen-Produktion, die für deinen Reichtum gesorgt hat, wegen
des Kriegs in sich zusammen. Dann mußt du in der Lage sein, Items wie Schiffe
oder Kanonen selbst herzustellen. Bei den Auseinandersetzungen mit der REF
kannst du nie sicher sein, wann sie - wenn überhaupt - landet. Immerhin kannst
du dich darauf verlassen, daß sie im Falle einer Invasion in der Nähe einer
deiner Siedlungen an Land geht. Sie wird sich nicht weiterbewegen, bis diese
Siedlung eingenommen worden ist, achte also darauf, dich auf diesen Bereich zu
konzentrieren, wenn die REF landet. Wenn du also die Unabhängigkeit erklärst,
solltest du sichergehen, daß all deine Siedlungen in der Küstenregion gut
befestigt sind und mindestens über zwei Kanonen und eine Festung
verfügen.Versuche, deine Dragoner aus deinen Siedlungen herauszuhalten, denn
außerhalb können sie vom Hinterhalts-Bonus profitieren. Wenn du schließlich die
Unabhängigkeit erklärst, solltest du vorher sicherstellen, daß der Anteil deiner
Söhne der Freiheit über 70% beträgt. Damit bekommst du bei einem Angriff der REF
einen hohen Schlachten-Bonus.

DIE SCHLACHT

Schlachten schlägt man in Colonization recht einfach. Bewaffnete Konflikte
werden dir meist nicht aufgezwungen, die meisten Schlachten fängst du also
selbst an. Dennoch solltest du jederzeit auf alles gefaßt sein. Eine Kanone ist
die stärkste Verteidigungs- und Angriffswaffe, die dir zur Verfügung steht, aber
sie ist nur in befestigten Bereichen effektiv. Eine Dragoner-Einheit erledigt
die Aufräumarbeiten nach einem Kanonenangriff sehr effektiv, und dabei kannst du
meist sogar ein paar zusätzliche Kolonisten gewinnen.

Infanterie-Einheiten sind nur nützlich, wenn du eine unbewaffnete Gruppe
angreifst. Am besten vergißt man die Infanterie und setzt sie lediglich zur
Unterstützung ein. Du solltest daran denken, daß Pferde fast nichts kosten, die
Kavallerie ist also immer eine gute Option.

Wenn du nicht als Spanier spielst, solltest du am besten die Eingeborenen in
Ruhe lassen.Wenn du sie angreifst, mußt du genügend Ressourcen haben um den
Krieg mit ihnen und der REF durchzustehen. Die Eingeborenen können für dich in
Kriegszeiten sogar eine Hilfe darstellen, wenn du dich mit ihnen gut stellst. So
kann man die Eingeborenen gegen andere europäische Mächte aufstacheln, so daß
dir um eine Sache weniger Gedanken machen mußt.

Ein guter Scout hat ebenfalls seine Vorteile, wenn du daran denkst, Krieg
anzufangen. Sobald er nämlich mit der Erkundung eines Landstrichs fertig ist,
kannst du ihn in einer Siedlung einsetzen. Dort produziert der Scout 50 Pferde.
Denke daran, daß auch die Zahl der Ställe mit den nachwachsenden Pferden
zunimmt. Bringe einen Waggon ins Spiel, um die Pferde auf deine Siedlungen zu
verteilen, und bald hast du mehr als 300 Pferde für deine Kavallerie zur
Verfügung. Das ist auch der Grund, warum du an die Infanterie nicht viele
Gedanken verschwenden solltest, denn die Kavallerie ist beinahe kostenlos,
sobald die Pferdezucht einmal in Gang gekommen ist.

FÜHRERSCHAFT

Für deine Kolonien mußt du einen Anführer und Grundervater finden. Hier hast du
eine ziemlich reiche Auswahl, und alle Anwärter haben verschiedene Fähigkeiten
und Vorteile. Wenn du beispielsweise Peter Minuit als deinen Gründervater
wählst, kannst du das ganze Indianerland um den halben Preis kaufen. Im
folgenden findest du deshalb eine Liste der Gründerväter in Colonization und
ihrer Eigenschaften.

SIEUR DE LA SALLE

Er gehört am Anfang zu den nützlichsten. Mit ihm brauchst du dir keine Gedanken
um eine Einzäunung machen, denn du bekommst sie automatisch.

PETER MINUIT

Mit ihm kannst du Land um den halben Preis erwerben und du brauchst dir keine
Gedanken über die Forderungen der Eingeborenen machen, wenn du deine Gebiete
ausbaust.

BENJAMIN FRANKLIN

Mit Benjamin Franklin fallen einem die Verhandlungen mit den Rivalen wesentlich
leichter. Mit ihm kannst du andere Mächte daran hindern, kriegerische Handlungen
gegen dich zu starten.

THOMAS JEFFERSON

Sehr hilfreich ab der Mitte des Spiels, denn er hilft beim Aufbau einer
kontinentalen Armee.

JAKOB FUGGER

Hilft dir, wenn du an boykottierte Waren herankommen willst, aber ein Bug im
Spiel sorgt dafür, daß du dies auch erreichen kannst, indem du einfach " U "
drückst.

HENRY HUDSON

Dieser Kerl ist nicht besonders nützlich, aber wenn du den Pelzpreis in den
Keller sinken lassen willst, solltest du ihn wählen.

PAUL REVERE

Nützlich für Dreier-Siedlungen und kleinere in Kriegszeiten, denn ohne ihn
könntest du nicht einen Bürger der Bevölkerung zum Soldaten machen.

Nun, das war's an der Strategiefront. Schau einfach, daß du in den ersten 100
Jahren so weit wie möglich expandieren kannst, aber fang in dieser Zeit keinen
Streit mit den Eingeborenen an. In den nächsten 50 - 100 Jahren versuchst du
dann, so viel Geld wie möglich zu machen, so daß du dich in den letzten 50
Jahren ganz auf die Waffenproduktion konzentrieren kannst. Wenn alles nach Plan
läuft, kannst du bis 1780 die Unabhängigkeit erreichen.

Beim Spielen von Colonization sind uns ein paar eigenartige Dinge aufgefallen.
die sich für euch zum Vorteil oder auch zum Nachteil auswirken können. Werft
einfach mal einen Blick auf unsere Liste.

1. Häufig läßt sich eine Kolonie am besten dadurch retten, daß man die
Unabhängigkeit erklärt. Wenn du merkst, daß deine Siedlungen von Feinden
umzingelt sind, empfiehlt es sich, die Unabhängigkeit zu erklären -dann
verschwinden alle feindlichen Truppen, und du hast es nun nur noch mit der REF
zu tun mit wesentlich größeren Erfolgschancen. Mit der REF wird man leichter
fertig, denn hier mußt du nur an verschiedenen Landeplätzen kämpfen und nicht
all deine Siedlungen gleichzeitig vor den europäischen Konkurrenten beschützen.

2. Die Computergegner müssen sich nicht mit der REF abgeben, wenn sie die
Unabhängigkeit erklären. Normalerweise bekommst du dann nur eine Nachricht, daß
ihnen ihr Mutterland die Unabhängigkeit gewährt hat. Das kann dich in
Schwierigkeiten bringen, denn es bedeutet, daß die REF ihre ganzen Kräfte auf
dich konzentrieren kann. Deshalb empfiehlt es sich, immer dann ebenfalls die
Unabhängigkeit zu erklären. wenn einem anderen Spieler die Unabhängigkeit
gewährt wurde. So kannst du als erster in den Genuß des Bonus kommen.

3. Du solltest daran denken, daß es nicht einfach ist, eine Siedlung wieder
loszuwerden, die über eine Einzäunung verfügt. Das ist wichtig zu wissen, wenn
man eine feindliche Siedlung mit Einzäunung übernimmt. Um die Siedlung abstoßen
zu können, mußt du alle Kolonisten daraus entfernen, bevor du auf die Ressourcen
zugreifen kannst, die in der Siedlung produziert wurden.

4. Schlachten sind nicht immer ganz berechenbar - so kann es passieren, daß ein
erfahrener Dragoner von einem feindlichen Jungsoldaten geschlagen wird. Gleiches
gilt jedoch nicht für dich, schau also, daß du für einen Rückzug bereit bist.
falls du überrannt wirst.

5. Gründe auf einem Pinien Quadrat keine Siedlung, denn aus irgend einem
unerfindlichen Grund wird sie dann nicht fähig sein, Holz zu produzieren. Auf
jedem anderen Quadrat kannst du Nahrung und die für dieses Quadrat typische
Spezialität herstellen.

6. Selbst wenn du mit allen anderen in Frieden lebst, wirst du irgendwann einmal
von einem der Computergegner angegriffen. Dies bricht jedoch den Friedensvertrag
so lange nicht, bis du dich revangierst - sehr seltsam. Dies scheint jedoch nur
der Fall zu sein, wenn Benjamin Franklin im Kongress sitzt.

7. Einige Strukturen verlangen erst eine bestimmte Populationsgröße, bevor man
sie bauen kann. So braucht man für eine Kathedrale eine Population von 16 und
für eine Universität 10.Dies gilt allerdings nur, wenn du damit beginnst, die
Struktur zu bauen. Wenn du beispielsweise eine Universität brauchst, holst du
kurzfristig einen weiteren Kolonisten aus einer anderen Siedlung, beginnst mit
dem Bau und schickst anschließend den Kolonisten zurück.Das einzige Problem
besteht hier darin, daß dabei möglicherweise dein Söhne der Freiheit-Bonus
sinkt. Wende diesen Trick also sehr sparsam an.