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Spielname:      Codename: Iceman
Hersteller:     Sierra
Genre:          Adventure


Komplettlösung - Codename: Iceman

Wir  lesen die Zeitung (read magazine) und stehen danch auf (stand), um uns an 
dem Volleyballspiel zu beteiligen (play).  Da der Ball nach kurzer Zeit in  das 
Wasser fällt, springt ein Mädchen hinterher, um ihn zurückzuholen. Leider  kann 
die Kleine  nicht  schwimmen  und  würde  vor  unseren Augen absaufen,  wenn wir
 sie  nicht  aus  dem  Wasser  zerren und zu gelernten Hilfsmaßnahmen greifen 
würden  (shake and shout, call for help, establish airway,  look, listen,  feel,
 give two good breathes, look, listen, feel, check pulse, begin compression).

Nach  der  gelungenen Rettungsaktion ziehen wir wieder das Hemd an, das auf dem 
Liegestuhl  liegt (get shirt).  Im Hotel (open door) bitten wir an der Rezeption
 nach  unserem  Schlüssel  (talk to clerk, get key).  An der Wand erspähen 
unsere  Adleraugen  ein  Schild,  das wir lesen (read sign).  Die Nummer 
schreiben  wir  auf  und  gehen  dann  zur Bar, wo wir ein einsames Mädchen 
entdecken.   Wir  sprechen  sie  an  (look girl, talk to girl) und bestellen ihr
ein Getränk (order girl a drink). Nun wagen wir ein Tänzchen (dance).   Nach 
dem Tanz begeben wir uns wieder zu den Plätzen (sit).  Wir bejahen  ihre  Frage
(yes) und werden won ihr zu ihrem Appartement geführt. Dort  küssen  wir  uns 
(kiss  girl,  yes), setzen uns (sit) und führen ein kleines Gespräch mit der
süßen Maus (talk to girl).  Nach dem ausführlichen Talk geht`s (kiss girl, kiss
girl ...).

Am nächsten Morgen wachen wir alleine auf.  Wir stehen auf und werfen einen
Blick  auf  den Tisch, wo ein Zettel liegt, den wir nehmen (look table, get
note,  read note).  Wir verlassen das Haus und betrachten den Ring, der auf dem 
Boden  liegt  (look  floor,  take  earring).  Nachdem wir festgestellt haben, da
er sich öffnen läßt (open earring), nehmen wir das Filmband (look into earring,
take film).

Wir eilen nach Hause, wo wir in der Schublade den Personalausweis und etwas
Wechselgeld entdecken  (open  drawer, get change, get card, close drawer). Dem 
Schrank entnehmen  wir ein Buch, das in der Jackentasche steckt (open closet, 
look into  pocket,  get  book,  close  closet).  Mit den Groschen bezahlen  wir
die Zeitung, die wir vor dem Hotel bekommen (deposit charge). An  der  Rezeption
des  Hotels erhalten wir eine Nachricht, die wir sofort lesen  (get  message,
read  message).   Doch nun beginnt der Auftrag erst. Dieser  wird  uns  von
Braxton, den wir von dem Hotelzimmer anrufen müssen, mitgeteilt (use phone,
1-202-555-2729, talk to Braxton).

Am  Liegestuhl  warten  wir  auf  ein Wassertaxi, das uns nach kurzer Zeit
abholt  und  in die Hauptstadt der Vereinigten Staaten, Washington, bringt. Wir 
beantworten  die  Frage  des Chauffeurs  (yes)  und  reichen  ihm den
Personalausweis  (show  id-card).  Diese  Handlung wiederholen wir bei dem
Pförtner.   Mit  dem  Lift  fahren wir nach oben, wo wir erneut den Ausweis
vorzeigen  und  dann  durch  die  Tür gehen.  Nachdem die Rede beendet ist,
nehmen wir den Brief (take envelope) und die Karte, wobei wir darauf achten
sollten,  daß wir die richtige (die zweite) erhalten (ask for id-card, look
id-card).   Wieder unten angekommen zeigen wir die Karte (show id-card) und
gelangen prompt auf ein U-Boot.

Nach dem  Gespräch  mit  dem  "Driver"  (talk  to  man,  show orders, yes)
salutieren  wir  vor  der Landesflagge (salute flag), begrüßen den Offizier
(salute  officer)  und bitten, an Bord kommen zu dürfen (request permission to 
come  aboard).   Im Regal unserer Kabine finden wir das Code-Buch (open shelf, 
get  book,  close shelf).  Jetzt kommt harte Arbeit auf uns zu.  In der 
Zentrale  befolgen  wir  alle Befehle, die uns der Kapitän gibt (auf 5 Knoten 
beschleunigen,  180  Grad  wenden,  270  Grad wenden, auf 20 Knoten
beschleunigen,  close  hatch,  confirm  green board, auf 200 Fuß abtauchen,
depth  attained, volle Kraft voraus, 360 Grad wenden, Maschinen stop).  Wir
gehen  in die Kapitänskajüte (134, get envelope, open envelope, look chart, read
 orders,  ask  for  combination  of  safe)  und wieder  zurück in die Zentrale, 
wo  wir  den  Computer  mit  folgenden Kursangaben füttern (look table, plot
course):  71N-172W, 88N-60W, 80N-0W, 67N-22W, 35N-13W (exit).

Danach  werden  wieder  die  Befehle  vom Kapitän ausgeführt (auf 40 Knoten
gehen, auf 300 Fuß abtauchen, depth attained, Geschwindigkeit auf 20 Knoten
reduzieren,  dann  auf  5  Knoten zurück).   Vom  Funker erhalten wir eine
Nachricht  (get  message).  Wir knacken den Safe, der in der Kapitänskajüte
steht  (open  safe, 23448803,  open briefcase, 762123, use id-card, insert
film).

Wir kehren  in  unsere  Kabine  zurück  und  dürfen  dann  mit  Hilfe  des
Code-Buches  die  Meldung  entschlüsseln  (look  book,  read  book).   Die
Washington-Codes:   A-0,  B-8, C-6, D-4, E-2, F-1, G-3, H-5, I-7, J-9.  Die
CIA-Codes:   A-3,  B-1,  C-9, D-7, E-5, F-4, G-6, H-8, I-0, J-2.  Mit Hilfe des
Handbuches wird es uns gelingen, die Codes zu knacken.  Die jeweiligen zwei 
Wörter, die  wir  dort  finden,  müssen  einen  Sinn  ergeben.   Die
Wörter-Kombiantion geben  wir  in  den Computer ein (use computer).  Ob so wohl 
ein  AMIGA 5000 aussehen  wird?   Mit  dem Werkzeug, das wir aus dem
Schreibtisch  holen  (open drawer,  take  caliper),  wandern  wir  in  den
Torpedoraum  (climb  down), wo wir mit dem Matrosen sprechen (talk to man). Hier
 unten  entdecken wir einen Schaden an der Maschine (press button, get cylinder,
 measure  cylinder, measure  hole).   Mit  dem  Hammer  aus  dem Maschinenraum 
(open  drawer,  get hammer,  close  drawer)  bauen  wir den Zylinder  in  der
Werkstatt nach (open cabinet, get cylinder, 6, get cotter pin,  measure  cotter 
pin,  use  lathe, set  lathe, 1, turn on lathe, use grinder,  use  press, select
bit, 1/4, turn on press).  Damit haben wir das wichtige  Teil  nachgebildet  und
 setzen es im Torpedoraum an seine Stelle (install   cylinder,   install  
cotter  pin,  press button).   Wir  holen Sprengstoff  und  aus der Küche eine
Flasche (open cabinet, get explosives, get  flares,  get bottle, yes, yes).  Wir
nehmen dem armen Kerl sein ganzes Geld  und  das,  was  uns  interessiert,  ab 
und  gehen dann wieder in die Zentrale.

Dabei  bemerken  wir,  daß  sich feindliche Schiffe nähern.  Wir eilen zum
Kapitän auf die Brücke (stand) und sprechen ihn an (talk to captain).  Nach dem 
Lagegespräch schießen wir die Schiffe ab (hart, aber herzlich - hähä!) (silent 
running,  5  Knoten,  700  Fuß  runter,  Harpoons  und  Sting Rays aktivieren, 
schießen),  während  wir  den feindlichen Torpedos ausweichen. Nach  dem  Kampf 
holen  wir uns wieder einige Meldungen beim Funker ab und entschlüsseln  sie 
wie gewöhnlich.  Wir begeben uns wieder in die Zentrale und  weichen  den 
Eisbergen aus.  Danach bekommen wir erneut Meldungen vom Funker (wieder
entcoden).

Als nächstes steigen wir in einen Seekampf mit einem feindlichen U-Boot ein
(silent  running,  5  Knoten, 1200  Fuß,  sämtliche  Stinger  los, fremden
Torpedos  ausweichen, Decoys abfeuern).  Nach einigen Stunden kreuzt ein U. S.  
-Zerstörer unseren  Weg.  Um ihn zu informieren, daß wir bereit sind, ihm  nach
Tunis  zu  folgen,  schalten wir den Sonar ganz kurz ein (active sonar).   Vor
Tunis  tauchen  wir bis auf 70 Fuß auf und stoppen dann alle Maschinen, um 
einen  Blick  durch das Fernrohr zu riskieren (look through scope).  Wir
erfahren, da der Bohrturm in 280 Grad und der Hafen in 40 Grad liegt  (get range
of rig, get range of harbour).  Im Maschinenraum bekommen wir  die  "Lizenz" zum
 Tauchen, die aber leider nicht ganz in Ordnung ist (press  button,  get diver,
examine diver, check vibration, examine shaft). Deshalb  reparieren  wir das
Teil eben (open drawer, get wrench, 1/2, close drawer,  open  cabinet,  get
washer,  1/2, get nut, 1/2, press button, get diver, install washer, install
nut, tighten nut with wrench).

Nach  dieser  schwierigen Aufgabe holen wir noch schnell den Schlüssel, der in 
der  Werkstatt  zu  finden  ist (get  key).   Mit diesem holen wir den
Taucheranzug  aus  dem Lagerraum (unlock door with key).  Wir programmieren den 
Schlitten mit den Daten 2850, 280, 1640 , 40 (enter coordinates).  Wir hetzen 
zur  Ausstiegsluke  und  legen  den Taucheranzug an (open door, get scuba).  Wir
tauchen rüber zum Bohrturm und bringen an ihm die Sprengladung an (put
explosives).  Danach geht`s weiter, und zwar in den Hafen von Tunis (activate
device).  Wir betreten die Grotte (light flare) und verlassen sie durch  den 
Hinterausgang wieder, um der Strömung zu folgen.  Wir verstauen die  Rumflasche
im Fischernetz (put bottle) und tauchen zu den Baumstämmen, wo  wir den Diver
verstecken (hide diver).  Wir suchen den Fischer auf (say iceman, get line, look
weight, open capsule, look map) und gehen zurück ins Haus,  wo  wir  uns 
umziehen  (look  room,  look floor,  look crate, wear clothes).

Am  See  treffen  wir  das  nette Mädchen  (Stacy),  das  wir  am  Anfang
kennengelernt  haben  (look  girl).  Auch ihr nennen wir das Codewort (say
iceman).   Dafür  gewährt  sie uns einen Blick auf die Karte (get map, look map,
 give  map  to  Stacy).   In ihrer Wohnung finden wir ein Band in der Eisbox 
(look top of icebox, get tape), etwas Butter und einen Zettel (open box,  look 
into  box,  get butter, open dish, get paper, read paper, close box), sowie
einige brauchbare Dinge mehr (look counter, get sugar canister, open  canister, 
open  bottom,  get rubber, get weapon).  An der Wand hängt eine  Karte,  die wir
natürlich auch noch kurz anschauen und dann mitnehmen (look wall, get card). 
Wir schauen durch das Fenster (look through window) und  rufen  dann  den 
Entführer  mit der Nummer von der Karte an (talk to caterer).   Und da wir
gerade am Telefon stehen, rufen wir auch gleich noch den  Fast-Food-Service  an 
(13-555-8097), um  etwas  zu essen zu bekommen (order  food).   Sobald der
Fahrer angekommen ist, überwältigen wir ihn mit der  Waffe  und  klauen  ihm 
sein Auto,  nachdem wir mit ihm die Kleidung getauscht  haben  (open door, use
weapon, say remove clothes, use tape, say yes),  denn nun sehen wir so aus wie
ein Lieferant und können ohne Probleme zu  den  Entführern  gelangen (open 
door,  hide  weapon,  get food).  Wir betreten  das  Gebäude  und stellen  das 
Essen auf den Tisch (put food on table),  um  die  Gangster  dann umzunieten 
(open lid, get weapon, shoot, shoot).

Die  Wachen untersuchen  wir  und befreien dann den gesuchten Botsvchafter (look
 guard, free  man).   Nachdem  er  sich  umgezogen  hat  (say change clothes), 
treten wir vor das Gebäude und fliehen dort auf den Berg, wo der Helicopter
steht, mit dem wir davonfliegen können.


Autor: Nico Barbat