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Spielname:      Castle Master      
Hersteller:     Incentive (1992)
Genre:          Taktisches 3D-Spiel


Cheat:

Drücke <SHIFT>-<L>, nachdem das Spiel begonnen hat. Drücke dann auf der
Maus wiederholt nach rechts, bist Du ein Geräusch hörst. Du wirst vier
verschiedene Farbboxen vor Dir sehen. Schieße darauf, und du erhälst
unendliche Leben.

Hint:

Wenn man im Titelbild so lange wartet, bis sich das Tor öffnet, so tun
einem die Monster nichts mehr.


Eine Komplettlösung die mit den Prinzen erspielt wurde:

 Man  startet außerhalb der  Burg und schließt  erst einmal die Brücke auf
 (das  schwarze Loch links daneben). Nun geht man in die Zauberhütte links
 neben   der  Burg,  nimmt  den  Käse  und  den  Solar-Schlüssel  auf  der
 Stuhllehne und springt ins Loch unter dem Teppich.

 Die Katabomben:

 In  der Höhle  vernichtet man  zuerst den  Geist, nimmt dann das Pentacle
 und  betritt die  Katabomben. Hier  sucht man  jede Höhle auf und schickt
 jeden  Geist ins Jenseits. Erst wenn alle Gesiter beseitigt sind, geht es
 über  die Kellertreppe in die erste Etage.  Dort begibt man sich in Küche
 oder  Speisekammer und futtert, bis man den Herkules-Status erreicht hat.
 Über  die  Kellertreppe  geht  es  zurück  in  die Katabomben, wo man das
 Hindernis  über die Falltüre  schiebt und den  letzten Geist in der Höhle
 vernichtet.


 Jetzt  geht man raus aus der Burg, schiebt den Felsblock vor der Burg weg
 und  springt hinein.  Man nimmt  wie in  jeder anderen Höhle das Pentacle
 und  begibt  sich  zur  Kapelle.  Dort  ist  die  Wand mit dem Kreuz eine
 doppelte,  hinter ihr ist der Gang zum  Glockenturm, wo man am Seil zieht
 und  wieder  ein  Pentacle  findet.  Nun  kriecht  man unter das Pult und
 befindet  sich  wieder  in  den  Katabomben.  Dort  gibt  es nochmals ein
 Pentacle,  das nächste Ziel ist der Brunnen im Innenhof. Den Schlüssel im
 Brunnen  aktiviert man  und springt  in den  Brunnen. Wieder das Pentacle
 gekrallt  und weiter zur  Sauna. Dort das  Wasser ablassen und vorsichtig
 über  die Treppen  in den  Pool und  ins Loch  steigen. Dort das Pentacle
 nehmen und den Gruftvorraum aufsuchen.


 Die Burg:

 Im  Vorraum  findet  man  den  Treppenschlüssel  und  kann  die Pentacles
 betrachten-die  blinkenden müssen noch gefunden werden. In den Stallungen
 kriecht  man unter  das Pferd  und findet  den Kasernenschlüssel.  In der
 Scheune  rechts hinter dem Strohballen liegt der Schlüssel für die vierte
 Etage.  Nun begibt man sich  in Igors Kammer, wo  man vom ersten größeren
 Gegner  erwartet  wird.  Mit  einigen  Schüssen  in den Mund läßt er sich
 jedoch  leicht  erledigen.  Danach  kann  man  die  Truhe  öffnen,  alles
 einsacken  und  den  "?"-Schlüssel  mitnehmen.  Weiter  geht  es  in  die
 Bibliothek,  dort aktivieren  wir ein  Buch, woraufhin  ein Stuhl  an der
 Wand  erscheint. Wir laufen auf ihn zu und drehen uns mit der Wand in den
 Schrein. Auf dem Goldbrocken liegt der Zellenschlüssel.


 Nun  gehen wir in den Großen Saal  und dort Vorsichtig den Sims entlang -
 Vorsicht,  an  der  Ecke  fehlt  ein  Stück!  Sobald wir zur anderen Türe
 draußen  sind, betreten wir  einen winzigen Vorsprung  im Wachtraum. Dort
 nehmen  wir uns  das Pentacle  und verlassen  die Burg wieder. Wir stehen
 auf  der Zugbrücke und katapulieren uns mit ihr auf das Dach der Kapelle,
 wo  wir uns den  Truhenschlüssel aneignen. Durch  das Loch geht es weiter
 in  die Kapelle und  von dort in  den dritten Stock.  In der Rumpelkammer
 kriechen  wir  hinter  das  Regal,  stehen  wieder  auf, klettern auf das
 unterste  Brett und  nehmen das  Pentacle. Zur  Stärkung geht es jetzt in
 die   Kneipe,   dort   gibt   es   einen   Stärketrank  mit  unbegrenzter
 Wirkungsdauer.  Weiter  geht  es  in  den  obersten  Stock, wo wir uns im
 Tanzsaal  durch  das  Loch  fallen  lassen.  In der dritten Etage geht es
 weiter  zur Drachenhöhle, deren  Bewohner gemeuchelt wird  - wozu man auf
 Hörner,  Zähne und AUgen schießen sollte.  Danach können wir die Truhe im
 hinteren  Zimmer  ausräumen  und  das  neunte  Pentacle organisieren. Das
 letzte  Pentacle finden  wir in  der Kornkammer.  Dort schaufeln  wir das
 Korn  beiseite, öffnen die Truhe, setzen uns hinein, schließen den Deckel
 und fallen sicher in den Schauraum.
 Diesen  räumen wir  vollständig aus  und begeben  uns in  den Vorraum der
 Gruft.    Hier    kann    man    jetzt    die   Türe   öffnen   und   den
 "Magisterspuk"-Schlüssel aus der Gruft holen.


 Das Finale:

 Weiter  gehts  im  vierten  Stock.  Nachdem  im  King`s Solar die Klingel
 betätigt  wurde,  sollte  das  erste  Hindernis  beseitigt  sein  und der
 Aktivierung  des Steines nichts mehr im Wege stehen. Ist letzteres getan,
 sollte  der Weg zur  Südpassage frei sein.  In der Turnhalle wird solange
 mit  der Hantel trainiert, bis man wieder  Herkules ist. Dann geht es zum
 Magister  und damit zum letzten Kampf.  (Der geht allerdings nur dann gut
 aus, wenn auch alle 26 Geister beseitigt wurden.)
 Nachdem  der Magister  verkloppt wurde,  braucht man  nur noch  durch die
 Türe  am  anderen  Ende  des  Raumes  zu  gehen  und  die  (etwas lasche)
 Schlußsequenz bewundern.