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Spielname:      Cadaver      
Hersteller:     Bitmap Brothers (1991)
Genre:          Rollenspiel


Komplettlösung:

Level 1

Karte

Bei 5 ist ein Edelstein hinter den Säcken versteckt. Der Schlüssel für 11 liegt
in 10. Der Hebel in 11 öffnet die Tür von 8 nach 12. Die Wand in 12 wird
abgetragen, indem man den Pickel dagegenschiebt oder wirft. In 14 ist die
Reihenfolge für die Knöpfe 1 4 3 2, das öffnet die Tür nach 67. Der Schlüssel
für die Zellen in 17 liegt in 15 unter den Knochen. Die Kiste in 18 enthält die
Totenmünze für 57. In 24 den Edelstein mitnehmen. Der Knopf öffnet die Grube in
25. Vor dem Abstieg das Seil in die Grube werfen. In 26 hat die Ratte den
Schlüssel für 27. In der Kiste ist die Urne für 64. In 28 sind die übrigen vier
Edelsteine, die man zusammen mit den anderen in den Sumpf in 26 wirft. Man hätte
nun wohl in 0 rauskommen sollen, landet aber in 58. Wenn man allerdings nach
Süden rausgeht, steht man doch in 29.

In 30 ist ein Schlüssel im Skelett versteckt ( für 33 oder 34 ). Das Monster in
38 muß man abschießen, da es den Schlüssel für die Kiste in 43 hat. In 41 nimmt
man das Schwert und die drei rötlichen Teile, sie gehörten dem König.

Damit kommt man durch Knopfdrücken in 42 in die Schatzkammer, wo man die Krone
findet. ln 45 öffnet man die Tür zu 52, indem man auf die Flammen spring. In 49
läßt man jeweils ein heiliges Wasser in die Schale fallen und trinkt dann
daraus. In 53 ist der Schlüssel für die Truhe in 63, für die man aber erst den "
Entzaubern " Spruch aus einer der Urnen in 58 braucht. Dazu schiebt man die
Urnen einfach vom Sockel. Außerdem schiebt man dort die vier Steine vom Altar In
57 läßt man die Totenmünze auf den Altar fallen, in 59 die Fleischhaxe.Die Kiste
in 63 enthält die Urne von Carolus, die man in 46 auf seinen Altar fallen läßt,
wofür man einen unbekannten Spruch entziffern kann. Es ist ein " Massaker
"-Spruch und die einzige Möglichkeit, den Drachen in 67 zu töten. Wenn der
Drache erledigt ist und man die Krone hat, kann man den Knopf in 67 drücken und
in 68 den Hebel ziehen und man ist in...

Level 2

Karte

In Level 2 müssen sechs Teleporter, ein Smaragd und die Urne von Hauptmann Axel
gefunden werden. Die Urne befindet sich gleich in 4 ( zuerst die Asche in die
Urne tun ), die Teleporter liegen in 3, 15, 25, 33, 47 und 73 und den Smaragd
bekommt man im Labyrinth. Die Probleme im einzelnen: In 4 und 7 dienen die
Schädel als Schalter, die durch Dagegenspringen ausgelöst werden. Den Hebel in 6
muß man umlegen, wenn beide Lichter über der Tür aus sind.Den
Willensbrecherspruch aus 4 kann man in 7 aufladen. In 9 legt man die Hebel in
der Reihenfolge " 1-3-2-1 " ( von links nach rechts ) um, und drückt dann den
Knopf.

Den Schlafspruch, den man in 13 findet, benötigt man gegen die Augen in 21, 23,
29, 34 und 42. In 22 kann man die Kiste öffnen, wenn man erst ins Bett und von
dort auf den Topf springt. In 24 verbirgt sich ein Schalter in der Trophäe. In
26 schiebt man so lange Flaschen vom Podest, bis man den Schlüssel für 27
findet. In 28 liegt ein Schlüssel unter dem Podest an der Nordwand. Den
verwendet man gleich in 28, zieht dann an der Kette und springt ins Loch. In 30
findet man dann die Schlüssel für 21 und 32. In 32 darf man die Bodenplatte, auf
der der Spruch liegt, nur betreten, wenn an der gegenüberliegenden Tür das Licht
aus ist. In 35 benötigt man die vier Münzen aus 8, 13, 32 und 35. Die Kiste in
37 läßt man sich von dem Monster auf dem Podest runterschieben. In 38 wartet
man, bis man den Selbstmordtrank bekommt, den man dann gegen den Mund wirft. In
44 erhält man die beste Ausbeute, wenn man den öffne-Kiste-Spruch auf die
mittlere und die kleine Kiste anwendet. Den erhaltenen Ausdauertrank kann man
gleich etwas aufpeppen. In 43 braucht man den Stärketrank aus 36.

Nach Einnahme kann man die Säule verschieben, die man direkt vor die drei
Gegenstände auf dem Podest schiebt. Diese rutschen dann auf die Säule und man
kann sie abstreifen, wenn man die Säule wieder unter das Brett schiebt. Jetzt
braucht man in 10 die Edelsteine aus 42 und 44.Den Schlüssel in 46 schiebt man
erst vor sich her, bis man durch die Stangen durch ist, dann hebt man ihn auf.
Hinter dem schwarzen Wandbehang in 48 ( dagegen springen ) ist ein Knopf.In 49
öffnet man mit dem Knopf das kleine Loch, in das man den Spieß aus 50 steckt.
Damit öffnet sich die Tür nach 51, wo man den Mund füttert. Jetzt den Teleporter
aus 47 nehmen. In 53 muß man, nachdem man den Hebel gezogen hat, den Edelstein
mit ein paar anderen Gegenständen aus dem Wirkungsbereich der beiden Blöcke
schieben, erst dann kann man ihn aufheben. In 54 spart man sich die Fütterung
und wirft gleich das Gift gegen den Mund. Der Knopf in 55 steuert die Flammen in
56, in 57 kommt man zuerst an der 2. Stange von rechts nach hinten und an der 2.
von links wieder raus.

In 61 braucht man wieder drei Edelsteine, diesmal aus 53, 56 und 60. In 67 kann
man die Kiste mit Hilfe des Handschuhs aus 49 öffnen. Der Schlüssel für 70 liegt
in 68. In 70 beide Schalter in den Schädeln umlegen, die Teleporter vom Tisch
schieben, woraufhin einer zerbricht. Mit dem anderen kommt man zurück nach 61.

Im Labyrinth geht man zunächst auf beliebigem Weg nach 90 wo man den Hebel
umlegt. Damit sind die Räume 87 und 78 frei geworden, wo man ebenfalls die Hebel
umlegt. Jetzt den Teleporter in 77 nehmen, nach 75 gehen und den Smaragd nehmen.
Damit ist man komplett, um in die Haupthalle zu gehen. Bevor man 92 betritt,
sollte man übrige Ausdauertränke aufbrauchen, da alle Waffen und Magie dort
verschwinden. Dann setzt man Axels Urne auf ihren Platz, anschließend den
Smaragd und wirft alle sechs Teleporter in das Loch. Jetzt zieht man den Hebel
in 93 und betritt den Kreis.

Level 3

Karte

Dies ist der umfangreichste Level. Es müssen die Zutaten für einen Trank besorgt
und dieser dem König verabreicht werden. Dafür benötigt man zuerst die Krone aus
10, die man dem König gibt. Mit dem Schlüssel aus 8 muß man zuerst in 9 die Tür
nach 10 von außen aufsperren, bevor man sich in 7 in die Grube fallenläßt. Als
erste Zutat sind nun die Kräuter aus 28 zu holen.Dafür muß man zuerst in 15 mit
dem Schlüssel aus der Kiste in 19 die Plattform nach unten fahren lassen. Dann
stellt man die vier Kerzen aus 8, 21 und 22 in die vier Kreise in 18. Der
Schlüssel für die Kiste mit den zwei Kerzen in 21 befindet sich in einem der
Tränke in 22.

Jetzt betritt man in 25 die vier Kreise und landet in 18, wo jetzt eine Kiste
mit einem Ring steht, mit dem man wiederum die Schatulle in 27 öffnen kann, die
den Schlüssel für 28 enthält. Von den Knöpfen in 26 muß erst der linke, dann der
rechte gedrückt werden. Drückt man jetzt den in 27, erhält man einen der vier
Juwelen für 42. Als zweites muß der Trank " NODOS " aus 36 besorgt werden. In 29
muß man alle Münzen aufsammeln, bevor der Zeiger an der Nordwand unten ankommt.
Man kann diesen aber durch Betreten der mittleren Bodenplatte wieder nach oben
bringen. Hat man alle Münzen, erhält man zwei Juwelen und die Türen nach 30 sind
offen. In 30 wirft man z.B. die zwei Juwelen auf das Brett rechts von der Kugel,
so daß diese links ins Loch fällt. In 34 braucht man den Fels und den Schlüssel
aus 33, der in der Fleischhaxe versteckt ist, die sich in dem Faß mit dem
Schweinekopf befindet.

Damit kann man die Kiste öffnen, die u.a. einen Massakerspruch und eine Münze
enthält. Wenn man den Fels in das Loch steckt und dann den Hebel zieht, findet
man eine Möglichkeit, die Fässer zu zerstören, von denen eines einen Schlüssel
enthält. Diesen setzt man in 35 ein. In das so entstandene Loch setzt man wieder
den Fels und zieht den Hebel, der hinter den Fässern versteckt ist. Damit
befindet sich der Fels in 36. Zunächst muß man aber in 33 die Spinne mit dem
Massakerspruch töten und den Schlüssel mit Hilfe des Brennholzes aus der Kiste
in 35 zwischen den Stangen durchschieben. Damit kommt man jetzt nach 36, wo man
den falschen Trank und ein Brennholz auf das Brett rechts vom Felsen wirft, so
daß dieser das Faß runterschiebt.

Darin findet man jetzt den echten Trank NODOS und mit der Münze kommt man aus
dem Raum wieder raus. Das nächste Zielobjekt ist der Sack mit weißem Pulver aus
49. Große Probleme stellen sich dafür nicht, man muß lediglich überleben. Wenn
man in 50 versucht, den Schalter in dem Loch zu treffen, braucht man lediglich
etwas Geduld. Der fünfte Versuch sitzt. In 51 hätte man eigentlich nicht genug
Zeit, das ganze Gold einzusammeln. Wenn man sich jedoch sofort vor die rechte
Tür unter die mittlere Stange stellt und wartet, bis diese runterkommen und dann
den Raum verläßt und wieder betritt, hat man alle Zeit der Welt. Die Hebel in 53
müssen von rechts nach links umgelegt werden.

In 57 muß man ein paar Treffer einstecken. Wenn man den Block als Schutz
runterläßt, sperrt man sich nur ein. In 58 muß man sich beeilen, man braucht die
Sachen, die dort liegen, und hat nicht viel Zeit. Nun wäre der Trank eigentlich
fertig, er muß aber noch mit einem Spruch veredelt werden, den man in 69
bekommt. Unter den Knochen in 61 steckt der Schlüssel für eine der Schatullen
aus 58. In 63 ist der Schlüssel für die Schatulle in 64 hinter dem Schild
versteckt. Außerdem schießt hier nach etwas Zeit ein Tierschädel aus dem Loch.
Der Schlüssel für 65 legt in der Schatulle in 64. Dort ist außerdem hinter der
Kiste der erste von drei wichtigen Zauberstäben versteckt. In 65 zieht man die
Kiste auf dem Podest nach links und legt den Hebel um. ln 66 kann man sie jetzt
mit einem Spruch öffnen.

Im Kissen findet man eine Schatulle, mit der man den Messingschlüssel in den
Schlüssel für 68 verwandeln kann. Außerdem ist unter der Rüstung der zweite
Magische-Rakete-Stab. In 68 baut man sich mit Hilfe von Knopf und Hebel eine
Treppe und kommt damit nach 69, wo man das Symbol aus 66 auf den passenden
Sockel legt. Bevor man den Griff nimmt, muß man die Notiz auf dem anderen Sockel
lesen, aber nicht nehmen. In 70 kommt man mit Hilfe einer Kombination aus
Sprung- und Schnelligkeitstrank auf das Podest. Den Schlüssel für 72 bekommt
man, wenn man in 65 die drei Zauberstäbe auf die zugehörigen Sockel legt. Man
darf die Stäbe vorher und nachher durchaus verwenden, nur nicht leer machen.

In 72 läßt man nun den Schädel aus 63, den Wein aus 64, das Buch aus 68 und die
Schatulle aus 69 in die farblich passenden Löcher fallen und bekommt den Spruch.

Leider besteht der König darauf, den Trank nur aus einem Kelch zu nehmen. Den
findet man letztendlich in 21. Vorher muß man aber nach 81, und um dorthin zu
gelangen, muß man zuerst von den vier Ladungen des Massakerspruchs eine in 74
und drei in 77 einsetzen. In 75 befindet sich der Schlüssel für 73 hinter dem
Block, den man mit Hilfe eines Stärke-tranks wegziehen kann. In 78 muß man die
Goblins töten, um nach 79 zu kommen. ln 80 ist ein Schlüssel im Kissen
versteckt. Damit kann man in 81 die Kiste öffnen und die drei Poltergeistsprüche
loslassen, woraufhin die bislang nicht zugängliche Kiste mit dem Kelch nach 21
versetzt wird ( schön, daß man nochmal den ganzen Level absuchen kann ). Endlich
läßt man also den Kelch in den Trank fallen und reicht ihn dann dem König. Mit
dem Schlüssel geht man nach 83, die Treppe in 84 führt direkt in

Level 4

Karte

Das große Ziel sind hier vier goldene Schlüssel, von denen je einer in 22 und 35
und zwei in 57 zu finden sind. In 1 erhält man einen Stab zum Türeaufschließen,
wenn man ( nachdem man die Kiste geöffnet hat! ), die vier wackeligen
Bodenplatten, oben beginnend im Uhrzeigersinn, abgeht. Der Dämonenbannspruch,
den man in der Kiste in 3 findet, ist absolut notwendig. Erst nachdem man ihn
gesprochen hat, sind die Dämonen verwundbar. In 17 und 28 kann man sich noch
damit behelfen, daß man eine Kerze in den Kreis fallen läßt, in 48 und 65 geht
aber nichts mehr. In 7 ist im rechten Busch der Schlüssel für die Kiste
versteckt, den Wein daraus opfert man in 10 auf dem Altar.

Außerdem ist in 7 hinter dem rechten Vorhang ein Knopf, der den Durchgang zu 8
öffnet. Im Raum mit dem Fragezeichen dürfte sich wohl die Kapelle des Königs
befinden, für die der Schlüssel eigentlich in 13 hätte sein müssen, aber da war
nichts zu finden. Man muß diesen Raum aber nicht betreten, um weiterzukommen.
Die Bomben in 8 benötigt man dort sowie in 9, 14 und 15. Die Falle in 9 wird
überbrückt, wenn man in 10 den Altar wegzieht und den Knopf dahinter drückt.
Dafür braucht man den Stärketrank aus 13, der aber erst mit dem Spruch aus 10
aufgepeppt werden muß, der wiederum erst in der Schatulle aufgeladen werden muß,
die im Kissen in 6 versteckt ist.

Die Doppelfalle in 12 läßt sich nur mit einem guten Sprung unter Zuhilfenahme
von Sprung- und Schnelligkeitstrank überwinden. Die Vergiftung in 13 scheint
sich nicht vermeiden zu lassen, das Gegengift bekommt man dann in 16. Der
Schlüssel, den man für die Weinopferung bekommen hat, sperrt in 14 nur, wenn
sich der Uhrzeiger auf 12 befindet. Aus 16 benötigt man noch das Glasfläschchen
und aus 15 den Schlüssel, dann geht's in 13 weiter. Der rechte Hebel in 12
öffnet das Schlüsselloch in 13, der linke macht die Tür nach 13 wieder auf. Den
Schüssen des Dämons in 17 kann man mit etwas Geschick ausweichen. Die Schüssel
aus 22 stellt man in 25 unter die Pumpe und füllt sie. Dann stellt man sie auf
die Zisterne in 20 und füllt sich in 26 Öl in das Glasfläschchen. Das läßt man
auf die Flamme in 22 fallen und bekommt so den 1.Schlüssel. Der Schlüssel für
die Kiste in 25 befindet sich übrigens in einem der Krüge in 22.Nachdem der alte
Sprungtrank schlecht geworden ist, muß man sich erst den neuen in 27 besorgen,
indem man Steine hinter die Kugel wirft, bis sie den Trank durch die Stäbe
schiebt.

Damit kann man sich den Schlüssel in 24 vom Sockel holen. Den Hebel in 31 sollte
man nicht ziehen, er scheint den Hebel in 34 zu blockieren. In 35 muß man die
Buchstaben so verschieben, daß " DIANOS " waagrecht zu lesen ist. Außerdem ist
hier der 2. goldene Schlüssel in der Kiste. Für den Dieb in 37 braucht man den
alkalischen Trank aus 36 und dann das Gift aus 40. In 39 probiert man eine
Fallgrube nach der anderen aus, das bringt vor allem Geld und ein paar nützliche
Tränke und Sprüche. In 50 zieht man an den beiden Hebeln, um ein genaues Abbild
des Raumes 51 zu bekommen. In 54 stellt man mit Hilfe der Hebel und der Zahlen
darüber ( wobei oben=plus, unten=minus und mitte=null ) nacheinander die Zahlen
29, 33, 16 und 7 ein.

In 58 stellt man die Kiste an die 2. Stelle von rechts, direkt an der oberen
Wand, stellt sich drauf und springt. Das liefert einen der vier Planeten. Die
anderen findet man in 53, 55 und 56. Damit geht man nach 63 und wirft sie in die
richtigen Löcher, d.h. den kleinen in die Mitte, den mit den zwei Monden links
unten, den, der von innen leuchtet, links oben und den 4. ins übrige Loch. Jetzt
geht man nach 57, untersucht den Globus, drückt den Schalter und bekommt die
beiden letzten Schlüssel. Damit geht man nach 65 ( am besten über 23 ) und
schließt die vier Löcher in der Reihenfolge 1432 auf. Für diesen Raum empfiehlt
sich übrigens der Unsterblichkeitstrank. Jetzt nur noch in die Mitte gehen und
man ist in...

Level 5

Karte

Die deutschen Texte sind im 5. Level leider ziemlich durcheinandergekommen, so
daß man diesen auf Englisch spielen sollte. In 1 und 2 findet man zwei
Marmorsteine, die man in den Schädel in 2 steckt, der nach Betreten eines
Bodenkontaktes erscheint. In 3 muß man trotz der damit verbundenen
Schwierigkeiten die beiden Flaschen mitnehmen. In 4 sollte man den ersten Block
gleich wieder runterlassen ( man kommt gerade noch unten durch ), bevor man den
2. Hebel zieht. Hinter dem 2. Block ist ein Loch, das einen Stärketrank enthält,
mit dem man den Block in 6 wegziehen kann.

In der Kiste in 7 findet man Kamuls Willensbrecher, das Hauptinstrument bei der
Beseitigung von Dianos. Mit jedem grünen Juwel, das man aufsammelt, wächst seine
Kraft. Die Urne in 9 stellt man in 7 unter die Presse. Die vier Stäbe in der
Kiste in 11 kann man getrost liegenlassen, die grünen Kugelmonster sind nicht
kleinzukriegen.

Nachdem man sich der Tränke in 12 bemächtigt hat ( den Unsterblichkeitstrank
aufheben ), läßt man das Opferblut auf den Totenkopf fallen und geht dann selber
drauf. Dadurch landet man auf den Sockeln in 6 und sollte hier sehr genau
springen. Der Hebel in 14 öffnet die Tür nach 15.In 15 findet man im Schädel ein
Tigerauge und eine Münze.

Die Juwelen, die in 16 immer hinter dem Monster herunterfallen, muß man leider
holen. Nach fünf Stück kommt dann ein Schlüssel. In 17 läßt sich ein Fall in die
Grube kaum vermeiden.

Man benötigt nur die Kugel, die man wieder unter die Presse legt, und das Buch.
In der Kiste in 18 findet man eine Flasche Spinnengift, das man in 20 auf den
Boden fallen läßt und sich so bewegt, daß die Spinne dagegenrennt. Die
Gegenstände, die in 21 in der Luft hängen, bekommt man später auf dem Rückweg
von 31. Nachdem man in 23 die Kombination eingestellt hat, die die ( sehr
leichten ) Rätsel aus dem Buch in 17 ergeben, zieht man in 24 den Hebel, der die
Löcher in 25 zugänglich macht.

In die Schale in 25 läßt man Ragnars Trank aus 3 fallen . Damit kann man jetzt
die beiden Bleisteine in Gold verwandeln. In 27 muß man wieder einen Stärketrank
zu Hilfe nehmen um die Plattform über die Fallgrube vor der Tür zu schieben. Die
Notiz in 28 sagt eigentlich, daß man das Kästchen aus 25 jetzt aufmachen darf.
Entgegen der deutschen Aufschrift ist der linke Schädel für Gold und der rechte
für Amethyst Auch bei dem Buch in 29 ist der deutsche Text kaputt. Darin steht
eigentlich, daß die Reihenfolge der Schädel in 38 Jet, Tigerauge und Türkis ist.
In der Kiste in 30 findet man unter anderem 2 Jadesteine, eine grüne und eine
rote Schatulle.

Wenn man jeweils einen Jadestein in das grüne Kästchen steckt und dann das rote
öffnet, erhält man die beiden Heliotrope für 39. Außerdem ist dort wieder eine
Flasche Opferblut und ein Schlüssel, womit man erstmal zurück in den Keller muß.
In 32 findet man unter anderem einen Bannspruch, der das zweite wichtige Teil
für Dianos ist. Dann setzt man das Blut ein und landet in 31, wo der Block jetzt
oben bleibt.

Die Karte verändert sich dabei etwas. 7 ist jetzt nicht mehr mit 6 verbunden,
sondern mit 33.Außerdem gibt es in 2 jetzt eine Treppe, die nach 36 führt. Dort
findet man unter anderem einen Antimagie-Spruch, den man auf einen der
Machtjuwelen in 3 anwendet, nachdem man ihn vom Sockel geschoben hat. Dadurch
bekommt man den ersten Türkis.

Den zweiten erhält man, indem man den Versteinerungsspruch aus 33 auf das
Fläschchen mit der hellblauen Flüssigkeit aus 21 spricht. In 37 nimmt man einen
Schluck Unsterblichkeitstrank und läßt dann die Flasche fallen, bevor man über
die Pfähle läuft. Nachdem man die 3 Schädelschlösser in 38 geöffnet hat, braucht
man in 39 Nerven. Im Tagebuch des armen Keris in 15 stand, daß man sich vor
keinem Schödelschloß fürchten soll, also stellt man sich einfach vor den
Schädel. Tatsächlich verliert er seine bösartige Wirkung haarscharf bevor man
tot ist.

Jetzt kann man ihn mit den beiden Heliotropen öffnen. In 40 nimmt man erstmal
was man an Ausdauertränken noch übrig hat und legt dann den Willensbrecher und
den Bannspruch ab. Dann geht man nach 42 und dort gleich durch die mittlere Tür.
Dadurch bekommt man in 11 nochmal eine Ladung Juwelen, die dem Willensbrecher
den letzten Schliff geben.

In 37 hebt man den Trank wieder auf, nimmt einen Schluck und nimmt ihn diesmal
mit nach 40, wo man ihn in die Kiste legt. Dorthin kommen ebenfalls der
Willensbrecher und der Bannspruch.Diese Gegenstände findet man nun in der Kiste
in 42 wieder. Man wartet, bis Dianos auftaucht, nimmt den letzten Schluck aus
dem Trank, stellt sich direkt neben Dianos und spricht den Bannspruch auf ihn.
Danach gibt man ihm mit dem Willensbrecher den Rest. Man schnappt sich seinen
Kopf als Beweis für seine Auftraggeber und verabschiedet sich durch die mittlere
Tür.

Autor: Gregor Schmid