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Spielname:      Bioforge
Hersteller:     ?
Genre:          ?


Komplettlösung Bioforge


Zellenblock:
Nach dem Aufwachen werden die Anweisungen des Nursebots einfach ignoriert
und selbiger wird mit Schlägen eingedeckt. Praktischerweise fliegt er
dabei in das Energiegitter der Zelle, das nun zu flackern beginnt und eine
Fluchtmöglichkeit bietet. Noch schnell das Logbuch und das Fleisch
eingesteckt und raus hier, auf zu Caynans Zelle (die Zelle links neben der
eigenen).
Leider erweist sich Caynan als feindlich und muß unschädlich gemacht
werden. Eine verbesserte Angriffsmöglichkeit erreicht man dadurch, daß man
das Fleisch vor Caynans Energiebarriere legt. Dieser schnappt es begierig
und kann, nachdem man den richtigen Moment zum Durchschreiten des,
ebenfalls flackernden, Gitters abgepaßt hat, wunderbar hinterhältig von
hinten angegriffen werden. Nach dem Kampf die Gabel, Caynans Logbuch und
das Foto (wird aber nicht zur Lösung benötigt) mitnehmen und auf zum Tor
am oberen Ende des Ganges.
Jetzt benutzt man die Gabel mit dem Wandvorsprung rechts neben dem Tor und
legt dadurch ein süßes, kleines Controlpanel frei. Hier muß man die
blinkenden Felder verbinden, ohne vorher eine andere Verbindung
herzustellen. Danach läßt sich das Tor aufschieben (<SPACE> drücken).
An den Bildschirmen an der Rückwand des nächsten Raumes lassen sich die
Energiegitter der Zellen, bis auf eine, abschalten.
Nachdem man dies getan hat, benutzt man den Computer, der ganz links
hinten am Schreibtisch steht. Er dient zur Steuerung eines Nursebots. Also
Steuerung auf manuell umschalten und den Nursebot vor Caynans Zelle
dirigieren, wo man ihn den abgetrennten Arm schnappen läßt (linker Knopf).
Jetzt mit dem Arm so vor den Palm-Reader links von dem geschlossenem Tor
fahren, daß der Roboter den Arm darauf hält.
Nun holt man aus der Zelle des Nursebots noch die Flöte (nicht unbedingt
nötig) und das Logbuch, in dem man - unter Kapitel 12 - den
Sicherheitscode für das Tor findet, der gleich bei dem Computer ganz
rechts am Schreibtisch benutzt wird.
Nun muß man noch einmal die Nursebot-Steuerung benutzen und den Arm fallen
lassen (mittlerer Knopf), ihn selbst nehmen und ihn auf den Palm-Reader
legen (natürlich vorher den Nursebot wegfahren) und das Tor öffnet sich.

Kühlraum:
Im nun zugänglich gewordenen Gang muß man auf den Wachroboter aufpassen:
Zunächst hinter ihm bis zum Aufzug rennen, warten bis er umgedreht hat und
den Gang weiter bis zum Kühlraum.
Jetzt mit dem Knopf die Iristür im Boden öffnen und mit dem Handrad
solange Krypto-Flüssigkeit ablassen, bis das Tier aus Kapsel 1 aufwacht
und ausbricht. (Den Stand der Flüssigkeit, sowie die Pulsfrequenz der
einzelnen Tiere kann man am Monitor neben der Eingangstür ablesen.) Da
sich das Viech nicht töten läßt, muß man es auf die Iristür locken. Dazu
muß man vorher natürlich den Hahn abdrehen und die Tür schließen (ach
nee). Wenn es nun drauf oder am Rand steht die Tür öffnen und plumps, weg
ist es.
Unten liefern sich nun zwei Monster einen unerbittlichen Kampf, also geht
man besser nicht die Leiter hinunter bevor man nicht etwas
Krypto-Flüssigkeit in das Loch laufen ließ. Unten, an den erstarrten
Monstern vorbei, gelangt man zu drei Löchern in der Wand. Man klettert in
das rechte und gelangt in eine Zelle. Nachdem man den Typ dort
ruhiggestellt hat schnappt man sich seinen Strahler. Auf geht's, am
Wachroboter vorbei, zum Aufzug, mit dem man ins oberste Stockwerk fährt.

Landeplattform:
Hier wird man von unfreundlichen Wachdroiden empfangen, die mit dem
Strahler aber kein ernsthaftes Hindernis darstellen. Die ersten zwei
werden aus dem Aufzug heraus erledigt. Für die nächsten zwei, auf die die
Aufzugwand den Blick versperrt, bedient man sich der schußreflektierenden
Wände. Jetzt rennt man an den restlichen im Zickzack vorbei, auf die
andere Seite des Aufzugschachts. Hier hat man erst einmal für kurze Zeit
seine Ruhe.
Aber nicht lange, denn ein neues Schiff mit Verstärkung für Mastabas
Truppen ist im Anflug und dagegen muß etwas unternommen werden. Mit zwei
Kicks bringt man den Jammerlappen bei der Kanone dazu, sie anzuschalten.
Jetzt ist man dazu bereit, das vorbeifliegende Schiff abzuschießen. (gut
zielen!) Ebenso wird mit, von unten auftauchenden, Angriffs-Schiff
verfahren. Um beim Rückweg nicht von den lästigen Wachdroiden verletzt zu
werden, macht man sich die schußreflektierenden Wände nochmals zu Nutze.
Und weiter geht's : eine Ebene tiefer.

Reaktorebene:
Schon wieder so ein Wachroboter. Aber wozu gibt's reflektierende
Aufzugwände? Na also geht doch. Auf keinen Fall in den Reaktor (rechte
Tür) gehen, bevor man den Schutzanzug hat, sondern lieber erstmal in
Mastabas Operationssaal (linke Tür).
Nach der Zwischensequenz tut man dem werdenden Cyborg auf dem OP-Tisch den
Gefallen und tötet ihn. Aus dem OP-Tisch kann man sich noch eine frische
Batterie beschaffen (<SPACE>) und ein bauen (<SPACE>).
Nun geht man zum Ende des Ganges und öffnet die Tür. Nachdem Kampf mit der
Wache, nimmt man ihr Logbuch und erfährt bei dessen Lektüre interessantes,
was den Öffnungs-Code für die Tür zur Oberfläche betrifft. Nachdem man
sich die Informationen aller zu Verfügung stehenden Monitore zu Gemüte
geführt hat fährt man hinunter zum Icarus-Raumschiff ("Icarus Zutritt"
drücken). Von der Wache ja nicht abschrecken lassen; immer feste druff.
Den Alien-Würfel und das Walkie-Talkie mitnehmen. Wieder oben angelangt,
geht man zum Podest, auf dem zuvor die Wache stand und stellt sich auf das
Feld vor der Wand. Mit dem Anzug den man nun bekommt kann man nun
unbesorgt in den Reaktor gehen, aber vorher müssen noch zwei Kleinigkeiten
erledigt werden : Von dem rechten der beiden Monitore neben der
Schutzanzugausgabe erfährt man den Abschaltungs-Code für den Reaktor.
Gegenüber befindet sich die Steuerung für einen Gabelstapler-Robot. Mit
dieser lenkt man selbigen in den Reaktor, stellt ihn dort vor den
Wachroboter und hebt die Ladeplattform an. Netterweise fallen dabei gleich
beide Roboter in den Abgrund. Jetzt aber auf in den Reaktor.

Reaktor:
Die Schritte von hier an bis zum Abschalten des Reaktors müssen in einem
Zeitlimit absolviert werden, also am besten abspeichern.
Als erstes wird mit dem Panel die Brücke ausgefahren. Auf der anderen
Seite wartet ein nettes Alien. Es hat, wegen dem Zeitlimit, keinen Sinn es
zu bekämpfen. Dazu hat man später noch Gelegenheit. Man sollte ihm
höchstens ausweichen und auf es schießen um etwas Vorsprung bzw.
räumlichen Abstand zu gewinnen.
Nun zum Abschalten : Zuerst auf die rechte Seite laufen und den Hebel
benutzen, um die Säule, die wohl ein Brennstab darstellen soll,
hochzufahren. Genauso auf der linken Seite. Zwischen durch mal wieder dem
Alien eins verpassen, damit es nicht so schnell hinterherkommt. Hat man
beide Seiten hochgefahren über die Brücke zurückrennen. Jetzt folgt das
Alien einem nach, was ein fataler Fehler ist, denn wenn es auf der Brücke
ist wird sie einfach ausgeschaltet (hehe). Jetzt wieder einschalten und
rüber und zum Terminal an der Rückseite. Hier muß man erst den Code
eingeben und dann den Aus-Knopf drücken. Puuuh, geschafft! Ab zum Aufzug
und zum Tor zur Oberfläche (unterste Ebene) fahren.
Mit dem Strahler wird der Wachroboter ohne Probleme fertig gemacht und
rechts neben der Tür der Öffnungs-Code eingestellt. Die Wachen, die sich
in den wegstellen müssen leider dran glauben. Sind ja auch selber schuld.
Gleich nachdem man auf die Wachdroiden ,ähnlich denen auf der
Landeplattform, trifft, also am Anfang des Laufstegs entlang der
Kraterwand, läßt man sich auf den Metallwürfel unterhalb des Laufstegs
fallen. Ganz unten benutzt man den Alien-Würfel aus dem Icarus-Hangar
und, siehe da, man schwebt über den See hinweg auf die nächste
Metallplatte. In diesem Stil geht es weiter, bis man, nach noch einem
bißchen Klettern, zum Wrack des Raumschiffs kommt, das man selbst
abgeschossen hat.

Raumschiffwrack:
Im Innenraum wird ersteinmal das Heilgerät aufgesammelt. Während man sich
ein wenig umschaut, öffnet sich die Tür an der Rückwand und ein neuer
Gegner, der unbedingt besiegt werden will, tritt ins Rampenlicht. Nach
seiner Stillegung überläßt er einem freundlicherweise sein Gewehr und
seinen Schlüssel, mit dem gleich die Tür geöffnet wird. Das verschafft
einem Zugang zur Raketen-AbschußVorrichtung des Raumschiffs, die gleich
benutzt wird: Mit der ersten Rakete erregt man die Aufmerksamkeit des
See-Monsters und mit der zweiten bekommt es eins auf den Deckel sobald es
neugierig seinen Kopf zum Einschußloch streckt. (Vor dem Feuern
Abschußrohr mit Zahlentasten anwählen) Jetzt ist der Weg frei zurück zur
Ausgrabungsstätte.

Doch vorher baut man noch die Bombe aus dem Gerät vor dem Raumschiff aus.
Mit der rennt man was das Zeug hält (Zeitlimit!) am Raumschiff vorbei,
teleportiert sich mit dem Würfel, klettert und landet wieder auf dem
Laufsteg, diesmal von der anderen Seite. Schnell weiter in den
röhrenförmigen Eingang, die Bombe vor der Tür ablegen und nichts wie raus.
Die Tür wird aufgesprengt und man kann nun durch. Vorher sollte man sich
das Gewehr wieder holen.

Phyxx-Stadt:
Vom Anzug befreit entdeckt man Fr. Dr. Escher die gerade im Begriff ist
von einem Alien aufgefressen zu werden. Sie ist aber noch am Leben. Nach
dem man das Alien unschädlich gemacht hat (es bringt nichts es zu
bearbeiten solange es zusammengerollt ist), redet man mit Escher und
benutzt das Heilgerät einmal mit ihr, worauf sie einen Übersetzter
aushändigt.
Durch den Gang kommt man in einen Riesigen Kühlraum, in dem hunderte
Aliens im Gefrierschlaf liegen. Doch es bleibt nicht viel Zeit zum
Staunen, denn schon bricht das Alien aus dem Reaktor durch die Wand, das
solange bekämpft werden muß, bis es flieht.
Eine der Kühlkammern ist schon leicht geöffnet. Diese wird ganz
aufgemacht. Nun muß man das Kraftfeld abschalten. Dazu muß man das linke
und rechte Feld so kombinieren, daß das untere Feld mit dem oberen
identisch ist. Den Talisman, den man nun bekommt, muß man bei der Röhre
rechts neben Dr. Escher benutzen und gelangt so in eine Art Verteilerraum.

Stadtkern:
Durch die Säule in der Mitte kann man die verschiedenen Teleporter-Röhren
aktivieren, in dem man die Symbole über des jeweiligen Röhren nachbildet.
(Hat man die richtigen Teilsymbole angewählt, erscheint das vollständige
auf dem mittleren Knopf. Diesen drücken um die Röhre zu aktivieren.)
Momentan ist es nur sinnvoll die Röhre, die, wenn man aus der
Eingangsröhre hinausschaut, rechts ist, zu benutzen. Die oberen sollten in
Ruhe gelassen werden, da hier nur feindselige Aliens herauskommen und man
sie selber sowieso nicht betreten kann.
Durch die genannte Röhre gelangt man in einen schwerelosen Raum, in dem
man sich durch das Abfeuern von Schüssen fortbewegt, um in die Röhre auf
der anderen Seite zu gelangen.
Im nächsten Raum wartet erneut das Alien, das zuvor geflüchtet war mit
einem Reflektor Anzug. Also verzichtet man auf das Gewehr und gibt ihm auf
die konventionelle Wiese endgültig den Rest (Vorsicht vor den lockeren
Bodenplatten!) und nimmt den reflektierenden Würfel an sich. Dieser wird
auch gleich verwendet und man kann nun das Energiefeld passieren.
Auf der anderen Seite wartet eine Konsole mit einem neuen
wie-funktionier-ich-Tastenrätsel. Das Ziel hierbei ist es alle Felder
innerhalb der Abgrenzung auszufüllen. Man erreicht das durch das Drücken
der Farbtasten, die gleichzeitig für die Richtung stehen, in der das
nächste Feld ausgefüllt wird. Der Trick liegt darin, daß sich die Richtung
die die Tasten bewirken jedes zweite mal genau umdreht. Also immer schön
abwechselnd einmal die richtige einmal die entgegengesetzte Richtung
drücken. Ist das geschafft erscheint der erste Lerner der Phyxx, Gen, und
gibt einem eine neue Batterie, die sofort eingebaut wird. Jetzt kann man
die eingebaute Waffe benutzen, aber Vorsicht : Man muß 3/4 der Batterie am
Schluß übrig haben, um das Icarus-Raumschiff zu starten.
Nun geht's wieder zurück in den Verteilerraum. Man folgt Gens Anweisung
und geht in die gegenüberliegende Röhre. Jetzt muß durch Herumlaufen auf
den Pfeilen die Scheiben so drehen, daß die Felder mit den hellblauen
Linien an der Seite in einer Linie sind. (auf die fliegenden Steine auf-
passen!) Es öffnet sich der Schwerkraftgürtel und man geht wieder zurück.
Noch schnell einen kurzen Abstecher in den Raum mit Dr. Escher. Abstecher
deswegen weil der eigentliche Ausgang verschüttet ist und man wieder
zurück muß. Wenigstens liegt hier ein Logbuch, das eingesteckt werden
kann. Also wieder zurück zum Verteilerraum.
Den einzigen Ausweg bietet die Röhre gegenüber von der Eingangsröhre.
Diese blinkt aber, wenn sie aktiviert wird, und ist nicht benutzbar. Das
liegt daran, daß ihr Ausgang blockiert ist. Dem kann Abhilfe geschaffen
werden : Rechts der Röhre befindet sich ein Kontrollmonitor, mit dem sich
die Kugel in der Mitte des Raumes der Ausgrabungsstätte heben läßt. Sobald
der Soldat seinen neugierigen Kopf über das Loch beugt wird sie wieder
runtergelassen (batsch!) und gleich wieder angehoben (sonst ist die
Teleport-Röhre ja wieder blockiert). Die Granate, die der zweite Soldat
herunter wirft, wird einfach ganz frech wieder zurück geworfen. Nun ist
der Weg nach draußen frei : Zurück zur Basis. Die zwei Wachen die sich in
den Weg stellen werden im Vorbeigehen platt gemacht (Reflektoranzug sei
Dank). Nach der zweiten Wache heißt es vorsichtig sein und langsam weiter
gehen. Sobald Mastabas Schiff feuert Stehenbleiben und sofort nach dem
Einschlag des Schusses losrennen bis man wieder bei der Basis ist.
Aus dem Logbuch der nächsten Wache erfährt man den neuen Zutritts-Code.

Wieder in der Basis:
Mit dem Aufzug geht es wieder auf die Reaktorebene. Schon wieder einer
der Ärger machen will. Tut uns leid! Warum läßt der Kerl auch nicht  mit
sich reden? Im Operationssaal kann man, mit Hilfe des Codes aus  Dr.
Eschers Logbuch, die letzten Geheiminformationen abrufen. Man  erfährt
seine frühere Identität.
Jetzt aber nicht wie weg hier. Runter in den Hangar und die Batterie
austauschen. Es ist geschafft!