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Spielname:      Bermuda Projekt
Hersteller:     Mirrorsoft
Genre:          Adventure


Komplettlösung: 

Ziel des Spieles ist es, die Insel lebend zu verlassen. Dazu muß man zuerst
ein unbeschädigtes Flugzeug, dann 6 Passagiere, die über die ganze Insel
verstreut sind, und schließlich noch den Piloten finden und befreien.

Den Fußspuren nach zum Jeep gehen und den Eimer (bucket) und die Schaufel
(shovel) aus dem Fahrzeug nehmen. Den Eimer im Meer mit Wasser füllen und
damit die brennende Tür des Flugzeugwracks löschen. Man darf sich dabei
nicht viel Zeit lassen, sonst hat das Feuer die Tür für immer verschlossen.
Eimer ablegen. Die Tür des Flugzeuges mit der Schaufel freigraben und
öffnen, das Brecheisen (crowbar) nehmen. Aus dem Flugzeug kann man sich ein
Radio (radio) mitnehmen, allerdings habe ich keine Ahnung, wozu man es
verwenden kann.

Zum Dorf (1) gehen und den Gleiter (glider) nehmen. Doch Vorsicht! Die
Eingeborenen sind nicht sehr freundlich. Wenn man erst einmal fliegt, können
sie einen aber nicht mehr erwischen.

Zum Jeep fliegen und auch noch die Kanne (canteen) nehmen. Das Brecheisen
und die Schaufel sollte man im Jeep lassen, allerdings benötigt man sie
später noch.

Mit dem Gleiter über den Fluß zum unbeschädigten Flugzeug (2) fliegen. Beim
Flugzeug alle Kisten mit dem Brecheisen öffnen. Der 1. Passagier ist
befreit. Feuerzeug (lighter) und einen Kanister (gas can) nehmen. Die
Zigaretten braucht man nicht. (?)

Kanne an der Oase rechts vom Flugzeug mit Wasser füllen. Drinken, Kanne
wieder füllen (2x).

Zum Skelett neben dem Jeep zurückfliegen und den Skorpion mit dem Feuerzeug
vertreiben. Nun den Schlüssel (key) vom Toten nehmen. Den Inhalt des
Kanisters in den Tank des Jeeps füllen, den Schlüssel benutzen und das Tor
des Eingeborenendorfes mit den Jeep rammen. Den Schlüssel und den leeren
Kanister benötigt man nun nicht mehr.

Im Dorf (3) die beiden Voodoo-Puppen nehmen. Aus der einen Puppe die Nadel
nehmen und die Nadel sofort in die andere Puppe stecken, um so die
Eingeborenen außer Gefecht zu setzen (hehe). Der 2. Passagier ist befreit.
Die beiden Puppen kann man nun ablegen.

Auf dem Friedhof (4) am Grab in der Mitte mit der Schaufel graben und den
Sarg mit dem Brecheisen öffnen. Das kleine Kreuz von dem Skelett nehmen und
umhängen. Nun kann man gefahrlos aus dem linken Sarg das Messer nehmen. Die
Schaufel und das Brecheisen werden nicht mehr benötigt. Zum Shamanen in der
Hütte darf man nur ohne dem Kreuz gehen. Er gibt dem Spieler den Auftrag,
ihm den "gold like fish" zu bringen. Ich habe keine Ahnung, was er damit
meint.

Man sucht nun die Kanonenkugel (cannon ball), die sich in der Nähe der Inca
Pyramiden befindet. Damit kann man die Kanone neben dem Schiffswrack (5)
abfeuern. Die Kanone muß natürlich vorher auch mit Pulver aus dem Faß
geladen werden. Der 3. Passagier ist frei. Man kann nun an der Spitze des
Schiffswrackes eine alte Pistole (pistol) finden. Wozu man die Lampe (lamp)
und den Fetzen (rag) braucht, weiß ich nicht.

Auf zum Indianerdorf (6) und mit dem Messer den Käfig öffnen. Der 4.
Passagier wird somit befreit. Das Messer wird nicht mehr benötigt.

Zur Feuerstelle (7) gehen und den Topf (pan) mit der schwarzen klebrigen
Masse aus dem Kessel (pot) füllen. Die Fesseln der Frau am Marterpfahl damit
einreiben und anzünden und der 5. Passagier ist frei. Den Topf und das
Feuerzeug braucht man nicht mehr.

Rechts vom Marterpfahl sollte man sich nicht zu genau umsehen, da dort die
Wilden versteckt sind.

Nun geht man nach oben zum Opfertisch, wo man der Frau das Wasser aus der
Kanne über den Kopf gießt. Dadurch wacht sie auf und flieht, worüber
allerdings die Wächter nicht sehr erfreut sind. Schnell weg heißt die
Devise! Nun muß nur noch der Pilot gefunden werden.

Der Pilot wohnt wie ein Gott im Eingeborenendorf (8) in der rechten oberen
Ecke der Insel. Der Weg dorthin ist nicht ungefährlich, da einige
Eingeborene in der Gegend herumlaufen. Einen Weg über die bewachte Brücke
über die Schlucht habe ich nicht gefunden, aber das ist auch nicht nötig. Am
besten bewegt man sich vom Opfertisch nach rechts immer nahe an der Küste
entlang, bis man schließlich in das Dorf gelangt. Der Pilot will aber dieses
Paradies nicht freiwillig verlassen, man muß ihn mit der ungeladenen Pistole
zum Mitkommen "überreden".

Nun noch schnell zum Flugzeug zurück und dieses betreten. Somit ist auch
dieses Spiel gelöst, falls der Held nicht vorher verdurstet ist. In diesem
Fall hätte er sich einfach bei der Oase neben dem Flugzeug wieder etwas
erfrischen sollen...


Autor: Wolfgang Unger