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Komplettlösung - Bart vs. the Space Mutants

Level 1 - Die Straßen von Springfield

In diesem Level kann man fast alles umsprühen, was einem an purpurroten Objekten
in den Weg kommt. Ausgenommen natürlich die Ausnahmen:

Die Kugel und das Pferdchen deckt man mit der an der Leine hängenden Wäsche ab.

Den Farbeimer kann man durch einfaches Hindurchgehen umwerfen. Sein Inhalt
ergießt sich dann auf die Markise und färbt sie rot. Die frische Farbe des
Sonnendaches spült man mit Wasser aus dem Hydranten ab. Dazu kauft man im
Werkzeugladen den Schraubenschlüssel, stellt sich dann an den Hydranten und
dreht diesen damit auf.

Die Leuchtreklame des Bowling-Centers wird mit einem gezielten Raketenschuß in
dessen rechte obere Ecke eingeschaltet.

Ebenso lassen sich die rosa Rollos an den Fenstern des Altenheimes mit gezielten
Raketenschüssen öffnen.

Den Vogel im Schaufenster muß man mit einer Knallerbse erschrecken. Dazu stellt
man sich in die linke untere Ecke des Fensters und wirft eine Cherry Bomb nach
rechts ( Vorsicht, Hund! ).

Den Vogel auf der Statue beseitigt wieder eine Rakete.

Was, Ihr habt alles umgefärbt und es fehlt immer noch ein Objekt?? Tja, dann
könnte es sein, daß Ihr den Parkwächter vergessen habt.

Um ihm ebenfalls ein neues Outfit zu verpassen. geht man am besten so vor: Man
stellt sich direkt vor das Schild - KEEP OFF - und springt. Jetzt geht man ein
wenig nach rechts, bis man in etwa in der linken Hälfte des Busches steht. Kommt
der Wächter, so beginnt man sofort zu sprühen und springt dann nach rechts weg.
Achtung!! Diese Aktionen verlangen ein gutes Timing. Der geringste Fehler kann
schlimme Folgen haben. Entweder erwischt der Aufseher Bart ( was ein halbes
Leben kostet, aber noch das kleinere Übel wäre ), oder er entkommt uns, bevor
wir ihn umfärben konnten. In diesem Fall ist das Spiel gelaufen, denn er kommt
nicht wieder! Man muß dann von vorne beginnen!

Noch einige besondere Tips zu Level 1:

Man kann praktisch auf alle Bewohner springen, die man trifft. Lediglich der
Typ, der vor dem Werkzeugladen erscheint, ist NICHT mutiert.

Die Blumenschalen kann man nur von einem tiefer liegenden Standplatz aus
erreichen.

Mit dem Schlüssel kann man den Durchgang zum Altenheim benutzen.

Um beim Skateboard fahren Jimbo aus dem Weg zu gehen:

Sobald man ihn sieht. so schnell wie möglich die obere Kante des Gehweg
ansteuern und " Stoff geben "! Im Gebüsch unter der Wäscheleine ist ein Krusty
versteckt: Erreichen kann man ihn, indem man von links kommend über das erste
Monster springt und dann wartet, bis das zweite den rechten Rand des Busches
verlassen hat. Dann loslaufen und im Sprung ( an der rechten Kante des Busches!
) den davonfliegenden Krusty einsammeln.

Wer partout den Krusty auf dem Kinodach haben will -einfach nur ein wenig nach
rechts gehen, bis man knapp vor dem springenden Monster steht. Dann Feuertaste
drücken und einen langen Sprung auf den Abfallkübel machen. Den Joystick weiter
nach rechts gedrückt halten ( auch die Feuertaste ) und im Flug den Clown
einkassieren.

Um Nelson zu besiegen, braucht man eigentlich nur am linken Bildschirmrand
stehen zu bleiben und fleißig Wasserbomben zu werfen. Kommt eine solche von
Nelson, so muß man natürlich springen ( logisch! ). Hat man Maggie dabei, so
kann man die Bowlingkugeln durch einfaches Anspringen ebenfalls gegen seinen
Rivalen einsetzen.

Level 2 - Das Einkaufszentrum

Wer diesen Level das erste Mal zu Gesicht bekommt, wird sicherlich ernste
Zweifel haben, ihn überhaupt mal zu schaffen. Aber keine Sorge - es wird schon
werden!

Grundsätzlich gilt: Hüte und Beweise nach Möglichkeit nur in ruhigen Zonen
einsammeln!

Vom Startplatz aus geht man am besten zunächst stur nach rechts. Die Ringe
springen dann exakt über Bart hinweg. Der Versuch, ihnen auszuweichen, sei
Fortgeschrittenen überlassen, denn er endet häufig tödlich. Im gleichen Atemzug
bewegt man sich an den zwei Tüten vorbei ( oder vielmehr drunterdurch ), bevor
man nach einer kleinen Wartepause auch noch den Pappbecher hinter sich läßt. Die
nun folgenden Ringe sind wieder nach obigem Muster zu unterqueren.

So, und jetzt beginnt der Spaß!! Bart steht nun vor einer Grube nassen Zements
und muß die vorgesehene " Umleitung " benutzen. Das Schwierige daran ist der
Sprung auf die erste Plattform. Diesen Sprung muß man sehr gut üben! Seid nicht
traurig, wenn Ihr beim ersten Mal alle Eure Leben im Beton versenkt, das ging
mir genauso - und manchmal heute noch! Als Tip sei aber verraten, daß ein
normaler Sprung mit ein wenig Anlauf ausreicht, und man nicht mit langen Jumps
experimentieren muß.

Doch das war nur der Anfang. Die Sprünge auf die nächsten Plattformen sind
teilweise genauso nervenzehrend. Den Gipfel dieses Sprungtrainings bilden
allerdings die Lollys, die sich in schnellem Tempo drehen und bekanntlich nur
besprungen werden können, wenn ihre Stiele nicht gerade nach unten oder oben
zeigen. Auch hier gilt: üben, üben, üben! Viel Erfolg! ( P.S. Es geht auch
einfacher. Wenn man nämlich auf der zweiten Plattform dreimal senkrecht nach
oben springt, dann transportiert sie Bart automatisch ans Ende der Grube. Aber
das verrate ich nicht, ätsch!! ). Als Ausgleich gibt es dann am Ende noch einen
Krusty als Belohnung.

Den nun folgenden beiden Ringen entkommen, warten ein paar einfache
Zuckerstangen auf uns.Kein Problem. Auch die folgende Anordnung macht keine
Schwierigkeiten wenn man wartet, bis beide Gegner in etwa zu selben Zeit
springen.

Doch dann kommt er - Doktor Marvin Monroe! Ihm braucht man nur dreimal auf die
Birne zu hopsen, und er ist hin. Diese Vorgehensweise erfordert nur ein wenig
Timing, da man dann springen muß, wenn er gerade nichts wirft.

Mit der Rolltreppe gebt es dann in die Lederwarenabteilung. Diese bietet
eigentlich keine besonderen Schwierigkeiten. Nur auf die folgenden Dinge sollte
man achtgeben:

Man sollte auf jeden Fall mit Sprüngen im Bereich von Türen vorsichtig sein, da
man sonst schnell ungewollt auf dem Kopf einer Person landet.

Was so springt wie ein Ring. das kann auch genauso unterquert werden.

Das Halbschuhgespann ist auch kein Problem, wenn man sich den auf dem Boden
liegenden Hut als Warteplatz wählt.

Vorsicht vor den Cowboystiefeln! Sie krachen von oben herab und erheben sich nur
für kurze Zeit wieder.

Am Ende dieses Stockwerkes erwartet uns ein Riesenschuh als Zwischengegner. Da
er nicht schießt, ist er relativ einfach zu besiegen. Man springt lediglich in
den Momenten, in denen er sich nicht bewegt, auf den Kopf seines " Führers ",
und das dreimal. Aufpassen muß man nur. daß man nicht unter den Riesentreter
gerät und plattgemacht wird. Senkt er sich ab, so ist auch das Springen unter
die Schuhsohle verboten!

Wieder eine Rolltreppe - und wir sind in der Spielwarenabteilung. Auch die ist
ohne Probleme zu bewältigen. Allerdings spielen hier Kinder mit Tüten, was
unsere besondere Vorsicht erfordert. Während einige Kids mit Tüten über den
Köpfen herumlaufen ( und somit nichts sehen ), veranstalten andere eine Art
Sackhüpfen damit. Des weiteren hat man hier auch noch mit Zauberutensilien zu
tun. Die Zylinder, aus denen die Kaninchen herausspringen, kann man ebenfalls
einsammeln. Die Langohren kann man unterlaufen, was aber nur in zwei
Einzelschritten funktioniert. Dazu muß man sich genau zwischen sie stellen. Das
erfordert allerdings ein wenig Präzision.

Hat man die angriffslustigen Bananenschalen ( ? ) erreicht, so ist dies die
letzte Stelle, an der man noch Beweise oder Hüte einsammeln kann. Es folgt
nämlich wieder eine Zementgrube, diesmal mit Zauberstäben als Sprungziel.
Abgesehen vom berühmten " ersten Sprung " ( leider ) ist sie aber völlig locker
zu überqueren. Springt man vom letzten Stab ab, wenn er seine höchste Position
erreicht hat, so fällt einem auch ein " Kopf des Jebediah " vor die Füße.Über
seine Funktion kann man sich aber streiten, da er ja nur ca. 2 Sekunden wirkt,
sich in der folgenden Zone aber kein Gegner aufhält ( auch schnelles Laufen
bringt hier kaum Vorteile ).

Weiter geht es mit ein paar Zauberstäben, die sich auf- und abbewegen. Dann aber
kommt der letzte Zwischengegner dieses Levels: der Zauberer. Im Prinzip ist er
genauso anzugehen wie die anderen Gegner auch. Als neue Schwierigkeit ist nur
hinzugekommen. daß er sich laufend an neue Stellen zaubert und nur kurze Zeit
nicht schießt. Den ersten Schuß sollte man hier immer abwarten. Dann:
Attackeeeeee!!!!!

Die letzte Rolltreppe führt jetzt direkt zur Endgegnerin, Frau Botz. Um sie zu
besiegen braucht man bloß die abgeworfenen Koffer mittels eines Sprunges wieder
nach oben zu schicken, wobei man die Alte treffen sollte. Ohne die Hilfe von
Marge ist dieses Vorhaben aber extrem gefährlich. Hat man Marge zur Verfügung,
so braucht man bloß den ersten Koffern auszuweichen.Sobald Frau Botz zum ersten
Mal von Marge entwaffnet wurde, hopst man auf den nächsten Koffer und wartet
einen Augenblick, bis er Frau Botz erreicht hat. Diese Aktion wiederholt man
noch ein paar Mal. Schließlich sucht die Gangsterin das Weite.

Level 3 - Der Krustyland Vergnügungspark

Im Vergnügungspark, der für uns leider kein besonders großes Vergnügen ist,
sollte man zunächst die Ballons auf dem ersten Zelt einsammeln. Sobald die Tonne
wieder erscheint, springt man einfach darüber und geht dann unter dem folgenden
Bengel durch, wenn er gerade springt.

An den Glücksspielen sollte man auf jeden Fall teilnehmen, da mit etwas Glück
entweder Münzen oder sogar Krustys zu gewinnen sind. Hier einige Tips dazu:

In der ersten Bude konzentriert man sich am besten auf die obere Reihe. Dazu
springt man einfach hoch und drückt, wenn Bart seine höchste Position erreicht
hat, die Feuertaste.

Das Glücksrad ist reine Glückssache - oder doch nicht? Um drei rote Ballons zu
treffen, konzentriert man sich zunächst auf den mittleren ( den Sprung muß man
etwas abschätzen ) und bewältigt die beiden oberen dann spielend mit der oben
erwähnten Methode.

Bei der Schießbude visiert man vorzugsweise die dritte Reihe an und schießt in
dem Moment, in dem sich eine Ente kurz vor dem Zielkreuz befindet.

Geht man weiter ( Vorsicht, Bombenwerfer! ). so gelangt man zum Lukas. Wer es
will, kann dieses Spiel ja mal probieren... Obwohl die Schleuder anscheinend zu
den Preisen gehört, kann man sie einfach mitnehmen. Auch den Ballon, den der
Mann in der Hand hält, kann man ohne Probleme mitgehen lassen.

Das größte sich nun ergebende Problem dürften die " Killer-Clowns " sein. Man
muß sie wohl oder übel überspringen, aber bitte rechtzeitig. Vorsicht ist auch
geboten bei jenen Zelten, aus deren Fenster wieder Glondipen kommen ( was oft
dann passiert, wenn auch Clowns erscheinen! ).

Hat man endlich die letzte rollende Tonne überwunden, so gelangt man ins " Fun
House ", wo man zunächst an einer Anordnung vertrackter Türen sein Geschick
sowie sein Kombinationsvermögen testen kann. Schafft man es, so verwandeln sich
alle Türen in Ballons - leider nur für begrenzte Zeit.

Das nächste Problem: Wie erreiche ich eine Plattform, die höher liegt als ich
springen kann? Des Rätsels Lösung liegt in den verschiedenen Röhren, aus denen
in regelmäßigen Abständen Gase aufsteigen. Aufpassen muß man nur, daß man nicht
versehentlich zu weit fliegt.

Der weitere Weg wird noch von einem kugelnden Jungen erschwert. Hier heißt die
Devise: Überspringen und SOFORT die Plattformen erklimmen. Diese sind im
Zickzack angeordnet und recht einfach zu absolvieren. Leider kommt schon wieder
Explosives von oben, damit es nicht ganz so einfach wird. Ganz Mutige können
sich in diesem Teil wieder einen Krusty schnappen.Die letzten paar Meter muß man
wieder darauf achten, nicht mit einem Jungen zusammenzustoßen.Er kommt relativ
spät nach dem ersten - man sollte daher kurz warten.

Wieder an der frischen Luft, erwarten uns Killer-Clowns und Kriechmonster. Dann
kommt die Sensation: Das Riesenrad: Man springt einfach auf eine Gondel und
fährt mit ihr auf die andere Seite. ( Die Gondeln lassen sich von einem Zeltdach
aus am einfachsten erreichen. ) Sollten noch Goals fehlen, so hat man nun die
letzte Möglichkeit, welche einzusammeln. Man muß aber danach wieder eine
Extrarunde auf dem Riesenrad drehen, damit wieder ein neuer Ballon geflogen
kommt.

Am Ende erwartet uns Bob, der Pausenclown. Die Tatsache seiner üergroßen Füße
können wir hier für uns ausnutzen. Man springt dazu nur auf seine Latschen ( was
ihm nicht sehr angenehm zu sein scheint ). Wichtig ist nur, daß man immer in
seiner Nähe bleibt, da man so vor seinen großen Gewaltsprüngen sicher ist und
ihnen gut ausweichen kann. Lisa kann diesen Kampf dadurch abkürzen, in dem sie
Bob einige Bowlingkugeln auf die Birne fallen läßt.

Level 4 - Das Museum für Naturgeschichte

Vorab ein Hinweis zum Thema " Beweise " in diesem Level: Da außerhalb der
Besuchszeit keine Besucher im Museum herumlaufen, muß man hier die Museumswärter
inspizieren und ihnen die Beweise entlocken.

In Springfields Museum muß man so ziemlich auf alles gefaßt sein. Nach dem
Überspringen des ersten Glondipen fallen seine Kollegen im wahrsten Sinne des
Wortes aus dem Rahmen.

Um an das erste EXIT-Schild zu gelangen, stellt man sich einfach rechts auf die
Vitrine.Kurz bevor der Zebloid seinen Rahmen verläßt, macht man dann einen
langen Sprung nach links in diesen Rahmen, dem sofort ein kleiner Sprung in den
Rahmen links daneben folgen muß. Mit der Dart-Gun schießt man jetzt das
Ausgangsschild im Sprung ab.

Noch ein Wort zu den Vitrinen: Man kommt an ihren Inhalt dadurch heran, indem
man dem Tip aus der Anleitung Folge leistet und einfach mal ein paar Mal auf
ihnen herumspringt. Ist man erfolgreich, so erhebt sich der Inhalt und man kann
ihn einsammeln.

Die nächste Schwierigkeit besteht in der Alarmanlage des Museums. Dessen
grafische Darstellung mag beim ersten Mal möglicherweise etwas irritieren, aber
es ist eigentlich ganz einfach. Man stellt sich dazu einfach kurz vor den
untersten Laser ( am besten wenn der oberste gerade aktiv ist ) und wartet, bis
der oberste Laser erneut feuert. Dann rennt man einfach unter ihm durch. Hat man
den Dschungel erreicht ( das zweite EXIT-Schild nicht vergessen! ), so muß man
sich etwas beeilen, da dort ein paar anhängliche Spinnen herumlaufen. Hat man
den nächsten Baum unversehrt erklommen, so kann man sich mit einem langen Sprung
nach links eine weitere Dart-Gun schnappen und/oder mit ein paar präzisen
Sprüngen nach rechts die Treibsandkuhle überqueren - aber bitte nicht mit der
Libelle kollidieren.

Nun steht Bart vor einem großen See. Um diesen zu überqueren, stellt man sich
auf dem rechten Ast des Baumes an die äußerste Kante und springt, sobald sich im
Wasser etwas regt, nach rechts ab. Dieser Sprung erfordert mal wieder etwas
Timing. Auf dem Krokodil sicher gelandet, sollte man sich möglichst weit nach
rechts bewegen, um nicht von der herabfallenden Kokosnuß getroffen zu werden.
Sobald das Krokodil umkehrt, schnell einen Sprung auf das nächste machen.
Aufpassen, daß man nicht versehentlich zu früh springt! Vom dritten Kroko im
letzten Moment einen satten Sprung über die Spinne auf die andere Seite machen
und der Kokosnuß ausweichen. Jetzt wird es etwas anstrengend: Man muß den Affen
überwinden und über die Kuhle auf die andere Seite gelangen. Der Affe wirft
ständig mit Kokosnüssen - also Vorsicht! Auf der anderen Seite erwarten uns ein
paar einfach zu unterquerende Spinnen. Diese sind reine Nervensache, man darf
nur nicht zu leichtsinnig sein.

Dann aber kommt wieder ein Zwischengegner, eine schießende Pflanze! Man rennt
einfach auf sie zu und springt auf sie drauf. Dort wartet man ihren nächsten
Schuß ab, läßt sich links heruntersacken und springt erneut. Selbiges wiederholt
man ein weiteres Mal und die Pflanze ist Vergangenheit. Nach gewonnenem Kampf
auf den Stumpf steigen und das EXIT-Schild erledigen.

Jetzt kommt wieder eine heikle Situation. Der Alarmlaser hier schießt stetig auf
gleicher Höhe, dahinter befindet sich wieder ein Bild mit einem Zebloid. Es
braucht einen wirklich präzisen Sprung an dieser Stelle, nicht zu kurz ( sonst
Laser ), nicht zu lang ( sonst Monster ). Hat man es geschafft, so kommt
zunächst wieder etwas Routinearbeit. Außerdem hat man zum zweiten Male die
Chance, einen " Kopf des Jebediah " zu erhaschen, der diesmal unter Umständen
sogar einen kleinen Nutzen hat beim gefahrlosen Erreichen des EXIT-Schildes. Den
Abschluß dieser Stätte bildet nun noch eine weitere Laserbarriere, die aber
keine Probleme mehr bereiten sollte.

So, Freunde! Jetzt kommt mal wieder ein kleines Sprungtraining auf uns zu. Kurz
nachdem man den ersten roten Stein betreten hat, färbt sich ein weiterer rot.
Diesen gilt es jetzt exakt zu bespringen. Daraufhin folgt wieder ein anderer,
usw. Kurz vor dem Ende muß man einen etwas längeren Sprung machen. Auf keinen
Fall darf man hier zu lange warten, da die letzte Platte schnell wieder
verschwindet!

Hat man diese Gemeinheit auch lebend überwunden, so kommt es noch dicker: Jetzt
steht man vor der Aufgabe, auf einen recht weit entfernten Mauerstein springen
zu müssen. Hat man diesen Todessprung ( leicht ist nun wirklich nicht zu nennen
) geschafft, so erscheint nach kurzer Zeit ein weiterer, während der, auf dem
man vorher stand, verduftet. Das heißt man muß obiges Schema quasi nochmal
anwenden. Viel Spaß!

( Wer es nun überhaupt nicht schafft - nur keine Panik! Es gibt nämlich auch an
dieser Stelle eine leichtere Abkürzung. Man stellt sich lediglich auf die zweite
rote Platte und macht einen kleinen Sprung nach rechts oben. Dann steht Bart auf
einem Mauerstein und kann, mit Hilfe einiger kleiner Sprünge nach rechts, das
gesamte " Sprungtraining " übergehen! ).

Hat man die andere Seite in noch immer lebendigem Zustand erreicht ( Bravo! ),
geben sich nun ein paar Schlangen in Körben die Ehre, die es zu überspringen
gilt.

Dazu braucht man sich nur knapp vor sie zu stellen und dann einen gewagten
Sprung darüber zu machen. Wer anschließend nicht aufgespießt werden will, der
sollte den nagelartigen Speeren, die folgen, ein bißchen Aufmerksamkeit
schenken. Hier sind hohe und zugleich kurze Sprünge gefragt.

Jetzt muß wieder eine Zwischenaufgabe gelöst werden. Es gilt, durch Anspringen
der goldenen Figuren, ihnen Symbole zu entlocken. Diese Symbole muß man
einsammeln, wobei der " Stumpf "in der Bildschirmmitte stets etwas größer wird.
Dabei muß man aufpassen, daß man nicht mit den Spinnen zusammenzustößt, die in
unterschiedlichem Tempo die Mauer herunterflitzen.Außerdem ist noch zu beachten,
daß jeweils nur ein bestimmter Ritter ein Symbol abgibt, während die beiden
anderen auf Barts Sprung garnicht reagieren.

Ist der Stumpf hoch genug ( Bart weigert sich dann, weitere Kreuze an sich zu
nehmen ), so muß man einen letzten, präzisen Sprung auf ihn machen. Dieser
Sprung darf auf keinen Fall zu hoch ausfallen, da man sonst auf der Mauer statt
auf dem Stumpf landen würde. Hat man es aber geschafft, so versinkt er mit
lautem Krachen im Boden, und die Aufgabe ist gelöst.

Wieder einige Speere überwunden, muß man aufpassen, daß man sozusagen nicht vom
wilden Affen gebissen wird. Beide Häufchen springen lediglich hin und her, sie
sollten daher keine große Schwierigkeit darstellen.

Geht man nun einige Schritte weiter, so öffnet sich eine Steintür und eine Mumie
kommt zum Vorschein. Diese Mumie ist wieder einer dieser lästigen Zwischengegner
und somit auf die altbekannte Weise zu besiegen. Äußerst unangenehm ist
allerdings die Tatsache, daß sie so unglaublich wendig ist. Daß sie außerdem
noch schießt, ist ja nun fast schon normal. Hat man sie geschafft, so kann man
beruhigt die nun folgende Routinearbeit erledigen. Wem noch EXIT-Schilder oder
Beweise fehlen - bitte sehr! Wer aber zu voreilig springt, könnte eines seiner
Leben in Gefahr bringen, denn erstmalig taucht hier ein Wärter auf, der NICHT
mutiert ist. Ansonsten gibt es in diesem Teil keine schwierigen Dinge.

Dann jedoch folgt eine echt heiße Sache. Man steht vor einem Lavastrom und sucht
nach einer Möglichkeit, diesen zu überqueren. Wer es aber so machen will, wie es
offenbar gedacht ist, der riskiert schon wieder seine Leben. Man kann nämlich,
wenn man nahe an der Kante steht, eine Stufe höher springen. Dann reicht ein
Superlang-Sprung aus, da der obere Teil des Lavastromes etwas schmaler ist als
der untere.

Es folgt eine Sauriergrube. Diese ist mit Skeletten ausgestattet, die Bart als
Sprungziele benutzen kann. Dem ersten Flugsaurier muß man nach links ausweichen
auf keinen Fall sollte man versuchen, ihn zu überspringen! Bei den Sprüngen auf
die übrigen Teile muß man beachten, daß man nur auf den flachen Abschnitten
stehen kann. Der zweite ( längere ) Sprung sollte ein Superlang-Sprung sein. Um
einer Kollision mit dem zweiten Flugsaurier zu entgehen, muß man so früh wie
möglich auf den sich bewegenden Schädel springen. Größte Vorsicht ist auch beim
letzten Sprung angesagt!

Eine weitere Grube wird von einem riesigen Saurier besetzt. Ähnlich wie bei dem
Lavastrom muß man nahe an die Grube herangehen und hochspringen ( hier geht es
eine Stufe höher als bei der Lava! ). Dann dem Saurus auf den Kopf springen und
ihn mit ein paar Fußtritten einschläfern.Daß man dabei wieder Geschossen
ausweichen muß, sollte sich mittlerweile nun wirklich von selbst verstehen,
oder? Beim Abstieg von seinem Rücken darauf achten, daß man rechtzeitig
abspringt, da man sonst abstürzt.

Danach gibt es wieder einige simple Laser und dann kommt der Endgegner dieses
Levels. Es handelt sich dabei um einen offensichtlich etwas aggressiven Mann. Er
greift mit einer besonderen Taktik an - als sei er ein Kegler. Seine Geschosse
bewegen sich recht langsam, dadurch ist er ebenfalls relativ einfach zu
besiegen.

Level 5 - Das Atomkraftwerk

Zum Atomkraftwerk gibt es nicht viel zu sagen. In diesem letzten Level kommt es
vor allem auf gute, präzise Sprünge und gutes Timing an. Aber auch hier einige
Tips:

Man kann sich von den Familienmitgliedern helfen lassen. So ist Homer
beispielsweise in der Lage, alle Monster in der Umgebung zu verjagen. Man muß
ihm dafür aber eine Packung Donuts geben. Auf der Suche nach dem letzten Stab
sollte man daran denken, daß Maggie auch mit einem solchen spielt.

Keine voreiligen Sprünge machen. Sofern es die Zeit zuläßt, lieber einen Moment
warten und die Situation überschauen.

Die Zahlen Kombinationen für jedes Stockwerk kann man bei Lisa erfragen.

Hat man nun endlich alle gesuchten Energieleiter eingesammelt und wieder in den
Reaktor eingebaut, so ist das Spiel beendet. Viel Erfolg!

Autor: Kai Andres