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Spielname:      Ambermoon
Hersteller:     Thalion (1993)
Genre:          Actionadventure


Test(s) zu diesem Spiel von:

Hugo


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Hint: In Großvaters Haus löscht ihr mittels eines Wassereimers den linken Kamin. Danach betretet ihr den Kamin und befindet euch in einem geheimen Raum. In einer Truhe, die mit einem Dietrich geöffnet werden muß, befindet sich Netsraks Zauberstab. Diesen nehmt ihr mit und geht sodann mit dem Zauber- stab nach Spannberg. In einer der nördlichen Gassen befindet sich ein Schild mit der Aufschrift : Karsten war hier!!! Hier benutzt ihr den Zauberstab und schwups! seit ihr in dem Büro von Thalion, wo ihr alle Programmierer des Spieles in eure Party aufnehmen könnt. Diese besitzen schon alle Gegenstände, die man für die Lösung des Spieles gebrauchen kann. Komplettlösung: Als junger und unerfahrener Abenteurer hast Du es in den Anfängen die ser Quest sicher nicht leicht. Am besten ist es, wenn alle Kisten, Truhen, Fässer und sonstige Gegenstände durchstöbert werden. Die Gegenstän- de, welche unweigerlich gefunden werden, müssen nach Möglichkeit SO- FORT untersucht und am Körper angelegt werden. Da Deine Spielfigur nur so von kommenden Gefahren geschützt wird: z.B. (Während eine Kleidung nur 2 Schutzpunkkte erfüllt gibt Dir eine Robe schon 3 Punkte. Ebenso verhält es sich auch mit den verschiedenen Waffen. Ein Messer kann man getrost verkaufen, wenn die Gelegenheit kommt, da es nur 1 Schadenspunkt anrichtet. Besser bedient seid Ihr mit dem Dolch). Wie schon gesagt, erst untersuchen und danach am Körper anlegen. Wenn es Euch gelungen ist, Hut, Robe und ganz wichtig die Schuhe, weiters den Schild und den Dolch gefunden und angezogen habt, könnt Ihr in Rich- tung Keller marschieren. Im großen Zimmer ist die Bücherwand von sehr großer Bedeutung. Das Buch welches gefunden wird muß aufgenommen werden, bevor es benutzt werden kann! Wichtig! UNBEDINGT LESEN. Um Bücher und dergleichen zu lesen erst das Symbol Hand, und danach das Buch anklicken. Weiters seht Ihr in dem Zimmer einen Wandschrank dessen Inhalt ein Packet mit Silberbesteck enthält, welches ohne weiteres beim Warenhändler verkauft werden kann. Dazu erfährt Ihr später mehr. Den Kamin, der passiert wird, auf dem Weg zur Küche, ist im späteren Spiel ebenso wichtig. In der Küche ist der Schrank sehr interresant. Er enthält nämlich 2 Messer und einen Dolch. Den Dolch nehmen, untersu- chen und in die Hand geben. Danach begebt Ihr euch in den Vorraum zum Keller. Hier in den Fässern liegen "Gott sei Dank" endlich die Fac- keln, ohne die man im Keller leider nichts sieht. Es müssen die Fackeln nun genommen werden um sich danach Richtung Kellertreppe zu bege- ben. Fackel benützen, und spätestens jetzt sollte abgespeichert werden. Im Keller angekommen geht Ihr bis zum Brunnen und biegt nach links ab. Durch die Türe kommst Du in einen Raum der recht interresant wird wenn er durchsucht wird. Wenn man Richtung Töpfe geht endteckst Du ein Kurzschwert, welches aufgenommen und an die Stelle des Dolches pla- ziert wird. Ab diesen Moment besitzt man einen Schadenswert von 5 Punkten. Jetzt noch die paar Spinnen und den Molch im Brunnen bekämpfen, Aus nahme ist die Spinne hinter dem starken Netz, die man später tötet. Da nach geht es zum Rätselmund wo Du das Wort Wein sagen mußt, damit der Steinkopf verschwindet. Hier muß man einen Knopf drücken, der in der Mauer eingelassen ist. Danach begebt Ihr Euch in den hinteren Teil des Kellers, wobei wieder eine Spinne auftaucht. Nach erfolgreicher Ver- nichtung steigt man die Treppe hinunter um in die Höhle zu glangen. Hier liegt Shandras Bernstein im Staub. Dabei enddeckt Ihr den Einsturz.. Wieder beim Großvater angekommen, erzählt Ihr von dem Einsturz, wor auf DU in die Stadt geschickt wirst um Werkzeug zu besorgen. Großva- ters Tip ist der Schmied. Noch alles einpacken bevor es in die Stadt geht. In der Stadt Spannenberg mußt Du dich überall durchkämpfen. Wenn Ihr erst in die rechte Richtung geht, kommt Ihr sehr bald zum Händler. Nun könnt Ihr euch eurer unnützen Sachen (auch die alte Rüstung und Waf fen) verkaufen, um im Gegenzug neues Material zu erwerben. In dieser Stadt werden euch jede menge Aufträge erteilt, die Du lösen mußt. Mein Tip dazu: Erst selbst alles erledigen um damit die Attacken und Parraden vollständig aufzutrainieren. Erst Danach im Haus der Trainer deinen Krie ger EGIL holen. Auch ihn nicht vergessen wegen des Trainings. ACHTUNG!! Sofort Kampfpositionen festlegen. Im Laufe des Spieles werdet Ihr auf allen Inseln eure Aufgaben bewältigen müssen. Wenn in Spannenberg alle Aufgaben erledigt sind, bekommt Ihr zum Abschluß ei nen Ring. Alle Ringe können bedenkenlos sofort angelegt werden. Den Eisenring von Großvater gleich Anlegen, denn er schützt eure Rüstung magisch ab. Dein Held müßte jetzt zwei Ringe tragen. Ist dies der Fall (hoffentlich) so entläßt Du für kurze Zeit dein mittlerweile aus 3 weitenen Mitglieder bestehendes Team. Danach schwimmst Du durch die Furt zur Insel hinunter. Dort findest Du ein Floß welches benutzt wird um zurück zufahren um deine Gruppe wieder zu erweiten. Bei den letzten Inseln, die bereist werden werdet Ihr des öfteren einen I/O FEHLER enddecken. Es ist daher unbedingt wichtig immer in gewissen Abständen abzuspeichern. Wenn Ihr alle Aufgaben bewerkstelligt habt, die euch gestellt wurden müßt Ihr noch einige Aufgaben auf dem Waldmond, und danach auf dem gelben Moond bewerkstelligen. Jetzt noch ein paar Tips von mir : 1 ) In Illien müssen 4 Rätsel gelöst werden. ( 1.= Nähnadel, 2.= Nase, 3.= Ring, 4.= Reif ) . 2 ) Am Waldmoond bekommt man Dreiecke un Kreise vor die Nase ge setzt. 1. Rotes Dreieck = Ziffer 1 1. Roter Kreis = Ziffer 1 2. Oranges -"- = -"- 10 2. Oranger -"- = -"- 10 3. Gelbes -"- = -"- 50 3. Gelber -"- = -"- 50 4. Weißes -"- = -"- 100 4. Weißer -"- = -"- 100 Dreiecke immer Addieren Kreise immer Multiplizieren 3 ) Am Gelben Moond muß man ebenfalls nur Addieren, Was aber beim 2. Rätselmund nicht leicht ist. Diese Zahl lautet 301, obwohl ich noch immer nicht weiß, wie diese Zahl zustandegekommen ist. Wieder unten auf den Inseln ist nur noch der Schlußkampf zu bestehen um das Spiel zu beenden.