@database AmigaGameGuide
@$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
@index /Amiga/AGGGuide/inhalt
@author "Stefan Instinske"
@font Courier.font 13
@wordwrap
@(c) "Stefan Instinske"
@node Main "Amiga Game Guide"
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@next agg-d.guide/Main
"The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
Gehe zur
ck zum @{" Hauptmen
" LINK AmigaGameGuide:Amiga/AGGGuide/Main}
OZ Titel Bilder Karte Test(s)
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@endnode
@node Cabal
@{b}Spielname: Cabal@{ub}
Hersteller: Ocean
Genre: Action
@{b}Cheats:@{ub}
Nachdem Ihr w
hrend des Spiels
+ "Schlika" +
eingegeben habt,
nnt Ihr mit den gew
nschten Level ausw
hlen.
Will man aber nur einfach mal unendliche Leben haben, so mu
man nur nach
dem Erscheinen des Auswahlmen
s dr
cken.
Wenn man dr
ckt, kann man das Kreuz immernoch bewegen und auf einen
Gegner ausrichten.
@endnode
@node Cadaver
@{b}Spielname: Cadaver@{ub}
Hersteller: Bitmap Brothers
Genre: Rollenspiel
@{b}Komplettl
sung:@{ub}
Level 1
@{" Karte " LINK AmigaGameGuide:Maps/cadaver/pic1.jpeg/Main}
Bei 5 ist ein Edelstein hinter den S
cken versteckt. Der Schl
ssel f
r 11 liegt
in 10. Der Hebel in 11
ffnet die T
r von 8 nach 12. Die Wand in 12 wird
abgetragen, indem man den Pickel dagegenschiebt oder wirft. In 14 ist die
Reihenfolge f
r die Kn
pfe 1 4 3 2, das
ffnet die T
r nach 67. Der Schl
r die Zellen in 17 liegt in 15 unter den Knochen. Die Kiste in 18 enth
lt die
Totenm
nze f
r 57. In 24 den Edelstein mitnehmen. Der Knopf
ffnet die Grube in
25. Vor dem Abstieg das Seil in die Grube werfen. In 26 hat die Ratte den
ssel f
r 27. In der Kiste ist die Urne f
r 64. In 28 sind die
brigen vier
Edelsteine, die man zusammen mit den anderen in den Sumpf in 26 wirft. Man h
nun wohl in 0 rauskommen sollen, landet aber in 58. Wenn man allerdings nach
den rausgeht, steht man doch in 29.
In 30 ist ein Schl
ssel im Skelett versteckt ( f
r 33 oder 34 ). Das Monster in
38 mu
man abschie
en, da es den Schl
ssel f
r die Kiste in 43 hat. In 41 nimmt
man das Schwert und die drei r
tlichen Teile, sie geh
rten dem K
Damit kommt man durch Knopfdr
cken in 42 in die Schatzkammer, wo man die Krone
findet. ln 45
ffnet man die T
r zu 52, indem man auf die Flammen spring. In 49
t man jeweils ein heiliges Wasser in die Schale fallen und trinkt dann
daraus. In 53 ist der Schl
ssel f
r die Truhe in 63, f
r die man aber erst den "
Entzaubern " Spruch aus einer der Urnen in 58 braucht. Dazu schiebt man die
Urnen einfach vom Sockel. Au
erdem schiebt man dort die vier Steine vom Altar In
t man die Totenm
nze auf den Altar fallen, in 59 die Fleischhaxe.Die Kiste
in 63 enth
lt die Urne von Carolus, die man in 46 auf seinen Altar fallen l
r man einen unbekannten Spruch entziffern kann. Es ist ein " Massaker
"-Spruch und die einzige M
glichkeit, den Drachen in 67 zu t
ten. Wenn der
Drache erledigt ist und man die Krone hat, kann man den Knopf in 67 dr
cken und
in 68 den Hebel ziehen und man ist in...
Level 2
@{" Karte " LINK AmigaGameGuide:Maps/cadaver/pic1.jpeg/Main}
In Level 2 m
ssen sechs Teleporter, ein Smaragd und die Urne von Hauptmann Axel
gefunden werden. Die Urne befindet sich gleich in 4 ( zuerst die Asche in die
Urne tun ), die Teleporter liegen in 3, 15, 25, 33, 47 und 73 und den Smaragd
bekommt man im Labyrinth. Die Probleme im einzelnen: In 4 und 7 dienen die
del als Schalter, die durch Dagegenspringen ausgel
st werden. Den Hebel in 6
man umlegen, wenn beide Lichter
ber der T
r aus sind.Den
Willensbrecherspruch aus 4 kann man in 7 aufladen. In 9 legt man die Hebel in
der Reihenfolge " 1-3-2-1 " ( von links nach rechts ) um, und dr
ckt dann den
Knopf.
Den Schlafspruch, den man in 13 findet, ben
tigt man gegen die Augen in 21, 23,
29, 34 und 42. In 22 kann man die Kiste
ffnen, wenn man erst ins Bett und von
dort auf den Topf springt. In 24 verbirgt sich ein Schalter in der Troph
e. In
26 schiebt man so lange Flaschen vom Podest, bis man den Schl
ssel f
findet. In 28 liegt ein Schl
ssel unter dem Podest an der Nordwand. Den
verwendet man gleich in 28, zieht dann an der Kette und springt ins Loch. In 30
findet man dann die Schl
ssel f
r 21 und 32. In 32 darf man die Bodenplatte, auf
der der Spruch liegt, nur betreten, wenn an der gegen
berliegenden T
r das Licht
aus ist. In 35 ben
tigt man die vier M
nzen aus 8, 13, 32 und 35. Die Kiste in
t man sich von dem Monster auf dem Podest runterschieben. In 38 wartet
man, bis man den Selbstmordtrank bekommt, den man dann gegen den Mund wirft. In
44 erh
lt man die beste Ausbeute, wenn man den
ffne-Kiste-Spruch auf die
mittlere und die kleine Kiste anwendet. Den erhaltenen Ausdauertrank kann man
gleich etwas aufpeppen. In 43 braucht man den St
rketrank aus 36.
Nach Einnahme kann man die S
ule verschieben, die man direkt vor die drei
Gegenst
nde auf dem Podest schiebt. Diese rutschen dann auf die S
ule und man
kann sie abstreifen, wenn man die S
ule wieder unter das Brett schiebt. Jetzt
braucht man in 10 die Edelsteine aus 42 und 44.Den Schl
ssel in 46 schiebt man
erst vor sich her, bis man durch die Stangen durch ist, dann hebt man ihn auf.
Hinter dem schwarzen Wandbehang in 48 ( dagegen springen ) ist ein Knopf.In 49
ffnet man mit dem Knopf das kleine Loch, in das man den Spie
aus 50 steckt.
Damit
ffnet sich die T
r nach 51, wo man den Mund f
ttert. Jetzt den Teleporter
aus 47 nehmen. In 53 mu
man, nachdem man den Hebel gezogen hat, den Edelstein
mit ein paar anderen Gegenst
nden aus dem Wirkungsbereich der beiden Bl
schieben, erst dann kann man ihn aufheben. In 54 spart man sich die F
tterung
und wirft gleich das Gift gegen den Mund. Der Knopf in 55 steuert die Flammen in
56, in 57 kommt man zuerst an der 2. Stange von rechts nach hinten und an der 2.
von links wieder raus.
In 61 braucht man wieder drei Edelsteine, diesmal aus 53, 56 und 60. In 67 kann
man die Kiste mit Hilfe des Handschuhs aus 49
ffnen. Der Schl
ssel f
r 70 liegt
in 68. In 70 beide Schalter in den Sch
deln umlegen, die Teleporter vom Tisch
schieben, woraufhin einer zerbricht. Mit dem anderen kommt man zur
ck nach 61.
Im Labyrinth geht man zun
chst auf beliebigem Weg nach 90 wo man den Hebel
umlegt. Damit sind die R
ume 87 und 78 frei geworden, wo man ebenfalls die Hebel
umlegt. Jetzt den Teleporter in 77 nehmen, nach 75 gehen und den Smaragd nehmen.
Damit ist man komplett, um in die Haupthalle zu gehen. Bevor man 92 betritt,
sollte man
brige Ausdauertr
nke aufbrauchen, da alle Waffen und Magie dort
verschwinden. Dann setzt man Axels Urne auf ihren Platz, anschlie
end den
Smaragd und wirft alle sechs Teleporter in das Loch. Jetzt zieht man den Hebel
in 93 und betritt den Kreis.
Level 3
@{" Karte " LINK AmigaGameGuide:Maps/cadaver/pic1.jpeg/Main}
Dies ist der umfangreichste Level. Es m
ssen die Zutaten f
r einen Trank besorgt
und dieser dem K
nig verabreicht werden. Daf
r ben
tigt man zuerst die Krone aus
10, die man dem K
nig gibt. Mit dem Schl
ssel aus 8 mu
man zuerst in 9 die T
nach 10 von au
en aufsperren, bevor man sich in 7 in die Grube fallenl
t. Als
erste Zutat sind nun die Kr
uter aus 28 zu holen.Daf
man zuerst in 15 mit
dem Schl
ssel aus der Kiste in 19 die Plattform nach unten fahren lassen. Dann
stellt man die vier Kerzen aus 8, 21 und 22 in die vier Kreise in 18. Der
ssel f
r die Kiste mit den zwei Kerzen in 21 befindet sich in einem der
nke in 22.
Jetzt betritt man in 25 die vier Kreise und landet in 18, wo jetzt eine Kiste
mit einem Ring steht, mit dem man wiederum die Schatulle in 27
ffnen kann, die
den Schl
ssel f
r 28 enth
lt. Von den Kn
pfen in 26 mu
erst der linke, dann der
rechte gedr
ckt werden. Dr
ckt man jetzt den in 27, erh
lt man einen der vier
Juwelen f
r 42. Als zweites mu
der Trank " NODOS " aus 36 besorgt werden. In 29
man alle M
nzen aufsammeln, bevor der Zeiger an der Nordwand unten ankommt.
Man kann diesen aber durch Betreten der mittleren Bodenplatte wieder nach oben
bringen. Hat man alle M
nzen, erh
lt man zwei Juwelen und die T
ren nach 30 sind
offen. In 30 wirft man z.B. die zwei Juwelen auf das Brett rechts von der Kugel,
so da
diese links ins Loch f
llt. In 34 braucht man den Fels und den Schl
aus 33, der in der Fleischhaxe versteckt ist, die sich in dem Fa
mit dem
Schweinekopf befindet.
Damit kann man die Kiste
ffnen, die u.a. einen Massakerspruch und eine M
lt. Wenn man den Fels in das Loch steckt und dann den Hebel zieht, findet
man eine M
glichkeit, die F
sser zu zerst
ren, von denen eines einen Schl
lt. Diesen setzt man in 35 ein. In das so entstandene Loch setzt man wieder
den Fels und zieht den Hebel, der hinter den F
ssern versteckt ist. Damit
befindet sich der Fels in 36. Zun
chst mu
man aber in 33 die Spinne mit dem
Massakerspruch t
ten und den Schl
ssel mit Hilfe des Brennholzes aus der Kiste
in 35 zwischen den Stangen durchschieben. Damit kommt man jetzt nach 36, wo man
den falschen Trank und ein Brennholz auf das Brett rechts vom Felsen wirft, so
dieser das Fa
runterschiebt.
Darin findet man jetzt den echten Trank NODOS und mit der M
nze kommt man aus
dem Raum wieder raus. Das n
chste Zielobjekt ist der Sack mit wei
em Pulver aus
49. Gro
e Probleme stellen sich daf
r nicht, man mu
lediglich
berleben. Wenn
man in 50 versucht, den Schalter in dem Loch zu treffen, braucht man lediglich
etwas Geduld. Der f
nfte Versuch sitzt. In 51 h
tte man eigentlich nicht genug
Zeit, das ganze Gold einzusammeln. Wenn man sich jedoch sofort vor die rechte
r unter die mittlere Stange stellt und wartet, bis diese runterkommen und dann
den Raum verl
t und wieder betritt, hat man alle Zeit der Welt. Die Hebel in 53
ssen von rechts nach links umgelegt werden.
In 57 mu
man ein paar Treffer einstecken. Wenn man den Block als Schutz
runterl
t, sperrt man sich nur ein. In 58 mu
man sich beeilen, man braucht die
Sachen, die dort liegen, und hat nicht viel Zeit. Nun w
re der Trank eigentlich
fertig, er mu
aber noch mit einem Spruch veredelt werden, den man in 69
bekommt. Unter den Knochen in 61 steckt der Schl
ssel f
r eine der Schatullen
aus 58. In 63 ist der Schl
ssel f
r die Schatulle in 64 hinter dem Schild
versteckt. Au
erdem schie
t hier nach etwas Zeit ein Tiersch
del aus dem Loch.
Der Schl
ssel f
r 65 legt in der Schatulle in 64. Dort ist au
erdem hinter der
Kiste der erste von drei wichtigen Zauberst
ben versteckt. In 65 zieht man die
Kiste auf dem Podest nach links und legt den Hebel um. ln 66 kann man sie jetzt
mit einem Spruch
ffnen.
Im Kissen findet man eine Schatulle, mit der man den Messingschl
ssel in den
ssel f
r 68 verwandeln kann. Au
erdem ist unter der R
stung der zweite
Magische-Rakete-Stab. In 68 baut man sich mit Hilfe von Knopf und Hebel eine
Treppe und kommt damit nach 69, wo man das Symbol aus 66 auf den passenden
Sockel legt. Bevor man den Griff nimmt, mu
man die Notiz auf dem anderen Sockel
lesen, aber nicht nehmen. In 70 kommt man mit Hilfe einer Kombination aus
Sprung- und Schnelligkeitstrank auf das Podest. Den Schl
ssel f
r 72 bekommt
man, wenn man in 65 die drei Zauberst
be auf die zugeh
rigen Sockel legt. Man
darf die St
be vorher und nachher durchaus verwenden, nur nicht leer machen.
In 72 l
t man nun den Sch
del aus 63, den Wein aus 64, das Buch aus 68 und die
Schatulle aus 69 in die farblich passenden L
cher fallen und bekommt den Spruch.
Leider besteht der K
nig darauf, den Trank nur aus einem Kelch zu nehmen. Den
findet man letztendlich in 21. Vorher mu
man aber nach 81, und um dorthin zu
gelangen, mu
man zuerst von den vier Ladungen des Massakerspruchs eine in 74
und drei in 77 einsetzen. In 75 befindet sich der Schl
ssel f
r 73 hinter dem
Block, den man mit Hilfe eines St
rke-tranks wegziehen kann. In 78 mu
man die
Goblins t
ten, um nach 79 zu kommen. ln 80 ist ein Schl
ssel im Kissen
versteckt. Damit kann man in 81 die Kiste
ffnen und die drei Poltergeistspr
loslassen, woraufhin die bislang nicht zug
ngliche Kiste mit dem Kelch nach 21
versetzt wird ( sch
n, da
man nochmal den ganzen Level absuchen kann ). Endlich
t man also den Kelch in den Trank fallen und reicht ihn dann dem K
nig. Mit
dem Schl
ssel geht man nach 83, die Treppe in 84 f
hrt direkt in
Level 4
@{" Karte " LINK AmigaGameGuide:Maps/cadaver/pic1.jpeg/Main}
Das gro
e Ziel sind hier vier goldene Schl
ssel, von denen je einer in 22 und 35
und zwei in 57 zu finden sind. In 1 erh
lt man einen Stab zum T
reaufschlie
wenn man ( nachdem man die Kiste ge
ffnet hat! ), die vier wackeligen
Bodenplatten, oben beginnend im Uhrzeigersinn, abgeht. Der D
monenbannspruch,
den man in der Kiste in 3 findet, ist absolut notwendig. Erst nachdem man ihn
gesprochen hat, sind die D
monen verwundbar. In 17 und 28 kann man sich noch
damit behelfen, da
man eine Kerze in den Kreis fallen l
t, in 48 und 65 geht
aber nichts mehr. In 7 ist im rechten Busch der Schl
ssel f
r die Kiste
versteckt, den Wein daraus opfert man in 10 auf dem Altar.
erdem ist in 7 hinter dem rechten Vorhang ein Knopf, der den Durchgang zu 8
ffnet. Im Raum mit dem Fragezeichen d
rfte sich wohl die Kapelle des K
befinden, f
r die der Schl
ssel eigentlich in 13 h
tte sein m
ssen, aber da war
nichts zu finden. Man mu
diesen Raum aber nicht betreten, um weiterzukommen.
Die Bomben in 8 ben
tigt man dort sowie in 9, 14 und 15. Die Falle in 9 wird
berbr
ckt, wenn man in 10 den Altar wegzieht und den Knopf dahinter dr
r braucht man den St
rketrank aus 13, der aber erst mit dem Spruch aus 10
aufgepeppt werden mu
, der wiederum erst in der Schatulle aufgeladen werden mu
die im Kissen in 6 versteckt ist.
Die Doppelfalle in 12 l
t sich nur mit einem guten Sprung unter Zuhilfenahme
von Sprung- und Schnelligkeitstrank
berwinden. Die Vergiftung in 13 scheint
sich nicht vermeiden zu lassen, das Gegengift bekommt man dann in 16. Der
ssel, den man f
r die Weinopferung bekommen hat, sperrt in 14 nur, wenn
sich der Uhrzeiger auf 12 befindet. Aus 16 ben
tigt man noch das Glasfl
schchen
und aus 15 den Schl
ssel, dann geht's in 13 weiter. Der rechte Hebel in 12
ffnet das Schl
sselloch in 13, der linke macht die T
r nach 13 wieder auf. Den
ssen des D
mons in 17 kann man mit etwas Geschick ausweichen. Die Sch
aus 22 stellt man in 25 unter die Pumpe und f
llt sie. Dann stellt man sie auf
die Zisterne in 20 und f
llt sich in 26
l in das Glasfl
schchen. Das l
t man
auf die Flamme in 22 fallen und bekommt so den 1.Schl
ssel. Der Schl
ssel f
die Kiste in 25 befindet sich
brigens in einem der Kr
ge in 22.Nachdem der alte
Sprungtrank schlecht geworden ist, mu
man sich erst den neuen in 27 besorgen,
indem man Steine hinter die Kugel wirft, bis sie den Trank durch die St
schiebt.
Damit kann man sich den Schl
ssel in 24 vom Sockel holen. Den Hebel in 31 sollte
man nicht ziehen, er scheint den Hebel in 34 zu blockieren. In 35 mu
man die
Buchstaben so verschieben, da
" DIANOS " waagrecht zu lesen ist. Au
erdem ist
hier der 2. goldene Schl
ssel in der Kiste. F
r den Dieb in 37 braucht man den
alkalischen Trank aus 36 und dann das Gift aus 40. In 39 probiert man eine
Fallgrube nach der anderen aus, das bringt vor allem Geld und ein paar n
tzliche
nke und Spr
che. In 50 zieht man an den beiden Hebeln, um ein genaues Abbild
des Raumes 51 zu bekommen. In 54 stellt man mit Hilfe der Hebel und der Zahlen
ber ( wobei oben=plus, unten=minus und mitte=null ) nacheinander die Zahlen
29, 33, 16 und 7 ein.
In 58 stellt man die Kiste an die 2. Stelle von rechts, direkt an der oberen
Wand, stellt sich drauf und springt. Das liefert einen der vier Planeten. Die
anderen findet man in 53, 55 und 56. Damit geht man nach 63 und wirft sie in die
richtigen L
cher, d.h. den kleinen in die Mitte, den mit den zwei Monden links
unten, den, der von innen leuchtet, links oben und den 4. ins
brige Loch. Jetzt
geht man nach 57, untersucht den Globus, dr
ckt den Schalter und bekommt die
beiden letzten Schl
ssel. Damit geht man nach 65 ( am besten
ber 23 ) und
schlie
t die vier L
cher in der Reihenfolge 1432 auf. F
r diesen Raum empfiehlt
sich
brigens der Unsterblichkeitstrank. Jetzt nur noch in die Mitte gehen und
man ist in...
Level 5
@{" Karte " LINK AmigaGameGuide:Maps/cadaver/pic1.jpeg/Main}
Die deutschen Texte sind im 5. Level leider ziemlich durcheinandergekommen, so
man diesen auf Englisch spielen sollte. In 1 und 2 findet man zwei
Marmorsteine, die man in den Sch
del in 2 steckt, der nach Betreten eines
Bodenkontaktes erscheint. In 3 mu
man trotz der damit verbundenen
Schwierigkeiten die beiden Flaschen mitnehmen. In 4 sollte man den ersten Block
gleich wieder runterlassen ( man kommt gerade noch unten durch ), bevor man den
2. Hebel zieht. Hinter dem 2. Block ist ein Loch, das einen St
rketrank enth
mit dem man den Block in 6 wegziehen kann.
In der Kiste in 7 findet man Kamuls Willensbrecher, das Hauptinstrument bei der
Beseitigung von Dianos. Mit jedem gr
nen Juwel, das man aufsammelt, w
chst seine
Kraft. Die Urne in 9 stellt man in 7 unter die Presse. Die vier St
be in der
Kiste in 11 kann man getrost liegenlassen, die gr
nen Kugelmonster sind nicht
kleinzukriegen.
Nachdem man sich der Tr
nke in 12 bem
chtigt hat ( den Unsterblichkeitstrank
aufheben ), l
t man das Opferblut auf den Totenkopf fallen und geht dann selber
drauf. Dadurch landet man auf den Sockeln in 6 und sollte hier sehr genau
springen. Der Hebel in 14
ffnet die T
r nach 15.In 15 findet man im Sch
del ein
Tigerauge und eine M
Die Juwelen, die in 16 immer hinter dem Monster herunterfallen, mu
man leider
holen. Nach f
nf St
ck kommt dann ein Schl
ssel. In 17 l
t sich ein Fall in die
Grube kaum vermeiden.
Man ben
tigt nur die Kugel, die man wieder unter die Presse legt, und das Buch.
In der Kiste in 18 findet man eine Flasche Spinnengift, das man in 20 auf den
Boden fallen l
t und sich so bewegt, da
die Spinne dagegenrennt. Die
Gegenst
nde, die in 21 in der Luft h
ngen, bekommt man sp
ter auf dem R
ckweg
von 31. Nachdem man in 23 die Kombination eingestellt hat, die die ( sehr
leichten ) R
tsel aus dem Buch in 17 ergeben, zieht man in 24 den Hebel, der die
cher in 25 zug
nglich macht.
In die Schale in 25 l
t man Ragnars Trank aus 3 fallen . Damit kann man jetzt
die beiden Bleisteine in Gold verwandeln. In 27 mu
man wieder einen St
rketrank
zu Hilfe nehmen um die Plattform
ber die Fallgrube vor der T
r zu schieben. Die
Notiz in 28 sagt eigentlich, da
man das K
stchen aus 25 jetzt aufmachen darf.
Entgegen der deutschen Aufschrift ist der linke Sch
del f
r Gold und der rechte
r Amethyst Auch bei dem Buch in 29 ist der deutsche Text kaputt. Darin steht
eigentlich, da
die Reihenfolge der Sch
del in 38 Jet, Tigerauge und T
rkis ist.
In der Kiste in 30 findet man unter anderem 2 Jadesteine, eine gr
ne und eine
rote Schatulle.
Wenn man jeweils einen Jadestein in das gr
stchen steckt und dann das rote
ffnet, erh
lt man die beiden Heliotrope f
r 39. Au
erdem ist dort wieder eine
Flasche Opferblut und ein Schl
ssel, womit man erstmal zur
ck in den Keller mu
In 32 findet man unter anderem einen Bannspruch, der das zweite wichtige Teil
r Dianos ist. Dann setzt man das Blut ein und landet in 31, wo der Block jetzt
oben bleibt.
Die Karte ver
ndert sich dabei etwas. 7 ist jetzt nicht mehr mit 6 verbunden,
sondern mit 33.Au
erdem gibt es in 2 jetzt eine Treppe, die nach 36 f
hrt. Dort
findet man unter anderem einen Antimagie-Spruch, den man auf einen der
Machtjuwelen in 3 anwendet, nachdem man ihn vom Sockel geschoben hat. Dadurch
bekommt man den ersten T
rkis.
Den zweiten erh
lt man, indem man den Versteinerungsspruch aus 33 auf das
schchen mit der hellblauen Fl
ssigkeit aus 21 spricht. In 37 nimmt man einen
Schluck Unsterblichkeitstrank und l
t dann die Flasche fallen, bevor man
die Pf
hle l
uft. Nachdem man die 3 Sch
delschl
sser in 38 ge
ffnet hat, braucht
man in 39 Nerven. Im Tagebuch des armen Keris in 15 stand, da
man sich vor
keinem Sch
delschlo
rchten soll, also stellt man sich einfach vor den
del. Tats
chlich verliert er seine b
sartige Wirkung haarscharf bevor man
tot ist.
Jetzt kann man ihn mit den beiden Heliotropen
ffnen. In 40 nimmt man erstmal
was man an Ausdauertr
nken noch
brig hat und legt dann den Willensbrecher und
den Bannspruch ab. Dann geht man nach 42 und dort gleich durch die mittlere T
Dadurch bekommt man in 11 nochmal eine Ladung Juwelen, die dem Willensbrecher
den letzten Schliff geben.
In 37 hebt man den Trank wieder auf, nimmt einen Schluck und nimmt ihn diesmal
mit nach 40, wo man ihn in die Kiste legt. Dorthin kommen ebenfalls der
Willensbrecher und der Bannspruch.Diese Gegenst
nde findet man nun in der Kiste
in 42 wieder. Man wartet, bis Dianos auftaucht, nimmt den letzten Schluck aus
dem Trank, stellt sich direkt neben Dianos und spricht den Bannspruch auf ihn.
Danach gibt man ihm mit dem Willensbrecher den Rest. Man schnappt sich seinen
Kopf als Beweis f
r seine Auftraggeber und verabschiedet sich durch die mittlere
Autor: Gregor Schmid
@endnode
@node CaliforniaGames2
@{b}Spielname: California Games 2@{ub}
Hersteller: Epyx / U.S. Gold (1992)
Genre: Sport /fun)
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Andre Martini" LINK Califor2_Martini}
@endnode
@node Califor2_Martini
@{b} Test - California-Games Teil 2:@{ub}
Jeder d
rfte California Games auf C64 oder AMIGA kennen.
Vor dem ersten Teil konnte man alleine oder mit mehreren Mitspielern
mehrere Wochen mit Spa
vorm Monitor verbringen. Genau dies sollte
auch das Ziel des zweiten Teils sein. Doch schon zu Beginn merkt
man das dies nicht der Fall sein wird, denn es gibt nur 5 Wettbewerbe.
Das Spiel kann man mit bis zu acht Mitspielern angehen. Nachdem man die
Namen der Leute eingegeben hat, kann man zwischen vollem Wettbewerb oder
Trainingsspiel entscheiden.
Bewertung der einzelnen Wettbewerben:
1. Wettbewerb: Das Drachenfliegen. Man mu
versuchen mit einem Drachen
aus der Luft m
glichst viele Wasserballone auf ein Ziel auf dem Meer
zu werfen. Auch kann man durch Kunstst
cke mit dem Drachen Punkte
erzielen, z.B. Looping oder Sturtzflug. Die Steuerung ist umst
ndlich,
da man mit dem Ziffernblatt auf der Tastatur handhaben mu
Grafik: Nicht sehr toll!
Sound: Gr
lich!
Spielspa
lt sich in Grenzen!
2. Wettbewerb: Das Jet-Surfen ist die einzige Disziplin die Spa
macht.
Mit einem Wasserjet mu
man eine Stecke auf dem Wasser so schnell wie
glich durchfahren. Doch Vorsicht vor den Rampen. Auch darf die Stracke
nicht verlassen werden. Zu Beginn kann man den Jet und die Stracke
ausw
hlen. es gibt Bonuspunkte wenn man einige der Flaschen die im
Wasser schwimmen rausfischt.
Grafik: Ausreichend!
Sound: M
Spielspa
: Mit mehreren macht es richtig Spa
3. Wettbewerb:Snowboardfahren vom Berg. Man mu
so schnell wie
glich den Berg herunter fahren, ohne mehr als viermal zu st
rzen.
hrend der Fahrt kann man in bestimmten Abschnitten Kunstst
cke machen.
So z.B. Looping oder Handstand. Zu Begin mu
man einen Hubschrauber
steuern und den Snowboardfahrer an einer geeigneten Stelle abwerfen.
Grafik: Nicht zum Aushalten!
Sound: Wie
blich!
Spielspa
chstens 5 Minuten!
4. Wettbewerb: Bodyboarding nennt sich und Ziel ist es auf einem
Board Kunstst
cke zu zeigen. Doch man steht nicht auf dem Board
sondern liegt mit dem Bauch drauf. Als erstes kommt eine gro
e Welle
auf der Kunstst
cke ver
bt werden k
nnen, danach mu
man Gegenst
wie z.B. Frauen im Wasser oder Pf
hlen ausweichen. Doch zu dem ist
auch mein f
hriger Bruder in der Lage.
Grafik: W
Sound: Quietsch, Quietsch!
Spielspa
: Kommt das
berhaupt auf!
5.Wettbewerb: Skateboardfahren. Hier mu
man auf einem Skateboard
durch eine Kanalisation d
sen. W
hrend der Fahrt kann man auch durch
Kunstst
cke Bonuspunkte ergattern. Es sind Kunstst
cke wie z.B. Ganze
Drehung oder Einarmiger Handstand m
glich.
Grafik: Geht gerade soooo!
Sound: Kein Kommentar!
Spielspa
: 10 Minuten!
(Test von Andre Martini)
@endnode
@node Calippofresser
@{b}Spielname: Stoppt den Calippofresser@{ub}
Hersteller: Langnese (1992)
Vertrieb: CompuTec-Verlag
Genre: Actionadventure
@{b}Freezer:@{ub}
00037B - Leben
@endnode
@node "Campaign"
@{b}Spielname: Campaign@{ub}
Hersteller: Empire (1992)
Genre: Simulation
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/campaign/campaign1.jpg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/campaign/campaign2.jpg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/campaign/campaign3.jpg"}
@{b}Hint:@{ub}
Solltest Du dich in der Lage befinden, wo du in der Unterzahl bist,
dann ben
tze deine Geschwindigkeit, um die anderen Panzer zu rammen;
am besten von hinten oder der Seite.
@endnode
@node "Cannonfodder"
@{b}Spielname: Cannonfodder@{ub}
Hersteller: Sensible Software
Vertrieb: Virgin Interactive
Genre: Action
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Rainer L
bkemeier" LINK Cannon_l
@{"Komplettl
sung" LINK Cannonf_Komp}
@{b}Cheat:@{ub}
hrend des Spiels klickt man das Save-Icon an und w
hlt - Speichern -. Danach
legt man eine Save-Disk ein und gibt als Filenamen " JOOLS " an.
Jetzt m
te unter dem Exit-Icon - SCHUMMELMODUS AKTIVIERT - erscheinen!
Nun hat man einen General zur Verf
gung!
@{b}Freezer:@{ub} C00639 - Rekruten
C01F4D - Granaten
C01F53 - Panzerf
@endnode
@node Cannonf_Komp
@{b}Komplettl
sung - CANNONFODDER@{ub}
Mission 1 1/1:
Wer hier nicht klarkommt, sollte lieber wieder mit Lego spielen
Mission 2 1/2:
Zuerst den unteren Teil von Feinden s
ubern, dann in den oberen Teil
marschieren. Deckung hinter den B
umen suchen; Gegner auf sich zukommen lassen.
Mission 2 2/2:
Dem Flu
lauf nach S
den folgen. Am unteren Ufer entlangpirschen, nicht durch den
schwimmen. Granaten aufnehmen, Geb
ude zerst
Mission 3 1/1:
Zum zweiten Haus von oben eilen. Granaten schnappen, dabei aufpassen, da
sie im allgemeinen Kriegsget
mmel nicht vernichtet! Am besten in zwei Gruppen
aufteilen. Weiter rechts gibt's noch mehr Granaten einzusacken. Jetzt restliche
user zerst
ren. Vorsicht, auf einem der D
cher verbirgt sich ein
Schartsch
tze, nur sein Schatten ist erkennbar.
Mission 4 1/4:
In zwei Trupps aufteilen. Rechts nach unten zum ersten Haus laufen. Munition
aufnehmen und Geb
ude sprengen. Das Haus weiter oben ebenfalls in die Luft
jagen. An schmalster Stelle den Flu
berqueren. Zuerst links unten, dann links
oben das: Haus ruinieren. Falls Mission nicht zu Ende, nochmals Gebiet nach
Feinden absuchen.
Mission 4 2/4:
Hier ist Schnelligkeit gefragt. Auf die rechte Br
cke spurten und eine Granate
auf das Haus werfen.
Mission 4 3/4:
Den Trupp auftrennen. Nach S
den marschieren, dabei auf das Bodenloch aufpassen.
Weiter zur Siedlung, jedoch nur das Haus mit der T
r sprengen. Granaten
aufnehmen, nach rechts zum Flu
, zwei Munitionskisten holen und unteres Haus
zerst
ren. Nehmt Euch vor dem Sumpf in acht!
Mission 4 4/4:
Gruppe erneut teilen. Richtung Norden vordringen, dabei die Falle ausschalten.
Munition schnappen, dann Richtung Strand vorsto
en und links davon das Haus
zerst
Mission 5 1/3:
Nur einen Soldaten mitnehmen. An gegnerisches Ufer schwimmen ( m
glichst nur im
hellblauen Wasser warten ), Haus wegpusten. Flu
berqueren, Granaten und
Raketen einsammeln, danach H
user zerst
ren. Flu
erneut
berqueren, unten das
ude sprengen, die Granatenkisten wegballern. Hinter dem untersten W
ldchen
Deckung beziehen und den Bazooka-Mann eliminieren.Jetzt immer in Bewegung
bleiben und restliche Bazooka-M
nner wegschroten.
Mission 5 2/3:
Links auf Bazooka-Typen zulaufen und samt Haus in die Luft jagen. Rechts
chstes Haus sprengen, dann runter zum Wald eilen. Dort Haus zerst
ren und
Munition einsacken,
ber Inseln nach oben gehen und aufs Festland
bersetzen.
Die drei Bazooka-M
nner, die sich hier aufhalten, abballern. Nach links unten
zum Geb
ude eilen und restliche Belegschaft terminieren.
Mission 5 3/3:
In zwei Gruppen aufteilen. Unteres Haus zerst
ren, links die Munition
einheimsen, gerade runter, hinter der Baumgruppe verstecken und schlie
Bazooka-Sch
tzen abknallen. Rechts hinunter zum Skido. Von links Granate auf das
Haus werfen, dabei m
glichst nicht Skido treffen. Skido nur mit einem Mann
benutzen und damit die restlichen Gegner
berfahren. Mit Anlauf
ber die
Sprungschanze zum anderen Ufer springen und bei der Landung am besten gleich den
Bazooka-Mann erschlagen. Jetzt noch schnell das Haus zerbr
seln.
Mission 6 1/2:
Mittels Granate den Zaun entfernen. Bis zum rechten Rand des Abgrundes
vorpirschen und mit einem Raketenschu
das Haus vernichten. Mannschaft teilen,
dann rechtes und unteres Haus wegbolzen.
Mission 6 2/2:
Wieder mal den Trupp teilen. Links das Haus zerst
ren, weiter links zu zwei
usern vordringen. Das Geb
ude mit der T
r bombardieren. Zum unteren
udekomplex marschieren, das Haus mit der T
r sprengen. Weiter nach rechts,
dort den Maschendraht durchl
chern und die Munition in Beschlag nehmen. Innen
nach S
den bewegen und schlie
lich Blockh
tte zerst
Mission 7 1/3:
Das Haus
ber der Baumgruppe in die Luft jagen. Den Trupp aufteilen, nach oben
rmen und Haus zermalmen. Links zum Bazooka-Sch
tzen eilen, den Knaben an
schmalster Stelle des Flusses umnieten. Ganz links hin
berschwimmen und den
Bazzoka-Fuzzi dort abmetzeln. Dann ganz rechts das Haus zerst
ren. Weiter nach
links vordringen und alles eliminieren, was im Weg steht.Nach oben laufen und
rechts vom Ufer aus die Feinde killen. R
berschwimmen und rechts die Munition
schnappen. Geb
ude wegpusten, runter zur Bucht vorsto
en und diese von
feindlichem Ungeziefer befreien.
Mission 7 2/3:
Kampfgruppe teilen. Iglu zerst
ren - Vorsicht, Eskimos wehren sich! Nach unten
laufen und Iglu mit T
r zerst
ren. Dann weiter nach oben bis zur Insel und dort
die Bazooka-Sch
tzen killen. Rechts zur n
chsten Iglu-Siedlung eilen und
feindliche Iglus vernichten. Weiter rechts zum Fort, Haus mit Rakete
zertr
mmern. Oben die H
user mit den T
ren sprengen.Restliche Gefolgschaft dem
Erdboden gleich machen.
Mission 7 3/3:
Mit einem Mann losziehen und den Bazooka-Sch
tzen ausl
schen. Mit der ganzen
Truppe Skido benutzen.
ber die Schanze springen und Bazooka-Typen zermatschen.
Wieder
ber diverse Schanzen h
pfen; vor der letzten aussteigen. Auf der anderen
Seite mittels Rakete den Bazooka-Heinz abmurksen, den Flu
berqueren und die
anderen Bazooka-Sch
tzen ( zwei an der Zahl ) t
ten. Hoch zum Fort laufen und
vorsichtig die H
user sprengen ( Zivilisten! ). Tja, der Rest bleibt dann wieder
Eurem milit
rischen Geschick
berlassen...
Mission 8 1/4:
Zuerst ein paar Sekunden warten ( in dieser Zeit killt sich ein Bazookamann ),
bevor man in einer Blitzaktion zum Strand vordringt. Dort erst den Bazookamann,
dann die H
user vernichten. Nun kann man sich in aller Ruhe die
brigen Feinde
vornehmen. Anmerkung: Da die Situation am Strand recht brisant ist, sind
Verluste normal. Vorsicht mit feindlicher Guerilla! Am besten aus der Distanz
vernichten.
Mission 8 2/4:
Sofort den Bazookamann auf dem Bunker ausschalten und mit allen M
nnern hinter
dem Haus rechts oben in Deckung gehen. Nun eine Mann aus dem Trupp mit allen
Waffen ausr
sten und das Gebiet von au
en ( im umgekehrten Uhrzeigersinn )
umgehen. Die daraufhin erscheinenden Bazookatypen t
ten und das Gebiet um die
Kanone herum s
ubern. Schlie
lich in die Kanone einsteigen und den Rest
erledigen.
Mission 8 3/4:
In dieser Phase ist keine besondere Taktik n
Nission 8 4/4:
Erst das obere Plateau reinigen, dann in denn Jeep steigen und nach rechts unten
in den Flu
fahren.Den sinkenden Wagen so schnell wie m
glich verlassen und den
Rest erledigen.
Mission 9 1/2:
Hier sollte man die Feinde mit ihren eigenen Waffen schlagen. In den Jeep
einsteigen und immer um die Insel herumfahren ( bei der Gelegenheit kr
ldner
berfahren ). Fr
her oder sp
ter zerballern die Kanonen fast alle H
und manchmal auch sich selbst ( Wenn man dicht genug an ihnen vorbeifahrt ). Die
brigen k
nnt Ihr Euch zu Fu
vornehmen.
Nission 8 2/2:
Herumliegende Munition einsammeln und auf die kleine Insel im Nordosten
schwimmen. Hier den ersten Gesch
tzturm mit der Bazooka zerst
ren, dann sofort
zur rechts gelegenen Landzunge und den zweiten Gesch
tzturm mit einer Granate
vernichten ( diese Stelle ist recht schwer zu schaffen ). Anschlie
end Munition
holen, zur etwas gr
eren Insel schwimmen, um den Gesch
tzturm im Nordwesten und
danach den im Westen mit der Bazooka zu zerst
ren. Jetzt in den eigenen Turm
einsteigen und den Rest wegblasen. Danach auf die Insel im S
den schwimmen, die
sichtbaren Gesch
rme mit den letzten Bazookasch
ssen ausschalten und ganz
links au
en ( damit man unbemerkt an den T
rmen vorbeikommt ) zum untersten
Landst
ck schwimmen. Dort nach rechts marschieren und dabei die restlichen T
mit Granaten sprengen.
Mission 10 1/5:
In dieser Phase hei
t das Zauberwort Schnelligkeit. Zieht mit zwei M
nnern los
und zerst
rt so schnell wie m
glich die gegnerischen Geb
ude. Achtung! verge
die beiden M
nner rechts unten nicht!
Mission 10 2/5:
Sofort aus dem Staub machen! Am besten stellt Ihr Eure M
nner hinter der Br
ab. Schickt lieber nur Ein-Mann-Trupps los ( werden sonst zu schnell getroffen
). Kn
pft Euch die andere Seite der Schlucht von dr
ben vor.
Mission 10 3/5:
Keine besondere Taktik n
Mission 10 4/5:
Werft Euch zuerst mit dem gesamten Trupp hinter dem rechten Stahlbunker in
Deckung. Tja, und nun hei
t es, mit einem einzigen Mann s
mtliche Geb
ude zu
sprengen!
Mission 10 5/5:
Zuerst die Kanone. die auf Euch zielt, vernichten, bevor Ihr so schnell wie
glich zum Panzer ( rechts oben ) flitzt und einsteigt. Der Rest d
rfte kein
Problem mehr sein.
Mission 11 1/3:
Keine besondere Taktik n
Mission 11 2/3:
Die ersten beiden M
nner als Selbstmordkommando losschicken, um in ersten Linie
die Gesch
rme, die sich in der Nahe des Panzers befinden, zu vernichten. Nun
zum Panzer durchk
mpfen, das Gebiet s
ubern und anschlie
end einen Teil des
Schutzwalls, in dem sich der Eingeborene befindet, zerst
ren - dieser l
uft, so
Ihr ihn nicht zuf
llig umgenietet habt, zur
ck in sein Haus.
Mission 11 3/3:
Schnappt Euch den Hubschraubber und fliegt zu den feindlichen Kanonen. Am
einfachsten lassen sich diese in Tr
mmer legen, wenn Ihr sie, durch ein
Waldst
ck gesch
tzt, mit Granaten bombardiert.
Mission 12 1/6:
Schnell in die rechte untere Ecke flitzen und den Panzer schnappen. Das Auto
schaltet Ihr mit einem gezielten Bazookaschu
vor den Bug des Fahrzeugs aus. Mit
dem Panzer sollte es dann ein leichtes sein, den Rest zu zerbr
seln.
Mission 12 2/6:
Ab in den Panzer und alles wegpusten. Danach mit einem Mann ins Wasser springen
und die Barrikade, die vom Bazookamann zerst
rt wird, von schr
g rechts
anschwimmen. Die Mission gilt als erledigt, sobald Ihr alle Gegner gekillt habt,
ohne da
von unten neue Feinde nachr
cken konnten.
Mission 12 3/6:
Zum Hubschrauber ( rechts oben ) vork
mpfen und nach rechts unten fliegen.
Sprengt die Kanone und die Waldh
tte ( unbedingt notwendig, da Ihr sonst zu
viele S
ldner zu bek
mpfen habt ), bevor Ihr nach links unten d
st, um dort auf
der Lichtung neben dem Panzer zu landen. Steigt um in das Kettenfahrzeug und
schickt den Rest zur H
Mission 12 4/6:
Zum Hubschrauber vork
mpten und mit ihm nach rechts oben tuckern ( Platz
zwischen den Schneem
nnern ). Unter dem rechten Schneemann findet sich eine
kugelsichere Weste. Zum Panzer durchschlagen ( links ) und sofort die Kanone (
links oben ) abknallen. Der Rest ist einfach ( Achtung! Niemand darf
berleben!
Mission 12 5/6:
Sofort die Kanonen ( links oben, links unten ) eliminieren. Danach in einer
Blitzaktion zum Gesch
tzturm vork
mpfen und so schnell wie m
glich den Panzer in
die Luft jagen. Schlie
lich alle Gegner um den Pr
sidenten vernichten, den
Hubschrauber holen, Pr
si einladen und ihn zum Sanit
ts-Zeit ( links unten )
bringen.
Mission 12 6/6:
Zuerst das ganze Team ins seichte Wasser stellen ( am rechten Rand der Insel ).
Mit einem Zweierteam sofort zum noch nicht gestarteten Hubschrauber ( rechts )
flitzen und selbigen vernichten ( die Leute im Wasser geben dabei R
ckendeckung
). Zerst
rt ein paar der feindlichen Kanonen, bevor Ihr in die eigene klettert
und damit alle feindlichen Geb
ude, au
er der Fabrik, in Schutt und Asche legt.
Feuer jetzt so lange knapp
ber der T
r der Fabrik, bis diese endlich nachgibt.
Dann noch schnell die restlichen Soldaten t
ten, und das war's auch schon!
Mission 13 1/1:
Sofort nach Beginn in das Gesch
tz laufen - dabei auch gleich die beiden
feindlichen Soldaten umnieten. Gegnerisches Gesch
tz sowie den Bazookamann
zerst
ren. Weiter nach Norden marschieren, bis Ihr
ber einen dunkelgr
nen Fleck
uft. Dort stehenbleiben und mit der Bazooka einen Schu
nach Nord-Nordost
abgeben - der Jeep sollte damit erledigt sein.Anschlie
end das Haus zerst
und nach Nordosten weiterziehen. Hier in das Gesch
tz klettern und Gegner samt
Bunker vom Schlachtfeld fegen. Dann nach S
den eilen und
berlebende zum "
Abtreten " zwingen.
Mission 14 1/3:
Am Rand entlang nach Osten vordringen. Bazookamann entfernen und schnell
die Br
cke hasten. Weiter nach S
dwesten, Hubschrauber entern ( Vorsicht, Minen!
) und alles umholzen.
Mission 14 2/3:
Ab ins Auto und los! Schnelle Kreise um die Gesch
tze ziehen - die Jungs
erledigen sich dadurch gegenseitig! Dann den Hubschrauber anlocken und mit dem
Auto um die beiden M
nner fahren -der Hubschrauber erledigt in einem Anfall von
Schie
tigkeit die beiden S
ldner.Sobald der Heli gelandet ist, m
t Ihr ihn
nur noch wegpusten.
Mission 14 3/3:
Im Westen mittels Bazooka das Gesch
tz ausschalten. Daraufhin in den Helikopter
klettern und zum Haus im Westen d
sen. Oberhalb der H
tte landen und diese auch
gleich zerst
ren. Dann ein kleines St
ck nach Norden, um das Gesch
wegzublasen, und schnell wieder zur
ck zum Heli.Mit diesem zum Haus im Norden
fliegen, aussteigen, Geb
ude sprengen und mit Bazooka Gesch
tz entfernen. Danach
mittels Hubschrauber nach S
den flattern, Haus wegputzen und sofort wieder
starten. Die einzeln herumlaufenden Soldaten k
nnen mit dem Heli regelrecht
zerquetscht werden - die somit unbewachten Zivilisten folgen Euch. Begebt Euch
nun au
er Schu
weite der feindlichen Waffen, ladet die Zivis ein und liefert sie
den ab.
Mission 15 1/3:
Sofort nach Norden und weiter nach Westen eilen. Durch den Spalt erreicht Ihr
den Heli.Fliegt mit ihm nach Nordosten und steigt dort auf den Panzer um. Jetzt
gilt es, drei feindliche Gesch
tze aufzureiben und einen Bunker zu pl
tten. Nach
getaner Arbeit die restlichen Feinde mit dem Panzer
berrollen oder mit dem Heli
cken.
Mission 15 2/3:
Mit einem Mann nach Osten schwimmen. Bazookamann bei den B
umen abr
umen, weiter
ber die Br
cke vordringen, im Norden das Haus wegblasen und den Bazookasch
killen. In den Heli steigen, nach Westen d
sen, die Bazookam
nner pl
tten und
ber dem s
dlichen Bunker in der Schwebe bleiben. Mit einem zweiten Mann nach
Norden auf das Festland schwimmen versichert Euch jedoch, da
das Gesch
tz auf
den Heli gerichtet ist! Wenn ja, k
nnt Ihr mit dem zweiten Mann ins Gesch
klettern und die feindliche Kanone sowie den Bunker liquidieren.
Mission 15 3/3:
Zuerst zum Jeep ( oberhalb des Bunkers ). Diesen mit dem Heli in ein unwegsames
Gebiet locken und, sobald die Mistkarre steckengeblieben ist, aussteigen und sie
eliminieren. Dann auf die n
rdlichste Halbinsel fliegen und den dort
stationierten Panzer nach Westen und weiter nach S
den locken. Dort den Heli so
plazieren, da
der Panzer auf das Gesch
tz schie
t.Anschlie
end den Panzer auf
eine Br
cke lotsen und warten, bis er sich durch einen un
berlegten Schu
selbst
ins Aus bef
rdert. Jetzt zum Bunker eilen und diesen mittels Gesch
tz erledigen.
Weiter im S
den gilt es, noch ein Haus zu sprengen und die restlichen Soldaten
zu vernichten.
Mission 16 1/2:
Die beiden Bazookam
nner erschie
en und eine Granate nach Norden
ber die Mauer
zwischen die T
r und den Bazookasch
tzen werfen - somit schlagt Ihr zwei Fliegen
mit einer Klappe ( oder Granate... ). Man
vriert danach Eure Mannen so, da
sich
der untere Bazookamann selbst erledigt. Sprengt dann die untere T
r, und
arbeitet Euch weiter nach Osten vor. Hier die Durchgangst
r sowie die rechte und
linke T
r wegblasen, die Granaten einsacken und auch diese T
r sprengen. Den
renden Bazookamann von Westen her durch die Mauer hindurch
erschie
en.Anschlie
end weiter durch die T
r ( Vorsicht, Minen! ), zweite T
ffnen, nach S
dwesten eilen und die restlichen Bazookasch
tzen ausl
schen.
Mission 16 2/2:
Bis zur Leiter vordringen. Dort den Bazookamann mit Granate t
ten und links die
r aufsprengen. Jetzt die Treppe hoch, weiter im Osten in das Gesch
tz steigen
und alle T
ren entfernen.
Mission 17 1/5:
r sprengen, Granate
ber die B
ume auf das Haus werfen. Nach Westen laufen,
durch den Spalt nach S
den vorsto
en und dort den Bazookamann killen. In den
Panzer einsteigen, das Haus ein
schern, zur
ck zur Stra
e tuckern,
ber die
cke fahren und das Gesch
tz abr
umen. Dann nach Norden aufbrechen, die Sperre
sprengen, durch den Spalt die T
r zerbr
seln, die Soldaten zerkleinern, die
Zivilisten aufnehmen und den Bazookasch
tzen im Nordosten
berfahren. Zum Schlu
die Zivis am Zelt im S
den abliefern.
Mission 18 1/5:
Granate
ber die Mauer auf den Bazookamann werfen und abwarten, bis sich das
Gesch
tz selbst zerst
rt. Mit dem eigenen Gesch
tz die T
r entfernen, die
Blockade sprengen ( viermal draufballern ), Bazookas und Zivis mitnehmen, wieder
nach Osten wandern und untere Doppelblockade durch brechen. Danach den Durchgang
freischie
en, den Bazookamann killen, Gesch
tz benutzen, T
r und Barriere
wegpusten, weiteren Bazookamann umnieten, T
r sprengen und schlie
lich die Zivis
heimbringen.
Mission 18 2/5:
Truppe teilen und eine Abteilung in den Jeep stecken. Dann nach Norden
marschieren und das Gesch
tz entern. Der Rest beschr
nkt sich auf
rsprengaktionen.
Mission 18 3/5:
Hintere T
r sprengen, nach Norden eilen, die hintere T
ffnen und warten, bis
sich das Gesch
tz selbst erledigt. Danach wieder nach S
den und den Jeep mit
einem gezielten Granatenwurf
ber die Mauer zerst
ren. Jetzt im Norden den Heli
besteigen, das Schlachtfeld aufr
umen, die Zivis einladen und abliefern.
Mission 18 4/S:
Nach Westen laufen, dort die Truppe teilen. Mit dem Jeep
ber den Graben
springen, im Slalom nach Osten
ber weitere Gr
ben vorarbeiten. Dort die Zivis
einladen und zur
ck nach Westen bis zum Zelt tuckern. Die Zivis abgeben, und das
war's.
Mission 18 5/5:
Alle in den Jeep klettern. Die beiden Panzer nach S
den locken, dann schnell
nach Norden flitzen und die vierte T
r von links sprengen. Anschlie
end die
Barriere wegr
umen, den Heli besteigen und alles flachmachen!
Mission 19 1/1:
dwesten zwei M
nner auf dem Kreis abstellen, den Rest im Norden auf dem
zweiten Kreis postieren. Mit einigen M
nnern weiter nach Nordosten, dort den
Jeep in die Luft jagen und sich im S
den auf den dritten Kreis stellen. Dann in
den Heli klettern und alles
brige zerst
Mission 20 1/4:
Haus sprengen, nach Nordwesten und weiter nach S
den vordringen. Dort die H
einebnen, die Truppe teilen und Richtung Flu
marschieren. Um die B
herumlaufen, dann nach Westen, Norden und schlie
lich nach Osten. Hier warten
megam
ige Bazookas auf Euch! Da Ihr von jetzt ab durch einen Schild gesch
seid, k
nnt Ihr ohne Schwierigkeiten die beiden Bunker in Schutt und Asche
legen.
Mission 20 2/4:
Panzer nehmen und nach Osten aufbrechen. Unterwegs den Panzer im Norden
zerst
ren. Weiter im Norden den zweiten Panzer eliminieren. Anschlie
end jede
r entfernen, den Panzer auf der oberen Stra
e im Osten pl
tten, zum Gesch
fahren und auch dieses vernichten. Im S
dosten den Flu
berqueren, das Haus
sprengen und schlie
lich weiter im Westen auch noch das letzte Geb
schrotten.
Mission 20 3/4:
In den Heli steigen und damit das Haus im Westen vernichten. Danach den
feindlichen Helikopter anlocken und mit seiner Hilfe den Panzer, die Gesch
und die Bunker zerst
ren.Folgt sodann dem Heli nach Nordosten, und rei
t ihn in
cke, sobald er gelandet ist. Jetzt in aller Ruhe im Nordwesten den
Bazookamann abknallen, den Panzer
bernehmen und s
mtliche Sperren und Soldaten
entfernen. Zu guter Letzt die Zivis nach Hause begleiten.
Mission 20 4/4:
Mit dem Jeep nach S
den fahren und den Bazookamann platten. Feindliches Gesch
mit eigener Kanone in den Boden stampfen, dann
ber den Flu
nach Osten weiter
vorarbeiten. Schlie
lich im S
den den Heli schnappen und alles andere aus der
Luft erledigen.
Mission 21 1/1:
Vorsichtig an den Minen vorbeischl
ngeln. Anschlie
end schnell laufen und dabei
schie
en.Ziel ist es, so schnell wie m
glich das Gesch
tz zu erreichen und damit
dann alles abzur
umen.
Mission 22 1/4:
Gleich in den Heli klettern und alles abr
umen. Feindliche Helis am Boden
zerst
ren, Zivis einsammeln und abliefern.
Mission 22 2/4:
Postiert Euch an der Ecke des Geb
udes, und zerst
rt durch gezielte
Granatenw
rfe den Heli sowie das untere Haus. Mit etwas Gl
ck sprengt der
Bazookamann dann die T
r und somit auch sich selbst. Im Nordwesten warten einige
Granaten auf Euch, die Ihr Euch schnappen solltet, bevor Ihr nach S
aufbrecht. Der s
dliche Weg ist etwas gef
hrlich, also Obacht! Arbeitet Euch bis
zum Gesch
tz vor, schaltet es aus, genie
t Eure Bef
rderung, krallt Euch die
Bazooka und den Schild. Der Rest ist ein Spaziergang.
Mission 22 3/4:
Ab in den Jeep und mit diesem bis kurz vor den Zaun d
sen. Hier schnell
aussteigen, den Zaun sprengen, einsteigen und bis zum n
chsten Zaun fahren. Die
gleiche Prozedur noch zweimal durchlaufen, schlie
lich ins Gesch
tz einsteigen
und den Jeep aufhalten.
Mission 22 4/4:
In den Heli einsteigen und alles wegputzen - der Heli kann
brigens mit
Lenkraketen erledigt werden.
Mission 23 1/5:
dosten in das Gesch
tz klettern und den Bunker sowie die Barrieren
umen. Dann im S
den in den Heli einsteigen, die beiden Panzer anlocken und
abwarten, bis sich diese gegenseitig vernichtet haben. Sollte ein Panzer
brigbleiben, so kann dieser mit dem Panzer, der im Norden bereitsteht,
eliminiert werden.
Mission 23 2/5:
Im Westen den Bazookamann killen, weiter nach Westen marschieren und schlie
am Rand entlang nach S
den vorsto
en. Hier in den Heli springen und das
Territorium s
ubern.
Mission 23 3/5:
Den Heli chartern, nach Westen fliegen, dort den feindlichen Hubschrauber
zerbr
seln, bevor im Nordosten auch der zweite Feindheli dran glauben mu
Mission 23 4/5:
Nach S
den eilen, den Bazookasch
tzen umnieten und mittels Heli ein St
ck nach
Westen zum zweiten Heli tuckern. Hier noch schnell den Bazookamann am Baum
zerdr
cken, den Heli wechseln und den Rest erledigen.
Mission 23 5/5:
Vorsichtig ( Minen und Sperren ) nach Norden vordringen, den Heli nehmen und
damit die feindlichen Einheiten im S
dwesten und im Nordwesten liquidieren.
Mission 24 1/5:
Den Panzer im S
dosten schnappen und so schnell wie m
glich alle Gesch
tze aus
dem Weg r
umen.
Mission 24 2/5:
Nach Osten marschieren, weiter nach S
den ziehen und schlie
lich wieder Richtung
Norden gehen. Jetzt den Bazookamann umnieten und nach S
den zum Heli fl
chten.
Mit diesem nach Norden fliegen, dort in den zweiten Heli umsteigen und alles
niederm
Mission 24 3/5:
Mit dem Heli nach Norden d
sen. Da sich die Wasserminen auch durch den
Helikopter ausl
sen lassen, erwischt Ihr auf diese Weise auch gleich den
Bazookasch
tzen. Im Norden ab und zu vor den T
ren landen und warten, bis die
feindlichen Soldaten mit Handgranaten nach Euch werfen.Dann schnell wieder
aufsteigen und abwarten, bis die dumrnen Kerls ihre eigenen T
ren gesprengt
haben. Die
berlebenden lassen sich anschlie
end leicht mittels Heli erdr
cken.
Mission 24 4/5:
Im Norden den Helikopter chartern und munter drauflosholzen - Vorsicht: Manche
Gesch
tze sind mit Lenkraketen ausgestattet!
Mission 24 5/5:
Gruppe teilen und nach S
den aufbrechen. Dort in den Jeep steigen und so lange
um das Gesch
tz fahren, bis dieses vom zweiten Gesch
tz erledigt wurde. Das
zweite Gesch
tz erreicht man am sichersten zu Fu
, denn dann feuert es nicht.
Klettert nun schnell in den Heli und s
ubert das Umfeld. Vorsicht: Erneut ist
mit Einsatz von Lenkraketen zu rechnen! Zum Schlu
t Ihr nur noch den
hrer aufnehmen und ihn im Norden abliefern.
Letzte Phase:
Nach Norden, die Treppe hoch, dann weiter nach Osten und die beiden Barrieren
abger
umt.Anschlie
end nach S
den wenden, durchs Wasser waten, an der zweiten
Treppe nach oben steigen und abermals eine Barriere entfernen. Nun einen Mann
auf dem Kreis postieren ( das Gesch
tz auf der linken Seite sollte sich bereits
selbst vernichtet haben ). mit dem Rest der Truppe wieder ins Wasser und ab nach
Westen. Hier die Gruppe trennen: Einen Soldaten weiter nach Westen schicken, die
restlichen nach S
den beordern. St
rmt im S
den die Treppe hoch und stellt Euch
auf den Kreis. Mit dem letzten Mann im Nordwesten m
t Ihr in das Gesch
klettern und die feindliche Kanone und die T
r wegputzen. Schlie
lich auch mit
diesem Mann auf den Kreis stehen und auf den Heli warten. Mittels Helikopter
gilt es, letztendlich alle T
ren im Norden und S
dwesten " auszubauen ", und die
Sache w
re gegessen!
Autor: Bert Eberhardt
@endnode
@node Cannon_l
Cannon Fodder Thema: Action-Strategie
Hersteller: Virgin / Sensible Software
Hardware: alle Amiga mind. 1 MB,
nur Diskette
Umfang: 3 Disketten, kompl. deutsch
Spieler: 1
+: gute Grafik, gute Spielbarkeit
-: -
Bem.: eigentlich empfehlenswert
@endnode
@node CannonfodderCD
@{b}Spielname: Cannonfodder CD32@{ub}
Hersteller: Sensible Software
Vertrieb: Virgin Interactive
Genre: Action
r diesen Cheat ben
tigt man eine Maus. Zuerst klickt man das - Load - Icon
an und h
lt beide Maustasten f
r ein paar Sekunden gedr
ckt.
Jetzt erscheint ein Options-Men
@endnode
@node "Cannonfodder 2"
@{b}Spielname: Cannonfodder 2@{ub}
Hersteller: Sensible Software
Vertrieb: Virgin Interactive
Genre: Action
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Rainer L
bkemeier" LINK Cannon2_l
@{"MAD" LINK Cannon2_mad}
@{b}Cheat:@{ub}
hrend des Spiels klickt man das Save-Icon an und w
hlt - Speichern -. Danach
legt man eine Save-Disk ein und gibt als Filenamen " JOOLS " an.
Jetzt m
te unter dem Exit-Icon - SCHUMMELMODUS AKTIVIERT - erscheinen!
Nun hat man einen General zur Verf
gung!
@{b}Freezer:@{ub} C0063D - Rekruten
C01F51 - Granaten
C01F57 - Raketen
@{b}Komplettl
sung:@{ub}
Mission 1
Alle Gegner ausschalten.
Mission 2
Phase 1/3:
Erst die Gegner hinterm Zaun ausschalten, dabei auf die Gegner von oben achten.
Jetzt nur noch den Rest niedermetzeln.
Phase 2/3:
Nach rechts laufen und dabei alle Gegner ausschalten. Munition aufnehmen, nach
oben rennen und H
tte zerst
ren. Vorsicht, Gegner kommen entgegen.
Phase 3/3:
Erst rechts die Munition aufnehmen. Vorsicht, Gegner! Nun die beiden H
zerst
ren.Ballernd durch die Baumreihe vordringen. Vorsicht, Minen ( kleine
braune Punkte )!
Mission 3
Phase 1/4:
Sofort schie
en und Munition rechts aufnehmen. Nun die ersten beiden H
zerst
ren, hinter die obere laufen und eine Handgranate auf die vordere H
werfen. Dies mu
noch dreimal wiederholt werden. Jetzt den Rest
ber den Haufen
schie
Phase 2/4:
Sofort schie
end nach rechts hinter den Baum laufen, Truppe teilen und sich mit
einem Mann auf der linken Seite hinter einem Baum verstecken. Der Pzf-Sch
erledigt sich selber. Dann unter Dauerfeuer nach rechts oben und Pzf-Sch
erledigen, weiter nach oben vorarbeiten und rechts hinter das Zelt stellen. Nun
warten, bis der Pzf-Sch
tze das Zelt zerst
rt hat.Danach vor dem Zelt stehend
schie
end nach links laufen und den Pzf-Sch
tzen erledigen.
Phase 3/4:
Sofort ballernd nach oben laufen und Munition aufnehmen, anschlie
end wieder
nach unten und erste H
tte zerst
ren. Die Munition aufnehmen und die zweite
tte dem Erdboden gleich machen, dann von dieser Seite aus die beiden H
zerst
ren. Jetzt in die n
chste Reihe und dasselbe noch mal.
Phase 4/4:
Nach rechts laufen, weiter nach oben und dann ganz nach links eilen. Hinter der
Mauer nach links unten traben und Munition aufnehmen. Jetzt Handgranate
ber die
Mauer werfen und warten bis die H
tte zerst
rt ist. Dann nach oben bis kurz vor
den Durchgang und n
chste H
tte zerst
ren. Weiter an der Mauer entlang und die
folgende H
tte in Schutt und Asche legen. Nun nach rechts laufen und untere
tte zerst
ren, Gegner erledigen und auf Schalter unten links bet
tigen.
Mission 4
Phase 1/3:
Sofort nach rechts laufen, in den zweiten Eingang rechts runter und in die
beiden Pzf-Sch
tzen erledigen. Munition aufnehmen und weiter nach oben bis zur
Wand sprinten, die beiden H
tten auf der anderen Seile zerst
ren. Nun nach unten
und das Ger
t auf der andern Seite der Mauer zerbr
seln. Haltet anschlie
end auf
die Mauer am Ausgang zu und macht die Plattform kaputt. Danach sofort
ber die
Leiter auf das Geb
ude vor Euch klettern. Nach rechts gehen und die beiden
Plattformen zerst
ren. Im Eilschritt vom Geb
ude runter und in den ersten
Eingang links laufen. N
chsten Gang links und Handgranate auf T
r unten links
werfen. Jetzt noch alle Gegner abschlachten und dabei immer darauf achten, nicht
auf die roten Felder zu treten.
Phase 2/3:
Umgehend nach links unten an die Wand vorarbeiten, diese entlanglaufen und am
Ende rechts den Pzf-Sch
tzen umnieten. Dann die Munition im Gang aufnehmen und
die beiden Geb
ude zerst
ren.Nun nach rechts oben laufen den Pzf-Sch
erledigen und die H
tte sprengen. Daraufhin schnell in den Gang eilen und den
chsten Pzf-Sch
tzen pl
tten. Restliche Gegner ausschalten.
Phase 3/3:
Nach rechts laufen, weiter schie
end nach unten traben, den Pzf-Sch
erledigen und das Geb
ude zerst
ren. Den ersten Weg nach rechts oben nehmen und
Pzf-Sch
tzen killen; die H
tte links von Euch zerst
ren. Nun den selben Weg
ck, ballernd weiter nach links rennen und Pzf-Sch
tzen erledigen. Die
chste Gasse nach oben nehmen. Pzf-Sch
tzen umnieten, zur
ck und ganz links den
zweiten Pzf-Sch
tzen t
ten. Jetzt m
t Ihr auf das Geb
ude klettern, die
Munition aufnehmen und Plattform sowie Geb
ude gegen
ber zerst
ren. Anschlie
runter und den Pzf-Sch
tzen erledigen. Zur
ck zum Ausgangspunkt und restliche
Gegner ausschalten.
Mission 5
Phase 1/2:
Schie
ber die Br
cke und weiter nach oben marschieren; Munition aufnehmen.
Nach rechts zur
ckziehen und H
tte zerst
ren. Gegen den Uhrzeigersinn laufen und
hinter die H
tten stellen. Die feindlichen Pzf-Sch
tzen erledigen diese selber.
Phase 2/2:
Gegen den Uhrzeigersinn laufen und Feinde abschlachten.
Mission 6
Phase 1/3:
Nach der Br
cke am Zaun entlangschleichen und H
tte zerst
ren. Dann nach links
und das selbe Spiel nochmal. Jetzt nach oben eilen, in die Burg eindringen und
Munition aufnehmen. Danach raus und dabei die Burg sowie die H
tte links
vernichten. Nun links oben den Pzf-Sch
tzen erledigen, hinter der n
chsten H
Posten beziehen und abwarten, bis sie vom Feind zerst
rt wird. Weiter nach
rechts vordringen. dabei Pzf-Sch
tzen umnieten und n
chste H
tte einebnen.Die
letzte H
tte wird schlie
lich auch noch ruiniert, bevor Ihr Euch um die letzten
Gegner k
mmert.
Phase 2/3:
Sofort feuern,
ber Br
cke nach oben rennen und hinter den B
umen verstecken.
Dort Truppe teilen, weiter nach rechts vordringen, nach unten marschieren, die
zweite H
tte links zerst
ren, Munition aufnehmen und die n
chsten beiden H
flachmachen. Erneut nach rechts marschieren, H
tte schrotten, dann schie
nach rechts oben vordringen und die letzte H
tte zerst
Phase 3/3:
Raketenwerfer einschalten und Panzer rechts oben zerst
ren. Raketenwerfer
aufnehmen und links unten zwei Panzer vernichten. Die beiden Kettenfahrzeuge
rechts oben sind aIs n
chstes dran. Nach getaner Arbeit auf den Schalter stellen
und die Ankunft des UFOs erwarten.
Mission 7
Phase: 1/4:
Einen Mann ohne Munition nach rechts schicken, die Leiter runtersteigen, nach
links laufen, Munition aufnehmen und weiter nach links rennen lassen. Sollte das
Gesch
tz auf der rechten Ecke des Geb
udes die T
r nicht zerst
rt haben, dann
hampelt ein paarmal vor der H
tte herum oder wartet davor, bis der Schu
ren ist, dann ab durch die Mitte. Nun auf den Panzer losst
rmen und eine
Handgranate auf ihn werfen. Anschlie
end raus aus dem Raum, nach rechts oben
eilen und den n
chsten Panzer eliminieren. Jetzt nach links die Treppe
hinuntermarschieren und im Eiltempo nach oben rennen - dabei sollte das Geb
rechts zerst
rt werden. Oben angekommen sofort nach links unten st
rmen,
Munition aufnehmen und wieder die Treppe hinaufsteigen. Von oben k
nnt Ihr
schlie
lich alle
brigen Geb
ude erledigen.
Phase 2/4:
Keine besondere Taktik
Phase 3/4:
Nach unten marschieren, Munition aufnehmen und Geb
ude zerst
ren. Jetzt zum Bau
nach oben rechts vorarbeiten und mit einem Mann ( ohne Mun ) die beiden
Pzf-Sch
tzen erledigen.Anschlie
end zum Panzer rechts durchk
mpfen und ein
paarmal auf das Geb
ude links vor Euch schie
en. Mit den restlichen Soldaten
trabt Ihr nach unten und zerst
rt das Geb
ude rechts von Euch. Nun weiter nach
links unten in die Ecke und warten, bis sich der Jeep vor Euch festf
zerst
ren. Jetzt noch alle Gegner ausschalten.
Phase 4/4:
An der Wand entlang zur Munition vordringen, auf das Geb
ude vor Euch
hinaufklettern und Pzf-Sch
tzen umlegen. Nun so lange herumlaufen, bis sich der
Panzer selbst zerst
rt. Dann ganz nach links unten eilen und dort Geb
ude sowie
Gegner ausl
schen. Denkt an die roten Punkte!
Mission 8
Phase 1/2:
Sofort schie
end nach unten
ber den Flu
spurten ( Vorsicht, Minen ). Dort nach
rechts zur H
tte vordringen, die Truppe teilen und einen Mann rechts neben der
tte am Ufer postieren.Mit dem Rest auf die Insel schwimmen und Munition
aufnehmen. Jetzt wiederum einen Mann ohne Munition zur
cklassen, mit dem anderen
retour zur H
tte und diese zerst
ren. Danach
ber die Insel auf die andere Seite
nach oben vorarbeiten und die zweite H
tte einebnen. Nun noch die restlichen
Gegner erledigen.
Phase 2/2:
Sofort auf die obere Hauswand zulaufen, an dieser entlangschleichen und Munition
aufnehmen.Am Panzer vorbei geht's weiter bis zur H
tte - diese zerst
ren. Sofort
zur n
chsten weiter und ebenfalls pl
tten. Nun die restlichen Gegner erledigen.
Mission 9
Phase 1/5:
Aus allen Rohren feuernd nach links oben laufen, Munition aufnehmen, ganz nach
unten joggen und weiter nach links. Nun zwischen den beiden Geb
hindurchlaufen, dann links den Pzf-Sch
tzen erledigen, sofort nach unten und das
ude zerst
ren. Anschlie
end alle
brigen Gegner killen. Ach ja, den
Hubschrauber immer im Landeanflug abknallen.
Phase 2/5:
Gleich nach oben an den Zaun traben und weiter bis zur Ecke des Zeltes gehen.
Der Jeep, der Euch folgt, wird sich im Zaun verfangen danach k
nnt Ihr ihn ganz
einfach zerst
ren. Kurz warten, bis sich die anderen Jeeps im Zelt oder Zaun
verfangen haben, dann schleunigst au
erhalb des Zaunes postieren und so lange
en herumrennen, bis der Panzer die Jeeps und sich selbst zerst
rt hat. Nun
wieder hinein, nach unten laufen und das Geb
ude plattmachen.Anschlie
end in den
Jeep steigen, ab nach drau
en tuckern, nach rechts und
ber die Rampe in die
chste Umz
unung eindringen. Dort den Pzf-Sch
tzen und ein paar Gegner
berfahren, bevor Ihr in das Gesch
tz eindringt und damit die H
tte zerbr
selt.
Phase 3/5:
Ganz rechts an der Mauer entlang nach oben laufen und in den Panzer steigen. Nun
denselben Weg wieder zur
ckfahren und den Bunker zerst
ren. Vorsicht - keine
Zivilisten erledigen!
Phase 4/5:
Truppe teilen und zwei Mann nach rechts schicken. Mit den anderen sofort nach
oben laufen, Feind erledigen, Munition aufnehmen und wieder zur
cktraben. Dem
Hubschrauber so lange davonlaufen, bis er landet, dann auf der Stelle
vernichten.
Phase 5/5:
Ganz nach rechts laufen und
ber den Flu
schwimmen. Nun Munition aufnehmen,
nach rechts unten eilen, an die Mauer stellen und gleich die H
tte in die Luft
jagen. Der Pzf-Sch
tze wird sich selbst erledigen. Weiter ganz unten rechts
den Flu
schwimmen und am Zaun entlang nach links vorarbeiten. Am Ende der
unung nach unten eilen. Einen Mann mit Munition in die Umz
unung schicken
und das Gesch
tz erledigen lassen. Veranla
t danach diesen GI, in den
Hubschrauber zu steigen und abzuheben. Die anderen zerst
ren nun das Geb
ude und
werden dann ebenfalls in den Heli steigen. Hinter den Geb
uden hei
t es absitzen
und den Bau einebnen. Nun mit dem Heli in das Gef
ngnis fliegen, die Gegner
regelrecht zerquetschen, den Gefangenen aufnehmen und zum Zelt bringen. Dann
nach links unten brummen, vor der T
r landen und wieder abheben. Dies wird so
lange durchgef
hrt, bis der Gegner die H
tte zerst
rt hat.Nun noch den Rest
zerquetschen.
Mission 10
Phase 1/2:
Keine besondere Taktik. Ihr m
t nur auf die Schafe achten, da sie explodieren,
wenn Ihr ihnen zu nahe kommt. Knallt die brisanten Viecher lieber schon vorher
Phase 2/2:
Nach rechts laufen,
ber den Flu
schwimmen, Truppe teilen und drei Mann gleich
nach oben neben der Br
cke rechts in den Flu
schicken. Gleichzeitig einen Mann
rechts in den Panzer klettern und schnell herausfahren lassen. Nun die beiden
Panzer und die restlichen Kettenfahrzeuge zu Schrott schie
en. Achtung: Keine
tten oder Einheimische erledigen!
Mission 11
Phase 1/1:
Keine besondere Taktik.
Mission 12
Phase l/6:
Auf die rechte Seite begeben, beim Flu
bersetzen und Munition aufnehmen. Dann
nach Norden durchk
mpfen und die Burg auf der rechten Seite eliminieren. Weiter
nach links traben und die H
tte zerst
ren. Restlichen Gegner nicht vergessen.
Phase 2/6:
Einfach nach unten eilen und immer den Wald gegen den Uhrzeigersinn umkreisen.
Niemals stehenbleiben! Im Laufen die Gegner erledigen. Sollte Euch ein Wagen
folgen, spurtet einfach in die andere Richtung - der Heli wird sich schon um das
Fahrzeug k
mmern! Nun so lange dem Heli davonrennen, bis dieser links oben in
der Ecke landen mu
. Dann nix wie hin und abknallen! Anschlie
end noch die
restlichen Gegner ausschalten.
Phase 3/6:
Sofort nach unten marschieren, gleich links durch den Zauneingang an der H
vorbei und Munition aufnehmen. Danach noch die Burg, die H
tten und die Gegner
zerst
ren. Den Gefangenen schnell ins Zelt bringen, sofern er nicht schon von
alleine dorthin gefunden hat.
Phase 4/6:
Den Panzer rechts zerst
ren, das Doppel-SS aufnehmen und ganz cool nach oben
schlendern.Gegner, Heli Panzer und H
tte zerst
ren - Ihr seid unverwundbar!
Phase 5/6:
Sofort nach unten laufen, den Zaun entlangeilen und Munition aufnehmen. Danach
den Panzer zerst
ren, weiter nach links vorarbeiten, die Burg sprengen und unten
links die Munition aufnehmen. Nun wieder zur
ck zur Burg, weiter nach links und
dort den Panzer schrotten.Gleiches geschieht unten mit der H
tte und noch etwas
weiter unten mit dem Gesch
tz. Jetzt noch rechts die H
tte ruinieren, alle
Gegner eliminieren und den Gefangenen ins Zelt bringen.
Phase 6/6:
In den Wagen steigen und ganz nach rechts hinter die Schalter fahren. Dort
aussteigen und Schalter im Eilschritt besetzen.
Mission 13
Phase 1/2:
Nach oben, hinter das Geb
ude laufen, Munition aufnehmen und T
r zerschie
Wieder zur
ck an die Stra
e traben, ganz nach links laufen und dabei die Geb
mit den Raketenwerfern flachlegen.
ber die Stra
e, vor die Leiter stellen und
das Geb
ude zerst
ren. Nun die Leiter hoch, den Pzf-Sch
tzen auf der Mitte des
Daches erledigen und in der linken Ecke die Munition aufnehmen. Jetzt ganz nach
oben, so dicht wie m
glich an die Mauer ranarbeiten - und den Bau auf der
anderen Seite in St
cke sprengen. Danach Richtung Leiter wenden und das 1inke
ude zerbr
seln. Jetzt noch die letzten beiden Geb
ude rechts oben von der
e aus zerst
ren und die
briggebliebenen Gegner ausschalten.
Phase 2/2:
Schlendert so lange hin und her, bis sich die beiden Jeeps festgefahren haben,
dann sind sie leichte Beute! Auf dem Weg nach oben gilt es nur, alle Gegner und
ude zu zerst
Mission 14
Phase 1/4:
Unter " Dauerfeuer " nach unten vorarbeiten, Handgranate auf die T
r werfen,
anschlie
end gleich in die linke Ausbuchtung stellen und warten, bis der
Pzf-Sch
tze das obere Geb
ude zerst
rt hat. Dann umgehend in den Heli steigen
und nach links unten abd
sen. Der Soldat, der die Munition bewacht, wird mit dem
Hubschrauber erdr
ckt, bevor besagte Mun aufgenommen werden kann. Jetzt m
t Ihr
nur noch vor den T
ren landen und steigen, bis einer der feindlichen Dorfdeppen
mittels
erst geschicktem Handgranatenwurf das Geb
ude zerst
rt. Wem dies zu
lange dauert, der mu
eben selbst die Sache in die Hand nehmen.
Phase 2/4:
Sofort Munition aufnehmen und Heli abknallen. Daraufhin nach oben marschieren
und dabei Gegner und H
user zerst
ren. Jetzt von rechts nach links durchschlagen
und anschlie
end von oben nach unten marschieren - dabei alle Gegner und Geb
zerst
Phase 3/4:
Von rechts nach links durcharbeiten. Dabei ist besonders darauf zu achten, da
sich die Jeeps festfahren und sich somit leicht zerst
ren lassen - notfalls
sogar Geb
ude in Schutt und Asche legen. Zum Schlu
unbedingt in den Heli
klettern und alles zusammenbomben.
Phase 4/4:
Auf der Stra
e entlangmarschieren und Gegner sowie Geb
ude plattmachen. Bleibt
auf diesem "Kriegspfad ", bis Ihr auf den Jeep sto
t. Dort das Geb
ude sprengen
und in den Jeep steigen.Auf vier R
dern geht's weiter, bis Ihr den Panzer seht.
Zerst
rt ihn und aktiviert die Schalter.
Mission 15
Phase 1/2:
Keine besondere Taktik.
Phase 2/2:
Gegner und Geb
ude zerst
ren. Gesch
tze, auf die Ihr unterwegs trefft, m
unbrauchbar gemacht werden. Die Befreiten auf die Plattform mit dem roten Kreuz
bringen.
Mission 16
Phase 1/3:
Sofort nach links eilen, dabei alle Geb
ude zerst
ren. Nun auf der rechten Seite
nach unten in einen schmalen Gang laufen. Sobald sich der Jeep festgefahren hat,
werden er und das daneben stehende Geb
ude in tausend Fetzen gerissen. Danach
weiter nach rechts und Munition aufnehmen. Zerst
rt das Geb
ude rechts unten und
wartet, bis sich der Jeep (
erst rechts ) festgefahren hat, um ihn
schlie
lich abzuknallen.
Phase 2/3:
Nach links vork
mpfen und warten, bis sich der Jeep festgefahren hat. Diesen
dann zerst
ren und die herumstehende Munition aufnehmen. Jetzt immer der Stra
entlang nach oben und das Geb
ude rechts von Euch sprengen. Weiter nach unten
und den dortigen Bau ruinieren. Zum Schlu
wie immer alle Gegner eliminieren.
Phase 3/3:
Ohne zu z
gern nach unten laufen, H
tte zerst
ren und Munition aufnehmen. Danach
in den Jeep klettern, zur rechten Seite fahren und s
mtliche Panzer sowie
ude in Schutt und Asche legen ( kurz aussteigen und Handgranate werfen ).
Manche Panzer zerst
ren sich und ihr Geb
ude. Haltet Euch jedoch stets in der
enmitte auf.
Mission 17
Phase 1/1:
Setzt Euch sofort in den Heli und m
ht alles nieder, was Euch vor die Linse
kommt - eine spezielle Taktik gibt es dabei nicht.
Mission 18
Phase 1/2:
mmert Euch um den Panzer, bevor Ihr nach unten eilt. Die Pzf-Sch
tzen vor und
links von Euch erledigen sich selber, also nur schnell die Munition aufnehmen,
weiter unten durch den schmalen Durchgang vordringen ( dabei den Raketenwerfer
einschalten ) und schlie
lich ganz nach rechts bis zum UFO hasten. Oberhalb der
Untertasse den Panzer ausschalten, an der Ruine vorbei rechts das Plateau
erklimmen und sofort den Raketenwerfer auf das Panzerfahrzeug rechts unten
richten. Danach nichts wie weg, die Munition aufnehmen, auf den linken
ckenrand stellen und den Panzer samt Geb
ude zerst
ren. Im Anschlu
daran
rechts unten die Br
berqueren, das Geb
ude zerst
ren und weiter nach oben
vordringen. Vorsicht: Gr
nes Schaf unbedingt abschie
en, da es, sobald es
hrt wird, explodiert! Jetzt noch schnell alle Gegner ausschalten und den
Gefangenen ins Lazarett bringen. Vorsicht:
berall sind Fallen aufgestellt!
Phase 2/2:
Pzf-Sch
tzen und Geb
ude vor Euch einebnen. Nach oben vordringen und mit
gezielten Sch
ssen die Panzer links und rechts zerlegen. Der zweite Panzer auf
der rechten Seite hat ein Doppel-SS - holt es Euch und blast den Rest einfach
weg, denn nach Aufnahme dieses n
tzlichen Teils seid Ihr unverwundbar und
gt zudem
ber ein bis zwei Gener
Mission 19
Phase 1/4:
In den Jeep h
pfen, nach oben tuckern, bis links ein Gesch
tz auftaucht. Wartet,
bis es sich selbst zerst
rt, bevor Ihr Euch
ber die Rampen auf die linke Seite
nach rechts oben durchk
mpft.
ber die letzte Rampe in die Umz
unung eindringen
und ab in den Panzer. Jetzt den Zaun sprengen, am Rand entlang nach links unten
fahren und das Geb
ude flachlegen.Vorsicht: Feindliches Gesch
tz auf
Felsvorsprung rechts unten, nicht vergessen! Zu guter Letzt, wie gehabt, den
Rest wegputzen.
Phase 2/4:
Auf der Stra
e nach rechts wenden und das Geb
ude mit den T
ren zerst
ren. Auf
diesem Weg wartet
berdies frische Munition auf Euch. Diese Phase ist erst
beendet. wenn alle Gegner erledigt und die Geb
ude kaputt sind. Ihr k
freilich auch die wild um sich ballernden Einheimischen umnieten, m
t es jedoch
nicht...
Phase 3/4:
Ganz an den linken Uferrand bewegen, Munition aufnehmen, umkehren, links unten
ins Wasser h
pfen und auf die andere Seite schwimmen. Ohne anzuhalten am Rand
nach oben rennen und Pzf-Sch
tzen erledigen. Etwas weiter links ein Geb
zerst
ren und links oben ins UFO einsteigen. Die restlichen Geb
ude werden von
den Pzt-Sch
tzen erledigt - Ihr m
t nur hinter den Geb
uden ein paarmal landen
und wieder starten.
brig gebliebene Soldaten werden mittels UFO erdr
ckt, die
Gefangenen ins Lazarett geschafft.
Phase 4/4:
Munition nicht aufnehmen, sondern umgehend schie
ber die Br
cke rennen und
Pzf-Sch
tzen sowie H
tte zerst
ren. Nun Raketenwerfer einschalten, am Geb
rechts vorbeilaufen und links das Gesch
tz eliminieren. Schlie
lich in das UFO
steigen. Gegner erdr
cken und Gefangene befreien.
Mission 20
Phase 1/1:
Sofort nach links laufen, den Panzer in die Luft jagen, bis zur Mitte
ckeilen und nach unten rennen. Dort das Panzerfahrzeug zerst
ren, sich nach
links unten zur H
tte durchk
mpfen und sie samt Gegnern erledigen. Danach ins
UFO klettern, nach links unten d
sen und in den Panzer steigen. Mit dem
Kettentahrzeug alles niederfahren und schlie
lich mittels UFO den Gefangenen ins
Lazarett transportieren.
Mission 21
Phase 1/4:
Auf der rechten Stra
enseite nach unten marschieren, dabei das Geb
zerst
ren.Anschlie
end weiter nach rechts unten durchk
mpfen. Vorsicht,
Panzerwagen, also blo
nicht stehenbleiben! Unten rechts hei
t es dann in den
Panzerwagen klettern und nach oben fahren.Vorsicht: Feindlicher Panzerwagen, der
sich jedoch meist selbst in die Luft jagt! Die restlichen Panzer ( unten links )
am besten in die N
he eines Geb
udes locken, dort hin und her fahren, bis sie
sich selbst zerbr
selt haben ( selbstverst
ndlich k
nnt Ihr dabei auch selbst
Hand anlegen ). K
mmert Euch nun noch um die Geb
ude und
brigen feindlichen
Soldaten.
Phase 2/4:
Das vordere Geb
ude zerst
ren, um die Hausecke laufen und am Hydranten
haltmachen. Verkehr beobachten und auf der Stra
e nach oben marschieren. Rechts
den Pzf-Sch
tzen erledigen, dabei jedoch weiter nach links oben zur ersten
Fahrbahn der anderen Seite vordringen ( verge
t nicht, vorher die Raketenwerfer
einzuschalten ). Jetzt schie
end und auf dieser Fahrbahn bleibend nach unten
laufen. Sobald Ihr die Hausecke seht, ein paar Sch
sse abgeben, etwas
ckweichen, wieder nach vorne bis zur Stra
enecke vorwagen und erneut feuern.
Auf diese Weise l
t sich der Pzf-Sch
tze am besten erledigen. Nun die Stra
unter Ber
cksichtigung des Verkehrs
berqueren und s
mtliche Gegner erledigen.
Danach schnell einen Mann nach oben hinter das Geb
ude schicken und dortige
Truppen erledigen lassen. Dann wieder zur
ck und in den Jeep steigen. Fahrt
jetzt hinter das Geb
ude und nehmt die Gefangenen auf. Begebt Euch nach oben auf
die andere Stra
e ( Ihr m
t diese Aktion wohl erst ein paarmal versuchen,
bevor's klappt ). Von hier aus runter bis zum Zelt kutschieren und die
Gefangenen abliefern.Sollte damit diese Phase noch nicht beendet sein, m
t ihr
mit dem Jeep ein paarmal an die T
r fahren, damit sich das Gesch
tz dahinter
selbst zerst
Phase 3/4:
Im Eilschritt ganz nach unten und weiter ganz nach rechts vorarbeiten. Dort in
den Heli klettern und das " Schlachtfeld " s
ubern.Schlie
lich noch die
Gefangenen ins Lazarett fliegen.
Phase 4/4:
Die feindlichen Truppenverb
nde links und rechts umnieten, bevor Ihr Euch um die
Mitte k
rnmert und ganz bis an die Wand eilt. Hier die beiden T
ren sprengen und
die restlichen Gegner in der Mitte des Szenarios killen. Nun etwas nach rechts
gehen, so da
sich der Pzf-Sch
tze oben rechts selbst erschie
t. Jetzt einen
Mann rechts oben in die Ecke stellen ( ohne Munition ), einen Mann stehenlassen
und mit einem weiteren Mann ( mit Raketenwerfer ) nach links eilen, um den
Pzf-Sch
tzen zu erledigen. Danach nur noch die Schalter aktivieren.
Mission 22
Phase 1/5:
Gleich ab in die linke untere Ecke, von dort aus ganz nach rechts und weiter
nach oben in die Mitte. Hier den Pzf-Sch
tzen niederballern, die Munition
aufnehmen und in der Ecke rechts oben die T
r sprengen. Danach den kompletten
Weg zur
ck, den zweiten Pzf-Sch
tzen in der Mitte sowie die restlichen Gegner
schen. Die
brigen Pzf-Sch
tzen erledigen sich zudem meist selber.
Phase 2/5:
Truppe so schnell wie m
glich teilen. Eine Abteilung ganz rechts, die andere
oben vor der Munition postieren. Nun schnappt sich der untere Trupp die Munition
und h
lt volles Rohr zwischen die beiden T
ren der vier unteren Geb
ude. Der
obere Trupp folgt diesem Beispiel.Solltet Ihr es nicht schaffen, alle T
ren mit
der vorhandenen Mun zu zerst
ren, dr
ckt sofort ESC, denn nur wenn alle T
zerbr
selt sind, ist diese Phase erfolgreich beendet.
Phase 3/5:
Von links oben nach rechts oben durchk
mpfen. Keine besondere Taktik.
Phase 4/5:
Sofort nach links eilen, dort Munition aufnehmen, dann nach oben und weiter ganz
rechts, um das Geb
ude zu sprengen.
Phase 5/5:
Ab in das auf dem Geb
ude stehende UFO und sofort starten, denn die feindliche
Untertasse n
hert sich schon. Gelingt es Euch nicht, das Flugger
t zu erreichen,
ehe der Gegner das Feuer er
ffnet, m
t Ihr Abstand gewinnen und zur
ckschie
Der Rest m
te ein Kinderspiel sein.
Mission 23
Phase 1/2:
Mit " Rundumschu
-Taktik " nach unten in die linke Ecke rennen und das Geb
zerst
ren.Anschlie
end sofort in den Jeep klettern und die Leute
berfahren.
Seht zu, da
Ihr dabei auf jeden Fall die Br
cke zerst
rt! Weiter geht's mit dem
ndewagen vor die Geb
ude. Dort warten, bis der Feind Handgranaten wirft,
dann ab durch die Mitte. Treibt dieses Spielchen so lange, bis Br
cke und
ude zerst
rt sind. Der Rest ist abermals kinderleicht.
Phase 2/2:
ber die Br
cke laufen und den Pzf-Sch
tzen erledigen. Zerst
rt rechts und links
die beiden Geb
ude und geht neben dem Jeep in Stellung. Trabt nun mit einem Mann
an der H
tte vorbei nach rechts oben zum Zaun und joggt gem
tlich auf und ab.
Sobald das feindliche Gesch
tz feuert, weg vom Zaun. Wurde die Absperrung
getroffen, krabbelt ohne Umschweife in das Gesch
tz! Jetzt den Pzf-Sch
rechts und das Gesch
tz links sowie die untere und obere H
tte zerst
Letztere ist kaum sichtbar oben links versteckt. Nach getaner Arbeit aussteigen,
Munition aufnehmen und zur
ck zu den anderen. Mit dem Jeep heizt Ihr nun
die einzelnen Rampen nach ganz oben. Haltet links von der Br
cke an ( jedoch
noch vor der Ecke ) und knallt die Pzf-Sch
tzen ab. Betretet die Br
cke und
zerst
rt das Gesch
tz samt den restlichen Gegnern.
Mission 24
Phase 1/6:
Keine besondere Taktik.
Phase 2/6:
Umgehend nach rechts bis zum Punkt auf der Stra
e vormarschieren und die Gegner
abschlachten.Jetzt auf der Br
cke zwei bis drei Quadrate nach oben marschieren.
Sobald Ihr das Gesch
tz auf der rechten Seite auf dem Screen habt, m
t Ihr es
in St
cke rei
en. Dann ein Quadrat weiter und das gleiche auf der linken Seite.
Jetzt in den Jeep h
pfen und ganz nach oben fahren. Begebt Euch dabei ruhig
den Bildschirm hinaus und wartet dort, bis der Pzf-Sch
tze die H
tte zerst
hat.
berfahrt anschlie
end die Gegner, steigt aus und rennt wild um Euch
ballernd nach links vor den Eingang der H
tte. Erst jetzt hei
t es Munition
fassen und die H
tte zerst
ren. Steigt in das UFO und schwebt ganz nach rechts
zum Panzer.Bevor Ihr jedoch in das Kettenfahrzeug umsteigt, m
t Ihr unbedingt
den Pzf-Sch
tzen mit dem UFO erdr
cken. Danach nur noch alle Geb
ude und Gegner
zerbomben.
Phase 3/6:
In den Jeep springen, ganz oben und um die Ecke fahren. Dann nach rechts unten
wenden, bis zum UFO tuckern, dort einsteigen und alles niedermetzeln, was sich
bewegt.
Phase 4/6:
Sofort auf der linken Seite die Geb
ude zerst
ren, dann nach links unten und den
Pzf-Sch
tzen erledigen. Im Anschlu
daran auf die zweite Insel jetten und zwei
ude in Schutt und Asche legen. Vorsicht: Gr
nes Schaf auf der Insel! Weiter
unten links die H
tte ruinieren, schlie
lich ganz oben an die Kreuzspitze d
und den Pzf-Sch
tzen in der Kreuzecke killen.Die Geb
ude auf der anderen Seite
lassen sich bequem vom Panzer aus ( rechts unten ) einebnen.
Phase 5/6:
Nach oben schwimmen und das Gesch
tz zerst
ren. Weiter oben die n
chstgelegene
Insel ansteuern, das Gesch
tz links oben und eventuell das rechte UFO
eliminieren. Danach das UFO ( rechts neben dem zerst
rten Gesch
tz ) besteigen
und zu guter Letzt alles zusammenbomben.
Phase 6/6:
Sofort schie
en, was das Zeug h
lt. Achtung, Zeitlimit.
Autor: Helge Kirchhof
@endnode
@node Cannon2_l
Cannon Fodder 2 Thema: Action-Strategie
Hersteller: Virgin / Sensible Software
Hardware: alle Amiga mind. 1 MB,
nur Diskette
Umfang: 3 Disketten, kompl. deutsch
Spieler: 1
+: gute Grafik, gute Spielbarkeit
-: kaum Neuerungen gegen
1. Teil
Bem.: eigentlich empfehlenswert
@endnode
@node Cannon2_mad
Test zu Cannonfodder 2 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Tjo, warum teste ich jetzt noch no ein altes Spiel ?
1. Gibt`s das Spiel jetzt bei verschiedenen Versandh
usern schon f
nen Fuffi.
2. Es ist gar nicht mal schlecht.
Nach dem ewigen Ladevorgang wird man mit einer tollen Musik mit
digitalisiertem Gesang und einem Titelbild begr
Eigentlich dachte da
das Spiel auf meinem A1200 mit Turbokarte nicht
uft da es ja ewig lud.
Jedenfalls ist die erste Diskette (von drei) nur f
r die Pics und
die Musik draufgegangen. Mit den Pics meine ich Bilder aus Kriegszeit
mit Soldaten drauf in deren Gesichtern das Gesicht der Programmierer
geschnitten ist. Den Scanner den die Programmierer daf
r verwendet
haben war entweder total verkratzt oder die ham das mit Absicht
gemacht, denn die Bildqualit
t ist absolut Sch*** !
Nachdem man sich durch den Vorspann und damit die erste Diskette,
geklickt hat, begr
t uns ein "We Want You!" Amerikaner und fordert
uns auf die zweite Disk einzulegen. Tjo, dann l
dt das Schi
ding mal
wieder ewig bis uns eine ganz nette 16 Farben Animation a la Lemmings
auf den Schirm schwirrt. Dort sieht man die viielen kleinen Rekruten
die bereit sind euch beizutreten. Die sind auch gleich eure Leben.
Wenn ihr die alle verloren habt, is das Spiel auch verloren !
Tja, jetzt fragt sich sicherlich jeder wieviele das wohl sind.
Das ist unterschiedlich, manchmal sind`s viele die aus dem Dorf zur
Kaserne kommen, manchmal auch nur ein paar, das liegt daran wieviele
ihr in der letzten Mission verloren habt.
Nachdem wir uns also auch dadurch geklickt haben, kommt ein Bild mit
dem Briefing zum n
chsten Auftrag. Dann l
dt der Amiga mal wieder ne
halbe Stunde (oder mehr..) bis man sich schlie
lich in der Iso-
Landschaft wiederfindet. H
, jetzt hei
t`s ballern auf alles was
sich bewegt. Wenn ihr einen Araber (gegen die K
mpft man) aus der
ferne Trifft, kann es passieren da
er nur verwundet wird und er dann
elend verblutet, gefolgt von lauten "Uaah" schreien. Wenn ihr dagegen
einen aus einer kurzen Distanz trefft, macht der einen "Iiiihks" Schrei
und einen Salto etc. R
rts !!! Das alles ist nat
rlich total blutig.
Also eigentlich ist das Spiel ganz Okay, bis auf`s ganze Blut was da
a la "Mortadella Kombat" `rumfliegt ist`s auch total lustig.
Also ich kann nur sagen : Zuschnappen bevor der Index es tut !
Unterst
A500, A1000, A2000, A3000, A1200, A4000
Zusatzram und Laufwerke (laut Verpackung, bei mir klappt`s nicht !)
Ben
tigt:
Kick 1.2 und min. 1 MB RAM
Hier die Prozentwerte:
Grafik ------> 42 %
Musik ------> 61 %
Sound/FX ------> 74 %
Handhabung ------> 30 % (Der Mauscursor bleibt manchmal h
ngen !)
Spielwitz ------> 79 %
Dauerspa
------> 98 %
------------------------
Gesamt ------> 64 - 74 %
MAD
@endnode
@node Capone
@{b}Spielname: Capone@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Hint:@{ub}
Man stelle sich vor die Post-Office und schie
e den Ball auf der Flaggen-
spitze ab, schon geht die Punktzahl hoch, beim zweiten Schu
kommt man in
einen Screen, der die ganzen Programmierer anzeigt, nochmaliger Abschu
wird uns unbesiegbar machen! Wenn man die Runde beendet, sollte man Warp
Speed benutzen, da man sonst nochmals von vorne anfangen darf.
@endnode
@node "Captain Blood"
@{b}Spielname: Captain Blood@{ub}
Hersteller: Infogrames
Genre: Adventure
@{b}Cheat:@{ub}
Wenn Ihr einem Alien das Wort "CODE GG1" an den Kopf werft, verr
t er Euch
bereitwillig die koordinaten eines verwandten Au
erirdischen. Dieser zeigt
sich von dem Satz "CODE INFORMATION HELP" ganz begeistert und gibt Euch die
Standorte der gesamten Alienbev
lkerung bekannt. Sollte der Alien uns
ignorieren, dann tippen wir nach dem "HELP" den Namen der Aliens, die wir
noch suchen.
@endnode
@node "Captain Dynamo"
@{b}Spielname: Captain Dynamo@{ub}
Hersteller: Codemasters (1992)
Genre: Jump 'n Run
@{b}Cheat:@{ub}
"PURPLE RAIN" auf der Anzeigetafel eingeben. Mit <+> und <-> kann man dann
die Level
berspringen.
@endnode
@node "Captain Planet"
@{b}Spielname: Captain Planet@{ub}
Hersteller: Mindscape
@{b}Cheats:@{ub}
Wer nach dem Laden die Orginaldiskette aus dem Laufwerk entfernt und die
Diskette von Captive einlegt bekommt eine Fehlermeldung und nach Einlegen
der richtigen Disk hat man unendlich viele Leben.
Auf dem Levelauswahl Bild tippe "GO" und "PLANET" ein. Wenn das Spiel
ngt, und dr
cken, damit Du deinen gew
nschten Level
aussuchen kannst.
Wer sich in der High-Score-Liste mit " BBBB " eintr
gt, bekommt unendlich
viele Continues!
@{b}Freezer:@{ub} C00547 - Leben
@endnode
@node Captive
@{b}Spielname: Captive@{ub}
Hersteller: Mindscape
Genre: Rollenspiel
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/captive/captive1.jpg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/captive/captive2.jpg"}
@{b}Codes:@{ub}
Level Computer Codes Securyity Codes
1 CHAESELUME
2 RUPPESICBERY POCINSBEE, VIGININK
3 EXSOMIDED, PHYDERLAPS EGINHAM, RUPPEKAL, SCOOOFAR
4 RATSICOPY, ELSISYDON ELDERS, YULTHAAPE, CHALTEDON
5 PHYDERED, LAPCEPY, EXSOSY
@endnode
@node Car-V-Up
@{b}Spielname: Car-V-up@{ub}
Hersteller: Core Design
Genre:
@{b}Cheats:@{ub}
in Hiscoreliste eingeben:
"ARNIECAR" 100.000 Bonus-Punkte
"BUMPER" unendlich Bumper (nachher dr
cken ?)
"PUSSYCAT" 9 extra Leben
"WHOOPSIE" Level
berspringen
"R.J.TOONE" unendlich Leben
"BARMY CAR" 1000 extra Punkte
"WOOAARRGGH" schnellere Wende
Anhalten: dr
cken f
r die Bremsen
Um extra Letters zu erhalten einen Punkt am Ende des Levels zur
cklassen.
@{b}Freezer:@{ub}
01706B - Leben
@endnode
@node "Cardiaxx"
@{b}Spielname: Cardiaxx@{ub}
Hersteller: Electronic Zoo
Genre: Shoot 'em Up
@{b}Cheats:@{ub}
Im Pausenmodus () l
t sich das Zeitlimit herunterschrauben, indem man
"RACHEL" eingibt. Jetzt noch gedr
ckt halten und anschlie
end auf
h
mmern. Wer noch unendlich viele Leben m
chte, pausiert erneut und
wendet sich an "CAROLOLY".(oder "CAROLILY")
@endnode
@node "Carlos"
@{b}Spielname: Carlos@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Cheat:@{ub}
Im Titelscreen dr
ckt man die SPACE-Taste und gibt als Pa
wort " ENIRD " ein.
jetzt hat man unendlich viele Leben!
@{b}Levelcodes:@{ub}
Level 2: BONGO 4: PATAU
3: GALET 5: SIRTA
@endnode
@node "Carribean Disaster"
@{b}Spielname: Carribean Disaster@{ub}
Hersteller: Ikarion (1996)
Genre: WiSim (politsatirisch)
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Hugo" LINK Carribean_Hugo}
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster1.jpeg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster2.jpeg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster3.jpeg"}
@{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster4.jpeg"}
@{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster5.jpeg"}
@{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster6.jpeg"}
@{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster7.jpeg"}
@{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster8.jpeg"}
@endnode
@node Carribean_Hugo
(22.5.96)
Hey Leute, Hugo hat sich mal wieder
n' neues Game gekauft und mu
es euch
nat
rlich sofort allen sagen, so isser
nu mal, wie?
Also, ich hab' mir nun Carribean Disaster von Ikarion gekauft
und m
cht's nun hier testen. Zuerst aber nat
rlich die Vorgeschichte:
Wir schreiben das Jahr 1995 und befinden uns auf der kleinen, ver-
lassenen Insel Mad Island. Doch so verlassen ist diese karibische
Insel eigentlich nicht. Genau 14 Wahlberechtigte fristen dort
ihr dasein. Die Geschichte scheint auf der Insel fast v
vorbeigegangen zu sein, denn die Einwohner denken noch, es w
das Jahr 1964 und der kalte Krieg ist auch noch nicht vorbei.
Zum Zeitpunkt, als der kalte Krieg tats
chlich noch im Gange
war, zogen zwei Botschafter, Ham Burger und Iwan Bolschewiki,
auf die Insel, die allerdings so unbedeutend ist, da
diese
zwei Erzfeinde sofort wieder von ihren L
ndern vergessen wurden.
Doch tats
chlich bekommen sie immer noch Kohle von ihrem Land,
welche man ihnen abnehmen mu
, da dies praktisch die einzige
Einnahmequelle ist. Es geht darum, Pr
sident zu werden, da man
nur als Solcher "Entwicklungshilfe" bekommt. Davon mu
man seine,
haltet euch fest, Ananasfarm in der ANTARKTIS ausbauen, auf
welche man dann fliehen mu
, wenn die Rebellen den Pr
sidenten-
palast erobern. Um fliehen zu k
nnen, braucht man wiederrum eine
Fluchtm
glichkeit, die aus vier Teilen besteht, die man sich
abwechselnd von den Amis und den Russkies besorgen mu
Deshalb mu
man h
ufig seine Einstellung wechseln. Dummerweise kann
man nur als Minister Bauteile kaufen, weshalb man nicht immer
sident bleiben kann, was dann weniger Geld bedeutet, da
man als Minister meist nur sehr wenig Geld f
r den Haushalt
bekommt. Jeder Minister hat eine andere Fluchtm
glichkeit.
Wenn er in ein anderes Ministerium eingeteilt wird, mu
er an der Fluchtm
glichkeit dieses Ministeriums weiter-
arbeiten. Gewonnen hat derjenige, der es vor dem Sturm der
Rebellen auf den Pr
sidentenpalast geschafft hat, seine
Fluchtm
glichkeit fertigzustellen und die meisten Teile
der Ananasfarm in der Antarktik besitzt. Und um dies zu
erreichen, mu
man gegen drei Gegner um die W
hler k
mpfen
denn nur als Pr
sidnent kommt man an das gro
e Geld. Im
Kampf um die W
hler bedient man sich der fiesesten Mittel:
Leere Wahlkampfreden, Erlogene Plakate, Bestechung, Attentate,
Einbuchtung unsympathischer W
hler, Gehirnw
sche, Saufparties
und vieles mehr. Man sollte nat
rlich versuchen, m
glichst
beliebt bei den W
hlern zu sein, was allerdings nicht so leicht
ist, denn wer z.B. f
rzere Arbeitszeiten ist, findet bei
den Arbeitern Zustimmung, nicht aber bei den Unternehmern.
Wichtige Nachrichten werden durch den Insel-DJ an die W
vemittelt, die guten oder schlechten Einflu
auf sie haben
nnen. Bei den W
hlern gibt es die skurilsten Mischungen:
Ein Fidel Kastro Abschlag, ein, im 2. Weltkrieg abget
rzter
Kamikazepilot, ein amerikanischer und ein russischer Bot-
schafter, ein Popcornfabrikant, ein Kardinal, ein Geheim-
polizist, ein DJ, eine Barbesitzerin und ein Arbeiter.
Auch das Milit
r spielt eine wichtige Rolle: Jeder Minister
hat ein verschiedene Waffensystem, in drei verschiedenen
Modellen mit verschiedenen Reichweiten. Dabei hat jedes
Waffensystem seine Vor-und Nachteile. Die Waffen bekommt man
nur beim Kardinal, weshalb man sich bei ihm einschleimen
sollte. Die Rebellen kann man mit Geld-und Waffengeschenken
unterst
tzen, denn wenn sie sich schlecht behandelt f
greifen sie an. Als Munition mu
man Popcorn benutzen, welches
man vom
rtlichem Popcorn Produzenten erstehen kann. Ein gutes
Verh
ltnis zu ihm ist nat
rlich nur von Vorteil. Wer seine
Beliebtheit steigern will, kann ja Wahlkampfreden halten,
aber man sollte darauf achten, wer anwesend ist, denn man
kann Abwesende beschmutzen, ohne sich unbeliebt bei ihnen zu
machen. Es ist nat
rlich auch sinnlos, f
r die Kirche zu
predigen, wenn der Kardinal gar nicht da ist. Wer immer noch
nicht beliebt ist, kann ja in Lola's Bar ne hei
e Party
steigen lassen. Oder man kann den DJ bestechen, damit er
unnette Sachen
ber die Kontrahenten rumverz
Hat man alles erreicht, was man wollte (Fluchtger
Ananasfarm) mu
man den Rebellen Waffen geben, woraufhin
diese den Pr
sidentenpalast st
rmen, und falls erfolgreich,
das Spiel zuende ist. Dann entscheidet sich, wer das Spiel
gewonnen hat.
Soviel zum Inhalt, jetzt die technische Seite: Das Spiel
wird in einem h
bschem Karton auf vier Disks geliefert,
die lose in der Packung rum(f)liegen. Bei der Installation
haben die Disks ganz sch
n gescheppert, waren dann aber
doch Okay. Gl
ck gehabt! Die HD-Installation l
uft wie
geschmiert, nicht mal Assigns m
ssen gemacht werden. Die
Grafik ist im witzigem Comic-Stil gehalten worden, wobei
praktisch alle Abschnitte h
bsch animiert sind. Das bringt
Leben ins Spiel. Zu der Musik sage ich nur, da
sie von
Chris H
lsbeck ist. Das Handbuch ist witzig und erkl
das Spiel recht gut, doch hatte ich beim lesen das Gef
das Spiel unheimlich schwer sei und da
es schwierig
ist, den
berblick zu behalten. Iss nicht, das Spiel bietet
zwar viele Handlungsm
glichkeiten, von denen die meisten
aber kaum benutzt werden m
ssen. Au
erdem ist der Schwierig-
keitsgrad einstellbar. Alle Aktionen lassen sich flott mit
der Maus steuern. Was ich allerdings nicht verstehe, ist, da
bei der Amiga-Version der 2-Spieler Modus aus "technischen
nden" weggelassen wurde. AM AMIGA GIBT ES AUCH MODEMS!!!!!
Fazit: Noch nie hat Politik so viel Spa
gemacht. Caribbean
Disaster ist ein fr
hliches B
umchen-wechsel-dich-
Spiel, das eine Mordsgaudi verspricht. Ein Mu
alle Nachwuchs-Diktatoren.
System: ECS, ab OS 1.3, 1 MB Ram
HD: ca. 3.2 MB
Disks: 4
Genre: Polit-Satire-Strategie
Kopierschutz: Nix
Grafik : 85%
Animation : 70%
Musik : 80%
Handhabung: 85%
Motivation: 85%
---------------
Gesamt : 82%
Bei diesem g
nstigem Preis, kann ich dieses Spiel nur jedem
empfehlen.
Ciao, euer Hugo
@endnode
@node "Carrier Command"
@{b}Spielname: Carrier Command@{ub}
Hersteller: Rainbird
Genre: Flugaction
@{b}Cheats:@{ub}
Im Spiel dr
cken:
Insel in Sichtweite erobern
feindlicher Carrier wird zerst
In den Pausenmodus springen und "THE BEST IS YET TO BE" eintippen, das
Spiel wird automatisch neu starten und der Cheat Modus ist aktiviert.
Nun <+> auf dem abgestezten Tastaturblock dr
cken. Die Mantas und
sser werden unbezwingbar sein, au
er man kollidiert.
Folgende Tasten sind aktiv:
<6> man kann s
mtliche Farben im Spiel sehen
<7> Geschwindigkeit erh
<9> ? (
berraschung)
Wenn man w
hrend das Spiel in den Pausenmodus geht, "GROW OLD ALONG WITH ME"
eintippt und <+> dr
ckt, bekommen die Mantas und Walr
sser einen Schild.
Mit <-> ist dies r
nig zu machen.
Beim Aus- und Andocken aufpassen.
Niemals den Autopiloten trauen.
@endnode
@node Cash
@{b}Spielname: Cash@{ub}
Hersteller: Max Design (1991)
Genre: Simulation
@{b}Hint:@{ub}
Beseitigung aller Spielsorgen :
Am Anfang des Spieles maximale Anzahl der Spieler w
hlen (6). Den
eigenen Spieler als letzten eingeben.
Folgendes f
r jeden Spieler wiederholen :
1. Feld "Bank" anw
hlen.
2. Feld "Spielerwechsel" anw
hlen.
3. Maximalen Betrag (Startkapital=10 000 000) ins oberste Feld
eintragen.
4. Feld "Laufzeit in Monaten" 0 eingeben.
5. Namen des eigenen Spielers in das dritte Feld (Empf
nger/Firma)
eingeben.
6. In das Feld "R
ckzahlungssumme" 0 eingeben.
7. Feld "OK" anklicken.
8. Powerfeld anklicken.
9. Datumsfeld anklicken, bis eigener Spieler aktiv ist.
10. Frage nach Annahme des Spielerwechsels mit "Ja" beantworten.
11. Datuzmsfeld anklicken.
12. Punkte 1 bis 9 f
r jeden Spieler wiederholen.
13. Abschlie
end alle nichteigenen Spieler als Computerspieler
deklarieren (Men
leiste "Spiel" anw
hlen, Unterpunkt "Computer"
hlen, Befehl "Spieler-Computer" ausf
hren und Frage mit "Ja"
beantworten).
Falls im weiteren Spielverlauf erneut Bargeldsorgen auftreten
sollten, Computergegner sichtbar machen, Computerspieler zu
manuellen Spielern machen, oben beschriebene Folge wiederholen und
Spieler wieder zu Computerspielern umschalten.
@endnode
@node "Castle Kingdoms"
@{b}Spielname: Castle Kingdoms@{ub}
Hersteller: Mutation Software (1997)
Genre: ?
@{b}Cheat:@{ub}
Mit der P-Taste wird das Spiel angehalten und man dr
ckt folgende Tasten:
A, R, und C, h
lt sie gedr
ckt und bet
tigt die Feuertaste.
Der Screen blitzt auf und diese Tasten sind aktiv:
- F1 bis F5 : die entsprechenden Level
- F6 : Ende
@endnode
@node "Castle Master"
@{b}Spielname: Castle Master@{ub}
Hersteller: Incentive (1992)
Genre: Taktisches 3D-Spiel
@{b}Cheat:@{ub}
cke -, nachdem das Spiel begonnen hat. Dr
cke dann auf der
Maus wiederholt nach rechts, bist Du ein Ger
usch h
rst. Du wirst vier
verschiedene Farbboxen vor Dir sehen. Schie
e darauf, und du erh
unendliche Leben.
@{b}Hint:@{ub}
Wenn man im Titelbild so lange wartet, bis sich das Tor
ffnet, so tun
einem die Monster nichts mehr.
Eine @{b}Komplettl
sung@{ub} die mit den Prinzen erspielt wurde:
Man startet au
erhalb der Burg und schlie
t erst einmal die Br
cke auf
(das schwarze Loch links daneben). Nun geht man in die Zauberh
tte links
neben der Burg, nimmt den K
se und den Solar-Schl
ssel auf der
Stuhllehne und springt ins Loch unter dem Teppich.
Die Katabomben:
In der H
hle vernichtet man zuerst den Geist, nimmt dann das Pentacle
und betritt die Katabomben. Hier sucht man jede H
hle auf und schickt
jeden Geist ins Jenseits. Erst wenn alle Gesiter beseitigt sind, geht es
ber die Kellertreppe in die erste Etage. Dort begibt man sich in K
oder Speisekammer und futtert, bis man den Herkules-Status erreicht hat.
ber die Kellertreppe geht es zur
ck in die Katabomben, wo man das
Hindernis
ber die Fallt
re schiebt und den letzten Geist in der H
vernichtet.
Jetzt geht man raus aus der Burg, schiebt den Felsblock vor der Burg weg
und springt hinein. Man nimmt wie in jeder anderen H
hle das Pentacle
und begibt sich zur Kapelle. Dort ist die Wand mit dem Kreuz eine
doppelte, hinter ihr ist der Gang zum Glockenturm, wo man am Seil zieht
und wieder ein Pentacle findet. Nun kriecht man unter das Pult und
befindet sich wieder in den Katabomben. Dort gibt es nochmals ein
Pentacle, das n
chste Ziel ist der Brunnen im Innenhof. Den Schl
ssel im
Brunnen aktiviert man und springt in den Brunnen. Wieder das Pentacle
gekrallt und weiter zur Sauna. Dort das Wasser ablassen und vorsichtig
ber die Treppen in den Pool und ins Loch steigen. Dort das Pentacle
nehmen und den Gruftvorraum aufsuchen.
Die Burg:
Im Vorraum findet man den Treppenschl
ssel und kann die Pentacles
betrachten-die blinkenden m
ssen noch gefunden werden. In den Stallungen
kriecht man unter das Pferd und findet den Kasernenschl
ssel. In der
Scheune rechts hinter dem Strohballen liegt der Schl
ssel f
r die vierte
Etage. Nun begibt man sich in Igors Kammer, wo man vom ersten gr
Gegner erwartet wird. Mit einigen Sch
ssen in den Mund l
t er sich
jedoch leicht erledigen. Danach kann man die Truhe
ffnen, alles
einsacken und den "?"-Schl
ssel mitnehmen. Weiter geht es in die
Bibliothek, dort aktivieren wir ein Buch, woraufhin ein Stuhl an der
Wand erscheint. Wir laufen auf ihn zu und drehen uns mit der Wand in den
Schrein. Auf dem Goldbrocken liegt der Zellenschl
ssel.
Nun gehen wir in den Gro
en Saal und dort Vorsichtig den Sims entlang -
Vorsicht, an der Ecke fehlt ein St
ck! Sobald wir zur anderen T
drau
en sind, betreten wir einen winzigen Vorsprung im Wachtraum. Dort
nehmen wir uns das Pentacle und verlassen die Burg wieder. Wir stehen
auf der Zugbr
cke und katapulieren uns mit ihr auf das Dach der Kapelle,
wo wir uns den Truhenschl
ssel aneignen. Durch das Loch geht es weiter
in die Kapelle und von dort in den dritten Stock. In der Rumpelkammer
kriechen wir hinter das Regal, stehen wieder auf, klettern auf das
unterste Brett und nehmen das Pentacle. Zur St
rkung geht es jetzt in
die Kneipe, dort gibt es einen St
rketrank mit unbegrenzter
Wirkungsdauer. Weiter geht es in den obersten Stock, wo wir uns im
Tanzsaal durch das Loch fallen lassen. In der dritten Etage geht es
weiter zur Drachenh
hle, deren Bewohner gemeuchelt wird - wozu man auf
rner, Z
hne und AUgen schie
en sollte. Danach k
nnen wir die Truhe im
hinteren Zimmer ausr
umen und das neunte Pentacle organisieren. Das
letzte Pentacle finden wir in der Kornkammer. Dort schaufeln wir das
Korn beiseite,
ffnen die Truhe, setzen uns hinein, schlie
en den Deckel
und fallen sicher in den Schauraum.
Diesen r
umen wir vollst
ndig aus und begeben uns in den Vorraum der
Gruft. Hier kann man jetzt die T
re
ffnen und den
"Magisterspuk"-Schl
ssel aus der Gruft holen.
Das Finale:
Weiter gehts im vierten Stock. Nachdem im King`s Solar die Klingel
tigt wurde, sollte das erste Hindernis beseitigt sein und der
Aktivierung des Steines nichts mehr im Wege stehen. Ist letzteres getan,
sollte der Weg zur S
dpassage frei sein. In der Turnhalle wird solange
mit der Hantel trainiert, bis man wieder Herkules ist. Dann geht es zum
Magister und damit zum letzten Kampf. (Der geht allerdings nur dann gut
aus, wenn auch alle 26 Geister beseitigt wurden.)
Nachdem der Magister verkloppt wurde, braucht man nur noch durch die
re am anderen Ende des Raumes zu gehen und die (etwas lasche)
Schlu
sequenz bewundern.
@endnode
@node "Castlevania 2"
@{b}Spielname: Castlevania 2@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Tips@{ub} mit dem Umgang mit den Endgegnern:
Plant Castle: Am besten ist es, wenn Ihr Euch auf die Plattform stellt und
immer zuschlagt, wenn der Riese vorne ist und seinen Dreizack unten hat.
Crystal Castle: Bei diesem Endgegner m
t Ihr das Sechseck kurz vorm
Erscheinen treffen. Dann bleibt solange vor ihm stehen, bis er seinen Stab
anhebt, sodann lauft bis zum anderen Ende des Bildschirms. Wenn Ihr das
einige Male getan habt, sollte der gegner geschafft sein.
Cloud Castle: Hier sollte man eine Schu
waffe besitzen. Kniet Euch hinter
die untere Plattform und schie
t auf den Drachenkopf. Weicht seinen
ssen aus.
Rock Castle: Schlagt den Ritter solange, bis er mutiert. Klettert dann an
einem der Seile hoch. Vorsicht, der Kerl schleudert seine Blitze zuerst
nach oben, dann nach unten. W
hrend er herumh
pft, k
nnt ihr ihn schlagen.
Letzte Burg: Bei der Schlange solltet Ihr immer rechts bleiben und den
Kopf der Schlange treffen. Beim Mann ist es praktisch, den Wurfstern zu
besitzen. Damit trefft Ihr ihn meistens. Geht immer auf die
gegen
berliegende Seite dieses Gegners. Ist er in der Mitte des
Bildschirms und bewegt sich immer weiter, bis er zu Euch herunterf
llt, so
begebt Euch auf die Plattform
ber Euch und wartet ab, bis er seine Messer
geworfen hat. Lauft dann zur anderen Seite und schie
t. Auch f
r den Satan
sollte man den Wurfstern verwenden. Weicht seinen Kugeln durch
berspringen aus, und schie
t auf ihn.
@endnode
@node "Catabomb Avyss"
@{b}Spielname: Catacomb Avyss@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Cheats:@{ub}
ckt und
God Mode; man ist unverletzbar
Bekommt alle ben
tigten Schl
Man wird in einen der Level teleportiert
Zeit bleibt stehen
@endnode
@node Coala
@{b}Spielname : Coala@{ub}
Hersteller: Empire Interactive (1996)
Genre: : Flugaction
@{b}Test(s)@{ub} zum Spiel von:
@{"Kris Csendes" link Coala_Kris}
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" Titelbild " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/coala/coala-titel.jpeg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/coala/coala01.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/coala/coala10.jpeg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/coala/coala02.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/coala/coala11.jpeg"}
@{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/coala/coala03.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/coala/coala12.jpeg"}
@{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/coala/coala04.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/coala/coala13.jpeg"}
@{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/coala/coala05.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/coala/coala14.jpeg"}
@{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/coala/coala06.jpeg"}
@{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/coala/coala07.jpeg"}
@{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/coala/coala08.jpeg"}
@{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/coala/coala09.jpeg"}
@{b}Codes@{ub}
Wenn Ihr als Usernamen "Holywar" und als Pa
wort "ITZAMNA" eingebt
werden alle Streitkr
fte des Westens zu AMIGAS und alle des Ostens
zu PeeCees. Jetzt k
nnt Ihr denen mal zeigen, wo's lang geht... :)
Mit dem Username "FLYING DUTCHMAN" und dem Pa
wort "ITZAMNA" k
nnt Ihr ein
altert
mliches Flugger
t fliegen.
@endnode
@node Coala_Kris
@title "Der Test zum Spiel con Kris Csendes"
Coala ist kein richtiges Flugsimulation, obwohl man als erstes diese Eindruck
bekommt.(bei mir war auch dies der Fall --- Kris) Aber nach einige "Flugstunden"
hab ich den Dreh rausgehabt. Vielleicht kennt ihr COMMANCHE vom PC. COALA ist
hnlich aber leider nur in Vektor Grafik. Die Steuerung ist sehr leicht zu
lernen, besonders Anf
nger macht das Spiel spass um sp
ter vielleicht in
"richtigen" Flugschlachten teilzunehmen. Die Schwierigkeitsstufe l
sst sich
in 3 Stufen einstellen. Ich pers
nlich habe die unteschiede kaum gemerkt.
Mittlerweile habe ich sogut wie alle Missionen durchgespielt und kam auf die
Schlussfolgerung, das ich S
chtig nach dem Spiel bin, obwohl man kein Champaign
oder Flugkarriere anfangen kann. Man kommt immer nur als ein Unbedeutender Pilot
ins Spielgeschehen, und entweder warst du gut oder schlecht. Man kann die Punkte
auch nicht sammeln. Nach jede Mission bekommt man eine gewisse Punktzahl, je nach
abgeschossene Objekte, die kann man auch nicht Sammeln, lediglich nach Abschluss
der Mission die Name in Hall of Fame eintragen. Es stehen vier verschiedene
Hubschrauberer zur Auswahl. Um die COALA anw
hlen zu k
nnen mu
man unbedingt
100 Punkte aus ein Mission erreicht zu haben. COALA hat aber zu 90% die gleiche
Flugeigenschaften wie die anderen, ist durch kein Gesichtspunkt besser. Die
Cockpits sind auch ziemlich d
rftig gezeichnet, daf
r ist die frei Bewegung
einfach grossartig. Sowas habe ich bisjetzt in keinem anderen Spiel gesehen.
tte einige Digitalisierte Funkspr
che gutgetan, oder die Kommunikation mit
anderen Kameraden. Also trotz Vektorgrafik und d
rftige Sound FX, finde ich
das Spiel einfach klasse.
r optimale Spielgenuss bracht man einen 68030 mit etwas Fast-Ram...
Grafik 65%
Anim 70%
Realit
t 80%
Musik 65%
Sound 40% (mit der Zeit, nervend)
Spass 80%
@endnode
@node "CatchEm"
@{b}Spielname : Catch 'Em@{ub}
Hersteller: Prestige
Genre: : Jump 'n Run
@{b}Level Codes:@{ub}
DINOSAUR
UMBRELLA
MOSQUITO
AIRFORCE
ALLIANCE
AMERICAN
ANACONDA
ANCIENTS
ANTELOPE
BABBNASN
ASTELOPE
ASTEROID
BADLANDS
BAMBOOZL
BARBECUE
BAREFOOT
BASEMENT
BEERBIRD
BETRAYAL
BACKSIDE
TAILGRAB
BONEHEAD
CAREFREE
CARNIVAL
CAULDRON
CONCRETE
CRAWFISH
DANDRUFF
DELIRIUM
DOMINION
EGYPTIAN
FISHHOOK
FOOTSTEP
FROGNOSE
GRANDSON
GUNSMITH
HANGOVER
ESTRAGON
PINGPONG
MICHAELA
@endnode
@node "Cave Mania"
@{b}Spielname : Cave Mania@{ub}
Hersteller: ?
Genre: : ?
@{b}Cheats:@{ub}
Im Titelscreen kann man folgendes eingeben:
- " EXISTENCE PRECEDES ESSENCE " : mit N-Taste = Lelelsprung
- " JDYBWXNC " : Start - The Island
- " PSYRHFBN " : Start - Funghi Island
- " NZDWOESD " : Start - Dust Island
- " LGUIRHSG " : Start - Lavaville
@endnode
@node "Cave Master"
@{b}Spielname : Cave Master@{ub}
Hersteller: ?
Genre: : ?
@{b}Level Codes:@{ub}
BNRTLDUWHK Level 11
JFYWDNTEPL Level 21
RYUOWBXGKV Level 31
NBARKWJTUE Cheat-Modus!
@endnode
@node "Cave Runner"
@{b}Spielname : Cave Runner@{ub}
Hersteller: ?
Genre: : ?
@{b}Cheats:@{ub}
Man spielt den ersten Level komplett durch. Zu Beginn des zweiten Level gibt man
" SUB B BOYS " ein und aktiviert folgende Tasten:
- F1 : 9 Leben
- F2 : mehr Zeit
- F3 : Levelsprung
@endnode
@node "Cedric"
@{b}Spielname : Cedric and the Lost Spectre@{ub}
Hersteller: Neo
Genre: : Action
@{b}Levelcodes:@{ub}
Level 2: GEKELEOPNAEL 7: LCKOADMELBGK
3: HFOGKLEANOKG 8: MNGALOGFHDAF
4: IFEICPJBKKNJ 9: NMCCOPAGDDCE
5: JBAKBLPCJKPJ 10: ONPEGLIHIGHD
6: KDNMHHCDNEPP 11: PDEGEEAILHEO
@{b}Cheats:@{ub}
Durch eingeben von " PASHNUXLA ", w
hrend des Spiels, erh
lt man unendlich
viele Leben!
Bei Eingabe von " GLUNZNSTRUDL ", gelangt man an's Spielende.
@endnode
@node "Crazy Cars"
@{b}Spielname : Crazy Cars@{ub}
Hersteller: Titus (1988)
Genre: : Autorennen
@{b}Hint:@{ub}
cke das Gaspedal,bis dein Wagen 400 mph erreicht hat,und dr
cke "F10".
Wenn du nun den Feuerknopf bet
tigst,wird sich das Spiel verlangsamen,
und du kannst t
kische Stellen wie die Polizei-Hindernisse bei
chstgeschwindigkeit meistern.
@endnode
@node "Crazy Cars 2"
@{b}Spielname : Crazy Cars 2@{ub}
Hersteller: Titus (1989)
Genre: : Autorennen
@{b}Hint:@{ub}
Benutze den selben Cheat wie f
r @{"Crazy Cars" LINK "Crazy Cars"},aber
beschleunige deinen Wagen nur auf 240mph.Die Routen f
r die einzelnen Stages
lauten folgenderma
STAGE1- Nimm Road 15 rechts und 70 links
STAGE2- Nimm Road 191 rechts,666 links und 160 links
STAGE3- Nimm Road 285 rechts und 60 links
STAGE4- Nimm Road 70 rechts,54 links,25 rechts,10 links und 180 rechts
@endnode
@node "Crazy Cars 3"
@{b}Spielname : Crazy Cars 3@{ub}
Hersteller: Titus
Genre: : Autorennen
@{b}Freezer:@{ub}
0152B7 - Geld
@endnode
@node "Chambers of Shaolin"
@{b}Spielname : Chambers of Shaolin@{ub}
Hersteller: Thalion (1989)
Genre: : Beat 'Em Up
@{b}Tips:@{ub}
r eine andere Musik w
hrend des Thalion-Logos sorgen die
Tastenkombinationen (oder -folgen) "AAARGH" oder "SCHNISM".
Der letzte Gegner ist eigentlich ganz einfach zu besiegen: Zuerst rennt
man durch den Hindernisparcours und kommt dann beim Drachen an. Wenn
dieser den Kopf mittelhoch hat, benutzt man den Tritt zum Bauch, und wenn
er den Kopf reckt, den Tritt zum Kopf.
hrend die Energie aufgeladen wird am Anfang den Gegner mit einem Sprung
(oben und Feuerknopf) treffen, dann wird die Energie von da an abgezogen,
wo die Energie gerade beim Aufladen war.
@{b}Level Codes:@{ub}
1 India
2 Bravo
3 Charlie
4 Foxtrot
@endnode
@node "Champion Driver"
@{b}Spielname : Champion Driver@{ub}
Hersteller: Idea Software
Genre: : Rennspiel
@{b}Level Codes:@{ub}
INDIA
BRAVO
CHARLIE
FOXTROTT oder FOXTROT
@endnode
@node "Champions Manager 93"
@{b}Spielname : Champions Manager 93@{ub}
Hersteller: Domark (1992)
Genre: : Sportsimulation
@{b}Tip:@{ub}
Entscheide Dich f
r die 4-3-3 Formation und wechsle dann die Spieler zu
einer 1-4-5 Formation. Indem Du mit langem Schie
en weiterspielst, solltest
Du das Spiel ohne Schwierigkeiten gewinnen.
@endnode
@node "Champions of Krynn"
@{b}Spielname : Champions of Krynn@{ub}
Hersteller: SSI
Genre: : Rollenspiel
@{b}Hints:@{ub}
Wenn man w
hrend des Kampfs gedr
ckt h
lt, kommen die vom Computer
gesteuerten NPCs (non playing characters) nicht zum Einsatz. Sie werden
einfach ausgelassen und man d
rfte keine Schwierigkeiten mehr haben, mit
ihnen fertig zu werden; egal ob man nun gegen Ratten oder blaue Drachen
mpft. Einige Probleme gibt es aber bei Bozak und Aurak Draconians, da
diese noch explodieren, bevor sie entg
ltig zugrundegehen. Letztere
verwandeln sich kurz vor ihrem Tod in Feuerb
lle, die trotz einige
Male attackieren k
nnen. Bei dem -Trick sind leider alle NPCs vom
Aussetzten betroffen, so da
z.B. verb
ndete Charakter nicht eingesetzt
werden k
nnen. In den St
dten sollte man ruhig jede T
ffnen (vielleicht
verbirgt sich dahinter ein Schatz) und K
mpfen nicht aus dem Wege gehen,
da diese Erfahrungspunkte und oftmals auch Geld einbringen. Beim Kampf
erbeutete Waffen, magische Gegenst
nde oder Rollen mit Zauberspr
sollte man in einem Au
enposten beim Waffenh
ndler oder im Tempel
identifizieren lassen (VIEW=>ITEMS=>ID). Oft haben Waffen von Draconians
oder Zauberern geheime Kr
fte. Rollen mu
man sowieso identifizieren
lassen, um die Zauberspr
che, die auf ihnen stehen, zu lernen (SCRIBE).
Wenn man einmal ein Item gefunden hat, kann man beliebig viele
Kopien davon machen.
1 Einen beliebigen Character erschaffen.
2 Ein Saved-Game einladen und alle ben
tigten Items dem Dummy zuschieben.
3 Den Dummy von der Party zur
ckziehen.
4 Den Dummy wieder einladen.
5 Die Items wieder den anderen Charaktern zuschieben.
6 Den Dummy von der Party nehmen.
7 Die Schritte 4-6 beliebig oft wiederholen.
@endnode
@node "Championship Manager 94"
@{b}Spielname : ChampionshipManager 94@{ub}
Hersteller: Domark
Genre: : Sportsimulation
@{b}Cheats:@{ub}
Erst zu den Highscores umschalten, halten und "EUPHORIA"
eintippen. Danach zum Hauptmen
ck und man hat ein Cheat-Men
Tippe als name "Mr. Bulgaria" ein und w
hle Tranmere Rovers als Team an
und man hat 30 Millionen auf seinem Konto.
@endnode
@node Chaneques
@{b}Spielname : Chaneques@{ub}
Hersteller: Amoeba Software
Genre: : ?
@{b}Screenshot:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/chaneques/chaneques.jpeg"}
@{b}Level Codes:@{ub}
2 PEDAZO 14 GRIMMA
3 MAPUPO 15 PUAAAJ
4 STRUJA 16 PLONCK
5 PEREJE 17 DESDED
6 LIPTIC 18 DEIDRE
7 BASDRU 19 MATSUO
8 GLUARC 20 PIKITO
9 DORCAS 21 RUNRUN
10 ANGALO 22 GLUUBB
11 GURDER 23 LUNAVE
12 SUSANA 24 QWERTY
13 TONGLI 25 ULTIMA
@{b}Komplettl
sung:@{ub}
EINES VORWEG: DIE TEILE DIE ZUM AUSGANG GEBRACHT WERDEN M
SSEN HABE
ICH OBJEKTE GENANNT. JETZT ABER LOS....
LEVEL 4 PASSWORT = STRUJA
=========================
HIER KLETTERT CHENCHO ZUERST MAL DEN BERG HINAUF , UND WARTET .
NUN BESEITIGT CHANOK ERST MAL DIE KLEINE UNEBENHEIT VOR DEM AUS-
GANG , UND GR
BT SICH NACH RECHTS UNTER DEN BERG DURCH UND WARTET
GANZ RECHT . OBEN MAN BERG KLETTERT CHEPO
BER DAS OBJEKT ( BILD )
MACHT EINE BR
BER DEN ABGRUND . NUN SCHIEBT CHENCHO DAS OBJEKT
GANZ NACH RECHTS UND WIRFT ES IN HINUNTER . CHANOK DER JA GANZ
UNTEN RECHTS WARTET DAS SCHIEBT ES NUN NACH LINKS ZUM AUSGANG .
LEVEL 5 PASSWORT = PEREJE
=========================
HIER DURCHGRAEBT CHANOK ALS ERSTES DIE 2 BAUEME , NUN KLETTERT
CHEPO VOM BERG NACH LINKS RUNTER , UND BAUT UNTEN EINE BRUECKE,
UEBER DIE CHANOK LAUEFT UND EIN LOCH GRAEBT , SO DAS CHENCHO
BEFREIT IST , NUN BAUT CHEPO ERNEUT EINE BRUECKE UEBER DIE
CHENCHO RENNT UND DEN BERG ERKLIMMT DURCH KLETTERN , UND DANN
DAS OBJEKT IN DEN AUSGANG SCHIEBT .
LEVEL 6 PASSWORT = LIPTIC
=========================
HIER SIND CHEPO UND CHENCHO IN EINEN MAUER GER
ST GEFANGEN . ALS
ERSTES MUSS CHANOK NACH RECHTS LAUFEN SICH FALLEN LASSEN UND DIE
MAUER DURCHBOHREN WEITER NACH LINKS LAUFEN WIEDER MAUERDURCHBOHREN
UND SICH ERNEUT FALLEN LASSEN , UND CHENCHO BEFREIEEN . JETZT
SPRINGEN BEIDE LINKS HERUNTER , UNTEN BERFEIT CHANOK NOCH CHEPO .
CHEPO KLETTERT ZU GLEICH AUF DIE ART KRAN LINKS NEBEN IN UND BAUT
OBEN EINE BR
CKE NACH LINKS , JETZT FOLGT IN CHENCHO UND DIESER
L
SST SICH VON DER BR
CKE FALLEN , UND SCHIEBT NUN DAS OBJEKT IN
DEN AUSGANG .
PS : HIER MUSS MAN W
HREND CHANOK RUNTERSPRINGT EINEN ANDEREN
: AKTIVIEREN DER DANN IN DER ZEIT BEREITS RICHTUNG VERSPERRTE
: MAUER RENNT , DAS IST DARUM WICHTIG WEIL SONST DIE ZEIT NICHT
: AUSREICHT UM DEN LEVEL AUSL
SEN .
LEVEL 7 PASSWORT = BASTRU
=========================
HIER MUSS ALS ERSTES CHEPO GANZ FLOTT EINE BRUECKE BAUEN NACH LINKS
DEN SONST FAELLT , CHENCHO IN DIE STACHELGRUBE , DIESER GEHT NUN AUF
DER BRUECKE NACH RECHTS BIS ER FAELLT . JETZT LAESST SICH AUCH CHEPO
FALLEN , UND BAUT WIEDER EINE BRUECKE NACH RECHTS , DIESE BETRITT
NUN CHENCHO UND LAUEFT SOWEIT BIS ER NICHT MEHR WEITER KOMMT .
JETZT OEFFNET CHEPO DIE BRUECKE , UND CHENCO FAELLT AUF EINEN
MAUER VORSPRUNG , LAUEFT VON DORT NACH RECHTS , KLETTERT UEBER
DAS GESTELL IN DER MITTE UND WARTE VOR DEM OBJEKT .
NUN BRAUCHEN WIR CHANOK DER OBEN RECHTS AUF EINER ART PFANNE SITZT
DIESER LAUEFT NACH LINKS BIS ER RUNTER FAELLT . UND DURCHGRAEBT
UNTEN ANGEKOMMEN DEN BLUMENTOPF , GEHT DANN GANZ NACH RECHTS BIS ER
RUNTER FAELLT UND BESEITIGT DIE KLEINE UNEBENHEIT LINKS NEBEN IN
UND GEHT DANN GANZ RECHTS UND WARTET . NUN SCHIEBT JETZT CHENCHO
DAS OBJEKT RECHTS WEITER BIS ES RUNTER FAELLT . HIER NIMMT ES DANN
CHANOK DER ES WEITER NACH LINKS ZUM AUSGANG . VORHER MUSS ALLERDINGS
CHEPO NOCH DIE BODENLUECKE MIT EINER BRUECKE VERSEHEN . DAS WARS !
LEVEL 8 PASSWORD = GLUARC
=========================
HIER L
FT CHANOK GANZ NACH RECHTS, BOHRT SICH DURCH EINEN BAUM ?
UND STHEHT HIER NUN VOR EINER ART LEHMH
GEL , DIESEN DURCHGR
ER SO DAS ER ZWISCHEN DER FEUERFALLE UND DEN OBJEKT WIEDER RAUS
KOMMT , UND SCHIEBT NUN BEIDE OBJEKTE LINKS ZUM AUSGANG .
LEVEL 9 PASSWORT = DORCAS
=========================
HIER GR
BT CHANOK ERST MAL DIE S
LE BEIM EINGANG DURCH ,NUN GEHT
ER NACH RECHTS UND GR
BT SICH DURCH DIE ROTE MAUER ( ACHTUNG DIE
KLEINE PYRAMIDEN SPITZE MUSS ERHALTEN BEIBEN ) KLETTER
BER DIE
KLEINE PYRAMYDE UND WARTET DORT . NUN KOMMT CHEPO AN DIE REIHE DER
EINE BR
CKE NACH RECHTS SCHL
GT ,
BER DIE CHENCHO L
FT UND DAS
DORT LIEGENDE OBJEKT RUNTER WIRFT , NUN GEHT ER WIEDER NACH LINKS
BER DIE BR
CKE . NUN KOMMT WIEDER CHEPO DER EINE BR
CKE NACH LINKS
MACHT ,
BER DIE CHENCHO L
FT ZUR DER KLEINEN PLATTFORM DORT
L
SST ER SICH RUNTER FALLEN . NUN L
SST SICH AUCH CHEPO FALLEN .
UNTEN ANGEKOMMEN SCHIEBT CHENCHO DAS OBJEKT ( NEBEN DEN WC )
SO WEIT BIS CHANOK ES IN EMPFANG NIMMT UND ES BIS ZUR DURCH
GRABENEN S
LE SCHIEBT UND DORT WARTET .
NUN GEHT CHENCHO ZUR KLEINEN PYRAMIDE , EBENSO WIE CHEPO DER AUF
DER SPITZE DER PYRAMIDE EINE BR
CKE BAUT ,
BER DIE CHENCHO NACH
OBEN GELANGT . UND DORT DAS OBJEKT NACH RECHTS SCHIEBT BIS ES
RUNTER FLIEGT , UNTEN ANGEKOMMEN SCHIEBT CHANOK ALLE OBJEKTE ZUM
AUSGANG
LEVEL 10 PASSWORT = ANGELO
==========================
DIE PROGRAMMIERER DES SPIELS SIND SICHER KLEINE WITZBOLDDE BEWOR
IHR EUCH DEN KOPF ZERBRICHT WIE LEVEL 10 ZU LOESEN IST MACHT ES
EINFACH SO .
SOBALD IHR FEUER GEDRUECKT HABT UM DAS SPIEL ZU STARTEN AKTIVIERT
SOFORT -> CHENCHO <- UND LAUFT NACH UNTEN . JETZT KOMMT IHR VOR
DEM OBJEKT AN . JETZT SCHIEBT IHR DAS OBJEKT EINFACH NACH OBEN
WERFT ES RUNTER UND SPRINGT HINTERHER , NOCH EIN KLEINER SCHUBS
UND ES LANDET DIREKT IM AUSGANG . * HA HA SEHR WITZIG *
LEVEL 11 PASSWORT = GURDER
==========================
AUCH DIESER LEVEL SIEHT MAL WIEDER SO KOMPLIEZIERT AUS IST ABER NUR
EINE GESCHICKTE TARNUNG .
HIER WIRD NUR CHENCHO GEBRAUCHT , DIESEN LAESST MAN EINFACH VON
SEINEN AUSGANGS PLATZ RUNTER SPRINGEN , UND VON LINKS NACH RECHTS
KLETTERN , UEBER BERG UND TAL , BIS ZUM OBJEKT DAS ER DANN PROBLEM-
LOS ZUM AUSGANG SCHIEBT .
LEVEL 12 PASSWORT = SUSANA ( SCHULD SIND EBEN IMMER DIE FRAUEN )
================================================================
LEVEL 12 IST DER SCHWERSTE ALLER LEVEL HIER IST SAUBERES ARBEITEN
ZUM ERREICHEN DES ZIEL UNERL
SSLICH .
ALS ERSTES MUSS MAL WIEDER CHEPO EINE BR
BER DIE FEUERFALLE
BAUEN ,
BER DIESE CHANOK GEHT , UNTEN ANGEKOMMEN MACHT ER DURCH
DIE MAUER ( RECHTS ) EINEN DURCHGANG , NUN BEWEGT ER SICH ZU DER
ERH
HUNG GANZ LINKS . JETZT AKTIVIERT MAN CHEPO DER
BER DIE ART
PYRAMIDE KLETTERT AUF DIE LINKE SEITE MIT DEM GER
LL , HIER
L
FT ER EIN ST
CK HINUNTER , UND BAUT NUN EINE BR
CKE ZU CHANOK.
WICHTIG !! DIE BR
CKE MUSS SO GEBAUT SEIN DAS EINE GERADE LINIE
ENSTEHT ZWISCHEN DEN ABGR
NDEN . JETZT KLETTERT CHANOK HIN
UND BLEIBT GLEICH IN DEN GER
L STECKEN , GANZ VORSICHTIG BEGRADIGT
ER DEN WEG NACH OBEN , WICHTIG IST DAS DER
BER GANG VOM GER
ZUM PYRAMIDEN ANFANG GERADE IST DEN SONST BLEIBT MAN DORT H
NGEN.
IST MAN AUF DER SPITZE HOLT MAN CHEPO DER EINE BR
CKE BAUT , NUN
BEGIBT SICH CHANOK HIN
BER UND MACHT EINEN WEG DURCH DEN BAUM UND
BLEIBT DORT STEHEN . NUN DARF ENDLICH CHENCHO DER AUF DER WOLKE
SITZT MAL RAN DIESER SPRINGT VON SEINER WOLKE UND GEHT DURCH DEN
NEUEN WEG UNTER DEM BAUM HINDURCH ZUM GESUCHTEN OBJEKT , UND
WARTET DORT ERST MAL .
JETZT NEHMEN WIR MAL CHANOK DER NEBEN DEM BAUM WARTET UND LASSEN
IN DURCH DIE WAND EINEN WEG GRABEN , JETZT DARF ER RUNTER H
UND DORT ERST MAL WARTEN .
NUN KOMMT ERNEUT CHEPO ZUM EINSATZ DIESER VERL
SST JETZT DIE
PYRAMIDE SPITZE IN DIE LINKE RICHTUNG ( RECHTS GEHT NICHT DEN DA
IST DIE FEUERFALLE ) UND RENNT ZUM ERSTEN DUCH GANG DEN CHANOK
GEMACHT HAT , UND H
PFT HINUNTER KURZ VORM LEVEL ENDE IST IM BODEN
EINE VERTIEFUNG
BER DIE ER EINE BR
CKE BAUT .
JETZT DARF CHANOK
BER DIE BR
CKE RENNEN RICHTUNG AUSGANG UND DORT
DAS GER
L DAS ST
RT ENTFERNEN , JETZT GEHT CHANOK WIEDER NACH LINKS
UND WARTET HINTER DER BODENVERTIEFUNG , UND MACHT ABER VORHER DIE
KLEINE UNEBENHEIT WEG . " ST
HN "
NUN DARF CHENO ENDLICH DAS TEIL RUNTERWERFEN , JETZT KANN ER
ENDWEDER HINTERHER SPRINGEN UND ES IN DEN AUSGANG SCHIEBEN , ODER
ER BLEIBT OBEN UND CHANOK MACHT ES . ACHTUNG ABER NICHT VERGESSEN
WEGEN DER BODENVERTIEFUNG BR
CKE BAUEN . PUH GESCHAFFT ......
BEWOR HIER JEMAND VERZWEIFELT, NEHMT LIEBER PASSWORT F
R LEVEL 13!
LEVEL 13 PASSWORT = TONGLI
==========================
HIER STELLT SICH ZU ERST CHANOK SO DAS ER SICH NEBEN DIE FEUER-
FALLE LINKS , DURCHGRAEBT DURCH DAS GESTEIN NACH RECHTS SO DAS
EIN LOCH NACH UNTEN ENSTEHT . NUN KLETTERT CHENCHO NACH OBEN , AUF
DER ANDEREN SEITE BAUT CHEPO EINE BRUECKE UEBER DIE ER NACH RECHTS
ZUM ZWEITEN ABGRUNG GEHT , UEBER DIE CHEPO AUCH EINE BRUECKE BAUT.
DORT WIRFT CHENCHO DAS TEIL NACH UNTEN . UND SPRINGT HINTERHER UND
SCHIEBT DAS OBJEKT IN DIE BODENLUECKE DAS ES DURCHFAELLT .
NUN LASSEN WIR CHEPO RUNTER SPRINGEN DER ETWAS NACH LINKS GEHT UND
UEBER DIE FEUERFALLE EINE BRUECKE BAUT , UBER DIESE KLETTERT NUN
CHANOK NACH LINKS BIS ER RUNTER FAELLT . NUN LASSEN WIR AUCH CHEPO
DURCH DIE BODENLUECKE NACH UNTEN WO ER UEBER DEN ABGRUND VOR DEM
AUSGANG ERNEUT EINE BRUECKE MACHT . NUN KOMMT WIEDER CHANOK DER NUN
ALLE ZWEI OBJEKTE ZUM AUSGANG BRINGT .
LEVEL 14 PASSWORT = GRIMMA
==========================
HIER STEHT CHENCHO AUF EINER GRUENEN PLATTFORM DAS OBJEKT FAELLT VON
ALLEINE DURCH EIN GEHEIMLOCH , JETZT SPRINGT AUCH CHENCHO HINTERHER
UND SCHIEBT DAS OBJEKT DAS AUF NEN STEIN LIEGT LINKS IN DEN AUSGANG.
UND KLETTERT CHENCHO GANZ RECHTS GANZ HINAUF AUF DIE PALME , BEWOR
ER SICH JEDOCH FALLEN LAESST , MUSS CHEPO ERST GANZ AN DAS LINKE
ENDE DES OBJEKT SICH STELLEN UND NACH RECHTS EINE BRUECKE BAUEN .
< DAS DIE BRUECKE GEBAUT WIRD IST DARUM WICHTIG WEIL WUERDE CHENCHO >
< EINFACH SO AUF DAS OBJEKT SPRINGEN , WUERDE ES VERRUTSCHEN UND >
< KANN DANN , NICHT MEHR BEWEGT WERDEN . >
NUN LAESST SICH CHENCHO FALLEN UND MASCHIERT , NACHT RECHTS BIS
ZUM ENDE DER PLATTFORM . NUN FOLGT IN CHEPO DORTHIN UND BAUT
WIEDER EINE BRUECKE NACH RECHTS , UEBER DIE CHENCHO KLETTERT DAS
DORT LIEGENDE OBJEKT RUNTER WIRFT UND , UEBER DIE BRUECKE NACH
LINKS WIEDER ZUM DEN DORT LIEGENDEN OBJEKT GEHT ABER DORT NOCH
WARTET , DEN ZUERST MUSS NUN CHANOK DER UNTEN LINKS IST DIE KLEINE
GRUENE HECKE DURCH GRABEN , UND DANN UNGEFAEHR IN DER MITTE WARTEN.
NUN WIRFT CHENCHO DAS TEIL HINUNTER UND LAESST SICH EBENFALLS FALLEN.
LEIDER FAELLT CHANOK SO UNGUENSTIGT DAS ER DAS OBJEKT IN DIE FALSCHE
RICHTUNG < NACH RECHTS STATT NACH LINKS > SCHIEBT , ABER DAVON LAESST
ER SICH NICHT BEIRREN UND KLETTERT EINFACH WIEDER RAUF ZUR PALME ,
> WOBEI DAS OBJEKT ABRUSCHT < NUN KANN ER ES NACH LINKS SCHIEBEN
BIS ES RUNTER FAELLT , WO ES DANN CHANOK ZUM AUSGANG BRINGT .
LEVEL 15 PASSWORT = PUAAAJ
==========================
ALS ERSTES BEWEGT MAN CHENCHO DER IN DER MITTE AUF DER PLATTFORM
STEHT GANZ AUF DIE LINKE SEITE ... NUN KOMMT CHANOK AN DIE REIHE
DIESER GR
BT SICH NUN EINEN WEG NACH OBEN ZU CHEPO, DORT ANGEKOMMEN
DIENT CHEPO MAL WIEDER ALS BR
CKE ,
BER DIE CHANOK WANDERT UND
DAS EINE OBJEKT RUNTER WIRFT ZU CHENCHO , NUN SPRINGT ER HINTERHER.
CHENCHO SCHIEBT NUN DAS TEIL NACH RECHTS UND WIRFT ES RUNTER UND
SPRINGT DANN SELBST ,EBENSO WIE CHANOK DER HINTERHER L
FT UND DANN
RECHTS RUNTER SPRINGT , UNTEN ANGEKOMMEN MACHT ER EINEN WEG DURCH
BAUM , UND WARTET GANZ RECHTS . CHENCHO GEHT NUN AUCH GANZ NACH
RECHTS UND KLETTERT DIE STEILWAND HINAUF , OBEN L
SST ER SICH
FALLEN , UND WIRFT DAS 2 OBJEKT RUNTER . NUN KOMMT CHNAOK ZUM
EINSATZ DER GANZ RECHTS JA WARTET , UND NUN BEIDE TEILE RICHTUNG
MITTE ZUM ZIEL SCHIEBT ..
LEVEL 16 PASSWORT = PLUNCK
==========================
HIER BEFINDET SICH UNSER TRIO IN EINEN DICHTEN LILA NEBEL -
BANK , LEIDER IST DURCH DEN NEBEL ALLES VERDECKT VON DER
LANDSCHAFT SO DAS MAN HIER BLIND ARBEITEN MUSS . HIER KANN
MAN SICH ABER EINEN KLEINEN TRICK BEHELFEN , MAN L
DT DIR OPUS
ODER FILER ODER EIN
HNLICHES PROGRAMM DAS BILDER ANZEIGEN KANN.
LADET VON CHNAEQUES DISK 2 DAS FILE F04.16 , MIT EINEN SCHWARZEN
WASSERL
SLICHEN FILZSTIFT ZEICHNET IHR AUF EUREN BILDSCHIRM DIE
LANDSCHAFT , STARTET NUN DAS SPIEL NEU , UND LEVEL 16 IST KEIN
PROBLEMM MEHR .
LEVEL 17 PASSWORT = DESDED
==========================
HIER SCHIEBT CHENCHO DAS TEIL DAS NEBEN IN LIEGT NACH LINKS WO ES
IN EINE BODENLUECKE FAELLT UND DIREKT IN DEN AUSGANG FAELLT.
NUN DURCHBOHRT CHANOK DIE KLEINE MAUER RECHTS NEBEN IN SO DAS EINE
BODENLUECKE ENTSTEHT UND SPRINGT HINUNTER , UND LANDET WIE DURCH
EIN WUNDER AUF EINEN UNSICHTBAREN GANG DEN ER NACH RECHTTS HINUEBER
LAUEFT UND KLEINE UNEBEN HEITEN IN DIESEN BESEITIGT , BIS ER
SCHLIESLICH RAUSFAELLT UND UNTEN ANGEKOMMEN SCHRAEG NACH OBEN WEITER
LAUEFT , OBEN ANGEKOMMEN KURZ VOR DER SCHRAEGUNG ENDE BEGRADIGT ER
DIESE NOCH .
NUN GEHT CHENCHO WIEDER ETWAS NACH RECHT BIS ER RUNTER FAELLT IN DEN
GEHEIMEN GANG , UND LAUEFT HINUEBER UND WARTET OBEN AUF DER SCHRAEGE.
NUN LASSEN WIR AUCH CHEPO IN DEN GEHEIMGANG SPRINGEN , DIESER RENNT
NUN AUCH ZUR DER SCHRAEGE , UND OBEN ANGEKOMMEN BAUT ER EINE BRUECKE
NACH LINKS , UEBER DIE CHENCHO GEHT DAS DORT LIEGENDE OBJEKT RUNTER
WIRFT , WO ES DANN SCHLIESSLICH VON CHANOK ODER CHENCHO ZUM AUSGANG
NACH LINKS GEBRACHT WIRD .
LEVEL 18 PASSWORT = DEIDRE
==========================
HIER SOLLT IHR 4 OBJEKTE ZUM AUSGANG SCHAFFEN , WENN IHR DAS 4
NICHT FINDET ES IST BEIM Z VOR DEM AUSGANG .. ----
HIER IST DAS GESUCHTE TEIL ( HIER ALS = DARGESTELLT ) =
----
LEVEL 19 PASSWORT = MATSUO
==========================
DIESER LEVEL IST MAL WIEDER EIN GEDULDS SPIEL . ALS ERSTES BAUT
CHEPO EINE BRUECKE UEBER DIE CHENCHO LAUEFT KURZ VOR DEM ABGRUND
BLEIBT ER MIT DEM OBJEKT STEHEN UND WARTET .
NUN KOMMT CHANOK DIESER HAT DIE UNGLUECKLICHE AUFGABE GENAU VON DEM
PLATZ AUS WO ER STEHT , EINEN TUNNEL ZU GRABEN , ZU DEN LETZEN
BLAUEN BONBON MIT DER DUNKELBLAUEN EINFAERBUNG IN DER MITTE DIESE
EINFAERBUNG , IST EIN LOCH DURCH DAS ER EIN LOCH WEITER NACH UNTEN
GRABEN KANN , WODURCH DANN DAS OBJEKT FALLEN KANN . IST DAS GEMACHT
SPRINGT CHANOK HINUNTER UND GLEICH LINKS NEBEN IN IST EINE KLEINE
VERTIEFUNG , UND DIREKT DARUNTER WIEDER SO EIN BLAUER BONBPON , ER
GRAEBT SICH RECHTS RUNTER UND LANDET PROMBT IN DEN BLAUEN BONBON
ER GRAEBT VORSICHTIG VON RECHTS NACH LINKS SO DAS EINE OEFFNUNG
NACH UNTEN ENSTEHT DIE SO GROSS IST DAS DAS OBJEKT DURCH PASST .
NUN LAESST ER SICH FALLEN UND MASCHIERT NACH LINKS RICHTUNG AUSGANG
AB DER MITTE MUSS ER JEDOCH DEN BODEN BEGRADIGEN BIS ZUM AUSGANG .
IST DAS ALLES GEMACHT DARF NUN CHENCHO DAS TEIL RUNTER WERFEN UND
AUCH RUNTER SPRINGEN UND DAS TEIL NACH SCHIEBEN , UND WENN ES GANZ
UNTEN ANGELANGT IST ZUM AUSGANG BRINGEN .
PS - ANMERKUNG DAS MIT DEM GRABEN KLAPPT SELTEN AUFS ERSTE MAL SO
- PERFEKT , AB UND AN BLEIBT DAS TEIL HAENGEN UND LAESST SICH
- NICHT WEITER SCHIEBEN , HIER MUSS MAN EBEN EIN WENIG UEBEN.
LEVEL 20 PASSWORT = PIKITO
==========================
HIER STEHT CHANOK DEN WIR ZUERST BRAUCHEN GANZ OBEN LINKS MAN SIEHT
NUR SEINE FUESSE , DIESER GEHT NACH RECHTS BIS ER VON DER PLATTFORM
FAELLT . UND GEHT UNTEN ANGEKOMMEN GEHT ER NACH RECHTS , VORHER
MUSS ABER CHEPO NOCH EINE BRUECKE BAUEN UEBER DIE ER LAUEFT . NUN
BOHRT ER SICH DURCH DAS GROSSE PIXELMAENCHEN DURCH , UND LAUEFT
ANSCHLIESEND NACH LINKS ZU DER STELLE MIT DEN ZWEI PFEILEN , DINGE
DIE IM WEG SIND DURCH GRAEBT ER EINFACH , BIS PLOETZLICH RUNTER
FAELLT , UNTEN ANGEKOMMEN GEHT ER 2 - 3 SCHRITTE NACH LINKS UND
WARTET . NUN BAUT CHEPO ERNEUT EINE BRUECKE UEBER DIE CHENCHO
MIT DEM OBJEKT ZU DEN 2 PFEILEN LAUEFT DAS TEIL RUNTER WIRFT , WO
ES SCHLIESLCH , CHANOK NACH RECHTS ZUM AUSGANG BRINGT .
LEVEL 21 PASSWORT = RUNRUN
==========================
LEVEL 21 IST EIN LEVEL MIT 2 BERGEN UND 2 GESICHTERN , DA HIER
DIE ZEIT 100 % KNAPP IST D
RFT IHR KEINE SEKUNDE RUM STEHEN .
ALS ERSTES AKTIVIERT IHR CHNANOK DER AUF DER BR
CKE IST DIESER
GR
BT SICH VON DER BR
CKE , DURCH DEN ERSTEN BERG ZUM ZWEITEN
BERG , WOBEI IHR ABER ERST NOCH CHEPO EINE BR
CKE MACHEN LASSEN
M
SST BEWOR CHANOK ZUM ZWEITEN BERG KANN , AM ZWEITEN BERG MUSS
CHANOK DIE STEIN BROCKEN WEG MACHEN SO DAS EINE L
CKE ENSTEHT .
NUN GRABT CHANOK SICH DURCH DEN ZWEITEN BERG GANZ DURCH , UND
L
FT DANN UNGEF
HR IN DIE MITTE DES ZWEITEN BERGES .
NUN BAUT CHEPO WIEDER EINE BR
CKE ,
BER DIE NUN CHENCHO RENNT
ZUM ZWEITEN BERG , HINDURCH DURCH DIESEN , NUN KLETTERT CHENCHO
AM BILDSCHIRM RAND RECHTS NACH OBEN , UND L
SST SICH GANZ OBEN
FALLEN , UND SCHIEBT DAS TEIL DEN BERG HINUNTER . NUN AKTIVIERT
MAN WIEDER CHANOK DER JA NOCH IN DER MITTE DES BERGES WARTET
DIESER SCHIEBT JETZT DAS TEIL ZUM AUSGANG . VORHER MUSS JEDOCH
CHEPO MAL WIEDER EINE BR
CKE BAUEN , NUN AB ZUM AUSGANG ..
PUH DAS NENNT MAN ALSO TIME ARBEIT .
LEVEL 22 PASSWORT = GLUUBB
==========================
LEVEL 22 HIER NIMMT MAN ZUERST CHANOK UND L
FT MIT IN ZUR MITTE
UND L
SST IN RUNTER H
PFEN , NUN GEHT ER NACH LINKS UND GR
EINEN WEG DURCH DEN KAKTUS GLEICHEN NEBEN DEM KAKTUS STEHT EIN
OBJEKT DAS ER WEITER NACH LINKS SCHIEBT , BIS ES IN EINE
FFNUNG
NACH UNTEN FEHLT ( ACHTUNG
FFNUNG IST UNSICHTBAR ) . NUN GEHT
CHANOK WIEDER NACH RECHTS DIE S
LE IN DER MITTE GR
BT ER GERADE
IN DER MITTE UNTEN DURCH , GANZ HINTEN BEFREIT ER CHEPO UND GR
FFNUNG DURCH . JETZT GEHT ZUERST CHANOK UNGEF
HR BIS ZUR EX S
BLEIBT ABER 10 SCHRITTE VOR DER
FFNUNG STEHEN , GENAUSO WIE CHEPO.
NUN KOMMT CHENCHO ZUM EINSATZ DER OBEN IN DER MITTE SITZT DIESER
GEHT NUN NACH -> LINKS <- ( WICHTIG ) ! , UND SPRINGT AUF DIE
S
LEN SPITZE , NUN WIRFT ER RECHTS DAS 2 OBJEKT RUNTER .
NUN SCHIEBT CHANOK DAS 2 OBJEKT EIN ST
CK UNTER DIE DURCH GEGRABENE
S
LE . SO JETZT KOMMT CHEPO DER JETZT MIT HILFE DES 2 OBJEKTDS
JETZT DIE SO REPARIETE S
LE HINAUF KLETTERT .
DOCH JETZT MUSS CHANOK DAS 2 OBJEKT ERST MAL NACH LINKS SCHAFFEN
ZU DER
FFNUNG UND WIRFT ES RUNTER . JETZT GEHT CHANOK GANZ NACH
RECHTS ZUR DER
FFNUNG UND SPRINGT HINUNTER , UNTEN ANGEKOMMEN
GEHT ER NACH RECHTS BIS ER H
NGEN BLEIBT DORT GR
BT ER GANZ NACH
RECHTS , BIS ES NICHT WEITER GEHT . NUN ABER AB NACH LINKS UND DEN
KAKTUS DURCH GRABEN , UND DANN WIEDER GANZ NACH RECHTS UND DORT
WARTEN .
NUN KOMMT MAL CHEPO ZUM EINSATZ DIESER BAUT AUF DER S
LENSPITZE
EINE BR
CKE ,
BER DIE CHENCHO NACH RECHTS L
FT ZUM 3 OBEJEKT ,
ALS NEXTES MUSS ER ABER NOCH HIER WARTEN , DA ZUERST CHEPO NACH
GANZ UNTEN MUSS , HIERZU SPRINGT ER RUNTER UND L
FT NACH RECHTS
ZUR
FFNUNG ( LINKS GEHT NICHT DA LIEGEN JA DIE OBJEKTE ) UND
UNTEN ANGEKOMMEN , BAUT ER SEINE BR
CKE .
JETZT DARF ENDLICH CHENCHO DAS 3 OBJEKT RUNTER WERFEN , UND OBEN
BLEIBEN , DA CHANOK NUN UNTEN DAS OBJEKT IN EMPFANG NIMMT UND
NURTRACKS ,
BER DIE -> BR
CKE <- ZUM DEN RESTLICHEN OBJEKTEN
L
FT , UND DIESE IN DEN AUSGANG SCHAFFT .
LEVEL 23 PASSWORT = LUNAVE
==========================
CHANOK DURCHGRAEBT ALS ERSTES DAS GESTEIN LINKS NEBEN IN . NUN KANN
CHENCHO FREI BEWEGEN UND KLETTERT GLEICH LOS UEBER FELS UNS STEIN
ZU DER ANHOEHE GANZ RECHTS OBEN . GANZ OBEN LINKS SITZT CHEPO DEN
RECHTS VON SEINER PLATTFORM RUNTER SPRINGEN LASSEN , UND IN BIS AN
RECHTE ENDE DES GESTEINS LAUFEN LASSEN HIER BAUT ER EINE BRUECKE
NACH RECHTS ZU CHENCHO DER GLEICH NACH OBEN LINKS UEBER DUE BRUECKE
ZU DEN OBJEKT RENNT , UND ES IN DIE OEFFNUNG LINKS WIRFT UND DANN
RUNTER SPRINGT , UND ES DANN UNTEN WIEDER RUNTER WIRFT . NUN HOLEN
WIR ABER NOCH CHEPO ZUM AUSGANG DEN DIESER MUSS NOCH DIE BODENSPALTE
MIT EINER BRUECKE UEBER GEH BAR MACHEN . CHANOK DER GANZ RECHTS
WARTET SCHIEBT NUN DAS OBJEKT IN DEN AUSGANG .
LEVEL 24 PASSWORT = QWERTY < ACHTUNG LEVEL IST SEHR ZEIT KNAPP >
=================================================================
HIER SCHIEBT CHENCHO ZU ERST MAL DAS OBJEKT NACH OBEN UND STELLT
DAS OBJEKT SO DAS ES NICHT IN DIE LUECKE , ABER SO DAS DIE LUECKE
KEINE LUECKEN MEHR AUF WEISST . NUN GEHT CHEPO ETWAS NACH UNTEN SO
DAS ER NE BRUECKE ZU DEM AUF DER ANDEREN SEITE LIEGENDEN PLATTFORM
BAUEN KANN , NUN LAUEFT CHENCHO UEBER DIESE BRUECKE UND WIRFT DAS
DORT LIEGENDE OBJEKT RUNTER DAS AUCH DIREKT IM AUSGANG LANDET .
NUN MACHIERT CHENCHO WIEDER NACH RECHTS OBEN .
CHEPO LAUEFT NUN AUCH WIEDER NACH RECHTS OBEN , UND KLETTERT UEBER
DIE KISTE DIE JA DIE BODENLUECKE SCHLIEST , 2 - 3 SCHRITTE WEITER
IST WIEDER NE BODENLUECKE HIER BAUT ER NE BRUECKE .
NUN SCHIEBT CHANOK SEIN OBJEKT UEBER DIESE BRUECKE NACH LINKS SO
DAS ZWISCHEN BEIDEN OBJEKTEN NOCH PLATZ BLEIBT WO SICH CHEPO DER
UEBER DIE KISTE DRUEBER KLETTERN MUSS , WIEDER EINE BRUECKE BAUT .
NUN SCHIEBT CHANOK BEIDE OBJEKTE WEITER BIS SIE HAENGEN BLEIBEN
< DAS HAENGEN BLEIBEN MUSS SO SEIN > NUN LOEST CHEPO SEINE BRUECKE
UND CHANOK FAELLT IN DEN SPALT , DIESER GRAEBT DORT ERST ETWAS
NACH RECHTS UND DANN GANZ NACH LINKS BIS ER DUCH IST , GEHT ABER
DANN WIEDER SOWEIT NACH NACH RECHTS WIE ES GEHT . NUN WIRFT
CHENCHO VON OBEN IN DEN SPALT BEIDE OBJEKTE , CHANOK DER GANZ
RECHTS STEHT SCHIEBT DIESE NUN NACH LINKS IN DEN AUSGANG .
PS - ES KLAPPT ABER HIER IST DIE ZEIT SEHR KNAPP .
LEVEL 25 PASSWORT = ULTIMA
==========================
NEIN NEIN NEIN UND NOCHMALS NEIN HIERFUER GIBT ES KEINE TIPS
MEHR SEIT FROH DAS HIER DURCH SCHUMMELN SO WEIT SEIT ALSO LOEST
DEN LETZTEN ENDLEVEL ALLEINE , UND FREUT EUCH UEBER DAS ENDINTRO
DAS ENTSCHAEDIGT FUER ALL DIE KLEIEN FIESHEITEN IN DEN SPIEL .
Autor: Roland K
@endnode
@node "Chaos Engine CD32" "The Chaos Engine CD
@{b}Spielname : The Chaos Engine CD32@{ub}
Hersteller: Bitmap Brothers/Renegade
Vertrieb: Rushware
Genre: : Action
@{b}Levelcodes:@{ub}
One Player Two Players
World 2 L7KLW7CSS7Y# M7GPZQZNYGHN
World 3 TK8V535NT94F W3PUN5R8YGXK
World 4 260J230K2S63 SDTBK4J263GW
@endnode
@node "Chaos Engine" "The Chaos Engine"
@{b}Spielname: The Chaos Engine@{ub}
Hersteller: Bitmap Brothers/Renegade (1993/94)
Vertrieb: Rushware
Genre: Action
@{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} :
Grafik: 82 %
Sound: 75 %
Motivation: 82 %
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/chaos_engine/chaosengine00.jpeg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/chaos_engine/chaosengine01.jpeg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/chaos_engine/chaosengine02.jpeg"}
@{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/chaos_engine/chaosengine03.jpeg"}
@{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/chaos_engine/chaosengine04.jpeg"}
@{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/chaos_engine/chaosengine05.jpeg"}
@{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/chaos_engine/chaosengine06.jpeg"}
@{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/chaos_engine/chaosengine07.jpeg"}
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Rainer L
bkemeier" LINK ChaosE_l
@{b}Levelcodes:@{ub}
Character 1 Character 2 Welt Pa
wort 30 Leben + volle
Spieler CPU Ausstattung
Brigand Gentleman 2 ZVKMQBPNP9SD
3 MC0BK4LJ3VS1
4 BQYBK4B9MV54
Mercenary Navvie 2 ZVHNGKPSQ3D0
3 QZ7FK8T0ZMWY
4 TFRBK4PRKT17
Gentleman Brigand 2 S5PVD47V0LCV
3 H88BKMR1G3NC
4 Y#RBK8CSJ002
Navvie Thug 2 X1P2XLG50LDS
3 HRRBK4CX740S
4 #F8BKRSY36MY
Thug Preacher 2 VGVKJWXQ4JJ0 6#HBKCMLTV5G
3 80RBK85HXD98 ZQ#BKW10ZFF9
4 M0CBK4V21LV7 N1#BKC3KXQRF
Preacher Brigand 2 TP3WZYQT4DJP
3 QZ#BK02PS3JR
4 C8CBK42T2TQ#
@{b}Pa
rter@{ub} f
r 30 Leben und viel Geld:
Einspielermodus : HC4BKMP0VBFL
Zweispielermodus: YJJBKM4NT7D4
wort: JNZM47WT84ZM Welt 4, Level 1, Preacher mit 61935, Navvie mit 11036
Geldvorrat
ckt man im Ein-Spieler-Modus bis zum Ende der Codeabfrage die Taste ,
, oder (=Z), so steigt man im ersten Level fast voll ausger
Mit diesen @{b}Codes@{ub} erh
lst Du unendlich viel Geld:
World 2 GVVCH5DMS7N
World 3 V35076X6S7WH
World 4 6UCDXU25S7V2
@{b}Geheimr
ume:@{ub}
Level1.2
Bei der gro
en Fl
che vor den Klippen, ist links unten eine kleine Insel.
Hier mu
man den gemeinen Widersacher erledigen und schon erscheint eine
Level 1.3
Beim S
ulengang auf der linke Seite kann man die dritte S
ule von unten
abschie
en. Man erh
lt einen Schl
ssel, der einen Geheimraum rechts auf-
schlie
t. In diesen Geheimraum liegt wiederum ein Schl
ssel, der am Ende
des Levels (ganz links) wieder einen Schl
ssel zug
nglich macht. Mit diesem
ultimativ letzten Schl
ssel gelangt man nun in einen weiteren Bonusraum.
Level 1.4
Am Levelanfang bei der Spalte mit dem Players-Stay-Symbol, mu
man rechts
in die H
hle hineinhgehen, um in den Zusatzraum gebeamt zu werden. Am
Levelende sollte man den rechten von den beiden Steinen abschie
en. Nun
bekommt man einen Schl
ssel f
r den unteren Geheimraum.
Level 2.1
Der rechte der drei goldenen Zylinder gibt ein Zusatzleben, der linke nur
ein First-Aid-Kid. Auf dem gro
en Platz sollte man den linken Schl
nehmen, daraufhin erscheinen unz
hlige Extras.
Level 2.3
Bei der Reihe von Gasleitungen sollte man beim Gang nach unten die obere
Mauer abschie
en. Man erh
lt einen Schl
ssel, mit dem man durch die untere
r gehen kann. Wenn man bei dem langen Rohr einen goldenen Schl
ssel nimmt,
so erscheint ein zweiter, den man erst nehmen sollte, wenn der Zugang oben
auf dem Weg verschlossen ist. Damit wird der Weg begehbar.
Level 3.1
Am Anfang sollte man den ganz linken Schl
ssel nehmen. Im gro
en Raum mit
den vielen H
nden sollte man oben die zweite Statue von rechts abschie
Wenn man zum Labyrinth kommt, dann sollte man zuerst ganz rechts hochgehen
und den Schl
ssel abkassieren. Dann sofort zur
ck und in den zweiten
Eingang von rechts und hoch. An der Kreuzung mu
man nach links gehen und
den Schl
ssel holen. Wenn man auf einem anderen Weg zu dem Schl
ssel geht,
so verschwindet er auf mysteri
se Art und Weise. Nun ist ganz rechts eine
kleine Schatzinsel offen. Auf dem R
ckweg wird man auf eine einzelne S
gebaemt, auf der man sofort nach rechts schie
en sollte. Nun
ffnen sich
mlich die Br
cken zu den besten Extras.
Level 3.2
Wenn man am Ende vom Gang auf den blauen Vierecken steht, so sollte man
oben die Statue unter Beschu
nehmen. Daf
r erh
lt man unten eine Br
Wenn man bei einer Treppe mit zwei Schl
sseln ist und den darauf
erscheinenden nicht nimmt, so sollte man zur unvollst
ndigen Treppe gehen,
um ein halbes Level weiter gebeamt zu werden.
@endnode
@node ChaosE_l
The Chaos Engine Thema: Action-Ballerei
Hersteller: Bitmap Brothers / Renegade
Hardware: alle Amiga mind. 1 MB,
nur Diskette
Umfang: 2 Disketten, dt. Anleitung
(auch als AGA-Version erh
ltl.)
Spieler: 1-2
+: sehr gute Spielbarkeit, gute
Grafik
-: ---
Bem.: sehr empfehlenswert
@endnode
@node "Chaos Engine 2"
@{b}Spielname: Chaos Engine 2@{ub}
Hersteller: Bitmap Brothers / Renegade (1997)
Genre: Action
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Rainer L
bkemeier" LINK ChaosE2_luebke}
@{"Matthias ?" LINK ChaosE2_matthias}
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_01.jpeg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_02.jpeg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_03.jpeg"}
@{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_04.jpeg"}
@{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_05.jpeg"}
@{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_06.jpeg"}
@{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_07.jpeg"}
@{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_08.jpeg"}
@endnode
@node ChaosE2_luebke
The Chaos Engine 2
Schon vor geraumer Zeit angek
ndigt, hat es nun doch noch den
Weg auf die Amiga-Konsolen gefunden: Der Nachfolger der legen-
ren Chaos Engine !
Entwickelt wurde das Spiel, genauso wie sein Vorg
nger, von
den Bitmap Brothers. Distributor ist Renegade Software, welche
sich inzwischen die Warner Interactive Company einverleibt hat.
Geliefert wird das drei Disketten umfassende Spiel in einem
stabilen Karton, mit recht ansehnlichem Cover.
Im Inneren befindet sich au
er den Disketten lediglich die
45 Seiten umfassende, in vier Sprachen (englisch, franz
sisch,
deutsch, italienisch)
bersetzte Anleitung und ein einzelnes
Zettelchen mit der Tastaturbelegung.
Lauff
hig ist das Spiel auf allen Amiga 1200 oder Amigas, die
mit dem AGA-Chipset nachger
stet worden sind, mit mind. 2 MB
Chip-Ram.
Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0, Blizzard
1230-IV, 18 MB Ram.
Sucht man nun in der Anleitung nach Hinweisen zur Installation
des Spieles, so wird man bitter entt
uscht.
Die Erkl
rung kommt allerdings von selbst, sobald man eine
Diskette in das Laufwerk geschoben hat: Kopierschutz !
Und dadurch bedingt, l
t es sich auch nicht auf Festplatte
installieren :-(
Also bleibt einem nichts anderes
brig, als das Spiel von Diskette
aus zu booten ... wie damals im Mittelalter.
Weiterhin mu
man beachten, da
man in der Amiga Early Startup
Control den FastCache ausschaltet - sonst tut sich garnichts :-(
Zumindest wird ein zweites Disketten-Laufwerk unterst
tzt !
Nun zur Geschichte:
Wer meint mit der Zerst
rung der Chaos Engine im ersten Teil, auch
den Baron Fortesque vernichtet zu haben, wird eines besseren belehrt.
Er konnte mittels einer Zeitmaschine in eine andere Zeitepoche
fliehen.
Wir sind nun aufgefordert ihn zu finden.
So legen wir also unsere Diskette 1 in das Laufwerk DF0: und booten
unsere Freundin ... und warten ... und warten ... bis nach ca.
2 Minuten doch endlich etwas auf dem Bildschrim erscheint.
Nein, ... nat
rlich kein Intro, lediglich das Logo von Renegade
Software und den Bitmap Brothers.
Nachdem wir im Optionbildschirm gelandet sind, haben wir die
glichkeit zu w
hlen, ob wir alleine gegen den Computer oder
zu zweit gegeneinander antreten wollen.
Danach hat man die Wahl zwischen 4 K
mpfern, die haargenau denen
aus dem ersten Teil
hneln, zu w
hlen.
Sie unterscheiden sich in ihrer Intelligenz, sowie der Feuerkraft.
Haben wir unsere K
mpfer ausgew
hlt, gelangt man auf einen Screen,
in dem einen der eigentliche Auftrag bekanntgegeben wird.
Man mu
halt einen Schl
ssel auffinden, Bonuspunkte sammeln und
Feinde eliminieren.
Daraufhin gelangt man in die eigentliche Spielebene.
Und hier erkennt man auch schon den gravierendsten Unterschied zum
ersten Teil: der Screen ist diesmal horizontal zweigeteilt.
Ein weiterer Unterschied ist, da
der zweite K
mpfer uns diesmal
nicht unterst
tzt, sondern bek
mpft.
So ist es die Hauptaufgabe, den gegnerischen K
mpfer durch eine
here Punktzahl zu schlagen. Erst wenn einem dieses gelungen ist,
gelangt man in den n
chsten Level.
Hat man diesen Punkt erreicht, bekommt man ein Pa
wort zugewiesen,
damit man zu einer anderen Zeit, am gleichen Ort mit dem Spiel
fortfahren kann.
Die Grafik
Im Gegensatz zum ersten Teil sieht man hier nat
rlich einen recht
en Unterschied - mehr Farbe, mehr Details.
Dem entgegen steht allerdings die relative Un
bersichtlichkeit der
zwei horizontal gesplitteten Screens - man verliert leicht die
bersicht.
Zumindest ist ein Radarschirm vorhanden, um evtl. Gegner im weiteren
Umfeld doch noch aufzusp
Der Sound
Ansprechend, entspricht aber fast genau dem Sound des ersten Teils.
Die Spielbarkeit
Die Joysticksteuerung funktioniert wie auch schon beim Vorg
tadellos, wobei diesmal noch einige Tastaturbefehle, zur Auswahl
von Spezialwaffen integriert wurden.
Der Schwierigkeitsgrad d
rfte f
r Anf
nger etwas zu hoch angesetzt
sein.
Abschlie
endes Urteil
THE CHAOS ENGINE 2 l
t bestimmt keine Langeweile aufkommen -
nichtsdestotrotz habe ich mir von dieser Fortsetzung doch ein
wenig mehr versprochen.
Die Charaktere sind exakt die gleichen geblieben, der Sound wurde
beibehalten - nur das Spielsystem wurde leicht ver
ndert.
Und
ber die Tatsache, da
heutzutage immer noch Spiele erscheinen,
die nicht auf Festplatte zu installieren sind, braucht man auch kein
Wort zu verlieren.
Das ebenfalls mit keinem Wort die Installation im Handbuch erw
wird und damit auch nicht das zwingend erforderliche Abschalten
des FastCache, wirft ebenfalls Schatten, auf dieses von den
Spiele-Freaks sehns
chtig erwartete Spiel.
Naja, ... da davon auszugehen ist, da
dieses Spiel das letzte
von den Bitmap Br
dern f
r den Amiga entwickelte Spiel ist, wollen
wir allgemeine Bescheidenheit
ben und uns mit dem zufrieden geben,
was man hat.
Zusammenfassung: Titel: The Chaos Engine 2
Hersteller: Bitmap Brothers/Renegade Software
System: A 1200, AGA-Chipset, 2 MB Chip-Ram
Umfang: 3 Disketten
Anleitung (4-sprachig)
+: Spielprinzip
Grafik
-: nicht auf HD installierbar
wenig Neues
Urteil: Aufgrund der momentan vorherr-
schenden Spiele-Flaute
empfehlenswert
Rainer L
bkemeier
@endnode
@node ChaosE2_matthias
CHAOS ENGINE 2 AGA
Nach soooo vielen Jahren ist es nun endlich soweit -->
Chaos Engine 2 ist draussen :-)
Die Bitmap Brothers haben sich zum Schluss nochmal richtig
angestrengt - es ist naemlich scheinbar ihr letztes Amiga
Spiel :-((
Das Spiel kommt in einer schicken Packung...wie jedes BB
Spiel eigentlich ;)
Die 3 Disks lassen sich leider nicht auf HD installieren :-((
Versteh ich nun echt nicht - mittlerweile bietet JEDES Amiga
Spiel eine HD Installation!! Sogar Team 17 bietet das seit
einiger Zeit!
Naja, man kann
s gerade noch ueberleben - so oft werden die
Disks naemlich gar nicht gewechselt!
Auf ein Intro hat man diesesmal auch verzichtet...das hat
mich zu beginn schonmal ziemlich enttaeuscht...aber die
Bitmaps vielen ja schon immer durch gute Spiele als durch
tolle Intros auf.
Das Auswahl menue ist mit dem vom ersten Teil indentisch.
Statt 6 Charaktern gibt es jetzt aber nur noch 4...und das
sind auch alles welche aus dem ersten Teil :-(
Ausser Mercenary und Navie sind alle vorhanden.
Hat sich eigentlich wirklich was veraendert????????
Ja, sowas gibt es zum Glueck auch --> man spielt jetzt
naemlich nicht mehr MIT dem Computer sondern GEGEN ihn!!!
Es geht darum wer im Level mehr Punkte erreicht, und wer
das Level zuerst beendet.
Punkte erreicht man durch Monster killen, Aufgaben loesen,
Computer verkloppen und Gegenstaende abnehmen...Ein
Leben verliert man nur, wenn man am Levelende tatsaechlich
verloren hat.
Nachdem man sich fuer einen Kaempfer entschieden hat,
erscheint eine kleine Levelkarte. Daneben befindet sich der
Kopf aus dem ersten Teil (Endsequenz). Er erklaert euch,
was ihr im Level so zu machen habt (natuerlich ohne Sprach-
ausgabe :-().
Anschliessend wird nochmal kurz geladen, und schon kann
losgehen.
Die Sprachsamples sind uebrigens ebenfalls die selben
geblieben!!!!!!! Sie sind zwar immer noch gut...haben ihren
Reiz schon lange verloren!
Der Computer legt gleich zu beginn los...man koennte ihn
zwar die ganze Arbeit machen lassen, das wuerde aber
bedeuten, dass er dann am Ende den Level gewinnt.
So besteht das ganze Spiel im Prinzip aus einem staendigen
Wettrennen - ihr muesst versuchen mit allen Mitteln, eurem
Gegner vorauszusein. Und wenn alles nicht hilft, koennt
ihr ihn auch mit der Kanone einheizen. Dabei faellt einem
auf, dass die Munition nun begrenzt ist. Ist das Magazin
leer, muss man entweder ein neues suchen ,oder man
setzt seine Faeuste ein, und liefert sich einen kleinen
Boxkampf.
Neben dem Computer laufen natuerlich auch wieder jede
Menge andere Viecher durch die Gegend, die es auf euch
BEIDE abgesehen haben, d,h. der Computer hat genauso
hart zu kaempfen.
Auch ein paar Bewegungen sind mittlerweile dazugekommen:
man kann nun von hoeher gelegenen Ebenen auf eine
niedrigere herunterhuepfen.
Und wenn man mal Schutz sucht, kann man sich an die
Wand stellen.
Insgesammt eigentlich kaum Neuerungen...das ganze macht
aber trotzdem irgendwie Spass.
Vor allem, wenn der Gegner bereits den Schluessel zum
Ausgang hat, und ihr ihm hinterher rennt, um ihn eine
Runde zu verkloppen, bis er den Schluessel fallenlaesst,
damit ihr als erster zum Exit kommt.
Alle 4 Level tritt jetzt uebrigens auch ein Zwischengegner
auf --> somit ist das ganze sehr viel Actionlastiger
geworden.
Kommen wir zur Grafik:
Die ist eigentlich im typischen Bitmap Style...abgedreht
halt.
Bei manchen habe ich mich aber gefragt, warum man dafuer
ein AGA Chipset braucht...wieder andere Stellen sind
dann dafuer aber wieder extra Bunt...
Das Spielgeschehen wurde mittlerweile auf einen Split-
Screen verlagert - nicht unbedingt uebersichtlich,
klappt aber trotzdem ganz gut.
Die Sprites sind durchschnittlich animiert...kleine
Grafische Extras gibt es kaum noch :-(
Der Sound:
Die SoundFX sind wie gesagt fast beim alten geblieben...
die Musik ist dafuer richtig gelungen!!!
Leider wechselt sie aber nicht mehr je nach Situation :-(
Zum Spiel passt sie aber hervorragend, ohne zu nerven.
Fazit:
Eigentlich haette ich von den ganzen mehr erwartet....
ein paar alte Ideen neu zu verpacken und dann als neues
Spiel herauszugeben, haette ich von den Bitmaps ehrlich
gesagt nie erwartet.
Man kann aber nicht sagen, dass das Spiel deshalb
schlecht waere - im Gegenteil!!
Es macht einen hoellischen Spass!!! Mir persoenlich
sogar mehr als der erste Teil!!!
Vor allem zu zweit, kommt absolute Laune auf!!
Vermisst habe ich die HD-Installation und eine Moeglichkeit
nach dem alten Spielprinzip zu spielen.
Wertung:
Grafik: 75%
Animation: 80%
Musik: 90%
SoundFX: 80%
Spielbarkeit: 90%
Spielspass: 90%
Gesammt: 80-85%
Schwierigkeit: Von Level zu Level ansteigend
Viel Spass noch...Matthias
@endnode
@node "ChaosStrikesBack-Dungeon"
@{b}Spielname : Chaos Strikes Back - Dungeon Master II@{ub}
Hersteller: Interplay
Genre: : Rollenspiel
Systemanforderungen: 2MB Chip Memory
@{"Komplettl
sung 1" LINK "CSBack_Komp"}
@{"Komplettl
sung 2" LINK "CSBack_Komp2"} (k
rzer)
@{B}Levelkarten:
@{" Karte " LINK AmigaGameGuide:Maps/dungeonmasterii/pic1.jpeg/Main}
@{" Karte " LINK AmigaGameGuide:Maps/dungeonmasterii/pic2.jpeg/Main}
@{b}Cheat:@{ub}
Wenn Ihr einen Drachen seht, der einfach nicht sterben will,versucht es doch
einmal mit diesem Tip:
Den Zauberspruch "MON ZO GOR SAR" eingeben, dr
cken und dann
. Wenn Ihr jetzt "LORD LIBRASULUS SMITHES THEE DOWN" eingebt,
ist der Drachen auf einmal tot. (Oftmals findet Ihr sogar noch einen Fire-
Staff,d.h. die Gruppe ist dann so ziemlich unverwundbar.)
@endnode
@node CSBack_Komp
@{b}Komplettl
sung - CHAOS STRIKES BACK@{ub}
Startschu
Das Spiel beginnt wider Erwarten nicht ganz oben oder unten, sondern auf Level
5. Sie stehen vor einer T
r, die noch verschlossen ist. Es ist dunkel. Rechts
und links neben Ihnen warten W
rmer, die Ihnen nur ca. 5 Sekunden Zeit lassen,
sich zu orientieren, die Fackeln und den Dolch vom Boden zu nehmen und dann
gig f
nf Schritte r
rts zu gehen, um f
rs erste aus ihrer Reichweite zu
gelangen. Nachdem Sie die W
rmer mit einigen Feuerb
llen erledigt haben, k
Sie sich der n
heren Untersuchung des Raumes widmen, wobei Sie darauf achten
sollten, nicht auf den Kontakt direkt vor die T
r zu treten, da dies jedesmal
neue W
rmer bringt.
In der Kiste finden Sie die ersten Bekleidungsst
cke. Mit den umherliegenden
nzen sollten Sie sich zuerst das Seil und den Kompa
, und dann die Waffe in
der s
dwestlichen Ecke holen.Wenden Sie sich nach Punkt O, sto
en Sie auf eine
imagin
re Wand, hinter der sich einige R
stungsteile befinden. Die T
r im S
kann geschlossen, bleiben, den Iron Key kann man besser verwerten. ( Man braucht
ter noch etliche davon. )
Nunmehr k
nnen Sie die Fackel in den Halter an der westlichen Wand stecken, und
ffnet sich ein Geheimgang im NW. An der Wand steht " RUN AND JUMP ", was
durchaus w
rtlich zu nehmen ist, denn die sich an den Gang anschlie
Fallgrube wird geschlossen, wenn man im vollen Lauf daherkommt. Sie befinden
sich jetzt im " ANTROOM ". Die nach oben f
hrende Treppe ist nur ein Notausgang
von Level 4, wenn Sie unvorsichtig genug waren, in die Grube des Drachens unter
dem " DIABOL ICAL DEMON DIRECTOR " zu fallen. Also wenden Sie sich nach links (
S ) den " SUPPLIES FOR THE QUICK " zu.
Hier hei
t es wirklich schnell sein, denn fast der ganze Raum besteht aus
getarnten Fallgruben, die sich nach zirka 2 Sekunden
ffnen. Wenn Sie schnell
genug waren, sollte Ihre Ausr
stung jetzt so ziemlich vollst
ndig sein. Wenn
nicht, finden Sie sich in Level 6 bei der Transportm
glichkeit zur JUNCtON OF
THE WAYS wieder, wo Sie sowieso gleich hin m
ssen.
Wer immer noch auf Level 5 ist und alles Sichtbare eingesackt hat, sollte sich
nochmal in die Ecke ganz im Osten begeben ( das letzte Feld ist fester Boden ).
Zwischen den beiden offenen Gruben befindet sich noch eine Nische mit einigen
Utensilien. Die Mauer im N ist eine imagin
re Wand. Danach folgt wieder eine
Fallgrube. Direkt daneben finden Sie eine " VORPAL BLADE ", die man im Kampf
gegen sp
ter auftauchende Wasserpf
tzen und Kriecher noch gut gebrauchen kann.
In der
stlich von dieser Nische gelegenen imagin
ren Wand liegen noch einige
Giftflaschen rum, die Sie auch mitnehmen sollten.
Die beiden Schl
sser hier sind f
r die beiden offenen Fallgruben gedacht. Diese
chte sind die einzigen, die sich von Level 1 bis zu Level 10 durchziehen,
was einen langen und schmerzhaften Fall, und einen noch l
ngeren und m
hseligen
Wiederaufstieg zur Folge hat. Sie sollten also bei einer sp
teren R
ckkehr
hierher die Gruben verschlie
en. um das Verletzungsrisiko zu verringern (
gend Iron Keys vorausgesetzt ). Nachdem Sie hier alles ausger
umt haben,
gehen Sie den Weg zur
ck, den Sie gekommen sind und wenden sich an der ersten
Kreuzung nach rechts, statt in den Startraum zur
ckzugehen. In diesem Gang
befindet sich wieder eine Bodenplatte die die beiden Fallgruben voraus
kurzfristig schlie
t. Die herumstehende leere Flasche sollte allerdings "im
Vorbeigehen " aufgesammelt werden, da sonst die Zeit nicht reicht. Haben Sie
diese H
rde genommen, k
nnen Sie getrost die Treppe hinabsteigen und finden sich
im ersten Abschnitt von Level 6 wieder.
Die Entscheidung in Level 6 Die beiden Bodenplatten schalten das Transportfeld
vor der Inschrift ein, welches durch einen Iron Key wieder ausgeschaltet werden
kann. Hier sollten Sie die Wasserflaschen f
llen, da die Brunnen in diesem Spiel
lange nicht so zahlreich sind wie bei " Dungeon Master ". Sp
testens jetzt
sollten Sie den Spielstand das erste Mal gespeichert haben, um n
tigenfalls von
hier weitermachen zu k
nnen, falls es Sie erwischt.Springen Sie also in das
Transportfeld und lassen Sie sich zur " Junction of the Ways "beamen, die sich
auf Level 8 befindet und wo das Spiel dann erst richtig anf
An diesem Punkt entscheidet sich, welchen Weg man zun
chst einschl
gt. Es gibt
vier Labyrinthe, und die Wahl, mit welchem man beginnt, stellt sich genau hier.
(N) ROS Way of the Ninja
(O) NETA Way of the Priest
(S) KU Way of the Fighter
(W) DAIN Way of the Wizard
Im Prinzip ist es unerheblich, auf welchem Weg man beginnt, da sowieso alle Wege
zum "Diabolical demon director " f
hren. Allerdings w
rde ich nicht gerade mit
KU anfangen, weil gerade auf diesem Weg k
rperliche Kraft und Ausdauer sehr
stark strapaziert werden, und man diese Eigenschaften auf den anderen Wegen noch
verbessern kann.
Der erste Weg: Level 9: ROS - Way of the Ninja
Wenn man den Gang betritt, f
llt einem als erstes ein Altar of Vl auf, in dem in
diesem Fall 3 " Poison Darts " liegen. Nehmen Sie die Darts und machen Sie sich
auf den Weg nach Osten.Wenn Sie an der Biegung angelangt sind, gehen Sie zur
und finden in dem Altar einen Iron Key. Wo der Gang nach Norden schwenkt,
befindet sich s
dlich eine imagin
re Wand, die eine Treppe verbirgt ( sie wird
erst sp
ter wichtig ).
Wenden Sie sich wieder nach Norden. Nach einigen Schritten sto
en Sie auf eine
r, an der Sie entweder einen Ihrer wertvollen Schl
ssel vergeuden k
nnen, oder
Sie gehen durch die imagin
re Wand links neben dem Schlo
ffnen Sie mit dem
Wandhebel die Fallgrube, die andere T
r ist momentan noch uninteressant. Jetzt
die Treppe hoch, den Gang bis zur Grube und den Hebel umgelegt, auf da
Sie auch
unbeschadet dar
berwegkommen. In dem Loch steckt
brigens wieder ein Iron Key.
Level 8: ROS - Way of the Ninja
Wenn Sie am Ende des Ganges vor der T
r stehen,
ffnen Sie sie mit einem
ftigen Schlag und lassen Sie eine starke Giftwolke auf die wanderenden Steine
los, die direkt vor der T
r warten. Sobald diese sich in Rauch aufgel
st haben,
werden Sie von sechs Rittern attackieren.Lassen Sie sich nicht auf einen Kampf
vor der T
r ein, sondern locken Sie sie bis zu der Fallgrube im Gang und
ffnen
Sie diese im richtigen Moment. Deshalb sollten Sie auch die Grube in der Etage
darunter
ffnen, denn einen Fall
ber ein Stockwerk verkraften Sie noch, bei
tieferen St
rzen bleibt nur noch Schrott und in diesem Falle ein Onyx Key
Wenn Sie den Schl
ssel aus dem Keller holen, k
nnen Sie bei der Gelegenheit
gleich ihre Vorr
te mit einigen Wurmscheiben auffrischen - sehr schmackhaft.
Das Transportfeld auf Level 10 bringt Sie
brigens wieder zur
ck zur Junction of
the Ways, falls Bedarf herrschen sollte. Gehen Sie jedoch die versteckte Treppe
wieder hoch und stellen Sie sich den verbliebenen ca. 18 wandernden Steinen.
Stecken Sie sich genug kleine Steine ein, Sie werden Sie gleich brauchen,
nachdem Sie die T
r eingeschlagen haben. Die Dolche, die aus der Wand geflogen
kommen ( Punkt 10 ), k
nnen Sie auch gleich verwenden. Es kommt n
mlich jetzt
darauf an, im richtigen Moment einen Gegenstand an den Transportfeldern vorbei
auf die Bodenplatten zu werfen, um die Felder auszuschalten ( legen Sie vorher
den Hebel um! ).Sollten Ihnen die Steine ausgehen, k
nnen Sie sie vor der ersten
r wieder einsammeln und in dem Loch hinter Ihnen finden Sie auch noch drei...
Nachdem alle Transportfelder ausgeschaltet sind,
ffnet sich ein St
ck Wand im
NO und Sie k
nnen
ber ein Cloakof-Night-
hnliches verf
gen. Wenn Sie diesen
Raum verlassen wollen, haben Sie zwei M
glichkeiten: Entweder Sie gehen an dem
Dolchspucker vorbei bis zum Altar und legen einen der Poison Darts wieder
ck, dann stehen Sie nach zwei Schritten wieder mitten auf der Kreuzung, oder
Sie gehen den Weg zur
ck, den Sie gekommen sind und
ffnen die noch
verschlossene T
r in dem Vorraum mit dem eroberten Onyx key. Legen Sie sich
vorher einige mittlere Feuerb
lle zurecht, hinter der T
r. warten einige Mumien.
Nachdem Sie diese erledigt haben,
ffnet sich ein Geheimgang im Westen. Dahinter
liegt eine imagin
re Wand und hinter dieser finden Sie den Dexhelm ( Ausdauer
+10 Punkte ). Verlassen Sie den Raum und wenden Sie sich nach Westen.
Hier sto
en Sie auf das erste Puzzle, das ein wenig Nachdenken erfordert: Ein
Transportfeld, ein unsichtbarer Kontakt f
r dieses, eine offene Grube, ein
weiteres Transportfeld und eine geschlossene T
r auf der anderen Seite.
Stellen Sie sich auf den Kontakt, drehen sich nach Osten und wenden Sie den
ZO-Spruch an. Die T
r sollte jetzt offen sein. Nun werfen Sie noch einen kleinen
Gegenstand nach Osten und auch die Grube m
te sich schlie
en. Damit steht dem
weiteren Aufstieg nach Level 7 nichts mehr im Wege. Der Weg dorthin besteht auf
Level 8 lediglich aus einem Treppenhaus, in dem Sie die erste Skeleton door
ffnen k
nnten, wenn Sie bereits
ber den entsprechenden Schl
ssel verf
gten.
Level 7: ROS - Way of the Ninja
Wenn Sie sich nach der Treppe nach N wenden, sto
en Sie im Verlauf des Ganges
auf einen Dieb, von dem Sie einen Gold Key ergattern k
nnen. In diesem Bereich
von Level 7 m
ssen Sie einige imagin
nde durchschreiten, um einen Aufgang
nach Level 6 zu finden. In diesem Raum finden Sie in einem Altar of Vl einen Key
of B. Verlassen Sie den Raum auf dem gleichen Weg und begeben Sie sich ans
dliche Ende des Levels zur Treppe und sammeln Sie Manna f
r einige
mittelstarke "Ful-Ir "-Spells, die Sie gleich ben
tigen werden.
Hier taucht wieder der Trick mit dem Fackelhalter auf. Es
ffnet sich ein
Geheimgang nach S
den, gleichzeitig eine Fallgrube direkt hinter Ihnen. Sie
werden von einem Dutzend Mumien angegriffen, die hinter der Wand gelauert haben.
Nachdem diese erledigt sind, wenden Sie sich der s
dlichen Wand zu, die wieder
mal eine imagin
re ist. Verfolgen Sie diesen Gang nach S
den, dann finden Sie
eine verschlossene T
r die Sie den erbeuteten Gold Key verwenden k
nnen,
einige Kleidungsst
cke, die vor der T
r liegen und ein Samuraischwert.
Wenn Sie jetzt den Weg zur
ckgehen, k
nnen Sie die, Fallgrube auf der rechten
Seite getrost au
er acht lassen, sie l
t sich sowieso nicht schlie
en. Der Raum
auf der anderen Seite geh
rt nicht zum Weg des ROS.
Level 6: ROS - Way of the Ninja
Dieser besteht nur aus einem Treppenhaus, also wenden Sie sich direkt Level 5
Level 5: ROS - Way of the Ninja
" Death Row " steht an der Wand und gibt Ihnen den ersten Hinweis, was Sie auf
diesem Level erwartet. Die T
r neben der Inschrift l
t sich nicht
ffnen, und
der Raum dahinter enth
lt sowieso nichts Besonderes. Folgen Sie also dem Gang
nach Osten bis zum Ende, wo Ihnen das Portr
t des Dark Lords entgegenstarrt. Der
Hebel links schaltet ein Rotationsfeld ein und aus, ist allerdings im Moment
noch nicht wichtig. Wenn Sie den Iron Key aufheben wollen, treten Sie
automatisch auf einen Bodenkontakt, auf dem Sie besser noch einige Sekunden
stehenbleiben, wenn Sie nicht ger
stet werden wollen, denn er l
st einen
einzelnen Feuerball aus.
Die T
r in dem Gang nach Norden l
t sich entweder mit dem gerade gefundenen
ssel, aber auch mit einem Feuerball beseitigen. Dahinter befinden sich vier
der schon aus Dungeon Master bekannten Skorpione, die Sie am besten an der
Treppe bek
mpfen. Um die T
r an der
stlichen Seite des Raumes zu
ffnen, bedarf
es eines besonderen Objektes. F
r das weitere Vorgehen legen Sie am besten alles
ab, was Sie beim Laufen behindern k
nnte, denn
bergewicht kann bei der
folgenden Aktion t
dlich sein.
Gegen
ber der T
r finden Sie einen gro
en Schalter in der Wand, dieser
ffnet
einen Geheimgang nach Norden. In dem Raum links des nun offenen Ganges befindet
sich eine Truhe mit Essen, und an der Wand sitzt ein weiterer Schalter f
r die
Gittert
r nach Osten, hinter der nochmals ein bis zwei Skorpione lauern k
nnten.
Wenn Sie diese erledigt haben, begeben Sie sich in den Gang nach Osten,
schlie
en Sie dabei die beiden T
ren vor und hinter der Biegung, die erste und
die letzte T
r lassen Sie offen. Sobald Sie jetzt den gr
nen Schalter der
dlichen Wand bet
tigt haben, halten Sie das Green Gem in der Hand.
Jetzt kommt es auf Geschwindigkeit an! Laufen Sie schleunigst wieder in den Gang
ck bis zur ersten verschlossenen T
r und bleiben Sie dort stehen. Sobald die
r zerst
rt ist, sollten Sie zusehen, da
Sie in den angrenzenden Vorraum
kommen und nicht l
nger in der Flugbahn der Feuerb
lle rumstehen. Arbeiten Sie
sich nun sprungweise vor bis zu der verschlossenen T
r; und siehe da: Sie
ffnet
sich durch das Green Gem. Wenn Sie in die s
stliche Ecke des Raumes gehen,
ffnet sich ein Geheimgang nach S
den zu dem Raum, in dem Sie das Spiel begonnen
haben.
testens an dieser Stelle w
re es angebracht, den Spielstand zu speichern,
bevor Sie sich an den Aufstieg nach Level 4 machen. Au
erdem sollten Sie alle
Charaktere einen starken Ful-Ir-Spell bereithalten lassen und mindestens ein
oder zwei Magic Boxes in der Hand halten.Tief durchatmen: Weiter geht's.
Level 4: ROS - Way of the Ninja
Nachdem Sie die Treppe erklommen haben, stehen Sie zun
chst vor einer Wand, die
sich allerdings als imagin
r erweist, wie
brigens der Gro
teil dieses Raumes
aus imagin
ren W
nden besteht. F
r alle, deren Essensvorr
te allm
hlich zur
Neige gehen, h
llt dieser Raum eine gute und eine schlechte Nachricht bereit.
Die gute Nachricht: Es gibt hier Essen im
berflu
. Dieschlechte: Man kann es
nicht so einfach aufsammeln, sondern mu
erst die sieben Drachen erlegen, die
hier rumsitzen. Gl
cklicherweise handelt es sich offenbar noch um ziemlich junge
Drachen, die auch alle nicht besonders stark sind, so da
ein oder zwei Magic
Boxes f
r alle sieben ausreichen sollten, zumal sie ihren Standort nicht
ndern, sondern still sitzenbleiben, so lange man sie nicht
rgert. Sie
ssen also nicht alle auf einmal erledigen, sondern k
nnen sie auch umgehen.
Wenden Sie sich nach Norden, denn in der nord
stlichen Ecke des Raumes finden
Sie den Emerald Key, den Sie sp
ter ben
tigen, um Ihren Weg fortsetzen zu
nnen.
Level 3: ROS - Way of the Ninja
Egal, welchen Weg Sie zuerst begangen haben, Sie landen auf jeden Fall hier.
Jedesmal, wenn Sie diese Treppe hochsteigen, erwarten Sie einige wandernde
Steine und ein oder zwei D
monen.Auch die schwarzen Flammen sind jedesmal wieder
da. Das h
ngt damit zusammen, da Sie f
r die einzelnen Wege verschiedene Monster
auf verschiedene Bodenplatten locken m
ssen, um die unterschiedlichen Fallgruben
zu verschlie
en. F
r " ROS " brauchen Sie die D
monen, die Sie auf die
Bodenplatte ganz im Osten unter dem Rotationsfeld locken m
ssen, um die
Fallgrube n
rdlich davon zu schlie
Gehen Sie in den Gang nach Osten und schalten Sie mit den vier Wandschaltern das
Transportfeld aus, das Ihren weiteren Vormarsch aufh
lt. Da nach stehen Sie vor
einer T
r mit der Inschrift " ROS ", die Ihnen verr
t, da
Sie sich noch auf dem
richtigen Weg befinden.
ffnen Sie diese mit dem gefundenen Emerald Key und gehen
Sie noch einen Schritt weiter, bevor Sie wieder den Spielstand speichern.
Sie befinden sich jetzt im Roundabout, was etwa die gleiche Funktion hat, wie
der Rotationsraum im Dungeon Master-Level 10. Der gesamte Raum besteht aus
Transportfeldern, die Sie nach einigen Runden vor einen einzelnen D
mon bringen,
den Sie erledigen m
ssen. Dieser Raum hat mehrere Ausg
nge, von denen einige zu
wertvollen Gegenst
nden f
hren, so auch eine Treppe hinter einer imagin
Wand, die direkt zu Level 1 f
hrt, wo Sie eine gute Waffe und R
stungsteile
finden. Das Transportfeld hinter der T
r bringt Sie direkt in die Demons
Chamber, wo Sie allerdings ohne das Corbum nicht viel ausrichten k
nnen. Ein
weiterer Ausgang aus dem Roundabout liegt im Nordwesten am Ende eines Ganges, wo
die T
r mit einem Gold Key zu
ffnen ist. Hier findet sich eine Truhe mit Essen
und eine Flasche mit Ee Potion zur Restaurierung Ihres Mannapegels. Ein dritter
Ausgang nach Westen
ffnet sich, wenn Sie den versteckten Knopf an einer der
nde gedr
ckt haben. Dieser Gang besteht ebenfalls aus Transportfeldern, die
jedoch wesentlich langsamer sind, als die anderen, so da
gend Zeit bleibt,
die Boots und den Stormring aus der Nische an der Nordseite zu nehmen und den
ckzug anzutreten, bevor es einen in die Grube katapultiert.
Wenn Ihnen Ihr Seil unterwegs abhanden gekommen ist, k
nnen Sie sich hinter der
geschlossenen Gittert
r im Norden ein neues besorgen. Verlassen Sie diesen Raum
nun endg
ltig durch die T
r im Nordosten und speichern Sie wieder den
Spielstand.
Der sich anschlie
ende Raum besteht zum Gro
teil aus Fallgruben, ebenso wie der
berliegende in Level 2, den es zu
berwinden gilt.
Level 2: ROS - Way of the Ninja
Jetzt wird es etwas verzwickt. Sie m
ssen aus den vielen Fallgruben die richtige
aussuchen und sich da abseilen. Gehen Sie wie folgt vor: - Gehen Sie soweit nach
den, bis Sie vor zwei Fallgruben stehen. Seilen Sie sich durch die
stliche
ab. Benutzen Sie die Treppe. - Jetzt durch die Grube ganz im Westen und wieder
nach oben. - Zweimal Norden, zweimal Osten, dreimal S
den, und Sie stehen vor
einer Dreiergruppe. Benutzen Sie die Grube im Osten. Wenn Sie jetzt die Treppe
wieder hochkommen, haben Sie die vorletzte H
rde vor dem Corbum genommen. Folgen
Sie dem Gang nach S
den bis zum Ende. Sie kommen unterwegs an einer Ra-T
vorbei, die sich automatisch
ffnet, wenn Sie das Corbum haben und den Weg zu
Level 1 freigibt.
Wenn Sie am s
dlichen Ende des Ganges stehen, finden Sie rechts von sich eine
imagin
re Wand, in der sich ein kleiner Schalter verbirgt. Dieser regt einen
Teil der Fallgruben dazu an, sich rhythmisch zu schlie
en. Der Pfeiler, der
scheinbar mitten in den Fallgruben steht, ist ebenfalls imagin
r und gibt den
Weg auf die n
chste Grube frei. Sofern Sie schnell genug waren, k
nnen Sie jetzt
das Corbum bereits in der Nische sehen. Warten Sie den rechten Moment ab und
laufen Sie dann
ber die zweite Fallgrube auf den Pfeiler zu. Die Grube direkt
vor dem Corbum schlie
t sich, wenn Sie die Platte davor betreten haben.
Wenn Sie es geschafft haben, das Corbum zu nehmen, k
nnten Sie auf dem R
ckweg
durch die Grube gefallen sein, was aber nicht weiter tragisch ist, denn hier
finden Sie noch einige R
stungsteile und Essen und k
nnen Ihren Weg nach oben
fortsetzen. Wenn Sie das Corbum haben,
ffnet sich die bereits erw
hnte T
r und
der Weg zu Level 1 ist frei.
Level 1: ROS - Way of the Ninja
Sie treten ein in einen kleinen Vorraum, der keine Besonderheiten bietet.
Verlassen k
nnen Sie diesen Raum durch eine imagin
re Mauer an der Ostseite und
en auf eine halb ge
ffnete T
r. In dem Raum dahinter befindet sich au
einer zweiten halboffenen T
r nichts. Schlie
en Sie die erste und wenden Sie
sich nach S
den, bis Sie auf eine Skeleton Door sto
en. Wenn Sie Ihren Schl
an dieser T
r versuchen, bleibt er Ihnen erhalten. Gehen Sie jedoch weiter nach
den bis zum Ende der Wand; hier sehen Sie einen kleinen Wandschalter, der die
r vor Ihnen
ffnet. Dahinter warten drei Demons auf Sie, die einen Iron Key
hinterlassen. Sie werden auf Ihrem weiteren Weg durch Level 1 etliche M
finden, die Sie jeweils in die M
nzsch
chte stecken sollten, um Geheimg
freizulegen.
Wenn Sie alle Drachen erlegt haben, stehen Ihnen ausreichend Drachensteaks f
den Rest des ROS-Weges zur Verf
gung. Was Sie nicht tragen k
nnen oder gleich
essen, sollten Sie durch die Fallgruben in den Startraum werfen, wo Sie es
ter abholen k
nnen. In diesem Raum finden Sie au
erdem noch zwei Gold Keys.
Der Ausgang dieses Raumes befindet sich an der S
dseite auf dem einzigen
gangbaren Weg. Im Verlauf dieses Ganges sehen Sie auf der rechten Seite ein
Gold-Key-Schlo
, hinter dem sich eine Gor Coin verbirgt. Der Hauptgang f
unmittelbar zum Vorraum des Diabolical Demon Directors und endet vorl
ufig an
einer Metallt
r die Sie einen Sapphire Key ben
tigen.Hinter der T
befindet sich ein Brunnen mit M
nzschacht, der nach Einwurf von Gor Coins
verschiedene mehr oder weniger wertvolle Items freigibt. Es empfiehlt sich,
nicht nur die Sachen aus der sichtbaren Nische zu entnehmen, sondern auch mal
rechts davon gegen die Wand zu laufen, da die besseren Sachen dahinter verborgen
sind. Zu diesen geh
ren u.a. einige R
stungsteile, der Shield of Sar, der Staff
of Snakes, und das erste Paar Speed Boots.
Ruhen Sie Ihre Truppe aus, bis alle wieder voll fit sind und sichern Sie jetzt
den Spielstand noch einmal. Danach k
nnen Sie sich an den Aufstieg zum
Diabolical Demon Directors machen.
Diese G
nge scheinen zwar nicht immer sinnvoll zu sein, bilden jedoch, wenn Sie
alle Sch
chte gefunden haben, eine sehr wirksame Waffe gegen die Demons in der
Demons Chamber, den sogenannten Wrath of God. Er besteht aus Feuerb
llen, die
durch die freigelegten Rotationsfelderdirekt in die Demons Chamber geleitet
werden und einen Gro
teil der Demons ohne Ihre Mitwirkung vernichten sollten.
Gegen die auf Level 1 h
ufig vorkommenden Zystasen wirkt der gut portionierte
Des Ew-Spell am besten, wenn Sie abwarten, bis die Monster nicht mehr
durchsichtig sind. Sinnvoll ist es allerdings, nach dem Aktivieren des Wrath of
God den R
ckweg anzutreten und erst die anderen Corbums zu holen, denn dann hat
man die Scherereien mit den Monstern auf Level 1 nur einmal - statt viermal.
Es gibt auf diesem Level zwei frei zug
ngliche Treppen nach unten. In dem Raum
darunter, ist au
er einem Golem und etwas Essen nicht allzuviel los, allerdings
nnen Sie von hier aus zwei Skeleton Doors
ffnen und sich so einige
rzungen f
ter schaffen. Hinter der zweiten Skeleton Doors, die Sie von
hier aus erreichen, steht noch ein weiterer Golem herum, der eine
Mithral-R
stung und eine Waffe bewacht.
Der zweite Weg:
Level 9: Neta - Way of the Priest
Nachdem Sie von der Junction of the Ways in den
stlichen Gang hinausgetreten
sind, finden Sie als erstes das Horm of Fear in dem Altar. Dieser Gang bringt
Sie in einen Raum mit etlichen T
ren im Norden von Level 9, wo Sie lediglich ein
Magierzwerg erwartet, von dem Sie den Schl
ssel erhalten. Benutzen Sie den Des
Ven-Spell. Das Transportfeld hinter dem Geheimgang bringt Sie zur
ck in den Gang
auf Level 8.
Level 8: Neta - Way of the Priest
Am Ende des Gangs sto
en Sie auf eine verschlossene T
r. Der Raum dahinter wird
von Pilzen und Spinnen bewohnt. Nachdem Sie sich derer entledigt haben, k
Sie den Raum entweder durch die zweite T
r verlassen, hinter der mit ziemlicher
Sicherheit ein Giggler mit einem Schl
ssel auf Sie wartet, oder Sie gehen erst
mal durch die imagin
re Wand links vom Eingang, wo Sie direkt zu Level 10
kommen. In diesem Raum finden Sie einen Iron Key, eine Gor Coin und in einer
Truhe einen Moonstone, der den Mannapegel um drei Punkte anhebt. Wenn Sie die
Truhe genommen haben, finden Sie sich von W
nden umgeben. Verlassen Sie diese
rts und erledigen Sie die beiden W
rmer, die dann auftauchen, danach
nnen Sie sich wieder an den Aufstieg machen.
Nachdem Sie dem Giggler den Schl
ssel ( oder was auch immer ) abgenommen haben,
legen Sie sich f
r jeden K
mpfer einen Feuerball der niedrigsten Stufe zurecht
und bewegen sich langsam durch den Raum zur eingezeichneten Treppe im Osten. Bei
jedem Schritt erscheint eine der Feuerfliegen aus dem Loch im Nordosten des
Raums, so da
Sie nach jedem Schritt notfalls eine Pause einlegen k
nnen. Haben
Sie das Ende des Raums erreicht, benutzen Sie die Treppe nach oben und haken
Level 8 f
r diesen Weg ab.
Level 7: Neta - Way of the Priest
Nehmen Sie jetzt das Horn of Fear zur Hand, denn wie Sie nach diversen Versuchen
feststellen werden, l
t sich die T
r auf normale Weise nicht
ffnen. Sie m
mit dem Horn die hier auftauchenden Mumien einfach in die offenstehenden R
treiben und da einschlie
en. Sobald Sie alle vier R
ume belegt haben,
ffnet
sich die T
r im Westen, und auch die Fallgrube vor dem Wandschalter kann jetzt
gefahrlos betreten werden, worauf sich ein Geheimgang im Norden
ffnet. Dahinter
verbirgt sich das Cross of Neta. Hinter der nun offenen T
nnen Sie Ihre
Wasserflaschen wiederf
llen. Drei Schritteweiter befindet sich auf der rechten
Seite eine imagin
re Wand mit einem Geheimgang dahinter, wo Sie eine Waffe und
einige Kleinteile finden.
Level 6: Neta - Way of the Priest
Das erste, was in diesem Teil von Level 6 auff
llt, ist eine Scroll, die im Raum
umherfliegt.Wenn Sie sie gefangen haben, finden Sie auch gleichzeitig den
Turquoise Key, den Sie auf Level 4 ben
tigen, um diesen Weg fortsetzen zu
nnen.
Um den folgenden Raum zu durchqueren, gehen Sie sechs Schritte nach Norden,
einen nach Westen, und dann wieder nach Norden. Die Giftspucker k
nnen Sie am
einfachsten mit starken Feuerb
llen erledigen, aber passen Sie auf, da
Sie sich
nicht selbst anbrennen da ein Gro
teil des Raumes aus Rotationsfeldern besteht.
Weitere Besonderheiten sind nicht vorzufinden, also begeben Sie sich direkt auf
Level 5.
Level 5: Neta - Way of the Priest
Sie befinden sich jetzt im nordwestlichen Teil von Level 5. Zu Ihrer Linken
sehen Sie einen Raum mit etlichen offenen Fallgruben, rechts ( N ) geht es eine
weitere Treppe hoch, wo Sie jedoch vor einer verschlossenen T
r stehen. Den Raum
dahinter erreichen Sie nur, wenn Sie von Level 2 aus durch eine Fallgrube
gesprungen sind: In diesem Raum h
lt sich lediglich ein starkes Skelett auf, das
nicht durch Feuerb
lle vernichtet werden kann, denn es steht in einem
Transportfeld welches dieselber auf Sie zur
ckschleudert. Sobald Sie den Raum im
den betreten haben, werden Sie um 90 Grad nach rechts gedreht und haben
erdem einen kontinuierlichen Strom von Giftkugeln ausgel
st, die aus einer
Wand im S
den des Raums kommen.
Wenn Sie schnell genug sind, k
nnen Sie auf dem westlichen Gang zwischen den
Gruben das Flame Bain aufsammeln, ohne ernstlichen Schaden zu nehmen, allerdings
werden Sie nicht umhin kommen, einige der Giftkugeln einstecken zu m
ssen.
Nachdem Sie die Treppe im S
den erstiegen haben, stehen Sie nach kurzem Weg
wieder vor dem Aufstieg zum Diabolical Demon Director, wo Sie den Spielstand
sichern sollten.
Level 3: Neta - Way of the Priest
Lassen Sie die Steine diesmal in Ruhe und wenden Sie sich nach rechts. Daf
ssen Sie diesmal ein Monster auf die Bodenplatte vor der Inschrift
legen, um die Fallgrube zu schlie
en. Bleiben Sie zun
chst auf dem Feld vor der
Treppe stehen und legen Sie einen Gegenstand auf dieses Feld, um die
vor der Treppe befindliche, versteckte Fallgrube geschlossen zu halten.
Da Sie nun einmal hier sind, k
nnen Sie ja auch gleich den Demon hinter der T
den erledigen verwenden Sie den " Zo "-Spruch, um die T
r zu
ffnen, und
schicken Sie ein paar kr
ftige Feuerb
lle hinterher. Sobald der Demon die Platte
hinter der T
r verlassen hat, schlie
t sich auch die andere getarnte Grube
dlich von Ihnen, und Sie k
nnen vor die T
gehen.
Wie schon die Inschrift " Values for Valuables " besagt, sind Sie hier
gefordert, eine M
nze in das Transportfeld
ber der Platte zu legen, um an den
Cross-Key zu gelangen, den Sie f
r ihr Fortkommen bei " Dain " brauchen werden.
Bevor Sie ihn in das Schlo
neben sich stecken, das sich
brigens auch mit den
Lockpicks
ffnen l
t, sollten Sie sich eine Etage tiefer begeben, denn das dort
vorhandene Cross-Lock
ffnet einen Geheimgang im Director. Auf dem Dain-Weg
kommen Sie im Moment allerdings noch nicht weiter, da Ihnen dazu der Ruby Key
fehlt, also setzen Sie den Weg des Priesters getrost erst einmal fort und
bewegen sich die Treppe hoch.
Level 2: Neta - Way of the Priest
Hundeliebhaber werden hier auf ihre Kosten kommen, denn Sie werden von einigen
Hellhounds erwartet, die wie die Ratten im Dungeon Master sehr nahrhaft sind. Da
dieser Raum sp
ter von vier Seiten zug
nglich ist und diese H
llenhunde immer
wieder nachwachsen, kann man sich in Notf
llen stets hier versorgen. Den
Wandschalter neben der T
r sollten Sie tunlichst nicht dr
cken, denn er l
lediglich eine Menge Feuerb
lle aus, die Sie auf dem weiteren Weg behindern
rden.
Lassen Sie die T
r im S
den jetzt au
er acht, ( au
er, wenn Sie bereits im
Besitz eines Skeleton Keys sind ) denn hier finden Sie nur einige imagin
nde und eine Skeleton Door, durch die Sie zum Director zur
ckkehren k
nnen.
Verlassen Sie diesen Raum
ber die n
rdliche Treppe.
Halten Sie sich nicht lange auf, sondern gehen Sie gleich weiter nach unten, um
dort auf einige Skelette zu treffen. Diese sind
hnlich zu behandeln wie die
Mumien auf Level 7, nur da
Sie in diesem Fall lediglich eines vor die Gittert
jagen m
ssen. Bet
tigen Sie den Wandschalter, und das Skelett wird hinter die
r gebeamt, wo es einige Augenblicke sp
ter von einem Feuerball vernichtet
wird, der damit die T
ffnet. F
r die zweite T
r ben
tigen Sie den
Eurquoise-Key. Danach erwartet Sie noch ein ziemlich starkes Skelett, danach ist
der Weg zum Aufstieg frei.
Zuerst sollten Sie sich allerdings nach S
den wenden, denn in diesem Gang finden
Sie den Shield of Ra. Sobald Sie ihn aufgenommen haben, kommen aus der Wand im
Osten zwei sehr starke Feuerb
lle, also springen Sie sofort in die imagin
Wand an der Ecke.
Im weiteren Verlauf des Gangs taucht ein Giggler auf, der aus einem Geheimgang
in Ihrem R
cken springt, wenn Sie das Gold Lock an der s
dlichen Wand
betrachten. Die Transportfelder in dem kleinen Raum f
hren direkt zur
ck nach
Level 6, die beiden getarnten Fallgruben gehen durch bis nach Level 10, sofern
Sie sie nicht unterwegs blockiert haben. Wenn Sie also nichts weiter vorhaben,
wenden Sie sich Level 2 zu, denn die Treppe nach oben ist nur ein Durchgang.
Jetzt wird es ernst! Um diesen Level heil zu
berstehen, sollten Sie Ihre
Neugier z
geln, denn wenn Sie versuchen, die Inschrift zu lesen, treten Sie auf
einen Kontakt, der einen Strom von Feuerb
llen ausl
st. Um Sie nicht im unklaren
zu lassen: " Noone shall pass the corridor of fire " ist alles, was die Schrift
besagt. Das eckige Schlo
in der Wand erfordert
brigens ein Blue Gem, welches
am Ende des Gangs auf der rechten Seite liegt. Danach wird praktischerweise ein
Altar of Vi freigelegt. Folgen Sie zun
chst dem Gang nach Westen, bis Sie auf
zwei Nischen in den W
nden rechts und links treffen. Einen Schritt weiter treten
Sie wieder auf einen Bodenkontakt, der jedoch nur einen einzelnen Feuerball
st. Sie sollten sich trotzdem sputen und am Ende des Gangs in die imagin
Wand an der S
dseite des Raumes treten, um den Feuerball abzuwarten, denn er
wird durch die Rotationsfelder im gesamten Raum herumgewirbelt. Nehmen Sie den
bereits erw
hnten Blue Gem mit, denn Sie k
nnen ihn sp
ter noch gebrauchen.
Speichern Sie jetzt noch einmal den Spielstand!
Nachdem Sie den Raum in westlicher Richtung verlassen haben, werden Sie in dem
Transportfeld an der Ecke auf einen weiteren Kontakt treten der dieses Mal nicht
nur einen Feuerball ausl
st, sondern nach ca. 3 Sekunden auch einen Geheimgang
vor Ihnen
ffnet. Stellen Sie sich da hinein und warten Sie den Feuerball ab. In
der Zwischenzeit erblicken Sie an der s
dlichen Wand einen kleinen Schalter.
Dieser Schalter schlie
t die getarnte Fallgrube direkt hinter der Ecke,
allerdings nur f
r knapp 3 Sekunden, Sie m
ssen sich also beeilen.
Sollten Sie trotzdem durch die Grube gefallen sein, so treten Sie schleunigst
einen Schritt zur Seite, denn Sie stehen wieder auf einer versteckten Fallgrube.
erdem werden Sie auf drei Seiten von Gigglern bedr
ngt, halten Sie ein paar
Feuerb
lle bereit. Wenn Sie es tats
chlich geschafft haben, auch noch in diese
Grube zu fallen, stehen Sie in dem kleinen Raum mit dem bereits erw
hnten
Skelett, und d
rfen sich nach dem Kampf wieder nach oben vorarbeiten.
Anderenfalls benutzen Sie die Treppe im Osten des kleinen Raumes. Nachdem Sie
nun gl
cklich
ber die Fallgrube hinweg sind, springen Sie am besten erst mal in
die Nische zu Ihrer Linken und warten die beiden n
chsten Feuerb
lle ab, denn
vor der Nische befindet sich wieder ein Kontakt. Den jetzt folgenden Feuerball
sollten Sie hier einstecken, denn in der n
chsten Nische steht unangenehmerweise
eine Mumie, die Ihnen den Platz wegnimmt.Regenerieren Sie Ihre Truppe und gehen
Sie an der Nische vorbei wo Sie den n
chsten Schlag abbekommen, der jetzt aber
der letzte war, denn wenn Sie an dem Feuerspucker rechts in die Wand abbiegen,
finden Sie auch den Schalter, der den Spuk beendet.
Hier befindet sich auch ein Brunnen, und einer Nische k
nnen Sie noch eine
Flasche und einen Gold Key entnehmen. Gehen Sie nun zur
ck und wenden Sie sich
dem Gang nach Osten zu. Die Grube f
hrt zwei Level tiefer und bringt Sie zu
einem ziemlich altersschwachen Drachen, den Sie mit wenigen Feuerb
llen erlegen
nnen. Ansonsten gibt es in diesem Raum au
er vielen Mumien nicht allzuviel zu
entdecken. Der Gang endet ( scheinbar ) an einer imagin
ren Wand.Folgen Sie ihm
weiter bis zum Ende, und Sie stehen vor dem zweiten Corbum.
Diesmal ist es erheblich einfacher, es aus der Nische zu nehmen, auch wenn Sie
dabei zweifellos in die Grube fallen werden. Gehen Sie zun
chst soweit wie
glich nach rechts.Wieder treffen Sie auf eine imagin
re Mauer, hinter der sich
ein Schalter verbirgt. Dieser bringt die erste Grube vor dem Corbum zum
Schlie
en. Die Bodenplatte schlie
t die zweite Grube f
r ca. 3 bis 4 Sekunden,
so da
Sie genug Zeit haben, das Corbum aus der Nische zu nehmen. Etwas tiefer
stehen Sie wieder vor einigen R
stungsteilen, die jedoch recht schwer sind,
daher nur bedingt zu empfehlen. Nachdem Sie die Treppe hochgekraxelt sind,
ffnet sich auch die Glimmert
r und ein weiterer Geheimgang in den Raum mit den
Hellhounds.
Level 2: Neta - Way of the Priest
Wenn Sie sich entschieden haben, alle Corbums einzeln abzuliefern, steht Ihnen
jetzt ein hei
er Weg bevor, denn sobald Sie in den Gang hinaustreten, l
sen Sie
damit automatisch den Wrath of God aus, der f
r Sie in diesem Moment allerdings
eher hinderlich ist, da er in genau diesen Gang geleitet wird.
Nachdem Sie sich da durchgeschl
ngelt haben, stehen Sie vor einer verschlossenen
r die Sie einen Iron Key brauchen. In dem Raum dahinter liegt das Sceptre
of Lyf ( Manna +5 ). Die weitere Prozedur ist die gleiche wie beim ersten Mal,
so da
ich hier mit dem n
chsten Weg fortfahre.
Der dritte Weg:
Level 9: Dain - Way of the Wizard
Wieder ein kurzes, aber schmerzhaftes Intermezzo. Sobald Sie den Yes Staff aus
seiner Nische genommen haben, werden Sie nach Level 9 gebeamt. Bevor Sie
irgendwas anfassen, sollten Sie viele schwache Feuerb
lle vorbereiten und einige
Ful-Bomben in den Gang vor sich hinstellen.Ber
hren Sie die Fratze mit der Hand,
und sehen Sie zu, da
Sie in den Gang zur
ckkommen, wo Sie sich geschickterweise
direkt vor den Altar stellen sollten. Der ganze Raum wimmelt von Feuerfliegen,
die Sie ja bereits kennen. Um hier wieder rauszukommen, bet
tigen Sie nach
geschlagener Schlacht den kleinen Knopf rechts vom Gang, der ein unsichtbares
Transportfeld aktiviert und Sie somit zu Level 8 zur
ckbringt.
Level 8: Dain - Way of the Wizard
Die Treppe nach oben in diesem Raum bringt Sie zwar nicht viel weiter, aber wenn
Sie den Oh Ew Ra-Spell benutzen, sehen Sie schon, was Sie auf diesem Weg noch
alles erwartet, n
mlich blaue Ameisen, Wasserpf
tzen und Kriecher zuhauf.
erdem legt hier noch ein leerer Wasserschlauch. Wieder unten, verlassen Sie
den Raum und bleiben auf der Bodenplatte hinter der T
r stehen, wobei Sie sich
umdrehen sollten, denn urpl
tzlich ist eine Spinne hinter Ihnen. Am besten, Sie
ignorieren Sie kurzzeitig und gehen in den Gang nach Osten. Da sich alle vier
ffnen, wenn Sie auf die mittlere Bodenplatte treten, ist es das
Sinnvollste, Sie bek
mpfen erst mal die Spinne vor sich und schlie
en dazu die
r hinter sich.
Normalerweise treffen Sie in dem einschlafenden Raum auf einen Giggler. Sie
sollten danach erst mal die Treppe nach unten benutzen. Seilen Sie sich jetzt
nach Level 10 ab, der Raum darunter ist bis auf einen weiteren Giggler und
einige herumliegende Sachen leer.
An einem der Pfeiler ist ein Schalter, der Ihnen den Aufgang
ffnet. Sie k
aber auch durch das Transportfeld hinter der imagin
ren Wand im S
dosten wieder
zur Junction of Ways gelangen. Wenn Sie den Weg nach oben genommen haben, m
Sie sich durch die Transportfelder schl
ngeln, was aber wohl nicht allzu
schwierig sein d
rfte. Ruhen Sie sich vor der Treppe aus, legen Sie sich starke
Des Ew-Spells zurecht, und nehmen Sie das Horn of Feal zur Hand, denn ein
Stockwerk h
her erwarten Sie die Kriecher.
Level 7: Dain - Way of the Wizard
Man kann sie au
er mit Magie auch mit der Vorpal Blade und der Dispell-Funktion
des Yew-Staff oder des Staff of Irra bek
mpfen, aber alle diese Ma
nahmen sind
nicht so wirkungsvoll wie ein starkes Des Ew, das zusammen mit dem Horn of Fear
eingesetzt wird. Wenn Sie sie erledigt haben, sammeln Sie die Magic Boxes ein
und stellen sich vor die "Laughing Pit ", bevor Sie das n
chste Mal abspeichern,
denn diese Fallgrube
ffnet sich in einem unberechenbaren Rhythmus. Hinter der
Fallgrube befindet sich ein Transportfeld, das aktiviert wird, wenn Sie die
erste T
ffnet haben. Sie werden es wahrscheinlich gar nicht gleich merken,
aber wenn Sie nach Westen gehen, ist die Fallgrube verschwunden, und Sie stehen
auf festem Boden.
Folgen Sie diesem Gang, bis Sie zu einer Holzt
r gelangen. Diese brauchen Sie
nicht aufzubrechen, es gen
gt, einen starken Feuerball in das Transportfeld zu
werfen, der dann die hinter der T
r stehenden Ameisen erledigt. Nun das gleiche
Spiel von dem Platz hinter der T
r mit einem Zo-Spruch gespielt, und Sie haben
den Weg schon fast freigemacht.
Wenn Sie die Ameisen vernichtet haben, schlie
t sich auch die getarnte Fallgrube
in dem Rotationsfeld. Sie finden hier einen Orange Gem und einen blauen
Wandschalter. Benutzen Sie den Oh Ew Ra-Spruch um zu verfolgen, was passiert,
wenn Sie den Schalter bet
tigen. Diese nutzbringende Einrichtung nimmt Ihnen
einiges an Arbeit ab. Nachdem die Kapazit
t der Anlage ersch
pft ist, gehen Sie
den Weg zur
ck, den Sie gekommen sind und
ffnen die restlichen T
ren. Die
Treppe in dem Raum mit dem vielen Viehzeug bringt Sie
ber ein ( unsichtbares )
Transportfeld in den Norden von Level 6.
Level 6: Dain - Way of the Wizard
Die vor Ihnen liegende T
t sich mit einem Onyx Key
ffnen, man gelangt aber
auch auf einem anderen Weg zum Ziel, der zwar etwas m
hseliger ist, daf
r aber
einen Schl
ssel einspart und einige andere Items einbringt. Wenden Sie sich
r vor der T
r in den s
dlichen Raum, in dem z.Zt. noch einige Feuerb
lle in
Transportfeldern umherschwirren. An der westlichen Wand befindet sich ein
Schalter, der jedesmal einige von den Slime Devils in den Raum l
dt, die bei dem
Versuch, Sie zu erreichen, von den Feuerb
llen getroffen werden und diese
dadurch ausschalten. Nachdem der Raum nun soweit leer ist, begeben Sie sich zur
dlichen Wand, wo Sie in einer Nische eine weitere Vorpal Blade finden. Ob Sie
sie nun brauchen oder nicht, spielt keine Rolle: Jedesmal, wenn Sie sie aus der
Nische nehmen, rufen Sie wieder einige Feuerb
lle hervor, die Ihnen den R
ckweg
versperren.
Sie k
nnen jetzt den von hier erreichbaren Schalter links von sich bet
tigen, um
wieder einige Slime Devils anzulocken. Danach begeben Sie sich nach Osten bis
zur Wand, die sich nach kurzer Zeit
ffnet und eine weitere T
r freigibt, die
sich im Gegensatz zur ersten nicht nur mit einem Onyx Key, sondern auch mit den
Lockpicks
ffnen l
t. Dahinter befindet sich ein Raum mit zwei Brunnen und
einer Schatzkiste, die in den meisten F
llen 4 bis 5 Gor Coins enth
lt. Es
empfiehlt sich, hier noch einmal abzuspeichern denn den Gegnern, die Sie jetzt
erwarten, ist nicht so leicht beizukommen.
Laufen Sie gegen die Wand im S
den, so stehen Sie unvermittelt vor einer
Fallgrube. Die hier vorherrschende Monsterart nennt sich Couatis und sind als
gelte Schlangen schon in Dungeon Master vertreten gewesen ( giftig und
recht l
stig, aber mit Feuerb
llen ganz gut im Zaum zu halten ). Wenn Sie den
ersten davon erledigt haben, m
te sich auch die Fallgrube vor Ihnen schlie
so da
Sie durch die hier folgenden imagin
ren W
nde Ihren Weg fortsetzen
nnen. Sie finden hier eine Scroll, auf der Sie genau ablesen k
nnen, welche
Schalter in welcher Reihenfolge zu dr
cken sind. Auch sollten Sie die
Wandinschrift ruhig w
rtlich
bersetzen, n
mlich mit " Rechts oder Falsch "
statt mit " Richtig oder Falsch ".
Wenn Sie alles richtig gemacht haben, k
nnen Sie den Winged Key aus der Nische
nehmen und damit die beiden Geheimg
nge im S
den freilegen. In dem Raum dahinter
halten sich noch einige Couatis auf. Au
erdem finden Sie hier den Ruby Key f
Ku " und eine Truhe mit Essen. Ihr weiterer Weg f
hrt Sie nach Westen
ber ein
kleines St
ck von Level 5 und Level 4 zum Diabolical Demos Director, wo Sie (
falls nicht bereits geschehen ) den Cross Key wie beschrieben holen und den
Geheimgang
ffnen. Sie stehen jetzt mit Blick nach Norden wieder vor einer
einzelnen schwarzen Flamme. Das Tor
stlich davon
ffnen Sie mit dem Cross
Key.Etwas weiter sind noch zwei Flammen zu besiegen und der Hebel in der Wand
umzulegen, um die Fallgrube zu schlie
en. Danach brauchen Sie nur noch den
Emerald Key zu benutzen, und der Weg zum Corbum ist frei.
Level 6: Dain - Way of the Wizar
Hier finden sich wieder die ber
chtigten beiden Fallgruben, die sich bis Level
10 fortsetzen.Die
stliche Grube ist z.Zt. allerdings noch geschlossen und
ffnet sich in dem Moment, wo Sie das letzte Item aus der Nische nehmen (
deswegen die Fratze an der Wand )! Da au
er der Crown sowieso nichts Brauchbares
dabei ist, lassen Sie am besten alles liegen und wenden sich wieder Ihrem
rziel zu das diesmal hinter einer T
r liegt. Sollten Sie vor der T
r stehen
und feststellen, da
Ihnen kein Iron Key mehr
briggeblieben ist, so k
nnen Sie
die T
r auch mit dem Knopf hinter Ihnen
ffnen. Auf der Innenseite liegt der
obligatorische Wandschalter dieses Mal im Osten hinter einer imagin
ren Wand.
Wiederum wird eine Fallgrube zu rhythmischem
ffnen und Schlie
en veranla
t, was
aber diesmal noch eine L
cke von zwei weiteren Gruben l
t. " Eyes lie " steht
an der Wand im Westen, wie wahr... Sie stehen vor einer Novit
t, die auch mir
einiges Kopfzerbrechen machte, bis ich mich schon voller Verzweiflung in eine
offene Grube st
rzen wollte und feststellen mu
te da
ich auf " leerer Luft "
stand. Die Fallgrube direkt vor der S
ule, und die hinter der getarnten, welche
Sie mit dem Wandschaltergeschlossen haben, sehen nur so aus, als ob sie offen
ren; in Wirklichkeit sind sie fester Boden, so da
der Weg bis zum Corbum nur
noch ein Kinderspiel ist.
Level 1: Dain - Way of the Wizard
Wenn Sie dieses Corbum wieder einzeln abliefern wollen, gelangen Sie in einen
Raum, dessen Ausgang sich zun
chst nicht
ffnen l
t. Der Schalter f
r die
Ausgangst
r sitzt an einer Wand in der westlichen Nische in dem kleinen Raum
dlich von der Treppe. Gehen Sie in diesem Raum z
gig entgegen dem
Uhrzeigersinn, denn wenn Sie zu langsam sind, werden Sie von Transportfeldern in
die Mitte des Raums gebeamt, wo sich sofort eine Fallgrube
ffnet. ( Ja: genau
die, die Sie bis nach Level 10 fallen l
t, wenn Sie nicht zwischendurch
zugemacht haben, bzw. die Items in der Nische auf Level 2 entnommen haben. Da
Sie ja wohl in der Couatl Hall zusammen mit dem Ruby Key auch einen Ra Key
gefunden haben, m
ssen Sie nicht unbedingt zu Fu
zur Demons Chamber wandern,
sondern k
nnen auch das Transportfeld hinter der westlichen T
r benutzen (
allerdings wei
man vorher nie so genau, wo man eigentlich ankommt ).
Sollten Sie das Gl
ck haben, nach Ihrer Ankunft " Shortcut " an der Wand neben
Ihnen zu lesen und au
erdem im Besitz des Skeleton Keys sein, z
gern Sie nicht,
ihn zu benutzen. Sie
ffnen damit einen Geheimgang im S
dosten des Levels, der
es Ihnen erm
glicht, die Demons Chamber zu umgehen. Die T
r mit den zwei
ssern ist mit den Lockpick zu
ffnen, die Sie sp
testens hier in der N
gefunden haben sollten. Wenn Ihnen das Gl
ck nicht so hold war, und Sie sich
durch die Zystasen gek
mpft haben, bleiben Sie in respektvollem Abstand vor der
Demons Chamber stehen, denn wenn Sie nicht in eines der beiden Kontaktfelder an
der engsten Stelle der Kammer treten, werden die Demons und W
rmer davon
ckgehalten, und Sie k
nnen sie in aller Ruhe aus der Ferne mit Feuerb
belegen ( es sei denn, der d
stere F
rst kreuzt auf und behindert Sie dabei ).
Nachdem Sie sich durchgepr
gelt, und das Corbum in die Flammen geworfen haben,
springen Sie in das Transportfeld vor der T
r und stehen kurz darauf wieder auf
der Junction of Ways.
Der vierte Weg:
Level 9: KU - Way of the Fighter
Wenn Sie das erstemal den Weg KU betreten, werden Sie in einen kleinen Sektor
gebeamt, in dem Sie als erstes den SMALL SHIELD finden. Gegen
ber ist wieder
eine imagin
re Wand, durch die Sie den kleinen Raum verlassen k
nnen. Im
angrenzenden Teil des Levels halten sich wieder einige Fire Flies auf, die Sie
dieses Mal aber nur mit sehr schwachen Feuerb
llen oder " von Hand " bek
mpfen
sollten, denn der ganze Raum besteht aus Transportfeldern, was auch schon die
Warnung in den G
ngen vermuten l
t, denn da steht ausdr
cklich " No Fireballs
Wenn Sie sich nach Westen halten, gelangen Sie in einen Raum, in dem vier Ritter
in Nischen stehen. Solange Sie nicht n
her als zwei Schritte an die Nische
herangehen, bleiben sie auch dort stehen. Wenn Sie also Interesse haben, sich zu
geln, k
nnen Sie sie einzeln aus den Nischen locken und bek
mpfen. Wenn Sie
allerdings die Waffe aus der Wandnische im Westen nehmen, haben Sie gleich alle
vier am Hals und die T
r schlie
t sich solange, bis Sie einen anderen Gegenstand
in die Wandnische legen. Lassen Sie diesen Raum also vorl
ufig in Ruhe, und
begeben Sie sich ganz nach S
den, wo Sie an eine geschlossene Gittert
r kommen.
Hinter dieser T
r steht ein weiterer dieser Ritter. Nehmen Sie eine Magic Box
zur Hand und erledigen Sie erst mal die beiden Magierzwerge und den Giggler um
an die Wandschalter f
r das Tor zu gelangen. Wenn Sie den dritten Schalter ( den
dlichen ) auch noch bet
tigen, holen Sie sich damit einen weiteren Ritter
herbei, der mitten im Raum erscheint und dadurch etwas schwieriger zu erschlagen
Das einfachste ist, wenn Sie den eingeschlossenen Ritter unter die T
r locken,
da ein Freeze Life anwenden, dann einen der beiden Schalter bet
tigen und
zusehen, wie der Ritter zerbr
selt ( ein Oh VenSpell beschleunigt den Proze
etwas ).
Nachdem Sie sich des Ritters entledigt haben, k
nnen Sie den Gang betreten,
dessen weiterer Verlauf von einer schwarzen T
r blockiert wird, die aber mit
einem Schlag zu
ffnen ist.Ziehen Sie sich anschlie
end wieder ein St
ck zur
und bek
mpfen Sie die angreifenden Magierzwerge aus der Distanz mit Giftkugeln.
Diese lassen einen ganzen Haufen brauchbarer Sachen zur
ck, unter anderem auch
ein Jewel Symal, welches dem Tr
ger 15 Antimagie-Punkte einbringt.
In der nordwestlichen Ecke ist eine imagin
re Wand mit einem Iron Lock, welches
zwei Gehimg
nge freilegt: Eine Treppe nach Level 10, und einen Gang zu einem der
vier Ritter im Nebenraum, der sich gleich an die Verfolgung macht. Erledigen Sie
ihn am besten nach dem gleichen Schema wie den anderen und nehmen Sie dann den
Executioner aus der Wandnische. Die restlichen drei Sie verfolgenden RITTER,
nnen Sie jetzt entweder auch noch umhauen, oder einfach in dem Raum
einsperren, da Sie hier nichts weiter verloren haben. Da Sie nun schon einmal
hier unten sind, d
rfen Sie auch gleich noch den Drachen auf Level 10 erlegen,
um Ihre Vorr
te aufzufrischen. Benutzen Sie eine der Treppen, oder springen Sie
in eine Fallgrube.
Level 10: KU - Way of the Fighter
er dem Drachen gibt es hier unten noch einige W
rmer und einen Giggler, aber
die sollten Sie eigentlich nicht weiter behindern k
nnen. Im S
den des Levels
befindet sich ein kleiner Wandschalter, der wiederum einen Geheimgang freigibt.
Um die dahinter liegende T
r zu
ffnen, brauchen Sie entweder den Solid Key, den
Sie erhalten, sobald Sie den Drachen erledigt haben, oder die Lockpicks. In dem
anschlie
enden Raum finden Sie etliche Giftflaschen und Ful-Bomben sowie eine
Kiste mit Magic Boxes.
ber die Treppe im Norden gelangen Sie wieder nach
oben.Wenn Sie wieder oben sind, m
ssen Sie eine T
r zerschlagen, passen Sie auf,
Sie nicht erst in eine der beiden getarnten Fallgruben fallen. In dem Gang
zur Treppe nach Level 8 erwarten Sie einige Mumien, die sich auf wundersame
Weise st
ndig vermehren, solange Sie nicht direkt vor der Treppe stehen.
Der weitere Weg durch die n
chsten beiden Stockwerke erfordert etwas
rperlichen Einsatz von Ihren Helden. Als erstes sto
en Sie auf Level 8 auf
einen ganzen Haufen Spinnen, die Sie am besten mit dem frisch erworbenen
Executioner und den anderen Hiebund Stichwaffen erledigen, denn Feuerb
lle u.
werden von einem Transportfeld abgelenkt, so da
Sie damit bestenfalls eine
erwischen, aber nicht die vordere. Wenn Sie noch Ihren Skeleton Key haben,
nnen Sie hier einen Geheimgang zur Junction of the Ways
ffnen, wenn nicht,
begeben Sie sich die Treppe hoch, wo Sie der gleiche Spa
nochmal in Blau
erwartet.
Level 7: KU - Way of the Fighter
Dieser Raum ist etwas gr
er als die Spinnenkammer, allerdings von ca. 20 blauen
Ameisen bewohnt. Hier gilt das gleiche wie eben: Feuerb
lle werden abgelenkt, so
Sie besser zuschlagen sollten. Bleiben Sie tunlichst direkt an der Treppe
stehen, sonst werden Sie in eine Nische gebeamt, und werden keine Gelegenheit
haben, sich zwischen den Angriffen ein wenig auszuruhen. Der Raum enth
lt zwei
imagin
nde, die einen Wassersack, eine M
nze und das Gem of Ages verbergen.
Level 7: KU - Way of the Fighter
besteht auch nur aus einem einzigen Gang, der einen Altar of Vl mit einem Key of
B enth
lt.Die Treppe ist direkt daneben.
Level 5: KU - Way of the Fighter
Auch hier nur ein einziger Raum. Diesmal mit zwei Skorpionen und dem Morning
Star, der allerdings als Waffe eigentlich nur gegen Golems taugt, da er
reichlich schwer ist.
Level 4: KU - Way of the Fighter
Dieser Gang f
hrt wieder zum Vorraum des Diabolical Demon Directors wo Sie den
Spielstand sichern sollten.
Level 3: KU - Way of the Fighter
Sobald Sie im Director stehen, sollten Sie die Monster links liegenlassen oder
kurz erledigen und sich dann in die Grube neben der dazu auffordernden Inschrift
werfen. Wenn Sie Lust haben, k
nnen Sie noch den Drachen unter dem Director
erlegen, wenn nicht, benutzen Sie gleich wieder die Treppe. Legen Sie einen
Gegenstand auf die Bodenplatte und warten Sie ab, was passiert. Diese B
lle sind
ziemlich unangenehm, wenn man mehrere davon abbekommt, was ansonsten jedes Mal
geschieht, wenn Sie
ber die Platte laufen.
Wenn Sie die Platte
berquert haben, erwacht der unscheinbare Steinhaufen vor
Ihnen zum Leben und wird zu einem Golem. Nachdem Sie diesen besiegt haben,
setzen Sie den Solid Key ein, um die T
r zu
ffnen. Hinter der T
r ist
augenscheinlich erst mal gar nichts, und auch die Inschrift ist nicht sehr
ermutigend. Sobald Sie jedoch bis zum vermeintlichen Ende des Ganges gegangen
sind, sollten Sie sich umdrehen, denn hinter Ihnen stehen -
berraschung! Vier
Ritter. Wenn Sie sich auf einen Kampf einlassen, sollten Sie eine der Magic
Boxes opfern, das beschleunigt die Angelegenheit doch um einiges. Sie m
sich aber nicht unbedingt stellen, denn nachdem Sie einige Zeit mit dem R
zum Ende des Gangs gestanden haben,
ffnet sich ein Geheimgang, und Sie k
den geordneten R
ckzug antreten.
Der nun folgende Gang ist keine T
uschung, sondern tats
chlich so lang wie es
scheint. Wenn Sie sein Ende sehen k
nnen, sollten Sie auf der rechten Seite den
Knopf dr
cken, danach
ffnet sich ein weiterer Geheimgang zu einer Treppe nach
unten.
Level 4: KU - Way of the Fighter
Wenn Sie dem Gang nach der Treppe folgen, gelangen Sie zum Dragon Den, wieder so
eine nette Einrichtung mit einigen Drachen. Bevor Sie hier irgend etwas
anfangen, schlie
en Sie die T
r des gro
en Raums und zerst
ren Sie sie mit
einigen Feuerb
llen. Danach k
nnen Sie sich daranmachen, die Drachen
nacheinander freizulassen und zu erlegen, wobei es sich jetzt als g
nstig
erweist, wenn Sie Ihr Eye of Time noch nicht aufgebraucht haben, obwohl es in
einem der R
ume ein Neues gibt. Einschlie
lich des Vorraums besteht dieser Teil
des Levels aus sechs Kammern, die durch imagin
nde miteinander verbunden
sind. Der Ausgang ist in der s
stlichen Kammer, so da
Sie mindestens zwei
Drachen erledigen m
ssen, um hier weiterzukommen.
Die Antwort auf die Inschrift ( "Do you have the power? " ) ist eigentlich recht
simpel: Sie m
ssen lediglich die in der Kiste gefundenen Power Towers vor das
magische Auge an der Wand halten, um so einen Geheimgang zu
ffnen. Sind Sie
noch im Besitz eines Skeleton Keys? Wenn ja, k
nnen Sie sich hier nach rechts
wenden, anderenfalls m
ssen Sie den Umweg nach links nehmen und noch einen Golem
und zwei Hellhounds aus dem Weg r
umen, bevor Sie das Corbum in Empfang nehmen
nnen.
Level 2: KU - Way of the Fighter
Wenn Sie den unsichtbaren Fallgrubenklappen nicht trauen, legen Sie doch einfach
einmal einen Gegenstand auf die Fallgrube s
dlich von der Bodenplatte. Sie
nnen jetzt entweder den Weg durch die Glimmert
r nach oben nehmen, oder aber,
Sie gehen wie oben beschrieben vor und nehmen den bereits bekannten Weg, den Sie
schon bei ROS beschritten haben.
Level 1: KU - Way of the Fighter
Davon ausgehend, da Sie den einmal eingeschlagenen Weg weiterverfolgen, hier die
Situation, der Sie auf Level 1 gegen
berstehen: Vor Ihnen befindet sich eine
Nische, in der Sie noch einmal eine Waffe finden, falls Sie immer noch nicht
genug haben. Halten Sie ein paar Feuerb
lle bereit und gehen Sie den Gang bis zu
der n
chsten Glimmert
r, hinter der ein bis drei Demons auf Sie warten.
Es ist ratsam, die T
r zu offen und sich darunterzustellen, denn jedesmal, wenn
Sie den Kontaktpunkt vor der T
r betreten, holen Sie sich ein paar W
rmer in den
Vorraum, die Sie dann etwas sp
ter auch noch bek
mpfen m
ssen.
Vom letzten der Demons erhalten Sie einen Cross Key, der f
r das Schlo
dlichen Ausgang pa
t. Regenerieren Sie Ihre Truppe, bevor Sie die T
ffnen,
und k
mpfen Sie sich dann durch die W
rmer nach Osten durch. Die erste T
diesem Vorraum l
t sich mit einem weiteren Cross Key
ffnen, allerdings machen
Sie sich die Sache leichter, wenn Sie alle W
rmer vernichten und ganz nach Osten
vordringen, denn dann haben Sie sp
ter nicht auch noch einen Haufen W
rmer auf
dem Level rumlaufen, die Ihnen das Leben unn
tig schwermachen. Au
erdem brauchen
Sie f
r die zweite T
r auch keinen Schl
ssel, sondern sie
ffnet sich, nachdem
Sie den Gegenstand aus der Nische daneben genommen haben. Wenn Sie diese T
ffnet haben, stehen Sie wieder mitten im Level 1 und k
nnen sich auf den Weg
zur Ful Ya Pit machen, die sich ganz im S
dwesten des Levels befindet.
Haben Sie den WRATH OF GOD aktiviert ? Dann gibt es noch eine andere
glichkeit, in den Raum mit der Ful Ya Pit zu gelangen: Im S
dosten des Levels,
vor dem Anfang des Geheimgangs durch die Giftgaskammer, m
te jetzt ein
Transportfeld aktiv sein, welches Sie direkt bis in den Vorraum bringt, so da
Sie sich den Umweg durch die Demons Chamber ersparen k
nnen.
Wenn Sie nun am Ziel Ihres Weges angelangt sind, brauchen Sie nichts weiter zu
tun, als das Corbum in die schwarze Flamme zu werfen, ( und nicht etwa in die
offene Grube, wie der Name vermuten l
t!), und Ihr Auftraggeber erscheint und
bedankt sich artig bei Ihnen, da Sie wieder mal das Universum gerettet haben.
Nachtr
ge und anderes, was sonst nirgendwo hingepa
t hat.
- Wer sich durch den Dragon Den gek
mpft hat, wird erfahren m
ssen, da
Chaos strikes Back auch die Drachen nachwachsen, denn beim n
chsten Besuch sind
sie ( zumindest einer ) wieder da.
- Wenn Sie von KU aus auf den ROS-Weg
berwechseln wollen, k
nnen Sie das auch
schon vor Level 2. In dem Raum unter dem Corbrum-Pillar auf Level 3 finden Sie
hinter dem Eingang drei Fallgruben auf der linken Seite. Wenn Sie in die im
Osten gelegene Grube klettern, landen Sie im Solid Wall Maze direkt neben einem
Drachen, so da
Sie sich geschickterweise vorher ein paar Feuerb
zurechtlegen sollten. Sie k
nnen dann hier gleich den Emerald Key aufsammeln und
ssen nicht den ganzen davorliegenden Weg zur
cklegen.
- Sie sollten zwischen Ihren Missionen ab und zu mal in den Startraum
ckkehren, um nachzusehen, ob sich inzwischen etwas N
tzliches angesammelt
hat. Im Laufe des Spiels finden Sie hier auf jeden Fall ein Eye of Time, das Sie
gerade im Dragon Den gut gebrauchen k
nnen.Auch in dem " Supplies for the Quick
"-Raum findet sich zu einem sp
teren Zeitpunkt noch einiges an
stungsgegenst
nden an.
- Sollten Sie das Pech haben, in die
stliche der beiden durchgehenden
Fallgruben zu fallen, m
ssen Sie s
mtliche Ausr
stungsgegenst
nde Einschlie
Ihrer Waffen und Bekleidungsst
cke ablegen, um da wieder rauszukommen. Ihre
Utensilien k
nnen Sie in diesem Fall in dem eben erw
hnten Raum wieder
einsammeln, wozu Sie sich erst mal wieder ohne Ausr
stung nach oben durchk
mpfen
ssen.
@endnode
@node CSBack_Komp2
@{b}Komplettl
sung - DUNGEON MASTER II@{ub}
Es ist
beraus ratsam, in regelm
igen Abst
nden das Spiel zu sichern, da es
sehr leicht vorkommen kann, das die komplette Gruppe im Kampf get
tet wird.
In der H
hle mit den ganzen eingefrorenen Helden stellen Sie sich als erstes Ihr
Team zusammen. Ist Ihre Truppe vollst
ndig klettert Sie
ber die Leiter in das
berliegende Geb
ude. Hier ist der Tisch neben dem Feuer so zu verschieben,
Sie das Bild an der Wand erreichen k
nnen. Nehmen Sie das Bild von der Wand
verstauen Sie alle zum Vorschein kommenden Gegenst
nde im Inventory ihrer
Gruppe. Mit dem ebenfalls hinter dem Bild liegenden Schl
ssel sind Sie nun auch
in der Lage die T
r des Hauses aufzusperren und dem ersten Feind
gegen
berzutreten. Sind die ersten l
stigen Monster beseitigt, begeben Sie sich
zu den ganz in der N
he befindlichen H
ndlern wo Sie ersteinmal, nat
rlich gegen
bare M
nze, die Ausr
stung Ihrer Helden aufstocken. Bei dem Lebensmittelh
ndler
finden Sie einen RA-Schl
ssel, der in das Schlo
der T
r zum Vorgarten der
Skullkeep pa
Dort angekommen d
rfen Sie wieder gegen ein paar Monster k
mpfen. Nachdem Sie
sich bis zu Eingangshalle von Skullkeep durchgek
mpft haben, verschieben Sie
dort die 2 Lampe auf der rechten Seite des Ganges so, das sie die Mauer dahinter
erreichen k
nnen. Dort l
sen sie dann den losen Stein aus der Mauer und dr
den Knopf der sich dahinter verbirgt. Daraufhin erscheint in der rechten Niesche
ein Morgenstern, mit dem Sie Ihre Party besser ausr
sten k
nnen. Wenn Sie das
Pergament, das sich in der linken Niesche befindet durchlesen, erfahren Sie, da
alle vier Clan-Keys ben
tigt werden, um die T
r zum Inneren des Schlosses zu
ffnen.
Verlassen Sie nun die Eingangshalle um die 4 Clan-Keys zu suchen. Gehen Sie an
der Abzweigung nach Norden, und besorgen Sie sich den ersten Clan-Key, der auf
einem Altar im Gebiet der Wirbelst
rme liegt, welches sich im Nord
stlichen Teil
des Vorgarten befindet. Auch hier m
ssen Sie wiederum gegen mehrere Kreaturen im
Kampf bestehen. Auf dem Altar mit dem ersten Clan-Key finden Sie neben ein paar
Sachen f
r das Inventory auch den Lightning-Key, der Ihnen jetzt den Zugang zum
rdlichen Teil des Vorgartens erm
glicht. Um den zweiten Clan-Key zu bekommen,
ssen Sie nun in das Gebiet der W
lfe, die sich als ernsthafte Gegner
erweisen.Nachdem Sie sich durch die W
lfe durchgeschlagen haben, finden Sie auf
dem Altar den 2 Clan-Key, sowie den MoonKey und eine Scout-Map, die sich sp
noch als sehr n
tzlich erweisen wird. Verlassen Sie nun wieder das Gebiet der
lfe und gehen Sie in den
stlichen Teil der Vorgartens, in dem sie mit Hilfe
des Moon-Keys gelangen. Gehen Sie bis ganz nach unten und dann links in das
Gebiet der Riesen. Diese Riesen sind sehr schwere Gegner.Allerdings lassen sie
immer ein paar
xte liegen, wenn sie get
tet werden. Diese
xte wiederum kann
man beim Waffenh
ndler f
r gutes Geld verkaufen. Nachdem Sie also den Altar
erreicht haben, und den 3. Clan-Key, sowie auch den IR-Key in Ihr Inventory
gepackt haben, k
nnen sie auch in das Gebiet n
rdlich der Riesen gehen, wo Sie
eiNiesche H
ndler finden, die recht interessante Waren anzubieten haben.
Sobald Sie Ihre Party auf diese Art gest
rkt haben, verlassen Sie dieses Gebiet
und wenden sich nun dem s
dlichen Teil des Vorgartens zu, in den Sie mit Hilfe
des IRKeys eindringen k
nnen. Gehen Sie hier immer nach Westen, bis sie in einen
Friedhof kommen. Sobald Sie zu nahe an einen der Grabsteine herantreten,
erscheint ein D
mon, den Sie nur mit dem Zauber DES-EW bek
mpfen k
nnen. Dann
gehen Sie nach S
den, wo Sie das Gebiet der Waldschrate durchqueren m
ssen, um
in das Friedhofsgeb
ude zu gelangen. Wenn Sie im Geb
ude sind, entfernen Sie aus
der rechten Wand einen losen Stein und dr
cken Sie den Knopf dahinter. Eine
Geheimt
ffnet sich, und Sie k
nnen ein Paar wichtigen Gegenst
nde und den
FUL-Key in Ihr Inventory aufnehmen. Jetzt kommt die ScoutMap zum Einsatz. Um den
Raum mit den sich bewegensen Fallt
ren sicher durchqueren zu k
nnen, Aktivieren
Sie die Scout-Map, setzten das Auge ein Feld vor und folgen sogleich, so das Sie
immer auf den selben Feld wie das Auge stehen. Die Fallt
ren k
nnen n
mlich
nicht am selben Ort wie das Auge sein, und so kommen Sie ohne Probleme durch den
Raum. Sollten Sie trotzdem mal von einer Fallt
re erwischt werden, Ist das gar
nicht so schlimm, weil Sie jederzeit durch die Treppe im Norden wieder hoch
kommen. Au
erdem liegen dort unten ein paar sehr n
tzliche
stungsgegenst
nde. Gehen sie also mit Hilfe der Scout-Map an die s
dliche
r und
ffnen Sie sie mit dem FUL-Key. Folgen Sie dann den Gang dahinter, bis
Sie an eine Wand mit einem Vorhang kommen. Dabei werden sie von ein paar Mumien
angegriffen, die aber keine ernsthaften Gegner sind. Ziehen Sie nun den Vorhang
von der Wand und nahmen sie alle Gegenst
nde sowie auch den OH-Key mit, die sich
in der Niesche hinter dem Vorhang befinden. Machen Sie dann wieder kehrt und
gehen Sie wieder zur
ck zum Raum mit den Fallt
ren. Mit Hilfe der Scout-Map
gelangen sie wiederum sicher bis zur westlichen T
r, die Sie nun mit dem OH-Key
ffnenk
nnen. Gehen Sie hinein und vor bis zum Tisch. Da sich der 4. Clan-Key
immer von Ihnen abwendet, und Sie ihn so nicht erreichen k
nnen, legen Sie
einfach eine Geldm
nze auf Ihre Seit des Tisches. Daraufhin erscheint der Geist
eines H
ndler, der Ihnen den 4. Clan-Key
berreicht. Verlassen Sie jetzt das
ude durch den n
rdlichen Ausgang. In den beiden Lavabrunnen finden Sie ein
paar Edelsteine, sowie eiNiesche Ausr
stungsgegenst
nde. Auch der H
ndler, der
Gleich daneben ist, hat eiNiesche sehr interessante Waren im Angebot, die Sie
sich mal anschauen sollten.
Wenn Sie hier alles erledigt haben, gehen sie wieder zur
ck zur Eingangshalle
von Skullkeep, wobei Sie jetzt auch den direkten Weg gehen k
nnen, da Sie von
dieser Seite die T
dwestlich der Eingangshalle ohne Probleme
ffnen k
nnen.
Wieder in der Eingangshalle angekommen, setzen sie Die 4 Clan-Keys in die daf
vorgesehene Halterung links von der T
r.Jetzt k
nnen Sie die T
ffnen. Wenn
Sie jetzt auf Die Plattform vor dem Auge treten, kommt von der linken Seite ein
Feuerball auf Sie zu, den Sie aber durch einfaches zur
cktreten ausweichen
nnen. Nun k
nnen Sie ohne Gefahr Die Plattform betreten und sich die Kn
auf der rechten Seite anschauen. Um jetzt durch die 3 T
ren zu kommen m
ssen Sie
sehr schnell sein. Erst legen Sie soviel Ausr
stungsgegenst
nde ab, das alle
Mitglieder Ihrer Party mit der Tragkraft weder im gelben, noch im roten Bereich
sind. Dann gehen sie zu den 3 Kn
pfen.Dr
cken Sie diese nun schnell in der
Reihenfolge Rechts, Mitte, Links, und laufen Sie dann so schnell sie k
durch die 3 T
ren. Auf der anderen Seite angekommen, finden Sie in der Niesche
links von der Treppe eine Minion-Map sowie den Gold-Key, mit dem Sie Skullkepp
jederzeit wieder verlassen k
nnen. Nachdem Sie alles abgesucht haben, und alle
Gegenst
nde in ihr Inventory gepackt haben, benutzen Sie die Treppe, um in der
ersten Stock von Skullkeep zu gelangen. Dort sehen Sie ein Seil, an dem Sie
ziehen. Warten Sie bis die T
r aufgemacht wird und betreten sie den Raum. Dort
erwartet Sie dann ein harter Kampf. Wenn Sie als Sieger hervorgegangen sind,
finden Sie in den einzelnen Nieschen viele n
tzliche Gegenst
nde und auch einen
Numenstaff. Wenn Sie in den gr
nen Bottich in der Mitte des Raumes einen Staff,
einen Snake-Staff und ein Mana-Blousson werfen, erhalten Sie einen
Serpent-Staff. Verlassen sie dann den Raum durch die T
r im S
den, und stellen
sie sich auf die Plattform. Benutzen Sie nun die MinionMap, die Sie im Ergescho
gefunden haben und markieren Sie das Feld der Plattform mit einem X. Gehen Sie
nun zur S
dlichen T
r und nehmen dort einen unwichtigen Gegenstand aus Ihrem
Inventory und legen ihn auf den Boden. Benutzen sie nun wiederum die Minion-Map
und lassen Sie sie den Gegenstand zu Plattform bringen. Sobald der Gegenstand
auf der Plattform liegt,
ffnet sich die T
r und Sie k
nnen durchgehen. Um die
Augen, Die 4 Augen k
nnen sie nun durch die auf der Karte eingezeichneten
Geheimg
nge umgehen und au
er Gefecht setzen. Wenn Sie das getan haben, k
Sie ohne Probleme den Gang benutzen und gelangen so in den n
chsten Raum. Dort
finden Sie in einer Niesche in der n
rdlichen Wand ein Zahnrad.Stecken sie
dieses Zahnrad in die
ffnung neben de T
r und Sie k
nnen die T
ffne. Jetzt
es wieder schnell gehen. Entfernen Sie das Zahnrad wieder aus der
ffnung,
gehen zur n
chsten T
r, stecken das Zahnrad wieder in die
ffnung und
ffnen die
r. Dann nehmen Sie wieder das Zahnrad, gehen wieder zur n
chsten T
r usw. Wenn
Sie nicht schnell genug sind,
ffnet sich eine Fallt
re, und Sie fallen ein
Stockwerk nach unten, was nicht so schlimm ist, da Sie jederzeit die M
glichkeit
haben, durch die Leiter im S
dosten wieder heraufzuklettern.Wenn Sie sich dann
wieder vor die Niesche stellen erscheint dort wieder ein Zahrad, und Sie k
es nochmal versuchen. Wenn Sie es geschafft haben, finden Sie sich in einem Raum
wieder, der Voll ist mit Monitoren, einem Boiler und einem Generator. In der
Niesche beim Eingang finden Sie den BRO-Key. Den setzen Sie in das dazugeh
sselloch in die linke Seite der Niesche im Norden des Raumes. Haben Sie das
getan, dr
cken sie den Knopf gleich daneben. Eine Fallt
ffnet sich und
verschlingt den Schl
ssel. Lassen Sie nun in der Mitte des Raumes die Rechte
Leiter hinunter, indem sie den Knopf rechts davon dr
cken. Steigen Sie die
Leiter hinab ins Ergescho
. Da dort der Schl
ssel auch nicht liegt, Springen Sie
durch die Fallgrube im Norden hinab. Dort finden Sie dann den BRO-Key wieder. Im
einer Niesche im Osten finden Sie den Blood-Key, mit dem Sie den Raum im S
des 1. Untergeschosses betreten k
nnen. Dort finden Sie an der n
rdlichen Wand
einen Hebel. Wenn Sie diesen Hebel Bet
tigen, erscheint ein Beamfeld, mit dem
sie wieder ins EG gelangen. Von dort gehen Sie wieder
ber die Leiter in den
ersten Stock.
Wieder im Maschienenraum angekommen, k
nnen Sie die T
r im Norden jetzt
ffnen
und Ihren Weg fortsetzen. Die T
r rechts
ffnen Sie wieder mit dem BRO-Key und
treten ein. Gehen Sie zur Leiter im Nordosten und steigen Sie hinab. Wenn Sie
etwas umgeschaut haben, entdecken Sie einen kleinen Kobold, der Ihre Party
laufend mit Feuerb
llen traktiert. Mit Magischen Mitteln k
nnen Sie gehen Ihn
nichts ausrichten, da die Beamw
nde Diese wieder auf Ihre Party reflektieren
rden. Es bleibt Ihnen also nichts anderes
brig, als den Kobold zu jagen, und
Ihn mit normalen Mitteln zur Strecke zu bringen. Wenn Sie Den Kobold get
haben,
ffnet sich im Norden eine T
r, durch die Sie gehen k
nnen. Neben einer
Niesche mit diversen Gegenst
nden finden sie dort auch einen Knopf. Nachdem sie
den Knopf gedr
ckt haben, begeben Sie sich wieder
ber die Leiter in den ersten
Stock und setzen Ihren Weg nach S
den fort. Um den Zauberstrahl zu unterbrechen,
der die Fallt
re laufend
ffnet und schlie
t, benutzen Sie einfach die ScoutMap
und dirigieren Sie das Auge in den Strahl. Jetzt k
nnen Sie ohne Gefahr die
Fallt
berqueren und haben so zugang zum 2. Stock. Dort angekommen wartet
gleich ein harter Kampf mit bogenschie
enden Kreaturen auf Sie. Eine Dieser
Kreaturen ist unsichtbar und tr
gt eine Kiste mit sich. Wenn Sie Diese erledigt
haben finden Sie in der Kiste neben div.Gegenst
nden den Master-Key, mit dem Sie
die zugeh
rige T
r in der Mitte des Raumes
ffnen K
nnen. Dort werden Sie gleich
mit einer ganzen Reihe Schaltern konfrontiert. Dr
cken Sie alle Schalter nach
unten, dann alle Schalter nach oben. Jetzt sind alle T
ren offen. Gehen Sie nun
weiter bis zum Pumpenraum, dessen T
r Sie mit Dem Masterkey
ffnen k
nnen.
Schalten Sie dort die Pumpen ein, und lassen Sie die Leiter zum ersten. Stock
hinunter, da Sie so einen direkten Durchgang zwischen den Stockwerken schaffen.
In die westliche Mauer des Pumpenraumes setzten Sie in die
ffnung eine
Vacuum-Fuse ein, die Sie ein einem Holzfa
, ein paar R
ume davor finden. Nun
gehen Sie wieder raus zu den pfeilschie
enden Kreaturen. Die T
r im Westen des
Raumes bekommen Sie nur auf, wenn Sie ein Zahnrad sowie eine Vacuum-Fuse in die
r vorgesehenen
ffnungen stecken. Jetzt haben Sie allerdings einen Zugang
zum 3. Stock.Nachdem sich Ihre Party dort durch die Tische durchgeschlagen hat,
werden Sie auch schon mit dem n
chsten Problem konfrontiert. Um an den
Rammb
cken vorbeizukommen m
ssen Sie wieder Ausr
stung ablegen, um schneller zu
werden. Danach ist es mit dem richtigen Timing eigentlich kein Problem mehr.
Gehen Sie nun durch den Durchgang in den
stl. Teil des Schlosses. Um durch die
Beamw
nde durch, durch den Raum mit den Reflektoren zu gelangen, benutzen Sie
den Gleichen Trick wie im Friedhofsgeb
ude mit den Fallt
ren. Dort angekommen,
nnen Sie wiederum mit den Masterkey die T
r zum Raum mit den Wasserh
hnen und
Feuerrohren
ffnen.Schalten Sie alle Wasserh
hne und alle Feuerrohre ein, rasen
Sie die Treppe zum 2. Stock hinunter und verlassen Sie den Raum wieder. Um die
Fallt
ren im Raum mit den Reflektoren verschwinden zu lassen, m
ssen Sie die
Reflektoren so Plazieren, das sie den Feuerball, der kam wenn Sie auf die
Plattform treten, so reflektiert, das er im Kreis fliegt. Jetzt einfach auf die
Plattform gestellt, und bevor der Feuerball seine Runde vollendet hatte, auf den
Knopf gedr
ckt. Der Feuerball schl
gt daraufhin genau in die Zielscheibe und die
Fallgruben verschwinden. Jetzt konnten Sie endlich hoch in den 4 Stock. Oben
angelangt, liegt gleich wieder ein schweres St
ck Arbeit vor Ihnen.
Um an den Elektroden vorbeizukommen, m
ssen Sie wiederum viel Ausr
stung
ablegen, um schneller zu sein. Auch das Timing mu
diesmal hundertprozentig
stimmen. Wenn Sie es geschafft haben, k
nnen Sie die Elektroden durch den
Schalter um die Ecke ausschalten. Aus der Niesche in der westl. Wand k
nnen Sie
immer nur einen Schl
ssel nehmen, da Sie sonst ein Kraftfels festh
lt. Nehmen
Sie sich erst den ONYXKey, sperren damit die T
r bei den Monitoren auf und gehen
hinein. Dort lassen Sie dann die Leiter zum 3. Stock hinunter, gehen wieder
hinaus und legen den ONYX-Key wieder zur
ck. Jetzt nehmen Sie sich den Skull-Key
gehen runter in den 3.Stock, dort k
nnen Sie jetzt durch die heruntergelassene
Leiter wieder in den 4. Stock klettern. In der gro
en Halle im 4. Stock Schalten
Sie alle Hebel auf ein und benutzen den Skull-Key, um in den Raum im Westen zu
gelangen. Dort zerst
ren Sie den Tisch mit einem Feuerball, den Sie
ber die
beiden Reflektoren schicken, so da
Sie die Lampe beiseite schieben k
nnen. Nun
plazieren Sie die Beiden Reflektoren so in der gro
en Halle, das sie die
Feuerb
lle aus der Wand genau auf die gro
e Maschine in der Mitte der Halle
reflektieren.Dazu m
ssen Sie sie nur auf die Bodengitter schieben und richtig
drehen. Danach gehen Sie wieder runter ins Erdgescho
in die Fledermaush
Die Pyro-Brocken, die Sie dort finden, werfen Sie in den Ofen, der an einer
ule mitten im Raum steht. Wenn der Ofen brennt, klettern Sie rauf in den
ersten Stock und schalten dort den Generator im Maschinenraum ein.Klettern Sie
dann wieder hoch in den 4. Stock. Dort sehen Sie nun in der gro
en Halle, das
das ZO-Gate offen steht.
Gehen Sie jetzt mit Ihrer Party durch das Gate in die andere Dimension, wo Sie
auch schon der Endgegner erwartet.
@endnode
@node "Capital Punishment"
@{b}Spielname: Capital Punishment@{ub}
Hersteller: Click Boom (1996)
Vertrieb: Click Boom
Genre: Beat 'em up
Systemanforderung: AGA Amiga, 15MB frei auf HD
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---------------------
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@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"}
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Test(s) zu diesem Spiel von :
@{" Rainer L
bkemeier" LINK CP_luebke}
@{" Stefan Martens " link "CP_SM"}
@{" J
rgen Kumiega" LINK CP_juergen}
@{b}Cheats:@{ub}
Macht im K
mpferauswahlmen
LANGSAM folgende Bewegungen mit dem Joystick:
Oben,unten,3 x oben und 7 x unten. Wenn ihr alles richtig gemacht habt,
dann verlieren eure K
mpfer nur halb so viel Energie, wie sonst.
oder:
Cheats:
Durch die gleich genannten Cheats, die man im K
mpferauswahlmen
eingibt,
verleihen dem Fighter doppelte Energie und Schlagkraft.
u=unten, o=oben
oben, unten, oben, oben, oben, unten => Corben Wedge
unten, unten, unten, unten, unten, unten => Wakatanka
oben, unten, unten, oben, oben, oben => Sarmon
unten, oben, oben, oben, unten, unten => Demona
oben, unten, oben, unten, unten, oben => Ninja
@{b}Hint:@{ub}
Um die Specialmoves zu aktivieren, dr
ckt einfach drei mal den Feuerknopf
ohne den K
mpfer zu bewegen. Dann einfach nach vorn, hinten, oben oder unten
und unser Fighter zeigt seinen besten Move.
@endnode
@node CP_luebke
Capital Punishment
Welcher Spiele-Fan hat nicht schon von diesem Spiel geh
rt ?!
In allen Spiele-Zeitschriften wurde es mit Vorschu
-Lorbeeren
Amiga Games: "Das beste Amiga-Kampfspiel aller Zeiten !"
Amiga Joker: "Sieg durch technischen K.O. ! Der Konkurrenz
um Jahre voraus !"
Amiga Computing: "Einfach unglaublich ! Eines der besten Spiele
berhaupt !"
Amiga Action: "Capital Punishment ist eines der st
rksten Spiele
f
r den Amiga !"
Amiga Format: "F
r die Grafiken gibt es nur ein passendes Wort:
SUPERB !"
So hatte ich dieses Spiel also vor ca. 3 Monaten direkt beim
Hersteller vorbestellt.
Verantwortlich f
r dieses Spiel zeichnen sich clickBOOM und
PXLcomputers aus Toronto (Kanada ;-) )
All denen die wider Erwarten noch nichts von diesem Spiel ge-
rt haben, sei erkl
rt, da
es sich um ein Beat
Fightin
Spirit oder Super Streetfighter handelt.
Vorbehalten bleibt das Spiel dem Amiga 1200 und dem Amiga 4000 -
eine Festplatte ist ein absolutes Mu
(wer mittlerweile immer
noch keine hat, dem ist sowieso nicht mehr zu helfen ;-) ).
Als Arbeitsspeicher wird ein Minimum von 2 MB gefordert.
Geliefert wird das sieben Disketten umfassende Spiel in einem
stabilen Karton. Die Disketten sind zudem extra luftgepolstert
aufgebahrt, soda
sie beim Transport nicht zu Schaden kommen.
Im Inneren des Kartons befinden sich dann noch lediglich die
Anleitung, eine Codekarte, sowie eine Registrierungskarte.
Die Anleitung ist in deutsch und in englisch
bersetzt.
Diese hat allerdings nicht die Form eines normalen Handbuches,
sondern ist auf der R
ckseite eines Posters aufgedruckt.
Zumindest ist sie vom Inhalt her ausreichend verst
ndlich.
Auch die
bersetzung ins Deutsche ist gut gegl
Das allerdings mit keinem Wort auf die M
glichkeiten der
Steuerung der verschiedenen Charaktere bzw. deren Schlag-
repertoir eingegangen wird, ist mir v
llig unverst
ndlich.
So bleibt einem also im Endeffekt anderes
brig, als sich
das Ganze in kleinen Trainingsk
mpfen selbst anzueignen.
Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0,
68030/50 Mhz., 10 MB Ram, Festplatte.
Die Dateien auf den Disketten sind allesamt lha-gepackt.
So weist auch ein kleiner, unscheinbarer Aufkleber darauf
hin, da
es zwingend erforderlich ist, die Datei LHA.KEY,
welche sich auf der Diskette 1 befindet, in das L-Verzeich-
nis der Start-Partition zu kopieren.
Als Begr
ndung dazu wird angegeben, da
der Installations-
vorgang und das damit verbundene Entpacken der Archive,
nur mit einer registrierten Version von LHA fehlerfrei
durchgef
hrt werden kann.
Und da ich dieses bei meinem ersten Versuch
bersehen
hatte, kann ich dieses also nur best
tigen ;-)
Die Installation geht dann aber bequem und schnell mit dem
auf der Diskette befindlichen Installationsskript von-
statten. Auf der Festplatte nimmt das Spiel dann auch
satte 14,45 MB Speicherplatz ein.
hrend der Installation hat man noch die Wahl, ob man
eine Kindersicherung mit integrieren will. So werden wahl-
weise dann die Gewaltszenen, Blutspritzer, sowie eine halb-
nackte K
mpferin deaktiviert.
Ob das nun eine wirksame Ma
nahme im Sinne des Jugend-
schutzes darstellt, sei einmal dahingestellt.
Weiterhin hat man die M
glichkeit, sich eine Boot-Diskette
anfertigen zu lassen und auszuw
hlen, ob man die Bild-
schirmtexte in deutscher oder englischer Sprache sehen
chte.
In der Anleitung wird nun zwar erw
hnt, da
das Spiel bei
einem freiem ChipRam von 2 MB auch von der Workbench aus
starten kann, aber auch nachdem ich mein ChipRam auf satte
1,96 MB hochgeschraubt hatte, wollte mir dieses nicht gl
cken.
So blieb mir also die Wahl, das Spiel
ber die Boot-Dis-
kette zu starten oder mein System ohne Startup-Sequenz zu
booten und dann
ber das DOS zu starten.
Die bequemste Alternative bietet dabei die Boot-Diskette.
Die Geschichte des Spieles ist dann auch schnell erz
Man
bernimmt den Part des letzten von vier gro
en Kriegern,
der sich auf den Weg macht, um Qwesul, den Herrn der
Finsternis, zu besiegen.
Da man auch seine drei befreundeten Krieger aus der Gewalt
Qwesuls zu befreien versucht, begibt man sich nun in das Ab-
wassersystem unter seiner Festung, wo sich einem zahlreiche
Wachen entgegenstellen. Dort stellen sich sogar die eigenen
Freunde entgegen, die mittlerweile unter der geistigen
Kontrolle Qwesuls stehen.
So machne wir uns also auf, Qwesul zu finden und zu
besiegen, um den Bann, der auf den Freunden lastet, zu
brechen.
So kann das Spiel also beginnen.
Allen voran folgt eine Sicherheitsabfrage, zu der man
seine Code-Karte zur Hand nehmen sollte.
Auf dieser Code-Karte mu
man nun das auf dem Bildschirm
abgebildete Bild aus den 30 abgedruckten Bildchen heraus-
suchen und die darunter befindliche 4-stellige Zahlen-
kombination eingeben.
Ein Intro sollte man darauf folgend allerdings nicht erwarten !
Der zuerst erscheinende Optionsbildschirm, bietet nun die
glichkeit, die Art der Steuerung auszuw
hlen: Joystick,
Joypad oder die Tastatur.
Bis zu vier Spieler k
nnen teilnehmen.
Weiterhin bestimmt man die Art des Spieles - so stehen
einem ein Turnier-, Liga- und ein Schlachtmodus zur Ver-
gung oder man entschlie
t sich einfach allein gegen
den Computer oder im Team gegen den Computer anzutreten.
Im n
chsten Optionsbildschirm bestimmt man dann den
Schwierigkeitsgrad, die Sound-Begleitung, die Hintergr
und noch so einiges mehr.
Hervorstechend ist dabei zum einen die M
glichkeit, die
Genauigkeit der Treffer und auch andere Verhaltens-
weisen der Gegner festzulegen, so zum Beispiel,
den Gegner bei einer eigenen Besinnungslosigkeit nicht
mehr angreifen zu lassen.
Es ist also eine sehr gro
e Optionsvielfalt vorhanden,
auf die ich hier nicht n
her eingehen m
chte.
Anschlie
ende w
hlt man dann noch einen von vier Kriegern
aus.
Dabei handelt es sich um Wakantanka, Sarmon, Corbon Wedge
und Demona.
Demona f
llt dabei besonders ins Auge - die Wahl der Kleidung
ist dabei besonders zu beachten und vor den Blicken von
Kindern unter 10 Jahren besonders zu sch
tzen ;-)
Was einem nun f
r die Augen und Ohren geboten wird, sucht
dann aber wirklich nach Vergleichbarem.
Die Figuren sind bis in jede Einzelheit animiert, die Hinter-
nde sind ebenfalls animiert und entsprechend der Spiel-
atmosph
re 2gezeichnet.
Besonders bemerkenswert ist dabei die Tatsache, da
mpfer, der Realit
t entsprechend, durch ausgeleuchtete und
auch weniger ausgeleuchtet Bereiche, wie z.B. Schatten
hindurchgehen und dabei nicht immer gleich deutlich zu er-
kennen sind.
Man sollte vorher dringend die M
glichkeit in Anspruch
nehmen, sich mit den Schlagm
glichkeiten seines K
mpfers
vertraut zu machen. Dieses l
t sich dabei am einfachsten
verwirklichen, indem man alleine mit zwei Spielern zugleich
spielt, und so einer ungewollten Konfrontation aus dem Wege
geht.
Ohne Training wird man ansonsten schnell der Kampfkraft seiner
Gegner erlegen sein.
Hat man sich aber erst einmal eingespielt, ist die Spielbar-
keit ohne jeglichen Tadel. Zahlreiche Schlagm
glichkeiten
sind vorhanden.
Auf Special-Moves
la Fightin
Spirit wurden allerdings
verzichtet, dann man das Spiel so realit
tsbezogen wie nur
eben m
glich gestalten wollte - diesen Grund nennen zumindest
die Programmierer.
Zu vermissen war diese Art der Bewegungen allerdings sowieso
nicht.
Begleitet wird das Spiel von zahlreichen Fallen, die schnell
und unweigerlich zum Tode f
hren k
nnen.
Blut flie
hrend des Kampfes gleich literweise.
Die Sound-FX, bzw. die wahlweise Hintergrundmusik sind eben-
falls sehr gut gelungen.
Fazit:
Ich pers
nlich kenne nur wenige Spiele, die auf einem
technisch so hohen Level anzusiedeln sind.
Als einzig Negatives w
re die Qualit
t der Anleitung zu
nennen. Dieses Manko wird jedoch locker durch die sehr
gute Spielbarkeit wett gemacht.
CAPITAL PUNISHMENT ist jedem ans Herz zu legen - auch dem-
jenigen, der Pr
gelspielen bislang nichts abgewinnen konnte.
Ich kann mich also den Meinungen der diversen Amiga-Zeit-
schriften nur anschlie
en: Ein absoluter Mega-Hit !
Zusammenfassung: Titel: Capital Punishment
Hersteller: clickBOOM / PXLcomputers
Umfang: 7 Disketten
System: Amiga 1200/4000, 2 MB Ram
Festplatte erforderlich,
FastRam wird unterst
Spieler: 1 - 4
Sprache: deutsch/englisch
Anleitung: deutsch/englisch
Grafik: sehr gut
Sound(-FX): sehr gut
Spielbarkeit: sehr gut
Motivation: sehr gut
Anleitung: verbesserungsw
Gesamt: sehr gut
Urteil: Ein absolutes Mu
Rainer L
bkemeier
@endnode
@node "CP_SM"
@title "Die Meinung von Stefan Martens zu diesem Spiel"
Art: Es ist ein Kampfspiel wie Super Street Fighter 2.
Allerdings sehr viel besser.
Viele Animationen im Hintergrund, Schatten, sehr fein.
Animierte K
mpfer, von denen es vier total verschiedene gibt.
Noch besser als die meisten PC spiele.
Bewertung: Grafik 95%
Sound 95%
Realit
t 95%
Motivation 85%
Gesamt 92%
@endnode
@node CP_juergen
Capital Punishment Testbericht
ClickBOOM
Systemvorrausetzung:
* AGA Amiga
* Festplatte (ca: 15MB)
* MC68020 oder h
* Fast-Ram (nicht n
tig, aber empfohlen)
Vorgeschichte:
Sie sind der Letzte der vier Gro
en Krieger und haben sich aufgemacht, Qwesul,
den Herrn der Finternis zu besigen. Ihre Mission beginnt in den widerlich
feuchten Abwassersystemen unter Qwesuls Festung, und Sie m
ssen Sich in acht
nehmen: Ihr Gegner ist sich sehr wohl
ber ihre Anwesenheit im klaren undhat auf
jeder Etage Wachen postiert, un Sie Aufzuhalten. Auch Ihre drei Vorg
befinden sich in seiner Gewalt und sind nur noch willenlose Sklaven, die jedeen
Eindringling sofort attackieren - auch Sie, Ihren ehemaligen Verb
ndeten!
Ihre Aufgabe ist es nun, sich bis nach oben emporzuk
mpfen, um zuletzt Qwesul
solbst zu stellen. Wenn Sie einen der drei anderen Gro
en Krieger besiegen,
haben Sie die M
glichkeit, den Bann
ber ihn zu brechen und seine Seele Qwesuls
Klauen zu entrei
en. Der Gerettete steht Ihnen daraufhin ebenfalls zur
gung, um Ihre gro
e Aufgabe zu erleichtern.
Zum Gl
ck, denn sollten Sie dabei versagen, werden Sie Sich w
nschen, tot zu
sein: Qwesul hat die Macht, Ihnen Ewiges Leben verleihen, das Sie als einer
seiner W
chter in einem einigen Raum verbringen m
ssen, ohne Hoffnung auf
sung. Das ist die ultimative Bestrafung, schlimmer als der Tod! ... Das
ist CAPITAL PUNISHMENT
Installation:
Disk 1/7 einlegen und Install anklicken, nur noch Pfad angeben und Disketten
wechseln.
Starten / Spielen:
Ich empfehle, die CP-BootDisk zu machen. Diese bef
rdert euch direkt in die
Passwortabfrage, die ihr mit richtigem Code passieren k
nnt. Nun beginnt ein
kleiner Vorspann indem die Faust aus dem Nebel aufsteigt. Darauf kommt ihr ins
Hauptmen
, wo ihr die Anzahl der Spieler (1-4) und die Art des Spiels (Schlacht,
Liga, Turnier..) ausw
hlen k
nnt. Die Parameter des Spiels k
nnt ihr nun im
chsten Men
einstellen. Sollen die Fallen an oder aus sein, soll die
Genauigkeit Realistisch oder Einfach sein usw. Hat man das hinter sich gebracht
wird das erste Szenario geladen und ihr d
rft euch gleich am ersten Gegner die
hne ausbei
en. Das Spiel ist so was von schwer, unglaublich. Da helfen auch
die Combos (3x Feuer und dann in eine Richtung) nix. Es gibt keine
"unrealistischen" SpecialMoves, wie FeuerB
lle oder Flugattacken. Der K
mper hat
eigentlich 3 Energieanzeigen:
* Lebensenergie
* Kopfenergie
* Unterk
rperenergie
Falls sich deine Lebensenergie gen 0 (zero) senkt bist du tot (boa eh!). Falls
sich 2 oder 3 (lila und gr
n) beendigen, f
llt man um und ist f
r eine Zeit
benommen (H
mmert auf den Feuerknopf, geht schneller). Nun gut das wars
eigentlich. Noch was: Das Spiel macht eigentlich nur im 2-4 Spieler Modus Spa
da der Gegner (auch Mensch) genauso schlecht ist, wie der Spieler. Das Spiel ist
so was von genial, dass man es sich einfach kaufen muss.
Grafik:
Nun, ja. Wie ein Spiel von 1996 eben war: 320 x 256 Pal LowRes. Bis auf
Hintergr
nde, Effekte, Qualit
t der K
mpfer und, und, und. Die Hintergr
haben eine sehr gute Qualit
t und sind auch an ein paar Stellen mit Animationen
ausgeschm
ckt. Ob im Abwasserkanal, im Tempel oder im Sumpf, die Hintergr
sehen sehr realistisch aus. Als Effekte h
tte Capital Punishment Blitze, Feuer,
Schatten, Blut und Parallaxing zu bieten. Zu den Schatten, manche sind ruhig,
andere wanken hin und her (Abwasserkanal) und wieder andere flackern wegen des
Fackels Licht (wie poetisch). In einem Raum (sorry Name hab ich leider versiebt)
mit schaukelnder Fackel und festen S
ulen, schwanken die Schatten im Hintergrund
hin und her, wo S
ulen sind ist kein Schatten. Oberaffengeile Effekte, so was
hab ich noch nie gesehen. Einige Objeke, wie der Haken in der Factory sind
warscheinlich gerendert. Das Blut, eines der Schmankerl f
r BrutaloFreeks, ist
sehr gut und realistisch (vielleicht etwas gro
e Flecken) dargestellt. Das sieht
man vor allem, wenn ein Gegner, oder man selbst, in einer der mei
dlichen
Fallen landet. Da sprudelts! Das Spiel enth
lt leider nur 4! (heul) K
mpfer,
die man selbst anw
hlen kann. Es gibt allerdings noch ca. 4 Computergegner, also
sie haben sich bei Fightern nicht unbedingt die Beine, bzw. die Finger
ausgeri
en. Obwohl man sagen mu
die K
mpfer realistisch und plastisch
dargestellt sind. Sie verhalten sich zu Licht und Schatten super realistisch .
Nun das wars eigentlich zur Grafik, nun zu
Musik / Sound FX:
Das Spiel wird von fantastische Musik und Soundeffekten begleitet. Im Kanal
platschert zum Beispiel das Wasser... Die Musik passt auch zum Spiel (ganz im
Gegenteil zu Napalm) und schafft eine gnadenlos geile Atmosph
re. Ich weis
nicht, was ich jetzt noch zum Spiel schreiben soll. Seht euch auf jeden Fall die
Screenshots am Ende des Artikel an um selbst zu urteilen.
Fazit:Das Spiel ist sein Geld (35 DM bei Pernat) wert, schafft eine absolut
gigantische Atmosph
re (vorallem bei Nacht u. Gewitter) und macht gigantisch
wenn man die Cheats und ein paar Tips kennt.
Wertung
Grafik 86%
Sound 85%
Motivation 83%
Spielspa
Gesamt 84%
+Gute Grafik, gute Optionen, geile Effekte
-Sauschwer, wenig Kampfm
glichkeiten
Euer J
rgen "the Dark" Kumiega
@endnode
@node "Chariots of Wrath"
@{b}Spielname: Chariots of Wrath@{ub}
Hersteller: Impressions
Genre: Shoot 'em Up
@{b}Cheat:@{ub}
Wer das Spiel anstatt mit mit dem Dr
cken des Joysticks nach vorne
startet, hat unendlich viele Leben.
@endnode
@node "CharlieChimp1-2"
@{b}Spielname: Charlie Chimp 1 & 2@{ub}
Hersteller: ?
Genre: Jump 'n Run
@{b}Screenshots:@{ub} (aus der 96er SE Version)
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/charlie_chimp/charlie1.jpeg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/charlie_chimp/charlie2.jpeg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/charlie_chimp/charlie3.jpeg"}
@{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/charlie_chimp/charlie4.jpeg"}
@{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/charlie_chimp/charlie5.jpeg"}
@{b}Cheats:@{ub}
Im Titelscreen dr
cken und es erscheint "CHEAT IS ON".
Nun sind folgende Tasten belegt:
<1> - <3> andere Waffe ausw
24 Zeiteinheiten
99 Zeiteinheiten
Unverwundbarkeit
Extraleben
Extra Letter (Extra Leben)
Bonus Letter
n
chster Level
Diese Cheats sollen auch mit der SE '96 funktionieren.
Falls der Cheat mit dem ersten Teil nicht funktioniert folgendes ausprobieren:
hrend des ladens dr
ckt man die rechte Maustaste bis die Message
" CHEAT MODE ACTIVE ". Danach wie oben fortfahren.
@endnode
@node "Charlie Chimp 3"
@{b}Spielname: Charlie Chimp 3@{ub}
Hersteller: ?
Genre: Jump 'n Run
@{b}Cheat:@{ub}
Ein Druck auf schaltet den Cheatmodus an (l
t einen durch W
fliegen) und schaltet ihn wieder aus.
@endnode
@node "Charlie J Cool"
@{b}Spielname: Charlie J Cool@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Cheats:@{ub}
Taste f
r Pause dr
cken und folgendes eintippen:
CURRY AND RICE 20 Leben
WAIT DA MAN keine Leben verlieren
BADBOY einen Level
berspringen
DREAMZONE unsichbar sein
@endnode
@node "Charly"
@{b}Spielname: Charly@{ub}
Hersteller: Magie Soft
Genre: ?
@{b}Level Codes:@{ub}
26 ATOM 51 NEWS 76 MAIN
02 ROOM 27 TALK 52 TIME 77 PARK
03 CLAW 28 COAT 53 STUN 78 HILL
04 NEST 29 LOAD 54 TUNE 79 GOLD
05 WORD 30 LIFE 55 WALK 80 PULL
06 FISH 31 PICK 56 WAIT 81 DEAL
07 AUNT 32 POST 57 EVEN 82 FEED
08 RUSH 33 RING 58 SHIP 83 SPIN
09 TUBE 34 GREY 59 MEAT 84 GEAR
10 RICH 35 BEST 60 AUTO 85 HOUR
11 HAIR 36 DEAD 61 FAST 86 CAKE
12 SPOT 37 KNOB 62 SOUL 87 NAIL
13 NAME 38 TASK 63 ARMS 88 CURE
14 EDGE 39 BOSS 64 SOLE 89 WOOD
15 DEEP 40 LAND 65 AREA 90 SIGN
16 CASH 41 FREE 66 CHIP 91 LOST
17 SALT 42 BANK 67 ARMY 92 BILL
18 PACT 43 BABY 68 CITY 93 BONE
19 FIRE 44 STAR 69 KING 94 WAVE
20 STAG 45 HINT 70 RAIN 95 STOP
21 LEAP 46 CHAT 71 HEAD 96 MIND
22 WORK 47 FOUL 72 IRON 97 GAME
23 GLAS 48 CALL 73 FACE 98 PEAK
24 LOOP 49 LINE 74 WEST 99 GOOD
25 DARK 50 BEER 75 KICK 100 IDEA
@endnode
@node "Chase Headquarter"
@{b}Spielname: Chase Headquarter@{ub}
Hersteller: Ocean
Genre: Rennspiel
@{b}Cheat:@{ub}
Im Titelbild und gedr
ckt halten und das Wort "Growler"
eintippen. Mit bekommt man nun immer wieder seine volle Zeit.
Sobald das Titelbild verschwindet auf herumh
mmern und erst damit
ren, wenn das Spiel beginnt, die H
chstgeschwindigkeit d
rfte jetzt
1000 km/h betragen.
@endnode
@node "ChaseHeadquarter-Criminal"
@{b}Spielname: Chase Headquarter II@{ub}
Hersteller: Ocean
Genre: Rennspiel
@{b}Tip:@{ub}
Man kann ruhig alle 'Boosts' aufbrauchen, denn wenn im Spiel die Meldung
'Criminal is here' erscheint, einfach am Joystick auf Dauerfeuer schalten
und man hat nun beste Voraussetzungen.
Wichtig ist nur, da
man die Sonderpakete schnellstens aufsammelt !!!
@{b}Cheats:@{ub}
"INAGARDENIN" eingeben f
r folgende Tastenbelgung:
bekommt er dann jeweils 10 Sekunden hinzu
zum n
chsten Level
alle Extrawaffen auff
Gamepause, und dr
cken und "GROWLER" eingeben.
(alles gleichzeitig!). Dann kann man , und f
r Cheats benutzen.
@endnode
@node "CSF"
@title "Crazy Sports Football"
@{b}Spielname: Crazy Sports Football@{ub}
Hersteller: Millenium
Vertrieb: Bomico
Genre: Action/Sportspiel
@{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
Grafik: 65 %
Sound: 57 %
Motivation: 68 %
@{b}Cheats:@{ub}
Zur Auswahl der Liga einfach "L" gefolgt von einer Zahl zwischen "1" und "3"
im Hauptmen
eintippen. Um ein Spiel anzuw
hlen, "M" und eine Ziffer zwischen
"1" und "6" bet
tigen.
Auf dem Platz bewirken einige Tasten Bonuseffekte :
"L" ein Blitz donnert vom Himmel
"I" macht Akteure unverwundbar
"R" aktiviert einen Schutzschirm
@endnode
@node "Chips Challenge"
@{b}Spielname: Chip's Challenge@{ub}
Hersteller: U.S. Gold
Vertrieb: United Software
Genre: Jump 'n Run
@{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
Grafik: 24 %
Sound: 34 %
Motivation: 89 %
@{b}Cheats:@{ub}
Das Spiel ganz normal starten und dr
cken, jetzt m
te sich der Screen
umdrehen und erwartet die Cheats:
"SAGITTARIANS MAKE BETTER LOVERS"
unbegrenzte Hilfsmittel: Magneten,Schl
ssel.
"09/12/57" kein Zeitdruck mehr
"I THINK THEREFORE I AM" Levelskip
Level zur
n
chster Level
@{b}Level Codes:@{ub}
1 BDHP 26 YVYJ 51 IGGJ 76 NMRH 101 RPIR 126 QRLD
2 JXMJ 27 IGGZ 52 PPHT 77 FHIC 102 VDDU 127 JNWZ
3 ECBQ 28 UJDD 53 CGNX 78 GRMO 103 PTAC 128 FTLA
4 YMCJ 29 QGOL 54 ZMGC 79 JINU 104 KWNL 129 HEAN
5 TQKB 30 BQZP 55 SJES 80 EVUG 105 YNEG 130 XHIZ
6 WNLP 31 RYMS 56 FCJE 81 SCWF 106 NXYB 131 FIRD
7 FXQO 32 PEFS 57 UBXU 82 LLIO 107 ECRE 132 ZYFA
8 NHAG 33 BQSN 58 YBLT 83 OVPJ 108 LIOC 133 TIGG
9 KCRE 34 NQFL 59 BLDM 84 UVEO 109 KZQR 134 XPPH
10 VUWS 35 VDTM 60 ZYVI 85 LEBX 110 XBAO 135 LYWO
11 CNPE 36 NXIS 61 RMOW 86 FLHH 111 KRQJ 136 LUZL
12 WVHI 37 VQNK 62 TIGW 87 YJYS 112 NJLA 137 HPPX
13 OCKS 38 BIFA 63 GOHX 88 WZYV 113 PTAS 138 LUJT
14 BTDY 39 ICXY 64 IJPQ 89 VCZO 114 JWNL 139 VLHH
15 COZQ 40 YWFH 65 UPUN 90 OLLM 115 EGRW 140 SJUK
16 SKKK 41 GKWD 66 ZIKZ 91 JPQG 116 HXMF 141 MCJE
17 AJMG 42 IMFU 67 GGJA 92 DTMI 117 FPZT 142 UCRY
18 HMJL 43 UJEP 68 RTDI 93 REKF 118 OSCW 143 OKOR
19 MRHR 44 TXHL 69 NLLY 94 EWCS 119 PHTY 144 GVXQ (GVXO)
20 KGFP 45 OVPX 70 GCCG 95 BIFQ 120 FLXP
21 UGRW 46 HDQJ 71 LAJM 96 WVHY 121 BPYS
22 WZIN 47 LXPP 72 EKFT 97 IOCS 122 SJUM
23 HUVE 48 JVSF 73 QCCR 98 TKWD 123 YKZE
24 UNIZ 49 PPXI 74 MKNH 99 XUVU 124 TASX
25 PQGV 50 QBDH 75 MJDV 100 QJXR 125 MYRT
@endnode
@node "Chop Drop"
@{b}Spielname: Chop & Drop@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Hint:@{ub}
ckt in bestimmten Situationen mal . Ab und zu auch mal oder
und einem passiert nichts.
@endnode
@node "ChristmasL"
@{b}Spielname: Christmas Lemmings '94@{ub}
Hersteller: Psygnosis
Genre: Geschicklichkeit
@{b}Levelcodes:@{ub}
FLURRY BLIZZARD
Level 1: ---------- 9: BAJHMDHJCU 1: BAJHLFHBDO 9: BAJHMFHJDX
2: IJHLEJBCCX 10: IJHMDHBKCN 2: IJHLFHBCDX 10: IJHMFHBKDQ
3: NHLDHBADCR 11: NHMDHBALCK 3: NHLFHBADDU 11: NHMFHBALDN
4: HLDHBINECK 12: HMDHBINMCT 4: NLFHBINEDN 12: HMFHBINMDW
5: LDHBAJLFCT 13: MDHBAJLNCM 5: LFHBAJLFDW 13: MFHBAJLNDP
6: DHBIJLLGCM 14: DHBIJLMOCV 6: FHBIJLLGDP 14: FHBIJLMODY
7: HBANLLDHCJ 15: HBANLMDPCS 7: HBANLLFHDM 15: HBANLMFPDV
8: BINLLDHICS 16: BINLMDHQCL 8: BINLLFHIDV 16: BINLMFHQDO
@endnode
@node "ChristophK"
@{b}Spielname: Christoph Kolumbus@{ub}
Hersteller: Software 2000
Genre: Strategie
@{b}Freezer:@{ub} Hafenkasse
Spieler-Modus F
nf-Spieler-Modus
C3AA32 C3AA5A - Kolumbus
C3AA36 C3AA5E - Gama
C3AA3A C3AA62 - Maire
C3AA3E C3AA65 - Cook
C3AA42 C3AA6A - Bougainville
@endnode
@node "Chrome"
@{b}Spielname: Chrome@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Level Codes:@{ub}
06 MOUSE 11 SPACE 16 WORLD
02 TRUTH 07 HUMAN 12 GENAM 17 AUDIO
03 YELLX 08 FLOOR 13 APPLE 18 LOGIC
04 STORX 09 PAPER 14 JUICE 19 TITLE
05 CLOUD 10 EARTH 15 CHESS 20 VENUS
@endnode
@node "Chubby Christle"
@{b}Spielname: Chubby Gristle@{ub}
Hersteller: Grand Slam Entertainment
Genre: "Action"
@{b}Cheat:@{ub}
Wer im Titelbild "BUUURRP" eingibt hat unendlich viele Leben.
@endnode
@node "Chuck Rock"
@{b}Spielname: Chuck Rock@{ub}
Hersteller: Core Design
Genre: Jump 'n Run
@{b}Cheats:@{ub}
Im Titelbild mit der Popgruppe:
1. Flugmodus: "Restrano" eintippen, und schon kann man w
hrend des Spiels
mit einem Druck auf abheben.
2. Level-Zone: Wer wollte nicht schon mal die Levelzone aussuchen? Man gebe
einfach "Mortimer" ein, und schon kann man mit den Tasten
- die Levelzone anpeilen.
3. Level: "Turn Frame" eingeben und mit <1>-<5> das Level anw
hlen.
4. Energie: Unendliche Energie : Man tippt "FAST AINT THE WORD"
(oder "LIFE IS MY DREAM" oder auch "UNCLESAMS" oder
"UNCLE SAM")ein und Chuck ist unverwundbar.
Will man alle Cheats gleichzeitig benutzen, mu
man einen davon
eintippen, das Spiel starten, mit abbrechen und den n
chsten
eintippen.
Man kann auch mal "SHE LOVES CLEANING WINDOWS" oder "ITS FAIRY BOWBELZ"
eingeben.
@{b}Freezer:@{ub}
00697F - Leben
@endnode
@node "Chuck Rock 2"
@{b}Spielname: Chuck Rock 2: Son of Chuck@{ub}
Hersteller: Core Design
Genre: Jump 'n Run
@{b}Cheat:@{ub}
Einfach die dr
cken um in den n
chsten Level zu kommen.
@{b}Freezer:@{ub}
00C899 - Leben
@endnode
@node "Chuckie Egg 2"
@{b}Spielname: Chuckie Egg 2@{ub}
Hersteller: Pick & Choose
Genre: Jump 'n Run
@{b}Cheat:@{ub}
In den Highscores "CHUCKIE EGG 2" eingeben und man hat unendlich Leben.
Danach kann man mit und durch Steuern in die entsprechende Richtung
jeden Raum betreten.
@endnode
@node "Cisco Heat"
@{b}Spielname: Cisco Heat@{ub}
Hersteller: Imageworks
Genre: Rennspiel
@{b}Cheats:@{ub}
hrend des Spiels tippt man " EGOW " ein und diese Tasten sind aktiv:
- T : mehr Zeit - N : n
chster Level
- G : Abbruch - 2 bis 5 : Levelanwahl
- Q : freier Speicher
@endnode
@node "Civilization"
@{b}Spielname: Civilization@{ub}
Hersteller: Micro Prose
Vertrieb: United Software
Genre: Strategie
@{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} :
Grafik: 69 %
Sound: 53 %
Motivation: 83 %
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Andre Martini" LINK Civiliz_Martini}
@{"Wolfgang Unger" LINK Civiliz_Unger}
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/civilization/civ1.jpeg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/civilization/civ2.jpeg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/civilization/civ3.jpeg"}
@{b}Hint:@{ub}
Wenn man einen gr
eren Stadtausbau kaufen will, etwa eine gro
Kirche f
r 640 Goldst
cke, dann sollte man vorher etwas sparsameres
hlen, etwa einen Tempel f
r 160 Goldst
cke und sofort bezahlen.
Anschlie
end w
hlt man wieder die gro
e Kirche an und bezahlt sie,
sie kostet dann nur noch 240 Goldst
@{b}Eigentschaften der V
lker :@{ub}
gypter: zivilisiert
Amerikaner: freundlich
Azteken: zivilisiert aber auf Perfektion bedacht
Babylonier: freundlich
Chinesen: zivilisiert
nder: auf Landgewinn bedacht
Franzosen: agressiv
Inder: freundlich
Mongolen: aggressiv
mer: auf Landgewinn bedacht
Russen: aggressiv
Zulus: aggressiv
@endnode
@node Civiliz_Martini
CIVILIZATION AGA:
Seit etwas l
ngerer Zeit gibts endlich die 1200er Version vom
Fast- Klassiker Civilization aus dem Hause Microprose. Die
Grundelemente und das komplette Gameplay wurden unver
ndert
bernommen. Die Entstehungsgeschichte der Erde
wurde mit Animationen angereichert und ist im Gegensatz
zur AMIGA 500-Version abbrechbar und schneller. Zu Beginn des
Spiels fallen keine wesentlichen Ver
nderungen auf, doch bei
genauerem Betrachten sieht man, da
die Grafik in der Landschaft
leicht verbessert wurde, au
erdem bewegt sich die hohe See und die
e "flie
en". Auch der Aufbau der Weltkarte bei Bewegung von
Einheiten ist fast
bergangslos und sehr schnell. Dies ist wohl
auf den schnelleren Rechner und mehr RAM zur
ckzuf
hren. Auch h
ngt die
Geschwindigkeit vom Festplattenbetrieb ab, denn das Spiel erfordert
eine Festplatte ist ist von Disk nicht startbar, obwohl es sich wie
die Standartversion auf 4 Disks befindet. Die
bersicht der St
dte im
Gro
format ist auch leicht verbessert worden. Auch die Schlu
grafiken
sind neu und sch
ner als die alten. Auch bei den Entdeckungen erscheint
ein sch
neres Bild und die Entdeckung wird langsam immer deutlicher ins
Bild eingeblendet. Einzig das langsame Ein- und Ausblenden ist etwas
nervend beim ganzen Spiel, anderfalls w
re das Spiel etwas zu schnell.
Ich denke, das es sich nicht lohnt, die AGA-Version zu kaufen, wenn man
schon die alte Version hat der hatte (Wie es bei mir der Fall war!).
Wer das Spiel "Civilization" noch nicht hat, sollte es sich unbedingt
zulegen. Wer das nicht will ist selbst schuld, denn das Spiel ist und
bleibt "Superklasse gut"!
Andre Martini
@endnode
@node Civiliz_Unger
Greatest Hits - Volume III
Civilization
Build an Empire to Stand the Test of Time
Nachdem ich nun schon
ber Indy IV und Dungeon Master geschrieben habe, will
ich diesmal
ber ein weiteres sehr erfolgreiches Amiga-Spiel schreiben.
Zuerst erschien Anfang 1992 die MS-DOS Version von Civilization, im Herbst 1992
folgte dann die Amiga Konvertierung. Verantwortlich f
r das Spiel ist kein
geringerer als Sid Meier, der schon mit Pirates!, Railroad Tycoon oder Silent
Service der Computerwelt seinen Stempel aufdr
ckte.
In Civilization
bernimmt der Spieler die Rolle des Herrschers
ber eine
Zivilisation, von der Gr
ndung der ersten Stadt vor 6000 Jahren bis zur
Besiedelung des Weltalles. Au
er, er wurde von unfreundlichen Zeitgenossen
schon f
her von der Weltkarte
entfernt...
Es geht um die Entwicklung und den Aufbau seiner Zivilisation mit allen
wissenschaftlichen, wirtschaftlichen und milit
rischen Mitteln.
Am Anfang ist der eigene Stamm noch recht klein und es sind nur wenige
Entscheidungen zu treffen. Sp
ter jedoch erscheinen auch andere V
lker auf der
Landkarte und es er
ffnen sich viele neue M
glichkeiten, wie Kriege, Vertr
Handel, Botschaften oder Sabotage feindlicher St
Mit der Zeit m
ssen jede Runde immer mehr wichtige Entscheidungen getroffen
werden. Am Anfang mu
man sich um Dinge wie die Lage und den Ausbau der St
sowie des Milit
mmern, auch sollte die nahe Umgebung der Hauptstadt
erkundet werden. Bald m
ssen jedoch auch strategische Pl
ne gemacht werden:
Krieg oder Frieden mit dem Nachbarvolk, die Erkundung der Ozeane, die
Weiterentwicklung der Wissenschaft, Ausbau der Handelsrouten oder der zeit-
und resourcenverschlingende Bau eines Weltwunders, was aber bei Fertigstellung
oft sehr positive Auswirkungen hat.
Die Wissenschaft hat wesentlichen Einflu
auf die Bedeutung und Macht des
eigenen Volkes: Nur wenn das entsprechende Wissen vorhanden ist, k
fortschrittliche Dinge gebaut werden. Eine weitere Vorraussetzung ist nat
rlich
das Vorhandensein der ben
tigten wirtschaftlichen Kapazit
ten. Und so ist das
ganze Spiel eigentlich ein Abw
gen der Vor- und Nachteile bestimmter
Entscheidungen. Man mu
die Bev
lkerung zufrieden halten, die Wissenschaft
vorantreiben, die Wirtschaft expandieren und sich die anderen V
lker vom Hals
halten. Dies f
hrt nat
rlich oft zu einem Krieg, mit allen seinen negativen
Nebenwirkungen. Gigantische Ressourcen flie
en in einen langen Krieg mit einem
anderem Volk, die nat
rlich in anderen Bereichen fehlen. Allerdings kann man
durch einen kurzen und erfolgreichen Feldzug auch viel gewinnen (Gold, Wissen,
oder nur Ruhe vom agressiven Nachbarn). Sobald die Wissenschaft weit genug
fortgeschritten ist, kann man sich auch Atombomben zulegen. Dann haben die
meisten anderen V
lker einen geh
rigen Respekt. Zumindest bis sie selber auch
ihre eigenen atomaren Waffen haben...
Civilization l
t dem Strategen gr
gliche Freiheit. Man kann ein
friedliches H
ndlervolk aufbauen (und Dank
berlegener Technik seine kleine
und billige Armee mit wenigen, aber sehr kampfkr
ftigen Einheiten ausr
sten)
oder mit seinen (primitiven, aber zahlreichen) Armeen einfach alles
berrennen
und die Technik vom Besiegten lernen. Diese gro
e Flexibilit
t im Spielaufbau
sichert die Motivation
ber viele Wochen. Oft ist es mir passiert, da
ich nur
noch ein paar Runden spielen wollte, um dann viele Stunden sp
ter in tiefster
Nacht ins Bett zu fallen, um wenigstens noch ein paar Stunden Schlaf zu
bekommen! Dies spricht eindeutig f
r die hohe Motivation des Spieles. Das
unglaublich nuancenreiche Gamplay und die durch den eingebauten
Zufallsgenerator immer neuen Aufgabenstellungen hieven die Motivation ohne
Probleme auf Klassikerniveau! Da verzeiht man auch die relativ einfache Grafik
und die wenigen vorhandenen Melodien.
Auch Anf
nger sollten nicht
berfordert werden, da es f
nf verschiedene
Schwierigkeitsgrade gibt. Im Einsteiger-Modus gibt das Programm laufend
Hinweise, was getan werden sollte.
Das Spielen ohne Festplatte ist durchaus m
glich, allerdings sollten dann die
Zwischensequenzen und der Sound abgestellt werden, dadurch haltet sich das
Diskwechseln in ertr
glichen Grenzen. Auf einem 68000 Prozessor wird das Spiel
nach einiger Zeit relativ langsam.
Eine spezielle AGA-Version (Software Demons) ist erh
ltlich.
Auch erh
ltlich f
r: MS-DOS, Atari ST, Macintosh
Einer der gr
ten Fehler des Programmes ist die fehlende Mehrspieleroption.
Um wieviel mehr Spa
macht doch der Kampf gegen ein paar menschliche Gegner
im Netzwerk. Dieses Manko wurde erst durch das vor kurzem f
r PCs
erschienene CivNet beseitigt. Eine Amiga Umsetzung ist nicht geplant.
Snief.
Ein paar Pressemeinungen:
Amiga Magazin 10/92: Spiel des Monats (10,1 von 12, sehr gut)
Powerplay: Besonders Empfehlenswert (88%)
Amiga Joker: 83% (Sonderheft 5)
Klassiker des Monats im PC Player 2/94
Bestes Spiel des Jahres 1992 in mehreren Magazinen
Name: Civilization
Genre: Strategie
Disks: 4
Company: Microprose
Sprache: komplett deutsch (m
bersetzt)
Kopierschutz: Sicherheitsabfrage aus Handbuch
tigt: Amiga mit 1MB, f
r Festplatte: 1,5MB
empfohlen: Amiga mit 68020 oder h
her, mind. 1,5MB + HD.
Der indirekte Nachfolger ist das
hnlich aufgebaute Colonization.
Wolfgang Unger
@endnode
@node "CJ Elephant Antics"
@{b}Spielname: CJ Elephant Antics@{ub}
Hersteller: Code Masters
Genre: Jump 'n Run
@{b}Cheat:@{ub}
Unendlich Leben: Im Titelbild "ITCHY ARSEHOLES" (ohne ?) eingeben.
@{b}Freezer:@{ub} 01EC71 - Leben
@endnode
@node "CJintheUSA"
@{b}Spielname: CJ in the USA@{ub}
Hersteller: Codemasters
Genre: Jump 'n Run
@{b}Cheat:@{ub}
Wer im Titel-Screen " POKE THE DONKEY " eintippt, erh
lt unendlich viele Leben!
@endnode
@node "Click Clack"
@{b}Spielname: Click Clack@{ub}
Hersteller: Genias
Genre: ?
@{b}Levelcodes:@{ub}
Level 2 3518
3 6382
4 8427
5 2385
6 5924
7 1267
8 7208
9 6532
10 5012
11 6511
12 8562 oder 8502
@endnode
@node "Cliffhanger"
@{b}Spielname: Cliffhanger@{ub}
Hersteller: Psygnosis
Genre: Action
@{b}Cheats:@{ub}
hrend des Spiels tippt man " ULTIMATE LIVES " ein und man hat unendlich viele
Leben! Folgende Tasten sind aktiv:
- F1 bis F6 : Levelanwahl
- F10 : Sub-Level
@endnode
@node Clockwiser
@{b}Spielname: Clockwiser@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Level Codes:@{ub}
02 QWERTYUI 03 HOTSSSSS 04 MONINANU 05 KREZUWEE 06 STALIOPA
07 ZWEETSOK 08 LAARSMIO 09 PORFEDIE 10 DERFGENO 11 IELBEDIE
12 BRABEKIL 13 PLUISJES 14 ATSEWENT 15 CHACHOLI 16 PIROWARF
17 JILSAPOI 18 DRILBILL 19 FLOSEPIL 20 BLUBSALF 21 MEGABYTE
22 YABADABA 23 KRAKAMIK 24 KIKASTIK 25 OKIDOKIH 26 HATSEKIE
27 OSSEFROS 28 GRATGOPL 29 HUIPERTU 30 OLKEPOLK 31 HATSJIEH
32 GRUMPIER 33 AIAKKIJA 34 BRUIMBIE 35 KWEZELTA 36 GRINOLDE
37 RHINBOLD 38 HUIFREZI 39 OEPSADAI 40 PEAHSOUP 41 HASHNIPO
42 AKIRAJAN 43 BEBIBOLK 44 SPRITSOR 45 FLUIMPIE 46 GNEZOLIP
47 PILIPOLT 48 POLKAZAR 49 SNOZALAF 50 PRETOVYT 51 BLAARZAK
52 KWEENIET 53 WALDRILK 54 CHRIETIT 55 SLISTOPI 56 DRUIPIDO
57 PLOGHOIK 58 GROEZELT 59 REMMELGK 60 KROKKULN 61 ALLEMAFP
62 KIKELSTO 63 PARAZAKS 64 BIBOBATS 65 PEPODROL 66 HATSIKOO
67 PERIDORO 68 ADROPORI 69 RUISLIBS 70 FIDDELEH 71 FOFOFOFO
72 PIELEMOS 73 BIBELEBO 74 BELLEBEE 75 FIDELDOM 76 ZWAZZAZZ
77 BRAZMRAZ 78 FLOBBEDO 79 DIDELDEE 80 MALLABOO 81 JITNEFOO
82 SNITNEDO 83 RUDOBORO 84 ROLIBELI 85 REFKELEN 86 ZEBEDEBO
87 BOODJING 88 KRIKEPIK 89 DIDODEDO 90 SCHEBEDO 91 NITNEJOO
92 FITNEDOB 93 LAUWMAUW 94 VUUAAUMK 95 VOELBOEL 96 DUBBELUP
97 DRIBELDI 98 DROLZWAK 99 KWAKSLAB 100 FLABDRAB
@endnode
@node "Clou" "Der Clou"
@{b}Spielname: Der Clou@{ub}
Hersteller: Neo
Genre: Strategie/Adventure
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Rainer L
bkemeier" LINK Clou_l
bke} (Kurztest)
@{"Marcel D
ring" LINK Clou_doering}
@{"Komplettl
sung" LINK Clou_Komp}
@endnode
@node Clou_l
Der Clou! Thema: Einbrecher-Rollen-Adventure
Hersteller: NEO
Hardware: AGA mind. 2 MB,
HD m
glich (ca. 3,7 MB)
Umfang: 5 Disketten, kompl. deutsch
Spieler: 1
+: interessantes Thema
-: mitunter mittelm
ige Grafik
Bem.: empfehlenswert
@endnode
@node Clou_doering
----------------------Der Clou!----------------------------------
--Getestet von Marcel D
ring--
Also mal im Ernst, hat nicht jeder mal gedacht einfach mal ne Bank
auszur
umen und viellecht sogar noch die Kronjuwelen abzusahnen?
Tja aber dann kehrte leider immer wieder der Alltag und die Realit
ein und der Traum zerplatzte wie eine Seinfenblase. ABER jetzt ist
endlich das Spiel f
r die kleinen und gro
en Bankr
ubern unter uns da!
NEO pr
sentiert: DER CLOU!
Als ich mir das Spiel kaufte musste ich feststellen da
es nur auf
vier Discs untergebracht ist.
Naja, dachte ich mir, lud die Workbench, schmiss Scheibe 1 in Laufwerk
0, Scheibe 3 in Laufwerk 1 (3 Muss in 1 sein um das Spiel auf der
Festplatte zu installieren) rein und installierte das Game auf der
Festplatte.Es brauchte ungepackt etwa 6 MB, gepackt
(PP 4.0) nur noch genau 4 MB.-
Nach dem Installiervorgang (ungef
hr zehn Minuten) startete ich das
Game sofort und musste wieder ein Manko feststellen!
DIE GRAFIK IST EINFACH GRAUENVOLL!!
Diese Grafik gleicht etwa einem 90er Game, die Abstufung der Farben
tte sogar ich mit PPaint 4.0 besser machen k
nnen!! (KEIN FAKE!) Aber
die Aufregung legte sich nach einer Viertelstunde dann endlich wieder.
Dank des absolut tollen Gameplays! Die Steuerung absolut logisch
aufgebaut. Und auch alle anderen Sachen sind v
llig logisch. Also das
80 Seitige Handbuch ist fast
berfl
ssig da sich alles selbst
Nachdem dem man seine ganzen Komplizen angeheuert hat und sich ein
Fluchtauto ge(klaut)kauft, gehts zur optisch wirklich Grauenhaften
Planung
ber. Mann so ne Grafik vermatzt das ganze Spiel!!
brigens: Die 1200er Version ist fast gar nicht besser (Habe beide
Versionen getestet!), nicht einmal die Grafik, das w
mlich auch
schon das einzige. Wenn man die Planung dann hinter sich hat
darf man zum eigentlichen Teil des Spiels
bergehen: Der Einbruch. Im
Grundegenommen ist das Scenario beim Einbrechen genau so wie auch beim
Planen nur die Grafik ist hier etwas besser, aber auch nur ETWAS! (Man
kann jetzt erkennen das ein Stuhl auch ein Stuhl ist.)
Wenn man nen 1200er hat gan man die 30 Mark getrost
Sparen und sich die 500er Version kaufen (Hab ich auch
gemacht) da man da wegen den geringen
Speicheranforderungen (1 MB minimum) sogar noch mehr Lieder
geboten kriegt, die sich wirklich zeigen k
nnen!
Ansonsten ist "Der Clou" wirklich ein Hit!!
Hier die Wertung in %:
A500------------------A1200
57% Grafik 60%
60% Animation 65%
92% Musik 92%
-- Sound-FX --
98% Handhabung 98% (Vorbildlich!)
90% Dauerspa
91%
----------------------------
Gesamtwetung:
A500er Version auf A1200er gespielt 91%
A500er Version auf A500er gespielt mit 1MB Ram 86%, mit 2MB Ram 89%
A1200er Version mit 2MB Ram 88%, mit
ber 3MB 90%-91%
Marcel D
@endnode
@node Clou_Komp
@{b}Komplettl
sung - DER CLOU!@{ub}
DIE PERSONEN:
Paul O Conner:
Er ist 20 bis 25 Jahre alt, gro
, lebenslustig und scheint ein gutes Leben zu
hren. Paul kann sehr gut mit Autos umgehen. Er hat ein paar Schl
gereien
hinter sich und etwas Erfahrung mit Schl
ssern.
Marc Smith:
Er ist ca. 40 Jahre alt, unsportlich, aber gebildet und intelligent. Sein Leben
sind die Autos. Er kennt sie alle!
Frank Meier:
Er ist ca. 50 bis 55 Jahre alt und sehr schlank. Zu seinen St
rken z
Intelligenz und Geschicklichkeit. Er ist der Richtige, wenn es um Sprengstoff
und Kampf geht. Wenn er zuschl
gt, landen die meisten im Krankenhaus. Er hat
sehr viel Erfahrung, da er schon bei sehr vielen Coups Schmiere gestanden hat.
Herbert Briggs:
Er ist nett, gesellig und gem
tlich. Ab und zu i
t er etwas mehr. Wenn es um
sser geht, ist er einer der Besten. Auch mit Sprengstoff hat er viel
Erfahrung.
Tony Alien:
Er ist ca. 30 Jahre alt und sehr d
nn. Allen ist einer, der wei
, was er will,
Seine St
rke ist die Elektronik. Mit Schl
ssern hat er aber auch seine
Erfahrung.
Margret Allen:
Sie ist jung und sch
n. Margret ist sehr hilfsbereit und witzig.
Mathew Black:
Er ist ca. 50 Jahre alt und sehr liebenswert. Seine Kleidung macht ihn zu einem
Gesellschaftsmitglied der h
heren Schicht. Die Safes sind sein Zuhause, aber
auch in Sachen Elektronik wei
er bestens Bescheid.
Miguel Garcia:
Er ist ca. 50 Jahre alt, intelligent, unterhaltsam und sehr zuverl
ssig.
sser, Kampf und Autos sind sein Einsatzgebiet. Wenn es um die Polizei geht,
hat er eine gute Nase. Er riecht sie schon zehn Meilen gegen den Wind!
Mike Seeger:
Er ist ca. 30 Jatre alt und sehr fit. Von Elektronik und auch von Schl
ssern
versteht er viel.Als Aufpasser bei einem Einbruch hat er sich ebenfalls bew
Albert Liet:
Er ist ca. 30 Jahre alt, intelligent und geschickt. Seit dem 2. Weltkrieg wei
er, was Sprengstoff ist - er hat damals ein paar Br
cken gesprengt. Albert hat
einiges im Kopf, wenn es ums K
mpfen und um Autos geht.
Mohammed Abdula:
hlt ca 40 Lenze und ist, wie der Vorname schon sagt, ein Boxer.
Serge Fontane:
Er ist ca. 35 Jahre alt, gro
und kr
ftig. Er ist durchschnittlich intelligent
und sehr aggressiv. Au
erdem ist er Boxer und ein Auto-Kenner.
Frank Maloya:
Er ist ca. 40 Jahre alt, gro
und eher schlank. Er ist schlau und kann seine
Gedanken sehr gut verstecken. Sein Interesse gilt den Autos. Durch seinen
indianischen Ursprung kann er eine Gefahrensituation sehr gut einsch
tzen. Er
ist als Schmiere-Steher sehr geeignet.
Neil Grey:
Er ist in etwa 20 Jahre alt, ruhig und selbstsicher. Er versteht sich auf
sser und Elektronik.
Mark Hart:
Er ist ann
hernd 30 Jahre und eher schlank. Mark ist eine Intelligenzbestie.
rperlich ist er o.k., weil er den schwarzen G
rtel in der koreanischen
Selbstverteidigungskunst HAP Kl DO besitzt. Das Knacken von Schl
ssern geh
rt zu
seinen Baby-Aufgaben.
Jim Danner:
Er ist alt und besitzt blaues Blut.
Robert Bull:
Er ist ca. 20 bis 25 Jahre, freundlich und hilfsbereit. Trotzdem bleibt der
Mensch ein Geheimnis. Von Autos, Schl
ssern und Elektronik versteht er einiges.
Thomas Groul:
Er ist etwa 20 Jahre und hochintelligent. Er hat noch nie gearbeitet, besitzt
aber trotzdem Geld. Erfahrung mit Schlitten und mit Kampf pr
gen seine
nlichkeit.
Helen Parker:
Sie ist ca. 30 bis 35 Jahre alt, z
hlt zu den Erfolgsmenschen, ist sehr reizend
und fair.
Dan Stanford:
Er ist ein Mensch, der f
r und mit seinem Beruf lebt. Der Dienst dauert f
r ihn
24 Stunden am Tag. Au
erdem ist er sehr intelligent und agil.
John Gludo:
Das ist der Herr Inspektor h
chstpers
nlich. Er ist sehr tolpatschig und soll
sehr wahrscheinlich Inspektor Columbo verk
rpern.
Miles Chickenwing:
Dieser Herr ist Seine Majest
t, der Polizeichef. Er ist immer gestre
t und etwas
dick. Man sollte aber seine Aufgaben nicht untersch
tzen.
Mary Bolton:
Eine Frau, die sich unter M
nnern durchsetzen kann Sie ist sehr klug und nett.
Eric Pooly:
Er ist ca. 42 Jahre alt und Brillentr
ger. Durch seine Brille sieht er sehr
intelligent aus.Eine geheimnisvolle Person.
Prof. Emil Schmitt:
Einige Jahre Professor. Deutlich an seiner Gestalt erkennbar. Er ist einer der
besten Sprengstoffexperten.
Elisabeth Schmitt:
Die Frau von Professor Schmitt. Sie ist sehr zur
ckhaltend, aber intelligent.
Sie hat ihre Lebenserfahrung. Dank ihres Mannes hat sie viel
ber Safes und
Sprengstoff gelernt.
Margret Briggs:
Das ist also die Frau von Herbie. Sie pa
t zu ihm. Sie hat nicht unbedingt viel
auf dem Kasten, aber auch nicht gerade wenig. Man sollte sie nicht
bersch
Sie kennt sich mit Safes und Schl
ssern aus und kennt von den meisten Modellen
rken sowie Schw
chen.
Peter Brook:
Brook hat viel erlebt. Er ist zwar etwas ungeduldig, aber intelligent und stark.
Er beh
lt Ruhe in sehr vielen Situationen. Er ist Spezialist im Bereich der
Elektronik.
ber Autofahren denkt er, da
man es kann oder nicht kann. Man
sollte sich aber nur auf seine F
higkeiten im Elektronik-Bereich verlassen.
Samuel Rosenblatt:
Er kann sehr viel - nahezu alles! Im Leben zieht er sich zur
ck, ist aber sehr
intelligent.
Lucas Grull:
Er soll ein Soldat sein, ist aber sehr unzuverl
ssig. Behauptet, der beste
Autofahrer und K
mpfer zu sein. Sehr eingebildet.
Ken Addison:
Das ist ein Mann! Ehre und Disziplin sind sein Gebot. Ein Mann wie Worf.
Jiri Poulin:
Er ist ca. 35 bis 40 Jahre alt und kr
ftig. Seine H
nde sind die eines
Handwerkers. Er ist ein vielschichtiger Mensch. Wahrsagen ist seine Spezialit
Erfahrung im Kampf hat der Gute auch, und da
er Auto fahren kann, ist ganz
selbstverst
ndlich.
Garry Stevenson:
Er ist ca. 30 Jahre alt und ein Durchschnittstyp. Bei Schl
ssern und Tresoren
ist er ziemlich der Beste, und selbst als Aufpasser hat er sich schon bew
Al Mel:
Er bezeichnet sich als Scheich, ist vielleicht jedoch ein Bulle! Wenn's um Autos
geht, ist er Spezialist.
Jack Motart:
Dieser Typ ist ein K
nstler. Er versteht von jeder Sache etwas: von Schl
ssern,
Elektronik und Safes. Am besten ist der Gute jedoch in der Musik.
Kevin Smith:
Er ist irgendwie abgenutzt. Mit dem Alkohol hat er sehr gro
e Probleme. Von
Elektronik wei
er viel. Unter der Motorhaube von Autos ist er quasi daheim.
Mike Kahn:
Kahn hat sehr gute Abwehrkr
fte und ist erfahren. F
r sein Alter ist er kr
und in Form.
Frank De Silva:
Er ist sehr selbstsicher. Er wei
viel, er kann viel, da er sehr viel unterwegs
ist. Am liebsten ist er an Orten, wo die F
uste fliegen. Er hat aber auch
Erfahrung mit Schl
ssern.
Justin White:
Sie ist cool, h
bsch und intelligent. Sie kennt sich mit Autos aus, was f
r eine
Frau eher ungew
hnlich ist.
John O Keef:
Er ist ca. 40 Jahre alt, eher ruhig, sehr vertrauensvoll und vertrauensw
rdig.
Ein Handwerker, wie er im Buche steht. Mit Elektronik und Schl
ssern kennt sich
John aus bei den guten alten Safes mu
er leider passen.
Luthmilla Nervesaw:
Sie ist nicht aus Gro
britannien, aber sehr geheimnisvoll. Als Aufpasser ist sie
einsame Klasse.
Thomas Smith:
Er ist ein Erfolgsmensch. Servieren + Kassieren sind sein Spezialgebiet.
Ben Riggley:
Er besitzt ein Hotel und ist ein guter Gesch
ftsmann.
Richard Doil:
Er ist witzig und sehr ansprechend. Bier geh
rt zu seinen Spezialit
Sabien Pardo:
, cool, perfekt und und und...
Red Standson:
Ein Gesetzesvertreter.
Pater James:
Ein Geistlicher, der f
r den lieben Gott alles tut.
Mrs. Parker:
Bei ihr stehen hochwertige Statuen. Die Kundschaft hat wohl zuviel Geld.
Mr. Maloya:
Dieser Mann verdient seine Br
tchen mit dem Verkauf von Lederwaren. Sein
Gesch
ft sieht jedenfalls so aus. Ob er noch etwas anderes macht?
Mr. Pooly:
Ein sehr seri
ser Herr, der sehr wahrscheinlich seine Ware aus illegalen Kreisen
bezieht.Hier kann man seine geklauten Objekte verschachern.
Sabien Pardo:
Cool.
DIE ORTE:
Holland Street:
Am Ende der Stra
e befindet sich das Ugley Dog Hotel. Ein weiteres Highlight
dieser Stra
e ist das Fat Man's Pub - eine Kneipe in traditionellem Stil.
erdem befinden sich hier noch zwei kleinere L
Cars & Vans, Wellington Road:
Auf dem Gel
nde dieses Autoh
ndlers gibt's einen Parkplatz mit recht brauchbaren
Wagen sowie eine Werkstatt. Im vorderen Bereich befindet sich ein Haus, in dem
das B
ro sowie einige Wohnungen untergebracht sind.
Watling Street:
Das Highlight dieser Stra
e ist bestimmt das " Wairus & the Yellow Shades ",
eine Bar, die sehr vielversprechend ist. Hier befinden sich auch noch ein Kunst-
oder Antiquit
tenladen sowie ein Werkzeugladen. Eine Polizeistation rundet die
Gegend ab,
Hotelzimmer:
Ein ordentliches Zimmer mit einem Telefon ( wichtig! ).
Ugley Dog Hotel:
Eines der besten Hotels, weil das Personal h
flich und nicht aufdringlich ist.
Fat Man's Pub:
Ein Pub, wo man viele Kontakte kn
pfen kann.
Cars & Vans B
Das B
ro des Autoh
ndlers. Es ist sehr eng.
Werkzeugh
ndler:
Einer der begehrten Werkzeugl
den Hier bekommt man fast alles.
Polizeistation:
Eine sehr au
ergew
hnliche Polizeistation.
Wairus & the Yellow Shades:
Ein Lokal zum Kn
pfen von neuen Kontakten.
Victoria Station:
Das ist Londons ber
hmtester Bahnhof.
Lisson Grove 17:
Eine nette Wohngegend.
Kiosk, Fulham:
Dieser Kiosk wird von einem alten Mann gef
hrt. Bei einem
berfall bekommt man
chstens das Geld aus der Kasse, Zeitungen und
hnlichen Kram.
Beobachtungsplan:
05:00 Besitzer kommt
06:00 Zeitungen werden geliefert
06:03 Erster Kunde kommt
12:00 Besitzer l
t sich Pizza kommen
14:23 Es regnet
16:10 Alle Ausgaben der Times sind verkauft
18:00 Besitzer schlie
t ab und verl
t Trafik
19:00 Nichts Besonderes
02:20 Polizeistreife kommt
Tante-Emma-Laden, South East, Waterloo:
Der Laden liegt in einer feinen Gegend, Das bedeutet, da
man hier von Zeit zur
Zeit viel Geld holen kann. Gut f
r einen schnellen Bruch geeignet.
Beobachtungsplan:
05:30 Besitzerin kommt
06:00 Zusteller bringt frisches Obst
06:30 Zusteller bringen andere Lebensmittel
07:30 Angestellte kommt
08:00 Erste Kunden kommen
12:00 Mittagspause
14:00 Gesch
ft wird wieder ge
ffnet
15:50 Bobby macht Routinegang
18:00 Gesch
ft wird geschlossen
22:22 Polizeistreife kommt
Juwelier, Oxford Street:
Der Juwelier hat eine sehr gro
e Auswahl an Gold, Uhren etc. In der Auslage
liegt eine Cartier mit Goldgeh
use. Holt sie Euch!
Beobachtungsplan:
07:30 Besitzer kommt
08:00 Gesch
ft wird ge
ffnet
09:30 Streunender K
ter pinkelt an Laterne
12:00 Mittagspause, Besitzer verl
t Gesch
13:30 Polizeistreife kommt
15:00 Gesch
ft wird wieder ge
ffnet
15:30 Putzfrau reinigt Schaufenster
17:59 Besitzer aktiviert Alarmanlage
18:00 Gesch
ft wird geschlossen
20:20 Polizeistreite kommt
22:20 Zwei Betrunkene wanken vorbei
23:30 Wach- und Schlie
gesellschaft kommt
02:00 Bewohner des Nachbarhauses kommt heim
04:20 Wach- und Schlie
gesellschaft kommt
Old Curiosity Shop, Kensington Church Str.:
Hier findet man alle und wertvolle Sachen.
Beobachtungsplan:
08:00 Besitzer schlie
t auf
09:10 Penner sitzt vor dem Schaufenster
09:20 Besitzer vertreibt Penner
12:00 Mittagspause. Besitzer verl
t Gesch
14:00 Gesch
ft wird ge
ffnet
15:00 Kunden kommen und gehen
18:00 Gesch
ft wird geschlossen
20:40 Polizeistreife kommt
04:00 Wach- und Schlie
gesellschaft kommt
Pink Villa, Limehouse:
Das ist der Treffpunkt eines Transvestitenvereines, der schon seit 1748
existiert. Man kann sich vorstellen, da
die Kassen nach jedem Treffen klingeln.
Beobachtungsplan:
06:00 Reinigungsdienst kommt
07:00 Reinigungsdienst geht
10:00 Vereinslokal wird ge
ffnet
11:00 Mitglieder kommen
14:00 Kommen und Gehen der Mitglieder
19:00 Inspektor von Scotland Yard tritt ein
( was will der denn dort??? )
21:30 Dame,
hnlich Inspektor, verl
t Lokal!
02:00 Letzte Mitglieder verlassen Lokal
03:30 Polizeistreife kommt
Seniorerheim, Maida Vale:
Ein sehr exklusives Heim, in dem es nichts zu holen gibt.
Beobachtungsplan:
08:00 Fr
ck im Speisesaal
09:00 Besucher kommen
12:00 Mittagessen im Speisesaal
13:30 Krankenwagen f
hrt vor
13:40 Krankenwagen f
hrt ab
16:30 Leichenwagen f
hrt vor
16:40 Leichenwagen f
hrt ab
18:00 Abendessen im Speisesaal
19:00 Schlafenszeit. Lichter aus
20:00 Eingangst
r wird abgesperrt
21:00 Pflegepersonal f
r Nachtschicht trifft ein
22:00 Alles ist ruhig
04:30 Polizeistreife kommt
Highgate, Highgate Cemetery:
Ein Friedhof, auf dem man die
berreste von Karl Marx findet.
Grab von Karl Marx, Highgate Cemetery:
Das Grab des Denkers.
Beobachtungsplan:
08:00 Friedhof wird ge
ffnet
09:00 Beginn der F
hrung durch Friedhof
11:30 Historikerdelegation aus der Sowjetunion kommt
14:00 Kommunisten legen Kranz nieder
19:00 Friedhof wird geschlossen
20:00 Nachtw
chter macht ersten Rundgang
23:00 Zweiter Rundgang der Nachtwache
02:00 Dritter Rundgang der Nachtwache
04:40 Katze macht H
ufchen vorm Grab
04:50 Polizistreife kommt
05:00 Letzter Rundgang der Nachtwache
Villa, Lillie Road, Chelsea:
Eine Villa mit viel Inhalt.
Beobachtungsplan:
05:40 Zeitungsjunge bringt Times
06:10 Milchmann kommt
06:30 M
llabfuhr kommt
07:20 Licht geht an
07:50 Garagentor wird ge
ffnet
07:51 Besitzer verl
t Villa
07:53 Geliebter der Ehefrau kommt
12:00 Butler ( Geoffrey ) l
utet zum Lunch
13:00 G
rtner beginnt, Hecke zu schneiden
15:59 Geliebter verl
t Villa ( was hat er die ganze Zeit gemacht? )
16:00 Ehemann kommt von Arbeit zur
18:00 Butler ( Geoffrey ) l
utet zum Dinner
22:30 Licht geht aus
03:30 Polizeistreife kommt
Kenwood House, Hampstead Lane:
Ein Landhaus. In Inneren befinden sich viele Meisterwerke, die nur darauf
warten, geklaut zu werden.
Beobachtungsplan:
08:00
ffnung des Geb
09:00 Bus mit japanischen Touristen trifft ein
09:30 Beginn der F
hrung
09:40 Japanischer Tourist verirrt sich
10:00 Sicherheitspersonal macht Rundgang
12:00 Personal macht Mittagspause
13:00 Weiterhin keine Spur vom verirrten Japaner
18:00 Letzte F
hrung wird beendet
18:55 Nachtw
chter kommen
19:00 Schlie
ung des Geb
19:20 Suche nach Japaner ergebnislos abgebrochen
20:00 Nachtw
chter machen Rundgang
22:00 Erneuter Rundgang der W
chter
22:22 Verirrter Japaner wird gefunden
00:10 Stra
ter beginnt zu heulen
02:00 Neuerlicher Rundgang der W
chter
04:00 Letzter Rundgang der Nachtw
chter
06:00 Personalwechsel
06:04 Nachtw
chter verlassen Geb
Ham House, Richmond:
Im Ham House lassen sich sehr viele wertvolle Gem
lde abstauben.
Beobachtungsplan:
07:00 Reinigungsdienst kommt
07:40 Reinigungsdienst geht
08:00 Geb
ude wird ge
ffnet
10:00 Beginn der F
hrungen
10:20 Herabfallender Kronleuchter verletzt alten, reaktionsschwachen
Besucher
10:40 Rettungsfahrzeug triff ein
10:50 Rettungsfahrzeug f
hrt ab
10:51 Rettungsfahrzeug
hrt Passanten
10:52 Rettungsfahrzeug nimmt Passanten mit
12:00 Ein Teil des Personals macht Mittagspause
14:00 Alarmanlage wird erprobt
18:00 Letzte F
hrung wird beendet
18:50 Nachtw
chter kommen
20:00 Geb
ude wird geschlossen
21:40 Nachtw
chter machen Rundgang
00:00 Geist von Herzogin Lauderdale erscheint
01:30 Erneuter Rundgang der Nachtw
chter
06:00 Personalwechsel
Osterly Park House, Isleworth:
Ebenfalls ein Landhaus, aber mit noch mehr Gem
lden, die darauf warten,
regelrecht von den W
nden gerissen zu werden.
Beobachtungsplan:
08:00 Geb
ude wird ge
ffnet
08:10 Die ersten Besucher kommen
09:20 G
rtner kommen
10:00 Hecken werden geschnitten
10:20 G
rtner st
rzt von Leiter
11:00 Parkw
chter macht Rundgang
12:00 Mittagspause der G
rtner
13:00 Mittagspause des Parkw
chters
16:00 Nichts Besonderes
17:50 Nachtw
chter kommen
18:00 Geb
ude wird geschlossen
20:00 Rundgang der Nachtw
chter
21:00 Polizeistreife kommt
23:00 Erneuter Rundgang der Nachtw
chter
00:00 Geisterstunde beginnt
00:40 Verd
chtiges Ger
usch aus Geb
01:00 Geisterstunde ist beendet
01:30 Neuerlicher Rundgang der Nachtw
chter
03:00 Letzter Rundgang der Nachtw
chter
06:00 Personal wird gewechselt
Suterby's, Bond Street:
Um hier einzubrechen, braucht's einen Fensterputzer.
Beobachtungsplan:
06:00 Austausch der Wachen
07:00 Reinigungsdienst trifft ein
07:02 Putzfrau trifft versp
tet ein
09:00 Auktionshaus wird ge
ffnet
10:30 Erste Versteigerung findet statt
13:30 Zweite Versteigerung findet statt
14:00 Austausch der Wachen
15:40 Wachpersonal fa
t Dieb
15:50 Polizei trifft ein
15:52 Polizei nimmt Verhaftung vor
15:54 Polizei f
hrt ab
16:30 Auktionshaus wird geschlossen
19:00 Wachpersonal macht Rundgang
22:00 Nachtw
chter kommen
00:00 Nachtw
chter machen Rundgang
03:30 Polizeistreife kommt
Chiswick House, Turnham Green:
Ein Geb
ude wie ein r
mischer Tempel Dort befinden sich zahlreiche Gem
Statuen und Vasen, die unbezahlbar sind.
Beobachtungsplan:
09:00 Reinigungspersonal trifft ein
09:30 Maurer kommen
09:34 Maurer beginnen mit Sanierung
10:00 Geb
ude wird ge
ffnet
10:20 Reinigungspersonal verl
t Geb
11:00 Erste F
hrung beginnt
11:02 Ein Besucher kommt zu sp
t zur F
hrung
11:04 Besucher geht ver
rgert weg
12:00 Geb
ude wird geschlossen
16:00 Geb
ude wird wieder ge
ffnet
17:00 Maurer verlassen Geb
18:00 Letzte F
hrung wird beendet
18:02 Nachtw
chter kommen
18:06 Geb
ude wird geschlossen
21:30 Rundgang der Nachtw
chter
23:30 Neuerlicher Rundgang der Nachtw
chter
01:40 Es beginnt zu regnen
03:00 Leeter Rundgang der Nachtw
chter
05:58 Personalwechsel
05:59 Nachtw
chter verlassen Geb
British Museum, Great Russel Street:
In diesem Museum befinden sich der Stein von Rosetta und zwei der vier Originale
der Magna Charta. Das mu
man einfach haben.
Beobachtungsplan:
08:00 Reinigungsdienst trifft ein
08:20 Wachpersonal macht Rundgang
10:00 Museum wird ge
ffnet
10:01 Die ersten Besucher kommen
10:20 Lehrer mit Sch
lergruppe besucht Museum
10:30 L
stiger Sch
ler l
t Alarmanlage aus
10:32 Lehrer mit Sch
lergruppe wird des Hauses verwiesen
11:00 Sanierungsarbeiten werden begonnen
13:36 Polizeistreife kommt
14:00 Wachpersonal macht Rundgang
15:50 Es beginnt zu regnen
17:00 Geb
ude wird geschlossen
17:01 Wachpersonal wird verst
19:10 Rundgang eines Nachtw
chters
20:10 Pizzawagen h
lt vor Haupteingang
20:11 Pizzawagen fahrt ab
23:30 Rundgang der Wachen
01:40 Polizeistreife kommt
03:40 Letzter Rundgang der Wachen
06:00 Nebel zieht auf
Natural Museum, Cromwell Road:
Hier vermodern nur Saurier, Insekten, Mineralien. Wer jedoch einen Abnehmer
finden kann, scheffelt auch mit diesem Zeug Kohle - sonst: Finger weg!
Beobachtungsplan:
07:40 Verkehrsstau in der Cromwell Road
08:00 Die Wachen werden ausgetauscht
10:00 Museum wird ge
ffnet
11:30 Kommen und Gehen der Besucher
14:00 Nichts Besonderes
18:00 Museum wird geschlossen
20:00 Personalwechsel
21:30 Rundgang der Nachtwache
23:00 Nichts Besonderes
02:20 Nichts Besonderes
03:30 Polizeistreife kommt
04:50 Rundgang der Nachtwache
National Galery, Trafalgar Square:
Ein ganz normales Museum mit wertvollen und weniger wertvollen
Gegenst
nden.Beobachtungsplan: 07:59 Austausch der Wachen 08:00
Reinigungspersonal beginnt mit Arbeit 09:59 Besucher dr
ngen sich vor Geb
10:00 Galerie wird ge
ffnet 12:00 Kein gro
er Besucherandrang 14:00 Starker
Besucherandrang 16:00 Nichts Besonderes 18:00 Geb
ude wird geschlossen 20:00
Personalwechsel 21:10 Rundgang der Wachen 23:50 Polizeistreife kommt 02:20 Alles
ist ruhig 03:10 Rundgang eines Nachtw
chters 04:30 Alles ist ruhig
Victoria & Albert Museum, South Kensington:
Ein Museum mit sehr wertvollen Gegenst
nden aus der viktorianischen Zeit.
Beobachtungsplan:
07:00 Reinigungsarbeiten beginnen
08:00 Schichtwechsel der Wachen
10:00 Museum wird ge
ffnet
11:30 Historikerdelegation aus der Sowjetunion trifft ein
13:00 Nichts Besonderes
13:30 Histonkerdelegation reist ab
15:15 Kommen und Gehen der Besucher
18:00 Museum wird geschlossen
20:00 Austausch der Wachen
21:30 Erster Rundgang der Nachtwache
23:30 Zweiter Rundgang der Nachtwache
01:30 Dritter Rundgang der Nachtwache
03:20 Polizeistreife kommt
04:10 Letzter Rundgang der Nachtwache
06:00 Nichts Besonderes
Bank of England, City of London:
Das Ziel jedes Bankr
ubers. Tausende von Alarmanlagen, weil im Safe sehr viele
Goldbarren herumliegen. Eine Aufgabe f
r absolute Profis.
Beobachtungsplan:
06:00 Geb
udereinigungspersonal trifft ein
06:30 Polizeistreife kommt
07:40 Geldtransporter f
hrt vor
07:50 Geldtransporter f
hrt ab
07:59 Austausch der Sicherheitsbeamten
08:01 Zwei Sicherheitsbeamte stellen sich vor den Haupteingang
09:00 Bank wird ge
ffnet
10:30 Polizeistreife kommt
12:00 Bank wird geschlossen
13:30 Nichts Besonderes
16:00 Bank wird ge
ffnet
17:20 Geldtransporter f
hrt vor
17:30 Geldtransporter f
hrt ab
18:20 Polizeistreife kommt
18:30 Bank wird geschlossen
20:00 Austausch der Sicherheitsbeamten
22:20 Polizeistreife kommt
01:30 Nachtw
chter macht Rundgang um Geb
03:40 Penner setzt sich auf Stufen des Einganges
04:20 Polizeistreife vertreibt Penner
04:40 Alles ist ruhig
Tower of London, City of London:
Hier befinden sich die Kronjuwelen und die Imperial State Crown. Wieder mal nur
r Profis geeignet.
Beobachtungsplan:
06:00 Beefeaters ( W
chter ) marschieren auf
07:00 Beefeaters machen Rundgang
08:30 Touristen f
ttern Raben vor Tower
09:00 Erste F
hrung durch den Tower beginnt
09:30 Polizeistreife kommt
10:00 Beefeaters machen Rundgang
11:30 Kommen und Gehen von Besuchern
14:40 Zweite F
hrung durch den Tower beginnt
16:00 Beefeaters machen Rundgang
18:00 Tower wird geschlossen
18:01 Nachtw
chter kommen
19:10 Polizeistreife kommt
20:20 Beefeaters machen Rundgang
23:30 Kein besonderer Vorfall
02:40 Beefeaters weisen alten Penner vom Gel
04:33 Polizeistreife kommt
04:40 Alles ist ruhig
Autor: Marcel Smuz
@endnode
@node "Clou CD" "Der Clou CD
@{b}Spielname: Der Clou CD32@{ub}
Hersteller: Neo
Genre: Strategie/Adventure
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Rainer L
bkemeier" LINK Clou_l
@{"Komplettl
sung" LINK Clou_Komp}
@{b}Level Codes:@{ub}
2 030673
3 145367
4 823264
5 253153
6 569875
7 028074
8 361791
9 477321
10 786186
Beantwortet man im Lokal "Walerus" (Level 6) die Frage des Polizisten mit
"James Bond", wird man zwar eingeknastet, begegnet dort aber Lukas Grull,
der einen "Dimensionsbrecher" bei sich tr
gt. Wer sich dieses Teil ausborgt,
wird mit einem lustigen Extra
berrascht!
@endnode
@node "Clown o Mania"
@{b}Spielname: Clown 'o' Mania@{ub}
Hersteller: Star Byte
Genre: Jump 'n Run
@{b}Cheats:@{ub}
Wer bei diesem Spiel unendlich viele Sch
sse und Spr
nge haben m
chte, der
sollte , und gleichzeitig dr
cken.
In Pausenmodus gehen und dann dr
cken!
@endnode
@node CodenameIceman
@{b}Spielname: Codename: Iceman@{ub}
Hersteller: Sierra
Genre: Adventure
@{b}Komplettl
sung - Codename: Iceman@{ub}
Wir lesen die Zeitung (read magazine) und stehen danch auf (stand), um uns an
dem Volleyballspiel zu beteiligen (play). Da der Ball nach kurzer Zeit in das
Wasser f
llt, springt ein M
dchen hinterher, um ihn zur
ckzuholen. Leider kann
die Kleine nicht schwimmen und w
rde vor unseren Augen absaufen, wenn wir
sie nicht aus dem Wasser zerren und zu gelernten Hilfsma
nahmen greifen
rden (shake and shout, call for help, establish airway, look, listen, feel,
give two good breathes, look, listen, feel, check pulse, begin compression).
Nach der gelungenen Rettungsaktion ziehen wir wieder das Hemd an, das auf dem
Liegestuhl liegt (get shirt). Im Hotel (open door) bitten wir an der Rezeption
nach unserem Schl
ssel (talk to clerk, get key). An der Wand ersp
unsere Adleraugen ein Schild, das wir lesen (read sign). Die Nummer
schreiben wir auf und gehen dann zur Bar, wo wir ein einsames M
dchen
entdecken. Wir sprechen sie an (look girl, talk to girl) und bestellen ihr
ein Getr
nk (order girl a drink). Nun wagen wir ein T
nzchen (dance). Nach
dem Tanz begeben wir uns wieder zu den Pl
tzen (sit). Wir bejahen ihre Frage
(yes) und werden won ihr zu ihrem Appartement gef
hrt. Dort k
ssen wir uns
(kiss girl, yes), setzen uns (sit) und f
hren ein kleines Gespr
ch mit der
en Maus (talk to girl). Nach dem ausf
hrlichen Talk geht`s (kiss girl, kiss
girl ...).
chsten Morgen wachen wir alleine auf. Wir stehen auf und werfen einen
Blick auf den Tisch, wo ein Zettel liegt, den wir nehmen (look table, get
note, read note). Wir verlassen das Haus und betrachten den Ring, der auf dem
Boden liegt (look floor, take earring). Nachdem wir festgestellt haben, da
er sich
ffnen l
t (open earring), nehmen wir das Filmband (look into earring,
take film).
Wir eilen nach Hause, wo wir in der Schublade den Personalausweis und etwas
Wechselgeld entdecken (open drawer, get change, get card, close drawer). Dem
Schrank entnehmen wir ein Buch, das in der Jackentasche steckt (open closet,
look into pocket, get book, close closet). Mit den Groschen bezahlen wir
die Zeitung, die wir vor dem Hotel bekommen (deposit charge). An der Rezeption
des Hotels erhalten wir eine Nachricht, die wir sofort lesen (get message,
read message). Doch nun beginnt der Auftrag erst. Dieser wird uns von
Braxton, den wir von dem Hotelzimmer anrufen m
ssen, mitgeteilt (use phone,
1-202-555-2729, talk to Braxton).
Am Liegestuhl warten wir auf ein Wassertaxi, das uns nach kurzer Zeit
abholt und in die Hauptstadt der Vereinigten Staaten, Washington, bringt. Wir
beantworten die Frage des Chauffeurs (yes) und reichen ihm den
Personalausweis (show id-card). Diese Handlung wiederholen wir bei dem
rtner. Mit dem Lift fahren wir nach oben, wo wir erneut den Ausweis
vorzeigen und dann durch die T
r gehen. Nachdem die Rede beendet ist,
nehmen wir den Brief (take envelope) und die Karte, wobei wir darauf achten
sollten, da
wir die richtige (die zweite) erhalten (ask for id-card, look
id-card). Wieder unten angekommen zeigen wir die Karte (show id-card) und
gelangen prompt auf ein U-Boot.
Nach dem Gespr
ch mit dem "Driver" (talk to man, show orders, yes)
salutieren wir vor der Landesflagge (salute flag), begr
en den Offizier
(salute officer) und bitten, an Bord kommen zu d
rfen (request permission to
come aboard). Im Regal unserer Kabine finden wir das Code-Buch (open shelf,
get book, close shelf). Jetzt kommt harte Arbeit auf uns zu. In der
Zentrale befolgen wir alle Befehle, die uns der Kapit
n gibt (auf 5 Knoten
beschleunigen, 180 Grad wenden, 270 Grad wenden, auf 20 Knoten
beschleunigen, close hatch, confirm green board, auf 200 Fu
abtauchen,
depth attained, volle Kraft voraus, 360 Grad wenden, Maschinen stop). Wir
gehen in die Kapit
nskaj
te (134, get envelope, open envelope, look chart, read
orders, ask for combination of safe) und wieder zur
ck in die Zentrale,
wo wir den Computer mit folgenden Kursangaben f
ttern (look table, plot
course): 71N-172W, 88N-60W, 80N-0W, 67N-22W, 35N-13W (exit).
Danach werden wieder die Befehle vom Kapit
n ausgef
hrt (auf 40 Knoten
gehen, auf 300 Fu
abtauchen, depth attained, Geschwindigkeit auf 20 Knoten
reduzieren, dann auf 5 Knoten zur
ck). Vom Funker erhalten wir eine
Nachricht (get message). Wir knacken den Safe, der in der Kapit
nskaj
steht (open safe, 23448803, open briefcase, 762123, use id-card, insert
film).
Wir kehren in unsere Kabine zur
ck und d
rfen dann mit Hilfe des
Code-Buches die Meldung entschl
sseln (look book, read book). Die
Washington-Codes: A-0, B-8, C-6, D-4, E-2, F-1, G-3, H-5, I-7, J-9. Die
CIA-Codes: A-3, B-1, C-9, D-7, E-5, F-4, G-6, H-8, I-0, J-2. Mit Hilfe des
Handbuches wird es uns gelingen, die Codes zu knacken. Die jeweiligen zwei
rter, die wir dort finden, m
ssen einen Sinn ergeben. Die
rter-Kombiantion geben wir in den Computer ein (use computer). Ob so wohl
ein AMIGA 5000 aussehen wird? Mit dem Werkzeug, das wir aus dem
Schreibtisch holen (open drawer, take caliper), wandern wir in den
Torpedoraum (climb down), wo wir mit dem Matrosen sprechen (talk to man). Hier
unten entdecken wir einen Schaden an der Maschine (press button, get cylinder,
measure cylinder, measure hole). Mit dem Hammer aus dem Maschinenraum
(open drawer, get hammer, close drawer) bauen wir den Zylinder in der
Werkstatt nach (open cabinet, get cylinder, 6, get cotter pin, measure cotter
pin, use lathe, set lathe, 1, turn on lathe, use grinder, use press, select
bit, 1/4, turn on press). Damit haben wir das wichtige Teil nachgebildet und
setzen es im Torpedoraum an seine Stelle (install cylinder, install
cotter pin, press button). Wir holen Sprengstoff und aus der K
che eine
Flasche (open cabinet, get explosives, get flares, get bottle, yes, yes). Wir
nehmen dem armen Kerl sein ganzes Geld und das, was uns interessiert, ab
und gehen dann wieder in die Zentrale.
Dabei bemerken wir, da
sich feindliche Schiffe n
hern. Wir eilen zum
Kapit
n auf die Br
cke (stand) und sprechen ihn an (talk to captain). Nach dem
Lagegespr
ch schie
en wir die Schiffe ab (hart, aber herzlich - h
!) (silent
running, 5 Knoten, 700 Fu
runter, Harpoons und Sting Rays aktivieren,
schie
en), w
hrend wir den feindlichen Torpedos ausweichen. Nach dem Kampf
holen wir uns wieder einige Meldungen beim Funker ab und entschl
sseln sie
wie gew
hnlich. Wir begeben uns wieder in die Zentrale und weichen den
Eisbergen aus. Danach bekommen wir erneut Meldungen vom Funker (wieder
entcoden).
Als n
chstes steigen wir in einen Seekampf mit einem feindlichen U-Boot ein
(silent running, 5 Knoten, 1200 Fu
mtliche Stinger los, fremden
Torpedos ausweichen, Decoys abfeuern). Nach einigen Stunden kreuzt ein U. S.
-Zerst
rer unseren Weg. Um ihn zu informieren, da
wir bereit sind, ihm nach
Tunis zu folgen, schalten wir den Sonar ganz kurz ein (active sonar). Vor
Tunis tauchen wir bis auf 70 Fu
auf und stoppen dann alle Maschinen, um
einen Blick durch das Fernrohr zu riskieren (look through scope). Wir
erfahren, da der Bohrturm in 280 Grad und der Hafen in 40 Grad liegt (get range
of rig, get range of harbour). Im Maschinenraum bekommen wir die "Lizenz" zum
Tauchen, die aber leider nicht ganz in Ordnung ist (press button, get diver,
examine diver, check vibration, examine shaft). Deshalb reparieren wir das
Teil eben (open drawer, get wrench, 1/2, close drawer, open cabinet, get
washer, 1/2, get nut, 1/2, press button, get diver, install washer, install
nut, tighten nut with wrench).
Nach dieser schwierigen Aufgabe holen wir noch schnell den Schl
ssel, der in
der Werkstatt zu finden ist (get key). Mit diesem holen wir den
Taucheranzug aus dem Lagerraum (unlock door with key). Wir programmieren den
Schlitten mit den Daten 2850, 280, 1640 , 40 (enter coordinates). Wir hetzen
zur Ausstiegsluke und legen den Taucheranzug an (open door, get scuba). Wir
tauchen r
ber zum Bohrturm und bringen an ihm die Sprengladung an (put
explosives). Danach geht`s weiter, und zwar in den Hafen von Tunis (activate
device). Wir betreten die Grotte (light flare) und verlassen sie durch den
Hinterausgang wieder, um der Str
mung zu folgen. Wir verstauen die Rumflasche
im Fischernetz (put bottle) und tauchen zu den Baumst
mmen, wo wir den Diver
verstecken (hide diver). Wir suchen den Fischer auf (say iceman, get line, look
weight, open capsule, look map) und gehen zur
ck ins Haus, wo wir uns
umziehen (look room, look floor, look crate, wear clothes).
Am See treffen wir das nette M
dchen (Stacy), das wir am Anfang
kennengelernt haben (look girl). Auch ihr nennen wir das Codewort (say
iceman). Daf
r gew
hrt sie uns einen Blick auf die Karte (get map, look map,
give map to Stacy). In ihrer Wohnung finden wir ein Band in der Eisbox
(look top of icebox, get tape), etwas Butter und einen Zettel (open box, look
into box, get butter, open dish, get paper, read paper, close box), sowie
einige brauchbare Dinge mehr (look counter, get sugar canister, open canister,
open bottom, get rubber, get weapon). An der Wand h
ngt eine Karte, die wir
rlich auch noch kurz anschauen und dann mitnehmen (look wall, get card).
Wir schauen durch das Fenster (look through window) und rufen dann den
hrer mit der Nummer von der Karte an (talk to caterer). Und da wir
gerade am Telefon stehen, rufen wir auch gleich noch den Fast-Food-Service an
(13-555-8097), um etwas zu essen zu bekommen (order food). Sobald der
Fahrer angekommen ist,
ltigen wir ihn mit der Waffe und klauen ihm
sein Auto, nachdem wir mit ihm die Kleidung getauscht haben (open door, use
weapon, say remove clothes, use tape, say yes), denn nun sehen wir so aus wie
ein Lieferant und k
nnen ohne Probleme zu den Entf
hrern gelangen (open
door, hide weapon, get food). Wir betreten das Geb
ude und stellen das
Essen auf den Tisch (put food on table), um die Gangster dann umzunieten
(open lid, get weapon, shoot, shoot).
Die Wachen untersuchen wir und befreien dann den gesuchten Botsvchafter (look
guard, free man). Nachdem er sich umgezogen hat (say change clothes),
treten wir vor das Geb
ude und fliehen dort auf den Berg, wo der Helicopter
steht, mit dem wir davonfliegen k
nnen.
Autor: Nico Barbat
@endnode
@node "Codename Nano"
@{b}Spielname: Codename Nano@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Cheats:@{ub}
Als erstes w
hlt man die Startwelt "Ice World" oder "Techno World", in der
man spielen will. Nun geht man auf "Start Area" und w
hlt Level 2 - 10.
Bei "Entersystem Complex" als Pa
wort "FULLFILL" eingeben. Ein Piepton
tigt den Cheat.
Nun kann man bei "Start Area" den gew
nschten Startlevel w
hlen und mit
"Entersystem Complex" startet man das Spiel ohne Eingabe eines Pa
wortes.
Im Spiel gibt es noch unendlich Energie und Munition und
bringt einen in den n
chsten Level.
@endnode
@node "Colonels Bequest"
@{b}Spielname: Colonels Bequest@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{"Komplettl
sung" LINK Colonel_Komp}
@{b}Tip:@{ub}
Die Wand bei Jeeves kann man nicht aufbrechen, aber hinter dieser sind die
Leichen. Man mu
in Akt V zu Celies Haus gehen und ihr die Halskette
geben, die man in der Hundeh
tte findet, nachdem man den Hund mit dem
Knochen aus dem K
hlschrank weggelockt hat. Nun darf man sich die Karotte
nehmen, mit der man das Pferd beruhigen kann, um an die Laterne zu kommen,
die wiederum in Akt VII mit den Streichh
lzern des toten Clarence
angez
ndet werden kann. Sp
ter steigt man bei der Wassernymphe in den
Keller und gelangt dort hinter die besagte Wand, wo man dann die Leichen
findet. Den Schl
ssel f
r den Aufzug findet man in der Kanone auf dem
Kaminsims, man kann ihn allerdings nur nehmen, wenn der Colonel nicht im
Zimmer ist.
@endnode
@node Colonel_Komp
@{b}Komplettl
sung - The Colonel`s Bequest@{ub}
Szene I
Wir gehen zu Ethel in ihr Zimmer und sprechen mit ihr
ber alle Personen, die
uns interessieren (talk to Ethel, ask about Colonel / Lillian / Rudolph /
Clarence / Wilbur / Blaze / Gertrud / Polly / Gloria, Beauregard, Jeeves, Celie,
Fifi). Nach diesem ausf
hrlichen Gespr
ch gehen wir in das Badezimmer, wo wir
Lillian treffen, die wir beim Parf
mieren beobachten.Wir machen uns nun auf den
Weg in die oberste Etage, wo wir den rechten Wandschrank verschieben (push
armoire). Wenn wir einen Blick durch das Loch des Bildes werfen, k
nnen wir ein
Gespr
ch zwischen Lillian und Ethel verfolgen (look holes). Dasselbe wiederholen
wir auf dem linken Fl
gel des Stockwerkes, wo wir den Colonel und Fifi erblicken
(push armoire, look holes). Wir betreten nun den Raum von Wilbur, wo wir das
Bett genauer untersuchen (look bed) und die Taschen durchw
hlen (look bag). Auf
dem Weg in das untere Parterre halten wir im Raum des Colonels, um dort unsere
Zigarre und den Cognacschwenker zu
berpr
fen (look cigar, look decanter).Und
das Spionieren geht auch gleich weiter, wenn wir die Uhr wegschieben (move
clock) und durch das untere Bild schauen (look holes). Dadurch k
nnen wir
Clarence und Gertrude beobachten, indem wir den Geheimraum rechts betreten und
den Spiegel beiseiter
cken (move mirror). Wir gucken durch das untere Bild (look
holes) und gehen dann in das Zimmer von Gloria und Gertrud, wo nun die Uhr zum
ersten Mal schlagen sollte.
Szene II
Wir stehen auf und nehmen das Tuch vom Boden auf (look floor, take hanky).Wir
beachten die Ratschl
ge nat
rlich genau, die uns der Vater gibt. Wir laufen zum
Billardsaal und dort weiter nach links raus, wo wir eine Leiche entdecken, die
wir durchsuchen (search body). Dadurch stellen wir fest, wie sie gestorben ist.
Wir gehen in das B
ro vom Colonel, wo wir den Waffenschrank
ffnen (open
cabinet) und uns dessen Inhalt anschauen. Die Waffe aus der Glasvitrine wird
auch n
her von uns examiniert (look case, look gun). Wir verlassen den Raum
durch die linke T
r, folgen Wilbur und Clarence bis in den Flur und biegen dann
in den rechten Gang ab, von wo wir die beiden durch das obere Bild belauschen
nnen (move mirror, look holes). Wir suchen Lillian in ihrem Zimmer auf, um sie
ber verschiedene Personen auszufragen (siehe Gespr
ch mit Ethel). Falls Lillian
nicht in ihrem Zimmer anzutreffen ist, finden wir sie auf jeden Fall in der
che, wohin wir sowieso gehen m
ssen. Hier n
lich k
nnen wir den Knochen aus
dem Eisfach holen (open icebox, take bone). Wir entfernen uns in Richtung Osten
und warten, bis der Hund von Jeeves gef
ttert wurde. Wir legen den Knochen
beiseite (drop bone) und durchsuchen die Hundeh
tte (search dog house), wo wir
das Juwelenhalsband finden (take necklace). Wir gehen zu Wilbur in die
Bilbiothek und von dort weiter in den linken Geheimgang und schauen dort durch
das untere Bild (move clock, look holes).
Szene III
Wir durchst
bern nun alle Geheimg
nge und finden dabei einen Gehstock (look
floor, get cane). Danach gehen wir in die Bibliothek, wo wir die Federn
untersuchen (look floor, look feathers) und den Stock mitnehmen (look floor,
take poker). Im Stall findet die tragische Geschichte eine Fortsetzung. Wir
untersuchen die Leiche von Wilbur (look body) und entdecken ein Brillenglas
(take monoclel). Damit k
nnen wir alles besser sehen. Im Kinderhaus beobachten
wir Lillian (open door). Wir kehren in das Haus zur
ck und betreten dort den
linken Geheimraum im oberen Stockwerk, um den Colonel zu beobachten (push
armoire, look holes). Wir gehen in den linken Geheimraum des unteren Stockwerks
und machen dort das gleiche (move clock, look holes). Wir gehen in den Keller,
ffnen die Luke und nehmen aus dem Zimmer von Jeeves die Kekse mit (open celar,
take cracker). Wir arrangieren ein Meeting mit Celie, das vor ihrem Haus
stattfinden soll. Steht sie nicht dort, klopfen wir an die T
r und gehen hinein
(knock door). Wir fragen Celie
ber die Personen aus, die uns noch interessieren
(siehe oben). Dabei sollten wir uns aber auch etwas beeilen, denn Zeit ist
Leben. Vorher geben wir ihr aber noch die Juwelenkette, die wir in der
Hundeh
tte gefunden haben (give necklace to Celie). Wir nehmen die Karotte (take
carrot) und machen uns wieder auf den Weg zur
ck ins Haus und in Wilburs Zimmer,
wo erneut seine Taschen und das Bett durchw
hlt werden (look bag, look bed). Vom
Zimmer von Rudy und Clarence aus gehen wir in den rechten Geheimgang und schauen
von dort aus die Szene an (push armoire, look holes). Wir gehen in das Zimmer
des Colonels und hoffen, da
er gerade nicht da ist, denn dann k
nnen wir in die
Kanone schauen (look in cannon) und den Schl
ssel nehmen (take key). Wir gehen
in den Aufzug und fahren mit ihm aufw
rts (unlock control, up). Wir lesen die
Zeitung in der Dachkammer (take newspaper) und sehen in die vordere Truhe (look
in chest, examine chest with monocle). Wir betrachten die alten Klamotten
(examine clothes with monocle) und fahren mit dem Aufzug wieder nach unten
(down).Wir gehen in das Zimmer von Fifi.
Szene IV
Wir gehen gleich in den Billardsaal und betrachten dort den Schlamm (examine mud
with monocle), die Federn (examine feathers with monocle) und nehmen und
untersuchen die Schallplatte (take record, examine record with monocle). Wir
latschen durch die Geheimr
me und finden einen Zigarrenstummel (take butt). In
der Gartenlaube finden wir die Leiche von Gloria (search body). Wir nehmen alles
mit, was sie hat, und kehren zur
ck in das Haus. Dabei d
rfen wir auf keinen
Fall durch den Salon oder durch das B
ro gehen. Vor der Haust
nnen wir eine
gerei zwischen Rudy und Clarence beobachten. Wir gehen in den Salon und
warten, bis Fifi gegangen ist. Dann erst geben wir Polly den Keks (give cracker
to Polly). Wir gehen in die Bibliothek, wo wir die verfluchten Federn erneut
untersuchen, bevor Jeeves kommt (examine feathers with monocle). Nachdem Jeeves
wieder verschwunden ist, gehen wir ins E
zimmer und danach in das B
Szene V
Westlich des Hauses suchen wir die Umgebung ab, wobei wir einen Fu
abdruck
entdecken (examine footprint with monocle). Au
erdem finden wir hier eine Rolle,
die wir mitnehmen und analysieren (take rolling pin, examine rolling pin with
monocle). Wir gehen in den Stall f
r die Kutsche und nehmen die
kanne mit (take
oilcan). Wir schauen in die Kutsche (look in carriage) und untersuchen alles,
was uns interessiert, mit dem Monokel. Hier k
nnten wir auch eine weitere Leiche
finden. Wenn nicht, dann liegt sie im Rosengarten (search body). Wir gehen in
das Zimmer von Fifi und dann in den Geheimgang links im oberen Stock, um Lillian
und den Colonel zu observieren (push armoire, look holes). Wir treiben uns so
lange in den Geheimg
ngen rum, bis der Geruch von Parfum in unsere Nase treibt.
Dann gehen wir in das E
zimmer, in den Salon und in das Zimmer vom Colonel. Dort
warten wir, bis er verschwunden ist.
Szene VI
Im Badezimmer durchw
hlen wir den Papierkorb (search basket). Wir untersuchen
die Flasche (take bottle, examine bottle with monocle) und gehen in die Zimmer
von Lillian und Fifi. Dort untersuchen wie die beiden Leichen (search body) und
den Cognacschwenker (examine decanter with monocle). Wir gehen in den rechten
Geheimgang der ersten Etage und beobachten von dort aus Clarence (push armoire,
look holes). Wir werfen noch einen kurzen Blick durch das obere Bild (look
holes) und fl
chten dann zu Polly in den Salon. Ihr geben wir einen Keks (give
cracker to Polly). Anschlie
end untersuchen wir das Glas (examine glass with
monocle) und gehen dann zu Celie, die sich gerade in ihrer H
tte aufh
lt (knock
door). Wir gehen in das Haus zur
ck und dann wieder hinaus.
Szene VII
Nachdem wir im B
ro gewesen sind, geben wir Polly erneut einen Cracker (give
cracker to Polly). Im Zimmer von Clarence und Rudy lesen wir das Notizbuch (read
notebook). Die tote Clarence liegt im Bad oder in dem Zimmer von Wilbur (search
body). Wir gehen in Lillians Zimmer, wo wir ihren Koffer
ffnen (open suitcase),
daraus das Tagebuch nehmen (take diary) und dieses lesen (read diary). Weiter
geht es ins B
ro, wo wir die Schr
nke und die Glasvitrine durchsuchen (look in
cabinet, look case, look gun). In der Kapelle entfernen wir die Bretter mit der
Brechstange (pry up floorboards with crowbar). Wir nehmen die Bibel, die sich
darunter befindet (look hole, take bible), und lesen sie (read bible). Nachdem
wir das Buch wieder zur
ckgelegt haben (put back bible), beten wir mit Celie,
diese schreckliche Geschichte endlich ein Ende findet (pray with Celie). Wir
gehen in das Kinderzimmer und beobachten Lillian (open door). Wir geben dem
Pferd im Stall die Karotte (give carrot to horse) und nehmen die Laterne, die an
der Wand h
ngt (open gate, take lantern). Wir klettern den Glockenturm hinauf
len oben die Glocke (oil bell). Wieder unten ziehen wir mit dem
Spazierstock am Seil (pull rope with cane) und nehmen die Kurbel der Glocke
(take crank). Wir
len das Visier der Ritterr
stung, das sich nun bewegen l
(oil visor, open visor). Dahinter wurde eine Notiz versteckt (take handle, look
note). Im Heckengarten untersuchen wir die Statue (examine statue with monocle,
look statue). Wir stecken den Hebel in die
ffnung (insert handle in shaft) und
spiele an der Statue und dem Hebel herum (turn handle, turn statue). Wir z
die Laterne an (light lantern) und finden in den Katakomben im Westen zwei
Leichen, die wir identifizieren (search body, search body). Wir stecken die
Kurbel in die Metallplatte und drehen daran (insert crank in plate, turn crank).
Im Westen finden wir in einer kleinen Kammer Rudy`s Grab (get lantern, pry open
rudy`s vault with crowbar). Wir stecken den Beutel ein (get pouch) und verlassen
diesen ungastlichen Ort durch die T
r (unbar door). Wir gehen, wieder an der
frischen Luft, ins Haus und zu Lillians Zimmer.
Szene VIII
Wir gehen zur Hauptt
re und lesen den Zettel, der dort h
ngt (read note). Im
Heckengarten durchsuchen wir die Leichen (seach body) und nehmen den Schl
(take key). Wir heben den Revolver und die Munition auf (get bullets, get gun)
und laden die Waffe (load gun). Wir gehen ins oberste Gescho
des Hauses und
ffnen mit dem Schl
ssel die T
r zum Dachboden (unlock door, open door). Wir
rmen hinein und machen der Trag
die ein Ende, indem wir Rudy mit der Waffe
niederschie
en (shoot Rudy).
Autor: Nico "Dire" Barbat
@endnode
@node "Colonial Conquest"
@{b}Spielname: Colonial Conqests@{ub}
Hersteller: ?
Genre: Strategie
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Michael Hilscher" LINK CConquest_Hilscher}
@{"Stefan Rabe" LINK CConquest_Rabe}
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/colonial_conquest/colonialconquest1.jpeg"}
@{b}Tips:@{ub}
chst mu
die Kolonie bzw. die Zahl der Kolonisten vergr
ert werden,
das gilt auch f
r jede weitere. Um einen starken Bev
lkerungsr
ckgang zu
vermeiden, sollte insbesondere zu Anfang mehr Nahrung produziert werden
als n
tig. Die restlichen Leute l
t man Ressourcen produzieren, am besten
in Minen falls vorhanden. Mit Mining-Robots kann bereits zu Beginn die
Produktion stark verbessert werden, danach sind Food-Robots und ein
Granary (Kornspeicher) zu empfehlen. Falls kein gutes Weideland vorhanden
ist, wird ein Greenhouse gebaut. Insbesondere bei neuen Kolonien kann die
lkerungszahl nicht steigen, solange kein neuer City-Komplex errichtet
wird, dazu wird auch ein Kraftwerk gebraucht. Hat man zwei oder drei gute
Kolonien, kann auch verst
rkt geforscht werden. Es sollte mindestens
glich sein, Battlestars bauen zu k
nnen, da sie die einzigen effektiven
Kampfraumschiffe darstellen.
@endnode
@node CConquest_Hilscher
Colonial Conquest,
ist ein PublicDomain Game, aber was f
r eins. Nur wenige PD`s sind so
fesselnd, so komplex und so gut wie ColonialConquest!!!
Nach dem Starten von Colonial wird man gefragt, ob man zu zweit
spielt, oder ob man allein gegen den Comp antritt. Danach darf
man sich den (vierstufigen) Schwierigkeitsgrad aussuchen.
Und schon gehts ab... Per Zufallsgenerator bekommt man einen Planeten
zugeteilt, den es zu bev
lkern gilt. Das geschieht Sim-??? m
ig. Man
kann z. B. Plantagen, St
dte, Raumschiffe, Krankenh
user und Unnis
bauen. Die Unnis sind zur Weiterbildung wichtig (wof
r auch sonst :-).
So lassen sich z. B. manche Raumschiffe und Befestigungsanlagen, erst
ab einem bestimmten Tech-Level (Wissensstand) bauen.
Wenn der eigene Planet einigerma
en gewachsen ist, sollten neue Welten
entdeckt werden. Dies geschieht per ColonyShip und einem Gebet, da
Zielplanet nicht schon von jemandem bev
lkert worden ist.
Falls man mal auf einen Planeten st
t, der schon "besetzt" ist, droht
dem ColonyShip meist die Zerst
rung. Rache kann man dann mit den
Schlachtschiffen
ben. Wenn man alle Verteidigungsanlagen vernichtet
hat, geh
rt einem der Planet. Sadisten d
rfen einen Planet sogar in die
Luft jagen, wenn sie den PlanetDestroyer und gen
gend Energie haben...
Das ist auch das Ziel des Spiels: Den Gegner so schnell wie m
glich in
Grund und Boden zu stampfen! Eine Highscore gibts bei dem Game auch. In
dieser werden die schnellsten AlienMurkser im jeweiligen Schwierig-
keitsgrad aufgef
Fazit: Das Game macht prima Laune. Mich hat zumindest noch kein PD f
4(!) geschlagene Stunden an den Monitor gefesselt!!! Eigentlich wollt ich
das Teil nur kurz (5 Minuten) mal antesten, aber dann konnt ich einfach
nicht mehr aufh
ren! Jeder der sich dieses PD nich besorgt, tut mir
ehrlich gesagt leid - sorry, aber du wei
t ja gar nich, was du verpa
Michael Hilscher
@endnode
@node CConquest_Rabe
PD TEST: Colonial Conquest II
Kurzinfo:Strategiespiel
Copyright: Shareware geteste Version: -
Konfiguration: OS 1.x,1 MB RAM
getestet auf: A 1200 Fastram,HardDisk
Festplatte:ja
Disks: 1
Spieler:1-2
Sprache:Englisch (gehoben),dt. Anleitung
Colonial Conquest II erinnert stark an das Civilization von Microprose
lediglich der Handlungsort wurde noch vergr
ert.Statt `nur` einen
Planeten gibt es nun mehr als 20.Doch bevor jetzt irgendjemand vor Freude
an die Decke springt: Leider nehmen die Planeten hier die Funktion der
dte ein und das Universum ist der Planet.
Bevor alle die Civilization nicht kennen aufh
ren zu lesen,hier noch eine
kurze Beschreibung des Spiels:
Du mu
t als F
hrer Deiner Rasse ,diese zur
ck in die Vereinten Nationen
der Galaxie " das Empire " f
hren.doch die `Mechs` bedrohen durch Ihre
milit
rische Kampfkraft Dein junges Reich.Jetzt hei
t es aufr
sten,
andere Planeten erforschen und seine eigene Bev
lkerung zu vergr
so da
am Ende Deine Rasse der Sieger ist.
Dies h
rt sich zwar alles ganz gut an ,jedoch beginnt das Spiel bereits
nach kurzer Zeit langweilig zu werden,da sich die Handlungsabl
ufe st
wiederholen.
Idee: 8/10
Sound: 3/10
Grafik: 8/10
Spielspass: 5/10
Schwierigkeit:mittel
Speichern:ja
Stefan Rabe
@endnode
@node Colonization
@{b}Spielname: Colonization@{ub}
Hersteller: Micro Prose
Vertrieb: Guildhall Leisure
Genre: Strategie
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/colonization/colonization.jpeg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/colonization/colonization2.jpeg"}
@{"Komplettl
sung" LINK Coloniz_Komp}
@{b}Cheats:@{ub}
Gibt man einer neuen Kolonie den Namen "Charlotte", so bekommt man 50000
Goldst
cke, man sieht die komplette Welt und erh
lt einen vollen
berblick
ber Karten, H
fen und Statistiken.
Wenn man der Kolonie einen anderen Namen gibt, so l
t sich der Vorgang bei
einer neuen Kolonie wiederholen und man bekommt wieder 50000 Goldst
Dies l
t sich beliebig oft wiederholen.
@endnode
@node Coloniz_Komp
@{b}Komplettl
sung - COLONIZATION@{ub}
Colonization bietet dem Spieler eine sehr breite Palette an M
glichkeiten und
eine Vielzahl von individuellen Einstellungen. Der Schl
ssel zum Spiel: immer
zum richtigen Zeitpunkt das meiste aus seinen Siedlungen herausholen. Unser
Guide will denjenigen helfen. die bei dem Versuch, Amerika zu kolonisieren,
immer wieder hinter ihre Konkurrenten zur
ckfallen.
LANDUNG UND SIEDELN
chst mu
t du dich entscheiden, wo dein Schiff anlegen soll und wo du deine
erste Kolonie gr
nden willst. Dabei mu
man eine ganze Reihe von Faktoren
cksichtigen. Am besten f
hrt man erst einmal mit seinem Schiff den ganzen
stenstreifen entlang, den man sich f
r seine Landung ausgesucht hat. denn so
wird nach und nach die ganze K
stenregion sichtbar. Wenn du dann feststellst,
du hier auf einem kargen Eiland deine Siedlung errichten w
rdest, suchst du
dir lieber einen anderen Landeplatz. Dort, wo du an Land gehst, sollten
zumindest ein paar besondere Ressourcen zu finden sein, wie etwa Pinien oder
Silbervorkommen, denn diese tragen dazu bei, da
sich deine Kolonie in der
Anfangsphase schneller Entwickelt. Wahrscheinlich wirst du einem
Eingeborenenstamm begegnen, wenn du landest, und hier empfiehlt es sich nicht,
gleich auf Konfrontationskurs zu gehen, egal wie klein der Stamm auch sein mag.
Am besten schlie
t man Freundschaft mit den Eingeborenen, zumindest in der
Anfangsphase des Spiels.
Auch wenn es gut ist, ein paar besondere Ressourcen im Bereich seiner Kolonie zu
haben, gibt es au
er den bereits erw
hnten kleinen Inseln eigentlich keinen
wirklich schlechten Platz zum Siedeln. Vergeude also nicht allzuviel Zeit bei
der Suche des besten Platzes. K
mmere dich nicht um die Form der K
stenlinie
oder um die vorgelagerten Inseln, denn du willst ja nicht auf Dauer vom
Seehandel abh
ngig bleiben. Sehr wichtig ist es allerdings, da
du deine Kolonie
in der N
he eines Fischerei-Quadrats gr
ndest. Mit einem Dock und einem gut
ausgebildeten Fischer kannst du eine Kolonie der Gr
e 6 x 8 ern
hren, ohne
weitere M
nner zur Nahrungsproduktion abstellen zu m
ssen. Wie gesagt gibt es
nur einen schlechten Ort f
r eine Kolonie, aber nat
rlich auch einen ganz
besonders gut geeigneten Platz. Es handelt sich dabei um eine Landmasse, die
Raum genug f
r mindestens 10 Kolonien bietet und gleichzeitig ein ganzes St
von den anderen europ
ischen M
chten entfernt ist. Es lohnt sich, daf
ber den
Pazifik zu segeln, denn es ist am besten, den anderen aus dem Weg zu gehen. Wenn
sich die anderen europ
ischen M
chte dann n
mlich zum Angriff entschlie
bekommst du es nur mit kleinen Expeditionstrupps zu tun und nicht mit der ganzen
feindlichen Milit
rmacht auf einmal.
Wenn du dich letztendlich f
r einen Landplatz entschieden hast, schaust du dir
das Land im n
heren Umkreis genauer an und suchst dir eine Stelle f
r deine
erste Siedlung. Hast du den perfekten Ort gefunden, mu
t du dich entscheiden, ob
du zwei Siedlungen errichten willst oder nur eine mit der doppelten
lkerungszahl. Wenn du nicht lediglich einen der beiden unteren
Schwierigkeitsgrade spielst, empfiehlt es sich. Lieber zwei Siedlungen mit je
einfacher Population zu errichten. In den h
heren Levels bekommt der Computer
Produktions-Boni, und die anderen Nationen entwickeln sich mit rasanter
Geschwindigkeit. Erforsche und erkunde schnellstm
glich so viel Land wie
glich, um mit den Computergegnern mithalten zu k
nnen. In den fr
hen Stadien
des Spiels wird sich selbst in den h
heren Schwierigkeitsgraden dir gegen
niemand feindselig verhalten, es sei denn, du provozierst jemanden. Fange also
auf gar keinen Fall nun schon einen Streit mit irgend jemandem an. Falls du den
Conquistadoren-Level oder einen h
heren spielst, solltest du auch daran denken,
du am Anfang kein Geld zur Verf
gung hast und deshalb nicht sofort nach
Europa zur
ckkehren oder weitere Kolonien kaufen kannst. Stattdessen mu
darauf warten, bis eine verf
gbar wird.Folglich ist es besser, am Anfang zwei
Siedlungen zu haben, so da
du bei deiner R
ckkehr nach Europa eine Menge
Rohstoffe verscherbeln kannst. Wenn du eine Siedlung mit zwei Kolonisten hast,
einer davon Nahrung ernten, um sich durchzubringen. Er kann also dar
hinaus nichts produzieren, was dir Extra-Geld einbringt.
Was immer du mit deiner ersten Siedlung machst, lege sie nicht weit entfernt von
der K
ste an, denn dann kann dein Schiff nicht die wertvolle Ladung aufnehmen,
die du in Europa in Bares umwandeln willst. Schlie
lich willst du nicht jetzt
schon Zeit, Geld und M
he verschwenden, um eine Stra
enverbindung f
Transportwagen zu bauen. Mach dir wegen eventueller
berschneidungen mit
Eingeborenen d
rfen keine Sorgen, denn ein Gr
ndervater ( Peter Minuit ) wird
sich dieses Problems f
r dich annehmen, solange du ihn vorher im Spiel angew
hast. Vielleicht h
ltst du es ja f
r eine gute Idee, dich mit einer
Siedlungseinheit auf eine besondere Ressource zu spezialisieren.
Das beste Beispiel ist ein Kolonist, der sich auf den Abbau von Silber
spezialisiert, das ihm einen gro
en Profit verspricht. Auf diese Weise kannst du
schon bald im Spiel eine Menge Geld ansammeln. Sp
ter im Spiel kannst du jeweils
eine Siedlung f
r jede Ressource einrichten - so bleibt die Ordnung gewahrt, und
du wei
t genau, wie viel Geld hereinkommt.
ANGESIEDELT
Sobald du deine beiden ersten Kolonien gegr
ndet hast, mu
t du unweigerlich mit
deinem Schiff nach Europa zur
ckkehren. Hier kannst du mit deinen Ressourcen
Handel treiben und Waren wie Pelze und Zuckerrohr verkaufen. Dadurch bekommst du
genug Geld, um einen neuen Kolonisten anzuheuern, und m
glicherweise wartet ein
" Kostenloser " ebenfalls auf dich am Dock. Es kann sein, da
es sich bei ihm um
einen Kriminellen handelt, aber auch die sind zu diesem Zeitpunkt noch sehr
tzlich, denn sie sind bereit, sich zu
ndern. Den besten " Fang ", den man am
Anfang des Spiels machen kann, ist ein erfahrener Pfad finden, aber die k
sehr teuer sein. Wenn du einen abgebr
hten Scout schon fr
h im Spiel engagieren
kannst, l
sen sich viele Probleme von selbst, ohne da
du irgend etwas dazu tun
test. Es gibt eine Reihe von Kolonisten, die f
r dich die zweite Wahl
darstellen: der gest
hlte Pionier, der Bauer, Holzf
ller und Zimmermann sind
alle gute, n
tzliche Neuerwerbungen, wenn gerade kein Scout verf
gbar ist.
Trotzdem solltest du beherzigen, da
es immer besser ist, einen ausgebildeten
Kolonisten mitzunehmen als einen unausgebildeten, wenn der gew
nschte Kolonist
gerade nicht zur Verf
gung steht. Denn der Ausgebildete kann jeden Job eines
Ungelernten
bernehmen und au
erdem seinen gelernten Beruf aus
ben Wenn du also
einen Jesuiten-Missionar ausw
hlst und momentan f
r ihn keine Verwendung hast,
kannst du ihn immer noch f
r allerlei Hilfsjobs einsetzen, bis du seine
Fertigkeiten z.B. beim Verhandeln mit den Eingeborenen brauchst.Au
erdem steigt
dein Punktestand mit einem ausgebildeten Kolonisten schneller als mit
ungelernten Kr
ften.
Du fragst, warum ihr ausgerechnet einen ausgebildeten Pfadfinder w
hlen sollt?
Nun, er hilft euch. das Beste aus euren Beziehungen mit den Ureinwohnern zu
machen. Wenn du einen ausgebildeten Scout in alle Eingeborenend
rfer deines
Gebiets schickst, bekommst du entweder Informationen
ber das Umland geliefert
oder erh
ltst ein Gold-Geschenk. Je gr
er die Siedlung ist, die du besuchst,
desto mehr Informationen oder Gold bekommst du. Mit einem guten Scout kannst du
also in kurzer Zeit viel Gold anh
ufen und lernst au
erdem das Umland deiner
Kolonie wie deine Westentasche kennen. Das hilft dir dabei, wenn du dich f
r den
Standort deiner n
chsten Siedlung entscheidest. Idealerweise solltest du einen
gelernten Pfadfinder bereits von deiner ersten Reise zur
ck nach Europa
mitnehmen k
nnen. Ist das nicht der Fall, solltest du so viele Rekruten wie
glich mit an Bord nehmen. Es ist egal, um welche Art von Rekruten es sich
dabei handelt, du kannst sie alle beim Aufbau neuer Siedlungen im Umland
gebrauchen, solange das Gebiet vorher erforscht worden ist.
Es lohnt sich nicht, eine bestehende Siedlung
ber eine doppelte Population
hinaus zu erweitern. Statt dessen baust du mit deinen Rekruten eine neue
Siedlung. Lege dabei nicht zu viele Siedlungen um ein Eingeborenendorf an, denn
dann k
nnten die Ureinwohner Tribut verlangen, was dich eine Menge Geld kostet.
nnte sp
ter sogar zum Krieg mit den Ureinwohnern f
hren.
EINE SIEDLUNG AUFBAUEN
Auch Auseinandersetzungen mit eingeborenen Kriegern sollte man in der
Anfangsphase des Spiels meiden, auch wenn du die anderer Bewohner verdr
t, sobald du deine ben
tigten Siedlungen aufgebaut hast.
Abgebr
hte Pioniere, Farmer, Fischer, Holzf
ller und Zimmerleute sind alles gute
Kollonisten, denn mit ihnen kannst du deine Ressourcen ausbauen und die
Strukturen aufbauen, mit denen du dein Dorf in eine m
chtige Stadt verwandelst.
Pioniere eignen sich besonders gut, um ein Quadrat um eine Siedlung zu
kultivieren und dadurch produktiver zu machen. Mit ihnen kann man auch Stra
bauen oder auch einfach an Hunderte von Werkzeugen herankommen. Wenn du Zeit
hast, kannst du ein Quadrat roden oder umpfl
gen und eine Siedlung darauf bauen.
Dadurch wird dieses Quadrat superproduktiv.
Der Grundgedanke von Colonization besteht darin, seine Siedlungen so auszubauen,
sie viel Geld abwerfen, das man dann in den Aufbau weiterer Siedlungen
stecken kann, die wiederum viel Gewinn abwerfen. Dazu gilt es zun
chst, die
umliegenden Ressourcen m
glichst produktiv zu nutzen. Ein erster gro
er Schritt
ist, so fr
h wie m
glich ein Dock und ein Lagerhaus zu errichten. Die
rfnisse deiner Siedlung werden sich allm
hlich herauskristallisieren. und
die Geb
ude und Stra
en, die du aus dem Boden stampfst, haben darauf einen
en Einflu
.Nach dem Bau eines Docks kannst du Fischfang betreiben und somit
deine Fischer einsetzen Ozean-Quadrate eignen sich au
er zum Fischen eigentlich
kaum zu etwas, aber man kann mit ihnen Landquadrate f
r andere Zwecke
freistellen. Hier gibt es auch einen Fehler im Design von Colonization: Man kann
mlich nur in Ozean und See-Quadraten fischen, nicht jedoch in Fl
ssen. Wenn du
jedoch einen Fischer an einem Flu
bei einer Festland-Siedlung plazierst,
fordert dich das Programm zum Bau eines Docks auf. Ein Dock ist am Festland
jedoch nicht verf
gbar Plaziere also nie einen Fischer in einer Inland-Siedlung
neben einem Flu
Ein Lagerhaus erm
glicht es dir, Vorr
te deiner abgebauten Ressourcen anzulegen.
Sobald du ein wenig geerntet und Rohstoffe abgebaut hast, stellst du fest, da
du deine Ressourcen in 100ern herumkarrst, so da
es offensichtlich ist, da
Lagerh
user brauchst. Nach dem Dock und einigen Lagerh
usern solltest du deine
chsten Geb
ude abh
ngig von den Ressourcen erstellen, die sich im Umland
deiner Siedlung befinden. Wenn du nicht gerade als Spanier spielst. die die
sofortige Eroberung des Landes im Sinn haben, solltest du dir zun
chst keine
Gedanken
ber den Bau einer Umz
unung oder einer Waffenkammer machen. Statt
dessen solltest du dich darauf konzentrieren, deine Ertr
ge aus den umliegenden
Ressourcen zu maximieren In diesem Stadium des Spiels empfiehlt es sich immer,
eine S
hle zu bauen, denn dies erh
ht die Produktivit
t der Zimmerleute, die
dann mehr H
user bauen k
nnen. Es lohnt sich aber nur, in solchen Bereichen zu
bauen, die du fest in dein Imperium integrieren willst. So macht es wenig Sinn.
eine S
hle in eine Siedlung zu stellen, die nur dem Abbau von Gold dient -
das w
re eine Verschwendung, denn nach dem Abbau der Ressourcen ziehst du ja
deine Kolonisten von diesem Ort wieder ab. Kirchen lohnen sich nur, wenn du
verzweifelt auf der Suche nach Kolonisten bist. Vielleicht denkst du, da
mit Kirchen gut Siedler aus Europa anlocken kann, aber in den meisten F
ziehst du damit nur Kriminelle und Ungelernte an, also nicht die Leute, die du
eigentlich haben willst. Um ein paar von den niedrigeren Kolonisten aus Europa
anzulocken, solltest du einen erfahrenen Scout aussenden, denn er wird mit
Sicherheit auf einen Jugendbrunnen sto
en, der sich hervorragend zum preiswerten
Anlocken von Kolonisten eignet. Eine andere Methode, Kolonisten anzulocken, ohne
allzuviel Geld daf
r auszugeben, besteht darin, Missionare in den
Eingeborenen-D
rfern des Umlandes zu plazieren. Nun w
hlst du fr
h im Spiel
Delas Casas als deinen Gr
ndervater, und du stellst bald fest, da
die Zahl
deiner Kolonisten rasch w
chst.
UNABH
NGIGKEIT
Siedlungen gegr
ndet und deren Produktion maximiert hast, so da
sie reibungslos
laufen, ist es f
r dich an der Zeit, deine eigenen Wege zu gehen. Das Endziel
von Colonization ist, dich schlie
lich von deiner urspr
nglichen Nation zu l
( Unabh
ngigkeit ) und die anderen europ
ischen Nationen sowie die Eingeborenen
in deinem Land auf deine Seite zu ziehen.Nat
rlich kannst du das mit roher
Gewalt durchsetzen, aber in deiner Kolonie gibt es auch Leute, die gegen die
Unabh
ngigkeit und gegen Gewalt sind, du mu
t dich also entscheiden, welchen Weg
du einschlagen willst.
Um vor irgendeinem anderen Europ
er die Unabh
ngigkeit zu erkl
ren, m
ssen die
meisten deiner Kolonisten Spezialisten sein. Das ist um so wichtiger, je h
der Schwierigkeitsgrad ist, in dem du spielst. Besonders leicht erreicht man
dies in den fr
heren Stadien des Spiels: la
deine Kolonisten die Eingeborenen
besuchen, damit sie deren Fertigkeiten erlernen. Sp
ter kannst du auch eine
Schule in einer deinen Siedlungen bauen und dann sogar ein College oder eine
Universit
t in einer oder zwei Siedlungen, die von deinen anderen Siedlungen
leicht erreichbar sind. Nun hast du die M
glichkeit, all deine freien Kolonisten
zu Spezialisten zu machen, die n
tig sind, wenn man die Unabh
ngigkeit erkl
will. Zun
chst braucht man Meister bei den Zimmerleuten, Schmieden, Holzf
llern
und Minenarbeitem. Mit Hilfe dieser Spezialisten kannst du die gr
Strukturen schneller bauen. Nach diesen Spezialisten bekommst du Staatsm
nner,
und du kannst dich nun an die Produktion von Freiheitsglocken machen.
Schlie
lich bekommst du die Waffenschmiede und erfahrene Soldaten, w
hrend du
dich auf die Auseinandersetzung mit der Royal Expeditionary Force ( REF )
vorbereitest. Wenn du das Game auf dem Gouverneurs-Level spielst, ist die
Freiheitsglocken-Produktion schon fr
h im Spiel sehr wichtig, so da
schneller eine Universit
t bauen kannst.
Du wirst bemerken, da
du die Schmiede und Minenarbeiter erst richtig in der
mittleren Spielphase brauchst, und bis dahin ist es einfacher, Werkzeugladungen
oder eine fertige Struktur zu kaufen, sobald die Hammer-Produktion fertig ist.
erdem solltest du wissen, da
du niemals einen Erzminen-Arbeiter ausbilden
t, denn die Rekrutierung verschlingt letzten Endes mehr Geld als der Kauf
eines ausgebildeten Erzminen-Arbeiters.
In Sachen Produktion besteht dein Ziel darin, die Waffen herzustellen, die du im
finalen Showdown gegen die REF einsetzen mu
t. Du kannst Schiffe und Kanonen
kaufen, aber je mehr du kaufst, um so teurer wird das Ganze. Und schlie
bricht deine Ressourcen-Produktion, die f
r deinen Reichtum gesorgt hat, wegen
des Kriegs in sich zusammen. Dann mu
t du in der Lage sein, Items wie Schiffe
oder Kanonen selbst herzustellen. Bei den Auseinandersetzungen mit der REF
kannst du nie sicher sein, wann sie - wenn
berhaupt - landet. Immerhin kannst
du dich darauf verlassen, da
sie im Falle einer Invasion in der N
he einer
deiner Siedlungen an Land geht. Sie wird sich nicht weiterbewegen, bis diese
Siedlung eingenommen worden ist, achte also darauf, dich auf diesen Bereich zu
konzentrieren, wenn die REF landet. Wenn du also die Unabh
ngigkeit erkl
solltest du sichergehen, da
all deine Siedlungen in der K
stenregion gut
befestigt sind und mindestens
ber zwei Kanonen und eine Festung
gen.Versuche, deine Dragoner aus deinen Siedlungen herauszuhalten, denn
erhalb k
nnen sie vom Hinterhalts-Bonus profitieren. Wenn du schlie
lich die
Unabh
ngigkeit erkl
rst, solltest du vorher sicherstellen, da
der Anteil deiner
hne der Freiheit
ber 70% betr
gt. Damit bekommst du bei einem Angriff der REF
einen hohen Schlachten-Bonus.
DIE SCHLACHT
Schlachten schl
gt man in Colonization recht einfach. Bewaffnete Konflikte
werden dir meist nicht aufgezwungen, die meisten Schlachten f
ngst du also
selbst an. Dennoch solltest du jederzeit auf alles gefa
t sein. Eine Kanone ist
die st
rkste Verteidigungs- und Angriffswaffe, die dir zur Verf
gung steht, aber
sie ist nur in befestigten Bereichen effektiv. Eine Dragoner-Einheit erledigt
die Aufr
umarbeiten nach einem Kanonenangriff sehr effektiv, und dabei kannst du
meist sogar ein paar zus
tzliche Kolonisten gewinnen.
Infanterie-Einheiten sind nur n
tzlich, wenn du eine unbewaffnete Gruppe
angreifst. Am besten vergi
t man die Infanterie und setzt sie lediglich zur
Unterst
tzung ein. Du solltest daran denken, da
Pferde fast nichts kosten, die
Kavallerie ist also immer eine gute Option.
Wenn du nicht als Spanier spielst, solltest du am besten die Eingeborenen in
Ruhe lassen.Wenn du sie angreifst, mu
t du gen
gend Ressourcen haben um den
Krieg mit ihnen und der REF durchzustehen. Die Eingeborenen k
nnen f
r dich in
Kriegszeiten sogar eine Hilfe darstellen, wenn du dich mit ihnen gut stellst. So
kann man die Eingeborenen gegen andere europ
ische M
chte aufstacheln, so da
dir um eine Sache weniger Gedanken machen mu
Ein guter Scout hat ebenfalls seine Vorteile, wenn du daran denkst, Krieg
anzufangen. Sobald er n
mlich mit der Erkundung eines Landstrichs fertig ist,
kannst du ihn in einer Siedlung einsetzen. Dort produziert der Scout 50 Pferde.
Denke daran, da
auch die Zahl der St
lle mit den nachwachsenden Pferden
zunimmt. Bringe einen Waggon ins Spiel, um die Pferde auf deine Siedlungen zu
verteilen, und bald hast du mehr als 300 Pferde f
r deine Kavallerie zur
gung. Das ist auch der Grund, warum du an die Infanterie nicht viele
Gedanken verschwenden solltest, denn die Kavallerie ist beinahe kostenlos,
sobald die Pferdezucht einmal in Gang gekommen ist.
HRERSCHAFT
r deine Kolonien mu
t du einen Anf
hrer und Grundervater finden. Hier hast du
eine ziemlich reiche Auswahl, und alle Anw
rter haben verschiedene F
higkeiten
und Vorteile. Wenn du beispielsweise Peter Minuit als deinen Gr
ndervater
hlst, kannst du das ganze Indianerland um den halben Preis kaufen. Im
folgenden findest du deshalb eine Liste der Gr
nderv
ter in Colonization und
ihrer Eigenschaften.
SIEUR DE LA SALLE
Er geh
rt am Anfang zu den n
tzlichsten. Mit ihm brauchst du dir keine Gedanken
um eine Einz
unung machen, denn du bekommst sie automatisch.
PETER MINUIT
Mit ihm kannst du Land um den halben Preis erwerben und du brauchst dir keine
Gedanken
ber die Forderungen der Eingeborenen machen, wenn du deine Gebiete
ausbaust.
BENJAMIN FRANKLIN
Mit Benjamin Franklin fallen einem die Verhandlungen mit den Rivalen wesentlich
leichter. Mit ihm kannst du andere M
chte daran hindern, kriegerische Handlungen
gegen dich zu starten.
THOMAS JEFFERSON
Sehr hilfreich ab der Mitte des Spiels, denn er hilft beim Aufbau einer
kontinentalen Armee.
JAKOB FUGGER
Hilft dir, wenn du an boykottierte Waren herankommen willst, aber ein Bug im
Spiel sorgt daf
r, da
du dies auch erreichen kannst, indem du einfach " U "
ckst.
HENRY HUDSON
Dieser Kerl ist nicht besonders n
tzlich, aber wenn du den Pelzpreis in den
Keller sinken lassen willst, solltest du ihn w
hlen.
PAUL REVERE
tzlich f
r Dreier-Siedlungen und kleinere in Kriegszeiten, denn ohne ihn
nntest du nicht einen B
rger der Bev
lkerung zum Soldaten machen.
Nun, das war's an der Strategiefront. Schau einfach, da
du in den ersten 100
Jahren so weit wie m
glich expandieren kannst, aber fang in dieser Zeit keinen
Streit mit den Eingeborenen an. In den n
chsten 50 - 100 Jahren versuchst du
dann, so viel Geld wie m
glich zu machen, so da
du dich in den letzten 50
Jahren ganz auf die Waffenproduktion konzentrieren kannst. Wenn alles nach Plan
uft, kannst du bis 1780 die Unabh
ngigkeit erreichen.
Beim Spielen von Colonization sind uns ein paar eigenartige Dinge aufgefallen.
die sich f
r euch zum Vorteil oder auch zum Nachteil auswirken k
nnen. Werft
einfach mal einen Blick auf unsere Liste.
ufig l
t sich eine Kolonie am besten dadurch retten, da
man die
Unabh
ngigkeit erkl
rt. Wenn du merkst, da
deine Siedlungen von Feinden
umzingelt sind, empfiehlt es sich, die Unabh
ngigkeit zu erkl
ren -dann
verschwinden alle feindlichen Truppen, und du hast es nun nur noch mit der REF
zu tun mit wesentlich gr
eren Erfolgschancen. Mit der REF wird man leichter
fertig, denn hier mu
t du nur an verschiedenen Landepl
tzen k
mpfen und nicht
all deine Siedlungen gleichzeitig vor den europ
ischen Konkurrenten besch
tzen.
2. Die Computergegner m
ssen sich nicht mit der REF abgeben, wenn sie die
Unabh
ngigkeit erkl
ren. Normalerweise bekommst du dann nur eine Nachricht, da
ihnen ihr Mutterland die Unabh
ngigkeit gew
hrt hat. Das kann dich in
Schwierigkeiten bringen, denn es bedeutet, da
die REF ihre ganzen Kr
fte auf
dich konzentrieren kann. Deshalb empfiehlt es sich, immer dann ebenfalls die
Unabh
ngigkeit zu erkl
ren. wenn einem anderen Spieler die Unabh
ngigkeit
hrt wurde. So kannst du als erster in den Genu
des Bonus kommen.
3. Du solltest daran denken, da
es nicht einfach ist, eine Siedlung wieder
loszuwerden, die
ber eine Einz
unung verf
gt. Das ist wichtig zu wissen, wenn
man eine feindliche Siedlung mit Einz
unung
bernimmt. Um die Siedlung absto
nnen, mu
t du alle Kolonisten daraus entfernen, bevor du auf die Ressourcen
zugreifen kannst, die in der Siedlung produziert wurden.
4. Schlachten sind nicht immer ganz berechenbar - so kann es passieren, da
erfahrener Dragoner von einem feindlichen Jungsoldaten geschlagen wird. Gleiches
gilt jedoch nicht f
r dich, schau also, da
du f
r einen R
ckzug bereit bist.
falls du
berrannt wirst.
5. Gr
nde auf einem Pinien Quadrat keine Siedlung, denn aus irgend einem
unerfindlichen Grund wird sie dann nicht f
hig sein, Holz zu produzieren. Auf
jedem anderen Quadrat kannst du Nahrung und die f
r dieses Quadrat typische
Spezialit
t herstellen.
6. Selbst wenn du mit allen anderen in Frieden lebst, wirst du irgendwann einmal
von einem der Computergegner angegriffen. Dies bricht jedoch den Friedensvertrag
so lange nicht, bis du dich revangierst - sehr seltsam. Dies scheint jedoch nur
der Fall zu sein, wenn Benjamin Franklin im Kongress sitzt.
7. Einige Strukturen verlangen erst eine bestimmte Populationsgr
e, bevor man
sie bauen kann. So braucht man f
r eine Kathedrale eine Population von 16 und
r eine Universit
t 10.Dies gilt allerdings nur, wenn du damit beginnst, die
Struktur zu bauen. Wenn du beispielsweise eine Universit
t brauchst, holst du
kurzfristig einen weiteren Kolonisten aus einer anderen Siedlung, beginnst mit
dem Bau und schickst anschlie
end den Kolonisten zur
ck.Das einzige Problem
besteht hier darin, da
dabei m
glicherweise dein S
hne der Freiheit-Bonus
sinkt. Wende diesen Trick also sehr sparsam an.
@endnode
@node "ColornMind"
@{b}Spielname: Color 'n' Mind@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Level Codes:@{ub}
11 AMIGONOW 21 CONTROLS 31 GAVALION
2 ACBDFEHG 12 RONHNJMJ 22 CENTAURI 32 EINSTEIN
3 XPKPPKXX 13 MOUSEPAD 23 MAGELLAN 33 BERENICE
4 FJLMJRNM 14 LADELLAD 24 PLEJADEN
5 MARBLERE 15 AMOSAMOS 25 PASADENA
6 MEDISTAR 16 ORCAFORC 26 TIMEGATE
7 WSEVNAKL 17 HIGHLAND 27 GRAFFITI
8 TFMMFTTF 18 ANDROMED 28 FRACTALE
9 UPSHUMPF 19 PAULWATS 29 ATLANTIS
10 ILIKEITX 20 GROOMLAK 30 BERMUDAD
@endnode
@node Colorix
@{b}Spielname: Colorix@{ub}
Hersteller: Mac Soft
Genre: Puzzlespiel
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Igor Vucinic" LINK Colorix_Igor}
@{b}Cheats:@{ub}
Im Spiel und dr
cken f
r Levelskip.
Das Passwort f
r den Leveleditor lautet "DAMNET". Einfach eingeben, die
restlichen Punkte stehen lassen und dr
cken.
@endnode
@node Colorix_Igor
Colorix von Volker Stepprath ist ein weiteres Game aus oder von
der Spielekiste 331. Colorix wurde
brigens mit AMOS programmiert.
Tja, auch zu diesem Spiel gibt`s nicht viel zu schreiben. Hier
das Spielprinzip: Also, Colorix ist ein Denkspiel, und zwar
so eins, da
die grauen Zellen ganz sch
n in Mitleidenschaft
gezogen werden, wenn man sich mit ihm l
nger befasst. Ihr seht
Euren Level von oben. Je nach Level habt Ihr eine bestimmte
Anzahl von Kugeln - Eure Aufgabe ist aber immer die selbe. Ihr
mlich die 3 oder 4 oder mehr Kugeln in einer speziellen
Art und Weise plazieren, also quasi eine vorgegebene Figur
nachstellen. Das h
rt sich einfach an, w
re es auch, wenn da
nicht eine Gemeinheit w
re, die den Spieler ungemein nervt.
Klickt man eine Kugel an, so mu
man den Stick in eine Richtung
ziehen, um die Kugel bewegen zu k
nnen.....
Soweit, so schlecht, die Kugeln sind d
mliche Biester, die erst dann
aufh
ren zu rollen, wenn sie auf eine andere Kugel oder eine Wand
treffen. Das kann einen oftmals ZUR W E I
G L U T treiben. Zumal
es ein arg knappes Zeitlimit gibt. Da
rter fehlen, macht das
Spiel auch nicht leichter. Womit wir auch schon bei der traditionel-
len B
hwertungspox, ..
h.. Bew
hrungs,.. ach, lest einfach weiter..!
Grafik: 39 %
Sound: 69 %
Dauerspass: 74 %
gEsAmTwErTuNg:
______ _____
|____ // ___ \
/ /| | | |
/ / | | | |
/ / | |___| |
/ / \ /
Prozentttttttt
@endnode
@node Comanche
@{b}Spielname: Comanche@{ub}
Hersteller: ?
Genre: Flugaction
@{b}Hints:@{ub}
Ein kleiner Notausstieg kann einen davor bewahren, bei einer verbockten
Mission wieder ziemlich weit vorne anfangen zu m
ssen. Wenn man merkt, da
man keinen Blumentopf mehr gewinnen kann, ganz einfach kurz bevor die
Meldung
ber den erfolgslosen Abschlu
der Mission kommt, schnell mit
- das Spiel verlassen. Waren die Reflexe mal zu langsam, so kann
man sich immer noch mit einem Hex-Editor retten: In der Datei COMANCHE.NAM
stehen die Informationen
ber die Piloten und die geflogenen Missionen. Ab
Position 23AH sind f
r jeden Piloten 100 Bytes reserviert,davon stehen in
den ersten 10 Bytes die Informationen
ber die Trainings-, in den zweiten
10 Bytes die Informationen f
r die Overkill-Missionen. 00 bedeutet dabei
Mission nicht erf
llt, 01 bedeutet Mission erf
@endnode
@node "Combat Air Patrol"
@{b}Spielname: Combat Air Patrol@{ub}
Hersteller: Psygnosis (1993)
Genre: Flugsimulation
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Andreas Giese" LINK CombatAir_Giese}
@{b}Screenshot:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/combat_air_patrol/combatairpatrol.jpeg"}
@endnode
@node CombatAir_Giese
Combat Air Patrol
In Sachen Flugsimulationen hat sich ja in letzter Zeit
recht wenig getan. Eines der letzten Erscheinungen war
"Combat Air Patrol" von Psygnosis. Das Spiel ist zwar
jetzt schon fast zwei Jahre alt, geh
rt aber meiner
Meinung nach noch immer zu den besten Flugsimulationen,
die es gibt.
Die Missionen dieses Spieles sind im Golfkrieg angesie-
delt. Man kann aussuchen, ob man mit einer F14 oder mit
einer F18 fliegen will. Je nach Flugzeugtyp fliegt man
unterschiedliche Eins
tze. Die F14 wird zum Luftkampf
und zur Luftunterst
tzung eingesetzt. Die F18 dagegen
haupts
chlich zum Bodenkampf.
Bevor man aber beginnt, sollte man sich im Pilotenroster
eintragen und sich eine der zwei Maschinen aussuchen.
Als n
chstes darf man zwischen Training, Single Mission
oder Campaign ausw
hlen.
Im Training erh
lt man Flugschulung oder Waffenausbild-
ung. Hier kann man Sachen wie Starten und Landen, Luft-
betankung oder das richtige Anwenden der Waffen
ben kann man wahlweise bei Tag oder bei Nacht.
In der Single Mission darf man dann verschiedene Schl
gegen den Feind aus
ben. In den einzelnen Missionen darf
man zum Beispiel feindliche Flugzeuge abfangen, Lan-
debahnen, Bunker und Artillerie zerst
ren, oder man fliegt
nur mit einer Kamera bewaffnet
ber feindliches Gebiet
und macht Luftaufnahmen.
Sollte man einmal von den einzelnen Eins
tzen die Nase
voll haben, so kann man eine Campaign starten. In dieser
Situation liegt der Ausgang des Krieges nun v
llig in den
eigenen H
nden. Hat man einmal eine Campaign gestartet,
so ist einiges mehr zu tun, als nur mit dem Flugzeug durch
die Gegend zu d
sen. So mu
man die Bodenstreitkr
koordinieren und Luftangriffe, Sperrfeuer oder Aufkl
runs-
ge anordnen. Ist dies geschehen, so darf man noch die
einzelnen Missionen bis ins Kleinste ausarbeiten. Man
darf dann hier H
hen, Geschwindigkeiten und Wendepunkte
festlegen.
Ist man aber irgend wann einmal in der Luft, dann ist die
vorangegangene Arbeit fast vergessen. Die Grafik ist hier
mlich sehr gut gelungen. Die Cockpits sind je nach Flug-
zeugtyp sehr
bersichtlich gestaltet. Die Grafik au
erhalb
des Cockpits und die Au
enansichten kommen sehr fl
ber, dadurch wird einem ein tolles Fluggef
vermittelt. Fast einzigartig ist hier die 360 Grad Rund-
umsicht, denn hier wird nicht in die entsprechende Rich-
tung umgeschaltet, sondern es wird in die
angegebene Richtung gedreht. Schaut man also von vorne zum
Heck des Flugzeugs, dann wird sanft um 180 Grad nach
hinten gedreht.
Fazit: Combat Air Patrol ist trotz seines Alters einer der
besten Flugsimulationen, die ich bis jetzt gespielt habe.
Andreas Giese
@endnode
@node "Command HQ"
@{b}Spielname: Command HQ@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Tips:@{ub}
- Immer auf den
lstand achten, besser ein paar
lfelder zuviel als zuwenig.
- Wenn man ein deutlich h
heres Einkommen als der Gegner hat, kann man
sich am Anfang Zeit lassen, sonst sollte man die Feindseligkeiten
ffnen, sobald man gut vorbereitet ist, sonst bekommt der Gegner zuviel
Geld.
- Wirtschaftshilfe sollte man nur anwenden, um Aufmarschgebiete f
r seine
Armeen zu bekommen. Ansonsten sollte man sein Geld in Kampfeinheiten
anlegen. Zu Beginn des Spiels sollte man seine Einheiten zu den Fronten
bringen. Eventuell sind einige Infanterieeinheiten n
tzlich, um durch
gegnerische Wirtschaftshilfe verlorengegangene L
nder zur
ckzuerobern oder
neutrale L
nder (z.B. Mexico) einzunehmen.
- Wichtig sind vor allem Panzer und Flugzeuge aber auch U-Boote in
Meerengen (z.B. Gibraltar) oder auf den Nachschublinien des Gegners sind
ihr Geld wert.
- Nur angreifen, wenn man mindestens 2:1
berlegen ist; falls der Gegner
eingebuddelt in einer Stadt hockt, reicht sogar dies oft nicht aus.
- Ersteinsatz von Nuklearwaffen lohnt sich nicht.
- Immer darauf achten, da
die Hauptstadt nicht Opfer eines
berraschungsangriffs wird, besonders wenn man nur eine hat.
- Am wichtigsten sind St
dte. Man sollte sich nur um Gebite mit hoher
lkerungsdichte k
mmern.
Nun zu den einzelnen Szenarien :
1918: Als roter Spieler mu
man versuchen, Paris und London einzunehmen,
bevor zuviel Verst
rkung
ber den Atlantik gelangt. Falls man seine Flotte
in den Atlantik bekommt, kann man dort den gegnerischen Nachschub
blockieren. Als blauer Spieler mu
man seine Armeen eingraben, stillhalten
und mehr Armeen
ber den Atlantik bringen. Man kann au
erdem einige
neutrale L
nder erobern. Wenn man stark genug ist, marschiert man gegen
Berlin.
1942: Der rote Spieler sollte zuerst Ru
land erobern, England hebt man bis
zum Schlu
auf. Die zwei Panzer in Afrika kann man nach Venezuela schicken
und langsam aber sicher Afrika erobern. Die japanischen Flotten sollte man
in Reichweite landgest
tzter Flugzeuge behalten, bis die amerikanischen
Flotten au
er Gefecht gesetzt sind. Immer einige Einheiten in Japan
lassen! Spielt man Blau, sollte man die deutschen Panzer vor Moskau als
erstes vernichten (mit Flugzeugen), dann den Gegenangriff starten. Mit
etwas Verst
rkung kann man dann Japan angreifen.
1986: Rot mu
, mit etwas Verst
rkung, schnell Westeuropa einnehmen, da
sonst der Einnahmeunterschied zu gro
wird. Mit etwas Wirtschaftshilfe
kann man Mexico f
r sich gewinnen und von dort und Kuba aus Nordamerika
erobern. Hat man wieder etwas Luft, so sollte man versuchen, Japan
einzunehmen. Blau kann vor Beginn der Feindseligkeiten den
Einkommensunterschied f
r sich wirken lassen und Westeuropa verst
rken.
Vor allem Flugzeuge kaufen! Wenn man einen Panzer nach Korea schickt, kann
man sp
ter China einnehmen. Die Truppen am Persischen Golf sollten etwas
verst
rkt werden. Sind die
lfelder befreit, kann man mit ihnen Indien und
land erobern. Immer ein Auge auf Japan und Kuba werfen !
@endnode
@node "Commander Keen"
@{b}Spielname: Commander Keen@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Cheats:@{ub}
Um an 100 Schu
Munition zu gelangen und au
erdem alle Keycards zu besitzen,
soltet Ihr , und gleichzeitig dr
cken. Einen schwierigen
City-Level k
nnt Ihr auslassen, indem Ihr und gedr
haltet.
@endnode
@node "Computer Conflict"
@{b}Spielname: Computer Conflict@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Freezer: @{ub}
011843 - Leben
@endnode
@node "Conan the Cimmerian"
@{b}Spielname: Conan the Cimmerian@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{"Komplettl
sung" LINK Conan_Komp}
@{b}Hint:@{ub}
Wenn Conan zwei oder mehr Diamanten in der Tasche hat, geht er zu
"Baneng`s Gems" und verkauft nur einen dem Verk
ufer f
r 150 Goldst
Anschlie
end kauft man den Diamanten f
r 120 Goldst
cke zur
ck. 30 Gold-
cke Reingewinn.
@endnode
@node Conan_Komp
@{b}Komplettl
sung CONAN THE CIMERIAN@{ub}
Grunds
tzliches:
Bevor man die Auftr
ge in der Stadt Shadizar beginnt, sollte man:
mtliche Geb
ude der Stadt auf Gold, Edelsteine o.
. untersuchen, wobei die
Edelsteine sofort verkauft werden sollten, um Geld zu kriegen;
- alle Schl
ssel beim Schl
sselverk
ufer ( K ) besorgen um sich sp
ter den
zu ersparen;
- beim Schwertmeister ( S ) trainieren, bis der Wert jeder Kampfart auf 100
steht ( falls das Geld nicht reicht, kann man auch noch sp
ter trainieren );
- einige Fackeln und ein Seil f
teren Gebrauch besitzen.
Da Conan nicht sehr viel tragen kann, mu
man sich im sp
teren Spielverlauf
einen Ort zur Deponierung der nicht gebrauchten Gegenst
nde aussuchen ( wir
empfehlen The Crypt [ 7.Auftrag] ).
@{"Dungeonkarten" LINK AmigaGameGuide:Maps/conan/pic1.jpeg/Main}
Dungeon 1 of Shadizar
Nachdem man sich vom Priester im Tempel of Set ( s. Dungeon 1 ) den Jade Key
besorgt hat, geht man zur Jade Door und nimmt sich das Snakesword.
Crom's Temple
Wir gehen zum besagten Tempel ( 1 ) und erhalten dort den Auftrag vom Priester.
Wir gehen zum Dieb ( D ) und erhalten den Gem of Sight nachdem wir ihn
vernichtet haben.
Dungeon 2 of Shadizar
hrend man durch das Dungeon 2 geht ( s. Karte ), trifft man auf verschiedene
Gegner. Die Schlange t
tet man mit dem Snakesword und der Kampfart " Chop ". Die
normalen Gegner mit " Trust ". Um zum Schatz zu gelangen, mu
man einen Teleport
Spell anwenden.
Ishtar's Temple
Wir nehmen den Auftrag bei Punkt ( 2 ) entgegen und gehen zum Temple of Set. Wir
benutzen einen Teleport Spell um auf den Tempel zu kommen und nehmen uns dort
das Emerald Amulet und bringen es zur
Adoni's Temple
Wir nehmen den Auftrag bei Punkt ( 3 ) entgegen und gehen ins Dungeon 2 ( D2 ).
Dort sammeln wir neben einigen anderen Dingen den Staff of Power auf und bringen
ihn zur
Taurus
Nachdem man den Auftrag von Taurus erhalten hat geht man im Hinterzimmer ins
Dungeon 1. Man geht nun von unten in den Temple of Set und schiebt die rechte
Statue beiseite. In der Etage unter der Statue t
tet man die Schlange mit dem
Snakesword und nimmt das Eye of Serpent.
The Crypt
In der Red Dog Tavern nimmt man den Auftrag entgegen. Man geht aus der Stadt
Shadizar zur Crypt. Dort nimmt man das King's Sword und t
tet den Geist, indem
man das Ruby Amulet benutzt. Dem Geist nimmt man dann den Steel Key und die
Kings Crown ab.
Jungle Ruins
Wieder in der Red Dog Tavern nimmt man den Auftrag entgegen und geht aus der
Stadt zu den Jungle Ruins. Dort geht man Richtung Norden und klettert anhand der
Lianen an der rechten Seite des Tempels hinauf. In der ersten T
r wird der
Gegner mit dem King's Sword erledigt.Man nimmt sich die beiden Schwerter und
t den Raum. Man geht nun zur Crypt und lagert dort s
mtliche Gegenst
er dem Obsidian Sword ab. Wieder bei den Jungle Ruins angekommen geht man nun
zum Monolith. Da man nur das Obsidian Sword bei sich hat, wird man nicht
angezogen und stirbt deshalb nicht. Das Monster wird nun erlegt und es wird der
ssel mitgenommen. Die Gefangene wird erst einmal nicht beachtet und
ckgelassen. Auf dem Tempel geht man nun zur zweiten T
r und verschafft sich
mit dem neuerworbenen Schl
ssel Zugang zu einem Schatz. Nachdem dieser in der
Crypt gelagert ist wird endg
ltig die Gefangene befreit und der Auftrag gel
Zamboula Dungeon
Nach dem
blichen Ritual in der Taverne verl
t man Shadizar und wandert nach
Zamboula. Auf dem Weg dorthin trefft ihr auf einen sterbenden Dieb. Er hat einen
Zettel bei sich, den wir an uns nehmen. In Zamboula angekommen sehen wir eine
berwindliche Stadtmauer. Also gehen wir soweit als m
glich nach links und
gelangen durch eine Geheimt
r in der 6. Einbuchtung Richtung rechts in die
Stadt. Wir haben nur den k
rzesten Weg aufgezeichnet, um den Auftrag zu l
trotzdem sollte man sich noch ein wenig umschauen, da es noch weiterer Sch
gibt.
Larsha
Jetzt besucht man Morhan ( M ), um einen Hinweis zu bekommen. Man verl
t die
Stadt und geht nach Larsha. Im S
stlichen Teil der Stadt finden wir das Lizard
Sword um die Einwohner zu bek
mpfen. Im Geb
ude inmitten der Stadt besorgen wir
uns den Marble Key. In Larsha findet man au
erdem ein Enhanched Sword ( besser
als das Kings Sword ) und andere kleine Dinge. Wir gehen nun zur
ck nach
Shadizar und betreten dort die mittlere T
r des Governor's Palace. Wir t
ten die
Wachen und den Governor und suchen hinter den Wandteppichen nach Sch
tzen und
dem Skeleton Key. Den Toth Armon's Ring jetzt auf keinen Fall mitnehmen!
Wieder in Larsha angekommen geht man in einen Raum Nord
stlich vom Stadttor.
ber einige D
cher hinweg erreichen wir nun das Scriptorium. Dort besorgen wir
uns die Scroll of Skelos.Ein Teil des Auftrages ist nun erledigt. Um ihn zu
vollenden, besorgen wir und den Toth Armon's Ring aus dem Palace in Shadizar.
Tarantia
Nachdem wir den Auftrag entgegengenommen haben, gehen wir nach Tarantia. Im
Palast gehen wir in folgende Richtungen. R= Rechts, L=Links und O=Oben. R, O, R,
O, R, ( Black Key mitnehmen ), L, L, L, L, L ( T
r mit Black Key
ffnen ), O (
in der Fallgrube Brown Key mitnehmen und mit dem Seil wieder hochklettern ), R,
O, R ( T
r mit Brown Key
ffnen ), R, R ( vom Gegner den Green Key nehmen ), O (
Lotuse mitnehmen ), L, L, L, L, R ( T
r mit Green Key
ffnen ) den folgenden
Gegner mit dem Ruby Amulet vernichten, dann durch den Wandteppich nach oben.
Autor: Jens-Ole Nickel und Markus Schl
@endnode
@node Conquest
@{b}Spielname: Conquest@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Levelcodes:@{ub}
Level 2: 2228529 5: 3329540 8: 6428383
3: 7528335 6: 2328569 9: 7529380
4: 2329556 7: 7528371 10: 2434312
@endnode
@node Conquestador
@{b}Spielname: Conquestador@{ub}
Hersteller: German Design Group (1992)
Genre: Strategie
@{b}Tip:@{ub}
Bei einer Kampfhandlung mit der gegnerischen Flotte: Man stelle ein Schiff
(mit Marineeinheit) so an ein feindliches hin, das man es entern kann. Als
letzte Aktion sollte man das gegnerische Schiff mit besagtem Boot angreifen.
Wenn sein eigenes Schiff erobert wird, kann man mit der Flotte der Feinde
steuern.
@endnode
@node "Conquests of Camelot"
@{b}Spielname: Conquests of Camelot@{ub}
Hersteller: ?
Genre: Adventure
@{b}Conquests of Camelot - Komplettl
sung@{ub}
Karten:
@{" K
nigsschlo
Camelot " LINK AmigaGameGuide:Maps/camelot/camdata1.jpeg/Main}
@{" K
nigsschlo
Camelot " LINK AmigaGameGuide:Maps/camelot/camdata1.jpeg/main}
@{" Von Camelot nach Ot Moor " LINK AmigaGameGuide:Maps/camelot/camdata2.jpeg/Main}
@{" Von Gaza nach Jerusalem" LINK AmigaGameGuide:Maps/camelot/camdata3.jpeg/Main}
nigsschlo
Camelot
In unserem Schlafgemach wechseln wir unsere Kleidung (change clothes) und
stecken die Geldb
rse ein (take pouch). Unser Weg f
hrt uns in die Schatzkammer,
wo wir uns mit einigen M
nzen eindecken (give purse to man, gold, silver,
copper). Nachdem wir die Geldb
rse zur
ckverlagnt haben (take purse), machen wir
uns auf den Weg zu Merlin. Bei ihm k
nnen wir eine Menge wichtiger Dinge
erfahren. Wir betrachten die Landkarte (look map) und lesen die Schriftrolle
(look scroll, read scroll), die auf dem Tisch liegt. In der Truhe neben dem
Tisch finden wir einen Kompa
, den Merlin f
r uns hergestellt hat (open chest,
take lodestone). Anschlie
end betreten wir die Kapelle und opfern beiden G
ttern
je eine Goldm
nze (kneel, give gold, stand). Da nun aber unsere Geldb
rse wieder
etwas erleichtert wurde, suchen wir erneut die k
nigliche Schatzkammer auf (give
purse to man, gold, take purse). Wir sind jetzt fast bereit, aufzubrechen, um
das Geheimnis des Grals zu l
ften und unsere Ritter zu suchen und zu finden.
Vorher sollten wr uns jedoch noch bei K
nigin Gwenhyver sehen lassen. Wir
befragen sie diskret nach ihrem heimlichen Liebhaber aus und k
nnen auch sonst
noch einiges von ihr erfahren (talk to queen, ask about Gawaine, ask about
Launcelot, ask about Mad Monk, ask about black knight, ask about Merlin). Wir
berreichen ihr eine Rose als Symbol f
r unsere Liebe zu ihr (take rose) und
verabschieden uns (kiss Gwenhyver). Im Schlo
hof sprechen wir mit den Wachen
(talk to man) und besteigen danach unser Schlachtro
(mount horse). Die Reise
kann beginnen! Unser Weg f
hrt uns zun
chst nach Glastonbury Tor und zum Ot
Moor.
Marsch nach Glastonbury Tor
Auf dem Weg dorthin werden wir einige Gefahren bestehen m
ssen. Als erstes
treffen wir auf einen geldgierigen Troll. Um seinen Hunger nach Reichtum zu
stillen, m
ssen wir ihm eine Kupferm
nze schenken (give copper). So gelangen wir
an ihm vorbei und begegnen im Westen einem treuen Untertanen, der sich gerade
von der anstrengenden Jagd ausruht. Wir schenken ihm eine Kupferm
nze (give
copper), um von ihm Auskunft
ber den M
nch, der in der Ruine von Glastonbury
Tor haust, und
ber den verschollenen Sir Gawaine zu erhalten (ask about Mad
Monk, ask about Gawaine). Um ihm und uns eine Freude zu machen, kaufen wir ihm
seine Felle ab (give gold, take pelts) und erhalten so auch noch seinen Speer
dazu (take spear). Der J
ger befestigt diesen an der Flanke des Pferdes und
verabschiedet sich dankbar bei uns. Wir reiten weiter in Richtung Westem,
unbeeindruckt von der Reaktion des Maultiers. Hier lauern verr
ckt gewordene
drei Wildschweine im Geb
sch auf uns. Wir wehren uns mit dem eben erworbenen
Speer (Space-Taste dr
cken). Sobald ein Eber die Vorl
ufe des Pferdes erreicht
hat, sto
en wir zu und bef
rdern es so ins Jenseits. Diesen Vorgang weiderholen
wir dreimal und reiten dann weiter nach Westen, wo wir eine Kr
he, die auf einem
Stein hockt, ansprechen (talk to crow). Nachdem wir ihre Frage positiv
beantwortet haben (yes), fliegt sie davon. Wir betrachten den Leichnam (look
skeleton) und schnappen uns das Seidenstoffst
ck, bevor es der Wind wegtr
(take silk). Auf dem weiteren Weg werden wir auf eine der h
rtesten Proben der
ganzen Gral-Suche gestellt. Hier erwartet uns der Schwarze Ritter, der uns den
Durchgang versperren will. Um passieren zu k
nnen, m
ssen wir sein Angebot
annehmen und ihn dreimal von seinem hohen Ro
en (yes). Um erfolgreich zu
sein, m
ssen wir im Duell die Lanze kreisen lassen und den Schild auf mittlerer
he halten. Mit etwas
bung, viel Geduld und
fterem Abspeichern
berwinden wir
auch diese H
rde. Wir begegnen darauf den an einem Baum gefesselten und
reichlich ersch
pften Sir Gawaine, den wir auch gleich befreien (cut
shackles).Um nicht umkehren zu m
ssen, setzen wir ihn auf unser Pferd, das den
Weg zum Schlo
kennt, und schicken es los (put Gawaine on horse).Danach sto
wir auf eine Hexe, die sich aber verwandelt, wenn wir ihr den Seidenstoff
ndigen und somit den Zauber brechen (give silk). Wenn sie weggelaufen ist,
nnen wir auch die Inschriften lesen, die in den Steinsockel eingraviert wurden
(read inscription).
Glastonbury Tor
Ein St
ck weiter erreichen wir f
nf Steine, die auch die Grenze zur Ruine von
Glastonbury Tor bilden. Wenn wir sie ansprechen (talk to stone), stellen sie uns
einige Fragen, die wir l
sen m
ssen und k
nnen. Nach der korrekten Beantwortung
werden wir in die Ruine hereingelassen, wo wir den gesuchten M
nch treffen. Die
Frage nach dem Gral schmeckt ihm jedoch offenbar gar nicht (ask about grail).
Auf seine Ver
rgerung hin erzeugt er zwei Spiegelungen von sich selbst. Wir
wehren uns mit dem Schwert (F8, Space-Taste). Kurz darauf erscheinen bei dem
Altar einige erz
rnte Geister, die wir mit f
nf Silberst
cken bes
nftigen (talk
to ghosts, give silver).Daf
r erhalten wir einen kleinen Schl
ssel, den wir vom
Altar nehmen (take key). Mit diesem k
nnen wir die Abdeckhaube des Brunnens
ffnen (unlock lock). Wir entfernen den Riegel und trinken etwas Wasser (move
lid, drink water). In dem Wasser finden wir au
erdem noch einen Kristall (search
water). Wir gehen zu den f
nf Steinen zur
ck und treffen dort unseren Muli
wieder, der wohl eine kleine Abk
rzung genommen hat. Von hier aus gehen wir in
Richtung S
den nach Ot Moor.
Ot Moor
Bei Ot Moor erkennen wir einen riesigen zugefrorenen See, in dessen Mitte ein
Eispalast liegt. Da aber zur Zeit Fr
hling ist, taut das Eis gerade und es ist
hrlich, ohne Schutz zum Palast zu schreiten.Deshalb benutzen wir die im
Schlo
gepfl
ckte Rose, die eine magische Abwehr gegen den Eiseinbruch bildet
(love is my shield). Wenn wir im Eispalast angekommen sind, erblicken wir Sir
Launcelot und die herrschende Eisk
nigin. Letzterer bieten wir als Symbol der
Freundschaft den Kristall an (give crystal heart to queen). Nun versuchen wir,
Launcelot zu befreien (free Launcelot), aber die K
nigin hindert uns daran. Sie
stellt uns drei Fragen, die mit Blumen uns Sch
nheit zu tun haben (yes). Um
diese Fragen gestellt zu bekommen, m
ssen wir ihr folgen und den Strauch
untersuchen (look bush). Wir fragen noch zweimal h
flich nach der Pr
fung (ask
about test) und d
rfen dann beginnen. Nach Bestehen der Pr
fung befindet sich
Launcelot wieder auf freiem Fu
Southhampton
Wir machen uns wieder auf den Marsch. Diesmal f
hrt uns unser Weg nach
Southhampton. Hier treffen wir den Hafenmeister. Wir sprechen ihn an (talk to
man) und fragen ihn
ber den n
chsten Ort unserer Reise, Gaza, aus (ask about
Gaza). Wir erfahren, da
auch ein Schiff dorthin f
hrt. Wir fragen nach dem
Preis (ask about price) und kaufen f
r drei Goldst
cke das Ticket f
r die
berfahrt (buy passage).Wir betreten das Schiff und befinden uns schon nach
kurzer Zeit in Gaza.
Hier suchen wir zun
chst einen F
hrer (follow boy). Der Junge bringt uns zu
einem alten Greis, der uns zum Essen einl
dt (eat, drink). Von ihm erfahren wir
einige interessante Dinge (ask about grail, ask about Galahad, ask about
goddesses). Wir kopieren die Zeichen und Namen und machen uns wieder auf den Weg
(stand). Wir begeben uns zum Stadtrand, wo wir vom Fremdenf
hrer empfangen
werden. Unser Weg f
hrt uns durch die W
ste nach Jerusalem (look lodestone).
Marsch nach Jerusalem
Unterwegs finden wir eine Art Oase, deren Wasser wir aber nicht trinken d
rfen,
da es vergiftet ist. Stattdessen erreichen wir eine Treppe, die wir
hinabsteigen. Unten entdecken wir einen kleinen See, dessen Wasser genie
bar ist
(drink water). Kurz darauf stehen wir auch schon vor den Toren Jerusalems, wo
uns vier M
nner aufhalten wollen. Wir geben jedem von ihnen eine Kupferm
(give copper). Den W
chter des zweiten Tores sch
chtern wir mit dem Schwert ein
(F8).
Jerusalem
Nun stehen wir also in der Stadt und wiegen uns anscheinend ein Sicherheit.Doch
weit gefehlt! Schon bald werden wir bis auf den letzten Groschen ausgeraubt. Um
wieder an etwas Geld zu gelangen, verkaufen wir unseren Esel an Mohammed (sell
mule). Mit dem Geld in der Tasche sprechen wir die Apfelverk
uferin an (walk to
woman) und kaufen ihr f
r ein Goldst
ck ihren sch
nsten Apfel ab (ask about
apple, give gold).Auch von ihr k
nnen wir einige wesentliche Informationen
erhalten (ask about Galahad, ask about grail). Unsere Wege trennen sich, wenn
wir uns dankend verabschieden (thank you). Bei Tariq erwerben wir Holzkohle und
uter (buy coal, give copper, buy herb, give silver). Die Holzkohle schenken
wir dem Bettler (give coal) und die Kr
uter dem Fischverk
ufer (give herb). F
Tariq sollen wir eine Reliquie kaufen. Diese finden wir bei Ismail (buy relic,
give gold). Wir
berreichen Tariq das gute St
ck (give relic) und erhalten daf
einen Besen. Den Besen bringen wir Achmed vorbei (knock door, give broom). Daf
wird uns eine feine Koste und
bernachtung gestellt. Doch das war noch nicht
alles - der Handel geht weiter! Am n
chsten Morgen erwerben wir bei Farabi einen
nen Spiegel (buy mirror, give silver). Wir gehen zu Mohammeds Haus und
bleiben vor der T
r stehen, um nach Mari zu rufen (call Mari). Sobald sie am
Fenster erschienen ist, werfen wir ihr den Spiegel zu (throw mirror) und bitten
sie schnell, bevor sie das Fenster wieder schlie
t, um das seidene Tuch (ask for
veil). Das Tuch vermachen wir Ibrahim (give veil). Bei Fawaz k
nnen wir uns
billig frisches Fleisch vom Lamm besorgen (buy lamb, give copper), welches wir
Sarah schenken (give lamb). Jetzt sollten wir auf der Stra
e einen Jungen
treffen, dem wir eine Falafel abkaufen (buy felafel, give copper, give felafel
to child). Vor dem Haus von Mohammed begegnen wir einem traurigen M
dchen, der
ihre V
gel davongeflogen sind. Wir sprechen mit ihr und sagen ihr unsere Hilfe
zu (talk to girl). Die Weizen, die wir bei Ali kaufen (buy grain), legen wir in
den K
fig des M
dchens (give copper, use grain). Die V
gel tauchen wieder auf
und das M
dchen ist gl
cklich. Wir suchen wieder die Apfelverk
uferun auf und
fragen sie nach Fatima (ask about Fatima). Wir bekommen einen weiteren Apfel
geschenkt und gehen danach zum Haus von Fatima, wo wir leise an die T
r klopfen
(knock door).Fatima
ffnet die T
r und wir sprechen mit ihr (talk to
Fatima).Ihre Ann
herungsversuche wehren wir behutsam ab (no, no). Da wir schon
ihre Zuneigung gewonnen haben, pressen wir sie aus wie eine Zitrone. Wir
befragen sie nach Dingen und Personen, die uns interessieren (ask about grail,
ask about hierophant, ask about goddess, ask about catacombs, ask about Galahad,
ask about test). Wir h
ndigen ihr den Geldbeutel aus, um an dem Test teilnehmen
rfen. Beim Test benutzen wir die Aufzeichnungen der Symbole aus Gaza und
das (nat
rlich nur dem Original-Programm beiliegende) Handbuch.
Jerusalems Katakomben
Nach erfolgreichem Abschlie
en des Tests unterhalten wir uns nochmal mit dem
Bettler (talk to man). Er gew
hrt uns den Durchgang zu den Katakomben (open
catacombs). Dort erhalten wir ein Mittel gegen Rattenbisse. In einem der R
entdecken wir Galahad, der vergiftet in der Ecke liegt. Wir heilen ihn mit dem
Elixier (use elixier on Galahad).Leider werden wir selber von einer Ratte
gebissen. Wir beeilen uns, um aus einem anderen Raum ein Medaillon zu holen
(take medal with the sword). In einem der n
chsten R
ume sto
en wir auf einen
Sarg. Wir schauen hinein (look into coffin) und stecken den Apfel ein (take
apple).Der Statue geben wir die
pfel (give apple) und bekommen so einige Fragen
gestellt, die wir richtig beantworten m
ssen. Daraufhin erfahren wir, wie wir zu
dem Ausgang aus den Katakomben gelangen.Au
erdem wird uns eine Taube geschenkt.
Wir benutzen den Kompa
(use lodestone), um den Ausgang zu finden.
Der Heilige Gral
Im Tempel begegnen wir einem Wachposten, den wir besiegen m
ssen. Dazu m
wir als Kopfschutz den Helm aufsetzen (take helmet) und zur St
rkung den Apfel
essen (eat apple). Nach dem Kampf gehen wir zur Treppe und fragen die Taube um
Rat (use dove), welche sich dann in die G
ttin Aphrodite verwandelt. Sie verr
uns das Versteck des Heiligen Grals. Um ihn in unseren Besitz zu bringen, m
wir die S
ule zur Seite schieben (push pillar). Wir sehen den Gral und schnappen
ihn uns (take grail), um unsere Bi
wunde zu heilen (use grail). Zu unserem
ck entrei
t ein pl
tzlich auftauchender Dieb uns die lange gesuchte
ssel. Wir laufen hinter dem fliehenden R
uber her und entrei
en ihm den Gral
wieder, wenn wir ihn gestellt haben (take grail). Somit ist das Abenteuer
beendet: alle Untertanen befinden sich wieder auf freiem Fu
, der Dieb ist
bestraft worden, der Schwarze Ritter wurde von uns gedem
tigt und der Heilige
Gral befindet sich letztendlich doch noch in den richtigen H
nden ...
Autor: Nico "Dire" Barbat
@endnode
@node "Continental Circus"
@{b}Spielname: Continental Circus@{ub}
Hersteller: Taito (1989)
Vertrieb: Virgin
Genre: Rennspiel
@{b}Tip:@{ub}
Wenn das erste rote Licht angeht den Joystick nach vorne dr
cken.
Wenn das zweite rote Licht angeht den Joystick in Grundstellung bringen.
Wenn das gr
ne Licht angeht den Joystick wieder nach vorne dr
cken.
Je schneller man all dies nachmacht, desto besser kann man beschleunigen.
@endnode
@node "Cool Croc Twins"
@{b}Spielname: Cool Croc Twins@{ub}
Hersteller: Arcade Masters (1992)
Genre: Jump 'n Run
@{b}Level Codes:@{ub}
6 TRIAX
11 DREAM
16 MUNGO
21 JANKO
26 HENRI
31 DOORS
36 FLOYD
41 BRUNO
46 MONEY
51 HUMAN
56 GIRLS
@endnode
@node "Cool Spot"
@{b}Spielname: Cool Spot@{ub}
Hersteller: Virgin (1994)
Genre: Jump 'n Run
@{b}Cheats:@{ub}
Spiel anhalten und mit den Joystick COOL schreiben. Das geht so:
links, unten, rechts, = "C"
links, unten rechts, oben, = "O"
unten, rechts, = "L"
oben, unten, links, rechts, = "RETURN"
Wenn man jetzt das Spiel fortsetzt sollte man direkt in den Bonuslevel
kommen.
Schwerelos
6 Continues
n
chster Level
schneller
<-> langsam
Nur COO nach obiger Regel schreiben bringt einen in den n
chster Level-
abschnitt.
@endnode
@node "Cool World"
@{b}Spielname: Cool World@{ub}
Hersteller: Ocean (1993)
Genre: Jump 'n Run
@{b}Cheat:@{ub}
In der Plattform-Section tippt man " COLIN BROKE MY WALKMAN " ein und man hat
unendlich viele Leben!
@endnode
@node "Coordination"
@{b}Spielname: Coordination@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Levelcodes:@{ub}
Level 1: ------- 11: MEMORY 21: TRANSFORM
2: DEFEAT 12: DECAY 22: REVENGE
3: DECIDE 13: SYMPHONY 23: MAGE
4: MAPLE 14: TREBLE 24: EMPIRE
5: TRILOGY 15: CAPRICORN 25: CIRIO
6: CREATE 16: POLYMERS 26: LATICS
7: POWER 17: CHARGE 27: DOMAIN
8: FOUND 18: FUEL 28: HUNTER
9: JESTER 19: SEVENTY 29: MANTICORE
10: ROYAL 20: DUNE 30: TARKUS
@endnode
@node Corruption
@{b}Spielname: Corruption@{ub}
Hersteller: Magnetic Scrolls
Genre: Adventure
@{b}Tips:@{ub}
Auf der Toilette sollte man sich die Einrichtung genau ansehen, bevor David
kommt. Fragen Sie jede Person
ber die andere aus.
David hat einen Safe.
@endnode
@node "Cosmic Pirate"
@{b}Spielname: Cosmic Piratea@{ub}
Hersteller: Outlaw Productions (1989)
Genre: Shoot 'em Up
@{b}Cheats:@{ub}
dr
cken f
r Pause. "GZAIMASEN" eintippen. Wenn man "GIMMESHIPx"
eintippt kommt man zur jeweiligen Mission. x steht f
r die jeweilige
Mission (A-Z)
@endnode
@node "Cosmic Relief"
@{b}Spielname: Cosmic Relief@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Cheat:@{ub}
Im Titelscreen dr
ckt man kurz die Help-Taste, tippt " GURU " ein und dr
ckt die
RETURN-Taste. Die Farben des Bildschirms
ndern sich und man hat unendlich
viele Leben!
@endnode
@node "Cosmic Spacehead"
@{b}Spielname: Cosmic Spacehead@{ub}
Hersteller: Codemasters (1994)
Genre: Jump 'n Run
@{b}Levelcodes:@{ub}
Level 2: CNZ3 7: DGCP 12: MRHF
3: TEEA 8: JEEA 13: 9FES
4: DEWI 9: LXWI 14: JXLY
5: JLIA 10: AQIR 15: LAWJ
6: MS6H 11: M76D 16: TM6Q
@endnode
@node "Count Duckula II"
@{b}Spielname: Count Duckula II@{ub}
Hersteller: Alternative Software
Genre: Jump 'n Run
@{b}Cheats:@{ub}
Im Titelscreen tippt man " DUCKY " ein und man hat unendlich viele Leben!
Wer den Joystick zu sich zieht und die Feuertaste dr
ckt, gelangt in den
chsten Screen.
@endnode
@node "Cover Girl Poker"
@{b}Spielname: Cover Girl Poker@{ub}
Hersteller: The Sales Curve
Genre: Kartenspiel
@{b}Cheats:@{ub}
Mit "DANCEOFTHESEEVENVEILS" oder "DANCE OFF THE SEVEN VEILS" gehts bequemer
und schneller.
@endnode
@node "Covert Action"
@{b}Spielname: Covert Action@{ub}
Hersteller: Microprose (1991)
Genre: Adventure
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Thomas Szedlak" LINK Covert_Thomas}
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/covert_action/covert_action1.jpeg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/covert_action/covert_action2.jpeg"}
@endnode
@node Covert_Thomas
Covert Action
Wer wollte nicht auch schon mal in die Rolle eines
ausgebufften Geheimagenten im Stile von James Bond schl
und den Gr
en der Unterwelt das Handwerk legen? Im Spiel
"Covert Action" von Programmier-Legende Sid Meier aus dem
Jahre 1991 hat man die M
glichkeit dazu.
Covert Action ist das erste und bisher einzige Spiel seiner
Art, jedenfalls f
r Amiga. F
r PCs ist mit "Spycraft" vor
kurzem ein vom Spielprinzip her
hnliches Spiel erschienen.
Grafisch ist es Covert Action nat
rlich weit
berlegen, vom
spielerischen Tiefgang her reicht es meiner Meinung nach
nicht mal ann
hernd an Covert Action heran.
Man schl
pft in die Rolle von Max Remington, dem Star der
Geheimagenten in der ganzen Welt, der den Kampf gegen Spione,
Terroristen und Verbrecher f
hrt. man tut all das, was man
sich landl
ufig als die Hauptt
tigkeiten eines Geheimagenten
vorstellt:: Einbr
che im Hauptquartier der Gangsterwelt,
Verfolgungsjagden, Codes entschl
sseln, Beweise sammeln und
und und.
Nach dem Start von Diskette oder Festplatte w
hlt man als
erstes, ob man das Spiel nur mit der Tastatur oder mit einer
Mischung aus Tastatur- und Joystick-Steuerung bedienen will.
Nun startet man entweder ein neues Spiel oder l
dt ein
gespeichertes Spiel von Diskette bzw. Festplatte. F
nger interessant ist auch die M
glichkeit, zuerst ein
wenig die Action-Sequenzen zu
ben.
Hat man sich nun dazu entschlossen ein neues Spiel zu starten,
man sich zwischen einer weiblichen oder m
nnlichen
Spielfigur entscheiden, was allerdings keine Auswirkungen auf
den eigentlichen Spielverlauf hat. Nun w
hlt man noch einen
von 4 Schwierigkeitsgraden aus und schon kanns losgehen.
Zu Beginn findet man sich bei der Einsatzbesprechung im B
des Chefs wieder. Hier erf
hrt man, welche Aktionen die
Unterweltler planen und wer nach Ansicht der Geheimdienste
dahinter stecken k
nnte. Nun folgt eine kleine
Handbuchabfrage. Nach erfolgreicher Beantwortung erh
lt man
noch einige n
tzliche Tips, doch von nun an ist man
weitestgehend auf sich allein gestellt..
Hat man sich erst mal eine Weile in Covert Action
eingearbeitet, l
t es einen nicht mehr so schnell los. Wie
von einem Sid-Meier-Spiel nicht anders zu erwarten, steht
nicht die Action im Vordergrund, sondern das Entdecken und
Deuten von Spuren, die Identifikation und Verd
chtigen und
deren Verhaftung. Allerdings kommt die Action auch nicht zu
kurz. Einbr
che erlebt man in einer
"They stole a Million"-
hnlichen Perspektive. Man durchsucht
die Geb
ude nach n
tzlichen Informationen, versteckt
rwanzen und erw
hrt sich mit Pistole oder Uzi seiner Haut
gegen aufdringlliche Wachen.
Weitere Action-Sequenzen umfassen Verfolgungsjagden per PKW,
Entschl
sselungen von Geheim-Codes und das Anzapfen von
Leitungen bzw. das Anbringen von elektronischen
Autospurlesern. F
r Abwechslung ist also gesorgt..
Wie es sich f
r komplexe Spiele geh
rt, befindet sich in der
Verpackung aus stabilem Karton ein umfangreiches und reich
illustriertes Handbuch in gewohnt hervorragender
Microprose-Qualit
t. Als realit
tsnahe Erl
uterung zu den
einzelnen Kapitel ist sogar noch ein kleiner Thriller-Roman
ins Handbuch integriert worden, was dem ganzen die Krone
aufsetzt.. Auf der beiliegenden Referenzkarte sind alle
Tastaturkommandos zusammengefa
t, die "Technische Erg
nzung"
ber Systemanforderungen und Installations-Prozedur
auf.
tigt wird ein beliebiger Amiga mit mind. 1 MB
Arbeitsspeicher. M
chte man das Spiel auf Festplatte
installieren, sind 1,5 MB erforderlich. Die
Festplatten-Installation des sich auf drei Disketten
befindenden Games fungoniert einwandfrei, nur Besitzer
neuerer Amigas mit AGA-Chipsatz m
ssen selbigen im
Boot-Men
deaktivieren, bevor sie das
Installations-Programm starten. Beim eigentlichen Spiel ist
diese Prozedur jedoch nicht notwendig, obwohl schon etwas
lter, l
uft das Spiel auf einem Amiga 1200 mit
030-Prozessor einwandfrei.
Grafisch rei
t Covert Action nat
rlich keine B
ume aus,
cksichtigt man jedoch, da
das Spiel bereits f
nf Jahre
alt ist, kann sich die Grafik durchaus sehen lassen. Gleiches
gilt mit kleinen Abstrichen auch f
r die Titelmusik und die
guten, wenn auch sp
rlichen Soundeffekte.Wer Spiele wie
Civilication und Colonization mag, der wird auch mit
Covert Action seinen Spa
haben, allein schon wegen der
nicht allt
glichen Spielidee.
Verpackung: sehr gut
Handb
cher: sehr gut (deutsch)
Spielidee: sehr gut
Langzeitmotivation: hoch
Grafik: weniger gut
Sound: naja
Steuerung: gut
Gesamt: besonders empfehlenswert
Thomas Szedlak (The Kalauerman)
@endnode
@node "Crack does Pay"
@{B}Spielname: Crack does Pay@{UB}
Hersteller: Zeus Software
Genre: Simulation
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/crack_does_pay/cdp1.jpeg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/crack_does_pay/cdp2.jpeg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/crack_does_pay/cdp3.jpeg"}
@{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/crack_does_pay/cdp4.jpeg"}
@{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/crack_does_pay/cdp5.jpeg"}
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Marcel D
ring" LINK crackpay_doering}
@{"Matthias Sch
ssler" LINK crackpay_schuessler}
@{jcenter}
@{"Komplettl
sung" LINK CrackPay_Komp}
@{jleft}
@{b}Cheats:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/crack_does_pay/cdp6.jpeg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/crack_does_pay/cdp7.jpeg"}
@endnode
@node CrackPay_Komp
@{b}Komplettl
sung :@{ub}
Uiih,was f
r eine Ausstattung! Wir befinden uns jetzt in unserem
Arbeitsraum. Es ist nie verkehrt seine Nase in ein vern
nftiges Buch zu
stecken. Hierzu nehmen wir uns das Buch "CRACK" so oft es nur geht zur
Brust. Einmal um uns st
ndig fortzubilden, zum anderen um so lange nach
tzlichen Telefonnummern zu suchen bis unser Telefonregister voll ist.
Selbst wenn man ab und an keine Nummer findet sollte man nicht aufgeben
und immer mal wieder zwischendurch durchsuchen.
Nach jeder Runde erscheint ein Sichtfenster mit vier Aufforderungen, w
die f
r Dich zweckm
ige. Man braucht nicht nach jeder Runde eine
Abspeicherung - aber ab und zu sollte man absaven.
Nun geht es zum Computer-Corner. Dazu dr
ckt man auf den EXIT-Knopf.- Ohne
Investitionen keinen Gewinn - Nachdem der Verk
ufer Dich vollgequatscht
hat, klickst Du rechts auf die Spiele. Am Anfang solltest Du kaufen was Du
r Dein Geld bekommen kannst. Wenn alles erledigt ist bringt Dich ein
Klick auf das gr
ne Feld (Oben,rechts) wieder nach Hause.
Nun beginnt die eigentliche Arbeit. Um ein Spiel kopieren zu k
nnen mu
Du ersteinmal den Kopierschutz entfernen. Hierzu klickst Du die Mitte
Deines Monitors an, suche Dir ein Spiel aus. Nach dem Mastermind-/
Superhirn-Prinzip ist es nun Deine Aufgabe die richtigen Farben und
Buchstaben herauszufinden. W
hle sechs beliebige Buchstaben aus, nun
erscheint ein weiteres Fenster daneben das Dir anzeigt wieviele der
Buchstaben richtig sind und welche davon an der richtigen Stelle stehen.
Es ist nicht verkehrt sich hierbei alles aufzuschreiben,denn auf dem
Monitor hat man nur sechs Versuche, danach beginnt es von Neuen.
Sollte man sp
ter zu Geld gekommen sein, w
re die Anschaffung eine
Druckers anzuraten. Mittels Drucker verdoppelt sich die Anzahl der Ver-
suche.
Wenn ein Spiel "gecrackt" wurde gehts weiter.
Durch Deine st
ndige Suche nach Telefonnummern konnest Du verschiedene
Gruppen ausfindig machen die Deine Spiele mit einem TRAINER versehen
nnen. Solltest Du genug Geld haben w
re auch die Investition nicht
schlecht. Klicke hierzu auf den Telefonh
rer. Sei aber nicht zu geizig -
gute Gruppen haben halt ihren Preis.
Nachdem Du also Dein Spiel gecrackt und getraint hast fertigst Du Kopien
an. Dazu klickst Du auf den Schacht Deines Laufwerkes am Computer.
Solange Du nur ein Laufwerk hast (Zweitfloppys gibst im Computer-Corner)
kannst Du pro Durchlauf und Spiel nur 10 Kopien auf einmal machen. Ein
Zweitlaufwerk erh
ht den Wert auf 25.
Jetzt klickst Du auf den gelben KOPIENKARTON. Nun erscheint f
r jedes
Deiner Spiele ein Sichtfenster. Nun mu
der Verkaufspreis festgelegt
werden : Klicke auf "NEHMEN" dann auf "VERKAUFSPREIS
NDERN" gebe
ber die
+/- Felder den Preis ein. (Kann sp
ter jederzeit ver
ndert werden) Mit
wird der Vorgang beendet.
Nachdem nun alle Deine Spiele einen VK-Preis haben sollest Du die Werbe-
trommel r
hren. Also Zeitungsinserate schalten. Dazu wird wiederum der
Telefonh
rer angeklickt und Du suchst Dir Deinem Geldbeutel entsprechend,
eine M
glichkeit aus. Diese Werbung erh
ht den Diskettenabsatz beachtlich.
Wie hoch Deine Bestellungen sind l
t sich jederzeit feststellen, entweder
durch Klick auf das Laufwerk oder auf "KOPIE".
Kopien verschicken : "KOPIE" + "NEHMEN" + "KOPIEN VERKAUFEN"
Als guter Cracker solltest Du immer so aktuell wie m
glich sein. Da
liegt die Anschaffung eines MODEMS auf der Hand.
Zu Beginn tut es auch ein nicht ganz zu schnelles Teil. Ein lahmes Modem
t jedoch die Telefonrechnung nach oben schnellen - also bei passender
Gelegenheit ein besseres Ger
t zulegen. Das alte, langsame kann man in
Zahlung geben.
Als Modembesitzer klickst Du auf das Modem und w
hlst eine der gew
nschten
Firmen an, deren Box Du anzapfen m
chtest. Auch hier gilt es einen
Zugriffs-Code zu
berwinden. Sch
tze ob die n
chste Zahl H
HER oder TIEFER
als die angezeigte ist.
Wenn der Code geknackt ist kannst Du Spiele "abziehen" (Downloaden)
Die Spiele behandelst Du wie oben beschrieben.
In sporadischen Abst
nden k
nnen Dich w
hrend des Spieles folgende
Ereignisse heimsuchen, die Du nicht beeinflussen kannst :
Positives:
-Du kannst etwas erben
-Im Lotto gewinnen
-Geld finden
-einen Crackerpreis erhalten
Negatives:
-Computerreparatur
-Du wirst
berfallen
-Du verwechselst eine Banknote
-Dich erwischt die Polizei
Wenn der denkbar schlimmste Fall eintritt und Dich umarmt der gr
ne Arm
des Gesetzes kannst Du mit der Beschlagnahme Deiner Ger
te rechnen. Jetzt
t es k
hlen Kopf bewahren und ab zur Polizeistation ! Doch siehe da -
wie im richtigen Leben. Alles hat seinen Preis. Der Uniformtr
ger ist
gerne bereit sein mickeriges Gehalt aufzubessern und Du bekommst Deine
Anlage wieder.
Der zweite (nicht immer richtige) Weg f
hrt durch das Kellerfenster der
Polizeiwache zu einem Labyrinthspiel. Hier findest Du entweder Deinen
Computer oder einen Wachhabenden. Es ist so m
glich den gr
nen Jungs die
te wieder wegzunehmen oder unverrichteter Dinge nach Hause zu
gelangen.
Den eventuellen Verlust (Schmiergeld) kannst Du schnell wieder ausgleichen
wenn Du immer sch
n am Ball bleibst.
Das letzte Thema beinhaltet den Verkauf von Spielen, die sich zwar noch in
Deinem Besitz befinden aber nicht mehr gut oder gar nicht mehr gefragt
sind. Diese Spiele k
nnen an "Dr.Freak" verkauft werden, allerdings nur
zu einem Bruchteil ihres Wertes ( Der Doc ist halt ein Schlitzohr ) Dr.
Freak kannst Du erreichen durch anklicken der Diskettenbox rechts neben
Deinem Computer.
Zum Abschlu
nochmal die wichtigen Punkte:
1. Telefonregister f
2. Faire Verkaufspreise ausknobeln
3. Spiele mit TRAINER lassen sich besser verkaufen
4. Modem anschaffen
5. Zweitlaufwerk anschaffen
6. Drucker anschaffen
7. St
ndig die Boxen nach neuen Stoff durchk
8. Im Computerladen nach Neuheiten schauen
9. Bestellungen sofort bearbeiten
10. Immer wieder Inserate schalten - bis Du bekannt bist
@endnode
@node crackpay_doering
--------------------------- CRACK DOES PAY -----------------------
Getestet von Marcel D
Lettigkautweg 33
D-60599 Frankfurt am Main
Als ich die SK 315 A+B von Andreas bekam, wollte ich eigentlich
nur mal ein Probespiel von "Crack does Pay" machen, doch schon
das Intro haute mich wortw
rtlich vom Hocker (Chefsessel) !
Die Grafik steht nem Vollpreisspiel
berhaupt kein bisschen nach !
Der Sound ist auch wirklich sehr sehr gut gelungen !
Beim Kopieren z.B. h
rt man das zur
ckschnallen des Zylinderkopfes,
wenn mann Telefoniert h
r man den "Kein Anschlu
unter dieser
Nummer" Anrufbeantworter. Wirklich das ist schonmal saugut !
Nun zum eigentlichen Spiel.
Es geht darum soviel wie m
glich Games zu cracken, trainen lassen
und die Kopien zu einem m
glich gewinnbringenden Preis wieder zu
verscheuern.
Das Cracken besteht darin eine Buchstaben kombination im "Hangman"
Stil herauszufinden.Man hat soviele Versuche wie man fortgebildet
ist.Auf dem Drucker dazu noch doppeltsoviele.
Zu kaufen gibt es im Computer Corner eine Menge Cracker Utils
wie Modem, Zweitlaufwerk etc.
Na gut nicht alles davon sind Cracker Utils aber wenn man
bedenkt da
man mit nem Zweitlaufwerk anstatt 10 jetzt 25
Kopien eines gecrackten Spiels machen kann ist das dann
doch so etwas wie ein Cracker Util, oder ?
Tja und das Modem kann man dazu benutzen sich in die
EDV-Anlage eines Software Hauses einzuhacken und unver
ffentliche
Spiele da heraus zu saugen.Unver
ffentliche Spiele sind meist
beliebter da man ja dann der "Erstver
ffentlicher" ist.
Unver
ffentliche Games kann man dann auch zu nem h
heren
Preis verschleudern.
Man kann gegen bis zu 4 Spielern "k
mpfen".
Das Spielziel darf man sich auch noch einstellen.
Sei es ein bestimmter Betrag von Money, oder
eine Anzahl von gecrackten Games.
Man kann zwischen vier Crackergruppen w
hlen, Forsex, Hairtight,
Birds of Wanters und noch eine die mir jetzt nicht mehr einf
Wenn man zu unvorsichtig ist und
berall inseriert, k
nnte es
passieren da
die Polizei kommt und Deine tolle Anlage abholt.
Danach mu
t Du zur Polizeiwache gehen und, naja da
t ihr
ja wohl selber.
Also wer das Spiel nicht hatt, sollte es sich verdammt schnell
zulegen !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Wer es nicht haben will, der tut mir wirklich verdammt leid.
@endnode
@node crackpay_schuessler
------------------
| CRACK DOES PAY |
------------------
PD-Art: Freeware
Disks: 2
Ram: 512KB (glaube ich)
Serie: Spielekiste 315 a+b
Genre: Cracker-WiSim
HD-Inst.: Ja (von Hand mit ASSIGN-
Pfad in der Startup-seq.)
Anleitung: Deutsch (auf Disk)
____________________________________________________
Wertung - Grafik: 80% |
Sound: 75% | Bei dem Game "Crack Does Pay" handelt es sich um
Gameplay: 80% | eine "Wirtschaftsimulation der besonderen Art.
------------- | Man mu
nicht wie gew
hnlich eine Spedition oder
Gesamt: 80% | eine Fu
ballmannschaft managen, sonder sich als
_______________________| Cracker in der illegalen Szene behau
ten !!!!!!
Am Anfang sieht man ein tolles Intro (mit Sprachausgabe und witzigen
Effekten.
Kurz darauf ist man mit dem Einstellungsmen
konfrontiert und man kann
(oder besser gesagt mu
) seinen Namen, Schwierigkeitsgrad und Gruppenlogo
aussuchen.
Nach dem Spielstart ist man im Hauptmenu, welches sein "Arbeitszimmer" mit
Compi zeigt.
Aus diesem Men
kann man alle wichtigen Entscheidungen treffen: In den
Game-Shop gehen und ein neues Game kaufen, in Zeitschriften nach Adressen
ttern, Kopien anfertigen oder ein Game cracken.
Das Cracken der Game wird in einem witzigen "Master-Mind"-Game simuliert.
Wer in dem Spiel fit ist, wird mit dem Cracken keine gro
en Probleme haben.
Durch Fortbildung und zus
tzlicher Hardware (Drucker, Modem, Floppies)
t sich die Anzahl der Crackversuche erh
hen. Man darf aber nicht zu
lange warten, denn Zeit ist Geld.
Ist das Game gecrackt, mu
es mit einem Trainer versehen werden, eine
Anzeige im Mag geschaltet werden und Kopien anfertigen.
Ab und zu kommen die "gr
nen M
nnchen" vorbei und beschlagnahmen den Amiga
mit allen Disx.
Dann hei
t es ab in den Polizeidungeon und die "Freundin" suchen.
Dieser Part ist ein richtiges Rollenspiel und ebenfalls toll gemacht.
Unterlegt wird das Game mit coolen Spr
chen aus der Szene und fesselt
einige Stunden an den Screen.
Fazit: "Crack does Pay" (Cracken macht sich bezahlt) ist eine ungew
hnliche
Witschaftsimulation mit sehr guter Grafik.
Es ist ein Probespiel mehr als wert.
Test & Layout: M.Sch
ssler
@endnode
@node "Crack Out"
@{b}Spielname: Crack Out@{ub}
Hersteler: ?
Genre: ?
@{b}Screenshot:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/crackout/crackout.jpg"}
@{b}Cheat:@{ub}
Spiele das Spiel, bis Du 10000 Punkte hast. Gib dann in der Highscore
folgendes ein "CHEATING IS BAD". Es erscheint "YES THAT RIGHT". Du hast
nun 99 Leben.
@endnode
@node "Crackdown"
@{b}Spielname: Crackdown@{ub}
Hersteller: U.S. Gold
Genre: Action
@{ub}Cheats:@{ub}
Im Ein-Spieler kann man, wenn man schon alle Credits verspielt hat, durch
einen schnellen Druck auf des zweiten Spielers nochmals 3 Credits
erhalten.
Erscheint die
bersichtskarte des Levels "SMURF" eingeben. Nun frischt
bzw. die beiden Spieler mit Energie auf.
In den Pausenmodus schl
pfen und "SMURF" eintippen, als n
chstes kann
man f
r einen Spieler und f
r zwei Spieler dr
cken. Im Spiel
kann man dann <1> f
r 999 Leben und <2> f
r jede Menge Munition dr
cken.
@endnode
@node "Crazy Sue"
@{b}Spielname: Crazy Sue@{ub}
Hersteller: Hironymus Jumpshoe
Genre: Jump 'n Run
Vollversion liegt bei !
@{b}Cheats:@{ub}
Im Titelscreen "WIZARDOFSPEEDANDTIME" eingeben. Der Bildschirm sollte kurz
aufblinken! Nun sind die Tasten <1> - <8> auf dem Keypad folgend belegt
<1> Stoppt die Zeit
<2> Schaltet Zeit wieder ein
<3> H
here Jump Spr
<4> Extra Power f
r die Waffe
<5> Extra Power AUS
<7> Collision AUS
<8> Collision EIN
<.> Gibt Dir Schl
und kontrolliert die Zeitlupe.
@endnode
@node "Crazy Sue II"
@{b}Spielname: Crazy Sue@{ub}
Hersteller: Hironymus Jumpshoe
Genre: Jump 'n Run
Vollversion liegt bei !
@{b}Cheats:@{ub}
Im Titelscreen "HIRONZMUSJUMPSHOE" eingeben. Der Bildschirm sollte kurz
aufblinken! Nun sind die Tasten <1> - <8> auf dem Keypad folgend belegt
<1> Stoppt die Zeit
<2> Schaltet Zeit wieder ein
<3> H
here Jump Spr
<4> Extra Power f
r die Waffe
<5> Extra Power AUS
<7> Collision AUS
<8> Collision EIN
<.> Gibt Dir Schl
und kontrolliert die Zeitlupe.
@endnode
@node Creatures
@{b}Spielname: Creatures@{ub}
Hersteller: Thalamus (1993)
Genre: Jump 'n Run
@{b}Cheats:@{ub}
In Pausenmodus gehen und "A FINE KETTLE OF FISH" eintippen. Man hat
unendliche Leben und einige Zusatztasten:
Welt 1.1
Welt 1.2
Torture 1
Welt 2.1
Welt 2.2
Torture 2
Welt 3.1
Welt 3.2
Torture 3
Ab in den n
chsten Abschnitt.
Wenn man andere Tasten dr
ckt, ist der Cheat-Modus wieder ausgeschaltet.
@endnode
@node Creepers
@{b}Spielname: Creepers@{ub}
Hersteller: Psygnosis (1993)
Genre: Geschicklichkeit
@{b}Levelcodes:@{ub}
EASY MODERATE CHALLENING BRUTAL
Level 1: STEVEISDOG 19: CLCKNNMTTV 34: PPRRSCCBNF 54: GJJLMQNVVP
2: PLKNDZRTVK 20: PCNSPZMDHM 35: WTHYRCHGNS 55: ZSNDFCZPKK
3: TYNZXPRFSJ 21: NLQQBDNMGN 36: JGLHXQKKNM 56: BMNZXPYTWH
4: KWFRTFTCSP 22: NNBCTCKGDY 37: BHRTYYTRHB 57: SPTTNBVWRM
5: PYLNVXZSZH 23: CTBTCDPSMY 38: HSKPLYYQWR 58: JDWVCXMTYL
6: KJHDSLWCBD 24: SSPQRCNXZZ 39: NSLCNCPHWY 59: CTSFPTJBXN
7: HGKNDCPBCX 25: NQMNDBGGLN 40: KNSTKDNNSY 60: RWRQWTTXBD
8: PLMKNJJPMT 26: CSTQRSWLSF 41: BPLJKQTYXZ 61: DPZLHGZVBD
9: PSFWLKCNMW 27: MCDNSMBXRV 42: GWGLDYGPKH 62: ZTBGNTLKFP
10: SNCCGHWPQX 28: SRTDSCHPRP 43: SSTSRFHTRY 63: MBNKHGCXHN
11: YYRQQMNVZK 29: QSWDRFTGYH 44: BLNDKNPOSS 64: YRSFNCZPLS
12: PYRTHZDHSL 30: YBYCYQRKNS 45: CRTHSTDQYS 65: PHJKNSZPSC
13: FMNRXTKSCM 31: BSGTPWHWXW 46: GMFMLTPLSK 66: WLSNDRRNSC
14: FCBLGHPWRT 32: DMGDDFZTMB 47: QPWRYTMCSF 67: TMSQLSTMBB
15: CBSTPHQFCS 33: GPDLNSKYRP 48: NSDTFNCDSD 68: THNCGBVGBV
16: FDNDBSLZCX 49: RLPZHTYYRF 69: LMNKDNSFJG
17: LLLVLSTKCM 50: FRNDLSSNTZ 70: LMLCSMLFKP
18: LRSYZPQYDN 51: ZFHQWQFPSB 71: SPBDVZFGLM
52: TPLKRCBQQS 72: FFVBSXZCPL
53: MZVHQPSDPP 73: JFHKKGHXSJ
@endnode
@node "CrescentHawksInception" "The Crescent Hawks Inception"
@{b}Spielname: The Crescent Hawks Inception@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}L
sung :@{ub}
Im Laufe des Spiels bekommt man es mit folgenden H
usern zu tun :
Das Haus von Davoin, Steiner, Kurita, Marik und Liao. euer
rgster Feind
ist das Haus von Liao. Es ist haupts
chlich in Starport ans
ssig. Euer
Ziel ist es nun, vom Planeten zu fliehen, wobei Euch mehrere Agenten der
Crescent Hawk`s zur Seite stehen. Doch Vorsicht ! Auch Verr
ter sind unter
ihnen!
Das Spiel startet in der Citadel. Ihr seid mit nur 20 C-Bills und viel Mut
ausger
stet. Als erstes hei
t es Geld besorgen. Sofort eile ich zum rechts
von mir gelegten Aktienb
ro und investierte mein ganzes Geld in
"NASHDIV"-Aktien. Immer, wenn das Taschengeld ausbezahlt wurde, sofort in
Aktien umsetzen! Zwischendurch erledigt man die
bungsmission und ruht
sich aus. Hat man einmal 200-300 C-Bills zusammengerafft, kauft man sich
bungsstunden im Umgang mit Anti-Mech-Waffen. Andere
bungsm
glichkeiten
sind
berfl
ssig! Versucht auf jeden Fall, die
bungsmissionen zu
bestehen. Immer wieder abspeichern! Die ersten K
mpfe erledigt der
Computer leicht mit dem Chamelion. Seine Ahnengeschichte kann man sich in
der Cathedrale ansehen. Eines Tages wird die Citadel von feindlichen
Kuritan-Mechs vernichtet, doch Dir gelingt die Flucht. Nun eilt man mit
Hilfe eines Holoviewers, den man bei einem Gespr
ch in der Lounge
ergattert hatte, eingelassen wird. Im Starport angekommen, sofort zum
Kleidergesch
ft eilen und andere Kleider kaufen. Ansonsten wird man sofort
angegriffen, was meistens schlecht ausgeht! Nun k
mmert man sich um eine
Panzerung, die man im Armourshop bekommt. Falls die finanzielle Lage dies
nicht zul
t, kann man sich im Kolosseum mehr dazuverdienen. Im Falle
eines Kampfes immer den Computer arbeiten lassen, da er ziemlich gut ist.
Hat man genug zusammen, kauft man sich einen Inferno-Werfer im
"Weaponshop". Diese Waffe ist zwar etwas teuer, kann jedoch mit einem
einen Gegner beseitigen. Die Panzerung braucht dagegen nicht so
teuer sein, da das Reparieren recht g
nstig ist. Wie Ihr wahrscheinlich
schon bemerkt habt, ist man im Rednerhaus nicht gerade willkommen. Das
rt uns nicht, und wir gehen nochmals hinein. Im Laufe der Entwicklung
kommt es zum Kampf, der sehr zu schwer zu bew
ltigen ist. Habt Ihr ihn
berlebt, verf
gt Ihr aber
ber einen Mitk
mpfer und einen Battlemech! Mit
ihm k
nnt Ihr auf Beutefeldz
ge gehen und Geld absahen! Das Steuer
t man am besten Rex, dem Neuen. Doch Vorsicht, wenn Ihr den Mech
verliert, ist das Spiel schwer zu l
sen. Seid Ihr gut ausger
stet, begebt
Ihr euch
stlich von der Citadel zum Gef
ngnis und stehlt einen zweiten
Mech. Nun wieder auf dem Starport und im Krankenhaus den Doktor und in der
Mechgarage den Mechaniger in die Crew aufnehmen. Anschlie
end den
Fragenstein auf der im Plan markierten Stelle aufsuchen. Die gestellten
Fragen werden von der Person mit dem jeweiligen Wissensgebiet beantwortet.
Sie mu
darin perfekt sein. Falls n
tig, einen Kurs belegen. Hat man die
drei Fragen beantworten, kann man den Dungeon, der ebenfalls makiert ist,
betreten.
Im Dungeon :
Dies ist ein neuer Abschnitt des Spiels, in dem es keine Feinde gibt! Ziel
ist es, alle T
ren zu
ffnen, um den Strom anzustellen, mit dem man ein
Hilfesignal (SOS) an das Hauptquartier senden kann. Dieses holt einen dann
ab und man bekommt eine Auszeichnung. Ist der Dungeon geschafft, bekommt
man den wei
en Code, mit dem man die letzte T
r zum Schaltraum
ffnen
kann.
Tips :
Die meisten Roboter zum Niederm
hen treiben sich in der zerst
rten Citadel
herum. Die T
ren im Dungeon
ffnet man mit Hilfe des richtigen Rot-, Blau-
und Gelbcodes, Gr
n eingeschlossen.
@endnode
@node "Crimedoesnotpay"
@{b}Spielname: Crime does not pay@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Cheat:@{ub}
r unendlich viele Leben geht man in den Pausen-Modus und gibt
"HALTBAKK IS THE KING" ein!
@endnode
@node "Crime Time"
@{b}Spielname: Crime Time@{ub}
Hersteller: Starbyte
Vertrieb: Bomico
Genre: Adventure
@{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
Grafik: 57 %
Sound: 46 %
Motivation: 68 %
@{b}Tips :@{ub}
Man mu
als erstes duschen, dann findet man ein seltsames St
ck Papier,
das an den Schuhen klebt (die Formel ist unsichtbar, wird sp
ter durch
rmen decodiert). Wenn man das Papier gefunden hat, geht das
Agentenpaar in das Badezimmer und unter die Dusche. Aus dem R
cksack nimmt
man den Kopfh
hrer, den Recorder und die Cassette. Dann geht man in das
Zimmer des Arztes und nimmt die Schere mit. Danach spielt man Schach mit
dem Russen und eignet sich die Munition an. Als n
chstes geht man in das
Zimer der Agenten und stellt den Recorder unter das Bett (auf Aufnahme
cken!). Dann geht man nach unten und kauft beim Koch eine Flasche Wein.
Man wirft eine M
nze in die Jukebox und macht die T
r zur K
che zu. Danach
man sich im Zimmer des Kochs den Schl
ssel f
r die Abstellkammer
besorgen und sieht anschlie
end fern. Hat man das getan, geht man zur
Abstellkammer, nimmt Taschenlampe und Werkzeug heraus und sabotiert die
Dusche. Danach geht man zur Rezeption und kann das G
stebuch lesen. Wenn
man nun zur
ck zur unteren Dusche geht, findet man einen Dietrich, mit dem
man in den Raum 16 eindringen kann. Man untersucht das Telefon und
sabotiert auch diese Dusche. Nun nimmt man aus dem Zimmer des P
rchens den
Recorder und die Bettw
sche mit. Aus Raum 29 nimmt man den Walkman aus dem
Nachttisch mit. Dann geht man wieder zur
ck zur Rezeption und verschafft
sich Zugang zum Zimmer des Hoteliers. Unter dessen Bett st
t man auf eine
Uhr sowie auf ein Zahlenschlo
zu dem Zimmer, in dem die Leiche liegt.
Jetzt steckt man die Cassette in den Walkman und ruft Zimmer 16 an. Als
chstes
ffnet man die Fallt
r bei der Rezeption, geht in den Keller und
zerschneidet das Antennenkabel. Dann wieder zur
ck zum Raum 1, wo man sich
seinen Walkman wiederholt. Der n
chste Schritt f
hrt zur Rezeption. Man
gibt dem Hotelier die Uhr, geht in den Speisesaal und gibt den Vertreter
dort den Wein. Im Gegenzug erh
lt man den Bausatz. Man geht dann zur
Leiche und nimmt Pistole und Feuerzeug mit. Nach dem Schaltplan aus Zimmer
t man sich von seinem Kumpel eine Wanze zusammenbauen. Derselbe
Kumpel kann auch mit seinem Feuerzeug die Formel auf dem St
ck Papier
sichtbar werden lassen. Jetzt baut man die Wanze in das Telefon der
Agenten ein und nimmt das Gespr
ch mit Hilfe des im Recorder eingebauten
ngers auf. Dabei mu
man allerdings die Kopfh
hrer aufsetzen, sonst
wird man erwischt. Nun mu
man nur noch die Pistole laden und die Agenten
festnehmen.
@endnode
@node "Crime Wave"
@{b}Spielname: Crime Wave@{ub}
Hersteller: Starbyte
Genre: Adventure
@{b}Tip:@{ub}
Der Roboter ist nur an seinem Auge verwundbar, daher mu
man im richtigen
Moment springen und eine Rakete abfeuern. Nach etwa vier Treffern sollte
das Problem gel
st sein. (Es geht auch mit normaler Munition, dauert dann
aber wesentlich l
nger.) Eine
hnliche Taktik sollte auch beim endg
ltigen
Endgegner angewendet werden.
@endnode
@node Crome
@{b}Spielname: Crome@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Level Codes:@{ub}
01 START 11 SPACE
02 TRUTH 12 GENAM
03 YELLY 13 APPLE
04 STORY 14 JUICE
05 CLOUD 15 CHESS
06 MOUSE 16 WORLD
07 HUMAN 17 AUDIO
08 FLOOR 18 LOGIC
09 PAPER 19 TITLE
10 EARTH 20 VENUS
@endnode
@node "Crypt, The" "The Crypt"
@{b}Spielname: The Crypt@{ub}
Hersteller: ?
Genre: Rollenspiel
@{b}Hint:@{ub}
Wer St
rkeprobleme hat oder seinen Punktestand etwas aufpolieren m
chte,
der suche sich im untersten Stockwerk (ziemlich am Ende) die Truhe. Die
ist eine wahre Schatztruhe, denn bei jedem
ffnen findet man in ihr den
ssel und den K
@endnode
@node "Crystal Dragon"
@{b}Spielname: Crystal Dragon@{ub}
Hersteller: Black Legend
Genre: Rollenspiel
@{b}Hint:@{ub}
Am Anfang des Spiel entscheidet man sich f
r keinen der vorgegebenen Recken,
sondern startet das Spiel mit einem Klick auf - Fertig - (Done).
Das Programm startet nun mit zwei neuen Helden ( Bethina, Yorath ), die schon
auf Stufe 2 sind, sehr gute Werte, Waffen und R
stungen haben!
@{b}Komplettl
sung:@{ub}
Allgemeine Hinweise:
Illusionsw
nde und -gruben sind, wie ihre Namen schon sagen, nur scheinbar
vorhanden und in den Karten somit als normal begehbare Felder eingetragen. Da
man aber sowieso schon in Stufe 2 die Feuerrolle " Wahre Sicht " findet, die
beim Partyleader als Spruch nach M
glichkeit immer aktiv sein sollte, wird man
im Spielverlauf von ihnen eh nicht viel merken. Auch Schattenfelder ( ab Stufe
10 ) sind als normal begehbare Felder eingezeichnet, doch auch sie sind durch
den in derselben Stufe zu findenden Dunkelsichthelm keine Besonderheit. Ist in
der L
sung von bestimmten Gegenst
nden wie Schl
sseln etc. die Rede, so sind sie
immer in ihrer identifizierten Form abgedruckt. Alternativ zum Feuerzauber "
Objekt identifizieren " kann ein Gegenstand auch durch mehrmaliges Anklicken
eindeutig erkannt werden ( die Anzahl der Mausklicks richtet sich nach der
Weisheit der Spielfigur ). Vorsicht, wenn Ihr lebende Ratten in den Rucksack
packt - die Biester sind sehr gefr
ig und machen auch vor dem Reiseproviant der
Party keinen Halt. Werft die Ratten also erst ein paarmal gegen die n
chste
Wand, bevor Ihr sie einpackt, denn tote Ratten bei
en nicht!
Richtet regelm
ig Zwischenlager ein, um Euer
lltes Inventar zu entlasten,
und verge
t nicht, Euch diese Stellen auf der Karte zu notieren! Besonders
geeignete Depots sind
brigens Levelanf
nge. Man wei
nie, ob man nicht doch
nochmals etwas braucht. Druckplatten und Kn
pfe, die keine ersichtliche Aktion
sen bzw. im Text nicht erw
hnt sind, lassen in der Regel lediglich
Barrieren verschwinden, die irgendwelche Monster vorl
ufig von Euch fernhielten,
bzw. verursachen etwas, das Ihr zuvor schon anders bewirkt habt. Achtet auf die
gleichm
ige Verteilung der Erfahrungspunkte, die immer derjenige im h
chsten
e erh
lt, der einer Kreatur den Todessto
bzw. -zauber verpa
t. Vor einer
anstehenden Bef
rderung am besten abspeichern, denn die Verbesserung der
Charakterwerte f
llt - im Gegensatz zu der der R
stungsklasse und der Treffer-
sowie Zauberpunkte - sehr unregelm
ig aus. Wichtig sind vor allem Kraft und
Intelligenz, um mehr Gewicht tragen und besser zaubern zu k
nnen.
Schilde wehren Angriffe nur ab, wenn man sie im richtigen Moment aktiviert -
sonst erh
hen sie lediglich die R
stklasse. Die Qualit
t eines Schildes h
somit nicht nur vom Zuwachs der R
stklasse, sondern auch von der Dauer der
Paradezeit ab. Bei hartn
ckigen Gegnern solltet Ihr immer noch ein paar Waffen
im Rucksack haben, um eventuell Schilde usw. durch Hieb- und Stichwaffen
ersetzen und schlie
lich mit allen vier ( ! ) H
nden auf den Widersacher
einpr
geln zu k
nnen. So Ihr ihn dabei noch nach guter alter Schule ( klappte
schon bei " Dungeon Master " ) umkreist und ab und zu eine Zauberbreitseite
t, wird auch der st
rkste Feind ( lediglich bei Ariaths Augen geht's so
nicht ) bald Geschichte sein.Handelt es sich jedoch um mehrere Gegner, sucht Ihr
Euch am besten einen schmalen Gang, eine T
., gebt dem vorderen (
geschickteren ) Charakter, der mit einem Schildzauber zus
tzlich gesch
tzt sein
sollte, zwei Schilde zum Blocken und haut mit dem st
rkeren Abenteurer, der mit
einem Kraftzauber zus
tzlich gest
rkt sein sollte, aus zweiter Reihe beidh
auf die Eindringlinge ein. Auch hierbei verst
rken Zaubersalven den Effekt. Wenn
Ihr wie wild Spr
che in Eure B
cher schreibt, denkt daran, da
die wesentlich
effektiveren Zauber der alten Magie ( ab Stufe 15 ) ins selbe Buch geschrieben
werden ( 9 Spr
che auf 6 Spruchpl
tze ). Verteilt die Eintragungen also sinnvoll
auf beide Abenteurer, d.h., schreibt nicht jeden Spruch zweimal auf bzw.
verzichtet vorerst auf nicht so wichtige Spells.
Bei der Aufstellung einer Party solltet Ihr darauf achten, zumindest einen
Zauberer im Bunde zu haben, da nur dieser Spr
che aufschreiben kann, die h
als die aktuelle Spielerstufe sind ( fast alle alten Magierollen! ). Als
effektive Begleitung hat sich bei mir ein Paladin bew
hrt - wer etwas mehr
riskieren will, kann auch einen Geistlichen mitnehmen. Die
brigen Klassen ( vor
allem im sp
teren Spielverlauf ) sind eher untauglich. Auf jeden Fall solltet
Ihr die Charakterwerte neu ausw
rfeln, mit etwas Geduld lassen sich in fast
allen Kategorien H
chstwerte erreichen!
Stufe 1:
Nachdem man sich etwas ausgeruht, eventuelle Zauberspr
che aufgeschrieben und
brige Marschgep
ck geordnet hat, kann man sich erst einmal an einem der
beiden Brunnen ganz in der N
he erfrischen und die leeren Wasserflaschen f
llen;
ein kleiner Happen vom Reiseproviant kann ebenfalls nicht schaden. Frisch
rkt sollte man nun an den Baracken vorbei in die L
den eindringen, um das
Inventar etwas aufzustocken. Die Wachen in den Baracken k
nnt Ihr vorerst
unbeachtet lassen, denn sie machen keine Anstalten, ihren Posten zu verlassen.
Die T
ren zu, und in den L
den k
nnen alle zerschlagen werden, wodurch man auch
gleich die ersten Erfahrungspunkte kassiert. Ziemlich im Osten l
t sich durch
cken eines Knopfes ein Geheimraum freilegen. Hat man die L
den leerger
kann man sich auf ein paar K
mpfe in den Baracken einlassen, wobei man ruhig den
Vorteil ausnutzen sollte, da
die W
chter den Raum nicht verlassen. Da man die
verschlossene T
r hier noch nicht
ffnen kann, geht's erst mal wieder zur
ck in
das Quartier des Captains, wo unbedingt der blaue Edelstein mitzunehmen ist.Hat
man Captain Sandar besiegt, l
t sich mit dessen hinterlassenen Opalschl
die eine T
r seines Quartiers
ffnen. Der hier gefundene Goldschl
ssel pa
hingegen zur anderen T
r.Eine der dahinter patroullierenden Wachen ist ( noch )
im Besitz eines Onyxschl
ssels, der Zutritt zu den zwei Ausr
stungskammern
verschafft und auch ein Weiterkommen in den Baracken erm
glicht.
Anschlie
end k
nnt Ihr Euch mal in die gut bev
lkerte Wachstube wagen - da hier
aber au
er Erfahrung nicht viel zu holen ist, geht's gleich weiter in die Arena.
Auch deren T
r kann mit dem Onyxschl
ssel ge
ffnet werden, der dann allerdings
im Schlo
verschwindet. Also lieber einschlagen, Schl
ssel sparen und Erfahrung
aufstocken. Die Wachen sind hier zwar zahlreich, aber da sie die Arena nicht
verlassen und man sich somit immer wieder zur
ckziehen kann, sind auch sie kein
eres Problem. Die T
r ganz im Osten
ffnet sich in bestimmten Abst
nden und
t jedesmal eine neue Wache in die Arena. Daher hei
t es schnell eintreten und
feste drauf, bevor sie sich wieder vor Eurer Nase schlie
t. Neben der
Kupferm
nze findet man hier einen Eisenschl
ssel, der die n
rdliche T
r vor der
Arena
ffnet - dort warten noch ein paar Rangeleien auf Euch. Danach dr
ckt man
noch den hinter einer Illusionswand befindlichen Knopf, und der Weg in die
chste Ebene ist frei. Hier ist eine der Wachen im Besitz eines rostigen
ssels, der nach kurzer Geduldsprobe den Weg in Stufe 2 freigibt.
Stufe 2:
Nach einem unwesentlichen Handgemenge wird zun
chst die T
r zur Wachstube
eingeschlagen, und die W
chter darin werden ausgeschaltet. Hinter einer
Illusionswand findet man hier einen Helm. Via Knopfdruck gelangt man alsbald in
den n
chsten Raum, wo man gleich wieder zur Waffe greifen mu
. Weitere K
warten in den Baracken, die wie gew
hnlich von den Wachen nicht verlassen
werden. Hier gibt's ebenfalls einen Knopf, der eine der beiden S
ulen im vorigen
Raum verschwinden l
t. Mit Garrocks Opalschl
ssel, den man nun ergattern kann,
t sich die s
dliche T
r im Anfangsraum
ffnen; doch zuvor mu
man den
geschm
ckten Dolch aus der halboffenen T
r ziehen oder den Knopf im Raum mit den
beiden S
ulen dr
cken, um dorthin zu gelangen. Bevor man jedoch nach einem
weiteren Kampf hier fortf
hrt, sollte man sich zun
chst noch dem Quartier des
Generals widmen. Durch das
ffnen der T
r verschwindet wenig sp
ter die zweite
ule im angrenzenden Raum, in dem es einen gr
nen Edelstein einzusacken gilt.
War man dabei nicht schnell genug, mu
man kurz einen Gegenstand in die Nische
legen, um die S
ule nochmals verschwinden zu lassen. Nachdem man General Garrock
und seine Wachen besiegt hat, findet man in dessen Quartier unter anderem eine
Goldm
Nun geht's wieder zur
ck in den S
dwesten dieser Ebene, wo noch einige
Widersacher auf eine Abreibung warten. Die T
r wird zerschlagen, und nach einer
weiteren Kampfeinlage steigen wir weiter in die Dunkelheit hinab. Will man hier
den Lichtstab und das lange Schwert abstauben, sollte man sofort nach dem
Ergreifen eines der beiden Gegenst
nde zur Seite treten, da man sonst b
rzen kann! Hat man alles eingeheimst, geht's mit dem Seil ganz sachte durch
die offene Grube abw
rts. Nach einigen Auseinandersetzungen sollte man hier
einen roten und einen gelben Edelstein ergattert haben. Jetzt steigen wir
die Treppe nochmals nach oben. Hier werden der gelbe und der rote Edelstein in
die passenden L
cher eingesetzt. Daraufhin klettern wir nach unten und plazieren
den gr
nen und den blauen Edelstein in die geeigneten L
cher.
ber die nun
freigelegten Treppen gelangt man einen Stock h
her zu zwei weiteren
einschlagbaren T
ren und einigen Sparringspartnern. Zudem l
t sich dort durch
Knopfdruck eine Abk
rzung freilegen. Mit Garrocks Opalschl
ssel verschafft man
sich Zutritt zu den W
chtern des Stabs. Sobald man sich hier umgesehen hat, den
wandernden Gruben geschickt ausgewichen ist und die fliegenden Sch
berwunden hat, kann man sich vorerst in die n
chste Ebene abseilen.
Hier bekommt man es gleich wieder mit den Sch
deln zu tun, noch bevor man sich
um die drei einzuschlagenden T
ren k
mmern kann. Ferner legen die vier Kn
pfe je
einen Edelstein frei, die es alle einzusammeln gilt. Anschlie
end geht's mittels
Teleport wieder zur
ck nach oben.Mit den vier Steinen begibt man sich abermals
zu den W
chtern des Stabs, wobei die vier Elementarsteine den Pergamentrollen
entsprechend in die jeweiligen Nischen gelegt werden m
ssen. Doch Achtung: Ist
der letzte Edelstein plaziert,
ffnet sich im Norden eine Wand, und einige
Flugsch
del sausen Euch entgegen! Jetzt mu
man nur noch die T
r hier im Norden
ffnen, die Treppen hinabsteigen, den letzten Sch
del besiegen und eine weitere
r entriegeln, um endlich in Stufe 3 eindringen zu k
nnen.
Stufe 3:
Hat man das Empfangskomitee aus Flugsch
deln und Wachen
berwunden, kann man
durch den Knopf gleich um die Ecke eine Grube im Nordosten schlie
ber die
hinweg es weitergeht. Hinter dem ehemaligen Loch im Boden k
nnen zwei T
eingeschlagen werden. W
hrend der Knopf im nordwestlichen Raum ( dort gilt es
noch einige W
chter zu
berwinden ) eine Wand in selbigen verschwinden l
entfernt der Knopf in den Zellen ( hier findet man
brigens eine Silberm
nzen )
eine Wand ganz im Norden, die einen weiteren Knopf zum Vorschein bringt. Dieser
wird nat
rlich auch sofort bet
tigt. anschlie
end werden die paar aufbrausenden
del bezwungen und ein wei
er Perlenschl
ssel eingesackt. Danach geht's
weiter in den S
dwesten, wo man durch Knopfdruck noch einen Geheimraum freilegen
kann, der jedoch allerhand Gegner beheimatet. Die etwas n
rdlicher gelegene T
kann zwar zerschlagen werden. ist jedoch ziemlich z
h. Am besten schaltet man
hier mittels Knopfdruck die Feuerballschleuder an und l
t durch Betreten der
Druckplatte die Wand verschwinden, welche die T
r noch vor den Feuerb
tzt. Nach ungef
hr sechs nicht zu
renden Detonationen kann man die
Wand durch nochmaliges Betreten der Druckplatte wieder entstehen lassen und den
Rest selbst
bernehmen -schlie
lich will man ja keine Erfahrungspunkte
verschenken. Ebenfalls Erfahrung bringen die schon hinter der T
r wartenden
Flugsch
Mit dem noch blutigen Opfermesser in der Tasche geht's nun durch gekonntes
Timing
ber die Wandergruben im Nordwesten zu einer T
r, die mit dem wei
Perlenschl
ssel ge
ffnet werden kann. Hier legt man das besagte Stecheisen in
die Nische, wodurch sich gleich vier W
nde der gro
en Raute nord
stlich von uns
sen und nicht nur einen Knopf preisgeben, sondern auch einige Flatterk
freilassen. Nachdem wir uns ihrer angenommen haben, l
t sich ganz im S
dosten
durch Dr
cken des Knopfes eine weitere Wand auf. Allerdings vergeht zwischen
Knopfdruck und Wandverschwinden einige Zeit, also nicht gleich verzweifeln! Wer
will, kann sich auch durch eine der vorher bezwungenen Wandergruben abseilen und
hier unten den Knopf dr
cken, der ebenfalls eine Wand im S
den des
berliegenden Levels verschwinden l
t, allerdlngs auch erst nach gewisser
Zeit. Ist die Geduldsprobe bestanden, gibt es nochmals etwas Waffenfutter sowie
eine Wandergrube, die man sich hinunterhangeln sollte.
ber die Treppe hier
gelangt man hinauf in die Wachstube und somit zu noch mehr " Erfahrungsspendern
".Da die Burschen die Wachstube nicht verlassen, habt Ihr bei Eurer
uberungsaktion alle Zeit der Welt. Ein Knopf macht hier einen schwarzen
Perlenschl
ssel in einer Nische erreichbar, ein anderer
ffnet die
Wachstubent
r. Falls Ihr es noch nicht getan habt, k
nnt Ihr auf dem Weg zur
stlichen Treppe noch schnell ins Heiligtum schauen, wo es jedoch nichts
Besonderes zu holen gibt. Also die Treppen runter, ein bi
chen f
r Ordnung
gesorgt und die T
r zu den Todeslegionen mit dem schwarzen Perlenschl
geknackt. Hier nur immer weiter abw
rts steigen, und alsbald steht Ihr vor Stufe
Stufe 4:
Erst mal alles Erreichbare abklappern und die Wachen beseitigen, dann die
rdliche T
r einschlagen, auf die Druckplatte steigen und einen Schritt
cktreten - so werdet Ihr zwar von ein paar schwachen Feuerb
llen getroffen,
r aber von den vergifteten Blasrohrpfeilen, die Ihr unbedingt aufheben
solltet, verschont. Mittels Knopfdruck geht's weiter zu den Steintritten, wo ein
Knopf im Norden gedr
ckt und eine T
r im S
den ge
ffnet wird. Dahinter gleich
mal die Treppe runter und die erste Zombiebekanntschaft gemacht - ziemlich
harmlos, die leisen Schleicher! Nun wieder hoch, in die n
chstbeste Grube
abgeseilt, den einsamen Knopf gedr
ckt sowie dem Zombie den Garaus gemacht.
Turens " No Ita Trop El Et "-Sch
del kann f
r einige Teleportationszauber
benutzt werden. Durch den s
dlicheren Teleport geht's zur
ck zu den Steintritten
und mit geschicktem Dribbling weiter nach Osten, bis man im Besitz des
Rubinschl
ssels ist. Wer will, kann sich hier nochmals abseilen, einen weiteren
Zombie verm
beln und via Teleporter oder zu Fu
wieder ganz zur
ck eilen, wo nun
ersten S
dwesten eine Wand verschwunden ist.
Wer - sich etliche K
mpfe, aber auch reichlich Erfahrung ersparen m
chte, kann
sofort im s
stlichsten Raum den Marmorschl
ssel schnappen und mit dessen Hilfe
in Stufe 5 entschwinden - oder zumindest noch durch Benutzen des Rubinschl
ssels
an der Zombiet
r eine gute Waffe ergattern ( siehe weiter unten ). Die Mutigen
hingegen sollten sich gut gest
rkt gleich der Wachstube zuwenden, welche
allerdings hohe Anspr
che an die Kondition stellt und zus
tzlich durch
Wandbildung den R
ckzug einschr
nkt -aber die Erfahrung wird es Euch danken!
gelt jedoch Euren Durst, denn der Brunnen hier ist vergiftet! Noch mehr
Erfahrung gibt's, sobald Ihr im S
dosten das Pergament aus der Nische nehmt -
den Knopf lieber erst nach dem Gemetzel dr
cken, da sonst selbst Berserker gegen
den immensen Ansturm machtlos sind! So aber kann man die Wachen immer
ckchenweise hervorlocken und hinter der T
r des kleinen Raumes bek
mpfen, wo
man wenigstens ab und an mal die T
r schlie
en kann, um auszuruhen. Da Ihr
jedoch nicht die einzigen seid, die T
pfe bet
tigen k
nnen, h
lt der Schutz
nie lange.La
t auf gar keinen Fall den hier zu findenden Marmorschl
ssel liegen!
Ist die Pr
gelorgie bestanden, kommt man durch Aufheben des vergifteten ( ! )
Apfels dahin, wo man durch Verbrauch des Rubinschl
ssels schon l
ngst h
tte sein
nnen... Abschlie
end betreten wir noch durch die rechte ( ! ) T
r den
rdlichen Raum, pl
tten die recht zahlreichen Zombies und lassen uns die ebenso
zahlreichen Ratten munden. Die T
ren lassen sich
brigens nach einmaligem
ffnen
nicht mehr schlie
en; also standhaft bleiben. Letztendlich
ffnen wir die T
zur Stufe 5 mit dem Marmorschl
ssel und betreten selbige.
Stufe 5:
Nachdem wir uns hier in Tiefe 9 gleich um etwas Erfahrung bem
ht haben,
zerschlagen wir die
stliche T
r und betreten die Druckplatte, worauf
Verwirrungszauber durch den mit zahlreichen Drehfeldern gespickten Gang
schie
en. Um hier die Kontrolle
ber die Party nicht zu verlieren, sollte Euer
Gruppenanf
hrer in zweiter Reihe stehen und Euer anderer Abenteurer direkt davor
- damit f
ngt dieser die Zauber immer frontal ab. Unterwegs krallt man sich die
Bronzem
nze aus dem Gulli und kann ein paar Schritte weiter unter anderem noch
einen vergifteten Blasrohrpfeil erhaschen. Am Ende des Ganges wird die T
ffnet, der Zombie gekillt und der Knopf gedr
ckt. Auf dem R
ckweg kann man
auch noch einen Knopf dr
cken, um durch einen kurzen Sturz an weitere
interessante Gegenst
nde zu gelangen. Via Teleport kommt man
brigens schneller
zum Anfang zur
ck. Jetzt nochmals durch die eingeschlagene T
r nach Osten und
den Knopf im S
den gedr
ckt, schnell einen Schritt zur
ck und nach dem Versiegen
der Feuerballschleuder(n) weiter durch die nun offene T
r. Nach einigen
Zombiek
mpfen springt man in den Teleporter, dr
ckt einen Knopf, empf
ngt hinter
der verschwundenen Wand nochmals einige Untote und findet wieder einen Knopf zum
cken. Nachdem Ihr daraufhin den Smaragdschl
ssel aus der Nische genommen
habt, beginnt das Loch in der n
rdlichen Wand einige Feuerb
lle zu speien.
Verharrt also noch etwas vor der Nische, bis Ihr durch einen der beiden
Teleports wieder zum Anfang zur
ckbeamt. Jetzt abermals durch die zerfetzte T
eilen und sich den n
rdlichen Gefilden zuwenden. Durch Betreten der Druckplatte
ffnet sich im Osten ein Geheimraum, der gleich eine ganze Horde Zombies
beherbergt. Hier unbedingt die kleine Statue entwenden und den Knopf dr
cken.
Anschlie
end schaut man sich in der Gegend jenseits der Druckplatte von vorhin
um, denn dort treiben sich ebenfalls ein paar Zombies herum.W
hrend man den
Saphir noch unbesorgt aus der Nische nehmen kann, l
t das Aufheben des
kelfleischs eine Feuerballfalle hinter uns aus. Also liegen lassen oder
schnell zur
ck und zur Seite, denn die feurigen Kugeln sind von besonders
starker Durchschlagskraft. Mittels einer kleinen Teleportationsh
pfer, gelangt
man unter anderem an einen blauen Edelstein.Wieder zur
ck im Anfangsraum, kann
jetzt der westliche Turm in Angriff genommen werden. In Tiefe 5 wird ein Knopf
ckt, in Tiefe 4 der Saphir in das Loch plaziert und mit dem
Smaragdschl
ssel die T
ffnet. Durch Knopfdruck verschwindet in Tiefe 5 eine
Wand, die einen Geheimraum mit ziemlich vielen Skeletten freigibt, der jedoch
endlich auch eine M
glichkeit bietet, die Wasserreserven aufzufrischen. Nun
wieder hoch in Tiefe 4, wo ebenfalls noch einige Skelette nach Pr
gel betteln
und man sich anschlie
end wieder in Tiefe 5 abseilen kann.
Dort wird man weiter mit Skeletten konfrontiert. Die T
r hier
ffnet sich, wenn
Ihr den Eisenschl
ssel aus Stufe 1 ( ! ) benutzt ( da seht lhr mal wieder, wie
wichtig es ist, auch alte Schl
ssel nicht wegzuwerfen! ).
ber die Treppen
gelangt Ihr bis in Tiefe 1, in der Ihr den Weg durch Dr
cken des T
rknopfs
freimacht und Euch durch die Grube im s
dlichen Raum in Tiefe 3 abseilt. Nach
kurzer Kampfeinlage wird der Knopf gedr
ckt, die T
r eingeschlagen und die
westliche Grube in Tiefe 4 benutzt. Hoffentlich habt Ihr einen unwichtigen
Gegenstand dabei, denn nach einem kurzen Fight mu
ein solcher auf die kleine
Druckplatte gelegt werden, um eine Grube zum Weiterkommen zu
ffnen. Eine Ebene
tiefer hat man dann wieder die Qual der Wahl, wobei man sich f
r die goldene
Mitte entscheiden sollte und daf
r in Tiefe 6 einen Saphirschl
ssel und durch
einen " Griff ins Klo " ( Gulli ) gar einen Schutzring erh
lt. Der sodann
entstandene Teleport beamt Euch direkt vor die Drogt
r, wo durch Anwenden des
soeben gefundenen Saphirschl
ssels der Weg in Stufe 6 freigemacht wird.
Stufe 6:
Hat man die Wache ausgeschaltet, trifft man durch Einschlagen ( ! ) der
Wachstubent
r auch gleich auf das Gefolge. Der erk
mpfte Bernsteinschl
ssel wird
an der Droggrubent
r benutzt, die herausstr
menden Hunde werden sogleich
bezwungen. Der Hundestall
ffnet seine Tore, sobald man die Wachstubent
r durch
Knopfdruck ( ! )
ffnet - und wieder gilt es, sich mit den Kampfhunden zu
messen. Als n
chstes seilt man sich in die Droggrube ab, wo es gleich zur Sache
geht. Am besten, Ihr eilt zun
chst in einen der Alkoven und haltet Euch so
zumindest den R
cken frei. Wurde der Ansturm gemeistert, geht's, nach einem
kleinen Abstecher in die gewaltsam ge
ffnete Vorratskammer, weiter durch die T
im Osten. Hier l
t sich mit etwas Verz
gerung eine T
r zu Tiefe 1
ffnen, wo
nach kurzem Kampf mittels Knopfdruck eine Verbindung mit den vorigen
umlichkeiten hergestellt werden kann. Wieder unten, mu
man sich nach Betreten
der Druckplatte weiterer Drogs erwehren. Das Fleisch der Drogs hat im
brigen
heilende Wirkung! Dr
ckt nun noch die beiden Kn
pfe. Nach zwei Druckplatten gibt
es wieder einen Knopf zum Dr
cken, der einen Teleport aktiviert, durch welchen
Ihr in den Schl
sselraum gelangt. Ein nach Westen geworfener Gegenstand schlie
die Grube - ein Topasschl
ssel liegt somit zur Mitnahme bereit.
Anschlie
end durch den Teleport wieder zur
ck, auf die Druckplatte gesteppt und
ganz cool stehengeblieben. bis die Verwirrung ein Ende hat. Wer keine Lust zum
umchendrehen hat, kann einen Schritt vortreten, den Knopf dr
cken und dann
durch die verschwundene Wand weiterschreiten - aber Vorsicht, da
Ihr nicht
verwirrt in eine der Wandergruben f
llt! Wer doch runtergefallen ist, dr
ckt den
Knopf und steigt die Treppe wieder hoch. Wer die Nische pl
ndert, wird nochmals
mit Verwirrung bestraft - na und?! Etwas westlich kann man schlie
lich noch eine
Spruchrolle grabschen, um somit den R
ckweg in die Wachstube abzuk
rzen. Mit dem
Topasschl
ssel l
t sich die T
r zu Stufe 7 bezwingen, was im Osten der
Droggrube noch einen Geheimraum erschlie
t, der au
er einer Meute Drogs jedoch
nichts Weltbewegendes beherbergt.
Stufe 7:
Nachdem Ihr die s
dliche T
r eingeschlagen habt, dr
ckt Ihr zuerst den
rdlichen und dann den westlichen Knopf - und sonst gar nichts! Da sich somit
die T
r zu den Kriegsdrogs ge
ffnet hat, mu
man erst mal die Waffen sprechen
lassen. Im Drograum wird ausschlie
lich der
stliche Knopf gedr
ckt, wodurch im
den des vorigen Raums eine Wand verschwindet.Danach gilt es abermals, durch
Knopfdruck eine Wand zu zerbr
seln und die dahinter lauernden Flugsch
del zu
bezwingen. Hier gibt es im S
dosten einen Knopf, der eine Wand im Norden
st, und einen weiteren Knopf im Nordwesten, der die T
r zum Heilbrunnen f
kurze Zeit
ffnet - also Beeilung, auch wenn Euch ein Flatterkopf aufhalten
will! Da der Brunnen nicht nur Durst l
scht, sondern auch noch die Trefferpunkte
regeneriert, k
nnt Ihr Eure Wassertlaschen ruhig alle mit dem heilsamen Na
llen. Der Knopf sollte ebenfalls gedr
ckt werden beim
ffnen der T
r wird
wieder mal etwas Geduld verlangt.
Weiter geht's
ber eine verschwundene Grube im S
dwesten, wo wieder ein Knopf
ckt werden mu
. Als Belohnung gelangt man nun etwas
stlich an den
Granitschl
ssel, mit dem die hier zu findende T
berwunden werden kann. Die
stliche Grube verschwindet, wenn ein Gegenstand, den man nie wiedersehen wird,
ber die s
dliche Grube geschleudert wird. Der Knopf ist zu dr
cken und die
bronzene Brustplatte aus der Nische zu nehmen. Nun kann im Norden des
Grubenraums noch eine feine Waffe abgesahnt werden. Nach dem Verstummen der
Giftballschleuder geht's wieder ganz zur
ck in den Kriegsdrograum ( seltsames
Wort, oder?), in dem ein Achatschl
ssel wartet. Ein Achat ist
brigens ein
Halbedelstein -man will ja schlie
lich auch was f
r die Allgemeinbildung tun.
testens jetzt solltet Ihr Euch in eine der vielen Gruben abseilen, in denen
nach einigen Auseinandersetzungen mit Drogs und Wachen ein Knopf im S
dwesten zu
cken ist. Im Nordwesten ist eine T
r aufzumachen, die gleichzeitig die T
etwas
stlich
ffnet und sich nicht wieder schlie
t. Den Flatterbirnen
stutzt man die Fl
gel und kann durch Knopfdruck auch noch eine Wand im Osten
dieser Ebene aufl
sen. Der nun erreichbare Knopf h
tte dasselbe getan, wenn Ihr
aus der R
stungskammer ( kommt gleich! ) gekommen w
rt, und ist somit
funktionslos.
ck in Tiefe 1, geht's abermals in den Kriegsdrograum, wo man nun via
Teleport in besagte R
stungskammer gelangt. Nachdem auch hier die fliegenden
Totenk
pfe erledigt wurden, kann man sich, neu eingekleidet, zur
ck in den
Anfangsraum begeben und dort mit dem Achatschl
ssel noch eine weitere T
ffnen. Die n
chste T
t sich wieder einschlagen, dahinter hei
t es ab in
die Grube. Im Hagel von Verwirrungszaubern und Feuerb
llen legt Ihr einfach die
Goldm
nze auf die kleine Druckplatte vor Euch. Hoffentlich wart Ihr
kapitalistisch genug veranlagt, die vier Edelmetalle zu behalten, sonst geht's
mlich mit dem Teleport wieder nach oben. Eine Ebene tiefer
ffnet Ihr die
nichteinschlagbare T
r ganz normal ( durch Druck auf den T
rknopf ). Nachdem Ihr
dann in Edriks Mausoleum eingetreten seid, m
t Ihr unbedingt von hier aus den
rknopf bet
tigen, um anschlie
end problemlos das Wutschwert und die
Schildwache aus der Grabst
tte entwenden zu k
nnen. Edriks Teleportationsknochen
nnt Ihr ebenfalls noch gefahrlos mitgehen lassen. Vergreift Ihr Euch
allerdings am Sch
del des toten Kriegers, fliegen Euch die Blitze nur so um die
Ohren, da der Sch
del aber eh zu nichts nutze ist, k
nnt Ihr ihn getrost in der
Gruft zur
cklassen.
Das Euch den R
ckweg versperrende Kraftfeld l
t sich durch Schlie
en der T
wieder verbannen. Durch Ablegen der Silberm
nze auf die kleine Druckplatte
geht's nochmals eine /Etage tiefer, wo der Abstieg durch Zur
cklassen der
Bronzem
nze fortgesetzt wird. Nachdem Ihr hier Euren letzten Groschen, wie auf
der Pergamentrolle anfangs beschrieben, plaziert oder den Knopf gedr
ckt habt (
gleiche Funktion ), geht's mit den Taschen voller Kies via Teleport wieder
ck in Tiefe 1, wo hinter der verschwundenen S
ule noch zwei R
stungsteile
warten. Exzellent ausgestattet, k
nnt Ihr Euch nun von dem h
lich gelben
uer verabschieden und durch die letzte T
r in die edleren Gew
lbe von Stufe
8 steigen.
Stufe 8:
Nachdem das Empfangskomitee niedergeschmettert wurde, gilt es, gleich neben der
Treppe einen Knopf zu dr
cken - sich in die Grube abzuseilen lohnt nicht, au
Ihr haltet eine tote Ratte f
r den Fund des Jahrhunderts... Selbiges gilt auch
r die zweite Grube in dieser Ebene. Hat man, wie auf den Pergamentrollen
gefordert, Edriks Bewaffnung in die entsprechenden Nischen plaziert,
ffnet sich
die n
rdliche T
r; die Waffen kann und sollte man sodann wieder an sich nehmen.
Bevor Ihr jedoch die Tragetasche entwendet, solltet Ihr Euch durch Betreten der
dlichen Druckplatte und anschlie
enden Knopfdruck eine R
ckzugsm
glichkeit
umen und k
nnen anst
rmenden Skelettwachen Paroli bieten. F
r den Notfall
gibt's im Norden
brigens einen Ruheraum oder gar die rettende Treppe. Als
Belohnung winkt, nach erfolgreichem Schlachtfest, ein Stahlschl
ssel. Mit diesem
rft Ihr Euch jetzt getrost die Tragetasche schnappen. Dann k
mpft man sich die
Wachstube vor, in der zwar lediglich eine Wache patrouilliert, die daf
r um so
her ist. F
r Eure M
he werdet Ihr mit einem Elfenbeinschl
ssel entsch
digt.
Den Knopf hier k
nnt Ihr vernachl
ssigen, da er nur eine Grube geschlossen
tte, die Ihr jedoch ohnehin schon durch Betreten der Druckplatte verschwinden
habt lassen. Weitere Erfahrungsspender finden sich im S
dosten, nach dem
Zertr
mmern einer T
r ( verschwenderische Naturen k
nnen auch den Stahlschl
opfern ).Die angrenzenden, ebenfalls aufzuschlagenden Vorratskammern bergen
nicht nur ein l
ngeres Seil, sondern offenbaren auf Knopfdruck auch noch andere
tzliche Dinge.
ck im Drehfelderraum, erm
glicht ein Knopf im Norden das Weiterkommen.
tigt man anschlie
end zuerst den
stlichen, dann den s
dlichen und zuletzt
den westlichen Knopf, so verschwindet eine S
ule, die Zugang zu einem
Quarzschl
ssel und einem weiteren Knopf gew
hrt.Der Schalter l
st eine Wand auf,
hrend der Schl
ssel erst weiter zur
ck im S
dwesten zur Anwendung kommt und
uns dort auch gleich wieder mit einigen Wachen konfrontiert. Das Betreten der
Druckplatte l
st eine Wasserballschleuder aus ( ist leider nicht das, was man
sich f
r gew
hnlich darunter vorstellen mag ); also nach dem Eintreten schnell
zur Seite gehuscht. Von den s
dlichen T
ren sollte nur die
stlichere
eingeschlagen werden ( wer meint, gen
gend Trefferpunkte und
bersicht zu
besitzen, kann sich jedoch auch an beiden Erfahrung holen ).Das Betreten der
Druckplatte schaltet sodann rechts und links von Euch zwei Drehfelder an, was
Euch eigentlich schon stutzig machen sollte. Greift Ihr Euch dann auch noch den
Blutsteinschl
ssel, entstehen zwei weitere Drehfelder, und die L
cher auf dem
Gang beginnen Feuerb
lle zu speien, wobei die Fluchtroute durch die bereits
zerschlagene T
r, den kleineren Feuerb
llen entgegen, gew
hlt werden sollte,
hrend Euch die andere T
r durch Abfangen der ersten, st
rkeren Feuerb
lle den
cken freih
lt. Wurden beide T
ren gewaltsam ge
ffnet, sollte man schleunigst
auf obigem Weg verschwinden und sich von den Drehfeldem nicht verwirren lassen,
denn ein falscher Schritt k
nnte hier sofort den Tod bedeuten! Mit dem neuen
ssel geht's anschlie
end wieder zur
ck nach Nordosten, wo mit dessen Hilfe
die T
r in die n
chste Ebene
berwunden werden kann.
brigens sind hier bis auf
den s
stlichen Brunnen alle anderen Durstl
scher vergiftet!
Zuerst laufen wir nach Osten, wo uns nach dem Einschlagen einer T
r und dem
ltigen einiger Wachen ein Kupferschl
ssel zuteil wird. Damit geht's weiter
nach Nordwesten, denn dort, jenseits der Wandergrube, ist die dazu passende T
zu finden. Da wir ja gen
gend Zeit haben, seilen wir uns danach doch glatt ab,
um nach zwei Kn
pfen und zwei verschwundenen W
nden sowie einer
berwundenen
Wache unser Inventar etwas zu erweitem. Nachdem der Teleport uns wieder
ckgebracht hat, geht's nun hinter der T
r weiter. Die Skelettwachen hier
wollen diesen Raum unter gar keinen Umst
nden verlassen und stellen somit
leichte Beute dar.Eine der Wachen hinterl
t einen Messingschl
ssel. Weiter
stlich verschwindet auf Knopfdruck eine Wand, hinter welcher der soeben
mpfte Messingschl
ssel und gleich darauf auch die Waffen zum Einsatz kommen.
Der M
he Lohn ist ein Platinschl
ssel, der genau zur Wachstubent
r im S
t. Nach erneutem Kr
ftemesser
ffnet der Knopf die T
r ganz im Osten. Egal,
wie schnell Ihr seid, beim Schnappen des Chromschl
ssels werdet Ihr unliebsam in
die Tiefe st
rzen - aber was sein mu
eben nun mal sein! Wer auf der Suche
nach ein paar Wurfmessern ist, braucht hier nur die tote Ratte aufzuheben und
besser auch zur Seite zu treten - voila!
ber die Treppe geht's wieder zur
nach oben und mittels Knopfdruck zur
ck in die vertrauten R
umlichkeiten. Mit
dem Chromschl
ssel kann nun noch die letzte T
ffnet werden, wo nach einem
weiteren Gebalge unbedingt der giftige Pfeil mitzunehmen ist, bevor man zu den
Augen von Ariath hinabsteigt.
Stufe 9:
Die beiden T
ren k
nnen mit dem Elfenbeinschl
ssel ge
ffnet werden. Wer den
ssel sparen m
chte,
ffnet nur eine ( vorzugsweise die westliche ) - die
beiden Wege f
hren n
mlich sp
ter wieder zusammen, und selbst der Anfangsraum
kann im weiteren Verlauf wieder erreicht werden.
berdies verhindert eine durch
das Betreten einer der beiden Druckplatten entstandene Wand das Weiterkommen auf
dem jeweils anderen Weg - wieso also einen Schl
ssel verschwenden? Habt Ihr die
westliche Druckplatte betreten, k
nnt Ihr den vergifteten Brunnen links liegen
lassen und Euch durch Knopfdruck den Weg freimachen. Der jetzt auftauchende
Schalter h
tte dieselbe Wand von der anderen Seite aus aufgel
st also einfach
ignorieren! Zur Treppe der Schatzkammer kommen wir erst ein bi
chen sp
glicherweise schwebt Euch n
mlich nun schon der erste von Ariaths blauen
Beholdern entgegen, die ihre Zauber t
ckischerweise in alle Richtungen
schleudern und somit nicht umkreist werden k
nnen ( au
er, man verwirrt sie
vorher ( doch aufgepa
t, sie k
nnen selbiges auch mit Euch tun ). Haben es gar
mehrere Glubschaugen auf Euch abgesehen, hilft nur die totale Offensive hinter
einer T
r oder einem Drehfeld, das ihre eigenen Zauber auf sie zur
ckwirft. Auch
Schilde k
nnt Ihr getrost im Rucksack lassen, da sie gegen die Augen von
keinerlei Nutzen sind und es gibt hier nur Augen.
Falls Ihr Euch n
rdlich haltet, k
nnt Ihr die bereits erw
hnte Verbindung zum
Anfangsraum mittels Druckplatte herstellen. Weiter
stlich findet Ihr einen
Knopf an einer einzelnen Wand, den Ihr Euch lieber schenken solltet, da er nur
einige Drehfelder ausschaltet, die jedoch zum Bek
mpfen der Augen sehr von
Vorteil sind. Nachdem Ihr vielleicht noch einmal zur Waffe greifen mu
tet, k
Ihr Euch an den Raum wagen, der hier im S
den gleich durch zwei T
ren betreten
werden kann. Setzt eventuell eine gezielte Blitzsalve ein oder bek
mpft die
Triefaugen gleich hinter der T
r, um anschlie
end ungest
rt den rostigen
ssel und Stalwarts Reliquien einheimsen zu k
nnen -
brigens ist Stalwarts
Knochen eine vorz
gliche Waffe ! Nach einem Knopfdruck und weiteren blauen Augen
gelangt Ihr nicht nur an einen Schutzring, sondern endlich auch wieder an
giftfreies Trinkwasser.
Hinter der T
r ganz im Osten, die sich nach einmaligem
ffnen nicht mehr
schlie
t, befindet sich ein Knopf, der durch Dr
cken eine Wand ganz im
den verschwinden l
t, hinter der sich wieder einige Augen tummeln - nutzt am
besten das Drehfeld in der N
he oder eine wiederverschlie
bare T
r, um Eure
Ausgangssituation zu verbessern. Der M
he Lohn sind ein Malachitschl
ssel sowie
in der freigelegten Kammer ein verfluchter ( ! ) Metallschild, der zudem die
stklasse nicht besonders aufwertet und somit unser Inventar nicht unn
belasten sollte. Im Nordosten gibt's hinter einer T
r nochmals etwas
Waffenfutter. Eine T
r weiter, im nordwestlichen Teil des gro
en darauffolgenden
Raums, findet der Malchitschl
ssel Verwendung. Das folgende Aufeinandertreffen
mit den blauen Augen ( das n
chste Drehfeld ist nicht weit ) beschert Euch einen
Korallschl
ssel. Mit diesem geht's dann auch gleich zur
ck in den S
dwesten der
Ebene, wo wir uns mit diesem T
ffner Zutritt zum letzten und auch
kampfintensivsten Raum verschaffen - zum Gl
ck sind Drehfelder in unmittelbarer
Sind endlich alle
uglein erblindet, und ist der Krafthelm unser, lauft Ihr
runter in die Schatzkammer. Hier tretet Ihr so lange auf die Druckplatte, bis
Euch ein Gang nach S
den f
hrt. An seinem Ende kann die mittlere T
r mit dem
rostigen Schl
ssel ge
ffnet werden, doch Vorsicht, der Raum ist nicht leer! Von
den vier Kn
pfen dr
ckt man zuerst den nordwestlichen und dann den s
stlichen.
Dann mu
noch ein Auge besiegt werden, und man ist im Besitz eines
Feldspatschl
ssels. Via Druckplatte geht's nun in den n
rdlichen Gang. Hier ist
inzwischen eine Wand verschwunden und ein Knopf zug
nglich geworden. Durch
cken desselben
ffnet sich westlich eine T
r, hinter der ein Goldschl
auf uns wartet ( die magische Frucht ist
brigens ein exzellentes Nahrungsmittel
). Jetzt
ber die Druckplatte nach Osten, wo der n
rdliche Raum ohne Probleme
und der s
dliche mit dem Goldschl
ssel ge
ffnet wird. Hat man die Augen
berwunden, erh
lt man einen Messingschl
ssel als Lohn, der nach erneutem
Betreten der Druckplatte im n
rdlichen Gang die letzte T
r dort bezwingt. Nach
kurzem Kampf gibt's hier einen Bronzeschl
ssel, mit dem es
ber die Druckplatte
nach S
den geht, um dort die
stliche T
r zu
ffnen.
Gleich am Eingang wird der Knopf bet
tigt, der zun
chst nur eine unwichtige
Nische, nach einiger Zeit jedoch einen weiteren Raum, in dem es nach
erfolgreichem Fight einen Silberschl
ssel einzuheimsen gibt, freilegt. Mit
diesem Key geht's abermals
ber die Druckplatte nach Osten, um auch hier die
letzte T
r aufzuschlie
en - achtet jedoch auf die unberechenbaren Wandergruben!
Im ersten Raum sind zwei Kn
pfe zu dr
cken, die je eine Wand verschwinden
lassen. Im zweiten Raum zuerst nur den s
dlichen Knopf dr
cken, um im letzten
Raum an die Nische zu gelangen. Das hier durch den Knopfdruck befreite Auge wird
am besten im zweiten Raum bek
mpft, wo durch Dr
cken des n
rdlichen Knopfes ein
weiteres Auge zum Vorschein kommt, das den Schatzkammerschl
ssel bei sich tr
Letztendlich kann man sich, nachdem man im ersten Raum die Nische gepl
ndert
hat, auch noch abseilen, ein paar Ratten verspeisen und sich mit dem Teleport,
der durch Knopfdruck entsteht, wieder zur
ckbeamen.
Anschlie
end geht's ein letztes Mal
ber die Druckplatte nach S
den zur
Schatzkammer, deren Zugangst
r jetzt kein Hindernis mehr darstellen sollte.
die Treppe kann man durch Ablegen eines Gegenstandes auf die kleine Druckplatte
das Wegenetz erweitern. Wieder unten, tritt man auf die Druckplatte und bezwingt
anschlie
end die sehr zahlreichen Wachen der Schatzkammer ( geht ganz gut hinter
der Treppent
r ). Ist auch das erledigt, gibt es reichlich Belohnung.
Identifiziert die M
nzen sorgfaltig, und legt dann zuerst die drei Silberst
in die ganz
stliche Nische, bevor Ihr die f
nf Goldst
cke ganz im S
den in die
stliche Nische plaziert. Anschlie
end einen Schritt nach Norden und einen nach
Westen, wo Ihr die acht Silberst
cke in die westliche Nische legt. Nun nochmals
zwei Schritte nach Norden und die elf Goldst
cke in der
stlichen Nische
verstaut - fertig! Hinter den verschwundenen W
nden geht's noch einmal zur
Sache, bevor ein Knopf und ein Blitzschl
ssel im Norden den Weg zur n
chsten
Stufe freimachen.
Stufe 10:
Bei Jandars
berresten finden sich sehr brauchbare Dinge, die teils sogar
magische Wirkung besitzen ( ein Doppelklick auf sein Kreuz frischt
beispielsweise Trefferpunkte auf ) - doch Vorsicht, der Apfel ist vergiftet!
Bevor Ihr nun wahllos auf den Druckplatten rumschlurft.solltet Ihr durch
zweimaliges Betreten der s
dwestlichsten Platte die entstehende Grube wieder
schlie
en und vorerst auf diesem Weg bleiben. Abseilen bringt hier im
brigen
nichts, da man direkt auf einem Teleporter landet, der einen gleich wieder
ckschleudert - aber keine Bange, auch dieser Raum wird noch ergr
ndet!
Sobald Ihr Euch an der n
chsten T
r zu schaffen macht, fliegen Euch einige
Giftb
lle um die schlecht gewaschenen Ohren - also um die Ecke zur
ck und den
Spuk abwarten. Hinter der n
chsten Druckplatte werdet Ihr zum ersten Mal die
Bekanntschaft der ein
ugigen Trampler machen...
Nach einigen K
mpfen sto
t Ihr auf ein paar Dunkelfelder, gegen die auch der
rkste Lichtzauber machtlos ist. Orientiert Euch einfach mit Hilfe Eurer Karte
und findet Euren Weg durchs Dunkel bis zu einer Druckplatte. Nachdem Ihr diese
betreten habt, k
nnt Ihr den Teleport benutzen. um auf die andere Seite der
Dunkelfelder zu gelangen. Der dortige Teleport bringt Euch bei Bedarf wieder zur
Druckplatte zur
ck. Zuvor aber erst mal nach S
den und die freigelassenen
Zyklopen verkloppen ( gebt dem vordersten K
mpfer am besten zwei Schilde, und
t aus zweiter Reihe Eure besten Waffen sprechen: Jandars Zepter +7 und
Stalwarts Knochen).W
hrend Ihr im Zyklopenraum Euren Durst stillen sowie einen "
Hitze Immun "-Zauberring finden k
nnt,
ffnet der ergatterte Chromschl
ssel die
andere T
r hinter der durch Knopfdruck eine Wand im Nordwesten verschwindet.
Jenseits dieser Mauer findet man eine Druckplatte, die eine weitere Wand in der
he aufl
st und Euch somit Zugriff auf den Dunkelsichthelm verschafft, der zwar
verflucht, jedoch unerl
lich gegen die Dunkelfelder ( besonders im Osten der
Ebene ) ist. Setzt ihn m
glichst dem Charakter auf, der auch den " Wahre Sicht
"-Zauber beherrscht, um ihm als Gruppenf
hrer den totalen Durchblick zu
hren. Der Helm macht
berdies auch " Licht "-Zauber
berfl
ssig allerdings
nur f
r dessen Tr
Habt Ihr den Helm aus der Nische genommen, m
t Ihr noch einen Knopf ganz im
Norden dr
cken, um wieder zur
ck zum Anfang zu gelangen, wo es nun
ber die
stlichste Druckplatte weitergeht. Hinter der T
r warten wieder einige
ugige, ebenso hinter T
r Nummero zwo.Schnappt Euch auf jeden Fall den
Goldschl
ssel, den einer der Zyklopen hinterl
t, und steigt alsdann am Ende des
Gangs die Treppe zum Kreuzfeuer hinunter. Nach Betreten der Druckplatte beginnt
auch gleich das Feuer, was den Weg nach Westen sicherlich nicht einfacher werden
t ( achtet besonders darauf, da
Euch keine Giftb
lle erwischen ). Die zwei
Druckplatten schalten einige Teleports ein, die den Effekt des Kreuzfeuers noch
verst
rken. Zus
tzlich wird der
stliche Teleport ausgeschaltet ( der unter der
Fallgrube vom Anfang ), um den Verwirrungszaubern, die durch Entnehmen des
delschl
ssels aus der Nische im Osten losgeschleudert werden, freie
bahn auf die Party zu gew
hren. Also schnell zur Seite gesprungen und mit
dem Teleport neben Euch dem Kreuzfeuer elegant entfleucht. Wieder oben,
ffnet
der Sch
delschl
ssel die Halle der Schatten, in der Ihr Euch ruhig ausgiebig
umschauen und die umherstreunenden Zyklopen vernichten k
nnt. Der Knopf bei der
Grube schlie
t selbige ( Ihr braucht Euch hier noch nicht abzuseilen, da die
unteren Gefilde sp
ter noch ausgiebig besprochen werden ). Der Knopf ganz im
dosten l
t die Wand im Norden, vor der Treppe, verschwinden. Die T
dwesten kann mit dem Goldschl
ssel ge
ffnet werden.
Hat man die dahinter herumlungernden Bewohner bezwungen, wird der Knopf gedr
und somit eine der drei Gruben nordwestlich geschlossen. Eine weitere Grube
schlie
t sich, sobald Ihr durch die vier T
ren schreitet und den dort
vorhandenen Knopf dr
ckt. Ein St
ck weiter gibt's einen Vierkantschl
ssel, der
die T
r im Nordosten
ffnet ( das Schl
sselloch sitzt etwas westlich von der T
). Hinter der eben ge
ffneten T
r befindet sich der Knopf, der die letzte Grube
schlie
t. Jenseits der Gruben findet sich der erste Schl
ssel zum Kessel, mit
dem es erst mal im Norden
ber die Treppe eine Ebene tiefer geht.
Hat man die Ein
ugigen niedergemacht und somit den zweiten Schl
ssel zum Kessel
mpft, geht's via Teleport wieder zum Anfang zur
ck, wo die Druckplatten
entsprechend betreten werden. Darauf
ffnet man hinter dem verschwundenen
Kraftfeld die zwei T
ren mit den Schl
sseln zum Kessel. Anschlie
end mu
noch
ein Zyklop
berwunden werden, bevor man den Kelch voll Kraft, der dem Trinkenden
dauerhaft die Kraft um zwei Z
hler erh
ht, aus der Nische nimmt und pl
tzlich
hinter sich einen weiteren Kesselschl
ssel findet, der eine Ebene tiefer die T
zur Hexe Elitia entriegelt.
Stufe 11:
Zuerst krallt man sich die beiden Goldnuggets aus den Abfl
ssen und legt sie in
die Nische des jeweiligen Raums ( anschlie
end k
nnen sie wieder eingesackt
werden ). Daraufhin verschwindet eine Wand im Nordosten. Ein Knopf im Nordwesten
t eine weitere Wand verschwinden. Um nun auch noch die s
dliche Wand zu
beseitigen, mu
die T
r des westlichen Raums geschlossen werden. Im jetzt
erreichbaren Tempel befindet sich neben den Skelettw
chtern auch die Hexe
Elitia, die es zu bezwingen gilt. Wenn Ihr sie regelm
ig verwirrt und mit allen
Waffen beharkt, m
tet Ihr es schaffen! Wesentlich leichter wird die Sache
allerdings, so Ihr noch die vergifteten Blasrohrpfeile oder den vergifteten
Pfeil bei Euch habt und die Hexe zuvor damit schw
cht denkt aber in jedem Fall
daran, da
Paladine aus n
chster Entfernung absichtlich danebenwerfen (
Ehrenkodex und so )! Je l
nger Ihr das Gift wirken la
t bzw. sie mit den
vergifteten Wurfgeschossen traktiert, desto einfacher wird es, Elitia zu
besiegen. Nach getaner Arbeit wird Euch unter anderem der Schl
ssel der
Bibliothek zuteil. Zun
chst werden im Tempel jedoch zwei Kn
pfe gedr
ckt, die
jeweils eine Wand verschwinden lassen und uns so die zweite kleine Statue
bescheren. Danach
ffnen wir mit dem Schl
ssel die T
r zur Bibliothek und
cken nach dem Eintreten gleich den Knopf ( der eine Wand aufl
t ), um
anschlie
end die R
umlichkeiten schamlos zu pl
ndern. Mit dem gefundenen
Kesselschl
ssel geht's im Norden abw
rts zur Hexe Sari.
Stufe 12:
Sobald Ihr das Aufeinandertreffen mit Saris W
chtern, die gegen jegliche
Luftmagie immun zu sein scheinen, hinter Euch gebracht und die Druckplatte
einmal betreten habt,
ffnet Ihr das Tor zur Reise, dr
ckt den Knopf und benutzt
stlichen Teleport. Danach ist wieder ein Knopf zu dr
cken und abermals der
stliche Teleport zu betreten. Wird anschlie
end erneut der Knopf gedr
entsteht der neunte Teleport, den Ihr selbstmurmelnd auch gleich benutzen
solltet. W
hrend hier ein Knopf im Nordosten die Verbindung zur Bibliothek
herstellt,
ffnet der Knopf weiter im S
den die T
r im S
dwesten, wo bereits
einer von Saris Priestem auf Euch wartet. Nimmt man anschlie
end den Apfel aus
der Nische, l
t sich etwas n
rdlich eine Wand auf, die einen Knopf preisgibt,
der wiederum eine Wand weiter im Norden verschwinden l
t, hinter der noch ein
Knopf zum Vorschein kommt. Wird auch dieser bet
tigt, l
t sich eine Wand in der
Bibliothek in Wohlgefallen auf, wodurch eine Grube freigelegt wird, in die wir
uns nat
rlich sofort abseilen.
Nachdem dort unten der W
chter besiegt wurde, hinterl
t er einen
Chromschl
ssel, mit dem die T
r im Westen ge
ffnet werden kann. Hier findet man
unter anderem den " Verbannen "-Zauber, der auf das Kraftfeld im S
dosten dieser
Ebene angewendet wird. Dr
ckt man nun noch den jetzt erreichbaren Knopf,
verschwindet eine Wand, und eine Treppe tritt zutage. Nach dem Aufstieg mu
wieder ein Priester
ltigt werden, um an den Schl
ssel zum Kessel zu
gelangen. In einem Abflu
ist sogar ein Goldschl
ssel versteckt, der durch
Benutzen mit einem Schl
sselloch im Nordwesten die Verbindung mit der Bibliothek
wiederherstellt. Anschlie
end geht's mit dem Schl
ssel zum Kessel in Saris
Tempel, wo man deren Priestern ein weiteres Mal eine Lektion erteilt.
Um die S
ule im Norden verschwinden zu lassen, mu
zuerst der
stliche und dann
der westliche Knopf bet
tigt werden. Sari ist wie ihre W
chter gegen Luftmagie
und Gift immun - da man sie jedoch konventionell recht gut bek
mpfen kann (
umkreisen und mit allem drauf ), stellt sie ein eher leichtes Hindernis dar.
Unangenehm wird es h
chstens, wenn sich die alte Hexe fortbeamt und Ihr dann die
ganze Ebene nach ihr abgrasen d
rft! Mit dem errungenen Silberschl
ssel geht's
nochmals in die Bibliothek. In Verbindung mit dem Schl
sselloch l
t er die
ulen im Norden von Saris Tempelanlage verschwinden, wo man unter anderem einen
weiteren Schl
ssel zum Kessel findet, der die T
r im S
dosten der Ebene
ffnet
und somit den Weg in die n
chste Stufe erm
glicht.
Stufe 13:
Nachdem gleich am Anfang des Gangs der Knopf gedr
ckt wurde, sollte ein
Gegenstand auf die nun zug
ngliche kleine Druckplatte gelegt werden. Dadurch
schlie
t sich die Grube, und es kann der Zinnschl
ssel aus der Nische genommen
werden, welcher die T
r zu den Wandergruben
ffnet. Durch die n
chstbeste Grube
geht's in den Keller, wo wir uns
ber die Hinterlassenschaften Thuds hermachen (
dessen Waffe " Knochenbrecher " speit bei einem Doppelklick starke Feuerb
lle).
Anschlie
end werden die drei Kn
pfe gedr
ckt: Zuerst der westliche, dann der
stliche und zuletzt der n
rdliche. Daraufhin k
nnen wir einen Kupferschl
erhaschen und
ber eine Druckplatte an einen weiteren Knopf gelangen, der uns
eine Ebene h
her wieder zu den Wandergruben f
hrt. Falls die einzelne Grube
offen ist und Euch somit den Weg versperrt, m
t Ihr einfach einen Gegenstand
ber sie hinwegschleudern, um sie passieren zu k
nnen. Habt Ihr alle anderen
Gruben
berquert, erreicht Ihr die T
r des Schalterraums, die mit dem
Kupferschl
ssel ge
ffnet werden kann. Die n
rdliche T
r hingegen wird durch
einen Knopf im Nordwesten entriegelt.
Doch zuerst steigt Ihr durch eine beliebige Grube abw
rts, wo es einen von Saris
Priestern zu erledigen gilt, der einen kleinen Schl
ssel hinterl
hrend man
im Westen wieder nach oben und durch Knopfdruck zu den Wandergruben
ckgelangt, geht's im Osten nach Verwendung des kleinen Schl
ssels am
sselloch in der Mitte des Raums
ber die Treppe zum Schl
sselraum, wo ein
ltigter Priester den Platinschlussel f
r den blauen Raum hinterl
t. Wer
das Fleisch aufgehoben hat, kann die dadurch entstandene Wand durch Dr
cken des
Knopfs ganz im Westen wieder beseitigen. Im blauen Raum gelangt man nach
Bezwingung eines weiteren Priesters durch Knopfdruck an den ersten Edelstein.
Durch Bet
tigen des T
rknopfs kann im Nordwesten ein Kesselschl
ssel erreicht
werden.
Jetzt wieder den ganzen Weg zur
ck und
ber die Gruben in den Schalterraum, in
dem nur der mittlere n
rdliche, der s
stliche und s
dwestliche sowie der
stliche Knopf gedr
ckt werden d
rfen, um den schweren Felsbrocken auf die
kleine Druckplatte zu teleportieren.Dadurch l
t sich die
stliche Wand auf. Der
nun erreichbare Bernsteinedelstein, l
t, sobald Ihr ihn aus der Nische nehmt,
zwar eine Wand entstehen, die Euch den R
ckweg versperrt - das ist jedoch nicht
weiter tragisch! Von den Priestern, die hinter den T
ren lauern, hat einer einen
Kreuzschl
ssel dabei, der nach Knopfdruck im S
den mit dem dadurch freigelegten
sselloch im Norden benutzt wird und die
stliche Wand zum roten Raum
verschwinden l
t.Hier wird die zweitwestlichste Druckplatte betreten, um das
Kraftfeld aufzul
sen ( ein " Verbannen "-Zauber ist nat
rlich auch m
glich ),
das sich vor der Nische mit dem roten Edelstein befindet ( welcher sogleich
mitgenommen wird ).
Nun wird es etwas komplizierter, denn zun
chst mu
die westliche Druckplatte in
der n
rdlichen Reihe ( 10095, 10026 ), dann die
stliche Platte in der s
dlichen
Reihe ( 10096,10028 ), die
stliche in der n
rdlichen Reihe ( 10096,10026 ) und
schlie
lich die westliche in der s
dlichen Reihe ( 10095,10028 ) betreten
werden. Hat man die dadurch erschienenen Priester besiegt, braucht man nur noch
auf die
stlichste Druckplatte zu springen, um die T
r im Osten zu
ffnen. Im
folgenden gr
nen Raum mu
einem Priester der Garaus gemacht werden, um an einen
Marmorschl
ssel zu gelangen, der nach Dr
cken des Knopfs im S
dwesten mit dem
dadurch zug
nglichen Schl
sselloch im Norden benutzt wird. Hierauf verschwindet
den die Wand vor der Nische mit dem letzten Edelstein, durch dessen
Entnahme man im Norden weiterkommt. Beim " Suche die Steine "-Schild wird der
Bernsteinedelstein in das s
dliche Loch gesetzt und anschlie
end abgeseilt. In
Tiefe 2 wird der rote, in Tiefe 3 der gr
ne und in Tiefe 4 der blaue Edelstein
im Loch plaziert ( haltet unbedingt die Reihenfolge ein! ), um in Tiefe 5 den
westlichen Knopf dr
cken zu k
nnen, der in Tiefe 1 eine letzte Wand verschwinden
t. Die beiden T
ren hinter dieser Wand lassen sich sodann mit den
Kesselschl
sseln
ffnen ( einer davon stammt noch aus der letzten Stufe - Ihr
habt ihn doch hoffentlich noch? ) der Weg zur Hexe Morag ist nun frei ( wer
will, kann sich zuvor die vier Edelsteine wiederholen ).
Stufe 14:
Da es auf dieser Ebene keinen einzigen Gegner gibt, k
nnt Ihr sie ruhig
tlich abklappern und den vorerst einzigen Knopf dr
cken, der eine Wand im
Nordosten aufl
st. Dahinter verbirgt sich ein Trefferpunkte auffrischender
Heilbrunnen. Anschlie
end geht' s durch eine der beiden Bibliothekst
rts, wo beide Druckplatten einmal zu betreten sind. Hiernach gleich wieder
hoch und
ber die Treppe in der N
he des Anfangs wieder in die Tiefe. Hier
tummeln sich wieder einige der unangenehmen Augen, die am besten hinter der T
von den Treppen aus nacheinander ins Nirwana geschickt werden. Eins von ihnen
hinterl
t uns eine starke "Verbannen "-Spruchrolle, die sogleich auf das f
unsere Zauber zu starke Kraftfeld hier unten angewendet wird. Der dadurch
erhaltene Messingschl
ssel pa
t zur westlichsten T
r in Tiefe 1. Dr
ckt man den
Knopf dahinter, verschwinden in Tiefe 3 einige W
nde, und neue Augen dr
ngen in
die G
nge. Bek
mpft sie nach bereits bew
hrtem Prinzip wieder hinter einer
Treppent
r. Habt Ihr anschlie
end die wertlosen Rollen aus den Nischen genommen
( vor allem die n
rdlichste ), verschwinden in Tiefe 4 einige W
nde, und
dasselbe Spektakel beginnt von vorn!
Danach warten wieder einige Spruchrollen, die jedoch auch gr
tenteils von den
Papyrusk
fern zerfetzt wurden. Den Kupferschl
ssel
brigens unbedingt mitnehmen,
und auch der s
dliche Knopf sollte nicht ungedr
ckt bleiben! Jetzt geht's
Tiefe 1 wieder in Tiefe 2 zur
ck, wo der Kupferschl
ssel mit dem Schl
sselloch
benutzt wird und man sich so dem Tempel zuwenden kann. Dort gilt es erneut,
etliche Glubschaugen in die ewigen Jagdgr
nde zu schicken. Nach getaner Arbeit
holen wir nochmals die starke " Verbannen "-Spruchrolle raus und l
sen damit das
Kraftfeld vor Morags Gemach auf, um die alte Vettel umgehend mit allen Mitteln
zur Strecke zu bringen ( gegen Wassermagie und Gift ist sie immun - also einfach
ganz konventionell umkreisen und immer feste drauf ). Ist sie in die ewigen
Jagdgr
nde abgeritten, kann man unter anderem einen Kesselschl
ssel sein eigen
nennen. Eben dieser Key verschafft uns im Osten von Tiefe 1 Zugang zur Hexe
Zelda.
Stufe 15:
Wer will, kann zu Beginn in den Laden und ins Arbeitszimrner eindringen, jedoch
gibt's hier au
er ein paar Pergarnenten ( mit mehr oder weniger interessanten
Infos ) und etwas Reiseverpflegung nichts Besonderes zu holen. Bevor es jedoch
in den Tempel geht, greift man sich das Verwirrungshorn aus der Nische, das gute
Dienste gegen die Feuerzauberimmunen Schergen Zeldas leistet, die Euch hier
begegnen werden. Im Tempel stolpert Ihr ganz im Norden
ber einen
Unsichtbarkeitstrank, den Ihr unbedingt aufheben solltet, so Ihr das Spiel l
wollt! Hinter der T
r im Nordwesten, die durch Dr
cken eines Knopfs in
unrnittelbarer N
he ge
ffnet wird, findet Ihr den letzten Euch noch fehlenden
Spruch der herk
mmlichen Magie.
Von den beiden Kn
pfen im
ersten S
dosten l
t einer eine Wand im S
dwesten
verschwinden, jedoch gibt es dort au
er etwas Kampferfahrung nichts Wichtiges zu
entdecken. Der andere hingegen eliminiert eine Wand in der N
he, hinter der man
sogleich mit weiteren Untieren konfrontiert wird. Die zwei nun erreichbaren
Buttons lassen zum einen eine Wand im S
dosten ( hinter der dadurch freigelegten
r ist allerdings tote Hose ), zum andern eine Wand direkt vor Eurer Nase
verschwinden - dort gibt's wieder Futter f
r die Waffen. Um die T
r zur Gruft zu
ffnen, dr
ckt Ihr von den vier Kn
pfen zuerst den nordwestlichen, dann den
dwestlichen, den s
stlichen und schlie
lich den nord
stlichen. La
t auch
hier " erst mal " Eure Schwerter sprechen, als Lohn findet Ihr die ersten
Spruchrollen der alten Magie - hoffentlich hat Euer Zauberer ( ! ) f
r die
starken Spells noch Platz in seinem Repertoire. Durch Entnehmen der letzten
Spruchrolle aus der s
dlichen Nische verschwindet einen Stock h
her eine Wand in
direkter N
he und verschafft Euch somit Zutritt zu Zeldas Gem
chern, wo auch
noch einige Auseinandersetzungen mit ihren Haustieren auf Euch warten. Doch
zuvor dr
ckt Ihr unten in der Gruft, wo der Feuerballstab vorerst noch in seiner
Nische verharren mu
, auf das nord
stliche Pentagramm an der Wand, um im
Arbeitszimmer f
tere Zwecke eine Nische freizulegen.
Bevor Ihr Euch mit Zelda pers
nlich anlegt, solltet Ihr noch ganz im Nordosten
die Treppe hinabsteigen. Habt Ihr hier alle Gegner besiegt,
ffnet Ihr
irgendeine der vier T
ren, eilt z
gig zu der gegen
berliegenden T
ffnet auch
diese und erhaltet Eure Belohnung aus der Nische. Diese Prozedur wiederholt Ihr
so lange, bis alle vier Nischen gepl
ndert sind und Ihr unter anderem im Besitz
eines Schl
ssels zum Kessel, eines des R
chers sowie einer enorm starken Waffe (
nur Euer Zepter +7 ist noch durchschlagkr
ftiger ) seid. Nun geht's zur
ck zur
Hexe. Unterwegs wird noch der Knopf etwas s
dlich von Zeldas verschlossener
Kammert
r gedr
ckt, wodurch eine Wand im Osten verschwindet, hinter der es
wiederum etwas Kampferfahrung f
r Euch gibt. Jetzt k
mpfen wir uns Zelda vor!
Dazu m
ssen wir jedoch unsichtbar sein - also jeder einen Schluck vom
Unsichtbarkeitstrank nehmen und ab in die Kammer der Hexe, die gegen Gift und
Feuermagie immun ist. Wenn Ihr Zelda in einer Ecke erwischt habt ( notfalls mit
Verwirrung ) und sie mit den vier st
rksten Waffen plus Eurer
durchschlagkr
ftigsten ( Wasser- ) Magie bek
mpft, d
rfte der Sieg bald Euer
sein. Ihr erhaltet als Beute unter anderem einen Amethystschl
ssel. Schnappt
Euch dann schnell den Kelch, leert geschwind die dadurch freigelegten Nischen
und dr
ckt den Knopf an der
eren
stlichen Wand, um die T
r zum Rest des
Tempels zu
ffnen. So, jetzt k
nnt Ihr nochmals in die Gruft steigen und den
Feuerballstab holen. Wer die somit entstandene Wand vor Zeldas Kammer wieder
verschwinden lassen m
chte, kann durch die nun offene T
r in das Hexengemach
eintreten und den Knopf gleich danach an der s
dlichen Wand dr
cken. So oder so
solltet Ihr dann aus dem Tempel raus und den aus den nun offenen T
menden Bestien Einhalt gebieten ( im sicheren Schutz des Drehfeldes k
es sich angenehmer ). Hat man alles
berstanden, holt man noch den
Granatschl
ssel aus dem Arbeitszimmer und
ffnet damit die T
r zur Apotheke, wo
nochmals zu den Waffen gegriffen werden mu
. Gleich nach der T
r wird der Knopf
ckt, und es geht im Laden hinter der verschwundenen Wand weiter. Wenn Ihr
hier die T
ffnet, fliegen allerhand Feuerb
lle durch die Gegend (nein " Hitze
immun "-Zauber w
re sicher nicht falsch ); also schnell hinein und die T
wieder geschlossen. Die Spruchrollen sind gr
tenteils nur alter Ramsch, daher
raus und ein letztes Mal in den Tempel.
Bei den drei Gruben ist noch ein Knopf zu dr
cken, der einen Teleporter im S
entstehen l
t, in den ein Gegenstand zu werfen ist, um die Grube neben uns zu
schlie
en - das Wurfobjekt findet man nach einer weiteren Kampfeinlage wieder.
erdem kann ein Topasschl
ssel eingeheimst werden, der bei Bedarf die
verschlossene Durchgangst
r im Nordosten
ffnet; man kann ihn aber auch
aufbewahren, da die T
r mehr als unwichtig ist. Als letztes bleibt noch das
sselloch in der Wand ganz im Osten, das offensichtlich zu dem gefundenen
ssel zum Kessel passen sollte - tat es bei mir zwar nicht; aber Ihr k
nnt's
zumindest ja mal ausprobieren. Der Abgang in die n
chste Etage ist aber auch so
kein Problem, da mit dem Amethystschl
ssel von Zelda die T
r ganz im Nordwesten
ffnet werden kann und der Rest nur noch Formsache ist.
Stufe 16:
Gleich mal mutig auf die Druckplatte getreten und ab durch die nun offene T
Norden, wo zum einen ein Druck auf das Pentagramm im Nordwesten die Wand vor
Euch verschwinden l
t und Ihr gleich mal mit den Bewohnern dieser Stufe
Bekanntschaft machen k
nnt, und wo zum anderen ein Knopf im Norden das Kraftfeld
im Osten ausschaltet, wo ebenfalls zu den Waffen gegriffen werden mu
, bevor ein
verfluchter Chaos-Ring, der die R
stungsklasse angenehm erh
ht, gefunden werden
kann. Der Knopf hier l
t das aufgel
ste Kraftfeld auf Wunsch wieder entstehen,
da aber inzwischen bestimmt die zwei W
nde am Anfang verschwunden sind, geht's
dort weiter - und zwar im Osten, wo Ihr nach einer T
r und einer weiteren
Kampfeinlage die dritte kleine Statue in Eure Sammlung einreihen k
tzlich erhaltet Ihr hier einen Metallschl
ssel. Durch Dr
cken des Knopfs an
der anderen T
t Ihr im S
den eine Wand verschwinden, hinter der sich ein
schier endloser Korridor erstreckt. Dort mu
erneut eine Wache
berwunden
werden, bevor man mittels Knopfdruck nach dem Drehfeld eine Wand etwas s
dlich
verschwinden lassen kann. Hinter dieser Wand m
ssen nochmals die Zepter
geschwungen werden, um anschlie
end einen verfluchten Chaos-Helm zu erreichen,
nach dessen Entnahme aus der Nische eine Wand auf der anderen Seite des Ganges
verschwindet. Nach der Verbannung des dortigen Kraftfeldes wandert der erste
Chaos-Degen in unser Inventar, der zwar wie alle anderen Chaos-Objekte verflucht
ist, aber die bisher beste Waffe abgibt; zudem m
tet Ihr Ja mittlerweile den "
Entfluchen "-Zauber k
nnen oder? Wer hier noch das Pentagrarnm befummelt, kann
dadurch das Drehfeld drau
en auf dem Gang ausschalten.
Jetzt geht's wieder ein St
ck zur
ck, wo man den Knopf bei der Pergamentrolle
ckt, im Laufschritt die auf dem Papier vermerkten 15 Tapser nach Norden macht
und bei der f
r kurze Zeit aufgel
sten Wand durchwitscht. Nach dem Betreten der
Druckplatte verschwinden s
dlich nacheinander einzelne Wandst
cke, die uns
Zutritt zu diversen Teleportern gew
hren.
ber den s
dwestlichsten gelangen wir
an den zweiten Chaos-Helm. Wieder zur
ckteleportiert, wiederholen wir die
Prozedur, nur da
wir diesmal immer geradeaus durch die aufgel
sten W
nde nach
den laufen, bis wir hinter einem zu verbannenden Kraftfeld den zweiten
Chaos-Degen ersp
hen. Auf dem Ruckweg nach Norden biegen wir bei der zweiten
Gelegenheit rechts ab und kommen so vor dem Zur
ckbeamen noch zu einem guten
Pfeil f
r die Bogensch
tzen unter Euch.Egal, wie gut Eure Verfassung ist, bei
der n
chsten Aktion werdet Ihr vor Ersch
pfung st
hnen. Es gilt n
mlich, den
ber 500 kg schweren verfluchten Schl
ssel aus der Nische ganz im S
den bis zum
sselloch am Ende des Korridors im Norden zu schleppen. Wenn Ihr nach knapp
70 Schritten angekommen seid und den Schl
ssel mit dem Schl
sselloch benutzt
habt, k
nnt Ihr ihn hier erst einmal liegen lassen, da Ihr hinter der im S
verschwundenen Wand Eure ganze Kondition f
r weniger friedliche Aktionen
tigt. Als Lohn gibt's dann einen federleichten Chaos-Schl
ssel, bei dessen
Entnahme im Teleportationsraum ein Teleporter entsteht, der Euch zusammen mit
dem verfluchten Schl
ssel zum Anfang zur
ckbeamt.
Nun k
nnen wir uns der westlichen H
lfte widmen, wo wir gleich in tiefere
Regionen vordringen. Da wir bald wieder zu den Waffen greifen m
ssen, trennen
wir uns vorl
ufig von unserem " Halbtonner ". Die T
r im Nordosten kann entweder
durch Betreten einer der zwei Druckplatten oder durch simplen T
rknopfdruck
ffnet werden. Nach anschlie
endem Kampf kann man die Grube entweder durch
cken des Knopfs im Nordwesten, gefolgt von dem im Nordosten, oder nach
Abseilen und Dr
cken des Knopfes, nachdem die T
r vor der zur
hrenden Treppe
ffnet wurde, schlie
en. Dahinter gelangt man an ein Paar Chaos-Beinschienen.
Nach Dr
cken des s
dwestlichen Knopfes geht's die in dessen N
he liegende Treppe
rts, wo das zuvor wieder eingesammelte " Schwergewicht " in die Nische
gelegt wird, deren Pergament nach einem " b
sen Metall " verlangt. Ist die
Forderung erf
llt, verschwindet eine Wand, und wir gelangen an ein weiteres
Chaos-R
stungsteil. Den Schl
ssel wieder brav mitnehmen und endg
ltig im
sselloch neben der Druckplatte bei den beiden Treppen verschwinden
lassen.Dadurch k
nnen wir die T
r im Nordwesten
ffnen und wieder ein paar
Skelettwachen in ihre Einzelteile zerlegen. Durch Knopfdruck
ffnet sich die
westliche T
r und l
t nochmals eine Schar Untote auf Euch los. Der M
he Lohn
ist ein Paar schicke Chaos-Handschuhe.
Hoffentlich habt Ihr noch die beiden Perlenschl
ssel dabei, denn wenn Ihr den
Knopf vor der Wachstube dr
ckt, m
t Ihr mit dem wei
en Perlenschl
ssel die T
aufschlie
en. Oben wird zuerst die s
dlichste, dann die nord
stliche, gefolgt
von der s
stlichen, und schlie
lich die n
rdlichste Druckplatte betreten.
Daraufhin findet Ihr hinter der im Westen verschwundenen Wand drei weitere
Chaos-Gegenst
nde und durch Druck auf das s
dliche Pentagramm auch noch ein
kleines Vesperpaket. Durch nochmaliges Dr
cken des F
nfzacks gelangt Ihr wieder
ck und k
nnt Euch der Wachstube zuwenden, die nach der Benutzung des
schwarzen Perlenschl
ssels mit dem Schl
sselloch in der N
he ihre Pforten
ffnet
und Euch gleich mit neuem Waffenfutter konfrontiert. Weitere Kampferfahrung
lauert hinter der Wand, die durch Betreten der Druckplatte unmittelbar daneben
verschwindet. Sofern Ihr es noch nicht getan habt, tretet Ihr ein zweites Mal
auf die Dnuckplatte, um die Wand wieder entstehen, eine andere im Westen aber
r verschwinden zu lassen. Der hier vorhandene Knopf wird gedr
ckt und die
Druckplatte nochmals betreten. Der nun zug
ngliche Knopf wird ebenfalls
ckt, worauf eine Wand zwischen Druckplatte und Wachstubent
r verschwindet
und erneut einen Knopf zum Dr
cken preisgibt.
Nun sind gar zwei W
nde verschwunden: eine zwei Felder n
rdlich und eine drei
Felder nordwestlich, wo der Knopf zuerst gedr
ckt wird, bevor der andere folgt.
Dadurch verschwindet die Wand hinter Euch, wo schon wieder ein Knopf zu
erreichen ist. Wurde auch dieser gedr
ckt, verschwindet eine Wand schr
g neben
der Druckplatte, die nun nochmals betreten wird, bevor der letzte Knopf die
Nische im Nordwesten der Wachstube freilegt und Euch den zweiten Chaos-Schl
einbringt. Wenn Ihr jetzt noch den Metallschl
ssel mit dem Schl
sselloch an der
rdlichen Seite der Wand unmittelbar n
rdlich neben der Druckplatte benutzt.
ffnet sich auch die T
r im S
dwesten der Wachstube, wo mal wieder die Waffen
zum Einsatz kommen. Im S
dwesten befindet sich eine kleine Druckplatte, auf die
irgendein Gegenstand zu legen ist, um eine S
ule im Norden zu beseitigen, hinter
der eine weitere Kampfeinlage und der dritte Chaos-Schl
ssel warten. Nach dessen
Entnahme aus seiner Nische wird westlich eine weitere freigelegt, in der wir
wieder ein schmuckes St
r unsere Chaos-Sammlung finden.
Jetzt zur
ck nach oben, wo im S
dosten noch eine Wand verschwunden ist, was Euch
zu einem Chaos-Schild verhilft. Anschlie
end geht's in den
ersten Norden der
Ebene, wo die drei Chaos-Schl
ssel Verwendung finden. In der n
rdlichen Nische
liegt wieder eine Panzerung aus der Chaos-Serie, bei deren Entnahme etwas
dwestlich eine Wand verschwindet, hinter der ein besiegter Skelettw
chter
einen weiteren Chaos-Schl
ssel hinterl
t. Durch Dr
cken des dortigen Knopfes
st sich neben Euch eine Wand auf, und Ihr m
t abermals Eure Waffen sprechen
lassen, bevor ein weiteres Chaos-Geschmeide Euer ist. Nun wieder zur
Wandergrube, bei der Ihr Euch im s
stlichsten Feld abseilen m
t, um nach
einer weiteren Auseinandersetzung Eure Chaos-Sammlung zu erweitem. Der Knopf
wird gedr
ckt. um durch einen Schritt nach Westen auf festem Boden zu landen und
Euch wieder im Kampf gegen das B
se zu bew
hren. Im Rondell hinter der T
ckt Ihr zuerst den westlichen, dann den n
rdlichen, darauf den s
dlichen und
zuletzt den
stlichen Knopf.
Weiter geht's durch eine Grube Eurer Wahl ganz nach unten. wo bereits eine
haarige Zwischenmahlzeit harrt. Einer der beiden Knochen l
t sich f
r den "
Teleportation "-Zauber verwendbar. Nachdem Ihr das Kraftfeld verbannt und den
Teleporter durch Knopfdruck freigelegt habt, k
nnt Ihr ihn benutzen. Zum
Abschlu
solltet Ihr Euch noch einmal abseilen, und zwar im Westen des
Wandergrubenraums, um nach einem weiteren Fight an das letzte noch fehlende
Chaos-St
ck zu gelangen. Jetzt wieder zur
ck, und Ihr k
nnt die T
r zum
Dragonlord mit dem noch
brigen Chaos -Schl
ssel
ffnen und entschwinden.
Stufe 17:
Nachdem wir die Botschaft des Dragonlords gelesen und uns somit vorerst den
ckzug versperrt haben, geht's mittels Knoptdruck durch die westliche T
den Statuen-Raum, wo wir wieder auf alte Bekannte treffen: die Flugsch
del. Hier
wird auch die letzte kleine Statue eingesammelt und zusammen mit den anderen
drei in die entsprechenden Nischen gestellt.Nachdem auch der Knopf im S
dwesten
ckt wurde, kommen wir ebenfalls via Knopfdruck hinter der
stlichen T
den Troph
en-Raum. Hier erwarten uns statt Flugk
pfen allerhand Ratten. Von den
beiden erreichbaren Brunnen frischt der s
dlichere Trefferpunkte auf. Wer meint,
nochmals in h
here Stufen zur
cksteigen zu m
ssen, kann durch Entnahme von
Leonalas Gebeinen die dazu n
tige Treppe wieder zug
nglich machen, ansonsten
geht's in den Quartieren des Dragonlords weiter, wo wieder einige Flatterbirnen
Wache schieben. Die Pergamentrollen verraten Euch, was Ihr in den n
chsten
Stufen noch zu erwarten habt, w
hrend nach Entnahme des Drachenfeuers aus der
Nische im Stabraum, durch Dr
cken des T
rknopfes von innen, im Statuen-Raum eine
Wand verschwindet. So Ihr jedoch im Stabraum verharrt, bringt Euch das hinter
der verschwundenen Wand wartende Drachengift gar nichts - also unter der sich
schlie
enden T
r flink hindurchhuschen und mit der phantastischen Waffe in den
nden die Halle des Schicksals betreten, wo bereits der Dragonlord pers
nlich
wartet.
Mit Magie solltet Ihr Euch bei ihm lieber zur
ckhalten, da er s
mtliche
Zauberspr
che auf Euch reflektiert. Frontale Konfrontationen sind ebenfalls zu
vermeiden, da seine Hiebe f
r Euch ein schnelles Aus bedeuten k
nnen. Falls Ihr
ihn jedoch ganz konventionell umkreist und im richtigen Moment vor allem in den
chst effektiven Drachengift auf ihn eindrescht, m
tet Ihr
ber kurz oder lang
den Sieg davontragen. Wer auf Nummer Sicher gehen will, kann beiden Helden noch
je einen Schluck Unsichtbarkeitstrank geben - den solltet Ihr ja noch vorr
haben. Zu den
berresten des Dragonlords z
hlen nicht nur eine " heilende "
Waffe und ein guter Schild, sondern auch ein Drachenschl
ssel - alles mitnehmen!
Anschlie
end wird der Knopf im Westen gedr
ckt, und weiter geht's hinter einer
verschwundenen S
ule im S
dwesten, wo auch gleich wieder ein Opfer f
r unsere
Waffen wartet. Ein neuer Knopf befindet sich im S
dosten. Durch dessen Druck
verschwindet eine S
ule im Norden, hinter der wieder mal ein fliegender
Totenkopf patrouilliert. Hier gibt's auch wieder einen Knopf im S
dosten, der
eine S
ule im S
dwesten aufl
st, wo ein letztes Mal die Waffen ins Spiel
gebracht werden. Im
ersten Ring dr
ckt man noch den Knopf, im Westen und
anschlie
end den daraufhin erreichbaren im S
dosten, wodurch im S
dwesten
nochmals ein effektiver Pfeil eingesackt werden kann, bevor man mit dem
Drachenschl
ssel im S
dosten die T
r zur n
chsten Stufe aufsperrt und mutig in
die Drachenhalle hinabsteigt.
Stufe 18:
In neuer grafischer Umgebung bekommt man es hier mit ausgesprochen z
hen Gegnern
zu tun. Um die T
r im Westen zu
ffnen, mu
lediglich der alte Knochen
aufgehoben werden. Anschlie
end gilt es die vier gegen Luft-Magie immunen gr
Drachen zu erledigen, um einen Drachenschl
ssel f
r die T
r in die n
chste Stufe
ganz im Westen zu ergattern. Das Zerst
ren der zehn verstreut herumliegenden
nen Dracheneier bringt zus
tzliche Erfahrung, au
erdem k
nnen zwei alte
Magie-Spruchrollen gefunden werden...
Stufe 19:
Hier lernt Ihr zwei Lava-Drachen kennen, die im
brigen gegen Erden-Magie immun
sind.Ebenfalls finden sich f
nf erfahrungsspendende Lava-Dracheneier zum
zerst
ren. Von den zwei alten Magie-Spruchrollen befindet sich eine hinter einer
Wand, die sich erst aufl
st, wenn Ihr die Druckplatte im Nordwesten hinter der
r betreten habt. Die T
r in die Tiefe dagegen
ffnet sich, wenn der erk
mpfte
Drachenschl
ssel benutzt wird.
Stufe 20:
Jetzt erwarten Euch vier baue, gegen Wasser-Magie resistente Drachen und deren
sieben zu zerst
rende blaue Eier. Nat
rlich sollten auch wieder die beiden alten
Magie-Spruchrollen mitgenommen werden, ehe es durch Benutzen des hart erk
mpften
Drachenschl
ssels nach unten geht.
Stufe 21:
Hier warten hinter der westlichen T
r zwei rote, gegen Feuer-Magie immune
Drachen auf ihre Niederlage. Der von ihnen
briggebliebene Kristallschl
ffnet die n
rdliche Schatzkammert
r, hinter der durch Entnahme der Halskette
aus der Nische eine Wandreihe nordwestlich verschwindet und so einen weiteren
Drachen freil
t, der den Kristallschl
ssl f
r die T
r im S
dwesten, die uns
eine Ebene tiefer f
hrt, bei sich tr
gt. Hier unten erwarten uns nochmals drei
Drachen und obendrein acht zu zerst
rende rote Dracheneier. Mit einem im S
gefundenen und einem erk
mpften Kristallschl
ssel in den H
nden geht's dann
nochmals zur
ck nach oben, wo die s
dliche Schatzkammert
r mit einem der beiden
Kristallschl
ssel ge
ffnet werden kann. W
hrend Ihr die herumliegenden M
liegen lassen k
nnt, solltet Ihr jedoch noch die f
nf auf dieser Ebene
verstreuten roten Dracheneier zerschlagen. Im S
dwesten der s
dlichen
Schatzkammer findet Ihr hinter einer nach Knopfdruck verschwundenen Wand eine -
unter anderem magische - Waffe der Extraklasse sowie eine Zauberrolle, mit deren
Hilfe auch Nicht-Zauberer die hochrangigen Spruchrollen der alten Magie in ihr
Repertoire aufzunehmen verm
gen, sofern ihr Spruchbuch noch entsprechend Platz
bietet. Sind alle n
tzlichen Gegenst
nde und die zwei letzten noch fehlenden
alten Magie-Spruchrollen eingesackt, steigt Ihr wieder nach unten, wo der zweite
Kristallschl
ssel mit dem Schl
sselloch an einem einzelnen Wandblock im
Nordosten benutzt und dadurch die T
r im
ersten Osten entriegelt wird, hinter
der die Treppe ins Labyrinth von Stufe 22 f
Stufe 22:
In diesem Irrgarten bekommt Ihr es wieder mit den unangenehmen Augen zu tun, die
jedoch nach einem kr
ftigen Verwirrungszauber nur noch halb so gef
hrlich sind -
die fliegenden Totenk
pfe d
rften hingegen keine Probleme mehr bereiten. Die
Treppe hinter der s
dlichsten T
r bringt uns einen Stock h
her, von dort aus
beamt uns der Teleporter im
ersten S
dwesten in einen Raum mit einem
Kristallschl
ssel. Mit dem s
dlichen Teleporter kommen wir ganz in die N
he des
passenden Schl
ssellochs, um die Wand zum noch verschlossenen Raum des Crystal
Dragons verschwinden zu lassen. Bevor wir die sagenumwobene Statuette in Besitz
nehmen k
nnen, brauchen wir noch einen zweiten Kristallschl
ssel, den wir jedoch
erst in der letzten Etage finden, in die wir
ber die Treppe im Nordwesten, die
Inschrift mi
achtend, hinabsteigt.
Stufe 23:
Willkommen in der letzten Stufe - sie ist nicht unl
sbar schwer. Ihr k
alles, was Ihr an magischen Tr
nken und Objekten bis hierher aufgespart habt,
nun exzessiv in Szene setzen und m
t es nicht einmal f
r den Endkarnpf mit
Ariath aufheben, da dieser mit nur einem Gegenstand bezwungen werden mu
( und
kann ): dem Crystal Dragon, der sich noch nicht in Eurem Besitz befindet. Eure
Ausgangssituation:
ber die zwei Druckplatten wird bis zur Pergamentrolle nach
Osten gerannt, um nicht in die Blitzfalle zu tapsen. Sobald Ihr das Schriftst
aufhebt, k
nnt Ihr an vier vergiftete Blasrohrpfeile gelangen, die Ihr Euch
allerdings aus dem eigenen Leib ziehen m
t - wer kein Interesse an diesem
chst zweifelhaften Vergn
gen hat, l
t das Papier liegen ( steht sowieso
nichts Wichtiges drauf ).Weiter geht's
ber die n
chste Druckplatte nach Osten,
ohne von den Eisbolzen getroffen zu werden. Den Apfel solltet Ihr lieber in der
Nische liegen lassen, es sei denn, Ihr wollt ein paar Stockwerke tiefer purzeln,
wo jedoch au
er einer weiteren Falle nichts Ersch
tterndes auf Euch wartet im
brigen ist der Apfel vergiftet!
ber die n
chste Druckplatte m
t Ihr wieder
nach Osten bis zur T
r eilen, um nicht in ein Kreuzfeuer zu geraten. Die T
kann getrost ge
ffnet werden, sollte aber, bevor die n
chste Druckplatte
betreten wird, wieder geschlossen werden, da Ihr sonst ein paar Giftb
lle von
rts abbekommt.
ber die n
chste Druckplatte geht's durch die zweite T
r im Osten, die auch
sofort wieder von au
en geschlossen wird, da Ihr mit dieser Aktion vier W
nde im
vorigen Raum beseitigt und somit einigen Priestern Ariaths den Weg freigemacht
habt. Hier hinter der T
nnt Ihr Euch jedoch einen nach dem andern
vorkn
pfen, was dank Eurer mittlerweile guten Waffen eine recht kurze
Angelegenheit werden d
rfte. Wenn Ihr zus
tzlich noch auf die Druckplatte hinter
Euch tretet, werden die Priester obendrein aus dem Hinterhalt mit Eisbolzen
beschossen. Au
erdem ist der " B
ses Halten "-Zauber in diesem Fall sehr
angenehm.
Habt Ihr die Kapuzen bew
ltigt, gibt's dort einen Knopf zu dr
cken, der zwei
nde verschwinden l
t und Euch im n
chsten Raum neben dem Arbeitszimmer im
den auch noch den Kraftraum im Norden und eine gr
ere Halle im Osten
erreichen l
t. Im Arbeitszimmer gelangt man via Knopfdruck und " Verbannen
"-Zauber an den begehrten zweiten Kristallschl
ssel, nach dessen Entnahme aus
seiner Nische Ihr schnellstm
glich zur Seite treten solltet, falls Euch Euer
Bildschirmleben lieb ist. Mit dem Schl
ssel im Gep
ck geht's dann zur
ck nach
Westen in Stufe 22. Falls Ihr vorher den schlechten Apfel aus der Nische
genommen habt und Euch somit die Grube am R
ckweg hindert, kann diese mit dem
Knopf um die Ecke wieder geschlossen werden ( wenn Euch ein " Teleportation
"-Zauber zu schade ist ).
ck in Stufe 22, beamt Ihr Euch mit dem Teleporter im Nordosten zu einem
sselloch im S
dosten, wo der Kristallschl
ssel sogleich Verwendung findet.
Anschlie
end teleportiert Ihr Euch wieder zur
ck und tretet in die Kammer des
Kristalldrachens ein. Bevor Ihr Euch die Skulptur jedoch unter den Nagel rei
solltet Ihr mittels Knopfdruck die T
r von innen verschlie
en, um nicht im
Flammenhagel ein hei
es Ende zu finden. Wer Zeit hat, wartet, bis die
Feuerballschleuder verstummt ist, und begibt sich dann zur
ck in Stufe 23; wer
es etwas eiliger hat, kann sich selbstverst
ndlich auch schon vorzeitig dorthin
teleportieren. Wieder unten angelangt, k
nnt Ihr Euch mit dem Crystal Dragon in
der Hand in die gro
e Halle im Osten begeben und die mit einem starken " B
Halten "-Zauber gel
hmten Betbr
der mit der magischen Kraft des Drachens ins
Nirwana schicken. Eine gro
e Ansammlung von Ariaths Handlangern findet Ihr
hinter der T
r im Osten. Am Rande sei erw
hnt, da
der " Gottesschlag "-Zauber
nur funktioniert, wenn Ihr unmittelbar vor der zu bek
mpfenden Kreatur steht. Da
dies der st
rkste Angriffszauber ist, den im
brigen auch der Crystal Dragon
abfeuert, solltet Ihr dar
ber Bescheid wissen.
So Ihr in der gr
eren Halle den Knopf im Nordosten dr
ckt, bekommt Ihr etwas
westlich noch weitere Opfer f
r Euer Kristallspielzeug. Durch Dr
cken des Knopfs
den ( an der " Nase des Totenkopfs " ) verschwindet im Nordwesten eine
Wand, wo neben einem Trefferpunkte auffrischenden Brunnen auch eine Treppe
wartet, die uns
ber einen tieferen Korridor mit Drehfeld weiter im Osten wieder
aufsteigen l
t. Dort gilt es wieder, einige Schergen Ariaths zu vernichten. Der
nun erreichbare Knopf l
st etwas westlich eine Wand auf. Dort, hinter einer T
den, treten wir dann ins Gemach des Oberb
sewichts ein, was
brigens auch
mittels Knopfdruck vom Norden her m
glich gewesen w
re. Die Druckplatte solltet
Ihr aufgrund einer Verwirrungsgefahr tunlichst meiden. Ariath ist im Grunde
genommen recht leicht aus seinem zweifelhaften Leben zu pusten: Ihr tretet am
besten von hinten oder der Seite dicht an ihn heran und la
t die
brige Arbeit
den Crystal Dragon erledigen. Wenn Ihr schnell genug und geduldig klickt, d
Eurem Widersacher kein Stich gegen Euch gelingen und Ihr k
nnt aus seinen
berresten unter anderem einen Kraftschl
ssel absahnen.
Jetzt mu
nur noch das Pentagramm an der Westwand betatscht werden, und Ihr
rft Euch zum Kraftraum aufmachen, zu dem Euch der Kraftschl
ssel Zutritt
verschafft. Dort m
t Ihr vorsichtig die Kraftfelder verbannen, um an die vier
Kraftedelsteine zu gelangen, mit denen es wieder in die gro
e Halle geht. Hier
werden die Klunker, wie auf den zwei Pergamentrollen vermerkt, in die vier
Nischen des Wandkreuzes plaziert: blau im S
den, bernstein im Westen, rot im
Norden und gr
n im Osten.Daraufhin m
te Euch ein Teleporterschl
ssel vor die
e fallen, der mit dem Schl
sselloch ganz im S
den ( am " Kinn des Totenkopfs
" ) benutzt wird und einen Teleporter im
ersten Nordosten der Ebene entstehen
t. An diesem Teleport angelangt, gilt es, einen letzten Priester ins Jenseits
zu schicken, bevor Ihr Euch via Beam-o-mat in Sicherheit bringen und die
wohlverdiente Schlu
sequenz genie
Autor: Jens Bischoff
@endnode
@node "Crystal Hammer"
@{b}Spielname: Crystal Hammer@{ub}
Hersteller: Magic Bytes (1989)
Genre: Geschicklichkeit
@{b}Cheat:@{ub}
Wenn man startet, gedr
ckt halten.
@endnode
@node "CrystalKingdom"
@{b}Spielname: Crystal Kingdom Dizzy@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Codes:@{ub} ( Im Game-Genie eintippen )
- " G5J73Q8HK " : Level 2
- " 83J5G62KF " : Level 4
- " H7T554Y9L " : Level 3
- " F7J7G8FD8 " : unendlich Leben
@endnode
@node "Crystals of Aborea"
@{b}Spielname: Crystals of Aborea@{ub}
Hersteller: Silmarils
Genre: Rollenspiel
@{b}Cheats:@{ub}
Im Charakterbildschirm Jarel ausw
hlen und das Flaschensymbol anklicken.
Danach dr
ckt Ihr (vier Mal ?):
+ volle Lebenspunkte
+ dreieckiger Kristall ins Inventar
+ restliche Kristalle ins Inventar
@endnode
@node "Cube X"
@{b}Spielname: Cube X@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Levelcodes:@{ub}
Level 0: EAGLE 38: ICE 76: TWILIGHT 114: HIDDEN
1: HARD 39: ARMED 77: ZONE 115: OFF
2: TIME 40: RETRY 78: OIL 116: MISTAKE
3: LIBERTY 41: BOTTLE 79: EGGS 117: TURN
4: FIGURE 42: MONEY 80: CHICKEN 118: HIERARCHY
5: GOLEM 43: GOLD 81: HUNTER 119: ALLIANCE
6: SWORD 44: FOREVER 82: LINE 120: DOS
7: MIRROR 45: EVERGREEN 83: PROGRAMME 121: MEGABYTE
8: DRAGON 46: OLD 84: BOX 122: PERCENT
9: SUCCES 47: POWER 85: HIT 123: BIKE
10: STONED 48: NOSE 86: SONG 124: TEMPLE
11: LIGHTNING 49: MARK 87: ELEPHANT 125: ORACLE
12: FLAME 50: PEN 88: LION 126: MYSTERIOUS
13: PEANUT 51: INK 89: CROCODILE 127: SIGN
14: FOOD 52: DUNGEON 90: KILLER 128: CANDLE
15: TABLE 53: MASTER 91: MURDER 129: DREAM
16: MONKEY 54: KING 92: MISSISIPPI 130: NIGHTMARE
17: DIDK 55: LASER 93: NEW YORK 131: KNIFE
18: KNEE 56: RAZOR 94: DOWNTOWN 132: CHAIR
19: UNKNOWN 57: SOAP 95: RAT 133: SAIL
20: HOT DOG 58: SNOW 96: MAD 134: BREAKFAST
21: AMERICA 59: PEOPLE 97: CRAZY 135: LUNCH
22: ZEUS 60: WONDERLAND 98: LICENSE 136: DINDER
23: LEANDER 61: ALICE 99: PLANE 137: CHIP
24: PEACE 62: EDISON 100: ZERO 138: GAME
25: GO HOME 63: EINSTEIN 101: FIRE 139: JOISTICK
26: CODEING 64: BISMARCK 102: WOOD 140: MICE
27: STRANGE 65: BIRD 103: BURIED 141: YUNK YARD
28: SILENCE 66: PENGUIN 104: EIRE 142: CABLE
29: VOICE 67: SHIRT 105: GERMANY 143: CALL
30: ATTACK 68: MILK 106: TANK 144: BALL
31: SHIELD 69: MAIL 107: WEAPON 145: BOOK
32: APPLE 70: WATER 108: CAKE 146: CAR
33: MANHATTEN 71: KITCHEN 109: POTATOE 147: ISLAND
34: BLACK 72: RADIO 110: PERISCOPE 148: SPOON
35: PINK 73: CIGARETTE 111: CUBE 149: HAMMER
36: SWEET 74: NEWSPAPER 112: FIELD
37: COLD 75: WAR 113: BATTLECRY
@endnode
@node "Cubulus"
@{b}Spielname: Cubulus@{ub}
Hersteller: Software 2000
Vertrieb: United Software
Genre: Knobelspiel
@{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
Grafik: 54 %
Sound: 53 %
Motivation: 74 %
@{b}Tip f
rs Neunerfeld:@{ub}
Numerieren Sie die Felder wie bei einer Telefontastatur von 1 bis 9 durch.
Fangen Sie nun mit dem Feld 1 (ganz oben links) an, dann vervollst
ndigen
Sie die Felder 1,2,4, und 5. Dadurch k
nnen Sie jetzt 3,6,7 und 8
verschieben, ohne da
sich die bereits zusammengestellten Felder wieder
ndern.
@endnode
@node "Curse Enchantia"
@{b}Spielname: Curse of Enchantia@{ub}
Hersteller: Core Design
Genre: Adventure
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/Curse_of_Enchantia/curseofenchantia.jpg"}
@{"Komplettl
sung" LINK CurseEnch_Komp}
@endnode
@node CurseEnch_Komp
@{b}CURSE OF ENCHANTIA - Komplettl
sung :@{ub}
Nachdem man bemerkt hat, da
es noch etwas sch
neres im Leben gibt, als
gefesselt an einer Wand zu h
ngen, entschlie
t man sich, um Hilfe zu
rufen. Sofort eilt der tolpatischige Wachposten herbei, um nach dem
Rechten zu sehen. Beim Hinausgehen stolpert er
ber eine Stufe und l
den Schl
ssel f
r die Fu
schellen fallen. Danach die Mauer bearbeiten
und die erscheinende B
roklammer einstecken. Mit dieser l
t sich
mlich die Kerkert
ffnen. Auf dem weiteren Weg nach links l
t man
in Vorbeigehen das Goldfischglas und die unz
hligen Diamanten mitgehen.
Auf dem Meeresboden steht man schlie
lich bis zum Scheitel im Wasser und
es ist angebracht, das runde Aquarium als Taucherhelm zu benutzen. Nun
befreit man den Fisch aus seinem Gef
ngnis, woraufhin man aus
Dankbarkeit eine Muschel erh
lt. Etwas weiter findet man im Sand einen
Regenwurm, den man bei Mr. Fish f
r etwas Luft eintauschen kann. Der
orientierungslosen Schildkr
te bietet man die Muschel an. Diese zeigt
sich sofort begeistert und bringt den Helden gefahrlos an den
Zitteraalen vorbei. Im seegras liegt eine Harpune, die gegen den nun
folgenden Hai benutzt werden mu
. Vor allem richtiges Timing ist an
dieser Stelle erforderlich. Danach gelangt man zu einer Riesenmuschel,
die nur im geschlossenen Zustand
bersprungen werden kann. Der st
t sich mit Hilfe der Stange
ffnen und man findet sich schlie
lich in
einer H
hle wieder. Hier k
nnen die Algen von den Felsen abgekratzt
werden und der Schalter an der Wand legt den weiteren Weg frei. In den
umen die man im Anschlu
durchwandern darf, sammelt man alle
herumliegenden Felsbrocken ein und bringt sie zum meditierenden
Steinhauer, der diese bereitwillig zertr
mmert. Nun begibt man sich auf
die Suche nach Stock, Monitor und M
nze. Im Raum mit dem Magneten legt
man zun
chst das Brett auf den Felsen, was eine hervorragende Wippe
ergibt. Anschlie
end mu
der Monitor geworfen werden, wodurch man den
erstrebten Gegenstand schlie
lich erreichen kann. Als n
chstes verbindet
man den Stock mit den Algen und den Magneten mit der Schnur, die man bis
dahin ebenfalls gefunden haben sollte. Nun angelt man sich mit den
Magneten den Draht aus einem Loch in der Wand. Der Draht wird nun durch
die
sen als Stolperdraht gespannt, um den permanent auftauchenden
Schlamm-Monster seinen Rumpf abzutrennen. Den
briggebliebenen Schlamm
kann man mit dem Algenstab verbinden. Die M
nze wird in den Brunnen
geworfen. Der nun entegengenommene Helm erm
glicht das gefahrlose
Durchschreiten des Steinschlages. Auf dem Grund im jetzt angekommenen
Brunnen steigt man in den Eimer und schmiert sich den Schlamm ins
Gesicht. Nachdem man an der Erdoberfl
che angekommen ist, macht man sich
auf den Weg in die naheliegende Stadt. Unterwegs begegnet man einem
Pirat, der sich aber mit seinem eigenen Schwert vertreiben l
t. In der
Stadt sollte man sich erteinmal etwas
bersicht verschaffen und alle
user betreten. Dem Magier gibt man das Geld, woraufhin er einen
kleinen Beamspruch zum besten gibt. Man befindet sich danach auf einem
kleinen Felsvorsprung an einer steilen Klippe. Benutzt man hier die
Schalter in der richtigen Reihenfolge, so f
hrt eine Br
cke aus, auf
deren anderen Ende ein Kleid liegt. Dieses wird nat
rlich sofort
angezogen. Sobald man den Steinschlag
berwunden hat, merkt man, da
dort einen kleinen Felsbrocken vergessen hat. Nun legt man den kleinen
Stein auf den Kopf, wodurch man einen etwas gr
eren Stein findet.
Diesen wirft an an den gro
en Felbrocken, der uns den weiteren Weg
freigibt. Das am Boden liegende Seil wirft man
ber den n
chsten Abhang
und gelangt so ans andere Ende. Hier st
t man auf eine Zauberformel,
die sogleich von der Wand abgelesen wird. Durch diesen magischen Einflu
ffnet sich nun der Felsen und legt eine H
hle frei. Man trifft auf
einen kleinen putzigen Zauberlehrling, der ebenfalls einen netten
Beamspruch auf Lager hat. Vom st
dtischen Magier wird man in ein Schwein
verwandelt, sobald man ihm mehr Geld bietet. Diese Sch
nheitskorrektur
glicht nun in der linken Seitengasse an der Wache
vorbeizuschleichen. In der anschlie
enden Landschaft sammelt man nun
Heu, Brief und Briefmarke, Servierplatte, Socke und Kassette ein. Der
Brief wird mit der Briefmarke frankiert und in den Briefkasten geworfen.
Das Heu hilft der triefenden Nase, indem man es in die Nasenfl
steckt. Die Kassette wird in die Aufnahmestation gesteckt und in einem
anderen Bildschirm wird eine Fernbedienung erreichbar. Mit dieser zielt
man nun auf die Aufnahmestation, damit man die Kassette wieder
herausnehmen kann. Diese musikalische Meisterleistung wird nun den DJ in
der H
bergeben. An diesem Ort nimmt man die Spraydose mit und am
Schatzberg wird der Socken mit Gold gef
llt. Den Strumpf kann man nun
dem Roboter vor dem Schiffswrack an den Kopf werfen. Nach etwas
ftelarbeit erreicht man schlie
lich das Goldpapier und l
uft zur
zur Rockgruppe. Hier steckt man die Scheckkarte in die T
r. Hinter
dieser Himmelspforte findet man einen wertvollen Geldsack. Nachdem man
von der Wolke gesprungen ist, pr
sentiert sich ein Geheimgang, an dessen
anderen Ende eine Gittert
r den Weg versperrt. Wie ein ge
Kriminalist benutzt man nun die Spraydose und danach das Goldpapier, um
einen versteckten Schalter an der Wand sichtbar zu machen. Sobald das
Gitter nach oben f
hrt, mu
man den Socken samt Inhalt wegwerfen, damit
man mit der Servierplatte an den Ventilator gelangt. Durch die Hintert
kommt man nun ein drittes Mal in die Stadt. Es wird Zeit, sich neue
Kleidung zuzulegen. Der Kost
mverleih kann da bestimmt weiterhelfen.
Wenn man ein passendes Kleid anzieht, wird man in ein eisiges Land
verbannt, in dem man sich erst einmal eine z
nftige Schneeballschlacht
liefern mu
. Danach wird wieder alles eingesammelt, was nicht niet-und
nagelfest ist. Das Deo spr
ht man sich unter die Achseln, wodurch auch
der Eskimo endlich ansprechbar wird. er
berreicht im Gegenzug f
r den
gefundenen Fisch eine Angel, mit der ein kleines Feuer gesch
rt werden
kann. Der Eskimo taut langsam auf. Die Asche der Angel wird mitgenommen.
Am linken oberen Ende der Eiswelt gelangt man nach einem ver
ngstigten
Hilferuf an ein Ruderboot. Nachdem dieses Boot an einer Klippe
zerschellt ist und man mit Nessies Hilfe den Flu
doch noch sicher
berquert hat, gelangt man an eine vereiste Eingangst
r, die sich nur
durch musikalische Kl
ffnen l
t(4,1,3 und 2). In der Halle nimmt
man den Besen mit und sieht auf dem Tisch drei W
rfel liegen. Je
nachdem, wie die W
rfel gefallen sind, befindet sich die folgenden
Gegenst
nde in unterschiedlichen R
umen. 1.Pistlole, 2.Lupe,
3.Wagenheber, 4.Eisw
rfel, 5.Megaphon, 6.Trillerpfeife. Die
Trillerpfeife ist nur nach Vernichtung einens Eiszapfens auffindbar. Die
Pistole wird in den Halfter gesteckt, wodurch auf der anderen Seite des
Raumes ein Glassplitter und eine Flasche hinabgelassen werden. Nun
verbindet man die Trillerpfeife mit dem Megaphon und h
lt es vor das
Fenster. Nachdem das Glas zerbrochen ist, springt man hindurch. Wenn man
sich in festen H
nden befindet, sollte man sich mit dem gefundenen
Sonnel
l einschmieren, um sich von der l
stigen Hand wieder zu l
Nachdem man den Laser mit Hilfe seiner eigenen Energie zerst
rt hat,
ffnet man die T
r mit dem Wagenheber. Im folgenden Labyrinth findet man
eine Streichholzschachtel, mit der man hinter einer S
ule den gr
chter erledigen kann. Sobald man ihn in die Flucht geschlagen hat,
nimmt man den Feuerl
scher mit und begibt sich ein viertes und letztes
Mal in die Stadt. Man besucht schnell den Magier, welcher einen Teleport
in einem Sarg parat hat. In diesem findet man einen Knochen, mit dem man
sich gleich wieder befreien kann. Jetzt mu
man sich im Kampf gegen
Dracula pers
nlich beweisen. 1. Schaufel benutzen, 2. Am Grabstein
tten, 3. Knoblauch essen, 4. Kreuz vorzeigen, 5. Etwas Musik machen.
Nun kann man den Friedhof beruhigt verlassen. Sobald man im Schlo
Ring und in der B
cherei das richtige Buch gefunden hat, mu
der letzte
und schwierigste Kampf bestritten werden. Um in der Schlacht mit der
Hexe als Sieger hervorzugehen, saugt man die Geister mit dem Staubsauger
ein, r
ttelt am Feuerl
scher und schaltet den Ventilator ein. Jetzt
steckt man der Hexe den Ring an den Finger und genie
t den Schlu
Spiels.
@endnode
@node "CurseOfRa-DieRache"
@{b}Spielname: Course Of Ra@{ub}
Hersteller: Rainbow Arts
Genre: Brettspiel
@{b}Level Codes:@{ub}
01 Wobbler 34 von Koch 67 Dragonlance
02 Yeg 35 Christus 68 Hathega Kla
03 Cthulhu 36 Jehova 69 Inquanok
04 Lovecraft 37 92E2JMP92E2 70 Kiran
05 Tommyknockers 38 Rawheadrex 71 Oukranos
06 Watchers 39 Hellraiser 72 Thran
07 Midgrad 40 Pinhead 73 Ulthar
08 Unicorn 41 Devpac 74 Thalarion
09 Isis 42 Einsteinium 75 Ngranek
10 Midnight 43 Protactinium 76 Chathuria
11 Kazgaroth 44 Promethium 77 Entropie
12 Miscatonic 45 JS Bach 78 Heissenberg
13 Thorbadin 46 Toccata Et Euga 79 Laplace
14 Mishakal 47 Brandenburg 80 Sona Nyl
15 Abanasinia 48 Colonia Claudia 81 Differential
16 Earthmother 49 Volksgarten 82 Integral
17 Azatoth 50 Terra 83 Hyperzyklus
18 Akallabeth 51 64738 84 Apfel Mann
19 Silmarillion 52 67802 85 Chaos
20 Draug 53 Nibelungen 86 Dyakhee
21 Sindarin 54 Hagen von Tronje 87 Dendrit
22 Ossiriand 55 Donar 88 Neuron
23 Mithril 56 Skidbladnir 89 Dankreas
24 Glaurung 57 Dagon 90 Panakrea
25 Elbereth 58 Slawotski 91 Unordnung
26 Thoron 59 Cullinana 92 Deutschland
27 Amarth 60 Arta Myrdhyn 93 Germany
28 Thargelion 61 Anna Magdalena 94 Music Television
29 Naugrim 62 Phillip Emanuel 95 John Belushi
30 Meremont 63 Graceland 96 Rhythm N Blues
31 Caerweddin 64 Solly Roger 97 Gleichrichter
32 Stahlratte 65 Get Funky 98 Translation
33 Mandelbrot 66 Twilight 99 Cthuga
@endnode
@node "CurseoftheAzureBonds"
@{b}Spielname: Curse of the Azure Bonds@{ub}
Hersteller: SSI
Genre: Rollenspiel
@{b}Hint:@{ub}
Wenn man einmal ein Item gefunden hat, dann kann man es beliebig oft
duplizieren.
1 Schaffe einen Attrappen Charakter.
2 Lade ein Saved Game und gib alle Items zu der Attrappe.
3 Remove die Attrappe von der Party.
4 Lade die Attrappe neu ein.
5 Gib alle Items der Attrappe an andere Partymitglieder.
6 Die Attrappe aus der Party verdammen.
7 Wiederhole die Schritte 4-6 so oft wie n
@endnode
@node "Cruise for Corpse"
@{b}Spielname: Cruise for a Corpse@{ub}
Hersteller: Delphine
Genre: Adventure
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/Cruise_for_a_Corpse/cruiseforacorpse1.jpg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/Cruise_for_a_Corpse/cruiseforacorpse2.jpg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/Cruise_for_a_Corpse/cruiseforacorpse3.jpg"}
@{"Komplettl
sung" LINK CfaC_Komp}
@endnode
@node CfaC_Komp
@{b}Komplettl
sung:@{ub}
Wenn in der L
sung nicht steht, wor
ber man sich mit den Personen
unterhalten soll, dann sollte man
ber alles M
gliche und besonders die
neuen Stichpunkte reden. Die Zahlen in Klammern geben die Minuten an,
die man bei seinem fortschritt gutgeschrieben bekommt.
Das Spiel beginnt um 8 Uhr morgens in Karabudjans Study. zuerst heben
wir das Papierk
gelchen neben dem Aschenbecher auf, gl
tten es und
nnen es dann lesen(10). Danach gehen wir in die Smoking Lounge und
reden mit Tom (10). Anschlie
end geht es auf das Oberdeck zu einem
Gespr
ch mit Suzanne(10), und dann nochmals zu Tom. Nun schauen wir bei
Daphnes Kabine vorbei und treffen dort Julio, mit dem wir uns
unterhalten(20). Wenn wir nun wieder in die Smoking Lounge gehen, finden
wir eine Juweliersquittung, die Tom verloren hat(10). Jetzt ist es
wieder Zeit, mit Suzanne zu reden(10).
Hinterher sitzen Tom und Julio in ihren Kabinen, wo wir sie besuchen und
uns mit ihnen unterhalten. Danach geht es in die Bar, wo wir dem
Barkeeper den Zettel, den wir am Anfang gefunden haben, zeigen. Der gibt
uns daraufhin ein Gebetsbuch von Father Fabiani, das wir uns
anschauen(10). Wir finden darin einen Brief, den wir lesen. Jetzt gehen
wir in Fabians Kabine und schauen uns dort um. Unter dem Nachttisch
finden wir einen schwarzen Koffer, den wir hervorziehen und
ffnen(10).
Mittlerweile wurde der Dining Room ge
ffnet, und wir treffen auf Fabian,
mit dem wir sprechen(10). Danach geht es zu einem gespr
ch mit Tom
Fabian(10) und wieder zur
ck zu Fabian zwecks Gespr
ber Tom(10). In
der Zwischenzeit ist Julio aus unserer Kabine verschwunden, hat aber
einen Schl
ssel verloren, den wir aufheben(10). Mit diesem Schl
t sich der Schreibtisch im Arbeitszimmer
ffnen, worin wir ein
Dankschreiben(10) und ein Schmuckkistchen finden. Dieses enth
lt ein
Kolloer, dessen Verschlu
wir genauer untersuchen(10). Nun gehen wir
ck zum Dining Room,
ffnen die hinterste Schublade des Schrankes und
nehmen die Verlobungskarten von Julio und Daphne mit(10). Jetzt gehen
wir auf das rechte Oberdeck und k
nnen von dort aus eine Szene mit Tom
und Rebecca verfolgen(10). Danach schauen wir uns den Laundry Room
genauer an und durchsuchen dort den vordersten W
schekorp. Im Bademantel
entdecken wir eine Halskette mit einem Bild von Daphne(10).
Endlich k
nnen wir auch mit dem Butler sprechen, dessen Kabine nun offen
ist. In der Smoking Lounge treffen wir wieder auf Tom, mit dem wir uns
unterhalten(10), in der Rear Hall k
nnen wir Dick Schmock in ein
Gespr
ch verwickeln(10), anschlie
end sprechen wir mit Julio(10) in
unserer Kabine. Danach besuchen wir Fabiani in seiner Kabine (vorher
unbedingt anklopfen)(10) und reden schlie
lich mit Dick(10), Hector und
Tom. In Daphnes kabine
ffnen wir den linken Wandschrank und durchsuchen
den Schminkkoffer. Darin finden wir ein Arztrezept, das wir
mitnehmen(10). Jetzt schauen wir wieder in der Bar vorbei und sacken den
Whiskey und das Glas ein(10). Danach gehen wir zu Suzanne auf das
Oberdeck, spendieren ihr einen Drink und k
nnen dann mit ihr reden
(10,10), insbesondere
ber das Rezept f
r Agnes.
Nun wieder zu Hector und zu Tom, und mit ihnen Agnes reden, danach Dick
ber Tom und Rebecca ausquetschen(10). Fabian erz
hlt uns schlie
die ganze Geschichte
ber Agnes(10). Wenn wir jetzt durch das Bullauge
in Rebeccas Kabine linsen, k
nnen wir ein interessantes Gespr
belauschen(10). Nebenan gehen wir in Suzannes Kabine und durchsuchen den
Kleiderhaufen im linken Wandschrank. Den Zeitungsartikel im
Briefumschlag(10) lassen wir mitgehen. In Fabianis Kabine finden wir
eine Taschenuhr hinter der zweiten Schrankt
r(10). Nach einem Gespr
mit Rebecca in ihrer Kabine geht es weiter in den Laundry Room, wo wir
im Topf einen Schl
ssel finden. Anschlie
end reden wir mit dem Butler im
Arbeitszimmer und mit Suzanne in der Bar, danach fragen wir Julio
die Taschenuhr(19) aus Fabianis Kabine.
Auf dem Oberdeck treffen wir auf Rose, mit der wir uns erst einmal
unterhalten(10). Jetzt gehen wir zu Daphnes kabine und plaudern mit
Daphne(10). Danach geht es zu Unterredungen mit Rebecca, Suzanne und
Hector. Und da wir gerade so redselig sind, fragen wir Fabiani im
Speisezimmer
ber Rose(10), und Hector
ber Mercedes aus(10)und
unterhalten uns danach mit Julio
ber Karabudjans Ableben. Jetzt k
wir auf das Oberdeck und Roses Korb durchsuchen(10) und dann mit ihr
reden(10). Wieder zu Daphne und sie
ber Rose ausfragen. Anschlie
nnen wir uns endlich ungest
rt in Toms Kabine umsehen-wir
ffnen den
Schrank und nehmen den Brief(10). Danach reden wir mit Rebecca
ber die
Pistolenwerbung.
Nun gehen wir auf das Oberdeck und werden Zeuge eines Mordanschlages auf
Suzanne(10). Sobald sie wieder aus dem Wasser gefischt wurde, k
nnen wir
mit ihr reden. Auf Wunsch von Suzanne gehen wir in ihre Kabine und
entdecken das verw
stete Zimmer(10). Neben dem Standspiegel steht eine
e Music Box, die wir untersuchen. In das Loch an der Seite der Box
stecken wir den Schl
ssel aus der Waschkammer und ziehen die Box auf.
Sobald sich die Ballerina dreht, blockieren wir sie und drehen den
Schl
ssel.
Aus dem Geheimfach entnehmen wir den Brief und lesen ihn(20). Da Suzanne
nicht mehr da ist, suchen wir sie in der Bar auf. Pl
tzlich taucht der
Kapit
n auf, und wir folgen ihm(10) und beobachten die Szene auf dem
Deck.
Sobald sie vorbei ist, nehmen wir die am Boden liegende Handtasche von
Daphne(10). Wir gehen in die Bar zur
ck und sprechen mit Suzanne
den Zeitungsartikel, den Brief aus der Music Box und den Brief aus Toms
Kabine. Danach bringen wir Daphne ihre Tasche zur
ck und reden mit ihr
ber Agnes Testament.
Jetzt machen wir auf dem Deck einen Rundgang, bis wir nacheinander von
Rebecca, Daphne, Rose und Fabiani in die Kabinen gerufen werden(10),
anschlie
end reden wir wieder mit Dick
ber Tom und Rebecca(10).
Mittlerweile hat Hector eine Nachricht in unsere Kabine gelegt. Wir
nehmen sie(10) und gehen sofort zu ihm, doch er stirbt vor unseren
Augen(10). Da die K
chin verschwunden ist, k
nnen wir uns endlich in der
che umsehen. Wir finden einen B
chsen
ffner, den wir mitnehmen.
Auf dem Boden
ffnen wir zwei Bodenplatten und fahren mit dem Aufzug in
die Lagerhalle hinab. Mit der Brechstange
ffnen wir die mittlere der
drei Kisten, nehmen eine B
chse und
ffnen sie-zum Vorschein kommt eine
Handgranate. Neben dem Aufzug hebeln wir das lose Brett mit der
Brechstange auf und krallen uns die Filmrolle(10). Danach schauen wir im
Maschinenraum vorbei und nehmen den Schraubenzieher von der Tonne
mit(10).
Jetzt ab in die Smoking Lounge und den Filmprojektor anschauen. Die
Filmrolle aufsetzen, die zwei Schrauben mit dem Schraubenzieher
entfernen und die Klappe abnehmen. Den Operate Button testen, die Klappe
wieder festschrauben, den Projektor anschalten und den Film
anschauen(10). Danach geht es in die Rear Hall, wo wir die Nachricht von
Suzanne entgegennehmen(10). In Suzannes Kabine untersuchen wir den toten
rper(10). Danach gehen wir in die Kaj
te des Kapit
ns, nehmen das Buch
mit dem A auf dem Buchr
cken, schlagen es auf und schauen uns die
Zeichnung an. Jetzt gehen wir wieder ins Arbeitszimmer und schauen uns
die B
cher mit den Buchstaben auf dem R
cken genauer an.
Wir m
ssen die B
cher so in die Reihenfolge bringen, da
man das Wort
INCAL lesen kann. Dazu mu
auch das Buch des Kapit
n verwendet werden.
(Achtung: Auf der linken Seite mu
eine L
cke zwischen den B
chern und
dem Buchende bleiben.)
Nun
ffnet sich eine Geheimt
re, durch die wir gehen. Beim folgenden
Kampf sollte man die rechte Maustaste gedr
ckt halten, bis der Kampf
vorbei ist. Anschlie
end untersuchen wir den Mafioso(10,10) und nehmen
die Puppe(10). Schlie
lich gehen wir in die Smoking Lounge und zeigen
Daphne die Puppe(10).
Jetzt mu
nur noch der M
rder entlarvt werden .
Wer ist nun der M
rder ?
Entziffert mal diesen Code :
44 49 43 4B 20 53 43 48 4D 4F 4B
alias
44 49 4D 49 54 52 49 20 4F 53 54 52 4F 56 49 54 43 48
@endnode
@node "Cyberblast"
@{b}Spielname: Cyberblast@{ub}
Hersteller: Innerprise (1992)
Genre: Action
@{b}Cheat:@{ub}
Im Titelscreen tippt man " LAURIUS " ein und erh
lt daf
r Extra-Energie.
Folgende Tasten sind
erdem aktiv:
- N : n
chster Level
- L : letzter Level
@endnode
@node "Cyberman AGA"
@{b}Spielname: Cyberman AGA@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Level Codes:@{ub}
11 333780
02 126456 12 143562
03 651790 13 836921
04 726794 14 455902
05 234357 15 122568
06 765336 16 785773
07 786323 17 749093
08 596779 18 294678
09 886766 19 235817
10 778971 20 323123
@endnode
@node "Cybernetix"
@{b}Spielname: Cybernetix@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Hynek Schlawack" LINK Cyberne_Hynek}
@{b}Freezer:@{ub}
0117A7 - Leben
@endnode
@node Cyberne_Hynek
Cybernetix:
Cybernetix ist mal wieder ein Ballerspiel, aber was f
eins! Ich finde es kann durchaus mit der kommerzielen
Konkurenz mithalten!
Also let's go:
Nach dem Programmstart flimmert der Bldschirm erstmal ganz
n heftig und dann Erscheint die Sharemeldung etc..
Nun kann man w
hlen, ob man aleine, zu zweit spielen
chte oder doch lieber die Anleitung lesen m
chte.
Hat man sich entschieden landet man auf dem Spielscr..
Hat man sich etwas umgesehen, merkt man, da
es ein
wenig an Asteroids erinnert, ist nur von der Seite und
die Grafik... Erstmal sehen die die Raumschiffe recht
schmuk aus aber erst die Asterioden! Die m
ssen gerendert
sein! Es scheint auch, da
'ne ganze Menge gerendert ist!
Nun, Ziel des Spiels ist es, wie k
nnte es auch anders
sein, den Screen leerfegen, daran hindern einen aber 'ne
Menge Aliens in verschiedensten Formen. Braucht man zu
lange, kommen neue nach.
Es ist noch vielleicht zu erw
hnen, da
der Screen etwa
3* so gro
wie dern normale Screen ist (folglich wird
gescrollt), es bekommt also Keiner Platzangst.
Soviel zum Spiel, hier die Bewertung:
***********************************
* *
* Titel : Cybernetix *
* *
* Autor : diverse *
* Status/Preis : Shareware 5
* *
***********************************
* *
* Grafik : 1- *
* Sound : 2- *
* Spielbarkeit : 3 *
* Schwierigkeits. : 3- *
* *
* Gesammtnote : 3+ *
* FAZIT : Nicht
bel! *
* *
* Voraussetzungen : Keine Turbok. *
* *
***********************************
So viel von mir:
Cactus
@endnode
@node Cybernoid
@{b}Spielname: Cybernoid@{ub}
Hersteller: Hewson
Genre: Shoot 'em Up
@{b}Cheats:@{ub}
Unendlich Leben: Wenn das Titelbild erscheint, tippt man "RAISTLIN" ein
und dr
ckt gleich danach . Dabei achtet man darauf, da
hrend
dieser Zeit die Highscores nicht erscheinen, sonst mu
man die Prozedur
wiederholen. Am unteren Rand des Bildschirms erscheint die Mitteilung, da
der Cheat-Modus eingeschaltet ist. Wenn man das Spiel mit anh
und dr
ckt, kommt man jeweils einen Level weiter.
Folgende Tasten in der Reihenfolge dr
cken, f
r unendliche Schiffe:
@endnode
@node "Cybernoid II"
@{b}Spielname: Cybernoid II@{ub}
Hersteller: Hewson
Genre: Shoot 'em Up
@{b}Cheats:@{ub}
"NECRONOMICON" im Titelbild eintippen, um unendlich viele Leben zu bekommen.
hrend des Pausenmodus kann man nun mit in den n
chsten Level gelangen
oder mit im selben Level neu starten.
ckt mal folgende Tasten in der Reihenfolge f
r unendlich
Leben.
@endnode
@node Cyberpunks
@{b}Spielname: Cyberpunks@{ub}
Hersteller: Core Design (1993)
Genre: Action
@{b}Levelcodes:@{ub}
2 471174
3 159361
4 066990
5 135642
@{b}Cheats:@{ub}
Die Tasten , und zusammen mit und dr
und man kommt in den Cheat-Mode. Dann sind folgende Tasten belegt:
- W
hlt eine Mission aus
<1>-<4> W
hlt ein Deck aus
Ruft den automatischen Wachposten auf den Plan
Aktiviert einen Schutzschild
Verschafft den drei Knirpsen einen Roboter
, , Selektiert eine Waffe
Eine kleine Bombe
@endnode
@node Cyberspere
@{b}Spielname: Cyberspere@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Cheat:@{ub}
Im Titelscreen oder im Optionscreen "Calgary" eingeben. Spiel starten
und dr
cken, um die Level anzuw
hlen.
@endnode
@node "CyberTech AGA"
@{b}Spielname: Cyber Tech AGA@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Cheats:@{ub}
Im Spiel dr
cken:
Levelskip
Shop
Level Scanner
neue Waffe (wenn vorhanden !)
- Scanner Steuerung
Mission Report
@endnode
@node "Cygnus 8"
@{b}Spielname: Cygnus 8@{ub}
Hersteller: Islona (1998)
Vertrieb: Epic Marketing
Genre: Simulation
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{" BAS " LINK Cygnus8_bas}
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/cygnus8/cygnus8-00.jpg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/cygnus8/cygnus8-01.jpg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/cygnus8/cygnus8-02.jpg"}
@{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/cygnus8/cygnus8-03.jpg"}
@{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/cygnus8/cygnus8-04.jpg"}
@{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/cygnus8/cygnus8-05.jpg"}
@{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/cygnus8/cygnus8-06.jpg"}
@{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/cygnus8/cygnus8-07.jpg"}
@{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/cygnus8/cygnus8-08.jpg"}
@{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/cygnus8/cygnus8-09.jpg"}
@{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/cygnus8/cygnus8-10.jpg"}
@{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/cygnus8/cygnus8-11.jpg"}
@endnode
@node Cygnus8_bas
Januar 1998
Cygnus 8 by Islona im Vertrieb
von Epic Marketing !!
txt by BAS
Cygnus 8 von Islona ist ein neuer Stern im
ECS-Himmel von Wirtschaftssimulationen auf dem
Amiga. Sch
ne Grafiken und guter, logischer
Spielaufbau machen das Game zu einem Hit, aber
dazu im Folgenden mehr:
Cygnus 8 kommt auf zwei Disks in einer extrem
kleinen Verpackung, die sehr sch
n aufgemacht ist,
daher und ben
tigt mind. Kick 2.x sowie 1,5 MB
Ram (das ganze Spiel wird in eins in den Ram
gesaugt). Eine Anleitung fehlt in der Packung (wie
soll die da auch reinpassen), ist aber in dem
Spiel im Hauptmenu eingebaut. Leider kann man w
hrend
des Spielens die Anleitung nicht aufrufen, aber da
kann man leider nix machen! Die Anleitung selber
ist gut geschrieben in verst
ndlichen Englisch, man
muss also vorher nicht noch ein paar Lektionen
Englisch pauken. Gut strukturiert und zu jedem Ober-
punkt eine einzelne, sehr sch
ne Grafik passend
eingebaut und dazu ein sch
n animiert aufbauender
Anleitungsttext: Das nenne ich sehr sch
n als
Online-Hilfe!!!
Aber nun, man kann im Hauptmenu auch ein neues Game
starten (im Hintergrund startet eine fein animierte
Rakete), wobei man zwischen f
nf Schwierigkeits-
graden ausw
hlen kann, die durch eine Hand, die
je Schwierigkeit die jeweilige Anzahl von Fingern
hebt, angezeigt werden (sehr sch
ne GFX!). Zum
ben kann man sich den Practise-Mode mal anschauen,
r abgezockte Profis gibt es den "Impossible"-Modus,
was ja schon alles sagt.
Aber kommen wir zun
chst einmal zu dem Sinn des Spiels:
Anfangs mit wenig Geld bestueckt, soll man gut
bewaehrter "Return to Earth" - Manier sich ein Handels-
Imperium aufbauen und soviele Credits bekommen, wie
es geht. Hierbei muss man je nach Schwierigkeits-
grad verschiedene Missionen erf
llen. Diese sehen zumeist
so aus, dass man irgendwelche Gegenst
nde f
r sein
Ministerium besorgen muss. Insgesamt gibt es 18 Missionen,
die zu bew
ltigen sind und die von verschiedenen
Schwierigkeitsgraden sind.
Durch kaufen und verkaufen von Waren (es gibt eine
Menge verschiedenster Waren) kann man sein Konto
auff
llen. Beachtet sollte dabei werden, welchen
Wert der gakaufte Gegenstand auf einem anderen
Planeten hat, denn da kann man ihn vielleicht wieder
r der Mehrfache verkaufen. Wenn man nun den
Planeten wechseln will, muss man zun
chst einmal
einen interstellaren Pass haben, den man sich
kaufen muss und man muss sein Raumschiff auftanken
und mit einem Schutz versehen, denn sonst vergl
es in der Atmosph
re des jeweiligen Planeten oder
man kann leicht von Asteroiden oder Space Piraten
gekillt werden (Man fliegt in der Art von Asteroids
zu den jeweiligen Planeten)!
Hat man die Basis des Spieles verstanden und man
ist schon im Spiel ein wenig drin, umso leichter
wird das Game beim Zocken. Irgendwann weiss man,
welche Items wo am billigsten sind und wo man sie
am besten verkaufen kann usw. Um nicht die
sicht an Goods zu verlieren, die man hat, hat man
hrend des gesamten Spiels auf der linken Seite
des Screens eine Liste mit allen Goods, in der Mitte
vom Screen kann man ausw
hlten, welche Aktionen
kan startet, und auf der rechten Seite kann man
seinen eigenen Status erkennen. Wichtig ist die
Vitalit
t von einem selber, denn man braucht
Schlaf, Nahrung usw.; man kann daher vor Ersch
pfung
zusammenbrechen oder verhungern bzw. verdursten!
Daher sollte man ab und zu sich in die Taverne setzen
und was essen und trinken oder dort
bernachten und
sich ein gro
giges Fr
ck aussuchen (je nach
Nahrung, die man zu sich genommen hat, hat man
her oder sp
ter wieder Hunger oder Durst). Also:
Der billigste Aldi-Burger ist also nicht unbedingt
besser als ein Corny-M
sli-Snack.
Kommen wir aber nochmal zur
ck zum Handeln etc:
Auf jedem Planeten kann man verschiedene Handwerker
etc. besuchen, bei denen man Goods kaufen kann.
Hier kann man dann z.B. eine
l-Raffinirie oder den
Goldschmied oder sogar die Kirche besuchen um
Goods zu kaufen und verkaufen. Wenn man sich eine
Clowns-Maske und eine Shotgun gekauft hat, kann
man auch die Banken auf den Planeten
berfallen
oder die einzelnen L
den bei Nacht und Nebel
ausr
umen. Hierbei kann man einstellen, wieviele
Goods man stehlen will. Je mehr, desto schwerer
zu stehlen, ist ja klar. Auch kann man, um an Geld
zu kommen, Space Piraten jagen etc..
Zu den normalen Goods, die man vertreiben kann kommen
nocht Special-Items, mit denen man z.B. l
wach bleiben kann oder sein Raumschiff aufr
sten kann.
Alles in allem f
llt das Spiel fast nur positiv auf,
einige negative Punkte gibt es aber auch:
- nur 1-Player-Spiel
- Anleitung auf Disk nicht immer aufrufbar
- Spiel kann nicht auf HD installiert werden
(steht aber auf Verpackung)
- Spiel unterst
tzt nur ein Laufwerk
- zu wenige Planeten, immer die gleichen Goods
auf jedem Planet
ne Grafik und einfaches Gameplay machen das Spiel
zu einem kommenden Hit. Den Preis f
r das Spiel habe
ich leider nicht herausbekommen k
nnen, aber f
alle Amiga-User mit mind. Kick 2.x und 1,5 MB Ram
sollten sich das Spiel mal antun.
Bis zum n
chsten Spieletest,
BAS: txt :)
@endnode
@node Cytron
@{b}Spielname: Cytron@{ub}
Hersteller: Psygnosis (1995)
Genre: Action
@{b}Cheats:@{ub}
FOYER: hide,hike,lake,dead,ache,----,flee.
BIOTECHDECK: bfae,ffib,aahc,hkaj,ejla,dhla.
REAKTORDECK: elad,kake,fgah,cija,fila,bfdg,died.
HOLODECK: fiag,lkai,bldk,jaki,gabg,labh.
@endnode
@database AmigaGameGuide
@$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
@index /Amiga/AGGGuide/inhalt
@author "Stefan Instinske"
@font Courier.font 13
@wordwrap
@(c) "Stefan Instinske"
@node Main "Amiga Game Guide"
@prev agg-e.guide/Main
@next agg-g.guide/Main
"The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
Gehe zur
ck zum @{" Hauptmen
" LINK AmigaGameGuide:Amiga/AGGGuide/Main}
OZ Titel Bilder Karte Test(s)
************************************************************************************
F @{"F-15 Strike Eagle II" LINK "F-15 Strike Eagle II"} Bilder
@{"F-16 Combat Pilot" LINK "F-16 Combat Pilot"}
@{"F-16 Falcon" LINK "F-16 Falcon"}
@{"F-17 Challenge" LINK "F-17 Challenge"}
@{"F-117 Stealth Fighter" LINK "F-117 Stealth Fighter"} Test(s)
@{"F-19 Stealth Fighter" LINK "F-19 Stealth Fighter"}
@{"F-29 Retaliator" LINK "F-29 Retaliator"}
@{"F-A-18 Interceptor" LINK "F-A-18 Interceptor"}
@{"Face Off Ice Hockey" LINK "Face Off Ice Hockey"}
@{"Faery Tale Adventure" LINK "Faery Tale Adventure"} Test(s)
@{"Fantastic Dizzy" LINK "Fantastic Dizzy"}
@{"Fantastic Voyage" LINK "Fantastic Voyage"}
@{"Fantasy Island Dizzy" LINK "Fantasy Island Dizzy"}
@{"Fastfood Dizzy" LINK "Fastfood Dizzy"}
@{"Fast Lane" LINK "Fast Lane"}
@{"Fatal Heritage" LINK "Fatal Heritage"}
@{"Fatal Mission 2" LINK "Fatal Mission 2"}
@{"Fate - Gates of Dawn" LINK "Fate-GatesofDawn"}
@{"Fatman" LINK Fatman} Bilder
@{"Fayoh" LINK Fayoh} Bilder
@{"Fears" LINK Fears} Test(s)
@{"Fears CD32" LINK "Fears CD32"} Test(s)
@{"Federation Quest" LINK "Federation Quest"}
@{"Fernandez must die" LINK "Fernandez must die"}
@{"FIFA International Soccer (CD32)" LINK "FIFA International Soccer"} Test(s)
@{"Fighter Bomber" LINK "Fighter Bomber"}
@{"Fighting Soccer" LINK "Fighting Soccer"}
@{"Fightin Spirits" LINK "Fightin Spirits"} Bilder Test(s)
@{"Final Blow Boxing" LINK "Final Blow"}
@{"Final Fight, The" LINK "Final Fight"} Bilder
@{"Final Mission" LINK "Final Mission"}
@{"Final Odyssey, The" LINK "Final Odyssey"} Bilder Test(s)
@{"Fire & Brimstone" LINK "Fire Brimstone"}
@{"Fire and Ice" LINK "Fire and Ice"}
@{"Fire Fighter" LINK "Fire Fighter"}
@{"Fireforce" LINK Fireforce}
@{"First Samurai" LINK "First Samurai"}
@{"Flaschbier" LINK "Flaschbier"}
@{"Flashback" LINK Flashback} Test(s)
@{"Flight of the Amazon Queen" LINK FlightoftheAmazon} Test(s)
@{"Flight of the Intruder" LINK "Flight of the Intruder"} Test(s)
@{"Flimbo's Quest" LINK "Flimbos Quest"}
@{"Flink CD
" LINK "Flink CD"} Test(s)
@{"Flood" LINK Flood}
@{"Fly Harder" LINK "Fly Harder"}
@{"Fly Harder CD
" LINK "Fly Harder CD"}
@{"Flying Sharks" LINK "Flying Sharks"}
@{"Flyin' High" LINK "Flyin High"} Bilder Test(s)
@{"Football Director 2" LINK FootballDirector}
@{"Football Glory" LINK "Football Glory"}
@{"Forest Dumb Forever" link "ForestDumb"} Bilder
@{"For President" LINK "For President"}
@{"Forgotten Worlds" LINK "Forgotten Worlds"}
@{"Formula One Grand Prix" LINK "FormulaOneGrandPrix"} Test(s)
@{"Foundation" LINK Foundation} Bilder Test(s)
@{"Foundation Directory Cut" LINK Foundation}
@{"Foundation Waste" LINK "Foundation Waste"}
@{"Fox" LINK Fox}
@{"Frankenstein" LINK "Frankenstein"}
@{"Fred Diamonds" LINK "Fred Diamonds"}
@{"Frentic" LINK Frentic}
@{"Frontier - Elite 2" LINK "Frontier"} Test(s)
@{"Frostbyte" LINK Frostbyte}
@{"Fruit Salat" LINK "Fruit Salat"}
@{"Fugger" LINK Fugger}
@{"Full Contact" LINK "Full Contact"}
@{"Fury of the Furries CD32" LINK Fury}
@{"Fusion" LINK Fusion}
@{"Future Miner" LINK "Future Miner"}
@{"Future Wars - Time Travellers" LINK "FutureWars-TimeTravellers"}
@{"Fuzzball" LINK "Fuzzball"}
@endnode
@node "F-15 Strike Eagle II"
@{b}Spielname: F-15 Strike Eagle II@{ub}
Hersteller: Microprose
Genre: Flugsimulation
@{b}Screenshot:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/f15strikeeagleii/f15strikeeagleii.jpg"}
@{b}Cheat:@{ub}
Wenn man mal keine Missiles mehr hat einfach und dr
cken.
@{b}Freezer:@{ub} C38329 - Sidewinders
C38329 - Maverick
@endnode
@node "F-16 Combat Pilot"
@{b}Spielname: F-16 Combat Pilot@{ub}
Hersteller: Digital Integ.
Genre: Flugsimulation
@{b}Hint:@{ub}
Wenn dir das Landen schwerf
llt, probierst du einfach mal folgendes aus:
Wirf all deinen Treibstoff und alle deine Waffen ab und steige auf eine
he von 65.000 Fu
. Warte, bis dir der Treibstoff ausgeht, tauche ab
Richtung Boden, und wenn du die H
he von 11.000 Fu
erreichst, bremst
du stark ab. Du steigst noch einmal ca. 400 Fu
und gleitest dann nach
unten. Wenn du auf dem Boden aufkommst, hast du deine Mission sicher
bestanden.
@endnode
@node "F-16 Falcon"
@{b}Spielname: F-16 Falcon@{ub}
Hersteller: Spectrum Holobyte
Genre: Flugsimulation
@{b}Hints:@{ub}
-Wenn Munition ausgeht dr
cke CTRL und X f
r 500 Rounds und 9 Sidewinder
-Bei Landung HELP gedr
ckthalten (auf 10-20 Fu
he), f
r perfekte Landung
Durch gleichzeitiges Dr
cken von , und erh
lt man 8 Side-
winder, ein volles Magazin f
r die Bordmaschinenkanone und erh
hten Nach-
brenner-Schub.
Bei einer bestimmten Mission darf man den ALQ13-Radarst
rer nicht benutzen.
Mit einem kleinen Trick geht es aber doch: Dazu ganz einfach die Mission
ganz normal mit dem St
rer fliegen und diesen dann kurz vor der Landung
abwerfen. Die Mission wird so gewertet, als w
re das Ding nie an Bord
gewesen.
In der Endmission kann man mit perfekt landen, wenn man in einer
he von 10 bis 20 Meter fliegt.
@endnode
@node "F-17 Challenge"
@{b}Spielname: F-17 Challenge@{ub}
Hersteller: ?
Genre: Flugsimulation
@{b}Hint:@{ub}
Wenn du dich in einem Tunnel befindest, krachst du gegen die linke Wand
und bleibst dort, bis der Schaden 100% erreicht hat. Nun h
lst du den
Feuerknopf gedr
ckt, bis der Schaden 700% erreicht hat und sich darauf
auf 0 zur
ckstellt. Dies lohnt sich nur, wenn man zum Zeitpunkt des Cheatens
ohnehin schon ein hohen Schaden hat. Au
erdem solltest du bereits am Anfang
des Tunnels die Wand ansteuern, da du sonst den Tunnel verl
t, ohne den
Cheat beendet zu haben.
@endnode
@node "F-117 Stealth Fighter"
@{b}Spielname: F-117 Stealth Fighter@{ub}
Hersteller: Microprose
Genre: Flugsimulation
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Andreas Giese" LINK F117SF_Giese}
@{b}Hint:@{ub}
Wenn du eine Strike Mission fliegen willst, solltest du deinen Flieger nicht
mit Luft-Boden Waffen ausstatten. Wenn du nun auf ein Bodenziel triffst,
ckst du einfach "7" und "U" gleichzeitig, um es ohne Zielen und Schie
zu zerst
@endnode
@node F117SF_Giese
F 117A Stealth Fighter 2.0
Wer schon auf dem guten, alten C64 das Game "F 19 Stealth
Fighter" spielte, der sollte doch einmal seinen Nachfol-
ger F 117A anspielen.
Die Grundidee der Programmierer war es, die Spielgestal-
tung des alten Spiels beizubehalten, aber Grafik, Sound
und andere Sachen auf den neusten Stand der Technik zu
bringen.
r alle die F 19 nicht kennen m
chte ich hier noch einmal
eine kurze
bersicht geben. Nach dem Starten des Spiels
gt man sich als erstes in das Pilotenroster ein. Als
chstes stellt man seinen Schwierigkeitsgrad ein, dies
geschieht zum Beispiel in Form von Angaben zur Qualit
der Gegner.
Danach betreten wir den Bereitschaftsraum. Hier hat man
die Wahl zwischen dem B
ro des Befehlshabers, dem Einwei-
sungsraum, dem Bewaffnungsraum und dem Hangar. Im B
ro des
Befehlshabers kann man sich eine der neun Weltregionen
aussuchen in der man operieren will. Zur Verf
gung steht
zum Beispiel Vietnam, Kuba, Libyen oder auch das Unter-
nehmen "Desert Storm" in Irak. Als n
chstes sollte man
seine Konfliktebene einstellen, wobei man hier zwischen
Kalter Krieg, Begrenzter Krieg oder Konventionellen Krieg
unterscheidet. Als letztes stellt man sich nun noch die
Auftragsart ein, es gibt zwei Arten von
bungsaufgaben,
und zwei Arten realer Auftr
Hat man alle Eingaben abgeschlossen, gelangt man jetzt
zur eigendlichen Mission. Dazu geht man in den Einwei-
sungsraum, wo eine detallierte Karte der gew
hlten Welt-
region abgebildet ist. Hier sieht man nun die Darstellung
des Flugplans, welches zum Beispiel Start-und Landepunkte
enth
lt. Weiterhin werden wichtige Standorte von feind-
lichen Flugpl
tzen, Radaranlagen oder Flugabwehreinheiten
aufgezeigt. Desweiteren kann man sich die Reichweiten von
Radar und Lenkwaffen anzeigen lassen.
Hat man sich nun an der Karte satt gesehen, geht man in
den Bewaffnungsraum. Hier sucht man sich seine f
r den
Auftrag am besten geeigneten Waffen aus und best
ckt damit
seinen Flieger. Hat man auch das beendet, spricht eigend-
lich nichts gegen den Beginn des Hauptvergn
gens, dem Flie-
gen.
Wie man nun fliegt mu
sich jeder selbst ausknobeln. Ich
kann nur etwas zur Grafik sagen. Je nach Einstellung der
Detailgenauigkeit ist die Grafik sehr Abwechslungsreich.
Die Handhabung des Spiels ist relativ simpel und macht
nach einer kurzen Eingew
hnung keine Probleme mehr. Alles
in allem kann man sagen, da
die Regenerierung des Klas-
sikers rundherum gelungen ist.
Andreas Giese
@endnode
@node "F-19 Stealth Fighter"
@{b}Spielname: F-19 Stealth Fighter@{ub}
Hersteller: Microprose
Genre: Flugsimulation
@{b}Hint:@{ub}
- dr
cken um Gradeinteilungen zu bekommen (HUD). Unser Baby umdrehen,
die Motoren ausstellen und etwa auf 10 Grad einstellen, jetzt k
nnen wir
das Ger
t (unser Baby) steigen sehen!
@endnode
@node "F-29 Retaliator"
@{b}Spielname: F-29 Retaliator@{ub}
Hersteller: Ocean
Genre: Flugsimulation
@{b}Cheats:@{ub}
Wenn Ihr w
hrend der Missionen unendl. viele Raketen haben wollt, m
Ihr als Pilotennamen "CIARAN" eingeben.
Dasselbe bewirkt, wenn Ihr "THE DIDYMEN" als Piloten eintragt und das
'COLONEL-Icon' anklickt und dann noch dr
ckt oder im Hauptmen
"THE DIDY MEN" eintragt.
(Leider funktionieren diese Cheats nur bei der alten Version, die nach 80-90
Missionen abst
rzt.)
@{b}Hints:@{ub}
Will man alle Missionen im 1st Lieutnant Rang fliegen, so tut folgendes:
Mal angenommen, man hat im "Mission Control Menue" Choice of Missions
angew
hlt, und man ist zum Captain bef
rdert worden. Jetzt w
hlt man
die gew
nschte Mission an, kehrt ins Hauptmen
ck, w
hlt das
Musterungsb
ro an, klickt dort 1st Lieutnant an und dann "Load Previuos
Pilot". Nun kann man die Mission im 1st-Lieutnant-Rang fliegen, also mit
unlimitierter Munition, Bezin usw. Hat man die Mission beendet, w
hlt man
im Musterungsb
ro einen beliebig h
heren Rang an, sucht die gew
nschte
Mission aus und klickt dann im Musterungsb
ro wieder 1st Lieutnant an. Das
kann man beliebig oft wiederholen.
Ihr solltet etwa mit 230 mph auf die Landebahn zufliegen. Dann das Fahrwerk
ausfahren und den Sinkflug beginnen. Wenn Ihr die Landebahn erreicht habt,
sollte die Flugh
he noch ungef
hr 50 Fu
betragen, und der k
nstliche
Horizont waagerecht stehen. Jetzt die Geschwindigkeit drosseln. Das Flugzeug
landet auf diese Weise ohne Schaden. Wem das zu langweilig ist, der sollte
einfach
ber den Tower hinwegfliegen und mit dem Fallschirm abspringen.
@endnode
@node "F-A-18 Interceptor"
@{b}Spielname: F-A-18 Interceptor@{ub}
Hersteller: Electronic Arts (1988)
Genre: Flugsimulation
@{b}Tips:@{ub}
Um den Piloten zu retten, mu
man sehr langsam und sehr niedrig anfliegen.
Sobald man in die N
he des Piloten kommt, sollte man die Landeklappen
ausfahren und kurz vor der Ankunft die Rettungskapsel abwerfen.
Anschlie
end sofort steil nach oben steigen, da man sonst auf die Insel
kracht.
Beim Men
die 2.Option anw
hlen, hier statt <1>-<4> die <0> eintippen.
r Extra-Auftr
hrend des Flugs mit <2> in den Freeflight-Mode
wechseln und dann eine der Ziffern von <6> bis <9> tippen.
@endnode
@node "Face Off Ice Hockey"
@{b}Spielname: Face Off Ice Hockey@{ub}
Hersteller: Krisalis (1992)
Genre: Sportspiel
@{b}Hint:@{ub}
rmt der Gegner mit gro
em Vorsprung auf das Tor zu, kann man als letzte
Notbremse ja mal einen Schiri foulen.
@endnode
@node "Faery Tale Adventure"
@{b}Spielname: Faery Tale Adventure@{ub}
Hersteller: Microillusion
Genre: Actionrollenspiel/Adventure
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Wolfgang Unger" LINK FaeryT_Unger}
@{b}Hints:@{ub}
Geht auf GAME, PAUSE dr
cken, ITEMS dr
cken, MUSIC dr
cken und es erscheint
TAKE darunter, womit man einen Gegenstand beliebig oft nehmen kann.
Im Save-Game File mit einem Hex-Editor das 18. Byte in einen Wert, der
ungleich 00 ist
ndern. Wenn wir dann das Save-Game einladen, haben wir
folgende Tastenbelegungen:
Schnelle Bewegung
ber das Terrain
Goldenen Schwan rufen
Prinzessin befreien
<=> Koordinaten
Orte in den Koordinaten
Zeit + 1 Stunde
@endnode
@node FaeryT_Unger
Heute ein absoluter Klassiker unter den Amiga Spielen! Und er ist
noch immer ein paar Tage intensiven Spielens wert!
THE FAERY TALE ADVENTURE
Das Spiel erschien 1988 f
r den Amiga, sp
ter f
r den C-64 und PC
(beide Versionen sind wesentlich schlechter).
Programmiert wurde es von Microillusions, und es ist wohl das einzige
gute Spiel dieser Firma geblieben.
Es handelt sich um ein Action-Rollenspiel-Adventure. Der Spieler
steuert eine Figur durch eine pseudo-3D Landschaft und hakt alles um,
was ihm vor den Kn
ppel l
uft. Dann kann man den Leichen der Feinde
alles Stehlenswerte entwenden (Gold, Schl
sseln, Waffen). Im Laufe
des Spieles verbessert sich die Figur immer mehr und wird kl
ger und
rker (oder toter).
Mit manchen Figuren kann man auch reden, wie zum Beispiel der
Prinzessin (nicht nur reden, hehe) und dem K
nig. Mit der Hexe, dem
schwarzen Ritter oder dem b
sen Drachen sollte man nicht reden.
Gleich niederkn
ppeln! Auf einer riesigen Schildkr
te kann man durchs
Meer fahren und auf einem Schwan unheimlich schnell durch die L
und
ber Berge fliegen.
Im Land gibt es auch Magie, die man mit Hilfe von magischen
Gegenst
nden einsetzen kann. So kann man Licht machen, sich heilen,
eine Karte aufrufen oder sich durchs Land teleportieren und noch
allerhand.
Von Zeit zu Zeit mu
man sich auch ausrasten und irgendwo pennen,
auch sollte man des
fteren etwas essen. Abspeichern kann man
jederzeit.
Ach ja, das Spielziel ist es, irgendeinen fiesen Zauberer zu t
und das Land zu retten. Vorher sollte man noch die Prinzessin
befreien, damit man sie sp
ter heiraten kann.
Das Spiel ist wohl uralt, macht aber immer noch verdammt Spa
! Es ist
unheimlich klug gemacht, wer nichts gegen die (relativ einfachen)
Action-Einlagen hat, kann damit viel Spa
haben.
Die Spiellandschaft (Landkarte liegt dem Original bei) ist riesig,
rund 17000 Bildschirme. Viel Spa
beim Kartographieren des Landes
ohne der Original-Landkarte. Das ist nur was f
r Masos.
Es gibt beispielsweise eine W
ste, einen Sumpf, eine Eislandschaft,
ein Schlo
, unterirdische Begr
bnisst
tten, H
hlen (eine mit
Drachen), eine Stadt mit K
nig, Schl
sser und T
rme, Inseln, Fl
einen Hexenwald mit Hexe, und einen gruseligen Friedhof. Jaja, da ist
einiges los.
Das Spiel l
uft eigentlich nicht so gut mit neueren Amigas und auch
nicht von Festplatten, aber ich habe vor ein paar Tagen einen Patch
im Internet gefunden, womit man es problemlos auf die HD installieren
kann und es auch am A1200 l
uft. Damit l
uft es einwandfrei! Sogar
die nervende Sicherheitsabfrage wird dadurch entfernt, wenn man dies
nscht.
Name: The Faery Tale Adventure
Firma: Microillusion
Disks: 1
A1200 und Hd: nur mit PATCH!
Sprache: englisch (nicht viel)
Kopierschutz: Handbuchabfrage
andere Systeme: PC und C-64 (beides w
Wolfgang Unger, a9109372@unet.univie.ac.at
@endnode
@node "Fantastic Dizzy"
@{b}Spielname: Fantastic Dizzy@{ub}
Hersteller: Codemasters (1994)
Genre: Actionadventure
@{b}Cheats:@{ub}
Im Titel-Screen h
lt man die linke SHIFT-, S-, U-, und B-Taste gedr
ckt. Jetzt
erscheint ein Sub-Game-Men
! Nach verlassen des Men
s beginnt das Spiel.
Mit der F10-Taste bekommt man mehr Leben.
@endnode
@node "Fantastic Voyage"
@{b}Spielname: Fantastic Voyage@{ub}
Hersteller: Centaur
Genre: Shoot 'em Up
@{b}Hint:@{ub}
cke im Titelscreen Feuer, um das Spiel zu starten. Wenn du gebeten
wirst, die zweite Diskette einzulegen, tust du dies und wartest, bis das
Laufwerk zu arbeiten aufh
rt. Wenn das Laufwerksl
mpchen ausgeht, dr
du schnell die linke und rechte Maustaste, den Feuerknopf und die
Space-Taste. Du h
lst sie, bis das Laufwerksl
mpchen wieder ausgeht. Dann
solltest du dich in einem Kontrollraum befinden. Dr
cke Feuer, um zu
starten, und du hast 99 Leben.
@endnode
@node "Fantasy Island Dizzy"
@{b}Spielname: Fantasy Island Dizzy@{ub}
Hersteller: Codemasters
Genre: Actionadventure
@{b}Cheat:@{ub}
Gib den Namen "IMMORTAL" auf der Spielstandtafel ein und schon hast Du
unendlich Leben!
Durch Eingabe von " FLOATING ", als Namen und dr
cken der RETURN-Taste,
im Spiel, kann man mit dem Joystick DIZZY
ber den Screen bewegen.
@{b}Freezer:@{ub}
01422C - Leben
@endnode
@node "Fastfood Dizzy"
@{b}Spielname: Fastfood Dizzy@{ub}
Hersteller: Codemasters
Genre: Actionadventure
@{b}Freezer:@{ub} 045FED - Leben
@endnode
@node "Fast Lane"
@{b}Spielname: Fast Lane@{ub}
Hersteller: Artronic
Genre: Rennspiel
@{b}Hint:@{ub}
Wer im Spiel die G-Taste dr
ckt, kann zwischen automatischer und manueller
Gangschaltung w
hlen.
@endnode
@node "Fatal Heritage"
@{b}Spielname: Fatal Heritage@{ub}
Hersteller: Ego
Genre: Adventure
{b}Komplettl
sung - FATAL HERITAGE@{ub}
In der Wohnung nimmt man sich erst den Schl
sselbund vom Schrank, steigt dann
auf das Sofa und durchsucht das Buch " Der Angahlter ", um die Geheimnummer der
EC-Karte zu bekommen.Jetzt geht man nach rechts in das Arbeitszimmer, Licht
anschalten, die M
nzen vom Regal und das Blatt Papier ( Plan der Insel ) vom
Schreibtisch nehmen, dann die linke untere Schublade des Schreibtischs
ffnen
und die Kartei untersuchen. Dann sollte man Boris ausw
hlen und mit diesem links
in den Flur gehen, den Mantel nehmen, kurz in die K
che schauen und sich die
Knochen schnappen. Zur
ck im Flur
ffnet man die Wohnungst
r, worauf dann das
Telefon anf
ngt zu klingeln. Mit dem Anwalt kann man ruhig reden : Die Antwort
ist 33322. Nun geht man hinaus und schlie
t die Wohnungst
r. Anschlie
end wird
die Besenkammer ge
ffnet, aus deren rechter unterer Ecke man die Flasche und den
darunterliegenden Zettel entwendet. ( Die Flasche ist
brigens von keinen
praktischen Wert ). Auch den Eimer sollte man hier abklopfen, denn er verbirgt
ein Feuerzeug, das sp
ter noch Bedeutung bekommt. Die Besenkammer kann
schlie
lich geschlossen werden, ebenso kann man mit der Haust
r verfahren. Via
Aufzug gelangt man ins Erdgescho
Auf zum Notar
Dort angekommen, begibt man sich auf die Stra
e und nach rechts zum Kiosk. Man
spricht mit der Oma ( Antwort 2123 ), geht zweimal nach links, untersucht die
matte und findet eine 10-Franc-M
nze. Hier benutzt man Boris an dem Fenster,
hinter dem sich eine Frau befindet.Sie erscheint am Fenster und bietet sich zu
einem Plausch an. Jetzt sollte man Antwort 3222 vom Stapel lassen. Jetzt kann
man in das B
ro des Notars, wo man dem Notar mit 23231121 Rede und Antwort
steht. Zur
ck in der Wohnung sollte man im Arbeitszimmer die Kartei
untersuchen.Joe sollte dabei anwesend sein, denn er kann die rechte Schublade
des Schreibtischfaches
ffnen. Die dort auffindbare EC-Karte steckt man ein und
untersucht erneut die Kartei, wobei man Heinz mitnehmen sollte. Nun runter zum
Ausgang und nicht vergessen, die Haust
r zu schlie
en. sonst wird man sp
ter am
Flughafen zur
ck zur Wohnung gebeten.
Aus dem Haus heraus geht man dreimal links und zum Geldautomaten. Hier benutzt
man die EC-Karte am Schlitz und untersucht die Tastatur. Nachdem man die
Geheimnummer eingegeben hat, kann man auch 1000 Mark abheben. Nach dreimaliger
Wiederholung hat man dann 3000 Mark, mit denen man zur
ck zum Kioskgeht, die
daneben befindliche Telefonzelle
ffnet und die M
nze in den Geldschlitz steckt.
Im Inventar kann man jetzt den Zettel mit der Taxi-Rufnummer sichtbar machen,
die Tastatur untersuchen und die besagte Nummer eingeben. Der Taxifahrer will
anschlie
end 221 h
ren, dann kann man ins Taxi steigen. Am Eingang des
Flughafens darf man die dort sichtbare Frau ansprechen ( 1222 ). Flugplan
untersuchen ist als n
chstes angesagt: Das erste Ziel unserer Tr
ume ( und der
Reise ) ist Paris.
Frankreich
Dort angekommen, h
lt man ein Schw
tzchen mit der Lufthansa-Ho
( 221 ) um
den Flughafen, der vor ihr liegt, ebenfalls untersuchen zu k
nnen. Auf geht's
nach rechts, runter in die Metro und dann versucht man, wieder nach rechts zu
gehen. Das geht leider nicht, weil die Metro wegen einer Bombendrohung
geschlossen ist. Nun gut! Also wieder rauf, den Flugplan nochmals studieren,
Dakar anpeilen und ab dahin!
Dakar, Miami und Berlin
In Dakar gelandet, geht man nach rechts und redet mit dem netten Beamten in der
he ( 1111222 ). Heinz sollte beim Beamten auftreten. Flugs hinunter zum
Flughafen (Heinz verschwindet), ins Abfertigungsgeb
ude und los nach Miami.
Hier mit dem Zocker sprechen und sechsmal mit ihm spielen. Das Konto sollte sich
dann nochmal um 3000 Mark erh
hen. Nun nach links, den Abflugplan untersuchen
und weiter geht's nach Berlin. Hier wieder in die Wohnung, Holger aufgabeln und
runter zum Kiosk. Wieder mit der Oma sprechen ( 31 ), den Ballon nehmen und zum
Flughafen. Wieder nach Miami fliegen, den Zocker erneut um 3000 Mark erleichtern
und das Schlie
fach 13 untersuchen. Holger sollte hier in Aktion treten, was dem
Spieler auch prompt einen Koffer beschert, der die Bombenpl
r die Metro in
Paris beinhaltet. Paris ist also wieder angesagt! Hier direkt in der Metro und "
den Schalter schlagen ". Dem Beamten, der jetzt erscheint, gibt man den Koffer
und spricht noch einmal mit ihm ( 31 ). Die 10-France-M
nze kann man auch gleich
dalassen, daf
r bekommt man eine Metro-Karte. Diese benutzt man links am
Kartenschlitz und es erscheint eine Karte der Metro. Nun klickt man die Zahl 11
an und sieht wieder einen Spieler, dem man nochmal 3000 Mark abkn
pfen kann.
ck zur Metro ( Karte erscheint ) und Pasteur anklicken, die Rolltreppe
ausschalten, zum Ausgang und dann auf die Stra
e. Der Ballon kann an den
Scherben vor dem Fenster benutzt werden, darauf erscheint der Arzt. Nach der
Aussprache ( 12221 ) w
lzt man sich zum Eingang, l
t sich impfen und nimmt den
Impfpa
vom Arzt entgegen. R
ckweg
ber Metro und Flughafen gen Berlin ist
angesagt.
In der Wohnung holt man Chris ab und fliegt nach Miami. Ein Zockerbruder ist
auch hier wieder zu Diensten... Danach pirscht man sich zum Ausgang vor und "
gt das Taxi ". Dem Fahrer haut man auf das Schiff und sucht den K
hlraum
auf. Die rote Klappe rechts neben der T
r ist zu
ffnen, der Schalter zu
tigen und von Hand zu entriegeln. Mit einem Mantel friert man im K
hlraum
auch nur minimal. Zeitsprung ...
Auf der Insel angekommen, ist schon wieder so ein l
stiger Zollbeamter zu
bereden ( 21122 ), und der Impfpa
vorgezeigt werden. Dann zweimal rechts
und mit dem Stra
enverk
ufer reden ( 322111 ). Jetzt nimmt man die Axt und geht
nach rechts, wo man einem Tankwart begegnet ( 21211 ) und ihm Chris` Walkman
bergibt. Im Hafen benutzt man das Schiff nach Dakar, weiter nach Paris, Berlin,
in die Wohnung, und man holt Coco ab. Dann fliegt man nach Miami, trifft
"Sie-wissen-schon-wen", f
hrt zum Hafen, geht aufs Schiff und in den K
hlraum.
Achtung ! Jetzt zuerst T
r schlie
en, Schalter bet
tigen und T
r wieder
ffnen.
Der Mantel kann wieder benutzt werden. Auf der Insel zum zweiten Male sofort zum
Wagen gehen, einsteigen, Karte benutzen und untersuchen. Zuerst zur H
fahren, hineingehen, mit der Bewohnerin sprechen ( 232233 ) und nochmal sprechen
( 2121322 ). Den Diamanten ergreift man, verl
t die H
tte und stattet der Mine
einen Besuch ab. Dort kann man die Bretter vor dem Eingang mit der Axt
zerschlagen, diese aufklauben und zur Br
cke fahren. An dieser Stelle k
nnen die
Bretter sinnvoll genutzt werden. Danach geht es wieder zur H
tte. Cocos Spiegel
wird bei der Lichtschranke benutzt, dann marschiert man zum Sonnengott und
benutzt den Diamanten an der Statue. Jetzt kann man das Testament und den
ssel einsammeln.
Die n
chste Station ist das Haupthaus. Die Garage wird mit dem Schl
ffnet, man geht hinein, gibt dem Hund die Knochen, nimmt sich Dynamit und
geht zur
ck zur H
hle. Hier wird das explosive St
ffchen in die linke Mulde
gelegt und mit dem Feuerzeug angez
ndet. Nach der Z
ndung sollte man sich sofort
aus der Mine entfernen. Dann geht es nach El Dorado City zum Hafen. Man besteigt
das Schiff und Berlin - dort geht man zum Notar. Hier
bergibt man das Testament
und hat es endlich geschafft!
@endnode
@node "Fatal Mission 2"
@{b}Spielname: Fatal Mission 2@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Cheat:@{ub}
Im Titelscreen "BRAINLESS" f
r unendlich Leben eingeben.
@endnode
@node "Fate-GatesofDawn"
@{b}Spielname: Fate - Gates of Dawn@{ub}
Hersteller: ReLine
Genre: Rollenspiel
@{b}Komplettl
sung:@{ub}
Diese L
sungshilfe kann leider nicht einfach nachgespielt werden,
sondern dient nur als Leitfaden durch das Spiel. Aufgrund des
Spiels ist es n
tig, Informationen und dergleichen durch geschicktes
Befragen der Charaktere herrauszubekommen. Au
erdem sind noch etliche
Gags und dergleichen im Programm versteckt, die man durch ein wenig
Herrumforschen ausfindig machen mu
. Aber nun zur L
sung:
Zuerst sucht ihr das zerst
rte Gasthaus und sammelt dort alle Gegen-
nde ein. Den Helm und das Schwert solltet Ihr gleich anlegen. Nun
begebt Ihr Euch auf dem schnellsten Weg nach Lavin. Am besten geht
man immer den Weg ungef
hr nach Norden nach. Dort angekommen, stellt
Ihr mindestens eine vern
nftige Party zusammen. Jetzt k
nnt Ihr Euch
an die erste Aufgabe machen: Die Wiederinbetriebnahme der Tunnelbahn.
Um dies zu erreichen, begebt Ihr euch in den S
den Larvins und sucht
dort den Eingang zu den Dungeons. Im zweiten Untergescho
ist der
Weg in den dritten Level durch einen Felsbrocken versperrt. Diesen
rollt man durch Bet
tigen des nahegelegenen Schalters weg. Jetzt aus
dem dritten Stock
ber drei Treppen an die Oberfl
che. Das kleine
Areal, in dem man Landet, mu
besonders sorgf
ltig untersucht werden,
und das Nymphkind soolte unbedingt in die Party aufgenommen werden.
Dann durch den n
chsten Eingang zur
ck in die Tiefe. Nach einigen
Herrumirren findet man dann endlich den Ausgang zur Druideninsel, der
dlicheren. Auf ihr trifft man auf Mulradim, der einem einiges
den b
sen Magier Miras Athran erz
hlen kann. Er hat auch noch einige
Tips zur L
sung der Aufgabe parat. Von der Insel weg kommt man
einen Gang, der zu den Alarian Vaults f
hrt, und nicht weit von
dessen Ausgang f
hrt ein weiterer zur
ck in die Dungeons. Hier findet
man einen Teleporter, der einen wieder nach Larvin zur
ckversetzt.
Man begibt sich zum Gasthaus Lich's Inn, das sich im Nordwest der
Stadt befindet. Dort mietet man eine Suite, kein anderes Zimmer, f
eine Nacht und findet
berraschend einen Geheimgang. Mit Hilfe der
blauen Kristallen im darunter liegendem Dungeon findet man den Weg
zum zweiten Teleporter im dritten Level. Durch diesen gelangt man zu
einem Teleporter-Aktivierungsschalter und einem weiteren Teleporter,
den man mit einem zweiten Schalter ben
tzen kann. Dieser teleportiert
die Helden in den vierten Level, von dem aus man durch die Kristalle
in den Level sechs gelangt.
Nun kann der Aufstieg
ber eine Treppe durch die verschiedenen Levels
des Dungeons erfolgen und schli
lich beim K
nigsschlo
auf einer
Insel in der Mitte der Stadt enden. Dort versucht man, aus Tinius alles
ber einen Wunderzauberstarb namens Gathalak zu erfohren, sucht diesen
Stab, und, sofern man ihn gefunden hat, setzt das Teleportersystem der
Stadt wieder in Gang. Hiermit sind das Schlo
und die Druideninsel
bequem zu erreichen.
ber einen weiteren Eingang des Schlosses gelangt
erneut in die Dungeons. Dort beantwortet man den Steinernen W
chter
alle Fragen und darf dann weiter zum Level 5 hinabsteigen. Jetzt m
Ihr die Halle der Fallen durchqueren. Soll dies ohne gr
ere Verluste
vonstatten gehen, dann solltet Ihr die Fallen mit einem passendem Zau-
berspruch deaktivieren. Ihr k
mpft euch nun weiter durch die Dungeons
bis zum Level 7. Hier mu
das Kleinste Mitglid Eurer Party durch eine
ffnung in der Wand krichen. Wenn es sich weigert, gibt's
immer noch einen Anti-Angst-Spruch oder ein bi
chen Geschwarfel.
Habt Ihr das R
tsel gel
st, geht's weiter auf der Suche nach einem
Teleporter; hat dieser sich aktiviert, bringt er die Gruppe zu einem
kleinen Raum, der mit Teleportern nur so vollgestopft ist. Man sollte
diese aud jeden Fall meiden und statt dessen nach einer Reihe von
Geheimt
ren suchen. So gelangt man zum richtigen Teleporter. Der
transportiert einen zu einem Raum mit vier T
ren. Nimmt man die West-
liche, gelangt man in ein Labyrinth mit lauter Magischen W
nden, aus
dem nur sehr schwer wieder herrauszufinden ist. Allgemein sind die
nge jedoch meistens da, wo man sie auf keinen Fall vermutet h
Ist man endlich raus, l
uft ban bis zur Kammer von dem Magier Athran.
Dort befolgt genau den Rat, dem einen Mulradin gegeben hat. N
mlich:
Man teilt die Party und l
t die Nymphe mit dem Zauberstarb den Raum
betreten, der rest erledigt sich von selbst. In der Gathalak-Kammer
befindet sich eine Fluchttreppe zur Oberfl
che, die sich mit dem
gleichnamigen Item
ffnen l
t. Jetzt geht es
ber das wieder instand-
gesetzte Teleportersyszem zur
ck ins Schlo
zu Tinius. Dies w
re des
Ende der ersten Aufgabe, den das Tunnelbahnsystem funktioniert jetzt.
Bevor man sich an die zweite Aufgabe wadt, sollte man in die Wildnis
einige Informationen und etwas Erfahrung sammeln. Nun kann man
endlich die hart erk
mpfte Tunnelbahn ausprobieren, das Reiseziel
t diesmal Cassida. Trifft man hier eventuell mal auf Magier,
sollte man diesen lieber aus dem Weg gehen, auf jeden Fall aber nie
mpfen. Man geht ins Stadtzentrum und untersucht die dortige Statue
ndlich. Jetzt zur
ck in die Wildnis und den Bettler, den man
dort trifft, ein Almosen geben. Jetzt schnell zum H
ter des Sorion
Lakes und versuchen, einiges
ber die verbotene Zone herrauszufinden.
Mit der Tunnelbahn dann nach Valvice reisen, um den Magier Mandrag
zu suchen. Hier ist Eile geboten, denn sonst bekommt man von Fate
gleich acht Teilaufgaben auf einmal zugesprochen. In den hiesigen
Tavernen h
rt man allerlei
ber die Grotten von Ghamos und andere
zliche Dinge. Zu diesen Grotten sollte man sich so schnell wie
glich hinbegeben.
Im ersten Level wird der Teleporter, der einem den Weg versperrt,
kurzerhand abgeschaltet, man sollte nicht hindurchgehen. Der Farbtopf,
den man dahinter findet, mitnehmen und sich dann auf die Socken machen
in den Level drei. Hier finden sich einige tolle Ausr
stungsgegenst
und jede Menge Gold. Hat man genug f
r sich eingescheffelt, steigt man
weiter in den Level vier hinab. Hier findet man in einem versteckten
Raum einen kleinen Gnom, der von einer Schlangenplage umgeben ist. Ist
man dieser Herr geworden, erweckt man den Gnom zu Leben und h
rt sich
die Infos an. An der Stelle, an der ihr den Gnom gefunden habt, sollte
einer von Euch graben, ein feines Item wartet wartet darauf, entdeckt
zu werden. Man eilt nun weiter zu den zwei Teleportern und nimmt den
rdlicheren davon.
ber die Treppe geht's dann weiter in den f
nften
Level. Dieser ist ziemlich leicht, und erst zu Level-Ende st
t man
auf ernstzunehmende Gegner, die jedoch inzwischen eh kein Problem
mehr sein d
rften. Ein Level tiefer findet man eine mit sieben goldenen
Tafeln beh
ngte Wand. Die Inschrift darauf sollte man sich gut merken.
In den n
chsten Level kommt man n
mlich nur, wenn die Gruppe alle
sieben magischen Augen geschlossen hat. Hat man dieses R
tsel gemeistert
und ist im nechsten Level, findet man sich nach einen Teleporterrundflug
in einem Gang mit vielen Einwert
ren. Die richtige liegt in der goldenen
Mitte und f
rt einen bis zu Mandrags Gef
ngnis. Hat man sich die Hin-
weise auf den Tafeln gemerkt, kann man nun sein Gefengnis
ffnen, wenn
nicht, hat man Pech gehabt. Den dankbaren, sehr m
chtigen Magier nimmt
man jetzt in seiner Party auf und gelangt
ber eine Fluchttreppe in
den ersten Level. Um den Opal Key zu bekommen, mu
man sich drei
Parties besorgen. Zwei davon stellt man auf die goldene Platte, die
dritte begibt sich mit dem Teleporter in die Opal Chamber, hinter der
der Stein zu finden ist.
man kehrt in die Stadt Valvice zur
ck und kauft sich dort ein Schiff,
um zu den Feen auf Fawn Islands zu segeln, die eines der sieben Teil-
cke des Moonwands besitzt. Da die K
nigin uns das gute Teil nur gibt,
wenn wir eine von Piraten entf
hrten Prinzessin zur
ckbringen, segeln
wie zum Piraten Roch und versuchen, etwas
ber die Endf
hrte in der
Stadt herauszubekommen. Am besten nur in den Tavernen umh
hren und dort
gespr
che belauschen. Um die Fee zu befreien, ben
tigt man eine starke
Party, sonst kassieren die Piraten das L
segeld und behalten die
Prinzessin. Jetzt bringt man die Fee nach Fawn Islands zur
ck und sackt
den Spialgem, das Teilst
ck, ein. Das zweite St
ck finden wier bei
einem Mann in Laronnes. Mann trifft ihn um Punckt Mitternacht am s
lichen Kreuz qan. Das M
dchen mit dem gr
ten Charisma-Wert flirtet nun
so lange mit ihm, bis er der Party das St
ck namens Dreamstone 'leiht'.
r das dritte Teil, den Marbeye, ist ein wenig Umh
ren erforderlich.
So erf
hrt man einiges von dem geist des Piraten Bloodhawk, der im
Gasthaus von Fainvil herumspukt. Man legt sich nun mit dem Charakter,
der den Dreamstone tr
gt, in eben diesen Gasthaus im besten Zimmer hin.
Dem Tr
ger erscheint nun der Geist des Piraten im Traum, und der hinter-
t auf dem Dreamstone eine Schatzkarte-Illusion. Am n
chsten Morgen
t es also, auf die Karte zu schauen, zur Insel fahren und den Schatz
zu heben. In diesen befindet sich auch der Marbeye.
Die Party reist nun zur Insel Carilon, aud der Spoch, ein Magier, lebt.
Dieser gibt einem Informationen, woraufhin man im Norden der Insel eine
vergrabene Kiste sucht, die einen Lageplan des vierten St
cks, dem
Shadehag, endh
lt. Auf der Felseninsel, nahe bei Carilon, lebt ein Ein-
siedler namens Gideos, der einem Infos gibt, mit denen man den Stein
leicht findet.Auf das Festland zur
ckgekert, reist man zu einem dichten
ldchen s
dlich von Valvice. Hier macht man sich auf die Hetzjagd
hinter Rurbenock, der den Lightpearl, das f
nfte St
ck, hat. Hat man
ihn lange genug verfolgt, gibt er den Stein dann schli
lich herraus.
In der n
rdlichen Stadt Perdida h
rt man sich gut um, denn so erh
man Infos zum sechsten Stein, den Crin Cross. In der nahen Umgebung des
Moonlake, am Zabros Point beim gro
en Felsen zu finden, gr
bt man nach
einer gro
en Dublone, die man auf den Rat des Wanderers Gilmarin als
Opfergabe f
r das gro
e Orake
von Demon Tower benutzt. Von dem erh
man die Koordinaten des nur bei Nacht sichtbaren Crin Cross. Also
wartet man, bis es Nacht wird und gr
bt dann an bezeichneter Stelle.
Den siebten und letzten Teil mit dem klangvollen Namen Erinstaff findet
Eure Party in der Gruft der verbotenen Zone. Der Eingang la
t sich mit
folgenem Kniff
ffnen: Ihr ben
tigt hierzu eine Schalter-Kombination,
die Ihr in einem Steinkreis bei Cassida findet. Ein Teil der nun ge-
trennten Party plaziert man im Schaltraum in der N
he der Stadt
Mernoc, den anderen mit Mandrag als Anf
hrer vor der Gruft. Ist die
Gruft ge
ffnet, klettert einer der Charaktere in sie hinein und holt
den Erinstaff. Jetzt schnell zur
ck nach Mernoc, um die Party nicht
geteilt vor den Monstern erscheinen zu lassen, in Mernoc ist es
mlich sehr gef
hrlich.
Alle sieben Teile gehen nun an Winwood
ber. Dieser schreitet mit ihnen
beim ersten Morgengrauen durch das magische Feuertor in die Chambers Of
Lhanis. Hier f
gt sich die Moonwand aus den sieben Teilst
cken wieder
zusammen. Jetzt mit der ganzen Party nach Katloch gewandert und dort
die Moonwand in die Mitte des Feuerkreises gelegt. Und siehe da, man
befindet sich vor dem Eingang zum Agyssium. Die Gegner im Agyssium sind
besonders hart und schwer zu besiegen. Also auf in den Kampf und
mal speichern. Im siebten Dungoen-Level findet man nun das hei
ersehnte
steinerne Herz von Bergerac, welches nur Mandrag aus dem Kraftfeld
nehmen kann. Mit dem Herz im Beutel kommt man erst ein mal nach Cassida,
stellt aber fest, das die Statue merkw
rdigerweise verschwunden ist.
Deshalb besuchen wir Naristos auf seiner Burg. Ihr solltet Euch jetzt
vergewissern, da
wirklich maximal drei Partys mit im Spiel sind, die
die f
nfte wird unbedingt frei gebraucht. Naristos ist tot, und als
Winwood den Toten untersucht, entdeckt er einen Zauberstab. Neugierig
wie er ist, nimmt er ihn an sich, und eh er sich versieht, ist er auch
schon im Schlo
keller.
Um Winwood vor Gefahren zu besch
tzen, schickt man nun Mangrad auf eine
Lichtung vor der Stadt, in deren Mitte ein Stab im Boden steckt, der den
Magier bei Ber
hrung zu Winwood teleportiert. Im ersten Level m
ssen die
zwei jetzt den richtigen Teleporter aus einer Vielzahl m
glicher
heraussuchen. Dieser bef
rdert einen in einen anderen Abschnitt des
Levels, in den ein Teleporter
ber einen Schalter ungef
hr im Nordosten
aktiviert wird. Findet den Schalter, kommt man zur Trepe zum zweiten
Level. Im dritten Level sucht man ein Kreuz mit Juwelen besetzt. Diese
dreht man viermal, um einen Teleporter in Cassida zu aktivieren, der
den rest der Party zum Eingang des Schlo
kellers bamt. Winwood und der
Magier schreiten nun zu letzten deaktivierten Teleporter. Da dieser
nur von au
en zu aktivieren ist, begibt sich der rest der Gruppe vom
Eingeng zum zweiten Level. Dort bet
tigt man den Schalter un aktiviert
so den Teleporter. Winwood und seine Gef
hrten k
nnen sich nun zum Rest
der Party beamen lassen. So ist diese wieder vereint.
Man begibt sich nun durch den raum mit dem Wasserkreuz in dem dritten
Level. Unterwegs findet man eine Brol Gem, den man mitnimmt. Mit ihm
t sich ein Geheimgang
ffnen. Eine der gl
henden Bodenplatten in
dem Geheimraum aktiviert den Teleporter, mit dem unsere Helden den
Level vier erreichen. Nachdem man eine Treppe hochgestiegen ist, st
man auf die vermi
te Statue. Mandrag haucht dem Versteinerten mittels
des Herzen wieder Leben ein,, und man nimt Bergerac nun in die Party
auf.Jetzt l
uft man den gleichen Weg zur
ck ins Level vier und K
sich von dor durch teleporter und Labyrinthe bis ins Level sieben weiter.
Irgendwo dort befindet sich ein K
fig in einem Raum. Man mu
jedoch recht
lange suchen, um den Raum
berhaubt zu finden, un wenn mann dies dann
doch geschafft hat, steht man vor einem weiteren Problem. Mann kann nur
hoffen, da
einer der Partymitglieder in der Lage ist, den K
fig aufzu-
brechen, denn wen nicht, dann mu
man sich auf eine lange und verzwickte
Suche nach dem passenden Schl
ssel machen. Die einzigen Hinweise f
die Suche erh
lt man im gegen
berliegenden Raum. Hat man schlie
den K
fig, mit welchen mitteln auch immer, ge
ffnet, dann nimmt man den
Insassen in die Party auf und macht sich auf dem Weg in dei Stadt
Cassida. Keine Zeit verlieren und so schnell wie m
glich zum steinernen
wen eilen, denn dort verwandelt sich die Kreatur aus dem K
fig in die
Hexe Margana.
Das n
chste gro
e Abenteuer ist die Schlacht gegen Thardans Geisterarmee.
Ist sie besiegt, macht man einen Hausbesuch bei Thardan. Dessen Schlo
ist auf den Weg durch die innere Zone zu finden. Auf demselbigen sollte
einer der Magier, wollt ihr nicht alle eure Helden in den Tod schicken,
unbedingt den Moonwand bei sich tragen. Hat man sich durch die Leibwache
hindurchgemetzelt, kommt es zum gro
en Showdown zwischen Morgana und
Thargan, alles netterweise interaktiv. So lehnt man sich zur
ck und freut
sich
ber die glungene L
sung, w
hrend Thardan f
r immer von uns geht.
@endnode
@node "Fatman"
@{b}Spielname: Fatman the Caped Crusader@{ub}
Hersteller: Black Legend / Kompart (1994)
Genre: Jump 'n Run
@{b}Screenshot:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fatman/fatman.jpg"}
@{b}Ein paar nette Geheimw
rter:@{ub}
CINDY CRAWFORD
MEXICAN BEANS
MORE LAUFGTS THAN YOU CAN SHAKE A STICK AT
EXTRA LIFE
@endnode
@node Fayoh
@{b}Spielname: Fayoh@{ub}
Hersteller: NC. Games
Genre: Jump 'n Run
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fayoh/fayoh_1.jpg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fayoh/fayoh_2.jpg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fayoh/fayoh_3.jpg"}
@{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fayoh/fayoh_4.jpg"}
@{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fayoh/fayoh_5.jpg"}
@{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fayoh/fayoh_6.jpg"}
@{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fayoh/fayoh_7.jpg"}
@{b}Cheats:@{ub}
Ladet mit einen beliebigen Texteditor die Datei Fayoh/saves/1.ply
Auf eurem Bildschirm erscheint nun folgendes:
04 hier stehen die Leben
00 Z
hler f
r gesammelte Fr
01 Startlevel
000000 Highscorepunkte
Die Werte k
nnt Ihr den eigenen W
nschen anpassen unter wieder unter dem
gleichen Namen abspeichern. Die Files 2.ply, 3.ply k
nnen in der ebenso
ndert werden.
@{b}Hint:@{ub}
Die Bonuslevel findet ihr in jeweils ganz am Ende in den Leveln 3, 5, 10,
13, 17 und 27.
@endnode
@node Fears
@{b}Spielname: Fears@{ub}
Hersteller: Attic / Bomb Software / Manyk
Genre: 3D-Shooter
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Rainer L
bkemeier" LINK Fears_l
@{b}Hint:@{ub}
Zuerst bringt man die Munition vom Typ 1 auf 18 Schu
. Dann springt man in
einen Lavasee und dr
ckt sofort . Ab diesem Zeitpunkt hat man alle
Waffen, volle Munition und kann durch Dr
cken von jederzeit Energie
und Munition auff
llen.
@{b}Levelcodes:@{ub}
Level 1: 6D7FBC0F 3: 6C77BC0F 5: 6F6FBC0F
2: 6DFBBC0F 4: 6CF3BC0F
tzlich bekommt man alle Waffen, Munition und 9 Leben!
@endnode
@node "Fears CD32"
@{b}Spielname: Fears CD32@{ub}
Hersteller: Attic / Bomb Software / Manyk
Genre: 3D-Shooter
@{b}Levelcodes:@{ub}
Level 1: ------------ 11: 478216677560 21: 479C13242561
2: 47691732255D 12: 47E3167B6E61 22: 47FD13212561
3: 476A177C255D 13: 47C415BE2561 23: 447E1322A521
4: 47AB177F254E 14: 442515BE2561 24: 447F13AC2521
5: 47AC177F184E 15: 47C615B9DF61 25: 447011227D21
6: 47AD163F004F 16: 440715BFA561 26: 44111EA42521
7: 478E163F1940 17: 47F815BFA561 27: 44321C238621
8: 47AF16392540 18: 475915BD4F61 28: 44B31CFA5721
9: 47A0163A6461 19: 47DA15BE2561 29: 44741DA02521
10: 478116650861 20: 447B14FB2561 30: 445518260021
Endsequence: 47D613752521
@endnode
@node Fears_l
Fears Thema: 3D-Dungeon-Ballerei
Hersteller: Attic / Bomb Software / Manyk
Hardware: AGA mind. 2 MB,
nur Diskette
Fast-RAM, Turbokarte wird
unterst
Umfang: 2 Disketten, dt. Anleitung
Spieler: 1-2 (optional per Modem)
+: gute Spielbarkeit, inte-
grierter Editor
-: nicht auf Festplatte in-
stallierbar
Bem.: eines der Besten seiner Art,
sehr empfehlenswert
@endnode
@node "Federation Quest"
@{b}Spielname: Federation Quest@{ub}
Hersteller: Gremlin
Vertrieb: Rushware
Genre: Rollenspiel
@{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
Grafik: 71 %
Sound: 65 %
Motivation: 73 %
@{b}Levelcodes:@{ub}
"BSS","JANE","SEYMORE","BY","DOCTOR","DINOSAUR","AND","GREMLIN","GRAEME",
"ROB"
@{b}Mission Codes:@{ub}
02 SLUMBER
03 INTEREST
04 BULKHEAD
05 SHOWROOM
06 MUSHBASH
07 HAMPERED
08 BLACKOUT
09 WARRIOR
10 VICTORY
11 TRAPPED
12 FRENZY
13 HANDYMAN
14 CROWDED
15 RADIATE
16 VOLTAGE
17 GLOOM
18 PRIMATE
19 MADHOUSE
20 TRIUMPH
@endnode
@node "Fernandez must die"
@{b}Spielname: Fernandez must Die@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Cheat:@{ub}
Einfach "SPINYNORMAN" im Pausenmodus eingeben und schon erh
lt man unendlich
viele Kommandos.
@endnode
@node "FIFA International Soccer"
@{b}Spielname: FIFA International Soccer@{ub}
Hersteller: ElectronicArts-Sports
Genre: Sporstspiel
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Rainer L
bkemeier" LINK FIFA_l
Folgende @{b}Codes@{ub} im Optionsbildschirm eingeben:
YYYXAAAB Unsichtbare W
XABYYBAX Verr
ckte B
BARBYL Kurvenball
BABBBBBBBB Super Kick
AAAAAYYYYY Super Torschu
AABBYYZZ Dreamteam
LLLLRL Super Abwehr
RRRRRLR Super Angriff
SMILERULEZ Spieler 2 kann B
lle nicht schie
Alle Codes m
ssen mit dem im Options-Men
eingegeben werden. Falls ein Code
mal nicht funktioniert, dann einfach aus dem Options-Men
rausgehen und
einfach nochmal ins Options-Men
und noch mal probieren.
: und sind die Kn
pfe an der Vorderseite des Joypads.
@endnode
@node FIFA_l
FIFA Int. Soccer Thema: Fu
ball-Simulation
Hersteller: Electronic Arts
Hardware: alle Amiga mind. 1 MB,
HD m
glich (ca. 2 MB)
Umfang: 3 Disketten, kompl. deutsch
Spieler: 1-2
+: umfangreiche Einstellungsm
lichkeiten
-: nicht
berzeugende Spiel-
steuerung
Bem.: f
r diejenigen, die "Goal!"
nicht gut finden, empfehlens-
wert
@endnode
@node "Fighter Bomber"
@{b}Spielname: Fighter Bomber@{ub}
Hersteller: Vector Grafix
Vertrieb: Activision
Genre: Flugsimulation
@{b}Cheats:@{ub}
Gibt man Rooster-Men
"BUCKAROO" als Namen an, stehen einem alle Missionen
offen, womit das l
stige Sammeln von Bef
rderungen entf
Einfach unter einem der folgenden anderen Namen eintragen:
YAWN, HOORAY FOR MICK, KYLIE, SO WHAT IF I DO,VERSION, BOOMERANG.
Pilotname: 448944895554
So sind alle Missionen anw
hlbar, mit D, Sprung zum n
chsten Ziel.
@endnode
@node "Fighting Soccer"
@{b}Spielname: Fighting Soccer@{ub}
Hersteller: Activision
Genre: "Sportspiel"
@{b}Cheat:@{ub}
Bei diesem Spiel solltet Ihr "MAMI" eingeben und anschlie
end ,
und gleichzeitig dr
cken.
@endnode
@node "Fightin Spirits"
@{b}Spielname: Fightin' Spirits@{ub}
Hersteller: Neo (1996)
Vertrieb: Neo
Genre: Beat 'em up
@{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub}
Gameplay: 72 %
Grafik: 84 %
Sound: 78 %
Motivation: 86 %
---------------------
Gesamt: 84 %
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Rainer L
bkemeier" LINK FightinS_luebke}
@{"Marco Siegel" LINK FightinS_luebke}
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin00.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin10.jpeg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin20.jpeg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin11.jpeg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin21.jpeg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin02.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin12.jpeg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin22.jpeg"}
@{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin03.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin13.jpeg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin23.jpeg"}
@{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin04.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin14.jpeg"}
@{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin05.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin15.jpeg"}
@{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin06.jpeg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin16.jpeg"}
@{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin07.jpeg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin17.jpeg"}
@{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin08.jpeg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin18.jpeg"}
@{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin09.jpeg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/fightin_spirit/fightin19.jpeg"}
@{b}Cheats:@{ub}
Gebt als euren Namen in der Highscoreliste folgendes an:
CHEATER Zeigt den Abspann. Achtet auf das Leerzeichen am Ende!
VIDEO GIRL Super K
mpfer verf
gbar, Ihr habt 2 K
mpfer mehr
SD POWER Probiert es aus !!
Geht zum Credits-Screen und wartet ein Augenblick. Ein Geheimscreen zeigt
euch nun die Spezial-Moves der Zusatzk
mpfer und einen weiteren Weg, wie
ihr diese aktivieren k
nnt. Dies funktioniert folgenderma
en : Geht zu
den Options und geht mit dem Balken auf Exit. Nun dr
ckt ihr den Joystick
solange nach rechts, bis der Screen blinkt. Danach sind die Super-K
mpfer
gbar.
@endnode
@node FightinS_luebke
F i g h t i n
S p i r i t CD
Lange habe ich auf ein vern
nftiges Beat
Up gewartet, welches
mit den Spitzengames
la M
rtel Kombett oder Streetfighter
zumindest mithalten kann !
Vergessen wollte ich die letzten Versuche div. Hersteller,
wie z.B. Super Streetfighter II Turbo oder seinen unmittel-
baren Vorg
nger ! :-(
Mit Wehmut dachte ich an das ehemalige Highlight auf dem guten
alten C 64 zur
ck: Exploding Fist !
r mich gab es jahrelang kein besseres Beat
Up, au
er vielleicht
International Karate+ !
So hat also rechtzeitig vor Erscheinen des voraussichtlichen Mega-
Hits "Capital Punishment" von clickBOOM, ein neues Spiel dieses
Genre den Weg auf die Ladentische gefunden !
Verantwortlich f
r das Spiel zeichnen sich NEO in Zusammenarbeit
mit der mir bis dahin unbekannten Gruppe LIGHTSHOCK SOFTWARE !
NEO d
rfte ja zumindest allen Spielefreaks durch Whales Voyage II
und Der Clou! ein Begriff sein.
Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0, 68030/50
Mhz., 10 MB Ram, Festplatte, 4x-CD-ROM Mitsumi
ber IDE.
Lauff
hig ist das Spiel auf allen AGA-Rechnern mit CD-ROM oder
auf dem CD 32.
Eine Diskettenversion ist ebenfalls erh
ltlich - angeblich auch
als ECS-Version.
Geliefert wird das Spiel in einem stabilen Pappkarton mit
recht ansprechenden Cover.
Beim Erblicken des Inneren erschrak ich dann allerdings ein
wenig !
Erblickte ich dort doch lediglich eine lieblos in Plastikfolie
eingelegte CD, auf der noch nicht einmal ein vern
nftiges Label
aufgedruckt war, 3 bunte DIN A 4-Zettel und eine Registrierungs-
karte.
Naja, ... aus Gr
nden des Sparens wurde hier offensichtlich
auf vieles verzichtet.
Aber als ich entdeckte, da
es sich bei den Zetteln tats
chlich
um die Anleitung handelte, wollte ich dieses kaum glauben.
Wobei noch bemerkt sei, da
diese drei Zettel eine deutsche,
englische und italienische
bersetzung enthielten.
Na gut, ... vielleicht braucht man f
r dieses Spiel keine
weiteren Erkl
rungen ?!
Vorab sei bemerkt, da
die CD-Version nicht mit einem einzigen
Wort in der Anleitung erw
hnt wird.
Es wird lediglich auf die verschiedenen Bewegungs- und Options-
glichkeiten hingewiesen - keine Vorgeschichte, keine detaillierte
Beschreibung.
Schwamm dr
ber und schnell die CD eingelegt.
Auf dem Bildschirm erscheinen 2 Icons. Bei dem einen handelt es
umd das eigentliche Spiel-Icon, bei dem anderen um ein CDDA-
Icon, welches verdeutlicht, da
sich auf dieser CD auch Sound-
tracks befinden, die sich mit einem normalen Audio-CD-Player
abspielen lassen.
Nach einem Doppelklick auf das Spiel-Icon erscheinen wiederum
zwei Icons - das Start-Icon und ein Icon welches sich CDInit
nennt, welches zur Initialisierung von langsamen CD-ROM
s ange-
klickt werden mu
. Dieses geht zumindest aus der winzigen,
kaum lesbaren Schrift des Icons hervor.
Was in diesem Sinne ein langsames CD-ROM ist ?
Keine Ahnung - aus der Beschreibung geht zumindest nichts
hervor :-(
Kommen mir nun aber zum Spiel selbst.
Nach dem Start brauchen wir nat
rlich kein Intro erwarten -
das w
re nun wirklich etwas zu viel verlangt ;-)
Eine kleine Einleitung mit scrollender Schrift mu
Zuerst hat man nun die M
glichkeit zwischen verschiedenen
Einstellungen zu w
hlen - da w
re der Schwierigkeitsgrad, die
Anzahl der Gewinnrunden, die L
nge der einzelnen Runden,
die Wahl der Musik und Sound-FX, die Geschwindigkeit des
Spiels, der Blut-Modus, die Sprache und noch einige andere
Sachen mehr.
Danach kann man ausw
hlen ob man allein gegen den Computer,
mit einem Freund gegeneinander, mit mehreren gegeneinander,
oder mit mehreren gegen den Computer antreten m
chte.
Weiter bleibt einem die Wahl der Steuerung - 1-Button-Joy-
stick, 2-Button-Joystick oder das CD 32-Joypad.
(Getestet wurde mit 1-Button-Joystick)
Abschlie
end bleibt einem dann noch die M
glichkeit eines von
10 Charakteren auszuw
hlen, wobei zwei von diesen ganz be-
sonders hervorstechen. Dabei handelt es sich n
mlich um
einen kleinen Saurier, sowie um einen Tiger.
Die K
mpfe finden dann, dem Gegner entsprechend, in diversen
ndern statt. In einigen Spielmodi kann man diese L
dann auch frei w
hlen.
Wenn der Kampf angefangen ist, hei
t es nur noch: "M
ge der
Bessere gewinnen!"
Jeder der K
mpfer ist nat
rlich mit Special-Moves ausge-
stattet, von denen sich jeder sehen lassen kann.
Aber auch die Grundtritte und -schl
ge sind sauber darge-
stellt und lassen sich sehr genau ausf
hren.
Und hier liegt aus meiner Sicht auch das Herausragende
dieses Spiels - die einfach geniale Spielbarkeit.
Die Kollisionsabfragen sind sehr genau und die einzelnen
Bewegungen werden sehr detailliert ausgef
Die K
mpfer sind angenehm gro
und sauber gezeichnet.
Die Hintergr
nde haben eine angenehme Farbzusammen-
stellung und sind sogar animiert.
Die Sound-FX sind sehr ansprechend.
Schlag-, Schreiger
usche, Sprachausgabe (in englisch) -
alles ist dabei !
re da nicht das Problem mit der Musik :-(
34 Tracks befinden sich auf der CD, welche sich laut
Anleitung auch
ber das Optionsmen
einfach ein-
schalten lassen.
Nur ... nach dem Programmstart war von der Musik nichts
zu h
ren :-(
Nachdem ich der Hotline von NEO dieses Problem per eMail
mitteilte, kam auch prompt eine Antwort - man m
sse halt
gleichzeitig eine Verbindung vom CD-ROM und vom Audioaus-
gang des Amiga in den Verst
rker f
hren, an dem die Laut-
sprecherboxen angeschlossen sind.
Na toll ... das hat ja jeder ;-(
Da ich aber in der gl
cklichen Lage bin, Aktivlautsprecher
angeschlossen zu haben, konnte ich diese M
glichkeit dann
in Anspruch nehmen - die Qualit
t war allerdings, zumindest
bei meiner Konfiguration, unter aller Kanone.
So hatte ich dann nur noch die M
glichkeit, meine alten
10-Watt-Boxen, die ich noch in irgendeiner Ecke stehen
hatte, gesondert mit meinem CD-ROM zu verbinden und die
normale Verbindung vom Amiga zu den externen Lautsprechern
wie gewohnt bestehen zu lassen.
So war dieses Problem dann zumindest, wenn auch auf recht
unkonventionelle Art, gel
Es sei nat
rlich erw
hnt, da
die Musik zuerst durch einen
Doppelklick auf das CDDA-Icon gestartet werden mu
- dieses
setzt nat
rlich voraus, da
sich ein CD-Abspieler auf der
Festplatte oder sonstwo befindet!
Startet man dann wiederum das Spiel, stellt man zwangsl
fest, da
das Spiel zwar startet, aber gleichzeitig die
Musik nat
rlich aufh
Also blieb mir nichts anderes
brig, als das Spiel auf Fest-
platte zu kopieren und es dann von dort aus zu starten,
welches auch reibungslos funktioniert.
Auf der Festplatte nimmt es ca. 4 MB ein.
So konnte ich mir letztendlich ein Urteil
ber die Sound-
tracks erlauben.
Sie sind durchweg sehr gelungen, der allgemeinen Spiel-
athmosph
re angepa
t und von guter Qualit
So will ich jetzt zu einem abschlie
enden Urteil kommen.
Vom rein spieltechnischen gesehen, ist es das momentan beste
Beat
Up auf dem Amiga-Sektor.
Die Grafik und die Sound-FX sind hervorragend, die Spielbar-
keit ist ausgezeichnet.
Die Soundtracks sind durchweg sehr ansprechend - deren
Wahrnehmung ist aber mit einigen Schwierigkeiten verbunden.
Die Anleitung ist das allerletzte - eine Zumutung.
Mir ist zwar klar, da
die Hersteller im Amiga-Bereich ein
wenig einsparen m
ssen, aber auf diese Art kann man dem Ruf
einer doch recht soliden und erfolgreichen Softwareschmiede
doch nur Schaden zuf
Also: Hat man das Spiel erst einmal auf der Festplatte
installiert, kann man ggf. auf die Hintergrundmusik
und eine vern
nftige Anleitung verzichten, ist dieses
Spiel sehr empfehlenswert.
Die Diskettenversion d
rfte also v
llig ausreichend sein.
Alle anderen warten lieber auf "Capital Punishment" !
Bemerkung: Nach Angaben der bekannten Spiele-Zeitschriften
soll nur die CD-Version mit animierten Hintergr
und mit etwas gr
er dargestellten Charakteren
versehen worden sein. Ob dieses allerdings der
Tatsache entspricht, ist mir nicht bekannt.
Zusammenfassung: Titel: Fightin
Spirit
Hersteller: NEO / Lightshock Software
Umfang: 1 CD, dt. "Anleitung"
Spieler: 1 - 3
Grafik: 1
Sound-FX: 2
Musik: 2 (mit Einschr
nkung)
Spielbarkeit: 1
Anleitung/Aufmachung: 6
Preis: ca. 55,- DM
Rainer L
bkemeier
@endnode
@node FightinS_luebke
Objektiver Kurztest zu Fightin Spirit (CD)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Aha, ein CD-Pr
gler von Neo der die M
glichkeiten
der CD ausnutzen soll und in der Fachpresse
stets Wertungen um die 85% einfuhr.
Das kann ja interessant werden.
Nunja, nun aber zur Realit
Nach dem
ffnen der Packung sengelten erstmal ca.
3 Bl
tter Buntpapier zielstrebig durch den Raum.
Das sollte wohl die dreisprachige Anleitung sein!
Was solls, CD reingeschoben und ab ging die Post.
Nachdem das l
stige Textintro nach geraumer Zeit
dem Feuerknopf gewichen war landete man im
, in welchem man gar mannigfaltige Einstellungen
treffen konnte. Flugs auf den Feuerknopf geh
mmert
und nach der Characterwahl/Storyeinleitung kam es
zum ersten Schock als eine kastrierte
(wohl italienische) MickeyMouse die K
mpfer
in perfekten(Italo)Englisch ansagte.
Leider ging es mit den
berraschungen weiter, als
ich schleunigst zu Lautst
rkeregler greifen
te um die d
delige BegleitCDMusik zu hindern
einen akuten H
rschaden zu erwirken. Die Optik
erwies sich als eine unzeitgem
1:1 Konvertierung der 32farbigen ECS-Version, mit
erschreckend dilletantischen HintergrundAnims.
r ECS ist die Optik echt genial, blo
kann
man als AGA-User wohl einiges mehr verlangen!
t das Spiel dann in Bewegung wird man feststellen,
die Bewegungen immer mit den gleichen nicht eben
schnellen Animationen ablaufen. Die Framerate ist
jedenfalls unter aller Sau! Leider hat man auch mit
einer total verkorksten Steuerung zu k
mpfen.
Diese bewirkt das man zwar mit dem Joypad bequem
alle Schl
ge/Tritte ausf
hren kann aber die Nutzung
der Supertritte unm
glich ist. F
r JoystickUser stellt
sich das Ganze genau umgedreht dar dh.: normale Tritte/
Block/Schl
ge sehr schwehr, Supertritte daf
r ohne
ere Probleme mgl. .
Das Beste nun aber zum Schlu
, die CD-Version hat in
etwa so viele spielentscheidende
Bugs wie Dosengames ala Teamchef,FirstEncounters etc. .
Will hei
en wer`s bis zum Ende schaffen will braucht
viel (ca 6-7 Wochen?)Geduld
(zumal er eh kein, sowieso nie kommendes Update
auf der CD installieren kann).
Das gute Spirit h
ngt sich n
mlich
leider zu 99,95 Prozent im Laufe der
ersten Spielh
lfte auf!
Und wer Pech im Gl
ck hat den erwischt`s
kurz vorm Ende.
Nichts desto trotz kann das Game zu einem gewissen
e fesseln. Allerdings sollte man aufgrund der
technischen "Unzul
nglichkeiten" und der
miesen Grafik/Musik/SoundFX tunlichst zum haushoch
berlegenen Capital Punishment greifen.
Es sei denn man ist 500`erLooser - dann
hat man sowieso keine Wahl (u. Bugs).
Wertung :
~~~~~~~~~
Grafik: 69 %
Musik: 29 %
SoundFX: 42 %
Animationen: 69 %
Handling: 21 %
"""""""""""""""""
Spielspa
: 49 %
>> Marco Siegel <<
@endnode
@node "Final Blow"
@{b}Spielname: Final Blow Boxing@{ub}
Hersteller: Storm
Genre: Beat 'Em Up
@{b}Hint:@{ub}
Wer seinen Gegner schon immer mal richtig einen vor dem Latz knallen wollte,
hat jetzt Gelegenheit dazu. Zehnmal auf dr
cken, um den fiesen
Widersacher auf die Bretter zu legen.
@endnode
@node "Final Fight" "The Final Fight"
@{b}Spielname: Final Fight@{ub}
Hersteller: U.S. Gold
Genre: Beat 'em Up
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/finalfight/finalfight0.jpeg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/finalfight/finalfight1.jpeg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/finalfight/finalfight2.jpeg"}
@{b}Cheats:@{ub}
Um den Streetfighter unschlagbar zu machen mu
man in den Pausenmodus und
"SHERIFF FATMAN" eingeben.
hrend des Vorspannes solange auf h
mmern bis Haggar den Computer-
monitor ausschaltet und der Cheat-Mode wird aktiviert. Zur Best
tigung,
unbegrenzt Energie zur Verf
gung steht, erscheint das Bild des
Programmierers auf dem Monitor in Haggers B
@endnode
@node "Final Mission"
@{b}Spielname: Final Mission@{ub}
Hersteller: Magic Bytes
Genre: Jump 'n Run
@{b}Cheat:@{ub}
hrend des ladens h
lt man die linke Maustaste und die T-Taste gedr
ckt, bis
das Spiel komplett geladen ist. Jetzt hat man unendlich viele Leben!
@endnode
@node "Final Odyssey"
@{b}Spielname: Final Odyssey @{ub}
Hersteller: Vulcan Software (1998)
Vertrieb: Vulcan Software
Genre: Action-Adventure
Wertung (Amiga Future):
(Wertung in Prozent umgerechnet)
Grafik: 80 %
Musik/SoundFX: 65 %
Spielspa
: 84 %
Future-Level: 60 %
Preis/Leistung: 80 %
---------------------
Gesamt: 76 %
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Thomas Szedlak" LINK FinalO_thomas}
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/finalodyssey/finalo01.jpg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/finalodyssey/finalo02.jpg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/finalodyssey/finalo03.jpg"}
@{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/finalodyssey/finalo04.jpg"}
@{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/finalodyssey/finalo05.jpg"}
@{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/finalodyssey/finalo06.jpg"}
@{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/finalodyssey/finalo07.jpg"}
@{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/finalodyssey/finalo08.jpg"}
@{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/finalodyssey/finalo09.jpg"}
@{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/finalodyssey/finalo10.jpg"}
@{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/finalodyssey/finalo11.jpg"}
@{b}Cheat:@{ub}
Startet das Spiel
ber das CLI mit der Option "immortal" nach dem
Programmnamen gefolgt von der Nummer des Levels, das ihr spielen wollt.
Beispiel:
ODYSSEY:68020 immortal* (* steht f
r die Levelnummer).
Ihr startet dann im jeweiligem Level mit unendlicher Energie.
@endnode
@node FinalO_thomas
Die griechische Mythologie lehrt uns, da
als Tribut an
Minotaurus, den K
nig von Minos, allj
hrlich sechs M
dchen
nach Kreta verschifft und Minotaurus zum Fra
vorgeworfen
werden. Ihr befindet Euch ebenfalls auf dem Schiff und
seit verantwortlich f
r die reibungslose
berfahrt. Und
damit indirekt auch f
r den Tod der M
dchen, der kurz bevor
zu stehen scheint. Doch Ihr habt andere Pl
ne, als den
armen unschuldigen M
dels den Garaus zu machen. Euer Job
als Minotaurus
Handlanger stinkt Euch schon seit l
ngerem.
Und so plant Ihr, mutig wie Ihr seit, endlich mit dieser
barbarischen Tradition zu brechen und bei der Gelegenheit
auch gleich dem ollen Minotaurus eins auf die M
tze zu
geben. Da
die sechs M
dchen in das dunkle magische
Labyrinth von Minotaurus gebracht werden, k
nnt Ihr leider
nicht verhindern. Also m
t Ihr erstmal diesen Irrgarten,
aus dem noch nie jemand lebend zur
ckgekommen ist, durch-
queren und die gefangenen M
dchen befreien, um am Ende, wie
sollte es anders sein, dem Obermotz gegen
berzustehen...
Gleich zu Beginn Eures Abenteuers begegnet Ihr einigen
unfreundlichen Zeitgenossen, die Euch an die W
sche wollen.
Besonders die "Golyns" sind ganz sch
n gemein und machen
Euch anfangs das Leben nicht gerade leichter. Golyns sind
wasser
hnliche Wesen, die mit Teilen ihres K
rpers schie
und
hnlichkeiten zum T-1000 aus Terminator 2 nicht leugnen
nnen. Aber auch die Orcs, die oft
berraschend auftauchen
und sofort auf Euch zust
rmen, sind nicht zu verachten.
Um Euch gegen die Gegnerschar zur Wehr zu setzen, steht
anfangs nur eine sp
rliche Armbrust zur Verf
gung, f
r die
Ihr allerdings unbegrenzte Munition in Eurem magischen
cher habt. Im Verlauf des Spiels sto
t Ihr dann auf
schwerere Kaliber wie Plasma- und Maschinengewehre, die in
herumstehenden Kisten nur darauf warten, von Euch
eingesammelt zu werden. Auch die altbekannte "Ich feg den
ganzen Screen leer"-Bombe ist wieder mit dabei. Diese wird
an manchen Stellen auch dazu ben
tigt, br
chige Mauern
weg- und Euch damit den Weg freizusprengen.
Neben den Gegnern bereiten Euch vor allem zahlreiche Fallen,
Selbstschu
anlagen und Energiefelder Probleme. Auch die
tseldichte ist nicht zu verachten. Schalter m
ssen umgelegt,
Druckplatten bet
tigt und Teleporter benutzt werden, um den
Levelausgang zu finden. Vereinzelt herumliegende Schrift-
rollen geben Euch wichtige Hinweise. Ab und zu begegnet Ihr
auch Personen, die Euch freundlich gesinnt sind und mit denen
Ihr Euch
ber ein Icon-System unterhalten k
Wie Ihr an den Screenshots (von 640x256 und 64 Farben auf
320x256 und 32 Farben herunterkonvertiert) erkennen k
nnt, wird
die Umgebung aus der schr
gen Vogelperspektive dargestellt. Mit
dem Joystick steuert Ihr Euren Helden durch die 5 Welten von
The Final Odyssey; der Feuerknopf ist, wie nicht anders zu
erwarten war, zum Schie
en da. Stellt Ihr Euch vor eine T
wird diese ge
ffnet, sofern Ihr nicht einen Schl
ssel daf
braucht. Nach dem selben Prinzip werden auch Schalter
umgelegt oder Schrifttafeln gelesen. Mit den F-Tasten
aktiviert Ihr eine von f
nf Waffen oder speichert Euren
Spielstand ab. Leider werden die zus
tzlichen Kn
pfe eines
CD32-Joypads nicht unterst
tzt, so da
Ihr auf n
tzliche
Steuerungsoptionen wie "Strafen" (Sidesteps nach recht oder
links), Beschleunigen oder Schie
en im R
rtslaufen
notgedrungen verzichten m
Musik bekommt Ihr w
hrend des Spiels keine zu h
ren, statt-
dessen Soundeffekte in guter Qualit
t. Das Titellied (Rockmusik
mit Vocals) l
t sich ebenso wie das mehrmin
tige Intro separat
starten.
The Final Odyssey stellt nur sehr geringe Anspr
che an Eure
Hardware. Ein 68000-Prozessor, 2 MB RAM (mind. 1MB ChipRAM)
und ein CD-ROM-Laufwerk - und Ihr seit dabei. Ein AGA-Chip-
satz auf dem Motherboard beschert Euch Render-Sequenzen und
Standbilder in 256 Farben, auf die Spielgrafik hat es aller-
dings keine Auswirkungen. Diese wird auch auf AGA-Maschinen
"nur" in 64 Farben und einer Aufl
sung von 640x256 Pixeln
dargestellt.
Eine Festplatten-Installation ist nicht notwendig, nur f
die Spielst
nde solltet Ihr ein paar Bytes
brig haben.
Das Hauptprogramm liegt in zwei Versionen auf der CD:
Eine f
r 68000er-CPUs und eine f
r schnellere Prozessoren.
Auf ein gedrucktes Handbuch m
t Ihr bei The Final Odyssey
leider verzichten. Stattdessen befindet sich eine Online-
Anleitung mit Sprachausgabe auf der CD. Die Sprachausgabe
gibt es aber nur in englischer Sprache, w
hrend der Text
auch in Deutsch verf
gbar ist. Dies gilt im
brigen auch f
das eigentliche Spiel.
Es befindet sich auch ein kleines Bonusspiel mit auf der
CD-ROM. Beim Start des Spiels werdet Ihr nach einem Passwort
gefragt welches Ihr erst bekommt, wenn Ihr The Final Odyssey
durchgespielt habt.
Zu guter Letzt hat Vulcan Software auch noch jede Menge
Spieledemos auf die CD gepackt. Auch die 16 MB gro
Final-Demo von "Genetic Species" ist mit dabei.
PERS
NLICHE MEINUNG: Vor zehn Jahren w
re The Final Odyssey
vielleicht ein Hitkandidat gewesen, aber heutzutage kann man
damit niemanden mehr beeindrucken. Die Grafik ist zwar ganz
ansehnlich und mit einigen netten Effekten bespickt, aber
sie nutzt die heutige Technik nicht mal ansaztweise aus. Wer
anno
98 immer noch OCS-Spiele auf den Markt bringt, der kann
von mir keine Jubelst
rme erwarten. Vor allem dann nicht,
wenn das Spiel solche steuerungstechnischen M
ngel aufweist
wie The Final Odyssey. Wenigstens die M
glichkeit, im
rtslaufen schie
en zu k
nnen, h
tte mir beim Testen
einige Wutausbr
che erspart. Selbst auf einem normalen
1-Knopf-Joystick w
re diese Steuerungsoption problemlos zu
verwirklichen gewesen. Da
dies nicht geschehen ist, treibt
den Schwierigkeitsgrad unn
tig in die H
he. Und der ist
durch zahlreiche unfaire Stellen und Heerschare von Gegnern
schon hoch genug.
Wenn so die Zukunft der CD-ROM-Spiele auf dem Amiga aussieht,
dann verkaufe ich meine Silberschleuder lieber wieder. Doch
zum Gl
ck gibt es auch andere Publisher, die mehr Wert auf
Qualit
t denn auf Quantit
t legen.
Absolute Hardcore-Fans von Action-Adventuren, die sich auch
von einem Schwierigkeitsgrad jenseits der Schmerzgrenze nicht
schocken lassen, k
nnen ja mal probespielen. Aber eine Kauf-
empfehlung kann ich beim besten Willen nicht aussprechen.
Entwickler: Peter Spinaze
Vertrieb: Vulcan Software (www.vulcan.co.uk)
Testmuster: Verkaufsversion (A.Magerl/Vulcan Software)
Genre: Action-Adventure
ltlich ab: bereits erschienen
Preis: ca. DM 90,-
Minimalkonfig.: 68000, 2 MB RAM (mind. 1MB ChipRAM), 2xCDROM
empf. Konfig.: 68020, 5 MB RAM,(mind. 1MB ChipRAM), 4xCDROM
sentation: 68%
Grafik: 69%
Soundeffekte: 78%
Musik: 65%
Schwierigkeit: sehr schwer
SPIELSPASS: 56%
DAS WERTUNGSSYSTEM: Ein Spiel mit 50% Spielspa
ist absoluter
Durchschnitt; nichts besonderes aber auch nicht grottenschlecht.
Ab 70% ist ein Spiel f
r Fans des jeweiligen Genres bedingt em-
pfehlenswert. Bei einer Wertung von 80% und h
her sollten
Genre-Liebhaber unbedingt zugreifen, alle anderen machen beim
Kauf aber auch nichts falsch. Und ab 90% wird
s zum Mu
kauf f
alle Spielefans.
Ich danke Paul Carrington von Vulcan Software f
r die rasche
bermittlung des ben
tigten Cheat-Codes.
Thomas Szedlak (The Kalauerman)
E-Mail: TSzedlak@gmx.de
@endnode
@node "Fire Brimstone"
@{b}Spielname: Fire & Brimstone@{ub}
Hersteller: Firebird
Genre: ?
@{b}Cheat:@{ub}
Im Titelbild, dort wo man normalerweise die schon geschafften Welten mit
anw
hlt, dr
ckt man den Joystick nach links-unten und h
lt ihn dort,
bis man gedr
ckt hat. Jetzt kann man sich alles aussuchen.
@endnode
@node "Fire and Ice"
@{b}Spielname: Fire and Ice@{ub}
Hersteller: Renegade (1992)
Vertrieb: Rushware
Genre: Jump'n Run
@{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}:
Grafik: 83 %
Sound: 71 %
Motivation: 81 %
@{b}Hint:@{ub}
Man mu
den kleinen Hund in den Ausgang nehmen, den Schl
ssel in das
sselloch stecken, einen Schritt zur Seite treten und warten, bis der
Hund den Level verl
t. Kurz bevor er sich aber durch das Tor wagt, spuckt
er noch mehrere Salven Bonuspunkte und ein Extraleben aus.
@{b}Cheats:@{ub}
Wenn Cool Coyote Klavier spielt, sollte man dr
cken und man ist in
einem Cheat-Men
"COOL" eintippen um unendliche Leben zu bekommen.
@{b}Freezeradressen:@{ub}
Leben: 01EDB7 auf 00 setzen.
Bomben: 01EDC3 "
01EDCB auf FF und schon ist der Levelschl
ssel vollst
ndig.
Adresse 0013EF mit folgenden Werte laden:"
Welt 1: 04 Welt 2: 08 Welt 3: 0C
Welt 4: 10 Welt 5: 14 Welt 6: 18 Welt 7: 1C
@endnode
@node "Fire Fighter"
@{b}Spielname: Fire Fighter@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Freezer: 01B2B3 - Leben@{ub}
@endnode
@node Fireforce
@{b}Spielname: Fireforce@{ub}
Hersteller: ICE (1992)
Genre: Action
@{b}Hints:@{ub}
Nach Game Over eine Kopie der Rooster-Diskette ins Laufwerk legen
und Programmanweisungen folgen. Im Men
schnell andere Rooster-Diskette
einlegen. --> alle wieder lebendig
Starte eine Mission mit 1 Bazookakugel und
hle sie dann. Halte FIRE runter und dr
ESC. Gehe nun zum Waffenlager und w
DROP ALL. Nun hast du eine unbegenzte Waffenanzahl.
@endnode
@node "First Samurai"
@{b}Spielname: First Samurai@{ub}
Hersteller: Vivid Image
Vertrieb: Rushware
Genre: Action
@{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
Grafik: 83 %
Sound: 85 %
Motivation: 81 %
@{b}Cheats:@{ub}
hrend sich das Spiel l
dt, warte bis das Wort "GOONIES" erscheint und
halte dann folgende Tasten gedr
Energie und Waffen
unendlich Energie
unendlich Leben
hrend Du spielst, dr
cken und den Nummernschl
ssel des Levels dr
cken,
zu dem du springen m
chtest.
@{b}Hint@{ub}
Im 6. Level besorgt man sich eine Glocke (nur eine) und ein Special. Nun
geht man rechts zu den 4 Steinen und l
utet mit der Glocke. Ein Engel
erscheint und tr
gt einen Stein weg. Jetzt springt Ihr auf die drei Tonnen
rechts. Nun geht man nach rechts zu dem Erdloch und die Meldung erscheint,
man den siebten Level beendet hat.
@{b}Freezeradresse:@{ub}
Mehr Leben: C849 auf 10 oder 20 stellen.
@endnode
@node Flaschbier
@{b}Spielname: Flaschbier@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Cheat:@{ub}
Im Titel-Screen h
lt man die rechte und linke Maustaste und die SPACE- Taste
Das Spiel startet und die Message - TRAINER ACTIVE - erscheint.
Durch hoch- und runterbewegen des Joysticks, kann man die Level anw
hlen und
mit der Feuertaste wird der gew
hlte Level geladen!
@endnode
@node Flashback
@{b}Spielname: Flashback@{ub}
Hersteller: Delphine
Genre: Actionadventure/Jump 'n Run
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Andreas Giese" LINK Flashback_Giese}
@{b}Screenshot:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flashback/flashback.jpeg"}
@{"Komplettl
sung" LINK Flashback_Komp}
@{b}Hint:@{ub}
Durch W
nde gehen: m
glichst nah an Wand stellen, Gesicht von ihr weg-
drehen und Feuerknopf gedr
ckt halten. Joystick in die Richtung lenken,
in die man sieht, Feuerknopf schnell loslassen und zur
ck zur Wand rennen.
(Wenn hinter der Wand kein Raum vorgesehen ist --> Absturz)
@{b}Levelcodes:@{ub}
Level Easy Normal Hard ODER Easy Normal Hard
1 Back Play Clop WIND FIRE MINE
2 Loup Toit Cara SPIN BURN YOUR
3 Cine Zapp Cale KAVA EGGS LINE
4 Good Lynx Font HIRO GURT NEST
5 Spiz Scsi Hash TEST CHIP LISA
6 Bios Gary Fibo GOLD TREE MARY
7 Hall Pont Tips WALL BOLD MICE
@endnode
@node Flashback_Giese
Flashback
Ein Freund sagte mir einmal das ich mir doch unbedingt
das Spiel "Flashback" zulegen m
te, da es seiner Mei-
nung nach, das zur Zeit beste Jump and Run Spiel sei,
welches man bekommen kann. Da ich aber eigendlich kein
Freund dieses Genres bin, verzichtete ich erst einmal
auf den Kauf. Meine Meinung
nderte sich schlagartig
als ich es zum ersten mal spielte.
Dies ist nun ca. 1,5 Jahre her, und noch immer hat es
noch nichts an Motivation verloren. Dies ist der Grund,
warum ich dieses relativ alte Spiel hier vorstellen will.
Flashback ist der Nachfolger des Spiels "Another World",
und ist von Delphin Software produziert worden.
Nach dem ersten Laden bekommt man ein sehr gut animiertes
Intro zu sehen. Im Intro erf
hrt man die Geschichte die-
ses Spiels. Es geht darum, da
sich Aliens auf der Erde
eingeschlichen haben, und von dem Wissenschaftler Conrad
endeckt worden sind. Nach einer Gefangennahme, durch die
Aliens, kann Conrad fliehen, und finded sich nach einer
Weile im Urwald wieder, wo auch das erst Level beginnt.
In den einzelnen Levels gibt es verschiedene R
tsel zu-
sen. Die jeweiligen Handlungen dabei (z.B. das Aufheben
von Gegenst
nen) werden durch filmische Animationssequen-
cen dargestellt.
Man
bernimmt in diesem Spiel nat
rlich die Rolle von
Conrad. Man kann mit ihm gehen, laufen, sringen, klettern.
Dazu kommen die einzelnen Specialkommandos welche von der
Situation abh
ngen, z.B. nehmen, schauen oder sprechen.
Das wichtigste nat
rlich zum Schlu
. Zur Verteidigung
steht Conrad eine Pistole zur Verf
gung. Hiermit kann man
sich dann seinen Weg durch die feindlichen Aliens schie
Die Bewegungen sich sehr gut animiert, und wenn Conrad
seine Waffe zieht und dann vorsichtig wie ein Agent durch
die Gegend schleicht, beginnt das Spiel erst richtig Spa
zu machen.
Sound und FX m
ig macht es einen sehr ausgereiften Ein-
druck. Grafisch gibt es nichts zu bem
ngeln, da dies
wirklich sehr gut gelungen ist. Dank der drei einstell-
baren Schwierigkeitsstufen beh
lt es lange an Motivation.
Es ist also auch f
r Anf
nger, wie ich einer bin, spielbar.
Andreas Giese
@endnode
@node Flashback_Komp
@{b}Komplettl
sung - FLASHBACK@{ub}
Allgemeine Tips
Springen ist die erste Technik, die du beherrschen mu
t, bevor du in dem Spiel
auf einen gr
nen Zweig kommen kannst. Man kann eine Reihe verschiedener Spr
einsetzen und alle haben ihren besonderen Zweck. Der erste Sprung ist geradeaus
in die Luft und eignet sich zum Erklimmen von Plattformen, die sich direkt
deinem Kopf befinden. Der zweite ist ein Sprung aus dem Stand nach vorne; man
hrt ihn aus, indem man den Button h
lt und Oben dr
ckt. Das ist sehr n
tzlich
beim pr
zisen
berspringen von Spalten, die keinen Sprung mit Anlauf ben
tigen.
Er eignet sich auch sehr gut in Gegenden, in denen es unm
glich ist, Anlauf zu
nehmen. Der Sprung mit Anlauf empfiehlt sich zum
berspringen gr
erer Abgr
und wenn du gejagt wirst oder generell einfach in Eile bist. Man f
hrt diesen
Sprung am einfachsten aus, indem man den Button h
lt statt au
erdem noch Vorne
zu dr
cken. Wenn du an den Rand einer Plattform kommst, dr
ckst du Oben, und du
wirst
ber den Abgrund schweben. Um zwei Spalten nacheinander zu
berqueren
ltst du den Button einfach weiterhin gedr
ckt und bet
tigst wieder Oben.
Deine einzige Waffe im Spiel ist die Pistole. Einen Feind zu erschie
en ist
nicht so einfach.denn au
er dem Dr
cken des Feuerknopfes wird noch von dir
verlangt, da
du die Waffe erstmal ziehst. Wenn du deine Kanone gezogen hast,
kannst du nicht rennen oder auf Plattformen springen, du mu
t dich also daran
hnen, deine Waffe sehr schnell zu ziehen und wieder zur
ckzustecken. Es
empfiehlt sich immer, sich zu ducken, wenn man einen Feind sichtet, da er dann
eine geringere Chance hat, dich zu treffen. Auf dem Boden kannst du davonrollen,
dich in einer qeschmeidigen Bewegung drehen und schie
en. Du solltest diese
praktische Taktik also ausgiebig
ben. Es ist immer gut, wenn du beim ersten
Betreten eines Raums deine Waffe gezogen hast. Auf diese Weise bist du gegen
eventuelle Feinde, die sich in dem Raum aufhalten k
nnten, gewappnet. Wenn du
dich den Feinden in einem Raum unterlegen f
hlst, rollst du einfach hinaus und
schie
t weiter aus dem Off. Wenn du in ein direktes Gefecht mit einem Feind
verwickelt bist, verleiht dir Stehen und Knien beim Schlie
en eine bessere
Feuerrate und einen weiteren Aktionsradius. Dies ist besonders n
tzlich beim
Kampf gegen die Polizisten mit den Antischwerkraftg
rteln.
Es gibt
berall Stellen, an denen du deine Schilde oder Zellen wieder aufladen
kannst. Diese Punkte erscheinen als graue Boxen, und du solltest von ihnen immer
Gebrauch machen.
ber das Spielfeld sind auch Savepoints verteilt, die du nutzen
solltest, damit du beim Verlust eines Lebens nicht alles noch mal durchspielen
t. Auf dem zweiten Level solltest du nah jedem Job sichern, sonst mu
t du sie
wiederholen, wenn du stirbst. Wenn du nach unten in einen anderen Screen
springst, mu
t du vorher checken. wo du genau hinspringst, indem du dich an den
Rand der Plattform h
ngst und die Szenerie in Augenschein nimmst. Falls der
Sprung nicht zu hoch und die Luft rein ist, springst du nach unten. Wenn der
Sprung zu hoch ist, mu
t du dir einen anderen Weg suchen. Vergi
aber nicht, da
du recht tief springen kannst, wenn du an einem Vorsprung h
ngst. F
r den Fall,
du Wachen auf dem Screen siehst, krabbelst du wieder nach oben und ziehst
vor dem Sprung deine Waffe.
LEVEL 1 - THE JUNGLE
Wenn du das Spiel startest, findest du dich auf dem Boden liegend, verwirrt und
benebelt.Deine erste Aufgabe ist es, in den n
chsten Screen nach unten zu gehen,
den Holo-cube einzusammeln und schlie
lich wieder nach oben zu marschieren.
Bevor du die Spalte
berspringst. erschie
t du den Roboter, wenn seine Antenne
gerade leuchtend gr
n ist. Gehe nun nach rechts weiter, und wenn du den
abschlie
enden Vorsprung erreichst, springst du hinunter und erschie
t die
Wache. Jetzt gehst du links, sammelst den Stein auf, und dann nach oben, wo du
ein paar Credits findest. Gehe rechts, und wenn du den Vorsprung
erreichst.springst hinunter und hin
ber zu einen kleineren Vorsprung mit dem
Schalter f
r eine T
r.Wenn du landest, drehst du dich sofort herum, um die Wache
und den Roboter zu erschie
en.Springe nun auf die Plattform der Wache und sammle
die Batteriezelle unmittelbar hinter dem Gang auf. Diese mu
aufgeladen werden,
um sie zur Aktivierung der Br
cke benutzen zu k
nnen.Springe nach unten und
die h
lzernen Plattformen. Gehe anschlie
end rechts und erschie
e die Wache.
Begib dich nicht in die gr
nen Flammen und springe statt dessen auf den
berliegenden H
gel und halte dich weiter rechts. Wenn du das Ende des
Screens erreichst,
berspringst du den ersten gr
nen Fleck am Boden, sonst wird
er dich disintegrieren.Aktiviere den Schalter am Boden, und der Lift wird
herunterkommen. Du solltest direkt unter ihm auf ihn hochspringen. Lade deine
Batteriezelle im Recharger rechts dieser Plattform wieder auf, gehe dann links
zur Br
cke und lege die Batterie ein.
berquere die Br
cke und benutze den Lift, um nach oben zu gelangen. Gehe nach
links und lege einen Stein auf den Schalter f
r den Lift auf der schmalen Ritze,
so da
der Lift links unten bleibt. Nun kannst du den Teleporter vom Lift
einsammeln. Man sollte ihn nach oben rechts transportieren, vorbei an dem
Ladeger
t, das du vorhin benutzt hast. Gehe bei dem Ladeger
t nach oben und dann
nach links, um die Wache zu erledigen. Gehe nach oben und benutze die Schalter
auf dem Boden, um an dem Lift vorbeizukommen. Du mu
t einige Schalter
berspringen, damit sich der Lift nicht in Bewegung setzt. Gehe nach rechts und
gebe dem Mann den Teleporter. Er wird dir dann eine ID-Card hinterlassen.
Wandere zur
ber die Br
cke und fahre im Lift nach oben. Gehe
ber die W
und springe nach unten, um zum Savepoint zu gelangen. Springe nach rechts,
begebe dich auf die Plattform und springe das Loch im Aufzugsschacht hinunter.
Um von der h
lzernen Plattform herunterzukommen, solltest du klettern, denn wenn
du springst, verlierst du dein Leben. Halte dich nun rechts und sammle all das
herumliegende Geld ein, besonders die 500 Credits am anderen Ende in der N
des Ladeger
ts. Gehe nun zur
ck bis zum Savepoint und dann nach unten. Benutze
die ID-Card an der verschlossenen T
r und lasse dich dann auf die Plattform
fallen. Wandere ein St
ck nach links, gehe dann in die Knie und vollf
hre eine
Rolle. Du wirst auf einer Plattform zur linken landen, statt in den Tod zu
rzen, wie es passiert w
rde, wenn du einfach gesprungen w
rst. Achte auf die
chter und die Gewehrmagazine und schlage dich nach rechts durch, wo du einen
Mann treffen wirst, der dir einen Antischwerkraftg
rtel verkauft. Dieser
gestattet es dir, in die Spalte zu springen, um die Stadt zu erreichen.
LEVEL 2 - THE CITY
Du beginnst in Asien, wo du nach rechts und nach oben auf die oberste Plattform
gehen solltest. Stelle dich unter die erste und klettere daran hoch. Um nun auf
die n
chste Plattform zu gelangen, mu
t du ganz nach rechts gehen und dann nach
links rennen. Springe so nah wie m
glich am Abgrund ab und denke daran, nach dem
Jump die Oben-Taste zu halten. Gehe nach links und nach oben, aber achte darauf,
deine Kanone bereit zu haben, um die angreifenden Polizisten ausschalten zu
nnen. Spreche mit deinem Freund, gehe dann nach rechts und nach unten, um den
Chip zu bekommen, mit dem man den Lift reparieren kann. Springe vom Rand der
Plattform aus so weit nach rechts wie m
glich, so da
du nicht in die Grube
rzt. Gehe nun nach unten und t
te die Wache, sammle den Chip ein und setze
ihn in der dar
berliegenden Box ein.
Nun machst du einen Abstecher in den US-Teil der Stadt. Hier solltest du mit dem
Barmann in der Kneipe sprechen, und er wird dir raten, dich mit Jack zu
unterhalten. Jack findet man rechts in der Bar Er erz
hlt dir, da
du 1500
Credits brauchst, um dir falsche Papiere kaufen zu k
nnen, die f
r die Death
Tower Game Show notwendig sind. Du brauchst also einen Job.Jetzt kannst du dich
in das Verwaltungszentrum von Afrika begeben.
Im Afrika-Stadtteil wirst du deine Arbeitserlaubnis bekommen. Die Verwaltung
findest du ganz oben links in Afrika. Gebe dem Beamten deine ID-Card, um eine
Arbeitserlaubnis zu erhalten.In Afrika nimmst du auch deinen ersten Job an,
erdem enth
lt dieser Stadtteil den zweiten gesperrten Bezirk, in dem du bei
deinem zweiten Job eine VIP eskortieren mu
Du mu
t nach Europa, um einen Job zu bekommen, denn dort sind die
Job-Computer-Terminals.Wenn du aus dem Zug aussteigst. gehst du links hinauf, um
zu den Terminals zu kommen und deinen ersten Job auszuw
hlen, indem du deine
Arbeitserlaubnis hineinschiebst. Du mu
t immer wieder nach Europa zur
ckkehren,
um Jobs zu bekommen, bis du genug Geld f
r die falschen Papiere zusammen hast.
In Europa befindet sich auch der Eingang zum Death Tower und der gesperrte
Bezirk f
r den letzten Job.
THE JOBS - JOB 1
Diese Mission ist sehr einfach, da du deine Kanone nur einmal einsetzen mu
Nimm dir einfach einen Ausweis aus dem Reiseb
ro in Asien und begib dich damit
zum Titan-Reiseb
ro in Afrika. Achte darauf, da
du deine Kanone im Anschlag
hast, wenn du zu dem afrikanischen Reiseb
ro gehst, denn au
en wartet ein
Polizist auf dich.
THE JOBS - JOB 2
Deine Aufgabe besteht darin, eine VIP zu ihrem Arbeitsbereich zu eskortieren,
der sich in Afrika in einem gesperrten Bezirk befindet. Die VIP findest du am
Eingang des gesperrten Bezirks, der f
r dich ge
ffnet wurde. Die VIP wird dir
einfach nachlaufen, gehe also rechts und dann nach oben, um zu dem Schalter f
die erste T
r zu gelangen. H
te dich vor den Bomben. Gehe weiter nach rechts und
lasse dich von dem Vorsprung herunterh
ngen, um den Schalter f
r die erste T
zu aktivieren. Lasse dich dann fallen, treffe dich mit de VIP und benutze den
Lift. Gehe
ber die Mauer, t
te die Wachen und hol dir die Schl
ssel f
r die
ren. Dann gehst du in den ganz links gelegenen Raum. Gehe nach oben, um den
Silberball zu bekommen, und springe dann wieder hinunter Er wird dir folgen,
stelle dich also aufrecht hin und schie
e auf ihn. Wenn er zu nahe kommt, wirst
du einen Stromschlag abbekommen. Der Schl
ssel ist auf der oberen Plattform,
schalte also den zweiten Ball aus und sammle den Schl
ssel ein. Anschlie
hrst du mit dem Lift nach unten und setzt die VIP ab.
THE JOBS - JOB 3
Dieser Job ist komplizierter und beinhaltet das Ausfindigmachen und das
Zerst
ren eines Cyborgs. Du mu
t zu der Bar in Amerika gehen und mit dem Mann in
der Kneipe sprechen. Gehe dann wieder hinaus und besuche den Polizisten, der den
gesperrten Bezirk bewacht. Dann begibst du dich ganz links von der Bar und
sprichst mit dem Informanten. Ein Polizist n
hert sich dir von hinten, benutze
also deinen Schild und erschie
e ihn. Gehe nun zur
ck zu dem ersten Polizisten,
mit dem du gesprochen hast, und erschie
e ihn. Sammle den Schl
ssel ein und gehe
ck zu der Stelle, an der du den Informanten getroffen hast, betrittst den
Raum und speicherst das Spiel ab. Gehe nun nach unten rechts und k
mpfe mit den
Cyborgs. Halte deinen Schild bereit, da die beiden Cyborgs gute K
mpfer sind.
Setze deine Schilde, feure ein paar Salven ab und rolle weg von dem Schild und
dem Cyborg, drehe dich herum und wiederhole das Ganze. Versuche nicht, auf
irgendwelche Plattformen zu klettern, da dir das zu viel Zeit kostet. Wenn die
Cyborgs einmal zerst
rt sind, ist die Mission beendet.
THE JOBS - JOB 4
Dieser Job unterscheidet sich v
llig von den vorangegangenen: es handelt sich
hier um einen Wettlauf mit der Zeit, in dem du verhindern mu
t, da
ein Reaktor
explodiert. Es gilt, einen Chip vom Startpunkt zum Reaktorraum zu schaffen und
ihn innerhalb von 90 Sekunden einzusetzen. Benutze den Teleporter im Job-Raum,
und du beginnst ganz links. Laufe also nach rechts. Wenn du den zweiten Screen
gerade verl
t, dr
ckst du Oben, und du springst
ber den Block in der Mitte des
chsten Bildschirms. Halte dich weiterhin rechts, lege den Schalter um und gehe
dann nach unten und links. Rolle unter allen gr
nen Elektrizit
ts-Blobs hindurch
und benutze die Lifts, um wieder nach unten zu gelangen. Gehe unten nach rechts
berspringe die gro
e Grube. Dann begibst du dich auf die
ber dem Lift
liegende Plattform, um diesen zu aktivieren. Mache den Computerchip zu deinem
aktuellen Item, w
hrend du mit dem Lift nach unten f
hrst, dann rennst du in den
Reaktorraum und plazierst den Chip ganz rechts vom Terminal. Der Chip mu
korrekt eingesetzt werden, um die Mission zu beenden.
THE JOBS - JOB 5
Der f
nfte Job spielt in dem europ
ischen Sperrbezirk, begib dich also wieder
runter zum Job-Zentrum. Die Mission besteht darin, alle Mutanten in der Gegend
ten, also reinstes Blast'em Up von hier ab. Um in den Bereich runter zu
kommen, mu
t du dich an die Vorspr
nge der Plattformen h
ngen und dich auf die
chste fallen lassen. Wenn du die dritte Wache erreichst, denke daran, den
ssel, der in ihrer N
he liegt einzusammeln. Gehe durch die verschlossenen
ren und lege den Felsbrocken auf den Schalter, um den Verschlag zu
ffnen.Wenn
du den Vorsprung erreichst, erschie
t du die Wache, die parallel zu dir steht,
und dann gehst du rechts, um nach oben zu gelangen und
ber die Bomben zu
springen. Wenn du landest, ziehst du deine Kanone und erschie
t die Wache.
erdem mu
t du ein paar Polizisten ausschalten, wenn du den Schl
ssel zur
letzten T
r bekommen willst.
DEATH TOWER
Du beginnst ganz unten im Death Tower und mu
t dir deinen Weg nach oben bahnen,
wo du dann den Flug nach Hause gewinnst. Jede Menge Cyborgs sind in der Gegend
um die Fallt
ren, Lasergesch
tze und Fu
angeln zu bedienen, um dich zu
erledigen. Also mache dich zum Kampf bereit und sei auf der Hut!
DEATH TOWER - LEVEL 8
Du beginnst in Level 8 des Towers, der, zusammen mit Level 7, wohl der gr
ist. Du bist nun in der Mitte des Levels. Laufe zuerst nach rechts und dr
den Knopf an der T
r, so da
sich die T
re gegen
ffnen wird. Jetzt rennst
du nach links, erledigst alle Cyborgs und springst
ber die Bomben hinweg. Nach
einiger Zeit kommst du wieder an der gleichen Stelle heraus, da der Level
kreisf
rmlig verl
uft. Dr
cke den Knopf und benutze den Aufzug, mit dem du in
Level 7 fahren kannst.
DEATH TOWER - LEVEL 7
Du beginnst hier weit rechts. Klettere auf die Plattform und laufe nach links.
Wenn sich der Cyborg aus dem Bildschirm herausbewegt, legst du den Schalter um
und l
t dich in die Fallt
r hinab. Ducke dich und erledige den Cyborg, sobald
er zur
ckkommt. Wenn du zur rechten Seite des Levels kommst, kletterst du zu den
oberen Plattformen hinauf und benutzt die Schalter ( gr
ner Laser ), um die
ren zu
ffnen. Auf den silbernen Ball direkt dahinter solltest du jedoch
vorbereitet sein.
DEATH TOWER - LEVEL 6
Gehe nach rechts und bet
tige den Schalter, durch den sich die T
re links
ffnet. Nun weiter nach rechts, um zu der T
r zu gelangen. Sobald du den ersten
Draht erblickst, mu
t du dich durch ihn hindurchrollen, da dich sonst der
dadurch aktivierte Laser
ber dir erwischt.
ber den Energie-Punkt kannst du
deine Schutzschild-Energie wieder aufladen. Achte dabei auch auf die beiden
Cyborgs auf der Plattform. Durch die Dr
hte auf der linken Seite darfst du auf
keinen Fall hindurchrennen, da du dadurch nur in eine Falle voller Bomben
hinabst
rzen w
rdest.
DEATH TOWER - LEVEL 5
Zu Beginn rollst du dich gleich durch die Spalte hindurch und erledigst den
Cyborg auf der anderen Seite. Hier mu
t du unbedingt auf den Draht auf der
Plattform
ber dir achten, da dieser bei Ber
hrung einen Laser aktiviert. Wenn
du zu der Stelle kommst, an der du hinterspringen kannst und unter der eine
Bombe liegt, dann rolle zu der Plattform unter dir und nach links. Dies machst
du vom rechten Rand des Bildschirmes aus. Pa
aber auf, da
du nicht auf die
Bomben zur linken Seite f
llst. Verwende hier, um sicherzugehen, die Spr
nge aus
dem Stand.
DEATH TOWER - LEVEL 4
Gehe nach rechts, l
se den Draht aus und bewege den Schalter. Die entsprechenden
ffnen sich, und du kannst so deinen Weg fortsetzen. Gehe weiter nach
rechts und warte ab, bis der Cyborg auf die Plattform hochklettert. Nun
erledigst du ihn schnell und ber
hrst den Sensor auf der obersten Plattform.
Dann gehst du nach unten und l
t den unteren Draht aus. Nun
ffnet sich die
re, und du kannst hindurchgehen, achte aber auf die Bomben. Solltest du deinen
Schutzschild neu aufladen m
ssen, so kannst du dies auf der rechten Seite tun.
Du kannst aber auch jederzeit von den h
heren Levels aus hierher zur
ckkommen.
DEATH TOWER - LEVEL 3
Die einzige Aufgabe, die sich dir hier stellt, ist es, alle Cyborgs und alle
silbernen Kugeln, die du finden kannst, zu zerst
ren. Danach werden sich die
ren zum Aufzug
ffnen.Benutze hier am besten auch die Roll-und-Schie
-Taktik
und k
mmere dich erst um die Kugeln, wenn alle Cyborgs ruhiggestellt sind.
DEATH TOWER - LEVEL 2
Die letzten beiden Levels sind jeweils nur einen Raum gro
, die Cyborgs darin
sind jedoch nicht zu untersch
tzen. Benutze in jedem Fall deinen Schutzschild,
um deren Sch
sse zu blocken, und wenn du sie viermal triffst, dann geben sie
schnell auf.
DEATH TOWER - LEVEL 1
Im letzten Level befindet sich nur ein extrem starker Cyborg. Hier solltest du
am besten nach links und rechts rollen und abwarten, bis sich der Cyborg
hinstellt und schie
en will.Aktiviere dann den Schutzschild, schie
auf den
Cyborg und rolle dich dann wieder weg. Wenn du dies viermal erfolgreich
wiederholen kannst, dann ist dein Weg zur Erde geebnet.
EARTH
Bei deiner Ankunft auf der Erde wirst du von den
rtlichen Polizeitruppen
verfolgt. Diese haben n
mlich herausgefunden, da
du gef
lschte Papiere hast.
Halte also deine Waffe bereit, da es hier nur so einen Ausweg f
r dich gibt.
Zuerst gibst du deine Papiere aber dem Mann am Pult und gehst dann durch die T
in die Stadt. Du wirst sofort angegriffen, also halte deine Waffe bereit. Ducke
dich und erledige zuerst den Droiden. Danach k
mmerst du dich um die Polizisten
vor dir. Fahre mit dem Lift an der Wand herunter und erledige den Polizisten.
Dann drehst du dich um und zerst
rst die Kugeln. Kommen dir die silbernen Kugeln
zu nahe, dann rolle unter ihnen hindurch, um erst einmal Abstand zu gewinnen.
Kannst du den Polizisten nicht gleich absch
tteln, solltest du unbedingt deinen
Schutzschild gegen seine Kugeln einsetzen.
Bleibe weiter auf dem Weg nach rechts, auf dem du immer wieder
rger mit einigen
Polizisten bekommst. Solange du aber die bew
hrte Schutzschild-Roll-Technik
verwendest, solltest du aber keine Probleme haben. Achte auf das Loch im Boden,
wenn du zur Stra
e kommst. L
t du dich in das Loch hinabfallen, mu
t du sofort
deine Waffe ziehen, um den silbernen Ball dort zu vernichten. Rechts befindet
sich noch der Taxistand, wo du mittels des Schalters ein Taxi rufen kannst.
Nach dem Taxistand kommst du an eine Stelle, an der du zur obersten Plattform
hinaufklettern solltest und mit einem schnellen Sprung nach rechts zum n
chsten
ude springen. Nun gehst du weiter nach rechts und kommst so an den
ssel, der dich in die Freiheit bringt. Dazu mu
t du dich auf den zweiten
Lift stellen und zur Plattform hinauffahren. Springe dann auf das Licht. Von
hier aus kannst du das Glas zerschie
en und dann nach dr
ben zum Schl
berspringen.
Zuerst mu
t du zu der verschlossenen T
r und dann nach links oben gehen. Wenn du
dann bei n
chster Gelegenheit nach oben und rechts gehst, so findest du wieder
eine Aufladestelle f
r deine Energie. Bewegst du dich weiter nach links, dann
kommst du zu einem Schalter, der den Partikel-Strahl weiter hinten im Level
abschaltet.
Gehe zu der verschlossenen T
r hinunter und
ffne sie mit dem Schl
ssel, den du
hinter dem Glas gefunden hast, um zum Aufzug zu kommen. Nun weiter nach unten
und unterwegs jeden B
sewicht, der dir in den Weg kommt, erledigen. Sobald alle
vernichtet sind, springst du auf das Licht, um die Geheimt
r zu aktivieren,
durch die du den Raum verlassen kannst. Springe aber nie in das Loch hinab, da
du hier erst auf die Ankunft des Aufzuges warten mu
Jetzt wirst du auf dem Aufzug zum unteren Teil des Levels fahren und auf deinem
Weg jeden Gegner, der dir in die Quere kommt, ausschalten. Dann kletterst du
nach oben und gehst durch die T
r rechts, l
t dich in das Loch herabfallen und
ckst dort den Schalter, mit dem die Partikel-Strahlen kontrolliert werden.
Achte dabei jedoch auf die mechanischen Lasergesch
tze. Weiter geht es wieder
nach oben und dann nach rechts. Erledige die silbernen Kugeln und den W
chter.
Dann kletterst du nach oben und bet
tigst den Schalter, mit dem die T
r zum
restlichen Teil dieses Abschnittes ge
ffnet wird. Nun nach unten und mit dem
Aufzug in den n
chsten Abschnitt.
Um an den Save-Punkt und die Energiepunkte zu kommen, mu
t du dich in der N
der Fallt
r ducken und nach rechts rollen. Gehe dann
ber den Aufzug nach unten
und dann nach links oben, wo du mit dem Schalter dort die Partikel-Strahlen
abschalten kannst. Dein Kurs l
uft dann wieder zur
ck zum Aufzug. Den Schl
auf deinem Wege solltest du mitnehmen und im Lift nach oben fahren. Durch die
r links kannst du diesen Abschnitt beenden.
Wenn du
ber die erste Mine in diesem Level hinwegspringst, dann erscheint ein
Partikel-Strahl hinter dir und bewegt sich auf dich zu. Jetzt hei
t es nach
rechts rennen und
ber die Grube im Fu
boden dr
berspringen. Bevor du nun den
Raum hinter dieser Grube betrittst, solltest du deine Waffe ziehen und beim
Betreten sofort losschie
en, da sich hier einer dieser silbernen B
lle befindet,
der nur auf dich wartet. Sobald dieser zerst
rt ist,
ffnet sich die T
r, und du
kannst entrinnen.
Da du als n
chstes gefangengenommen wirst, startest du diesen Abschnitt gleich
im Gef
ngnis.Benutze den Schutzschild, wenn du nach rechts rennst, um die Kugel
von dir abzuhalten.Springe von der Plattform hinab, nimm deine Waffen auf und
erledige die Cyborgs. Als n
chstes mu
t du den Teleporter suchen. Deswegen
solltest du nach oben in die linke Ecke laufen. Um an dem Partikelstrahl
vorbeizukommen, mu
t du abwarten, bis er sich von der ersten Plattform
wegbewegt, und dann so schnell wie m
glich nach oben klettern. Der Teleporter
und der Empf
nger daf
r liegen gleich hinter dem Partikel-Strahl. Um jetzt
herauszukommen. mu
t du den Empf
nger hinter den Strahl werfen und dich dann
hinterherbeamen. Bevor du diesen Abschnitt verl
t, mu
t du noch den Schl
auf der Plattform
ber dir mitnehmen. Bei der tiefen Stelle hinter der n
chsten
r wirfst du deinen Empf
nger hinein und teleportierst dich dann hinab. Das
danach folgende Alien mu
t du vernichten, worauf sich die T
r bei dem geparkten
Fahrzeug automatisch entriegelt. Nun folgst du dem Gang bis zu dem Raum mit den
drei Gruben darin. In ihnen sind drei silberne Kugeln, und oben dr
ber zwei
Partikel-Strahle.Um hier heil rauszukommen, mu
t du in die Grube springen und
dann, sobald die Strahler vorbei sind, wieder heraush
pfen. Achte dabei aber
rlich auf die Silberkugeln, die dich angreifen werden. Im n
chsten Raum
befindet sich dann auch schon der Alien-Teleporter, der dich in den n
chsten
Level bef
rdert.
Am Anfang des Levels befindest du dich unter der Oberfl
che des Planeten. Deine
Aufgabe ist es, in das Innere des Planeten zu gelangen und dort eine Atombombe
zu plazieren. Gleich zu Beginn wirst du auch schon von einigen Morph-W
chtern
angegriffen. Diese haben die F
higkeit zu Schleimbatzen zu morphen und so am
Boden, an der Wand und an der Decke herumzukrabbeln.W
hrend sie so
umherkriechen, k
nnen sie dich nicht angreifen. Deswegen rollst du dich an ihnen
vorbei, stellst dich auf und wartest mit deinem Schu
ab, bis sie sich wieder in
ihre menschliche Gestalt verwandeln. Einige von ihnen ben
tigen drei Treffer und
andere geben schon nach einem den Geist auf.
Gehe nach oben und
ber die Plattform, an der du das erste Mal mit den
Morph-W
chtern zu tun hattest. Bewege den Schalter, den du rechts auffindest,
und wenn du weiter nach rechts gehst, dann findest du zudem eine Aufladestelle
r deine Energie. Du kannst aber nach links und dann bei n
chster Gelegenheit
nach rechts laufen. Benutze den Aufzug, um weiter ins Innere des Planeten
vorzudringen. Am Boden mu
t du dann gleich einige Wachen erledigen. Rechts liegt
ein Stein herum, den du im Raum weiter links noch brauchen wirst. Gehe in den
chsten Raum und rolle dich
ber die Spalte hinweg. Plaziere dann noch den
Stein auf dem zweiten Schalter, damit die T
ber dir ge
ffnet bleibt.
chsten Raum mu
t du den Schalter auf der Plattform oben bet
tigen, um die
Fallt
re im Raum unterhalb zu
ffnen. La
dich von der obersten Plattform
herabh
ngen und springe dann in den tiefergelegenen Raum. Nun mu
t du die T
mit deiner Pistole treffen. Nachdem sie offen ist, benutzt du den Schalter in
diesem Raum, und die T
re auf der mittleren Plattform wird sich
ffnen. Nun wird
der Wissenschaftler von einem W
chter erschossen, und sobald du diesen dann
erledigt hast, gibt dir der Wissenschaftler noch die Bombe. Dann mu
t du weiter
nach links und tiefer ins Innere des Planeten.
Wenn du an den Abgrund auf der rechten Seite kommst, wirf deinen
Teleport-Empf
nger dort hinein und teleportiere dich hinab. Gehe nun so tief
hinab, wie du nur kannst, und dann nach links in den Raum. Auf der rechten Seite
des Raumes findest du einen Schl
ssel, mit dem du die T
r in der N
he des
Abgrundes
ffnen kannst. Nun nimmst du den Schl
ssel mit und stellst dich auf
die Halbkugel weit rechts. So kommst du zur Plattform nach oben. Jetzt noch nach
rechts oben und sobald du auf der H
hle heraus bist, gehst du nach rechts und
ffnest die T
Benutze den Lift, um nach oben zu kommen, und suche dann nach einem weiteren,
der dich ebenfalls nach oben bringt. Bist du ganz oben, dann gehst du nach
links, bet
tigst den Schalter und l
ufst wieder nach unten. Dr
cke aber niemals
den Schalter oben auf dem Lift, da dieser sonst wieder nach unten f
hrt. Kommst
du mit dem ersten Lift ganz unten an, dann erledigst du den W
chter und l
weiter nach rechts und oben. Teleportiere dich hinter die Partikel-Strahlen und
begib dich dann wieder nach unten in den Raum des Haupthirns. Um hier
hineinzukommen, mu
t du den Teleporter benutzen, da ein Sturz dich schwer
verletzen w
rde.K
mmere dich nun zuerst um die W
chter und schie
e dann auf das
sich drehende Gehirn. Hast du es zerst
rt, so stellst du dich ganz weit nach
links, wirfst deinen Teleport-Empf
nger in den Schacht und teleportierst dich
hinab.
Bewege dich nach links
ber die Kluft hinweg und dann ganz links au
en den
Fahrstuhlschacht hinab. Wenn du dann in den Raum des Hauptherzes kommst,
kletterst du auf die Plattform und schie
t auf das Herz. Nun springst du nach
unten. erledigst die W
chter und kletterst dann auf die Plattform rechts, wo du
wiederum auf das Herz schie
t. Wiederhole diesen Vorgang so lange, bis das Herz
zerst
rt ist, und gehe dann nach links den Lift hoch. Oberhalb des Aufzuges ist
allerdings eine Maschine, die Bomben wirft, weshalb du dich auf einige schnelle
Rollman
ver in sichere Entfernung vorbereiten solltest.
Benutze dann den n
chsten Lift nach oben und sammle die Explosions-Maus ein.
Sobald du sie hast, wird ein W
chter erscheinen. Vernichte ihn und nimm seinen
ssel, mit dem du die T
ffnen kannst. Nun erledigst du die n
chsten
beiden W
chter und teleportierst dich hinter die Partikel-Strahlen. Laufe dann
nach ganz rechts, wo du die Atombombe fallen lassen mu
t. Halte deinen
Teleporter bereit, la
die Bombe fallen und bet
tige dann den Schalter.Die Bombe
wird dann ins Innere des Planeten fallen, und dir bleibt nur eine Minute, um zu
entkommen. Achte darauf, da
du dich hinter die Strahlen beamst, und laufe dann
den Weg, den du gekommen bist, wieder zur
ck. Nach dem Lift gehst du rechts und
ltst dich beim Betreten eines jeden Bildschirms zum Sprung bereit. Weit links
ist dann der Hangar, wo du dich auf den Lift rechts der mittleren Maschine
stellst und nach oben dr
ckst. Sobald du aus diesem Raum heraus bist, hast du
das Spiel beendet, den Planeten zerst
rt und Conrad die Freiheit wiedergegeben.
@endnode
@node FlightoftheAmazon "Flight of the Amazon Queen"
@{b}Spielname: Flight of the Amazon Queen@{ub}
Hersteller: Binary Illusions
Genre: Adventure
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Wolfgang Unger" LINK FlightA_Unger}
@{b}Komplettl
sung - FLIGHT OF THE AMAZON QUEEN@{ub}
Joe King, von Beruf Pilot, soll die bekannte Filmschauspielerin Faye Russel an
den Drehort ihres neuesten Films - Jungle Passion - fliegen. Als er im Hotel
ankommt, um sie abzuholen, wird er von seinem skrupellosen Erzrivalen Anderson
berrumpelt und in einem der Hotelzimmer eingeschlossen. Dort findet er hinter
einem Vorhang eine Per
cke, bindet die auf dem Bett liegenden Laken an einen
Heizk
rper und klettert die W
scherutsche hinunter. Mit Hilfe der Leiter holt er
sich dann die Pappbusen und eine Brechstange aus dem Regal.
In der Eingangshalle des Hotels macht er einen kleinen Plausch mit dem Pagen (
Dialog Nr.2,1, 2,3 ) und gibt sich als Freund von Lola aus. So gelangt Joe in
den Besitz ihres Zimmerschl
ssels. Bevor er die feine Dame aufsucht, klettert er
noch einmal in sein Zimmer zur
ck, um dort die Truhe mit dem Brecheisen zu
ffnen. Das darin befindliche Handtuch nimmt er an sich.
Lola ist gar nicht so erfreut unseren Helden wiederzusehen. Sind doch die Narben
der schmerzlichen Erinnerungen bei ihr noch nicht verheilt. Nach einer kurzen
Unterhaltung ( 3,1,2 ), reicht er, ganz Kavalier, der duschenden Lady sein
Handtuch. Wieder etwas milde gestimmt, hat sie auch schon einen Plan, wie man
die beiden Wachen
berlisten kann. Als Frau verkleidet, in bester
Transvestiten-Manier, passiert er ungehindert das Hotelportal und schwingt sich
auf den wartenden Lastwagen. Rico und Eddy riechen aber den Braten und schicken
sich an das Fahrzeug zu verfolgen. Mit dem Ding, das Joe unter einem Heuhafen
findet, stoppt er aber die beiden Widersacher.
Er kommt gerade noch rechtzeitig zum Flughafen, bevor Anderson mit der Amazon
Queen starten kann. Ein paar schlagende Argumente, und die Reise in den
Dschungel kann beginnen.
ber dem Amazonas herrscht Unwetter. Ein Blitz trifft
das Flugzeug und zwingt King zu einer Notlandung. W
re ja auch zu sch
n gewesen,
wenn alles reibungslos geklappt h
tte! Zwischen umsp
lten Sitzen und in einem
Seesack sucht Joe nach verwertbaren Utensilien und wird f
ndig: Ein Messer, ein
Feuerzeug und ein Comic-Gutschein. Sparky schwatzt er die letzten Vorr
te ab (
3, 1, egal, 3 ) und f
ttert die blutr
nstigen Piranhas mit der Salami. Den
Seerosenstamm schneidet er durch und benutzt die Wasserpflanze als Boot.
Gerudert wird mit einem auf dem See schwimmenden Propeller. Not macht eben
erfinderisch! In der N
he der Absturzstelle trennt er die Weinrebe mit dem
Messer ab. Joe benutzt sie als Hilfsseil an der Br
cke und holt sich gegen
die Banane. Kaum hat er sich ein wenig die Beine vertreten, stoppt ihn ein
Gorilla.Ein Gorilla? Hier? Das gibt's ja gar nicht! Gott sei Dank kann er das
Tier auch davon
berzeugen ( 2, 2, 3, 1 ), und es verfl
chtigt sich.
Ganz verschwunden ist das Phantom-Primat aber nicht. Es unternimmt noch einen
letzten Tarnungsversuch, versteckt sich im Dschungel und verkleidet sich als
Dinosaurier. Joe hie
e nicht King, w
rde er auf diesen l
ppischen Versuch
reinfallen. ( 1. Unterhaltung 3, 2, 3, 1 / 2. Unterhaltung 2, 3, 1 ) Vom
Forscher Skip besorgt sich der Bruchpilot ein Commander Rocket Comic ( 2, 3, 2,
3, 3 ), das er Sparky anbietet. Dieser ist jedoch ziemlich w
hlerisch und
verneint dankend, r
ckt aber anstandslos seine Feile heraus. Mit dem
Manik
rInstrument besucht er Mary-Lou ( 1, 1, egal, 1, 2, 2 ) und tauscht es
gegen ein W
rterbuch. Da wir gerade beim Tauschen sind: Auch das kleine
ffchen
macht mit Joe einen Deal - Banane gegen Kokosnu
mer Bob bietet er seine
Salami an und bekommt etwas Geld daf
r. Mit den Penunzen kann er sich nun den
Staubsauger leisten. So ger
stet nimmt er den Kampf gegen die l
stigen Wespen
auf. Ungehindert kann Joe sich jetzt die Orchidee pfl
cken.
Die sch
ne Blume bringt er Bob und wird prompt bei ihm zum " Besonderen Kunden
". Dieses Privileg nutzt er auch sofort, um ein Fischernetz abzustauben. Gleich
zwei Dinge kann er damit anstellen: Erst fischt Joe sich das Parf
m von Faye
Russel aus dem Wasser, und dann f
ngt er sich den K
fer beim springenden Fisch.
In Bobs Kr
merladen unterh
lt er sich mit Naomi ( 2, 3, 2, 3 ) und gibt ihr das
duftende W
sserchen. Der Dank von ihr ist eine Friseurschere. Im Garten der
Fleda GmbH pfl
ckt er sich eine Blume und betritt das Haus. Dort unterh
lt er
sich mit der schwer besch
ftigten Sekret
rin ( 3, 3, 3 ). Anscheinend hat die
Tomaten auf den Augen, h
lt sie seinen Staubsauger doch f
r ein
Desinfektionsger
t. Zwischen den Sofaritzen in der Bibliothek findet er etwas
Geld. Puh, erstmal ausruhen! Wie Joe vom Dschungelforscher Bud erf
hrt, leidet
dieser unter einem juckenden Hautausschlag ( 3 ). Bevor er den Medizinmann um
Rat fragt ( 1, 1, 3, 3 ), lockt er noch das Faultier mit der Blume an und
schnippelt dem Tier mit der Friseurschere ein paar Haare ab. Die Kokosnu
ffnet
er mit dem Messer. Jetzt hat Joe alle Teile f
r die Wundercreme. Er gibt dem
Medizinmann die Kokosnu
schalen, die Wespen aus dem Staubsauger und die
Faultierhaare und erh
lt von ihm das Arzneimittel gegen Ausschlag. Bud ist
bergl
cklich, denn endlich hat sein Leiden ein Ende. Joe King wird von ihm
r mit Geld belohnt. Lange ist er aber nicht reich, da er sich bei kr
mer Bob
die Schallplatte kauft.Seine weiteren Untersuchungen im Dschungel f
hren King
schlie
lich zu einer geheimnisvollen Steininschrift. Als er die Taste darauf
ckt, l
st sich eine Falle. Da hat er sch
nen Mist gebaut, warum ist er auch
so neugierig? Joe wird von den Amazonen in einen Kerker gesperrt. Hier
spricht er mit einem verschmutzten H
ftling ( 2, 1 ) und bekommt eine Handpuppe
geschenkt. Der verursachte Streit ruft Faye Russel auf den Plan. Sie war in der
Zwischenzeit Hilfe holen gegangen und ist bei den Amazonen gelandet. Mit letzter
Anstrengung ( 3, 3, 4, 3 ) kann er sie dazu bewegen, ihn freizulassen.
Im Haus der Fleda GmbH sucht er die K
che auf und redet mit dem Koch ( 3, 3, 3
). Diesem gibt er eine Banane, die er sich wieder hinter der Br
cke holen
konnte. Der Koch verschwindet, und Joe kann sich in Ruhe umschauen. Er nimmt
sich die K
secracker vom Tisch und eine Dose Hundefutter aus dem Regal. Im
Schlafraum
ffnet er die Posttasche und das Schlie
fach. Dort findet er einen
Brief und ein Quietschspielzeug, mit dem er den Hund zufriedenstellen kann. Die
gekaufte Schallplatte legt er auf den Plattenspieler und
ffnet dadurch einen
Geheimgang. Ah, jetzt kommen wir der Sache schon n
her! Im ersten Raum findet
Joe, hinter Kisten versteckt, einen Dosen
ffner. Mit ihm
ffnet er die
Hundefutterdose. Er vermischt die Tiernahrung mit dem im Labor gefundenen
Super-Popanz-Serum. Klunk, dem alten Fre
sack, bietet er seine - Spezialit
t des
Hauses - an und haut ihn nach kurzer Unterhaltung um ( 3, 2 ). Im Raum dahinter
befindet sich Dr. Eisensteins B
ro. Um in die Zimmer in Johns Flur zu gelangen,
gibt er dem Aufpasser den gefundenen Brief aus der Posttasche. Joe hatte ihn
mlich vorher gelesen und wu
te das es ein Abschiedsbrief war. Der weinende
John registriert nun gar nichts mehr um ihn herum, und King kann sich in Ruhe
umschauen. Er liest sich den aktuellen Dienstplan durch und findet hinter einem
Schrank den Safe des Doktors. Da Henry als K
chenhilfe eingeteilt worden ist,
teilt Joe ihm dies mit ( 3, 4 ), und der l
stige Knabe macht sich auf zur
Arbeit. Im angrenzenden Raum findet er ein Buch, dessen verklebte Seiten er mit
der Schere aufschneidet.Siehe da, ein Schl
ssel kommt zum Vorschein! Mit ihm
kann er die Gef
ngnist
r aufschlie
en und Prinzessin Azura befreien.
Leider wird die Flucht bemerkt und sofort Alarm ausgel
st. Als Schaufensterpuppe
getarnt versteckt er sich in der Eingangshalle. Von Azura erf
hrt er den Code
r die Schalttafel und gibt ihn ein. Als er sich seine Belohnung, ein
Tyranno-Horn, bei den Amazonen abholt, zwingt ihn Dr. Eisenstein f
r sich zu
arbeiten. Joe soll f
r ihn den Kristallsch
del von der Faultier-Insel holen. Was
bleibt ihm anderes
brig, als zu gehorchen? Er gibt dem F
hrmann an der
Anlegestelle einen wichtigen Angeltip ( 1, 2, 1, 1 ), und nachdem er ihm seinen
berlassen hat, bekommt Joe eine Gratisfahrt. Die Suche kann beginnen! In
den Katakomben untersucht er die mumifizierten K
rper und findet verschiedene
Knochenteile. Diese setzt er anatomisch richtig in die vorhandenen L
cher. Den
briggebliebenen Armknochen benutzt er auf die Steckdose und schmei
t etwas Geld
in den Schlitz. Bingo! Schon wieder hat er einen Geheimgang entdeckt! Nach einer
Unterhaltung mit den Zombiefrauen ( 2, 1, 2, 2 ), nimmt er sich das aus dem
Sarkophag gerollte Mumientuch. Joe spricht daraufhin noch einmal mit den
weiblichen Untoten ( 2, 2 ) und geschockt verlassen diese den Ort. Im Sarkophag
findet er eine Krone und Weinreben, die er mit dem Messer abschneidet.
Anschlie
end schlie
t er den Sarg wieder und schiebt in zur Seite.
Durch das Loch gelangt er in die unteren G
nge. Er benutzt sein Messer, um an
ein wenig Baumharz zu gelangen. Mit der klebrigen Masse ist es ihm m
glich die
Quelle zu verstopfen.Ein blaues Juwel kommt zum Vorschein. Die hei
Steinscheibe nimmt er sich mit der als Topflappen umfunktionierten Kasperpuppe.
Durch bet
tigen des Hebels gelangt er wieder nach oben. An der Spindel setzt er
dann die Scheibe ein und umwickelt die obere und untere Rolle mit seiner
Weinrebe. Den Baseball-Schl
ger benutzt er als Kurbel. Im Raum dahinter mopst er
sich den Pickel und kurbelt die Steinbarriere wieder herunter. Das Werkzeug
nutzt er zum abhacken des Stalaktiten, der zerbricht und einen Feuerstein
freigibt. Dieser findet seinen Platz im Anz
nder. Joe umwickelt den Armknochen
mit den Mumient
chern und z
ndet diesen an.Seine Schlangenwaffe ist
einsatzbereit! Den reglosen K
rper untersucht er und findet einen
Personalausweis und einen Kiesel. Dann schnappt er sich den gro
en Stock an der
von zwei Wasserf
llen umrahmten Statue. Mit dem Pickel bricht er sich einen
Durchgang zum Schatzraum.Dort
ffnet er die Krypta mit dem Stock. Die gefundene
Todesmaske poliert er mit seinen restlichen T
chern. Mit dem jetzt blinkenden
Objekt kann er die Todesstrahlen der Eidechsenk
pfe ablenken. An das gr
ne Juwel
gelangt er mit seinem harzbeschmierten Baseballschl
ger. Der eingesperrte Ian
schreit nach Hilfe. Joe redet mit ihm ( 3,2 ) und bewegt den Hebel. Der K
ffnet sich, aber Ian zeigt sich nicht gerade erkenntlich.
Als King ihm folgt h
rt er einen Schrei. Der Schurke ist in eine Falle gelaufen.
Bei seinem pulverisierten K
rper findet er einen gro
en Stein, den er mit Harz
und seinem Kiesel zu einem Steinschl
ssel kombiniert. Das blaue und gr
ne Juwel
setzt er in die Augen der Wasserfallstatue. Seinen Steinschl
ssel ben
tigt er im
chsten Raum. Ein neuer Treppengang wird sichtbar. Joe landet in einem
Labyrinth. Er gibt der umherschleichenden Dino-Ratte einen K
secracker und folgt
dem Tier. Es f
hrt ihn in einen Raum mit zwei Schalttafeln, die er aktiviert. Im
angrenzenden Raum saugt er den Dreck auf dem Mosaikboden mit seinem Staubsauger
auf. Anschlie
end bet
tigt er das zweite Zeichen links unten ( sieht aus wie der
Buchstabe - H - ) und dann das Zeichen rechts diagonal dar
ber (
hnlich der
Zahl 31 ). Die T
ffnet sich. Dahinter trifft er auf die Tempelw
chterin, der
er die gefundene Krone
berreicht.Freie Bahn zu dem Kristall-Sch
del! Joe setzt
sich auf den Stuhl und l
t sich zur Anlegestelle zur
ckteleportieren. Gerade in
Freiheit, wird ihm diese auch schon wieder geraubt. Er l
t mit dem Becher an
der Gef
ngnist
r seiner Unmut freien Lauf und bekommt Hilfe. Faye Russel und
sein Erzfeind Anderson k
nnen ihn befreien. Joe schnappt sich den Bleistift der
Sekret
rin und macht mit ihm den Geheimcode auf dem Schreibblock sichtbar.
Endlich kann er den Safe knacken. Mit dem darin befindlichen Schl
ssel
ffnet er
das Schlo
der geheimen Kiste und findet einen Raketenantrieb. Als er sich ein
wenig Inspiration beim Commander Rocket Comic holen will, f
llt aus dem Heft ein
Seitenst
ck. Durch zusammenlegen der beiden Papierschnipsel Erh
lt er eine
genaue Bauanleitung. Den Treibstoff ( Alkohol ) F
r seinen Antrieb kauft er sich
bei Kr
mer Bob und f
llt ihn gleich ein. So kann Joe vom Gipfel aus in das
Nebeltal fliegen. Dort schneidet er mit dem Messer ein paar Zweige ab und lockt
damit den Brontosaurus ein St
ck nach vorne. Den z
nkischen Dinosaurier
vertreibt er mit seinem Tyranno-Horn. Der Endkampf kann beginnen! Joe nimmt sich
das DinoStrahlen-Gewehr und feuert auf den mutierten Doktor. Der Strahl prallt
ab und trifft Faye.
Er bittet sie darum, ihren Spiegel umzudrehen und schie
t erneut. Diesmal wird
Sparky getroffen. Ihm gibt Joe die Todesmaske und feuert ein letztes Mal.
Autor: Ludwig Teelar
@endnode
@node FlightA_Unger
FLIGHT OF THE AMAZON QUEEN
Das letzte gro
e Adventure... w
re wohl auch ein passender Titel f
dieses Adventure der australischen Firma Binary Illusions. Das Spiel
wurde am Amiga begonnen, als es noch nicht so schlecht um Commodore
aussah (vor dem Konkurs). Erschienen ist es erst 1995.
Das Spiel ist ein klassisches Adventure im Stil von Monkey Island und
Indiana Jones. Es ist wohl das letzte wirklich aufwendige Adventure, das
r den Amiga erschienen ist (au
er es passieren noch Wunder...).
Im Spiel
bernimmt der Spieler die Rolle von Joe King, einem Piloten,
der im Amazonas Dschungel mit seinem Flugzeug abst
rtzt. Mit ihm sind
sein Mechaniker und eine nervende Schauschpielerin. Im Urwald stimmt
aber einiges nicht. Was macht da beispielsweise eine Lederhosenfabrik?
Es liegt am Spieler aufzudecken, was in der r
tselhaften Fabrik vor sich
geht.
Im Spiel kann man (fast) nicht sterben. Die R
tsel sind nicht zu
schwierig, ich habe vier Tage daran gespielt.
Das Spiel wird in den meisten Shops noch f
r 40-70 Mark angeboten,
obwohl die meisten anderen Amiga Games nur noch abverkauft werden. Nicht
das das Spiel nicht gut w
re, aber ich habe mit im November in den USA
im Abverkauf noch die PC CD-ROM Fassung zugelegt - f
r nicht einmal 5
Mark in einer W
hlkiste! Und am PC ist das Spiel noch etwas besser.
Technisch scheint es sehr gut gemacht. Die Festplatteninstallation ist
kein Problem. Mehrere Laufwerke werden unterst
tzt. Es l
uft auf einem
A1200
beraus fl
ssig ab. Obwohl es keine eigene A1200 Version gibt ist
die Grafik durchaus gut gezeichnet.
Fazit: Wer sich auf eine gelungene, aber etwas kindische Mischung aus
Indy IV und Monkey Island II steht, kann bei Amazon Queen unbesorgt
zugreifen. Etwas anderes gibt es in den Shops sowieso nicht mehr.
andere Systeme: PC CD-ROM: mit Sprachausgabe, viel l
ngerem Intro, VGA,
deutscher
bersetzung,...
Name: Flight of the Amazon Queen
Company: Binary Illusions/Renegade
Genre: Adventure
Disks: 11
Sprache: englisch - am Amiga gibt es definitiv KEINE ins deutsche
bersetzte Version
HD: kein Problem (9MB)
A1200: l
uft super
Kopierschutz: nein
tigt: irgendein Amiga mit 1MB
empfohlen: Amiga 1200 mit HD
Wolfgang Unger
@endnode
@node "Flight of the Intruder"
@{b}Spielname: Flight of the Intruder@{ub}
Hersteller: Spectrum Holobyte
Genre: Flugsimulation
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Wolfgang Unger" LINK FlightI_Unger}
@{b}Tips:@{ub}
Das oberste Gebot ist, gegenteiligen Ratschl
gen aus dem Handbuch zum
Trotz, da
Ihr unter 1000 Feet zu Euren Zielen fliegt. So m
t Ihr Euch
nicht dauernd mit SAM-Raketen herumschlagen und braucht auch nicht dauernd
im Zickzack zu fliegen, um den Geschossen der Flugabwehrkanonen
auszuweichen. Das einzige, was Ihr im Tiefflug beachten m
t, ist, keine
Flugabwehrstellung direkt zu
berfliegen, sonst werdet Ihr mit ziemlicher
Sicherheit zumindest besch
digt. Zum Thema Besch
digungen: Wenn eines der
beiden Triebwerke ausgefallen ist oder der Tank ausl
uft, sofort umkehren
oder "Abort Mission" w
hlen. Das Risiko, da
das zweite Triebwerk
getroffen wird, ist einfach zu hoch. Wenn die Maschine abst
rtzt, nicht
den Schleudersitz bet
tigen, sondern lieber die Mission abbrechen. Nur
wenn Ihr
ber dem Meer abst
rtzt, habt Ihr eine reelle Chance, einen
Absprung zu
berleben und aufgefischt zu werden. Br
cken zerst
rt man am
besten mit einer "Paveway". Man sollte einen ECM-Pod bei sich haben, da
man zum Abwurf der Bombe in gr
erer H
he einfliegen mu
erdem sollte
man darauf achten, da
man seinen "Wingman" nicht unterwegs verliert, da
sonst niemand das Ziel "beleuchtet" und man dann seine Bombe nicht
abwerfen kann, Damit der "Wingman" unterwegs von keiner Flak getroffen
wird, mu
man sein ECM selbst aktivieren (alleine kommt der Bursche nie
auf diese Idee!), indem man kurzzeitig die Kontrolle
ber das Flugzeug
bernimmt. Danach sollte man so schnell wie m
glich in sein eigenes
Flugzeug zur
ckkehren, damit der "Wingman" es nicht
berholt. Wenn man mit
mehreren Sektionen fliegt, sollte man folgendes beachten : In die
Sektionen, mit denen man sp
ter selbst fliegen will, kommen die Anf
als Piloten, in die Maschinen, die man lieber die ganze Zeit sich selbst
berlassen will, kommen die Asse. Ein kleiner Trick: Angenommen Wing
Commander hat Euch eine Sektion Intruder und eine Sektion Phantoms zur
gung gestellt, so stellt Ihr die Startzeit der beiden F-4 so ein, da
sie je nach Entfernung des Ziels der Operation ca 15-20 Minuten nach dem
Intruder vom Flugdeck abheben. W
hrend dieser Zeit zerst
rt Ihr mit den
A-6 Haupt- und Zweitziel und bringt
ber den Golf von Tonkin mit Flugziel
ger. Wenn Euch die beiden Phantoms begegnen, schaltet Ihr den
Autopiloten der Intruder ein und wechselt in die Phantom. Da kein anderes
Flugzeug von Euch im Luftraum ist, ist alles, was auf dem Radarschirm
erscheint, Freiwild und darf abgeschossen werden.
bung eignen sich am besten die Missionen "Morning Song", "Deck Alert"
und "MIG Cap", die man, soweit m
glich, mit beiden Jets bestreiten sollte.
Ziemlich happig sind hingegen die Mission "Hunter Killer". Da das Landen
per Hand nicht einfach ist, lohnt es sich zuvor einige
bungsfl
ge zu
absolvieren; dabei hat sich besonders die Coobts-Technik bew
hrt. Im
Landeanflug Fahrwerk und Hook nicht vergessen und vor allem den richtigen
Flugzeugtr
ger anfliegen. In den Missionen sollte nur mit automatisch
abschaltendem Zeitraffer geflogen werden, um nicht in heikle Situationen
zu geraten. Wer es mit der A6 leichter haben will, sollte immer bei
schlechten Wetter anfliegen. Beim Bombardieren schnell und tief anfliegen
(Speed
ber 500. H
he unter 500). Wird man mit voller Bombenladung
angegriffen, wenn n
tig, die schwere Last abwerfen, um wendiger zu sein.
Wer ein ECM-Pod hat - unbedingt benutzen! Um Luftabwehrraketen zu
entkommen, wartet man, bis die Dinger sch
n nah dran sind und dreht dann
hart ab; keinesfalls dabei den Afterburner einschalten. Rookies sollten
folgende Einstellung bevorzugen: Lt., normal Energie, easy Tragets und
half Fuel.
@endnode
@node FlightI_Unger
Greatest Hits: Volume IV
Flight of the Intruder
Zielanflug: Mit H
chstgeschwindigkeit fliege ich in meiner
A-6 Inruder in 600 Fu
ber dem Boden dahin. Mein Wingman
wurde leider schon abgeschossen. Nun mu
ich die Mission
vollkommen alleine erf
llen. Auch meine Maschine ist nicht
mehr unbesch
digt. Die Bremsen lassen sich nicht mehr
ausfahren. Was solls, darum k
mmere ich mich bei der
Landung am Flugzeugtr
ger. Jetzt habe ich anderes zu tun.
Ich soll eine f
r den kommunistischen Feind wichtige
Nachschubsbr
cke zerst
ren. Ich sehe sie schon in der
Entfernung auftauchen. Die Bomben sind entsichert. Um
mich herum blitzen die kleinen, t
dlichen Wolken der
Flak auf. Nur nicht vom Zielanflug abbringen lassen.
Die Br
cke erscheint im Radar und wird immer gr
Gleich kann ich meine Bomben abwerfen. Pl
tzlich ein
lauter Krach und meine Maschine erzittert. Die Flak
tte mich fast erwischt. Ich kontrolliere meine Sch
Verdammt! Die Bomben klemmen, ich kann sie nicht mehr
abwerfen. Auch das Radar ist ausgefallen. Nun kann ich
nur noch abhauen. Raus aus diesem Hexenkessel und
heimw
rts zu meinem Flugzeugtr
ger. Vielleicht schaffe
ich es noch. Aber es wird ein langer Weg...
Welches Programm ist die beste Flugsimulation am Amiga?
ber kann man nat
rlich streiten, aber FOTI kommt
sicherlich in die engste Auswahl. Der Vorg
nger F-16
Fighing Falcon ist vielleicht bekannter und wurde auch
ufiger verkauft, aber FOTI bietet einige wesentliche
Verbesserungen zum guten, alten Falcon.
Das Spiel erschien Ende 1990 f
r den PC, fast ein Jahr
ter f
r den Amiga. F
r die Umsetzung verantwortlich
ist Rowan Software. Die Qualit
t der Umsetzung ist
wirklich gut, es m
ssen keine Abstriche gegen
ber dem
Original gemacht werden.
Der Vietnam Krieg droht verloren zu gehen: Im Jahre 1972
startet die Luftwaffe der Vereinigten Staaten die Operation
Linebacker. Amerikanische Truppen am Boden sind in einen
verzweifelten Abwehr-Kampf mit den fanatischen
nordvietnamesischen Vietkongs verwickelt. Aufgabe der
Luftwaffe ist es nun, die lebenswichtigen Versorgungswege
der Vietnamesen abzuschneiden, um so den eigenen Bodentruppen
etwas Luft zu verschaffen.
Von einem amerikanischen Flugzeugtr
ger im Golf von
Tonkin aus m
ssen verschiedene Bodenziele in Vietnam
angegriffen werden, die von nordvietnamesischen SAM-Raketen
und Flakkanonen verteidigt werden. Auch Mig-17, 19 und 21
versuchen, die amerikanischen Flugzeuge vom Himmel zu pusten.
Zur Auswahl stehen zwei Flugzeuge: Entweder die legend
F-4 Phantom (Jagdbomber) oder die A-6 Intruder, das erste
Flugzeug mit einem Allwetter-Zielcomputer f
r seine Bomben.
Beide Flugzeuge waren bei der Operation Desert Storm (1991)
noch im Einsatz und verrichten auch heute noch ihren Dienst
in mehreren L
ndern.
Die Maschinen sind technisch nicht so fortschrittlich wie
neuere Modelle, ein HUD (head-up-display) wie bei Falcon
oder Stealth Fighter sucht man z. B. vergeblich. Auch
funktionieren die vorhandenen Ger
te nicht immer so ganz
perfekt. Das Radar zeigt oft mehr St
rflimmern als erkennbare
Objekte. Dadurch wird allerdings das Realit
tsgef
hl enorm
gesteigert. Man glaubt, wirklich im Flugzeug zu sitzen.
An Bodenzielen gibt es eine breite Auswahl: Br
cken, H
user,
Treibstofflager, Nachschubdepots, Schiffe, LKWs, Flugpl
Fliegerabwehrkanonen, SAMs, etc.
Beide Flugzeuge unterscheiden sich durch ein unterschiedliches
Cockpit mit anderen Instrumenten und ein vollkommen verschiedenes
Flugverhalten. Die A-6 kann wesentlich mehr Bomben transportieren
als die F-4.
Die Missionen werden meist im Teamwork mit anderen,
computergesteuerten Maschinen erledigt: W
hrend
beispielsweise die Phantoms die Luft frei halten,
mmern sich die Intruders um die Luftabwehr und die
Bodenziele. Das ist wesentlich realistischer als der
Einzelk
mpfer von Falcon. Allerdings darf man nun nicht
mehr alles abknallen, was in der Luft fliegt. Die eigenen
Kameraden freuen sich nicht so sehr dar
ber, vom Spieler
beschossen zu werden.
Bei allen Angriffen sind die "Rules of Engagement" zu
beachten: Zivile Einrichtungen wie Krankenh
user sollten
nicht besch
digt werden, man darf nur best
tigte Ziele
attackieren, Flugzeuge m
ssen erst einmal identifiziert
werden usw. Wer geglaubt hat, er kann sich einfach in den
Pilotensessel schwingen und alles niederbomben, d
rfte also
ein herbe Entt
uschung erleben. Da ja meist in der Gruppe
geflogen wird, mu
generell
berlegter und mit mehr
Verantwortungsbewu
tsein geflogen werden, auch das
Timing spielt eine entscheidende Rolle. Das klingt
zwar m
hsam, macht FOTI aber in Wahrheit nur spannender,
weil realistischer.
rlich erfordert eine komplexe Flugsimulation auch
ein dickes Handbuch: 214 Seiten (englische Version) wird
Vielen zu m
hsam zum Lesen sein. Aber einen Jet kann man
nur schwer ohne Grundkenntnisse fliegen. Bei FOTI handelt
es sich um eine m
glichst realistische Simulation und um
kein Action-Spiel. Die Tastatur ist mit vielen Funktionen
belegt. Ich h
tte mir in einigen Punkten sogar noch ein
genaueres Handbuch gew
nscht. Die schwere aber
beraus
gut simulierte Tr
gerlandung wird beispielsweise auf nur
knapp f
nf Seiten abgehandelt. Da bleiben noch Fragen offen...
Die Tr
gerlandung bei F-18 Interceptor (Electronic Arts)
war wesentlich primitiver dargestellt.
Das Spiel ist so realit
tsnah wie nur m
glich.
Allerdings kann man sich sehr viele Dinge ganz wesentlich
erleichtern. Man kann sich unendlich viel Munition, ein
unzerst
rbares Flugzeug, ein simpleres Flugverhalten usw.
aussuchen. Es gibt eine gro
e Anzahl solcher Schummeloptionen.
rlich k
nnen auch die "Rules of Engagement" ausgeschaltet
werden.
Als CAG (kommandierender Offizier einer Einheit) kann man
auch die Missionen planen, was recht schwer ist. Man mu
die Flugroute und den Zeitplan aller Maschinen ausarbeiten,
die Maschinen und die Besatzung w
hlen und unterst
tzende
Lufteinheiten bereitstellen. Schon ein kleiner Fehler kann
die Mission zunichte machen.
Das Programm beinhaltet auch einen eigenen Missionseditor.
Eigene Missionen sind somit kein Problem.
Die Komplexit
t von FOTI ist einfach phantastisch:
Missionen in H
lle und F
lle werden geboten, so da
auch
nach Wochen immer noch Abwechslung geboten wird. F
interessant halte ich, da
der Spieler das Kommando
eine Staffel von acht Flugzeugen bekommen kann und w
hrend
dem zuvor auf der Karte genau geplanten Einsatz nun
abwechselnd in jede der Maschinen springen kann und selbst
fliegen darf. Das bedeutet zwar eine Menge Stre
, macht
aber auch umso mehr Spa
An eine Modemoption wurde auch gedacht: Auch komplexe
Missionen k
nnen zusammen absolviert werden. Der Clou an
der Sache: Der andere Spieler kann ebenfalls auf
amerikanischer Seite fliegen. Man kann so zu zweit
eine Mission absolvieren. Nat
rlich kann der andere
Spieler auch in eine Mig steigen, die allerdings das
Cockpit der F-4 hat.
tzlich bietet FOTI: Videorecorder zum Aufnehmen und
Abspeichern von eigenen Filmen oder Fotos, Kollissionsabfrage
in der Luft, Spionagefotos von Zielen, intelligente Gegner,
mehrere Au
enansichten, ein gro
es Waffenarsenal,
Zeitrafferfunktion, wechselnde Wetterbedingungen und die
glichkeit, die Landung vom Autopiloten durchf
hren zu lassen.
Der Pilot wird selbstverst
ndlich nach
berlebter Mission
abgespeichert. F
r erfolgreiche Missionen gibt es Orden.
Die Vorlage zum Spiel ist der gleichnamige Roman von Stephen
Coonts. Der wurde sogar schon verfilmt (deutscher Titel: Flug
durch die H
lle).
Die ersten ausgelieferten Originale waren kopiergesch
dieser unn
tige Schwachsinn wurde aber zum Gl
ck bald
eingestellt. Mein Original, das ein paar Monate nach der
Erstver
ffentlichung gekauft wurde, hat keinen Kopierschutz
mehr. Somit l
t es sich auch relativ problemlos auf die
HD installieren, auch wenn davon nichts im Handbuch steht.
Grundkenntnisse am Amiga vorrausgesetzt, denn ohne drei
assign Befehle l
uft es von HD nicht. Aber das sollte doch
keine Probleme bereiten, oder?
Dem Spiel liegt eine (viel zu kleine) Landkarte von Vietnam bei.
Bei meiner Packung (Limited Edition) war auch noch der Roman
(lesenswert) miteingepackt.
FOTI l
uft bereits mit 512KB, aber dann gibt es keinerlei
Soundeffekte.
Meine Meinung: FOTI ist ein Flugsimulator der Spitzenklasse.
Besser als Falcon. Allerdings auch verdammt schwer. Gerade am
Anfang kann das sehr frustrierend sein.
ein paar Pressemeinungen:
ASM 10/90: ASM-Hit (PC)
Powerplay: 83% (PC) (2x Super!)
Amiga Magazin 9/91: Spiel des Monats, 10,8 von 12 (sehr gut)
Joker Sonderheft: 94% (PC)
Name: Flight of the Intruder
Company: Spectrum Holobyte
Genre: Flugsimulation
Disks: 2
Handbuch: Umfangreich, vollkommen in deutsch
Kopierschutz: nein (au
er auf den ersten ausgelieferten Exemplaren)
tigt: l
uft auf jedem funktionierenden Amiga (500-4000)
empfohlen: zumindest 1MB, HD und 68020 w
ren nicht schlecht
Wolfgang Unger
@endnode
@node "Flimbos Quest"
@{b}Spielname: Flimbo's Quest@{ub}
Hersteller: System 3
Genre: Jump 'n Run
@{b}Cheat:@{ub}
Im Titelscreen tippt man " MIGHTY-ROGER " ein und man hat unendlich viele Leben!
@{b}Freezer:@{ub}
000EC4 - Leben
@endnode
@node "Flink CD"
@{b}Spielname: Flink CD32@{ub}
Hersteller: Psygnosis
Genre: Jump 'n Run
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Mayday" LINK Flink_Mayday}
@{b}Cheat:@{ub}
Das Spiel starten, dann in die Hocke gehen und den Pausenknopf dr
cken.
hrend man nun Pause gedr
ckt h
lt, Rechts, Rechts, Rechts, Links, Links,
Links, Rechts, Rechts, Links, Links, Rechts, Links mit dem Steuerkreuz
tigen. Man sieht nun ein weiteres Menu namens Cheat Menu!. Nun kann
man alle Spr
che anw
hlen und auch anwenden oder zum n
chsten Level
springen. Zudem kann man, wenn man die gelbe Taste dr
ckt (und den
ssel angew
hlt hat) einen Heiligenschein bekommen und somit alle Level
durchfliegen!
@endnode
@node Flink_Mayday
Auf den Konsolen haben sich bestimmte Figuren ohne M
he zu den Jump
nigen mausern k
nnen. Man denke nur an Sonic oder Mario...
Auf dem Amiga, genauer gesagt dem CD32, hat sich soeben ein neuer
dazugesellt! Es ist FLINK, f
r den kein anderer als die Macher von Lionheart
verantwortlich zeigen!
Die Vorgeschichte vergessen wir am besten gleich wieder...
Aber das Spiel selbst hat es faustdick hinter den Ohren !
Die Konvertierung wurde 1:1 vom Megadrive erledigt, blo
die Musik wurde
um einige St
cke erweitert.
Die Grafik ist im Comic Ambiente gehalten und sieht klasse aus! Man k
fast meinen in einem Disney Streifen mitzuspielen, so perfekt sind die
Figuren animiert!!
Die Grafik wurde ebenfalls sehr gut gezeichnet: Sie ist sch
n bunt und
die einzelnen Welten sind sehr abwechslungsreich.
Doch es handelt sich dabei keineswegs um ein normales Jump
Ab und zu findet ihr auch diverse Gegenst
nde, die sich als Zutaten f
Zaubertr
nke entpuppen. Blo
ssen deren Rezepte auch noch gefunden werden
um sp
ter nicht dumm dazustehen: In einem Level braucht ihr den Schrumpf-
zauber, sonst k
nnt ihr die Welt im Apfelbaum nicht betreten.
Auch der Spielverlauf ist sehr ansprechend: Nur h
pfen gibts hier nicht!
Es stehen n
mlich auch Schwimmabschnitte, Fahrten in der Kohlenlore,
die Flucht vor einer Wildschweinherde (Genial!!) und das Fliegen an einem
kleinen Hubschrauber!
Flink CD32
Bis zum finalen Endkampf habt ihr auch eine Menge zu stauenen:
Der Grafiker hat ein goldenes H
ndchen, anders kann ich mir die tollen
Hintergr
nde und die super Endgegner nicht erkl
Gelegentlich gesellen sich noch ein paar Zoom und Rotier Effekte dazu,
aber sowas ist ja nix neues mehr.
Um die Motivation noch zus
tzlich zu steigern, hat man jede Menge
Bonuslevels eingebaut, in denen man sich mit Extraleben und anderen
Extras wie z.b. Energie f
r die Zauberspr
che eindecken kann.
Gegner werden durch den Sprung auf die Birne ausgeschaltet, oder man
wirft einfach mit Steinen oder Kisten nach ihnen.
Wird man von jedoch von einem ber
hrt, fliegen eure Energievorr
te aus
euerer Tasche und ihr k
nnt sie mit etwas Geschicklichkeit wieder ein-
fangen.
Aber zu den Nachteilen:
Flink ist wirklich nicht gerade das allerleichteste in seiner Art!!!!
Unfaire Stellen kommen dabei zwar so gut wie nie vor, aber einige Stellen
sind echt happig!
Merkw
rdigerweise sind daf
r die Endgegner leichter als der Rest! Wenn ihr
gut drauf seid, k
nnt ihr den Obermotz, ohne ein Leben zu verlieren,
besiegen!
Aber gerade durch den Schwierigkeitsgrad ist das Game extrem motivierend!
Und wenn ihr nicht zu den K
nnern geh
rt, k
nnt ihr euch im Optionsmen
statt 3, 5 oder unendlich Continus einstellen!
Aber nun zur Wertung:
__________________
GRAFIK: 85% \ ##### ##### # #
ANIMATION: 90% \ # # # #
MUSIK: 50% \ ##### ##### #
SOUND FX: 70% / ##### ##### #
HANDHABUNG: 75% / # # # #
DAUERSPA
: 80% / ##### ##### # #
Schwierigkeit: F
Speicherbedarf: 2MB (Wer mehr hat, kriegt Extra-Animationen!)
Festplatte: JA (CD Musik entf
Speicherbar: -
Deutsch: Komplett
Mayday
@endnode
@node Flood
@{b}Spielname: Flood@{ub}
Hersteller: Electronics Arts / Bullfrog (1990) *??*
Genre: Geschicklichkeit
@{b}Cheats:@{ub}
In der High-Score-Tabelle tr
gt man " xx.QCUMBER. " ein. F
r xx gibt man eine
Zahl zwischen 00 und 42 ein und man startet im entsprechenden Level!
Wer " GIVEMECHEA" eingibt aktiviert folgende Tasten:
- A : und Feuer = Rapid-Schu
- I : unverwundbar ( zeitlich begrenzt )
- M : Levelsprung
- O : aktiviert beim fallen einen Fallschirm
- Y : aktiviert beim fallen einen Ballon
@{b}Level Codes:@{ub}
1 FROG 11 FRAK 21 HATE 31 JOUX 41 FOAM
2 YEAR 12 VINE 22 REED 32 PINK 42 MEEK
3 QUIF 13 JUMP 23 LIME 33 GOGO
4 LONG 14 NILL 24 QUID (QUIT) 34 LETS
5 WORD 15 FOUR 25 WING 35 QUAD
6 FRED 16 GRIT 26 FLEE 36 BRIL (BILL)
7 WINE (WING) 17 ZING 27 GIGA 37 EGGS
8 GRIP 18 JING 28 HEAD 38 HENS
9 TRAP 19 LIDO 29 LOOP (LOOD) 39 NAIL
10 THUD 20 POOL 30 SING 40 SOAP
wort "SCOOPEX" ?
@{b}Freezer:@{ub} 017E77 - Leben
@endnode
@node "Fly Harder"
@{b}Spielname: Fly Harder@{ub}
Hersteller: Starbyte (1993)
Genre: Shoot 'em Up
@{b}Level Codes:@{ub}
2 PHOTON
3 METAGRAV
4 BLACKHOLE
5 SUPERNOVA
6 TRANSMITTER
7 QUANT
8 NEOGEOPOWER
@{b}Cheat:@{ub}
Wenn man das Pa
wort "MECHANICA" verwendet, gibt es unendlich Leben. Die
Endsequenz sieht man mit dem Pa
wort "BIGBAND"!
@endnode
@node "Fly Harder CD"
@{b}Spielname: Fly Harder CD32@{ub}
Hersteller: Starbyte
Genre: Shoot 'em Up
@{b}Levelcodes@{ub}
Stage 2 PHO
3 MET
4 BLA
5 SUP
6 TRA
7 QUA
8 NEO
@{b}Cheats:@{ub}
Gebe "MEC" als Password ein, um unendlich Leben zu erhalten.
Gebe "BIG" als Password ein, um das Ende zu sehen.
@endnode
@node "Flying Sharks"
@{b}Spielname: Flying Sharks@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Cheats:@{ub}
In den Highscores kann man folgende Initialien eintippen:
"HSC" Unendlich Leben
"KDJ" Unendlich Leben (oder eine
berraschung)
"RLH" Unterschiedliche S
"JGL" Volle Feuerkraft
"RAB" Keine Sprite Wahrnehmung
hrend man den letzten Buchstaben eingibt, mu
man die <5> auf dem ab-
gesetzten Tastaturblock dr
cken.
@endnode
@node "Flyin High"
@{b}Spielname: Flyin High@{ub}
Hersteller: URE Design / Islona (1997)
Vertrieb: APC & TCP
Genre: Rennspiel
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Benjamin Denke" LINK FlyinH_denke}
@{b}Screenshots:@{ub}
"Standart Level":
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin00.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin10.jpeg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin20.jpeg"} @{" 31 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin30.jpeg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin11.jpeg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin21.jpeg"} @{" 32 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin31.jpeg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin02.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin12.jpeg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin22.jpeg"} @{" 33 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin32.jpeg"}
@{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin03.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin13.jpeg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin23.jpeg"} @{" 34 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin33.jpeg"}
@{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin04.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin14.jpeg"} @{" 25 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin24.jpeg"} @{" 35 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin34.jpeg"}
@{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin05.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin15.jpeg"} @{" 26 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin25.jpeg"} @{" 36 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin35.jpeg"}
@{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin06.jpeg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin16.jpeg"} @{" 27 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin26.jpeg"} @{" 37 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin36.jpeg"}
@{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin07.jpeg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin17.jpeg"} @{" 28 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin27.jpeg"} @{" 38 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin37.jpeg"}
@{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin08.jpeg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin18.jpeg"} @{" 29 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin28.jpeg"}
@{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin09.jpeg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin19.jpeg"} @{" 30 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/flyin29.jpeg"}
"Data Disks 1":
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/datadisks1/fhdata1_1.jpg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/datadisks1/fhdata1_2.jpg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/datadisks1/fhdata1_3.jpg"}
@{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/datadisks1/fhdata1_4.jpg"}
@{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/datadisks1/fhdata1_5.jpg"}
"Data Disks 2":
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/datadisks2/fhdata_1.jpg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/datadisks2/fhdata_2.jpg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/datadisks2/fhdata_3.jpg"}
@{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/datadisks2/fhdata_4.jpg"}
@{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/datadisks3/fhdata_5.jpg"}
@{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/datadisks3/fhdata_6.jpg"}
@{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/flyinhigh/datadisks3/fhdata_7.jpg"}
@endnode
@node FlyinH_denke
FLYIN
OK, diesen Monat teste ich mal das Spiel Flyin
High.
Das Programmiererteam hei
t P.U.R.E Design und das
Spiel wird, wie jeder wissen sollte, vom APC&TCP-
Club vertrieben. FlyinHigh ist als CD und Disketten-
version erh
ltlich. Bei der CD Version ist das Spiel
brigens 5mal auf die CD gebrannt, wahrscheinlich
als vorsichtsmassnahme falls die CD mal einen, oder
auch zwei Kratzer bekommt. Die Mindestanforderungen
en so:
AGA Amiga
68020 Prozessor
6 MB Ram
HD oder CD-ROM
Ich empfehle aber eher mindestens einen 68030
Prozessor, da das Spiel sonst in der hohen Aufl
zu sehr ruckelt. Das Spiel kostet zwischen 50-70 DM.
Ich habe mir die CD Version gekauft, deshalb bezieht
sich dieser Artikel auf die CD Version.
Da die Steuerung sehr kompliziert ist gibt es jetzt
einen Patch der die Steuerung und einige andere
Sachen verbessert. Welche das sind wird im Text
erkl
rt. Um den Patch zu installieren mu
man das
Spiel aber auf die Festplatte installieren, obwohl
man z.B. die CD Version hat. Naja, hauptsache es
gibt
berhaupt einen Patch. Erh
ltlich ist er gegen
einen ausreichend frankierten R
ckumschlag beim
APC & TCP oder z.B. auf der AMIGA FUTURE CD.
(Anm. des AGG: oder auf dieser CD :) )
Das Intro
Wenn man FlyinHigh startet erscheint erstmal ein
nes Intro. Das beste ist eine Animation von dem
Start eines Rennens. Im Intro f
llt auf da
Spiel mit StormC programiert wurde, also sollte eine
Umsetzung auf PPC eigentlich kein Problem sein.
Durch einen Klick im Intro kommt man ins Hauptmenu.
Das Hauptmenu
Im Hauptmenu (Bild 1) kann man nun ein neues Spiel
starten. Dazu klickt man auf die unter Schublade.
(Was die einzelnen Objekte bedeuten kann man ganz
einfach ablesen, denn der entsprechende Text wird
unter dem Mauszeiger angezeigt.) Wenn man nun auf
die Schublade geklickt hat erscheint ein Men
in dem
man das Spiel benennen, die Namen der einzelnen
Spieler eintragen und die Spielart einstellen kann.
Als Spielart l
t sich FLYIN`HIGH CUP, SPEED CUP
und TESTE STRECKE einstellen. Beim FLYIN
HIGH CUP
hrt man alle Strecken und Sieger ist der, der
erster ist und am Ende am mei
ten Punkte hat, beim
SPEED CUP geht es um die Rundenzeit und Sieger wird
der, der am schnellsten ist und somit am mei
Punkte hat und bei TESTE STRECKE testet man halt
die Strecke.
Das Spiel besitzt eine Vierspieleroption, mit der
man mit einem Vierspieleradapter (nach den original
Commodore Richtlinien) am Parallelport, mit bis zu
vier Spielern spielen kann. Weiter gehts mit OK.
Wenn man einen altes Spiel laden will mu
man auf
die obere Schublade klicken und einen Spielstand
ausw
hlen.
Man kann sich den aktuellen Punktestand oder die
Rundenbestzeiten anschauen indem man auf den
Kalender click.
Hinter dem Monitor verstecken sich die Optionen.
Hier kann man die Aufl
sung, die Sichtweite, die
Steuerungssensivit
t und, wenn man den Patch
installiert hat, die st
rke der Computergegner,
und wie man Gas geben will (Feuer oder Joy nach
vorne) einstellen. Es stehen die Aufl
sungen
160*128, 320*256 (Bild 2) und "160*128/in
doppelter Gr
e" zur verf
gung.
Die Sichtweite sollte man auf weit oder sehr weit
stellen da man sonst leicht in irgendwelche
Hindernisse f
hrt. Die Steuerungssensivit
nach eigenem Geschmack eingestellt werden.
Die St
rke der Gegner sollte zu Anfang auf
schwach gestellt werden, damit man
ben kann.
Wenn man alles erledigt hat kann man auf das
Geragentor klicken und es geht los. Hat man als
Spielart TESTE STRECKE gew
hlt mu
man eine
Strecke w
hlen. Es gibt 4 Szenarios (City,
Forest, Jungle, Snow) die jeweils 5 Strecken
haben.
Das Rennen
Nachdem der Rennteil geladen wurde erscheint
eine Ampel die von Rot auf Gelb und Gr
springt. Dann dr
ckt man denn Joystick nach
vorne und f
hrt los. Da man zuerst als letzter
startet ramt man einmal in denn Vordermann
und der ganze Schub ist weg. Nun mu
man das
Feld von hinten einhohlen. Um das zu schaffen
und erster zu werden darf man nie eine Mauer
oder ein Hinderniss (von denen es jede Menge
gibt) ber
hren, denn die Gegener sind genauso
schnell wie man selbst, also kann man nur
berhohlen wenn die Gegner einen Fehler machen.
Wenn der Patch installiert ist sieht das aber
alles anders aus. Die Gegner sind langsammer
als Du und machen, je nach st
rke, viel bis
keinen Fehler.
hrend der Fahrt kann man Geld und andere
tzliche Gegenst
nde (Raketen, Turbos,...)
einsammeln.
Nachdem man seinen 5 Runden hinter sich
gebracht hat, kommt man in den Shop.
Hier kann man, wenn man Geld hat, sein
Auto aufr
sten. Am besten sollte man
sich zuerst FAST TIRES kaufen, da man
nur mit ihnen schneller als alle Gegener
ist. Das restliche Geld sollte man
sparen um sich sp
ter eine POWERENGINE
zu kaufen. Diese bringt zwar keine
beschleunigung, aber man kommt schneller
auf die Endgeschwindigkeit. Mit Weiter
gehts wieder in die Garage wo die
Bestzeiten, die Ergebnisse und der
aktuelle Spielstand angezeigt werden.
Nun kann man alles Einstellen, was man
will oder einfach auf Start gehen und
das n
chste Rennen fahren.
Fazit
Die Steuerung ist kompliziert und schwer zu erlernen,
wenn der Patch instelliert ist ist die Steuerung
besser und es kommt richtig Spa
auf. Die Hindernisse
auf den Strecken sind schlecht plaziert.
Manchmal kann es auch passieren
man
ber mehrer H
gel springt, dabei ein
Hinderniss br
hrt, sich in der Luft dreht und dann
ganz normal landet und weiter f
hrt.Die Grafik ist
gut und w
hrend des Spiels l
uft st
ndig Musik im
Hintergrund, was ich sehr gut finde. Die Musikst
liegen
brigens in .mod Form vor, so da
man sie durch
andere Module ersetzen kann.
Hier nun noch mal ein Bewertungskasten.
+-----------+--------+--------+
| |mit Pa. |ohne Pa.|
+-----------+--------+--------+
|Grafik | 82 % | 82 % |
+-----------+--------+--------+
|Sound | 84 % | 84 % |
+-----------+--------+--------+
|Motivation | 75 % | 65 % |
+-----------+--------+--------+
|Steuerung | 79 % | 40 % |
+-----------+--------+--------+
|Gesamt | 84 % | 75 % |
+-----------+--------+--------+
Pa.=Patch
Also den bis zum n
chsten mal, euer
Benjamin Denke
@endnode
@node FootballDirector "Football Director 2"
@{b}Spielname: Football Director 2@{ub}
Hersteller: D & H
Genre: Fu
ballmanager
@{b}Cheat:@{ub}
Im Auswahl-Men
lt man die Ctrl- und C-Taste gedr
ckt und unterbricht somit
das Programm. Nun tippt man " AI+AI+500000 " oder " AI=AI+500000 " ein und
ckt RETURN.
Jetzt tippt man " CONT " und dr
ckt wieder RETURN. Dies beschert einem 500,000
Credits!
@endnode
@node "Football Glory"
@{b}Spielname: Football Glory@{ub}
Hersteller: Black Legend
Genre: Sportspiel
@{b}Hint:@{ub}
Sobald man w
hrend eines Spiels f
hrt, dr
ckt man die Esc-Taste. Das Spiel wird
unterbrochen aber der derzeitige Spielstand wird als Endstand gewertet.
Man hat das Match also gewonnen!
@endnode
@node "ForestDumb"
@{b}Spielname: Forest Dumb Forever@{ub}
Hersteller: APC&TCP
Vertrieb: APC&TCP
Genre: Jump 'n Run
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/forrestdumb/forrestd_1.jpg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/forrestdumb/forrestd_2.jpg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/forrestdumb/forrestd_3.jpg"}
@{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/forrestdumb/forrestd_4.jpg"}
@{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/forrestdumb/forrestd_5.jpg"}
@{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/forrestdumb/forrestd_6.jpg"}
@{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/forrestdumb/forrestd_7.jpg"}
@{b}Cheat:@{ub}
Wenn Ihr als Code "2400" eingebt, werdet Ihr unverwundbar.
@{b}Level Codes:@{ub}
Level 1: 0556
Level 2: 2424
Level 3: 7531
@endnode
@node "For President"
@{b}Spielname: For President@{ub}
Hersteller: ?
Vertrieb: Computec Verlag (1994)
Genre: Simulation
@{b}Tips:@{ub}
Man stellt im Vorwahl Menu zuerst die Spieleranzahl ein und w
hlt den
EASY-Modus. Im spiel kauft man sich zun
chst das kleinste Grundst
cke und
stellt auf dieses ein kleines 1 Sterne Hotel. Mit dem
brigen Geld wird das
Hotel so weit verbessert, bis man schlie
lich 6 Sterne daf
r bekommt und
sich die G
ste rundum wohl f
hlen. Irgendwann erscheint die Meldung das
Hotel macht sie zu einem reichen Mann. Nun verdient man Unsummen an dem
Hotel und kann jetzt auch an andere Dinge wagen.
Wird einem ein Statuspunkt zum Kauf angeboten sollte man den erst nach dem
3 mal kaufen, denn dann ist er am g
nstigsten. Auf keinen Fall sollte man
ihn aber nicht kaufen!
Bevor ihr den ersten Statuspunkt bekommt solltet ihr fr
hzeitig ein Auto
kaufen. Das ist f
r die Reisef
higkeit wichtig.
@endnode
@node "Forgotten Worlds"
@{b}Spielname: Forgotten Worlds@{ub}
Hersteller: Capcom / U.S. Gold (1989)
Genre: Shoot 'em Up
@{b}Cheat:@{ub}
hrend des Titelbilds , , (oder "ARC" eingeben (mit gedr
ckt halten. Im Spiel kann man einmal pro Level mit
sofort im Shop einkaufen und mit in den n
chsten Level gelangen.
@endnode
@node "FormulaOneGrandPrix"
@{b}Spielname: Formula One Grand Prix@{ub}
Hersteller: Micro Prose
Vertrieb: United Software
Genre: Autorennspiel
@{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}:
Grafik: 79 %
Sound: 66 %
Motivation: 83 %
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Andre Martini" LINK FormulaOne_Martini}
@{b}Tips/Hints:@{ub}
Sobald die Meldung "Race won by..." auf dem Screen erscheint, solltet Ihr
Euch schnell in die Boxengasse begeben und dort bei Eurem Team anhalten.
Jetzt k
nnt Ihr Euch ruhig zur
cklehnen und warten bis das Rennen sein
Ende gefunden hat.
Eine andere Variante ist nach dem Start sofort Geisterfahrer zu spielen und
einfach alle Mitspieler/Gegner mit midestens 100 Sachen rammen. Alleine auf
der Fahrbahn d
rfte es auch f
r einen ersten Rang langen, oder?
Wenn man beim Boxenstop den Joystick nach hinten zieht, so gelangt man ins
CAR SETUP MEN
. Man geht jetzt auf Alter Car Setup und stellt Wing Setting
Front auf den Wert 64, Wing Setting Rear auf 00. Danach verl
t man wieder
das Men
und kann auf der Piste nun eine H
chstgeschwindigkeit von 333km/h
erreichen.
Wer in Hockenheim seinen Vorsprung etwas ausbauen will, der sollte in der
letzten Schikane vor dem Motodrom einfach geradeaus durchfahren.
Gehe zu den Gruben und dr
cke . Gehe nun zu ACCELERATE TIME. Du
solltest nun den 1. Platz erzielen.
@{b}Tips zu den einzelnen Strecken:@{ub}
1. Kurvenreiche Strecke mit teilweise langen Geraden
nix, Interlagos, Imola, Magny, Cours, Silverstone, Hungaroring,
Spa, Estoril, Barcelone, Suzuka und Adelaide)
Wing -> Front : 29 Rear : 29
Gear Rations : 35-39-43-47-52-60
Speziell f
r Imola : Wing -> je 25
Magny Cours : Wing -> je 30
2. Wenig anspruchvolle Strecken mit dem Schwerpunkt auf Geraden
(Montreal, Mexiko, Hockenheim und Monza)
Wing -> Front : 25 Rear : 25
Gear Rations : 35-40-45-50-55-60
3. Strecken, die kurvenreich sind
(Monaco)
Wing -> Front : 40 Rear : 40
Gear Rations : 35-38-41-44-47-53 oder 35-39-43-47-51-55
@endnode
@node FormulaOne_Martini
Als gro
er Fan der Formel-1 schreibe ich einen ausf
hrlichen Test
ber die Formel-1 Simulation von Microprose
s "Formula One Grand
Prix". Eigentlich hat dieses Spiel schon einige Jahre auf dem
Buckel, doch es ist und bleibt die Nummer eins. In Sachen
realit
he und detailgenauigkeit kommt kein Spiel an den "Grand
Prix" heran. Die wichtigen Features:
- Alle 16 internationalen Grand Prix-Kurse sind original in 3-D nachgebaut.
- Jeder Formel-1 Wagen ist original und kann beliebig eingestellt werden.
nf Schwierigkeitsstufen und sechs Fahrhilfen sorgen f
r Abwechslung.
- Trainings- und Qualifikatsionsl
ufe und die Rennen.
- Eine richtige Meisterschaftssaison kann gespielt werden.
Die sechs Fahrhilfen k
nnen nur in den Anfangsstufen beliebig
ein und ausgestellt werden:
- ist man beim Fahren sicher genug, so kann man die Bremsen
selbst steuern.
- die n
chste Hilfe ist die atomatische Schaltung, wer will kann das
Getriebe selbst steuern, was enorm schwierig am Anfang ist.
- wenn man die Kurse gut genug kennt, kann man auch die
Unzerst
rbarkeit der Wagen bei Karambolagen abstellen
- es gibt auch noch eine Ganganzeige f
r den idealen Gang in den Kurven.
- und auch eine Ideallinie auf der Fahrbahn kann hilfreich sein f
unsichere Fahrer.
Im Cockpit des Wagens findet man einen Schwierigkeitanzeiger und
die Leistungsverteilung der anderen Fahrer. Zwischen dem Lenker
befindet sich der Drehzahlmesser und darunter die
Fahrhilfen-Tafel. Auf dem Cockpitbild auf der n
chsten Seite kann
man dies besser sehen.Am unteren Teil des Bildschirmes sieht man
die Geschwindigkeit, die beste Rundenzeit, die aktuelle
Rundenzeit, die Anzahl der fahrenden Wagen und die eigene
Platzierung w
hrend des Rennens. Rechts befindet sich der
Statusanzeiger
ber den Zustand des Fahrers und die Ganganzeige.
Darunter der Scahdensanzeiger des Wagens und die Boxenanzeige.
Die Vorbereitung eines Rennens: Zu Begin des Spiels kann man
im Hauptmen
die Fahrer aussuchen. Es besteht auch die
glichkeit die Fahrer und die Firmennamen zu
ndern. Das
Spiel kann mit beliebig vielen Spielern gespielt werden. Beim
Mehrspielermodus wird w
hrend des Rennens gewechselt, der
Computer steuert dann die Wagen der anderen Spieler weiter.
Nun kann man noch einige Einstellungen ver
ndern, z.B.
Rennl
nge, Anzahl der wechsel beim Mehrspielermodus,
Schwierigkeitsgrad, usw. Jetzt kanns losgehen.
Jeder Trainingslauf oder Qualifikation beginnt in der Boxengasse.
Da jeder der 16 Kurse verschieden ist, kann man einiges am Wagen
ndern, z.B. Spoiler,
bersetzungsverh
ltnis des Motore,
Bremsbalance und die Reifenart. Es gibt 6 verschiedene Reifen,
darunter sind auch die Regenreifen, denn es findet ab und zu mal
ein Regenrennen statt(macht sauviel Spa
). Hat man die erste
Trainingseinheit hinter sich und findet die Einstellungen des
Wagens richtig kanns an die Qualifikation. Man kann innerhalb der
vorgegebenen Zeit einige Runden fahren. Geh
rt die eigene beste
Rundenzeit zu den 26 besten, ist man f
rs Rennen qualifiziert.
Nun startet das Rennen, die Ampel springt auf rot, die Motoren
heulen. Dann springt die Ampel auf gr
n, das Rennen ist
gestartet, die Reifen quietschen und die ersten Karambolagen
enstehen, einige Scheiden schon in den ersten Runden aus und Du
nimmst die Verfolgung auf den ersten auf. Doch dann ein kleiner
Fehler und dein Wagen dreht sich viermal, die Chance verpa
denn Du f
llst zur
ck und mu
t an die Box. Dein Wagen wird
repariert und Du hast keine Chance mehr unter die ersten 6 und
damit in die Punkter
nge zu fahren. Dann halt beim n
chsten mal.
Jeder Kurs ist einzigartig, so siehst Du z.B. in Monte Carlo die
Yachten im Hafen liegen und Du d
st durch den Tunnel. In Mexico
City siehst Du die Kuppeln und auf dem Hocken heim Ring braust Du
durch das Waldgebiet und in Belgien mu
t Du die Haarnadel
durchfahren. In Ph
nix d
st Du durch die Stadt und streifst
die Mauern. Zus
tze: Super sind auch die Kameraeinstellungen
von oben, vorne, innen, hinten oder von der Trib
ne kann das
Rennen verfolgt und sogar gefahren werden. Die Zeitlupen sind
Klasse und die Auto mit den drinsitzenden Fahrern sind toll
animiert. Das Handbuch ist auf alle F
lle eine Bereicherung
und ist leicht zu verstehen, dadurch k
nnen auch Formel-1
Laien das komplexe Spiel gut spielen. Die 16 Rennstrecken
sind im Handbuch klasse gezeichnet. Auf der n
chsten Seite
siehst Du eine Abbildung aus dem Handbuch der Rennstrecke vom
Hockenheim-Ring. Danch noch einige Rennbilder, die auf den
nachfolgenden Seiten zu sehen sind. Wer sich das Spiel kaufen
will, aber noch einige Fragen hat, kann mir ja mal
schreiben(R
ckporto nicht vergessen)!
Wertung:
Grafik: 74%
Sound: 78%
Spielbarkeit: 91%
Motivation: 94%
Gesamt: 85%
Fazit: F
r jeden Formel-1 Fan empfehlenswert und auch f
r Laien geeignet!
Preis: ??
Hersteller: Microprose
Getestet von Andre Martini !!!!
@endnode
@node Foundation
@{b}Spielname: Foundation / Foundation: The Directors Cut@{ub}
Hersteller: Paul Burkey
Vertrieb: Sadeness (normale Version) / Epic Marketing (DC Version)
Genre: Strategie
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel ("normale" Version) von:
@{"Frank Steinbach" LINK Foundation_Frank}
@{"ukn" LINK Foundation_ukn}
@{"Martex" LINK Foundation_mar}
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel ("DC"-Version) von:
@{"Kilian Servais" LINK Founddc_kilian}
@{b}Karten:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage /map/foundation/foundkarten01-16.png"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage /map/foundation/foundkarten17-28.png"}
In den beiden Graphic-Dateien werden die abgedunkelten
Landflaechen gezeigt und es sind teilweise die Standorte der
Feinde zu sehen.
Dies soll die Suche und das Festlegen einer Angriffsstrategie
erleichtern.
(anm.d. Agg: Danke an Neupel Knarf!)
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_01.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_11.jpg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_21.jpg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_02.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_12.jpg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_22.jpg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_03.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_13.jpg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_23.jpg"}
@{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_04.jpg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_14.jpg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_24.jpg"}
@{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_05.jpg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_15.jpg"}
@{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_06.jpg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_16.jpg"}
@{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_07.jpg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_17.jpg"}
@{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_08.jpg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_18.jpg"}
@{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_09.jpg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_19.jpg"}
@{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_10.jpg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/foundation/foundation_20.jpg"}
@{jcenter}
@{"Komplettl
sung" LINK Foundation_Komp}
@{jleft}
@endnode
@node Foundation_Frank
Ein Spiel, welches die Spielprinzipien von Siedler 2 und Warcraft 2 vereint? Mit
sehr guter Grafik? F
r den Amiga? Unm
glich?
Nach ON-Escape pr
sentiert Sadeness nun das Echtzeit Strategie-Kampfspiel
Foundation von Paul Burkley, von welchem ich schon Jahre vorher einmal gelesen
hatte. Damals war es kaum
ber das Konzeptstadium hinaus, aber die Screenshots
en mich damals schon hoffen.
Neben unserer Welt existiet noch eine andere. Die Welt von Foundation, wohin man
ber einen alten Mann kommt und in der alles m
glich ist. Laut Story ist
selbiges dem Programmierer passiert, welcher nun seine Erinnerungen an diese
Welt in diesem Spiel umsetzt.
Das Spiel selber erinnert stark an die Siedler und Warcraft, mit folgenden
Unterschieden:H
user werden nicht gebaut, sondern gezaubert(J
rgen Schneider
re begeistert!!! ;-) ) Dazu werden allerdings Zauberspr
che ben
tigt.F
diese ben
tigt man die Hilfe von Zauberern(logisch), die in der Kaserne aus
Arbeitern ausgebildet werden werden sowie die Seelen unserer Verstorbenen,
welche im Krematorium in pure Magie umgewandelt werden.Zauberer wie auch alle
anderen Spielfiguren entstehen aus normalen Arbeitern, und woraus entstehen die?
Na? Genau! Damit es zu einem Austausch von K
rperfl
ssigkeiten kommen kann,
braucht man eine Jungfrau(gibt es in rauhen Massen, das Spiel ist wirklich wie
ein Traum) sowie einen Arbeiter, welchen man m
glichst noch eine H
tte sowie
alle m
glichen Lebensmittel zur Verf
gung stellen sollte.Oh Mann, ist das Spiel
komplex.
Also, f
r die Ausbildung der Zauberer ben
tigt man noch Gold, welches im
Schmelzhaus aus Kohle und Erz gewonnen wird. Diese Rohstoffe gewinnt man in der
Mine.
Im Krematorium ben
tigt man Wissenschaftler(Kaserne) und Arbeiter.
O.K., ich kapituliere. Foundation ist einfach zu komplex um es zu beschreiben
und kann sich hierin durchaus mit den Siedlern vergleichen.Auch in Foundation
sieht man seine Leute
ber den Bildschirm wuseln und ihre T
tigkeiten ausf
hren.
Das geht sogar soweit, da
man die Verstorbenen zum Himmel aufsteigen sieht.
Wer bei den Siedlern schon mal ewig auf ein bestimmtes Ereignis gewartet hat,
wird sich
ber den Zeitraffer in 2 Stufen freuen.
Beim Anklicken deiner Leute h
rt man wie bei Warcraft einen Kommentar und sieht
ihr Bild, welches bei jedem anders ist. Auch hat jede Figur ihren eigenen Namen.
Das besondere ist die Tatsache, da
wie bei Warcraft die Leute zu Einheiten
zusammengefa
t und auf Patroulie, zu Diebst
hlen, Eroberungen oder zum Z
ndeln
usern des Gegners ausgeschickt werden k
nnen. Aber mann kann auch einen
Arbeier befehlen, sein Bergwerk zu verlassen und ihn z.B. zum Einsatz im
Pumpenhaus verpflichten.
erdem kann man bei Rohstoffknappheit nicht ben
tigten Rohstoff(zu einem
nstigen Kurs, versteht sich) gegen den ben
tigten Umtauschen.
be noch wesentlich mehr zu schreiben, aber dann w
rde ich hier die ganze
Nacht sitzen.
Also, holt euch das Demo.
Geschrieben wurde es in Blitzbasic, womit nach Worms das zweite Spitzenspiel
dieser Sprache erscheint.
Die CD enth
lt die englische und deutsche Version sowie ein nettes Intro (leider
ohne Musik).
Der Installer ist der Beste meines Spielerlebens. Es l
t sich alles individuell
einstellen und installieren.
Foundation ben
tigt min. 2 MB RAM.und einen 68020.
Allerdings kann ich mir nicht vorstellen, da
das Spiel so Spa
macht.
ECS Amigas werden nur
ber Grafikkarten unterst
tzt.Entwickelt wurde es f
r den
68030 mit 8 MB RAM.CD-ROM & Festplatte sind n
Foundation passt sich der Rechenleistung an. Deshalb lohnt sich eine bessere
Ausstatung. Bei mir (68060,GraKa,32 MB) ist die CPU zu 100% ausgelastet und beim
Scrollen unter 640*480 ruckelt es leicht.
Auf meiner 2MB Spectrum GraKa l
uft es ideal unter 640*480 mit der Einstellung
Small Graphics. Mit entsprechender Karte sind noch h
here Werte m
glich, welche
duch eigene Grafiksets unterst
tzt werden.
Das allerbeste ist jedoch die Erweiterbarkeit mit Plug-Ins. Damit kann und wird
neben neuen Geb
uden neuen Personen, Samples und Kartensets auch
Netzwerkf
higkeit und der 2-Spielermodus aktiviert werden, der leider noch nicht
integriert war.
Wahrscheinlich ist dort noch mehr als bei Worms einiges zu erwarten.Fazit:Das
Spiel enth
lt noch einige Bugs, die hoffentlich demn
chst beseitigt werden. Wenn
der 2-Playermodus integriert ist, hat das Spiel sehr gute Chancen, die Siedler
zu schlagen.
Oder anders gesagt: "Foundation ist das, was Die Siedler 2 werden sollte."
Info & Bewertung
Spielname Foundation
Vertrieb GTI
Programmierer Paul Burkley
Empf. Verkaufspreis ca. 80,00DM
Erscheinungstermin Mai 1998
Systemanforderungen AGA/GFX-Karte;2MB;020+;2*CD-ROM
Grafik 93% (genial)
Musik/SFX 98%/85%(Musik
ber CDDA)
Spielspa
85% (wo bleibt der 2-Player Modus)
Preis/Leistungsverh
ltnis 80%(mit Plug-Ins 100%)
Gesamtnote 90%(mit den Plug-Ins ca. 97%)
Artikelschreiber Frank Steinbach
@endnode
@node Foundation_ukn
Foundation
Der PC hatte Siedler II - und wir?
Der PC hatte Command and Conquer - und wir?
Der PC hatte Warcraft - und wir???
Wir haben
Foundation
* Die Geschichte
* Das Spiel
* Die Technik
* Die Zukunft
* Die Wertung
Die Geschichte
Die Geschichte von Foundation ist, dass kann man ohne Neid zugeben,
usserst
kreativ: In einem kleinen, mit B
cherregalen vollgestellten Raum tagt eine Art
Gott, der eine Tunte als Angestellen hat, der die Aufgabe hatte, die vier
passendsten K
pfe der Menscheitsgeschichte f
r seine neue Welt zu suchen, um
diese dort auszusetzen.Und er hat sich f
r folgende entschieden:, Da Vinci,
Alexander der Grosse, Einstein und den Programmierer von Foundation: Paul
Burkey.Diese werden dann in einer kleinen Kammer nach Foundation gebeamt.Das war
es im groben und ganzen, die Geschichte liegt als html-Datei auf der CD bei.
Inhalt
Das Spiel
Foundation f
llt einem von Anfang an durch seine edle Gestaltung auf.Das Cover
und das Lable der CD sind durch schmucke Raytracing-Pics die wunderbare
Landschaften darstellen gestaltet und auf der CD-ROM befindet sich auch gleich
der Soundtrack als Audio-Datei, die sich
ber jeden CD-Player anh
ren l
Nach der Installation des Spiels
ber einen eigens daf
r programmierten
Installer, bei dem man genau bestimmen kann, welche Teile des Programms denn nun
auch installiert werden, startet man Foundation durch einen Doppelclick auf das
Icon.
In einem Intro schwebt die Kamera
ber eine wundersch
ne Landschaft auf ein Haus
mit Fahne zu, auf der der Name des Spiels steht.Im nun folgenden Men
kann man
zwischen einem Spiel mit Mission oder einem "08/15" Spiel w
hlen, sowie
verschiedene andere Einstellungen t
tigen.
Im Spiel selber f
hlt man sich sogleich an vergangene Zeiten errinert: "Die
Siedler" schiesst es einem durch den Kopf. Und es ist tats
chlich so: nicht nur
grafisch ist Foundation dem altehrw
rdigen Meisterstrategiespiel aus der
nnigen Softwareschmiede Blue Byte mehr als
hnlich: In einer bezaubernden
Landschaft steht ein trutziges Schloss, dass den Hauptsitz unseres herrschenden
Hinterns darstellt. Nun kann man mittels einiger leicht erlernbarer Mausclicks
diverse H
user in Auftrag geben, die alle einen mehr oder minder deut- lichen
Nutzen haben. Sobald der Auftrag steht und genug Ressourcen vorhanden sind,
rennt auch schon ein blaubetuchter Magier aus dem heimatlichen Haupt-Haus und
eins-zwei-drei hat er das Geb
ude mit einem schwung seines Zauberstabes an Ort
und Stelle gebracht. So zum Beispiel einen F
rster, dessen prim
res Ziel darin
besteht mit der Zerst
ckelung von Gr
nanlagen mehr Bauholz zu gewinnen. Eine
Miene in den Bergen sorgt f
r Stahl, Gold, Kohle,
l und Stein, und dass zwar,
anders als beim legend
ren Siedler, alles mit einer Miene. Nach einem
doppelclick auf die Mine l
sst sich nun sowohl die Anzahl der Arbeiter als auch
die Menge der jeweils zu f
rdernden Rohstoffe einstellen.
Apropros Arbeiter: Sobald ein Haus steht, kommen auch schon weitere blau
gekleidete M
nnchen aus der Burg und besiedeln und bestatten das Haus. Auch hier
ist die
hnlichkeit zu Siedler unverkennbar, genau wie bei den blauen Fahnen,
die vor jedem Geb
ude stehen.
Nun also kommt es darauf an, m
glichst schnell alle vorhandenen Geb
ude zu
errichten, die von Wasserpumpen
ber Laboratorien und Kasernen bis zum
Krematorium reichen.
Doch was dann? Spielende? Schnell hat man, was man braucht und da man keine
Wachh
tten bauen muss um dass Land zu erkunden, ist auch dieses Problem nicht
von Dauer.
Aber Foundation w
re nicht Foundation, wenn es nicht auch hier einige teilweise
sante Neuigkeiten bringen w
Denn bald f
llt auch dem ignorantesten Ingo auf, dass der Bev
lkerungs- stand
mit der Zeit immer mehr sinkt... KOMISCH!
KOMISCH?
Nein!
So heimisch ist Eure heimische Hauptburg n
mlich doch nicht, davon wissen die
Jungfern ein trauriges Lied zu singen. Also flugs einige Bauernh
tten gebaut und
dann ein paar Bauern zu den dort heimischen Damen geschickt...und schon kurze
Zeit darauf steigen die Bev
lkerungszahlen wieder.Da sieht man mal wieder, wie
wichtig etwas Privatsph
re doch sein kann.
So, dass Problem w
re gel
st, aber wozu dass Labor? Nun, in dem Labor vergn
sich einige Irre ihre Zeit und erfinden dabei jede Menge Sachen wie Fischereien,
Speicher, Fabriken, Krankenh
user, Kirchen oder auch Upgrades f
r bereits
vorhandene Geb
ude oder Menschen... Moment? Upgrades f
r MENSCHEN? Ja, nach
einiger Zeit wird auch der letzte Mohikaner hinter die Tatsache gekommen sein,
dass F
rster in Foundation einen grossen Unterschied zu den selbigen bei Siedler
haben: Sie pflanzen nicht! Also k
nnen Magier bald B
ume und Steine zaubern
oder Bauern Geb
ude niederbrennen (was aber eher mit strategischen Vorteilen
denn mit B
umen zu tun hat, aber dass ist eine andere Geschichte...)
Und wenn einem die Forscher oder Magier dahinkrepieren sollten, so stellt man in
der Kaserne eben ein, dass aus Bauern eben jene oder Soldaten ausgebildet werden
sollen.
Und wieder eine Gelegenheit f
r einen unglaublichen
bergang: Soldaten f
Krieg und wie im richtigen Leben ist auch der Krampf mit dem Kampf einer der
gesellschaftlichen H
hepunkte im Leben eines Foundationaners.
Dazu stehen einem Anfangs einige Soldaten verschiedener Klassen sowie ein
kleiner Turm zur verf
gung, doch sp
ter kann diesem martialen Notstand mit z.B.
tzent
rmen und Kanonent
rmen einhalt geboten werden.
Die Kriegsf
hrung weicht jedoch schon fast komplett vom seligen Siedler ab.Eher
in der Machart von Command and Conquer oder Warcraft werden einzelne Personen
oder Gruppen in die Schlacht geschickt. Diese k
nnen
berall angreifen und
user besetzten und wie bereits erw
hnt k
nnen dort auch normale Arbeiter
mitmachen und feindliche H
user anz
nden. Wo wir schon bei einzelnen Personen
angekommen sind: Jede Person hat einen Namen und ein digitalisiertes Foto und
wird dem Spieler nach dem anclicken sowie der Befehlsvorgabe mit einigen Sampels
antworten, die von "I love you, Sire!" bis zu "H
h?" reichen. Ausserdem hat
jeder auch zwei Balken, die seine Werte in physiologischer als auch
psychologischer Hinsicht gesehen grafisch darstellen. Sollte der erstere zu tief
sinken, stirbt der Mann oder die Frau und seine Seele f
hrt sich mit einem
Sample verabschiedend zum Himmel, sinkt der letztere begeht der gute Knabe
Selbstmord, was aber letztendlich keine allzugrossen unterschiede zum vorigen
macht. Um diesen sich auf die Bev
lkerungsichte doch recht unangenehm
auswirkenden Ereignissen entgegenzuwirken empfiehlt es sich z.B. Krankenh
und Kirchen zu bauen. Jeder Bauer ist
brigens ein absolutes Allround- Talent:
Er ist f
r jede Arbeit ebenso wie f
r den Kampf einsetzbar und ist auch bei der
Kinderzeugung ein nicht zu verachtender Faktor. Auch kann man anfangs mittels
eines manuell bedienten Bauerns alle in der Umgebung herumliegenden Sachen wie
Ideen, Gold oder Fische einsammeln, denn jeder Bauer kann zwei Sachen
gleichzeitig tragen. Somit erf
llt er auch die Rolle eines Tr
gers und btw. es
gibt bei Founation keine Strassen.
Also, wie hoffentlich zu erkennen ist, ist Foundation dem grossen Vorbilde
Siedler doch nicht ganz so
hnlich, wie anfangs vermutet.Das Spiel bietet eine
ungeheure Abwechslung und jede Menge Missionen, die von "Stelle 40 Gold-, Stahl-
und Holzeinheiten her" bis zu ganzsch
n fiesen Aktionen reichen (bei denen ich
aber noch nicht angekommen bin;).Auch ein schnelles erhandeln von dringend
tigetn Waren ist m
glich, sodass es sich z.B. empfiehlt, nicht so dringend
gebrauchte, unendlich zu nutzende Waren besonders viel abzubauen um immer eine
Handelsware auf der Hand zu haben (z.B. acht bis zehn Wasserpumpen und einige
Wasser- speicher wirken Wunder). Selten verirrt sich sogar irgendein Ritter
daher, der Euch dann gesondert ein spezielles Angebot macht.Ich k
nnte noch
hunderte von Beispielen nennen - wenn mir noch welche einfallen w
rden. So aber
kommen wir zur Technik
Inhalt
Technik
Auch diese ist bei Foundation n
mlich nicht von schlechten Eltern.Schon dass es
Foundation nur auf CD gibt auf der sowohl die AGA als auch die (man merke auf)
Grafikkarten-Version (CyberGfx und Picasso96) und (wie bereits erw
hnt) der
Audio-Soundtrack sitzen.
Grafisch wird auch so einiges geboten, dies l
sst sich jedoch besser mit einem
aussagekr
ftigen Screenshot denn mit Worten beschreiben:
Screenshot 1
Auch die Musik ist hervorragend und
usserst atmosph
risch und auch die
brigen
Sounds und Samples passen perfekt zum Spielgeschehen.Nur ein wenig st
rend f
auf, dass der Computer bei vielen M
nnchen auf dem Bildschirm schnell in die
Knie geht (68040 mit 25 Mhz., 18 MByte Ram).
Ansonsten gibt es auch f
r Technik eine glatte Eins, denn zu meckern gibt es
sonst nichts!!
Inhalt
Die Zukunft
Besonders erfreulich an Foundation ist die Tatsache der st
ndigen
weiterentwicklung des Games. Bereits jetzt ist ein Patch erschienen, der TCP/IP
Support bietet, sodass man jetzt
ber das Internet gegeneinander spielen
kann.Und auch zuk
nftig ist einiges geplant: Neue Geb
ude und Karten (von denen
es im Gegensatz zu den Siedlern nicht Millionen verschiedene mit 1000
brauchbaren, sondern eine bestimmte Anzahl an fertigen Karten gibt) sowie neue
Samples, Missionen usw.Alles was an dem Spiel erweiterbar ist, wird erweitert
werden! Bei gen
gend verkauften Spielen wurde auch mit einer PPC-Version
"gedroht", also: KAUFEN! SO muss Games-Support aussehen, denn dann klappts auch
mit dem Nachbarn... oder ggf. mit der heimischen Amiga...;)
Inhalt
Wertung
Spiel : Paul Burkey
s Foundation
Entwicklung : Paul Burkey
Vertrieb : Sadeness Soft, GTI und Weird Science
Genre : Strategie
Grafik : 85 von 100 %
SoundFX : 82 von 100 %
Musik : 87 von 100 %
Spielspass : 90 von 100 %
Motivation : 92 von 100 %
Innovation : 89 von 100 %
Gesamt : 88 von 100 %
Fazit: Gute Strategierspiele vermisst der Amiga-User schon seit Jahren,
doch dass dieses Game gleich so ein Oberhammer wird, dass jeder
PCler vor Neid erblasst, wenn er kurz mal zocken durfte, dass
ist schon so gut, dass es fast weh tut. Besonders vorbildlich
ist nat
rlich der GraKa Support, der dann kombiniert mit einer
PPC Version das letzte aus dem Amiga holt und der Welt endg
zeigt, dass da noch jemand ist, der nicht dem Bill-Gates-Einheitstrott
verfallen ist!
Systemvorraussetzungen: AGA oder GraKa Amiga, 2 MByte RAM, 020+, 2xCD-ROM, HD
@endnode
@node Foundation_mar
Der FOUNDATION-Test vom MARTEX
Hallo! Danke, dass ihr diese Seite angeklickt habt, ich m
chte euch heute von
meinen Erlebnissen mit dem Spiel "Foundation" erz
hlen. Los
geht`s!! Dieser Test soll euch einen Vorgeschmack bieten, ein Kompletttest (3T?)
des Spieles ist die Aufgabe eines Spielemagazines, gerade weil Foundation das
komplexeste Spiel ist, das mir je untergekommen ist.
Foundation wird als "Echtzeit-Strategie-Kriegsspiel" angepriesen.In der Tat
bietet es einige neue Features, die mir bisher (PC Spiele eingeschlossen) noch
nicht untergekommen sind. Wie bereits in einem fr
heren Test erw
hnt,
hnelt es
Siedler I und II, einen neuen Touch bekommt es allerdings durch die volkommene
Freiheit. Erster Vorteil: Es gibt keine Strassen. Das heisst, w
hrend deine
Leute eifrig vor-sich-hin-produzieren, kannst du einem (oder mehreren) Bewohnern
den Befehl geben, z.B. etwas zu bewachen oder die Landschaft zu erkunden.
Ein weiterer positiver Bestandteil ist die irre Komplexit
t des Spieles. Du hast
alle H
nde voll zu tun, dein K
nigreich zu
berwachen.
Ein Beispiel: Du baust ein Haus. Dieses Haus ben
tigt um zu funktionieren
bestimmte Rohstoffe. Als erstes haben die Bewohner Hunger. Verst
ndlich, aber
die verw
hnten Kerle geben sich nicht etwa mit einer Nahrung zufrieden, nein,
sie wollen Abwechslung! Also gelegentlich mal eine Haxe, oder mal nen` Fisch...
rlich geht`s auch mit spartanischem Essen, aber dann kann es passieren, dass
die Leute ungl
cklich werden, und im schlimmsten Fall begehen sie sogar
Selbstmord. Aber f
r solche F
lle gibt es ja das Krankenhaus, wo die geplagten
Bauern versort werden, und wo die Wunden deiner Krieger verarztet werden. Aber
halt - so ein Krankenhaus muss ja erst einmal erfunden werden. Daf
r ben
man ein wissenschaftliches Labor. Dieses produziert "Ideen" in Form einer
hbirne,die genutzt werden, sobald sie in deinem Hauptquartier angekommen ist.
Sehr originell, wie ich finde. Nat
rlich brauchen die Wissenschaftler auch
Essen, aber auch
l, was wiederum in einer Mine abgebaut wird, die ebenfalls mit
Essen versorgt werden muss.......etc.......etc......
Ich hoffe, ich habe euch einen Einblick in die Komplexit
t geben k
nnen, es w
einfach zuviel, alle Zusammenh
nge zu beschreiben.
Ein kurzer
berblick
ber die Bewohner:
DER BAUER
Diese kleinen Trottel sind richtige Alroundtalente. Sie k
nnen 5 Sachen:
1.: H
user abfackeln
2.: Hmm...
hhh...f
r-Nachwuchs-sorgen
3.: Boxen
4.: Sachen rumschleppen
5.: dumme Kommentare geben
zu 1:
Hat das Laboratorium eine entsprechende Erfindung gemacht, k
nnen die Bauern
sich als Pyrotechniker bet
tigen und feindliche Buden anz
nden. Diese brennen -
falls sie nicht gel
scht werden - nach kurzer Zeit ab.
zu 2:
Schickt man die Bauern in ein gebautes Bauernhaus, wo sich auch Jungfrauen
befinden, steigt deine Einwohnerzahl. Pfiffig!!
zu 3:
Tja, werden die Kerle sauer, kann man sie auch auf Feinde schicken, die dann
(hoffentlich) ordentlich verm
belt werden.
zu 4:
Jaaa, tragen k
nnen sie auch. Sind sogar recht stark und schleppen bis zu zwei
Sachen.
zu 5:
HHH???
I said no!
I love you sire!
I`m on my way!
DIE JUNGFRAU
Diese s
ssen Gesch
pfe, die
brigens wie die Bauern jede ein (gescanntes)
Gesicht aufweissen, leben in der Burg, gehen aber sobald eines gebaut ist, ins
Bauernhaus.Dort werden sie dann von den Bauern .....
hhhh....betreut.
DER MAGIER
Ein wichtiger Geselle, k
mmert er sich doch um die Bauangelegenheiten.
Alakazamm! Schon steht da ein Haus. Oder ein Baum. Oder ein Stein. Ohne Zauberer
uft garnichts, also seht zu, dass immer 5-6 zur Reserve bereit stehen.
DER RITTER
DER WISSENSCHAFTLER
Eierk
pfiger Bewohner des Laboratoriums. Hier entstehen neue Ideen.
Positiv f
llt weiterhin das sehr gute Statistikenmen
auf. Von "J
ngste Tode"
(wer tot? warum tot? etc.)
ber Anweisungen zur Produktion und Transport bis zu
graphischen Darstellungen bieten die Optionen alles, was das
Echtzeitstrategiespielerherz begehrt.
Jetzt zur GRAFIK! Lassen wir zuerst einen Screenshot sprechen: Sch
n, nicht
wahr??
Bei der Grafik habe ich nicht viel zu meckern. Sowas sieht man auf dem Amiga
eher selten. Die Grafikkartenunterst
tzung ist vorbildlich! Ich habe Picasso96,
der Computer macht jede Aufl
sung mit. Ferner kann man auch noch zwischen 3
verschiedenen Darstellungsm
glichkeiten w
hlen, SMALL, WIDE, LARGE. Der
Screenshot zeigt LARGE Graphik, alles andere ist entweder potth
sslich (WIDE),
oder unspielbar (SMALL).
Dazu sp
ter mehr.
Auch wenn man nat
rlich vom PC sch
nere Grafiken gewohnt ist, FOUNDATION kann
sich trotzdem ganz gut sehen lassen (von der Grafik, meine ich).Das letzte, was
ich zu den positiven Seiten des Spieles erw
hnen m
chte, ist das
Installationsprogramm. Zuerst muss man ein Prefsfile auf die Festplatte
kopieren, auf einen Doppelklick erzeugt das Prog alle n
tigen Files. Durch ein
tolles Optionenmen
kann man noch alle n
tigen Sachen (Aufl
sung, AHI,
Zusatzinstallation etc.) festlegen, dann klickt man entweder auf FOUNDATION.AGA
(BITTE NICHT!!!) oder auf die Grafikkartenversion.
Nun bekommt man ein Intro zu sehen, nix besonderes, wie ich finde. Ich
nlich denke, dass, sobald der Amiga einen schnelleren Prozessor bekommen
hat, endlich das AVI-System auf dem Amiga eingeb
rgert werden soll. Ich habe
AVId und die PicassoIV AVI, von Lazlo T
k. Ich habe mich bei ihm registrieren
lassen, AVI l
uft ganz gut!
Nun zu den schlechten Seiten des Spieles, die andere Seite der M
Falls ich einigen von euch den Eindruck verschafft habe, Foundation w
re ein
grossartiges Spiel mit wunderbarer Grafik, perfektem Gameplay, toller
Motivation, bestem Sound.....So muss ich euch entt
uschen.
Ich habe diesen Test auch geschrieben, um den H
henflug meiner beiden
"Vortester" in der Nocover etwas zu bremsen. Ja, FOUNDATION ist ein tolles
Spiel, aber es weisst einige mehr oder weniger grosse M
ngel auf.
Zur Grafik:
Ein Screenshot ist zwar sch
n und gut, aber Bewegung im Spiel, das ist eine ganz
andere Sache. (
brigens: Wie oben erw
hnt, teste ich das Spiel in der
Grafikkartenversion!) Und die Bewegung im Spiel ist elend langsam. Daran
ndert
auch der Zeitraffer nix.Sobald mehr als 20-30 Bewohner auf dem Screen rumwuseln,
geht der Prozessor in die Knie. Von Animation (z.B. bei den Schrittbewegungen
der Leute) ist dann nichts mehr zu sehen. Stellt euch vor, Bauer Harnim
Rothermehl hat den Befehl erhalten, einen Punkt zu erreichen. Im ersten Moment
steht er an einem Punkt, im n
chsten steht er einige Pixel weiter in Richtung
Ziel, als h
tte er sich kurzstreckengebeamt. Sieht echt bescheuert aus.
Die SMALL graphics Option ist ein Witz. Ich habe eine optimale Hardware (siehe
oben), aber bei 640X480 und 800X600 geht nichts! Dann doch lieber Dias vom
letzten Urlaub ansehen, das ganze ruckelt ohne ende.Auch dass Scrolling ist.....
nicht vorhanden. Bewegt man die Maus ein St
ck an den Bildschirmrand, "klockt"
das Bild einen Tacken weiter. Sieht echt bescheuert aus.
Auch Grafikfehler liessen sich feststellen. Diese sind
brigens auch einem
Amigamagazin beim Testen aufgefallen. Sieht man sich eine Erfindung an,
erscheint ein Fenster, beim
ffnen dieses Fensters kommt es fast immer zu
ekelhaften Grafikfehlern, die sich in buntem Gewusel
ussern. Hier ist mir die
Kiste auch schon zweimal abgeschmiert.
Was anderes: Habe ich ein gegnerisches Lager erobert, ist mein eigenes auf
einmal voller Rohstoffe. Prima, denke ich, hab` ich dann wohl gepl
ndert. Aber:
In meinem Lager sind auch 50 Ideen, also alle Erfindungen. Habe ich mir ca. 20
angesehen (die Angabe 50 Ideen ver
ndert sich nicht!), verabschiedet sich die
Kiste.Software Error! Und zwar kurz nach der Erfindung des Gech
tzturmes.Das
sieht dann
brigens auch bescheuert aus.
Noch was muss ich bemeckern:
Die "Intelligenz" des Spieles l
sst zu w
nschen
brig. Dieses
ussert sich
z.B.in schlechter Koordination. Ich habe zwei Lager. Eines im Norden, eines im
Osten.Das im Osten ben
tigt dringend Steine. Im Norden habe ich volle Bewohner
und Rohstoffe. Meint ihr, auch nur ein kleiner Bauer des Norddorfes schnappt
sich ein paar Steine und bewegt seinen faulen Arsch ins Ostdorf???
Fehlanzeige!!! Naja, vielleicht hat er Angst vor dem langen Weg. Oder ich h
den Pennern keine Taverne bauen d
rfen. Wahrscheinlich liegen sie alle besoffen
unterm Tavernentisch.
Bei genauerem Nachdenken halte ich dies f
r ziemlich unwahrscheinlich. Solche
Spielsituationen sind halt frustrierend.
Letztes Mal las ich noch etwas von wegen Blitzbasic. Was soll den bitte an
dieser Sprache so toll sein?? Sobald der Amiga bessere Hardware besitzt, wird es
Zeit, das m
chtigere und leistungf
higere Sprachen wie C++ zum Einsatz kommen!
Meine Meinung.Als letztes m
chte ich die schlechte Onlinehilfe kritisieren. Was
soll der Spieler mit einer seitenlangen Story anfangen, wenn in dem html-doc
noch nicht mal alle H
user stehen. Was glaubt ihr, wie verzweifelt ich war, als
ich nicht wusste,wie man Raubritter ausbildet! Oder wozu die Balloonfabrik gut
ist. Hier wird der Spieler echt mit dem hochkomplexen Spielgeschehen alleine
gelassen. Man k
nnte den Eindruck gewinnen, die Programmierer h
tten kein Bock
mehr gehabt, weiterzuschreiben. Sehr schade!
FAZIT:
FOUNDATION ist ein nettes Spiel. Ich bitte auch alle diejenigen, die eine gute
Hardware besitzen, sich das Ding zu kaufen. In der Anleitung steht, das Spiel
r 030`er entwickelt worden. Dar
ber kann ich nur m
cheln. Ich sage:
040`er ist unterste Grenze.
FOUNDATION ist ein Schritt in die richtige Richtung. Es zeigt, was man aus dem
Amiga herausholen kann. Leider ist die "beschissene" Hardware des Amiga nicht in
der Lage, mit diesem ausreizenden Spiel fertig zu werden. Dadurch wird das
Spielvergn
gen ungl
cklicherweise gehemmt.
Aber allein schon durch die vielen neuen Spielideen verdient FOUNDATION eine
Chance.Darum nochmal: Kauft es, bereuen werdet ihr es nicht.
ICH HABE FERTIG
Falls einer von euch noch Fragen hat, meldet euch einfach! Macht`s gut!
MARTEX
@endnode
@node Founddc_kilian
Foundation - Director`s Cut
Vor geraumer Zeit wurde der Siedler Clone "Foundation" vorgestellt und
entwickelte sich prompt zu einem Verkaufsschlager. Dank der flei
igen Arbeit des
Programmierers Paul Burkley erschienen auch in regelm
igen Abst
nden Updates
r "Foundation". Um der Wahrheit die Ehre zu geben: So viele wie f
r kaum ein
anderes Game auf dem Amiga Sektor. Nachdem allerdings sein Publisher Konkurs
ging wollte er die Arbeiten daran endg
ltig einstellen - Epic Marketing
belehrten ihn aber eines besseren und
berzeugten ihn, den Nachfolger
"Foundation`s Edge" anzugehen. Vorher wurde allerdings nochmal die Original
Version von "Foundation" mit allen Updates auf CD zu einem g
nstigen Preis (49
DM) wiederver
ffentlicht. Diese Version schimpft sich nun "Foundation Directors
Cut" und wird hier vorgestellt.
Das Spielprinzip
Sollte es tats
chlich noch User geben, die mit den Titeln "Siedler" und / oder
"Foundation" nichts anfangen k
nnen? F
r jene, werde ich hier kurz das
Spielprinzip zusammenfassen: Ihr startet mit gewissen Rohstoffen und einer Reihe
von Untergebenen als Gottheit auf einer Insel mit einem Hauptquartier.Als Gott
sst ihr daf
r sorgen, da
sich Euer (anfangs kleines) Volk ausbreiten und
vermehren kann und selbstverst
ndlich immer gen
gend Rohstoffe zur Verf
hat. Zu diesem Zwecke k
nnt Ihr weitere Geb
ude (z.B. Fischerei, Holzf
ller,
Minen, Farm, Pumpenhaus etc.) errichten, die in vielerlei Weise von den anderen
ngig sind. Um z.B. eine B
ckerei am laufen zu halten, muss diese in
regelm
igen Abst
nden mit Weizen und Wasser versorgt werden, um Brot zu backen.
Dieses Brot dient dann als Nahrungsmittel f
r die Bev
lkerung. Und da wir gerade
bei der Bev
lkerung sind: Diese unterteilt sich in Arbeiter (der z.B. das Land
erforschen, G
ter umhertragen oder auch in den verschiedenen Geb
uden arbeiten
kann), die Jungfrau (die f
r Nachwuchs sorgt), den Zauberer (im Gegensatz zu
"Siedler" baut dieser mittels Magie die Geb
ude - sofern die ben
tigten
Recourcen vorhanden sind), den Wissenschaftler (der die Technologie
weiterentwickelt; z.B. neue Geb
ude oder auch bei ernsten Krankheiten ein
Gegenmittel findet), den Soldaten (ein einfacher Bewacher der Geb
ude), den
Ritter (in Kriegszeiten unerl
lich) und den schwarzen Ritter (fast
unvewrwundbar und somit die ideale Waffe). Damit liegt nat
rlich ein weiteres
Problem auf der Hand: Man ist auf der Insel nicht alleine, sondern wird von
Computergegnern (in dem Nachfolger "Foundation`s Edge" soll auch das Antreten
gegen einen menschlichen Gegner m
glich sein) umzingelt, die einem das leben
ebenfalls schwer machen und dem Spieler Geb
ude zerst
ren und Land klauen. Somit
muss nat
rlich auch f
r Waffenindustrie gesorgt sein....Ihr seht also: Es ist
alles gar nicht so einfach und anfangs wird man sicherlich seine Zeit brauchen,
bis man das Spielprinzip mit all seinen Feinheiten kapiert hat, aber dananch
erwarten Euch Stunden ungetr
bten Spielspa
es, den ihr in Foundation in zwei
Wegen erreichen k
nnt: Entweder ihr spielt die Missionen (
ber 50) und lernt
Schritt f
r Schritt alles
ber Foundation und seine Eigenarten oder ihr macht
ein individuelles Game, wo ihr selber das Spielziel, die Anzahl der Gegner und
sogar die Landschaft, in der gespielt wird (z.B. Lava oder Eis), bestimmen
Besonderheiten von Foundation
Auf jedes Feature explizit einzugehen w
re sicherlich etwas langatmig und f
den Verfasser dieses Textes auch nur scher machbar. Dennoch hat Foundation
einiges an Besonderheiten zu offerieren, die nat
rlich innerhalb eines Testes
rt werden sollten. Im Gegensatz zu "Siedler" sterben z.B.regelm
ltere
Teile euer Bev
lkerung aus Altersschw
che - allerdings k
nnen Leichen immer noch
ins Krematorium gebracht werden, um Magie zu erzeugen, die eure Zauberer zum
Erschaffen von H
usern etc. brauchen.Insgesamt gibt es in Foundation
ber 20
verschiedene Geb
udearten, die leider teilweise noch nicht einmal im
Online-Handbuch (eine englische HTML Datei) erw
hnt werden - probieren geht hier
also
ber studieren.Allerdings sind nicht alle Geb
ude von Anfang an nutzbar,
sondern m
ssen erst vom Labor, das f
r die technische Entwicklung verantwortlich
ist, erfunden werden. Was mir ebenfalls noch erw
hnenswert erscheint, und
nebenbei die Liebe des Programmierers zum Detail hervorragend verdeutlicht, ist
die Tatsache, da
jede Person in Foundation
ber eine eigene Identit
t, also
inkl. Namen und Bild, verf
gt. Was den Siedler Fan immer schon gest
rt hat, war
das Fehlen einer Funktion, mit der man Handel mit Mitspielern betreiben konnte.
So kam es in Siedler unter Umst
nden vor, da
man Unmengen an Kohle hatte, aber
kein oder nur wenig Eisen, um diese Kohle auch sinnvoll einzusetzen. In
Foundation geh
rt dieses Problem der Vergangenheit an und man kann auf einer Art
Markt Produkte gegeneinander tauschen, um so an dringend ben
tigte Waaren zu
gelangen. Fairerweise sollte man aber auch erw
hnen, da
man zu diesem Mittel
nur in Notsituationen greifen sollte, denn die Tauschwerte haben es in sich.
Eine weitere Besonderheit von Foundation besteht in dem "Game Speed" Einsteller.
Wie der Name schon sagt, kann man hier die Geschwindigkeit einstellen, um so
langwierige Prozesse zu verk
rzen; diese Option ist zwar nett, aber in der
Praxis sollte diese h
chst selten zum Einsatz kommen, denn normalerweise hat man
immer etwas zu tun bzw. zu regeln. Es gibt noch zahlreiche weitere
Besonderheiten an Foundation, aber da das Spiel derma
en komplex ist, w
rde es
den Rahmen des Artikels sprengen, wenn ich hier alles anf
hren w
rde....
Grafik & Sound:
Auch wenn es bei Strategiegames mehr auf das Spielprinzip an sich ankommt, so
t das Auge auch hier mit. Und gegen die Grafik von "Foundation" kann man
wirklich nix sagen. War schon Version 1.0 grafisch recht ansprechend, so hat sie
sich in der aktuellen Version 1.25 zu einem wahren optischen Leckerbissen
gemausert. So wurde das ganze mitlerweile f
r Grafikkarten optimiert, was die
Einbindung von Features wie Goroud Shading und Texture Shading m
glich machte.
Aber auch so triviale Dinge wie Schattenw
rfe und sanfte H
gel wurden fest
implementiert, was zusammengenommen einen hervorragenden Eindruck macht, wie man
unschwer auch den Screenshots entnehmen kann. Nicht verschwiegen werden sollte
allerdings auch die Tatsache, da
die Grafik nur auf gut aufger
steten Rechnern
(ich w
rde mal 040 samt GraKa und einer ordentlichen Portion Fast Ram sagen)
wirklich fl
ssig l
uft. F
r AGA-only User bietet das Programm allerdings noch
die M
glichkeit, die neuen Features abzustellen ( => Geschwindigkeitszuwachs)
sowie, sollte das immer noch nicht ausreichen, die vorhanden, recht gro
in-Game Grafiken durch kleinere Versionen zu ersetzen. Ach ja: Die Aufl
kann selbstverst
ndlich auch frei gew
hlt werden - auch das Spielen im Fenster
auf der WB ist m
glich (was aber nur 68060 Besitzern empfohlen sei).Auch beim
Sound gibt`s wahrlich nichts zu kritisieren: Neben einem CD Audio Track, der
perfekt zur Atmosph
re passt und in keinster Weise nervig ist, gibt`s noch eine
(gelungene) Titelmusik sowie die obligatorischen Spielger
usche, die man auch
ber AHI ausgeben kann. Auch den Sound kann man im Voreinsteller noch
konfigurieren und dort auch abschalten. Da "Foundation" modular aufgebaut ist,
haben Fans schon alternative Soundfiles komponiert, die sich kostenlos im Aminet
runterladen lassen und teilweise echt gut klingen.
Systemanforderungen &Installation
"Foundation" ben
tigt als Minimum einen AGA Amiga mit 6 MB Fast Ram und einem
030er Prozessor. Mit dieser Konfiguration kann man aber bestenfalls das Spiel in
Zeitlupe bewundern - zum spielen wird man damit sicherlich nicht kommen. Somit
sei eine 040er oder 060er CPU sowie mind. 8 MB Fast Ram zum sinnvollen spielen
empfohlen - eine Grafikkarte, egal ob diese unter CyberGFX oder Picasso96 l
ist, aus meiner Sicht, ebenfalls ein unabdingbares Muss. Denn "Foundation" macht
erst ab 640 X 480 richtig Spa
.Ein CD Laufwerk ist ebenfalls Pflicht, da das
Game nur auf einer (selbstgebrannten !) CD ausgeliefert wird. Eine Installation
auf Festplatte ist zwar nicht notwendig (das Spiel kann komplett von CD gespielt
werden), kann aber bei Bedarf durchgef
hrt werden (Komplettinstallation belegt
etwa 88 MB auf der Platte).
Fazit
"Foundation" ist f
r mich in dieser Version eines der Highlights des `99
Jahrgangs, was nicht zuletzt an dem konkurrenzlos g
nstigen Preis von 49 DM (!!)
liegt. Strategiefans, die das Original noch nicht besitzen, m
ssen hier einfach
zugreifen - f
r Besitzer des Originals lohnt sich der Kauf nat
rlich nicht, da
man mit den kostenlosen Updates auf die selbe Version wie der "Director`s Cut"
kommt. Das Game an sich macht h
llischen Spa
und vermochte mich stundenlang vor
dem heimischen Amiga zu fesseln - einen Gedanken an aktuelle PC Spiele wird man
nach dem Erwerb von Foundation nicht mehr verschwenden. Kurz & knapp: Kaufen!
Info & Bewertung
Anbieter Epic Marketing
Preis 49 DM
Genre Strategiespiel (Siedler Clone)
Menge (in MB) 125
Fazit: 90 %
Kilian "The Bruce" Servais
@endnode
@node Foundation_Komp
Spieltips die nicht im Handbuch stehen.
Erstellt M
rz/April/Mai/Juni/Juli/August 1999 von Ritter Neupel.
@{b}Mission 1 & 2 / Allgemeine Hinweise:@{ub}
@{u}N A H R U N G S M I T T E L@{uu}
- die Verteilung von Wasser, ist oberstes Gebot und Lebensgrundlage Nr.1
Es ist immer Besser ein Pumpenhaus mehr zu haben als Gebraucht wird.
- in den meisten H
usern findet man ein Symbol [o|-] was auf Rot oder Gr
geschaltet werden kann.
ROT: Die Versorgung mit Lebensmittel wird abgebrochen.
N: Das Geb
ude wird mit Lebensmittel beliefert.
- wird die Versorgung der Bewohner mit ausreichend Brot und
Fleisch Garantiert, werden schneller mehr Arbeiter (Bauern)
geboren. Vorausgesetzt in den Bauernh
tten sind die
Proportionen auf 6 Jungfrauen und 2 Bauern gestellt.
- ist gen
gend Obst und Gem
se im Angebot, und wird dies
vor der Verteilung im Krankenhaus, in der Taverne oder
in der Kirche zwischengelagert bleiben die Bewohner
nger der Siedlung erhalten.
- Lebensmittel aus dem Krankenhaus steigert die Gesundheit.
Lebensmittel aus der Taverne und der Kirche hebt die Moral
und die Lust am Leben/Arbeiten der Siedler.
Merklich senkt sich die Selbstmordrate.
Es ergibt sich daraus aber auch ein Nachteil. F
r geplante
Reparaturen oder Neubauten steht sehr wenig Magie zur
Verf
gung, die dann durch Handel oder Kauf angeschafft wird.
TIP:
- Die wenigen Kreuze, sollten sie im HQ lagern, werden zu
Magie, wenn man kurzzeitig ihre Lagerbestandsaufnahme (10/50)
auf 0/50 setzt, und im Men
Warenproduktion + Warentransport
das Symbol Magie auf den dritten Platz schiebt.
Die Produktion von Gold und Wasser hat erste Priorit
Das Ganze setzt nat
rlich Voraus, das ein Krematorium
in der Siedlung steht. Sind alle Kreuze zu Magie geworden
wird die Prozedur R
ngig gemacht.
.................................................................
Wer sich dann schon auf die Warnanzeige freut:
* KEIN VORRAT MEHR AN KREUZE *
Wartet vergebens. Das w
re ja gleichzusetzen mit:
" Mache mehr Tote "
Ist ein Bauer, Zauberer, Forscher, Ritter.... oder eine Jungfer
gesundheitlich/moralisch Angeschlagen, Erkennbar am
n,-gelb,-roten Balken empfiehlt es sich diese Person
ins Krankenhaus, in die Taverne oder Kirche zu schicken,
um von dort Nahrung zu holen.
Die Lebensmittel aus den Geb
uden ist Spezialbehandelt und
ruft andere Reaktionen hervor als die
bliche Verpflegung.
Ist ein Bewohner kr
nklich, hat aber ein hohes Alter
erreicht, Lohnt der Gang nicht.
Der Beste Weg: Man baut seine Bauernh
tten immer in der
he der drei Geb
ude und die Bewohner bleiben auf lange
Gesund und zeugen entsprechend starke Nachkommen.
chst die Siedlung, sind der Bau von Krankenh
user,
Tavernen und Kirchen selbstverst
ndlich. Wenn auch viel
Material gebraucht wird ist die Anschaffung vorteil-
hafter als der Bau einer weiteren Nahrungsmittelfabrik,
die bei gen
gend Farmh
user, sowieso nur Fleisch
produzieren soll.
@{u}A N G R I F F D E S F E I N D E S@{uu}
- Wer an vorderster Front einen Wachturm oder Kanonenturm
zu stehen hat, und dort von feindliche Ritte angegriffen
wird, sollte nicht darauf Vertrauen, dass die zwei,drei
Feinde
ber kurz oder lang besiegt werden.
Ich habe mehrfach Beobachtet wie zwei Ritter lediglich
zum gutbest
ckten Turm vorpreschten um meine Ritter
herauszuholen, dann aber geschwind wieder in Richtung
Heimat marschierten, gefolgt von meiner Garde.
In Feindesland angekommen wurden sie hinterr
cks nieder-
gestreckt.
Also VORSICHT !!! Feinde die nicht zum Kampf antreten,
nicht hinterher laufen. Die eigenen
Ritter markieren (anklicken) und in
den Turm zur
ckschicken.
@{u}B A U M A T E R I A L@{uu}
- Zu jeder Mine sollte mindestens ein Schmelzhaus geh
und neben jeder zweiten Steinmetzh
tte auch. Die Produktion auf Gold oder Stahl setzen.
- Eine F
rsterh
tte arbeitet nur Ertragreich, wenn um ihr herum genug Platz bleibt,
r die Neuerschaffung von B
ume durch den Zauberer. Jeder gef
llte Baum hinterl
anscheinend zeitlich Begrenzt, einen Stumpf, der das Herbeizaubern von B
an gleicher Stelle verhindert.
Mission 3 : @{b}L A B O R A N G R I F F@{ub}
- Gegen
ber von Level_1 und Level_2 bietet die Mission 3
"Der Laborangriff" mit zwei Computergegner verschiedene M
glichkeiten zur
Auftragserf
llung.
1.) Mit der Erfindung und dem Bau der Kaserne setzt man alles in die Ausbildung von Ritter.
Produziert Waffen und schl
gt mit der M
glichkeit Bauern k
nnen Feuer legen, bei Feind zu.
Bevor es jedoch dazu kommt vergehen gut 80 Jahre.
2.) Der andere Weg dauert etwas L
nger, ist aber Effektiver.
Wer seine Siedlung wirtschaftlich (Bau/Versorgung) im Griff hat, wartet auf die entscheidende
Erfindung zum genialen
berfall. Nachdem s
mtliche Bauwerke von den
Wissenschaftlern eine Arbeiter Up_Gerade bekommen haben
bietet sich der Bau einer Ballonfabrik an.
Mit dieser Erfindung gelangen Bauern, Jungfern und Ritter per Luftpost an jeden
beliebigen Ort im eigenen, als auch in Feindesland. Man schwebt
ber alle H
tten hinweg
und steuert per Maus (rechter Taste) den Ballon
ber das Labor des Feindes.
Landet kurz auf dem Boden um Soldaten und (oder) Bauern abzusetzen, die dann mit noch
frischen Kr
ften das Lobor abfackeln.
Hat der Gegner den Angriff
berstanden holt man per Luftfracht Nachschub.
Genial Einfach - einfach Genial !
MEIN SPIELSTAND:
Jahr185Technologiestatus 10
Siedler gesamt432
Arbeiter298Jungfern 76
Zauberer 03Wissenschaftler 11
Ritter 45
ude 70Inseleroberung 51%
ERBAUTE OBJEKTE:
Bauernh
tte 07Mine 04
Schmelze 06Steinmetzh
tte 04
rsterh
tte 03Pumpenhaus 06
Kaserne 01Waffenschmiede 01
Brauerei 03Farm 05
ckerei 03Fischerh
tte 05
Krankenhaus 03Taverne 02
Kirche 01Krematorium 02
Warenspeicher 01Hauptquartier 01
Wasserspeicher 01Erzspeicher 01
Labor 03Nahrungsmittelfabrik 01
Kanonenturm 02gro
er Turm 01
kleines Fort 01Ballonfabrik 01
ERFUNDENE - NOCH NICHT GEBAUTE OBJEKTE
Zaubererh
tte ,Nahrungsmittelspeicher
Spieltips die nicht im Handbuch stehen.
@{b}Mission 4 : Das erste Gefecht@{ub}
hren bekanntlich viele Wege nach Rom. So auch in Mission 4.
Aufgabe ist: - das rote Team vollst
ndig , bis zum letzten Mann, zu vernichten.
Eigentlich nichts besonderes, geht es doch in jeden Eroberungslevel darum den Gegner
platt zu machen.
Begonnen wird recht Einfach mit Hauptquartier, Farm, Labor und zwei kleine Wach -
rme. Als Startmannschaft hocken im HQ bereits 20 Ritter herum und warten auf
den Marschbefehl. Nun, der radikalste Weg w
re : - mit allen Mitteln eine Kaserne
und Waffenschmiede bauen und Ritter machen was das Zeug h
lt. Dazu ein
Pumpenhaus, eine Mine und Schmelze bauen die f
r Materialnachschub sorgt.
Damit m
nnliche Nachkommen das Licht der Welt erblicken , w
ren zwei Bauern -
tten im Verh
ltnis Jungfern 6 : 1 Bauern genug.
Das Labor ist in dieser Variante Sekund
r zu behandeln. So kann die Produktion
und der Transport von Erfindungen ans Ende der Wirtschaftskette (Men
) gesetzt
werden. Der Gegner beginnt mit dem gleichen Potential an Siedlern,Ritter und
tten, Neigt aber eher dazu nicht sofort einen
berfall zu starten.
man doch davon Ausgehen , da
das Konzept nicht aufgeht weil die Waffen -
schmiede oder die Kaserne mit ihrer Produktion
berfordert sind.
Nachdem ich im zweiten Versuch wiederum ,ohne sichtlichen Erfolg ,meine Attacken
und somit meine Siedlung aufgeben mu
te, setze ich auf Weg zwei.
Eine Zerrei
probe. . .
im wahrsten Sinne, aber mit Aussicht auf Licht am Ende des Tunnels.
Meine Strategie begr
ndet sich auf...
1.) Sicherung / Erh
hung der Versorgung mit Lebensmittel ,wodurch (mehr)
gesundere und st
rkere Nachkommen / Ritter entstehen.
2.) Verbesserung der Feindabwehr durch F
rderung des Technologie -
statuses / Erfindungsreichtums.
3.) wirtschaftliche St
rke und bessere Technik, gepaart mit einer Elite starker
Bauern und Ritter, die dem roten Team in jeder Hinsicht
berlegen sind und die gro
e Schlacht siegreich beenden.
Begonnen habe ich , wie das andere Team , mit einer Farm ,einem Labor und Wach -
rme. Zun
chst baute ich in waldreicher Gegend eine F
rsterh
tte, dann eine Mine
und gleich da neben eine Schmelze. Immer daran denkend das die kleinen Kerlchen
nicht so Weit laufen sollten. F
r den Nachwuchs habe ich nach Bauabschlu
Pumpenhauses eine Bauernh
tte errichtet. Am Besten stehen Burkey`s Pimpertempel
zwischen Wasserversorgung (Pumpenhaus) und einer Farm. Die Belegung der Betten
sollte f
r Jungfern auf 6 (sechs) und die der Bauern auf 1 (eins) stehen.
Da die beiden Wacht
rme allem Anschein ziemlich deplaziert rechts und links vom
Hauptquartier stehen und die Bewohner in ihnen einen nahenden Feind weder h
geschweige denn sehen k
nnen, muss ein dritter Turm (kleines Fort) gebaut werden.
In Richtung Feind , gerader Luftlinie zum HQ.
Somit wird der M
glichkeit vorgebeugt
einem pl
tzlichen Angriff hilflos gegen -
ber zu stehen.
Die Ritter aus den hinteren T
rmen werden
Wahlweise nach vorn gezogen.
Das rote Team genie
t es , ohne gro
e Umwege, Schubweise einen Pl
nderungs -
angriff zu starten. Meist erscheinen zwei Bauern, die in K
mpfe verwickelt werden.
Jedoch die Nachhut besteht oft aus 4 - 5 Bauern die im gleichen Atemzug Gold aus
dem HQ stehlen. Feindliche Ritter sind selten dabei.
Damit die Ritter im Turm 3 auch Richtig in Kampfstimmung kommen stelle Sicher ,
die Lebensmittelversorgung dorthin Garantiert ist und den Verteidigungshebel
im Turm stelle auf 85%.
Auch wenn die Jungfern willig sind, schicke keine in F
rsterh
tten oder zum
Steinmetz. Sind die Weibsbilder dorthin verschwunden dauern die Pausen zwischen
Arbeit und Essen doppelt so lange. WARUM ? Na weil jepimpert wird. Nix gut.
Materialnachschub in Gefahr ! In Wacht
rme, Farm, Fischerei und Krematorium habe
ich nichts ungew
hnliches Bemerkt, wenn Jungfern (1 bis 2) darin wohnen.
Im Labor, der Mine oder Schmelze haben die Weiber auch nichts verloren. (Arbeitsbremse)
Problematisch ist das Erbringen von Fleisch , wenn sich keine Reserven zum Austausch
anbieten. So mu
auf Material verzichtet werden. Ein Labor verpulvert pro Experiment
2 Flaschen
l. Alles was
ber 6 Flaschen geht kann verkauft werden. Beim Verkauf
von Magie gegen Fleisch k
nnen gute Ergebnisse erzielt werden.
Denke immer daran Obst,Gem
se,Weizen bekommst Du aus der Farm und Brot sp
aus der B
ckerei, ABER Fleisch ist der Schl
ssel f
nnliche Nachkommen und
gesunde Siedler.
Damit der Kinderladen l
uft , gen
gen drei (max. vier) Bauernh
tten.
Leider kann es vorkommen das die F
rster und Steinmetze mit der Zeit alles Material
abgebaut haben und per Zauber noch keine B
ume / Steine geschaffen werden k
nnen.
Da Hilft der Bau einer abgelegenen Mine ohne Schmelze. Sie Produziert ausreichend
Kohle,Stein,Erz und
l , soda
nur noch Holz bei Bedarf erkauft werden mu
Schaffst Du es Deine Wirtschaft bis zum Jahr 40 in Schwung zu halten und hast alle
notwendigen Bauten errichtet, konzentriere Dich auf die Bildung von Ritter,Laboranten
und Reparaturen.
Hier mein Spielstand im Jahr 43:
Technologiestatus 5
Bauernh
tte3Labor1Bauern101
kl.Turm3Kaserne1Jungfern37
Pumpenhaus3F
rsterh
tte2Zauberer1
Mine3Schmelze2Laborant4
Fischerei2Farm2Ritter32
ckerei1Brauerei1
Steinmetzh
tte2Krematorium1Durchschnittsalter25
Waffenschmiede1Krankenhaus1
@{u}Bereits Erfunden, aber noch nicht Gebaut.@{uu}
Zaubererh
tte , gro
er Turm , Warenspeicher , Kirche
Damit die Eisenproduktion und deren Vorrat nicht ins Stolpern ger
t , habe ich folgende
Einstellungen anzubieten:
WaffenschmiedeEisen(1/3)KaserneGold(2/5)
Kohle(1/3) R
stung(5/5)
Ritter(5/voll)
Bauer(5/5)
Hast Du gen
gend Ritter (40) kann die Ausbildung vorerst beendet werden.
Ein Vordringen des Feindes ist so unm
glich und seit dem (Jahr 44) war auch keiner
gesichtet.
So wuselt und wurschtelt man sich bis ins Jahr der entscheidenden Erfindung.
@{b}>>Die Bauern haben die M
glichkeit Br
nde zu legen.@{ub}
Meine Wissenschaftler lie
en sich damit bis zum Jahr 62 Zeit. Was mich
beraus
hlich Stimmte. Ich begann sogleich einen ersten Vernichtungsfeldzug gegen Rot.
nf Ritter und acht Bauern fielen
ber die H
tten her. Ein unglaubliches Gemetzel
spielte sich ab. Gleich drei Feindesh
tten habe ich in Brand gesteckt. Damit sich der
Feind nicht erholen kann , wurde eine weitere Kolonne aus Bauern geordert.
Die Zauberer verschwanden nach Restaurierung in H
tten die dann sofort Abgefackelt
wurden. So`n Pech, sie Verbrannten oder stellten sich ,schwer Angeschlagen, in die
Landschaft. Sobald die Magie des feinlichen Teams verbraucht ist kannst Du
zuschauen wie ein Geb
ude von 100% bis zur Aufl
sung -1 brennt.
Mit dem Jahr 74 - Status 6 blieb dem Feind nur noch das Hauptquartier, was zus
tzlich
von meinen Bauern (15) gepl
ndert wurde. Ein paar Ritter (4) umstellten das HQ und
und die Mission 4 ist Geschichte.
Ergebnis: Mission erf
llt *Jahr 74 *Status 6 *Morde 86
@{b}Mission 5 : Abr
stung@{ub}
Entfernen Sie die feindlichen Waffenschmieden
Wie bereits die Aufgabe erkl
rt geht es ,
hnlich wie in Mission 3 , um die Zerst
diverser Bauwerke. Jetzt mu
die Waffenschmiede daran glauben.
Da ich derweil in strategischer Wirtschaftsf
hrung viele Erkenntnisse gesammelt
habe , ist mein Ziel auch "Diesmal" :
- Aufbau einer starken und gesch
tzten Siedlung.
- Ausbildung und F
rderung der Ritterbest
- nach erreichtem Technologiestatus ,mit der M
glichkeit zur Brandstiftung,
den jeweils schw
cheren Gegner zuerst ausschalten.
Da wieder zwei Gegner zu bek
mpfen sind ,ist es Gut zu Wissen wie Gro
/ Klein
das eigene Territorium ist.
Entlang der blauen Markierung (Zone) kontrolliere ( untersuche ) die Insel.
Du findest viel Material, was von Bauern ins HQ getragen werden sollte.
Auch eine Erfindung liegt irgendwo herum. Bei der Besichtigung merke Dir wo
das F
rsterhaus errichtet wird. Hast Du alle Waren eingesammelt, mache Dich an
die ersten Bauwerke. Je nach Verf
gbarkeit des Materials errichte zuerst eine Mine,
eine Schmelze und die F
rsterh
tte. Achte darauf das die Wege zum HQ und
untereinander aller Bauwerke nicht zu Weit sind.
Wie auch in den anderen Missionen hat sich als sehr Effektiv heraus gestellt, wenn die
Bauernh
tten zusammen und in der N
he einer Farm stehen, inklusive der sp
teren
Errichtung des Krankenhauses an angrenzender Stelle, entstehen kaum Verluste durch
schlechte Gesundheit. Die Lebenserwartung steigt und das Durchschnittsalter der Arbeiter
liegt zwischen 23 und 27 Jahren.
In dieser Mission habe ich keine Steinmetzh
tte gebaut :
1.) das Gel
nde bietet nicht ausreichend Material f
r den Steinmetz.
2.) die Erfindung Steine f
r den Steinmetz zu Erschaffen kommt fr
hestens
nach Unmengenanderer Erfindungen (+Upgerade, neue Geb
ude).
3.) eine Mine ohne angeschlossener Schmelze steht n
her am HQ als die
eventuelle Steinmetzh
Meine Aufbauten:
(Pumpenhaus, Labor und Mine im Gel
nde schon vorhanden.)
Ich habe diese Bauten in entsprechender Reihenfolge ,nach der Erkundung, errichtet.
Mine, Schmelze, F
rsterh
tte, Bauernh
tte (6:1), Farm, Pumpenhaus, kl.Turm,
ckerei, Farm, Pumpenhaus, Mine, Fischerei, Schmelze, Brauerei, Krematorium,
Bauernh
tte (6:1).
@{i}Da bereits zu Beginn schon eine Mine in der Landschaft steht ,habe ich die zweite Mine
als Steinmetzersatz erbaut (ohne nebenstehnder Schmelze)@{ui}
Zwischendurch stets die Warenliste durchsuchen und Fleisch kaufen. Du kannst auch
Handeln, aber bis eine Partei den Handel annimmt oder ablehnt vergeht viel Zeit.
Zuviel kostbare Zeit, denn der Feind greift Schlagartig im Jahr 20-21 aus zwei
Richtungen an. Sch
tze Dein Hauptquartier vor der vorzeitigen Pl
nderung. Die Gegner
erschaffen, wie die Analyse zeigt , in der Anfangsphase Unmengen Bauern und Ritter.
Sie scheinen die Produktion von wichtigen Lebensstrukturen in der Wirtschaft nur
auf das n
tigste zu Begrenzen. Daher mu
das fehlende Produkt beim Feind geklaut
werden ! Stelle die Verteidigung durch Ritter Rund um das HQ auf 50%.
berfall findet vermehrt in Gruppen statt.
Die Mission lautet : Vernichte alle Waffenschmieden.
Ob die Gegner das gleiche Ziel verfolgen , oder ob es nur meine Aufgabe ist rief
in mir eine List hervor. Solange ich keine Waffenschmiede ben
tige, wird sie auch
nicht gebaut. So habe ich die Kaserne errichtet und ein weiteres Pumpenhaus.
Dieses Pumpenhaus steht ziemlich in der Mitte der Insel und verk
rzt die Versorgung
mit Trinkwasser.
Als l
stig Empfunden habe ich die andauernde Meldung "Der Feind naht !" obwohl
es sich dabei um einen Angriff der Gegner Rot und Gelb untereinander handelt.
Zustande kommt dies wenn Einer der beiden Teams durch Dein Territorium latscht,
was nicht anders geht, wenn Du Dir mal die blaue Zonenlinie betrachtest.
@{i}Also, Angriff hei
t nicht gleich Angriff. @{ui} Ich halte es f
r Sinnvoll, die Richtung aus
der Feinde kommen mit kl. T
rme od. andere Bauwerke zu versehen, in dem
dann gen
gend Ritter sitzen, die jeglichen Angriff niederschlagen. Da braucht man
nur ab und an die Kreuze einsammeln und ins Krematorium schaffen.
Die Meldung"Der Feind naht !" wird , wenn auch L
stig , uninteressant.
Weitere Bauten nach Vollendung von Jahr 21.
(Kaserne, Pumpenhaus, siehe oben.) kl.Turm, F
rster, Farm, Waffenschmiede,
Krankenhaus, Mine, Schmelze, Warenspeicher, Brauerei, B
ckerei, Krematorium.
Das Krankenhaus sollte immer G
nstig zu den Bauernh
tten und Farm(en) stehen.
Alle Bauwerke habe ich innerhalb von 50 Jahre gebaut, Fleisch gekauft und
Reparaturen durchgef
Ist Dein Materialbestand ausreichend, beginne nach Errichtung der Waffenschmiede
langsam mit der Erschaffung weiterer Ritter.
Halte die Wirtschaft am laufen und warte auf die Erfindung der Brandstiftung.
Im Men
der Spielerstatistik hat vielleicht Rot oder Gelb noch die meisten Bauern
und Ritter ---- Noch ! Aber, der Vergleich zeigt , da
die Wirtschaft
mehr oder minder am Boden liegt (Gold,Bauwerke,Lebensmittelproduktion)
Ist die Produktion der Holzf
ller/F
rster ersch
pft stelle die Zahl der Bewohner in
der F
rsterh
tte auf ein Bauer und schicke 4-6 Jungfrauen hinein. Fungiert als Bordell
zum Poppen. Leider mu
dann auch Holz gekauft werden.
bersicht aller Bauwerke bis zum Jahr 50.@{uu}
Bauernh
tte3Labor1Bauern112
kl.Turm3Kaserne1Jungfern49
Pumpenhaus4F
rsterh
tte2Zauberer2
Mine4Schmelze3Laborant5
Fischerei1Farm3Ritter49
ckerei2Brauerei2
Warenspeicher1Krematorium2Durchschnittsalter24
Waffenschmiede1Krankenhaus1
@{u}Bereits Erfunden, aber noch nicht Gebaut.@{uu}
Steinmetzh
tte, Zaubererh
tte ,
Die Produktion l
uft auf Hochtour und der Feind kommt zusehends in Schwierigkeiten.
Auf Grund guter Materialvorr
te habe ich die Siedlung vergr
- im Jahr 52 ,zweites Krankenhaus
- im Jahr 55 ,zweite Fischerei
- im Jahr 59 ,zweites Labor
- im Jahr 68 ,drittes Krankenhaus ,vierte Farm
Im Produktions & Transportmen
habe ich das Symbol f
r Erfindungen auf zweiter
Stelle gesetzt, sowie das der Holzbeschaffung ans Ende. Grund war die mir zu Langsam
arbeitenden Wissenschaftler. Zwischen jeder Neuentwicklung vergingen ca. 8 Jahre.
Wenn Du ein zweites Labor etwas Fr
her errichtest verk
rzt sich eventuell die Zeit
bis zur Erfindung "Die Bauern haben die M
glichkeit Br
nde zu legen."
Ich mu
te auf diese Erfindung geschlagene 74 Jahre warten. Egal, daf
r war meine
Siedlung das K
nigreich aller Gr
nder. (Gold 110, Stahl 100, Stein 115,)
Der gr
te Teil aller Materialien steht
ber 50 St
ck. Au
er Fleisch,Holz,Erz.
Als ich nun die Erste Truppe in Richtung Feind befehligte viel mir auf, das ein Ritter
mit Blaumantel der mehr als 4 Bauen unversehrt niederstreckt zum Raubritter wird.
(Schwarzmantel) Obwohl jetzt meine Erfinder Kirche, gro
er Turm und Nahrungs-
mittelfabrik erdachten, wor
ber ich nur herzlichst Lachen konnte, erf
llte ich die
Mission 5 mit 100% bei 197 Morde und noch 60 lebende Ritter im Jahr 81.
Spieltips die nicht im Handbuch stehen.
@{b}Mission 6 : Erste Rettung@{ub}
Retten Sie 5 Menschen aus der entlegenen H
Das war und d
rfte der leichteste Level. sein.
Die Insel ist zwar Gro
und das gelbe Team
wie Wild auf Angriff eingestellt.
Aber die schnellste und humanste L
bietet sich wie folgt.....
Erkunde das Territorium mit einer Jungfer Exakt
an der roten Zonenmarkierung. Erkunden hei
in unserem Fall : Ein Schritt unterhalb der roten
Linie vom Rand des Ufers bis zum anderen Ufer
Richtung Hauptquartier. Kommt die Jungfer in das Heimatgebiet, hole aus der
abgelegenen H
tte 5 Bauern und stelle sie ins Gel
nde. Ziehe ein Rahmen um alle
nf und marschiere den gleichen Weg, unterhalb der roten Markierung in die Heimat.
Mission erf
llt. *Jahr 2 *Status 2
@{b}Mission 7 : Starkes Gefecht@{ub}
Vernichten Sie das rote Team.
Bemerkung:
Die rote Siedlung ist sehr stark.
Die schon vorhandenen Bauten wie Mine,Labor und F
rsterh
tte bringen in keinster
Weise die erhofften Materialien , die f
r den Beginn der Mission erforderlich sind.
Setze darauf ,auch hier wieder mit Herbeif
hrung eines Wirtschaftsimperiums den
Gegner in die Knie zu zwingen und errichte eine Siedlung ,
hnlich meiner
Reihenfolge, bis zum Jahr 45 - 50. W
hrend die ersten Geb
ude entstehen
erkunde mit einer Jungfer die Inselgr
e. Bewege sie immer dicht am Ufer entlang ,
um vom Feind vorerst verschont zu bleiben. Auch findest Du im eigenen Gel
verschiedene Materialien.
@{u}@{b}Meine Aufbauten :@{ub}@{uu}
Farm, Bauernh
tte, Schmelze, Labor, Mine, Pumpenhaus, Schmelze, Mine, Bauernh
Farm, Pumpenhaus, B
ckerei, Kaserne, F
rster, Brauerei, Krankenhaus, Krematorium,
Fischerei, Mine, Bauernh
tte, Farm, F
rster, Kirche
Bis hier ... und das Jahr 36 mit Technologiestatus 5 wurde vollendet, als die Meldung
erschien:
Ungeachtet dessen, baute ich an meinem Ziel weiter und gab ein Pumpenhaus ,
eine Bauernh
tte, Brauerei, gro
er Turm, sowie ein Warenspeicher in Auftrag.
In dieser langen Bauphase mu
te nat
rlich Fleisch stetig nachgekauft werden.
Jedoch durch ausreichend Material war das kein Problem. Selbst Reparaturen waren
immer m
glich. Meine Siedler waren so Gesund und Flei
ig, die wollten einfach
den L
ffel nicht abgeben, das ich teilweise Magie kaufen mu
Die F
rster sind leider nicht sehr Lange am Gesch
ft der Produktmehrung beteiligt.
Bald ist alles Holz gef
llt und verbaut. Gib dem F
rster andere Arbeit und stelle
die Nahrungsbelieferung zur F
rsterh
tte auf Rot. (Aus)
@{u}@{b}Der Gegner..@{ub}@{uu}
...mag stark an Bauern und Ritter sein, wie die Statistik zeigt, aber die Bauten zur
hrung seiner Mannen und Weiber sind d
rftig. Hast Du den feindlichen Turm
erstmal abgefackelt und das Labor, sowie die Waffenschmiede vernichtet, bricht Panik
aus. Ritter werden in die wenigen H
tten umverteilt und Rennen manchmal wie von
Sinnen zwischen HQ und Bauten hin und her. Ich habe mir vorgenommen s
mtliche
Nahrungsmittelbeschaffungsgrundlagen dem Gegner zu entziehen.
Farm und Pumpenhaus wird abgebrannt. Mit Geschick und List setze ich meine wenigen
Soldaten so ein, da
sie die feindlichen Ritter vom Geb
ude weglocken und besch
ftigen,
hrend zwei Bauern den Wohnsitz abbrennen. Damit kommen die Zauberer ins
Schwitzen und der Vorrat ihrer Magie ist bald ersch
pft.
Nebenbei l
uft meine Ausbildung an Ritter und Bauern unvermindert weiter.
Materialien wie Gold, Erz, Stein, Stahl und Kohle habe ich in H
lle und F
Gut zum Tauschen gegen Fleisch und Holz.
Im Jahre 58, alle Bauten vom roten Team sind in Schutt und Asche gelegt. Lediglich eine
rsterh
tte habe ich ihm gelassen und das Hauptquartier.
- in der F
rsterh
tte sitzen 7 Bewohner und 4 Ritter.
Solange nun aus dem HQ noch Lebensmittel gebracht werden
sind Vorr
te vorhanden.
- im Hauptquartier sind 117 Siedler und 24 Ritter ,
die Essen und Trinken wollen.
Da kannst Du in aller Ruhe Deine Siedlung in Schwung halten und Ritter ausbilden.
Wenn der Gegner nicht verhungern will, mu
er Waren kaufen/tauschen. In der
Statistikanzeige steht die Produktion von Gold und anderen Dingen bald im Keller und
so werden Tauschangebote unterbreitet. ALLES ABLEHNEN !!!
Hast Du den Ritterbestand auf das mindestens Doppelte des Feindes hochgeschraubt,
berfalle das Hauptquartier und schw
chliche, restliche Gegner ,fallen m
de und
ehrenhaft in den ewigen Schlaf der ruhmreichen Ahnen.
Ich versp
rte im Jahr 64 Langeweile und verschickte den Einberufungsbefehl an meine
Ritter (42). Aus ausgew
hlten Geb
uden holte ich 30 Gardiens ab und brachte sie
erhalb der Siedlung in Stellung. Der Abmarschbefehl wurde im darauffolgenden
Jahr erteilt. Ziel: Angriff des roten Hauptquartiers in dem noch 117 Siedler und
24 Ritter um ihr Leben bangten.
Das Himmelfahrtskommando endete im Jahr 66 mit der Meldung "Mission erf
llt !"
Technologiestatus 6 Personen 192 Morde 98.
bersicht aller Bauwerke bis zum Jahr 52 Status 6.@{uu}
Bauernh
tte4Labor2Warenspeicher1
er Turm1Kaserne1Kirche1
Pumpenhaus3F
rsterh
Mine4Schmelze2
Fischerei1Farm3
ckerei1Brauerei2
Warenspeicher1Krematorium1
Waffenschmiede1Krankenhaus1
@{u}Bereits Erfunden, aber noch nicht Gebaut.@{uu}
Steinmetzh
tte, Zaubererh
tte, kleines Fort, Nahrungsmittelfabrik
@{b}Mission 8 : Gef
ngniseinbruch@{ub}
Retten Sie 10 Bauern aus dem feindlichen Gef
ngnis.
Bemerkung:
Bringen Sie die Bauern sicher zum Hauptquartier.
Wieder stehen v
llig Deplaziert zwei Wacht
rme rechts und links vom HQ. Da hat der Feind leichtes Spiel
Dich auszupl
ndern.
Ich habe mit den wenigen Material zwei Strategien ausprobiert, konnte aber nicht die richtige Reihenfolge
der zu erbauenden H
tten herausfinden.
Pumpenhaus, Farm, Mine, F
rster, Schmelze und Bauernh
tte oder umgekehrt. Das Ergebnis blieb un-
befriedigend. Meine Gegner waren stets Haushoch
berlegen sobald ich den Versuch startete meine
Leute aus dem Kerker zu befreien.
Die L
sung kam
berraschend.
Bevor Du irgend etwas Bauen willst, schnapp Dir zwei Jungfern und Umrunde einmal die Insel.
Am sichersten Laufen sie am Ufer, halb im Wasser. Solltest Du das Gef
ngnis dabei finden ,
merke Dir den Standort und schicke die M
dels durch klicken auf das Symbol "nach Hause" zur
zum Hauptquartier. Beide gehen jetzt auf den k
rzesten Weg , Quer durch Feindesland nach Hause.
Sie enth
llen das verdunkelte Gebiet und werden eventuell Angegriffen. Ist eine der Beiden bis in die
Heimat vorgedrungen wei
t Du jetzt welchen Weg die befreiten Siedler nehmen.
Da der Feind Garantiert in Hochform Ritter produziert und H
user baut , wird der jetzt kommende
Blitzschlag seine Strategie in Staub zerbr
seln lassen.
Hole alle Ritter und 20 Bauern aus dem Hauptquartier durch Klicken auf "komm her ....".
wie im G
nsemarsch traben die M
nner auf den angew
hlten Punkt zu. Dieser Punkt sollte etwas vom
HQ entfernt sein, aber noch in der blauen Zone. Sind alle M
nner drau
en, ziehe einen Aktionsrahmen
um die Leute und weise ihnen den sichersten Weg in Richtung Kerker. Bei mir war dieser unterhalb der
Insel, immer am Ufer entlang. Gef
hrt werden die eingerahmten durch den Ersten. Der mu
einen
en Rahmen haben. Bestimmen kannst Du das durch Weiterschalten der Personen.
Ist das Gef
ngnis in Sicht bewege den Mauszeiger
ber das Geb
ude und klicke mit der rechten Maustaste
drauf. Jetzt nimmt jeder Deiner Angreifer einen eigenen, k
rzesten Weg zum Kerker und
ltigt
die 32 Bewacher, sowie ankommende Feindritter.
Sobald die Flagge auf Blau umschaltet ist das Gef
ngnis erobert / besetzt und Du kannst Alle im Geb
befindlichen Personen anklicken und zur
ck zum HQ schicken.
Sie wandern nun durch feindliches Gebiet gerade nach Hause. Sch
n im G
nsemarsch bis der letzte im HQ
angekommen ist.
Mission erf
llt !
@{b}Mission 9 : Abr
stung 2@{ub}
Vernichten Sie alle feindlichen Waffenschmieden.
Aus der Mission 5 haben die Gegner wohl nichts gelernt, daher ein erneuter Feldzug auf alle
Waffenschmieden. Diesmal scheint die Aufgabe, bereits von Anfang an ,unl
sbar, aber Du bist bis hier -
her gekommen, also sch
rfe die Klingen und den Verstand.
Nur das Hauptquartier und nichts weiter ? Das kann ja Lustig werden. Wird es auch !
Meine altbewerte Strategieform ist Dir ja hinl
nglich bekannt. So errichte nach und nach diese Geb
Pumpenhaus, Mine, Schmelze, F
rster, Bauernh
tte, Farm, Mine, F
rster, kleiner Turm, Pumpenhaus,
Bauernh
tte, B
ckerei, Farm, F
rster, Labor ( eventuell auch etwas Fr
her), Schmelze, F
rster, Mine,
Bauernh
tte, Fischerei, Pumpenhaus, Kaserne, Waffenschmiede, Bauernh
tte, Mine, Farm, F
rster,
Pumpenhaus, Warenspeicher, Schmelze, Farm, B
ckerei, Brauerei, Kleiner Turm, Kirche, Brauerei,
Fischerei, Farm....[*]
Das Gel
nde ist f
r den Untertagebau ideal, nur die F
rster bekommen wieder zunehmend Probleme
mit der Holzbeschaffung. Durch Expansion der Siedlung verschieben sich auch die blauen Zonen und
zur Inselmitte hin erscheint ein kleiner Wald. Die stillgelegten F
rsterh
tten lasse ruhig Zerfallen.
Gegen Mitte und Ende der Mission mu
sowieso Holz gekauft werden.
hrend der Erbauungsphase nicht Vergessen. Immer genug Fleisch kaufen.
Als gro
berraschung bot sich die M
glichkeit Pumpenh
user mitten in die Landschaft zu stellen.
rlich nur da wo es auch blau Markiert ist.
[*].... weil ich nicht mehr Wu
te wohin mit den vielen Material und den freien Arbeitern habe ich
weitere Siedlungsbauten errichtet. Und weil die Forscher mir schnell die erl
sende Erfindung bringen
sollten - ein n
chstes Labor .Wir schreiben ANNO 65 - Mine, Krankenhaus, B
ckerei, Brauerei.
Achtung ! Das aufstellen der Kirche neben einer Farn bring nicht sehr Viel ein. Wie im richtigen Leben,
wollen die Priester nur Brot, Fisch, Wasser und Wein.
Ein Krankenhaus nimmt daf
r was es kriegen kann. Brot, Fisch, Fleisch, Gem
se, Obst,
Wasser und Wein. Wo es zu stehen hat ist Dir ja bekannt.
Zapp, das Jahr 79 brachte die Erfindung der Brandstiftung. Jetzt geht das Kokeln und blutige
Abschlachten los. Gelb oder Rot ? Der Schw
chere ist zuerst dran.
Ist Deine Siedlung gut Bewacht kann man die feindlichen Angriffe an einer Hand abz
hlen.
Dein Einmarsch in Feindesland sollte auch von Jungfern (2-3) begleitet werden, da die bl
den, geilen
Pickelhauben hinter ihnen herjagen. Das Nutzte ich als Ablenkungsman
ver, auch wenn die s
Lady`s keine Chance aufs
berleben haben.
Je mehr Bauten Du hast, desto mehr Reparaturen fallen an. Logisch !
Untersuche nach einer Angriffsschlacht, egal ob als Erfolg oder Niederlage, alle Bauten auf Sch
Im Jahr 88 Status 6 habe ich alle Produktionsst
tten zur Waffenherstellung abgebrannt.
Mission erf
llt !Personen 284Morde 46
@{b}Mission 10 : Erste
berfahrt@{ub}
Benutzen Sie den Ballon, um Zugang zu feindlichen Geb
uden zu erhalten.
Bemerkung: Fackeln Sie ein Geb
ude ab.
Au Backe, h
rt sich ja leicht an, ODER ?
Eine sehr sch
ne Insel darf man also sein Eigen nennen. Kein Feind der Dich Auspl
ndern will.
te eigentlich Spa
machen. Wollen mal sehen.
Eine Steinmetzh
tte, ein Pumpenhaus und eine Ballonfabrik gibt es Gratis.
Da ich zur Erf
llung der Mission nicht viel Ritter brauche, werden einige R
stungen gegen Fleisch
getauscht. Jetzt geht der Bauzirkus los. Ich habe bis zum Jahr 25 diese Geb
ude errichtet.
Labor, Schmelze, Mine, Farm, F
rster, Bauernh
tte, Mine, Pumpenhaus, Bauernh
tte, B
ckerei, F
rster,
Fischerei, Mine, Farm, Brauerei, Schmelze, Labor, Kaserne, F
rster, Krankenhaus, Fischerei,
Krematorium, Pumpenhaus.
Der Baumbestand kann sich sehen lassen, zwar nicht im
berflu
, aber ausreichend.
Ob es Sinn macht ein drittes Labor aufzustellen kann ich hier nicht sagen, nur soviel :
Ab ANNO 25 wurde lediglich repariert und Fleisch gekauft. Ich bin geradezu eingeschlafen, weil
nicht los war. Aus purer Langeweile habe ich eine Ballonrundfahrt um die feindliche Insel unternommen.
Erst mit dem Jahresbeginn 37 erf
llte sich die ersehnte Erfindung. (Feuer legen)
Es ist doch immer das Selbe mit den Br
dern (Forscher). Status 1 bis 5 wird UpGerade um UpGerade
erfunden, aber erst mit Status 6 genehmigen sich anscheinend die Harlunken eine Dr
hnung um
auf den Gedanken der Brandstiftung zu kommen.
Mit drei Ritter und 4 Bauern ging`s per Luftpost auf Kriegsmission. Gleich das erste feindliche Geb
wurde angesteuert und in Brand gesetzt, w
hrend ein Ritter sein Namen alle Ehre machte.
Und weil es so sch
n Knisterte, steckte der Bauer noch eine zweite H
tte an.
Mission erf
llt !Personen 153Morde 2
@{b}Mission 11 : Zwei Gegner@{ub}
Vernichten Sie beide feindlichen Teams.
Irgendwie kenne ich das doch. Verdammt schwere Aufgabe. Aber Wer sagt denn das Wir dies nicht
auch noch Schaffen ?!
Mittlerweile m
test Du ja
bung im Aufbau und Verwalten einer starken Siedlung haben.
Darum mache ich es diesmal etwas K
rzer.
Zwei Gegner zu Vernichten ist im ersten Moment ein eiskalter Schlag ins Kontor der grauen Zellen,
doch gl
cklicher Weise entwickeln sich die Gegner unterschiedlich Stark, was Dir Sp
ter einen
Vorteil gibt.
Ich habe wieder Kontinuierlich H
tten/Geb
ude errichtet das die Schwarte knackt. Meine Gegner
gten sich mit max. 20 H
tten. Ich wollte da eher auf Nummer Sicher gehen und baute
50 (f
nfzig) Geb
ude, in einer Zeitspanne von 53 Jahre.
Auch wenn die netten Forscher schon im Jahr 38 die Erfindung der Brandlegung entwickelten,
war mein Potential an Ritter nicht sehr Hoch und das rote Team wollte keine Ruhe geben.
Angriff, Angriff, Angriff ! Woher der die Leute nahm war mir Schleierhaft.
Welche Geb
ude Wichtig sind und auf welche man gut und gerne Verzichten kann wei
t Du.
Eine Nahrungsmittelfabrik habe ich ab Mission 4 NIEMALS gebraucht. Das Kaufen von Fleisch
ist Billiger als die Produktion.
Wichtige Bauten in Mission 11 sind:
Mine (5-6), Farm (4), B
ckerei (2), Brauerei (2), Schmelze (3), Bauernh
tte (5), Wasserpumpen (3-4),
Labor (2), Krankenhaus (2), Kirche (2), Warenspeicher (2), F
rster (4), Fischerei (2), Krematorium,
Kaserne, Waffenschmiede und kleine Wacht
rme (2).
Im Laufe der Erfindungen kannst Du auch einen Kanonenturm aufstellen.
Ob Team Rot oder Gelb, beide f
hren ihre Angriffe von der Uferseite ( Inselmitte) aus.
In keiner ,bis Hier, gespielten Mission hatte der Gegner gen
gend Lebensmittel oder Goldreserven,
die mir eine Niederlage bereitet h
tten. Meist war zwar der Technologiestatus des Gegners H
nur was macht man schon damit, wenn man kaum (fast keine) Geb
ude besitzt.
Nach Erfindung der Kirche & des Krankenhauses erreichen Deine Siedler den Status 5.
Um in die Schlacht zu ziehen Bedarf es der Erfindung "....k
nnen jetzt Br
nde legen), die der Siedlung
den Status 6 verleiht. Sofern Du Dich bis Status 6 am Leben h
ltst.
Das hei
t auch, die Men
tafel Produktion und Transport mu
fters ge
ndert werden.
Was Generell am Ende in der Produktion stehen kann ist Fleisch. Es sei denn Du baust doch eine
Nahrungsmittelfabrik. Der Transport von Fleisch kann/sollte knapp
ber der Mitte in der Reihenfolge
stehen.
Im Jahr 66, mit Status 7 erf
llte ich, der ungekr
nte K
nig Neupel Freundus, die Mission.
Personen 273Morde 136 (Geb
ude 50).
Bemerkenswert auch die Anzeige der Totenliste:
rlich68.
Ersch
pfung09.
Ermordet18.
Zerquetscht02.
Selbstmord04.
schlechte Gesundheit02.
@{b}Mission 12 : Wintermission@{ub}
Zerst
ren Sie die feindliche Taverne.
Jetzt beginnen anscheinend die schweren Level. Nicht nur das wieder f
nfzig Jahre vergehen bis
die Wissenschaft das Brandstiften erfindet, es ist mehr die ungew
hnliche Lage des Hauptquartiers.
An der Spitze einer sogenannten Landzunge steht das Geb
ude, und w
hrend der Aufbauzeit mu
berlegen WAS, und vorallem WOHIN, die H
tten gestellt werden.
Auch wenn Du nur ein Geb
ude des Gegners vernichten mu
t, mache Dich auf heftige Gegenwehr
bereit, denn die Taverne steht exellent Bewacht, zwischen zwei Kanonent
rme und andere Bauten,
Besetzt bis unter die Decke mit Ritter.
Vorteil dieses Umstandes : Der Feind greift Dich nicht an, solange er mit der Produktion von Bauern,
Rittern und Gold, in der Statistik ersichtlich,
ber Dir steht.
Egal wie, Versuche mit so viele Bauern wie m
glich (Schubweise) zur Taverne vorzudringen und stecke alles
was Dir auf der Marschroute begegnet in Brand. Die Jungfern bieten sich auch hier als unterst
tzende Kraft
an, wenn es darum geht den Gegner abzulenken.
Das Aufstellen von mindestens zwei Labore ist Ratsam. Doch bevor Du die M
glichkeit dazu hast errichte
Pumpenh
user, Minen, Schmelzh
user, Farmen, B
ckerei, Bauernh
tten, Brauerei,
Krematorium, Kaserne, und eine F
rsterh
Jetzt sind die Grundlagen geschaffen um ein zweites Labor in die Landschaft zu setzen.
Etwas Sp
ter kommen noch Kirche, Krankenhaus und eine Fischerei dazu. Auch ein Warenspeicher wird
von N
ten sein.
Ab Jahr 60 - 70 kommen unerwartet Engp
sse in der Produktion und Erzeugung von Bauern, soda
einige Upgerade von 4 Arbeiter, auf 3 zur
ck nehmen mu
t. Auch wenn kein Angriff zu erwarten ist,
plaziere wenigstens in den Bauernh
tten Soldaten, so F
hlen sich die Jungfern besch
tzt und rammeln
wie die Kanickel. (Vorausgesetzt es ist Fleisch und Obst da.)
Du wirst rasch Merken, da
die Arbeiter einen langen Weg zum HQ haben und nur durch gute Versorgung
ihren Dienst bis ins hohe Alter verrichten. Wenn die kleinen Gruppen (3-4 Bauern) in Feindesland
einmarschieren ist zuerst der Kanonenturm auszuschalten, andernfalls kommen weder Bauern noch
Ritter bis zur Taverne vor.
Ich habe geschlagene 26 Jahre gebraucht, ab der Erfindung zum Br
nde legen, bis die Taverne lichterloh
in Flammen stand.
Mission erf
llt ! Meine Verluste, 82 ermordete Siedler. Ritterbestand auf 6 gesunken.
Erbaute H
tten 31, Personen 146, ver
bte Morde 0 (Null).
@{b}Mission 13 : Gef
ngniseinbruch 2@{ub}
Retten Sie 10 Bauern aus dem feindl. Gef
ngnis.
rfte eigentlich Schnell erledigt sein. Mit dem vorhandenen Material baue eine Farm und ein Pumpenhaus.
Suche mit einer Jungfer die blaue Zonengrenze ab und Befehle alle Ritter (4) und 10 Soldaten, sich an
der Grenze aufzustellen.
Ziehe um alle einen Rahmen und dirigiere sie dicht am Ufer zum feindlichen Kerker. Sobald dieser die
blaue Flagge zeigt ,befreie ALLE Gefangene und postiere sie linker Hand am Strand entlang.
Dann ziehe wieder einen Rahmen um zwei gleichgro
e Gruppen und f
hre sie am Ufer entlang ,Richtung
Hauptquartier. Der Feind bemerkt nichts und die Mission endet mit 166 Personen und 7 Morde.
@{b}Mission 14 : Jagd auf die Roten@{ub}
Vernichten Sie das rote Team.
Eine Horror - Mission hat begonnen.
Die mit Abstand schwerste Mission seit Level 01. Drei Gegner auf der Insel, wobei zwei Truppenteile
(Pink und Gelb) es sich nicht Nehmen lassen, Dich st
ndig anzugreifen, obgleich Du ja nur die Roten
Jagen / Vernichten sollst. Und die Verstecken sich hinter der Landmarke des gelben Teams.
Die sonst so einfache, gut durchdachte Strategie, einer starken Wirtschaft, ist in dieser Mission voller
berraschungen, um nicht zu sagen , Probleme.
Mit der M
glichkeit Unmengen Holz abzubauen, l
t man sich schnell Blenden, und Glaubt Alles und
Jedes damit Eintauschen zu k
nnen ! Denkste Puppe. Nur eine Mine und zwei Schmelzen bringen wenig
wichtiges Baumaterial, neben 3-4 Steinmetzh
tten, die hier und da in die Landschaft Gestellt werden.
Damit der Nachwuchs ausreichend produziert wird brauchst Du vier Bauernh
tten.
Die wollen nat
rlich Versorgt sein, was die Errichtung von Farmen, Pumpenh
user und B
ckerei voraussetzt.
Ein Labor f
r die Erfindungen, eine Fischerei, eine Brauerei und die Kaserne m
ssen stehen.
Das Krematorium und ein kleiner Wachturm ist Pflichtprogramm im
berlebensplan.
Die Reihenfolge der Aufbauten bleibt Dir und der vorhandenen Materialien
berlassen. In wie Weit
ein zweites Labor hilfreich ist, vermag ich nicht zu sagen, denn die Wissenschaftler (4) f
r ein weiteres
Labor m
ssen erst in der Kaserne erschaffen werden. Die Produktion von
l darf dann nicht Zur
gestellt werden und genug Gold mu
auch vorhanden sein.
Meine Meinung zum Wissenschaftsgeb
ude: S c h l a f labor, ist die bessere Bezeichnung. Die Br
der saufen
Kistenweise den guten Wein, verplempern Dutzende Flaschen
l bis endlich eine erhoffte Idee im HQ
ankommt. Geschlagene 63. Jahre Forschten und Fachsimpelten die Schlafm
tzen an der Brandstiftungsidee.
Endlich H
tten abfackeln...!
Doch vorher gilt es einige Tiefpunkte zu
berwinden. Der gr
te Einschlag wird im Jahr 60 - 63 erwartet.
Das Hauptquartier mu
Repariert werden (18 Gold und 7 Magie). Wenn die Jungfer zur Nymphomanin
wird und Bauern (max. 45) im HQ auf den Einsatz warten, schicke (15-20 ) Bauern in die Schlacht gegen
Pink um aus dem feindlichen HQ Material zu holen.
Damit die erwiderten Angriffe gut abgewehrt werden, stelle in allen Geb
uden den Hebel / Schalter
der Ritter auf 95 und 100%
Das Jonglieren der Waren (Produktion-Transport), sowie die Verschiebung (Handel,Kauf) fordert h
chste
Aufmerksamkeit. Sp
testens dann, wenn alles Holz vom F
rster und alle Steine vom Steinmetz Abgebaut,
Verbaut oder Vertauscht wurden, bricht Angstschwei
aus.
Unproduktive H
tten m
ssen Kurzerhand von der Versorgung abgeschnitten werden und werden vorerst
nicht Repariert. Erst ab Jahr 80-83 k
nnen die Zauberer Felsen erschaffen.
Worauf Du Achten mu
t , wenn Deine Bauern Br
nde legen k
nnen, da
sie nicht das eigene HQ in
Brand stecken ! Meine Strolche haben es getan.
Im Jahr 69, Gegner Gelb hatte schon m
chtig H
tten zu l
schen, Expandierte das Team Pink und die
Territoriumsgrenze verschob sich zu meinen Ungunsten. Bauern, auf dem Brandstiftertrip, eben noch
in blauer Zone, durchwanderten pl
tzlich das vereinnahmte Gebiet (Pink), brachen ihren Auftrag ab und
stolzierten zur
ck zum Hauptquartier. Leider verga
en sie nicht den Auftrag "Feuer legen".
Meine Ritter mu
ten gleichzeitig einem Angriff von Team Pink abwehren und somit ist auch die M
glichkeit
in betracht zu ziehen, da
ein feindlicher Siedler mein Hauptquartier in Brand steckte.
Dem Wahnsinn nahe, viel ich Versteinert vom Computerstuhl, krallte mich im Teppich fest und bi
Netzteil. B e s c h i s s...... F a u l....... Hilfe, meine Bauern wurden einer Gehirnw
sche unterzogen.
Feuer, mein Hauptquartier steht in Flammen. L
schen nicht m
glich - kein Zauberer. Kein Gold und
kaum Magie. Die gesamte Siedlung lief Amok und alle Schrieen herum.
Nur Gut das ich bis zum Jahr 58 den Missionsstand gespeichert hatte. Andernfalls m
te ich die Mission 14
Komplett wiederholen.
Mein Rat:Nachdem die Bauern endlich Br
nde legen k
nnen und die Reparatur am HQ
abgeschlossen ist ,speichere unbedingt den Spielstand.
Achte auch darauf das gen
gend
l zur Verf
gung steht. Ist Dein Bestand auf 0 (Null)
verlieren die Bauern die Funktion des Brandstiftens.
Steht das HQ in Flammen, sofort alles Material gegen Gold und Magie Eintauschen.
(mind. 24 Gold und 13 Magie)
Besser noch, Du hast immer mehr als 15 Gold in Reserve und auch Magie, denn Brennt
das HQ ist Eile geboten und Du mu
t Schlagartig alles zu Gold machen.
Innerhalb k
rzester Zeit verdoppelt sich die Zahl der geforderten Materialien.
Vorausgesetzt Du besitzt noch (au
erhalb) einen Zauberer klicke das HQ an und dann auf
Reparieren. Je l
nger das HQ in Flammen steht, um so unwahrscheinlicher wird
die Rettungsaktion.
Jeder Angriff sollte peinlichst Genau verfolgt werden und die Verteidigung Rund um
das HQ wenigstens auf 95% stehen.
Ich mu
te bereits vier Mal mit Ansehen wie sich mein HQ in Rauch aufl
ste. Der hinterh
ltige Anschlag,
brutaler Terroreinheiten ereignete sich immer dann wenn ich f
r wenige Augenblicke in der Karte nach
ankommende Feinde suchte und ein schon laufenden Konflikt (Kampf) nicht gen
gend Beachtung schenkte.
Im Jahre 115, alle Geb
ude vom roten Team sind abgebrannt, verschanzten sich im HQ noch 128 Bewohner,
39 Guards (Ritter), und 6 Zauberer. Mein Entschlu
, mit ein paar Bauern (20) etwas zu Pl
ndern schlug
voll ins Wasser. Die Ritter trugen vorrangig schwarze (12) und rote (15) M
ntel.
In 1,5 Minuten war der Spuk vorbei. Alle gesandten Bauern (20) hingem
tzelt.
Die Idee das (ein) feindl. HQ in Brand zu stecken, vergi
bitte gleich wieder. Der Bauer verschwindet
zwar im feindl. HQ, aber erscheint im weiteren Verlauf (Jahr) wieder im eigenen Territorium ,um....
Genau , das eigene HQ abzubrennen. Dumme Sache - Mission gescheitert.
Auch werden Ab und An getarnte Blaujacken, vom roten Team in Dein Gebiet geschickt, mit der Aufgabe
das HQ abzufackeln. Aufgefallen ist mir dies, als ein Bauer (blaue Jacke) aus der Richtung rote Zone kam
obwohl ich lange Zeit keine Bauern nach Team rot schickte. Nachdem ich den ungew
hnlichen Wanderer
anklickte, um zu sehen wohin sein Weg (Ziel) f
hrt, kam heraus, der Bursche wollte das eigene HQ an -
nden.
Damit er das nicht Vollendet, schickte
ich ihn zu Pink um etwas zu pl
ndern.
Wenn im Kanonenturm ein Soldat zum Ritter bef
rdert wird, verliert das Geb
ude die Kanone.
Hole sofort aus einer anderen H
tte ein Soldat und weise ihm den Kanonenturm zu.
Das Jahr 131 Status 8 begann, als ich die Faxen dicke hatte. Ich stellte 15 Ritter und 20 Bauern ,
r die letzte Schlacht zusammen. Team Rot war bereits ziemlich Ausgehungert und Kraftlos.
Die Gegenwehr war gleich Null. In etwa 2 Minuten hatte ich alle Resteinwohner gekillt und die Mission
endete.
Personen 194 Morde 197
@{b}Mission 15 : Krieg@{ub}
Vernichten Sie alle gegnerischen Teams.
Wie Du sehen kannst ist es ziemlich Unm
glich eine Mine aufzustellen. Aber auch nur ziemlich.
Denn wie so oft gilt auch Hier, Fair kommt weiter , doch Frechheit siegt. Bau einfach an der ersten,
glichen Bauposition f
r Minen ein solche. In Richtung HQ eine Schmelze und in H
he der Mine
an der linken Uferseite ein Pumpenhaus. Damit nun die Arbeiter nicht auf die Idee kommen Kilometer-
geld von Dir zu verlangen, stelle ein Warenspeicher in der N
he der Mine und Schmelze auf.
Auch eine Farm macht sich dort ganz Gut. Rund um das HQ stehen eine B
ckerei, eine Bauernh
eine Farm, die Fischerei, ein Labor (oder auch Zwei) ein Pumpenhaus und ne` F
rsterh
Die Teams sind so Aufgeteilt das Sie leider immer durch Dein Territorium maschieren, wenn sie sich gegen-
seitig Auspl
ndern. Beobachte die Marschroute von Gelb und Rot in Richtung Pink und vermeide auf
der Marschlinie ein Bauwerk zu stellen. Stehen dennoch Geb
ude dicht an diesem Wanderweg setze
die Verteidigung darin auf 40 % - 30 %.
Da Meist die Gelben oder Roten nur an Deine Bauten vorbei latschen, kommt es auch nicht zum Kampf
zwischen den Bauern. Alle anderen Bauten m
ssen eine Verteidigungsst
rke von 100% haben. (Schalter)
Ab dem Jahr 38. ist mit der Erfindung "Die Bauern k
nnen Br
nde legen" zu rechnen, trotz Status 5.
Die Kaserne und Waffenschmiede stelle auch in Richtung HQ auf und produziere je nach Material Ritter.
Weder Team Pink, Gelb oder Rot haben, langfristig Gesehen , die Chance Gold anzulegen, was zum
langsamen Zerfall der Siedlungsstruktur f
hrt. Bei Deinen ersten Brandstiftungen lokalisiere das feindl.
Krematorium und brenne es ab. Damit ist die Magieproduktion unm
glich und die Zauberer stehen
wie Bl
d in der Landschaft, wenn es rundherum Brennt.
Versuche zuerst das Team Pink zu vernichten, danach Team Gelb und dann Team Rot.
Immer in der Reihenfolge, der Schw
chere mu
zuerst daran Glauben.
Meine Mission erf
llte ich im Jahr 74 Status 6. Personen 160 Morde 134.
Das ist , wie ich Finde, ein guter Durchschnitt. Oder ?!
@{b}Mission 16 : Lava Land@{ub}
Suchen Sie den feindlichen Kerker..
Bemerkung:
Bringen Sie 10 Bauern zum HQ zur
Also, irgendwie kommt mir das Bekannt vor ! Mal abgesehen von der SUPER Landschaft.
Du mu
t nicht lange Suchen, wenn eine Jungfer entlang der Uferlinie die Insel umrundet findet sich Schnell
das Gef
ngnis. Auch eine besondere Strategie ist nicht von N
ten. Alle Ritter folgen im zweiten Anlauf der
Kundschafterlinie und befreien die Gefangenen.
Ergebnis : Im Jahr 4 , Status 4 , Personen 107 , Morde 07 Mission erf
@{b}Mission 17:Einfach K
mpfen@{ub}
Vernichten Sie das rote Team.
Der Programmierer "Paul Burkey" scheint etwas gegen die Farbe ROT zu haben ?
Doch diese Mission bringt wieder etwas Ruhe ins Spielgeschehen. Eine wundersch
ne Insel, in der Form
einer Sichel kannst Du Dein Eigen nennen. Keine Angriffe und Pl
nderungen sind zu erwarten.
Somit ist Dir gen
gend Zeit gegeben Deine Siedlung aufzubauen, bis zur Erfindung des Feuer legens.
Du kannst Dich nach Herzenslust entfalten und austoben.
berfall mit "nur" Ritter, um feindliche Geb
ude in Beschlag zu nehmen , ist Fehlgeschlagen.
Die Ritter sind hier eher solange zu Schonen, bis das feindl. HQ angegriffen werden mu
um die Mission
erfolgreich zu Beenden.Dies Erreichte ich im Jahr 46 , Status 6, Personen 134 , Morde 32.
@{b}Mission 18:H
ttenrettung@{ub}
Befreien Sie 8 Menschen aus der entlegenen H
Was, schon wieder Rambo spielen. So langsam k
nnte ja mal was NEUES kommen.
Damit bei den Bewohnern Deiner Siedlung keine Langeweile aufkommt, errichte eine Farm und ein
Pumpenhaus. Nun schicke eine Jungfer in die entlegene H
tte, was somit den verdeckten Inselabschnitt
freilegt. In der Zwischenzeit hole aus der H
tte alle Bewohner heraus und warte bis die Jungfer eintrifft.
Ist Sie angekommen ziehe einen Rahmen um Alle und wandere immer an der roten Zonenlinie entlang,
in Richtung Heimat. Aber Vorsicht, die Gelben und Roten sind sehr Wachsam. Eine Abweichung hat
Verluste zur Folge. Ich beendete die Mission im Jahr 4, Status 4 , Personen 86, Morde 1.
@{b}Mission 19:Purpurne Vernichtung@{ub}
Vernichten Sie das purpurne Team auf der entlegenen Insel.
Ich denke, mit Purpurne sind die Pinkfarbenen gemeint !
Und so wie es Aussieht, kehren wir zum Aufbau einer starken Siedlung zur
ck. Es werden wohl viele Jahre
vergehen bis die Laboranten eine Ballonfabrik erfinden. Ohne Ballon ist an die Pinkfarbenen kein
Herankommen. Mache Dich Bereit, auf einen gro
en Kampf - gegen Langeweile.
Dein Standort (HQ) ist derart Genial, da
Du Dir Sicher sein kannst nicht angegriffen zu werden.
Auch wenn die Meldung "Der Feind naht !" dauernd erscheint, bezieht sich das auf den Vorgang
der Gebietsdurchquerung der Roten in Richtung gelben Team.
rfte Klar sein welche Geb
ude Du zuerst erbauen mu
t ! Doch einen Rat gebe ich Dir. Sofern Du
genug Material hast, errichte mind. 3 - 4 Labore. Ich mu
te mich mit nur zwei Laborbauten
ber 105 Jahre
( ein-hundert-f
nf ) vergn
gen und hatte vor lauter Langeweile und Material
berschu
Unmengen an
tten gebaut, nur ein drittes Labor nicht. Dumm was ?! Das wurde etwas Sp
ter nachgeholt,
mit Labor drei und vier.
Bei meinen 65 Rittern (Jahr 115) setzte schon Gr
nspan und Rost an, soda
ich mit einer Handvoll eben
mal bei Team Rot und Gelb ein paar Einwohner k
pfte. Und weil einige meiner Bauern auch etwas anderes
Erleben wollten , schickte ich sie zum fr
hlichen H
ttenabfackeln bei Rot und Gelb. Mann hatten die Spa
In der Statistik stand der blaue Strich (Balken) bei Gold, Bauern, H
tten und Ritter so Hoch wie lange nicht.
Obgleich ich nur erst zwei Bauernh
tten besa
, wuchs meine Siedlung unaufhaltsam.
Was mir ein R
tsel war, die Laboranten erdachten die Idee einer +ArbeiterUpgerade f
r die Fischerei.
Welche Fischerei ? In meiner Geb
udeauswahl war keine Fischerei vorhanden und Erfunden haben
die Forscher auch keine. Jeden Fisch mu
te ich , wie auch das Fleisch, Kaufen. Merkw
rdig !
Da Deine Siedlung von viel Wasser umgeben ist, stelle Nach und Nach vier Pumpenh
user , in der
Anordnung eines Rechtecks auf. Somit sind -, werden alle Anderen mit ausreichend Wasser versorgt.
Im Jahre 116 ,nach der Grundsteinlegung der Missionssiedlung 19 ,habe ich noch ein paar zuf
llige
Entdeckungen gemacht.
hat man ein Krankenhaus , eine Taverne oder Kirche erbaut , wird die Verpflegung /Versorgung
von dort aus vorgenommen. Alle erbrachten Waren /Lebensmittel im Warenlager und HQ
sind Reserven und werden nur Verteilt wenn keine Personen im Krankenhaus, der Taverne
oder Kirche sitzen. Ich hatte ein erkauften Fleischbestand von 116 St
ck. Davon lagen
50 im HQ, 50 im Warenlager, 8 im Krankenhaus und 8 in der Taverne. Das Fleisch wurde
verteilt und der Bestand im HQ und Warenlager blieb unber
hrt. Viele Bewohner brauchen
aber Fleisch. So mu
te ich im Transportmen
das Fleisch noch vor Gold setzen und die
Lagerzahl 10/50 f
r Fleisch im Warenlager und HQ auf Null.
Die Mission fordert viel Geduld und hundert Tassen Kaffe. Ich konnte mich ab dem Jahr 125 vor Material-
berschu
kaum Retten und lie
einige F
rsterh
tten, sowie Erzspeicher und Warenlager bauen.
Die Zauberer haben reichlich Magie und erschaffen W
lder und Steinfelder.
Bei vier Bauernh
tten sind stets 40 - 50 Bauern in Reserve und werden bei Bedarf zu Zauberer,Laboranten
oder Ritter gemacht.
Leider l
t die Erfindung der Ballonfabrik ewig auf sich Warten. Bevor es dazu kommt werden erseinmal
r jedes Geb
ude 2-5 ArbeiterUpgerade und RitterUpgerade erfunden. ( ca.115 Jahre lang )
lliger Schwachsinn !
1.) ...man Schwimmt geradezu in Nahrungsmittel. Wozu ArbeiterUpgerade?
2.) ...W
chterUpgerade in fast jedem Geb
ude, obwohl kein einziger Angriff
zu erwarten ist. Wozu?
Auf Grund der l
stigen Meldung "der Feind naht!" habe ich im Jahr 171 ein Kanonenturm aufgestellt ,
der in Richtung - Marschroute Team rot - zeigt, und die Br
der bereits beim Einmarschieren (Durchqueren)
oder der R
ckkehr von Gelb beschie
t. Damit das gegenseitige Pl
ndern aufh
rt, habe ich bei Team rot
und gelb im Jahr 182 alle Geb
ude, au
er das HQ, abgebrannt.
Ergebnis :Die Meldung der feindlichen Angriffe verschwand.
So Hungern die beiden Teams ihrem Untergang entgegen, auch wenn es nicht meine
Aufgabe ist sie zu vernichten.
be es nur einen Hauch der M
glichkeit diesen Level zu
berspringen, ich w
rde keine Sekunde z
gern.
Die schwachsinnigen Laborratten haben nach der Xten +Upgerade im Jahr 195 ein Kerker erfunden.
Warum und Wozu wissen die Suffk
pfe sicherlich selber nicht.
Wenn diese Erfindung kommt ist es nicht mehr Weit bis zur Ballonfabrik.
Im Jahr 213 war es bei mir soweit. Die Ballonfabrik konnte gebaut werden, was auch die letzte Idee
der Erfinder sein soll. Nachfolgende Erfindungsmeldungen bleiben Leer.
Von Team rot und gelb war nichts mehr zu sehen. Sie sind samt HQ von der Insel verschwunden.
Mit Fertigstellung der Ballonfabrik machte ich kurzen Proze
mit Team Pink. Laut der Statistikanzeige
hatte das Team keine Ritter , kaum Gold und wenig Geb
ude. Mit 8 Bauern und 4 Ritter flog ich den
ersten Angriff und kundschaftete Nebenbei die feindliche Gegend aus.
Ab Jahr 214 bis Jahr 220 waren alle feindlichen H
tten abgebrannt, und die totale Vernichtung Stand bevor.
Im feindlichen HQ sa
en noch 101 Bewohner und 4 Zauberer. Wir schreiben Anno 222.
Mit 4 Soldaten und 4 Ritter
berfiel ich das HQ. Von den 101 Bewohnern waren lediglich 52 Bauern.
Der Rest Jungfern, zumindest, wenn man davon Ausgeht das meine Ritter das HQ besetzt haben obwohl
die Anzeige noch Bewohner anzeigte.
Mission erf
llt! Personen 284, Morde 145, und noch 33 Ritter.
Meine Siedlung bestand aus 51 Bauwerke, hatte Material und Nahrung ohne Ende.
@{b}Mission 20 : Labor
bernahme@{ub}
Entfernen Sie das feindliche Laboratorium.
Na wenigstens habe ich diesmal schon eine Ballonfabrik. Fehlt nur noch das Brandstiften, oder soll ich
das Labor Erobern ???
Was soll das denn ?
bernahme oder Entfernen ??
Da man Ungest
rt auf einer Insel wirtschaften kann, setzte ich mir das Ziel mit zwei Labore die Erfindungen
voranzutreiben, damit ich schneller an die Idee der Brandstiftung gelange. Entfernen hei
t : Abbrennen.
Die Erfindungen(mit einem Labor)
chterUpgerade Farm/ Jahr 8
- Krankenhaus/ Jahr 13
- ArbeiterUpgrade Mine/ Jahr 18
Erfindungen(mit zwei Labore) erbaut im Jahr 21.
- ArbeiterUpgerade Farm/ Jahr 25
chterUpgerade Pumpenh./ Jahr 27
- Kirche/ Jahr 33
Das w
rde Sicher immer so weiter gehen, wenn ich nicht im Jahr 32 mit 3 Raubritter und einem Soldaten
den Ballon bestieg und in Richtung feindliches Labor segelte. Mir w
rde ja doch kein feindlicher Angriff
drohen. Am Labor setzte ich alle vier K
mpfer ab und gab den Befehl : Labor angreifen.
Die Ritter vernichteten, zu meiner
berraschung blieben Sie unverletzt, einige Rotm
ntel und Bauern, bevor
Sie das Labor besetzten.
Ich glaubte sie schon verloren, als nach einigen Spielz
gen in meiner Siedlung doch tats
chlich die Meldung
"Mission erf
llt!" erschien. Ein kurzer Klick in die feindliche Siedlung zeigte mir, das Labor trug pl
tzlich
eine blaue Flagge.
Damit d
rfte Feststehen, da
die Formulierung der Aufgabenstellung bedeutet.
bernehmen = Besetzen. Vernichten ist wohl der falsche Ausdruck.
tte ich das eher Gewu
re ich gleich zu Beginn der Mission mit alle Ritter per Ballonfahrt
zum feindlichen Labor geflogen.
Nun denn, Du kannst Dir somit die 32. Jahre Siedlungsbau Sparen.
@{b}Mission 21 : Kanonenfutter@{ub}
Zerst
ren Sie alle feindlichen Kanonent
Da das Hauptquartier einen ung
nstigen Standort zu Team Rot und Gelb hat, stelle bis zum Jahr 20
einen kleinen Turm, rechts vor der Mine auf. Auch die Kampfst
rke der Ritter sollte auf 100 % stehen.
Ein zweites Labor ist nicht unbedingt Notwendig, wenn Du bis zum Jahr 39 Warten kannst.
Reihenfolge der Erfindungen:
- in der Landschaft liegt eine Erfindung, suche und trage sie zum HQ. (+W
chterupgerade)
Labor 1gro
er Turm / Jahr 9
Kirche/ Jahr 20
Angriff von Team Rot und Gelb im Jahr 21.
chterUpgerade Farm/ Jahr 25
ArbeiterUpgerade Farm/ Jahr 30
ArbeiterUpgerade Mine/ Jahr 34
Im Jahr 38, Errichtung von Labor Nr. 2
Die Bauern haben die M
glichkeit Br
nde zu legen / Jahr 39 ###
Nahrungsmittelfabrik/ Jahr 46
chterUpgerade Waffenschmiede / Jahr 46
### Ab hier geht es einmal zu Gelb und zweimal zu Rot. Etwas Feuer machen !
Mission erf
llt ! im Jahr 51. Personen 128 , Morde 15. (Labor Nr.2 war eher Unbrauchbar.)
@{b}Mission 22 : Die gro
e Schlacht@{ub}
Vernichten Sie die Feinde.
Zuersteinmal lassen wir mit einer sch
nen Jungfer die Gebietsgrenze abwandern, wo dann auch Hier und
Dort herumliegendes Material auftaucht. Eine Erfindung d
rfte auch dabei sein.
Da nicht mehr als zwei Minen errichtet werden k
nnen und der Steinmetz auch nicht viel Material abbauen
kann, begn
gen wir uns mit "nur" einer Schmelze. Pumpenh
user und Farmen, B
ckerei, Brauerei, sowie
ein Fischereibetrieb sind wieder Pflichtprogramm. Wundersam ist der Umstand, da
die Siedlung mit nur
einer Bauernh
tte den gesamten Nachwuchs erbringt, mal Abgesehen von den verschickten Jungfern in
ckerei, Farm und Brauerei.
Die anf
nglich starken Gegner (besonders Team Gelb) stecken haupts
chlich alles Material in die Abwehr.
Was Dich bis zu Beginn des Jahres 20 / 21 nicht weiter St
ren soll, denn erst ab dann ist mit feindlichen
Kontakten zu rechnen. Team Pink und Rot sitzen bald bis
ber beide Ohren in Goldbeschaffungsschwierig-
keiten, was die frechen Zwerge ab jetzt bei Dir holen wollen. Aber auch die Gelben wollen etwas von Dir.
Achte daher immer darauf das die Geb
udeverteidigung stets auf 100% steht. Sind einmal die Ritter knapp
mpfen auch die Bauern mit gro
em Eifer um Hab und Gut.
Wenn Du vom Hauptquartier den rechten Weg entlang, nach Oben folgend, am Ende ein Pumpenhaus errichtest
und Soldaten,Ritter oder Raubritter dorthin Abkommandierst, werden die Angreifer von Team Gelb nicht
Weit kommen, weil das Geb
ude genau auf der Marschlinie steht.
Angreifer vom Team Pink steuern aus Richtung S
dost auf Dich zu. Auch hier bringt die Errichtung
eines Pumpenhauses abhilfe.
WARUM Pumpenhaus ? Die Wissenschaftler erfinden oftmals ein W
chterUpgerade f
r dieses Geb
ude zu erst, und
der Bau kleiner Wacht
rme w
re zu Teuer. >SIEHE ABBILDUNG - GRAFIK <
Damit die Erfinder nicht Einschlafen stelle das Symbpl (Lampe) im Produktionsmen
auf Rang 1 (eins).
Die Waffenproduktion an das Ende und die der Obst + Gem
se gleich hinter Gerste.
Das Produzieren von Fleisch kann generell ans Ende geschoben werden.
Teile den Holzverbrauch sinnvoll ein, es kommt die Zeit arbeitsloser Holzfacharbeiter. Ein zweites Labor
ist nicht Notwendig. Die Funktion des Brandstiftens wird im Jahr 45 erteilt.
berblick Labor (eins)
Jahr 08-gro
er Turm
Jahr 13-W
chterUpgerade Pumpenhaus
Jahr 17-W
chterUpgerade Farm
Jahr 21 ----------------------------------------------------------------erster Feindkontakt.
Jahr 22-ArbeiterUpgerade Farm
Jahr 28-ArbeiterUpgerade Mine
Jahr 34-Krankenhaus
Jahr 38-W
chterUpgerade Waffenschmiede
Jahr 45-Bauern erhalten die M
glichkeit Br
nde zu legen. ###
Jahr 55-Nahrungsmittelfabrik
Jahr 68-Erzspeicher
Jahr 73-W
chterUpgerade Krematorium
Jahr 82-die Zauberer k
nnen Felsen erschaffen.
Jahr 85----------------------------------------------------------------erste Reparatur am HQ.
Jahr 88-W
chterUpgerade Kaserne
### Sogleich mache Dich an die Arbeit und Brenne bei Team Pink alles, bis auf das HQ ab.
Ich war damit im Jahr 54 fertig und suchte Team Rot auf. Die gro
e Schlacht mu
wohl bei Team Gelb
stattfinden ? Vernichte zuerst den Kanonenturm, dann die Kaserne, soda
keine Ritter mehr ausgebildet
werden. Als n
chtes Ziel suche die Bauernh
tte und Brenne sie ab. Jetzt ist auch die Nachkommenschaft
abgeschaltet. Wenn es m
glich ist, immer gleich mehr Geb
ude anstecken, damit die Zauberer alle Magie
verlieren und brennende H
userteile in Schutt und Asche fallen.
Meine Mission endete im Jahr 89 Status 7 Personen 146 Morde 323.
@{b}Mission 23 : Die gro
e Freiheit@{ub}
Bringen Sie 20 Gefangene zum Hauptquartier zur
Bemerkung: Es gibt zwei weitere Kerker.
Na wenn das Nichts ist. Erst die gro
e Schlacht und jetzt die gro
e Freiheit, wo` m
glich noch mit Hans
Albers ,den singenden Siedler
h Seemann !
In fr
heren Missionen war das Befreien ja ein Kinderspiel, nur Diesesmal wird der Zugang zum Territorium
durch zwei Kanonent
rme flankiert. Nix mit Anschleichen. Jeder Einmarsch hat Verluste zur Folge.
Da bleibt nur die lange ,radikale - , aber hoffentlich erfolgreiche Tour
brig.
Siedlung errichten und Erfinden was das Zeug h
Ich habe es bereits im ersten Versucht nur bis Jahr 7 geschafft und alle Gefangenen waren dem Tode nahe.
Da mu
es doch noch Plan B geben.
@{u}Hier mein Vorschlag:@{uu}
Errichte eine Farm, eine B
ckerei und eine Schmelze. So sind die Leute etwas besch
ftigt und fressen nicht
gleich alle Vorr
te auf. Setze in den Bauten die Zahl der Ritter , nicht die Verteidigung , auf Null.
er im HQ) und Beginne ALLE Ritter an Abmarschpunkt 1. zu sammeln. Weiter, hole Dir noch zwei bis
drei Jungfern dazu, die Vorrangeschickt als Kanonenfutter dienen. Denn wenn die Steinbrocken verschossen
sind verschwindet die Kanonenkuppel und die Ritter m
ssen das Schwert ziehen. Also, sie Damen schlendern
am Ufer entlang bis zum Stationspunkt zwischen Marke 2. und 3. (siehe Karte)
@{" Karte " LINK AmigaGameGuide:Maps/foundation/karte00.jpeg/Main}
Gleich hinter den Jungfern marschieren 4 Soldaten in Richtung Kanonenturm und Besetzen diesen.
Wechselt die Flagge auf Blau, rahme die restlichen Ritter ein und geleite sie am Ufer entlang, bis
zum Kerker, um dort die Gefangenen zu befreien. Nachdem einige Rotm
ntel und Rotjacken ge-
schlachtet wurden weht die blaue Flagge am Gef
ngnis. Nun klicke auf das Schlo
symbol (offen)
und gib Allen die Order "Geb
ude verlassen". Kurzerhand nehmen die ausgew
hlten Personen
vor- neben- und hinter dem Geb
ude Aufstellung. Ist der Kerker leer setze s
mtliche Sysmbole auf
Null (Aus) verschlie
e das Schlo
wieder und f
hre die berfreiten Siedler sicher zur
ck zum Hauptquartier.
Einen schnelleren Weg wird es wohl kaum geben. Ich beendete die Mission 23 im Jahr 7 Status 4.
Personen 112 Morde 14. Wo die zwei weiteren Kerker aus der Bemerkung stehen, nur Paul
Burkey wei
es.
@{b}Mission 24 : Das Rote im Auge.@{ub}
Suchen und Vernichten Sie das Rote Team.
Die armen Roten. Aber wer die n
chste Mission erreichen will, mu
ich ALLE vernichten.
Wie das mit dem Suchen Gedacht ist wei
ich zwar nicht, denn mehr als das Rote Team, als Gegner, wird
in der Statistik nicht Angezeigt. Sicherlich soll ich es auf der entlegenen, anderen Insel ausfindig machen,
was auch die bereitstehende Ballonfabrik erkl
Na dann kann es ja nicht so Schwer sein, wenn man den Faktor Geduld ber
cksichtigt.
Ich baute auf meiner kleinen, einsamen Insel Minen (2), Schmelze (1), Farmen (2), B
ckerei (1), Pumpen-
user (2), Fischerei (1), Brauerei (1), Labore (2), Kaserne (1), Bauernh
tte (1), Waffenschmiede (1), Kranken-
haus (1), und F
rsterh
tten (3). Nat
rlich nicht in dieser Reihenfolge, die bleibt Dir
berlassen. Nur soviel
sei gesagt, mein erstes Labor errichtete ich im Jahre 5 und das zweite Ende / Anfang Jahr 13/14.
Die Bauern erhalten so die M
glichkeit Br
nde zu legen im Jahr 39.
Noch vor der ersten Brandstiftung...
Um die Lage der Roten ausfindig zu machen bedarf es nicht sehr viel. Der Flug im Ballon exakt in Richtung
Nordwest bringt einige H
tten zu Tage. Zu sehen bekommt man eine Siedlung die ungew
hnlich viele
Wacht
rme und Labore besitzt. Weil mir der feindliche Siedlungsbau, vergleichsweise, etwas zu Schnell
wuchs ,
berfiel ich mit jeweils 3 - 4 Ritter ,am Randgebiet Labor Eins und Zwei, um es in meinen
Besitz zu nehmen. Als nach erfolgreichem Kampf die blaue Flagge am feindlichen Labor wehte, setzte ich
im Geb
ude alle Schalteranzeigen auf NULL, die Ritter (meine) erhielten den Auftrag weitere Bauten in
Beschlag zu nehmen, soda
das leere Geb
ude f
r den Abri
freigegeben wurde.
Dieser Abri
wird zwar Niemals durchgef
hrt, aber das Rote Team kann die Bauwerke weder Zur
ckerobern
noch anderweitig Nutzen. Genial was ? Leider ist das feindliche Team in der Ritterausbildung sehr M
chtig
und mehr als 3 Bauten lassen sich nicht am feindlichen Siedlungsrand Ausschalten.
r werden ab dem Jahr 40, per Ballonfahrt, furchteinfl
ende Ritter der Garde Blaumantel und Bauern
Marke Blaujacke beim roten Team ein wahres Feuewerk entz
nden.
Im Jahr 49 waren bei Team Rot alle Bauten, au
er Wacht
rme, Warenspeicher und das HQ abgebrannt.
Im Jahr 53 stand nur noch der Warenspeicher und das HQ.
Im Jahr 56 hatte ich das Warenlager mit 5 Ritter und 4 Soldaten angegriffen und besetzt.
Im Jahr 57 mit weitere 4 Soldaten und einem Ritter - Gesamt: 14 Mann das feindliche HQ
bernommen.
Mission erf
llt! Im jahr 58 Status 7 Personen 138 Morde 75.
@{b}Mission 25 : Entlegene Rettung.@{ub}
Retten Sie 8 (acht) Leute aus der entlegenen H
Schicke eine Jungfer in Richtung H
tte. W
hrend sie durch unerforschtes Gebiet wandert hole aus der
tte alle 13 Personen und lasse sie Aufstellung nehmen. Die ankommende Jungfer wird, kurz bevor sie
ihr Ziel erreicht, zwei Mal von Steingeschosse der Roten getroffen und verblutet. Dies ist aber nicht
besonders Tragisch, hat sie doch den gr
ten Teil des Weges sichtbar gemacht, den Deine Leute nehmen
ssen. F
hre sie in einer Gruppe zur
ck zum Hauptquartier.
Mission erf
llt! Personen 102 Morde 0 (Null).
@{b}Mission 26 : Schwierige Rettung.@{ub}
Retten Sie 20 Bauern aus dem feindlichen Gef
ngnis.
Bemerkung: Eine schwierige Reise.
Es ist doch nicht zu Glauben. Mir fehlen die Worte.
Es sind wieder drei Gegner, auf einer sehr merkw
rdigen Insel, abzuklappern um das Gef
ngnis zu suchen.
cklicher Weise bleibt Dir dies nun Erspart. Der Kerker befindet sich bei Team Pink, und das Baut seine
Siedlung im Norden von "Locke-Island". Ich meine, Du mu
t nicht darauf Warten bis die Gegner so
viele Bauten errichten, da
das Befreien im wahrsten Sinne "eine schwierige Reise" wird.
Setze gleich alle Soldaten und Ritter (ges. 17) in Bewegung und greife das belagerte Gef
ngnis an.
Pink d
rfte kaum in der Lage sein Dein
berfall abzuwehren. Aber Vorsicht ! Links lauert Team Gelb und
Rechts Team Rot mit Kanonent
rme, die Unversch
mt und Skrupellos auf Deine Leute schie
Die ideale Marschrichtung geht, 2 Personen Breit, Rechts von der Mitte Deines Hauptquartiers bis
Territorium Pink. Das Gef
ngnis ist von einem rechteckf
rmigen Sandstreifen umgeben.
Nach der Erroberung , Schlo
symbol
ffnen und ALLE Personen der Reihe nach zum HQ schicken.
Mission erf
llt! Personen 125 Morde 10.
@{b}Mission 27 : Elefant.@{ub}
Suchen und Vernichten Sie das Rote Team.
Lustiger Missionstitel - E l e f a n t . Ob es hier welche gibt ??
re eine willkommene Abwechslung.
Tja, Denkste. Mit Elefant ist die Form der Insel gemeint. Wenn Du den gr
ten Teil einmal Sichtbar machst
oder in der Kartenanzeige, links Oben, mit der rechten Maustaste klickst, und das Symbol "ganze Welt"
hlst, kommt die Struktur der Insel zum Vorschein.
Auf eine Aufz
hlung der Erfindungen k
nnen wir Verzichten. Lediglich Wichtig ist die Erschaffung von.....
Labore (2), Bauernh
tten (2), Mine (1), Schmelze (1), Pumpenh
user (2), Farmen (2), Fischeri (1),
Brauerei (1), B
ckerei (1), Kaserne (1), Krematorium (1), Waffenschmiede (1), und F
rsterh
tten (2).
Eventuell sp
ter eine Steinmetzh
rfen die Bauern auch schon im Jahr 24 mit Streichh
lzer spielen, wenn Du im Produktionsmen
das Erfindersymbol vor Gold setzt.
Nach dem Jahr 46 wird den Zauberern die Erschaffung von Felsen gegeben, obgleich eine zweite Mine
das gleiche Ergebnis liefert und zudem keine zus
tzliche Magie ben
tigt. Entscheide Dich nach dem
Stand der verf
gbaren Materialien.
Die Vernichtung des Roten Teams wird etlichen Bauern und Rittern das Leben Kosten. Ich Er
ffnete die
Schlacht im Jahr 25 und verlor gut 70 Personen bis zum Jahr 56, als die Kaserne und das feindliche
Krematorium endlich Zerst
rt war. Doch damit nicht Genug, nun m
ssen die feindlichen Zauberer ,
so oft es geht ,H
user reparieren, damit die Magiereserven und auch der Gesendheitszustand sinkt.
Laut Missionsstatistik hat das feindliche Team mehr (doppelt so viel) Ritter als restliche Bewohner, was Dir
viel Geduld abverlangt, wenn Du auf Kriegswegen wandelst.
Sind die Kaserne und Bauernh
tte erst einmal abgebrannt, hast Du die Mission so Gut wie gewonnen ,
denn, obwohl der Feind viele Ritter besitzt kommt er nicht auf die Idee Dich anzugreifen.
Das ist auch Besser so, andernfalls w
re die Mission zum Scheitern Verurteilt.
Meine Ritter (12) nahmen das feindliche Hauptquartier im Sturm und beendeten den Auftrag Ruhmreich.
Zum Zeitpunkt der feindlichen Niederlage im Jahr 60, hatte ich noch 148 Personen, 10 Ritter, ver
bte 99
Morde und trug selbst 84 K
mper zu Grabe. Nicht eingerechtet die 64 nat
rlich Verstorbenen und die
22 an Altersschw
che, 9 wegen Ersch
pfung und 2 mit schlechter Gesundheit.
Was Auff
llt, nur die nat
rlichen Dahingeblichenen hinterlassen ein goldenes Kreuz, alle Anderen werden
"nur" in der Liste erw
hnt, k
nnen aber nicht zu Magie gewandelt werden.
@{b}Mission 28 : Krieg 2.@{ub}
Vernichten Sie alle Gegner.
Nach der Gebietskontrolle im eigenen Land, versuche mit einer Jungfer die gesamte Insel zu Umrunden.
hre sie entgegengestzt der Uhrzeigerrichtung am Ufer entlang. So wird Sichtbar welches Team wo Baut.
Ich habe bei Team Pink, w
hrend der Aufbauphase, mit einigen Rittern f
r Aufregung gesorgt, indem ich
Baupl
tze (Geb
ude) die der Zauberer besuchte und erschuf, sofort besetzte, soda
die Flagge auf Blau
wechselte. Kaum war dies Geschehen setzte ich alle Schalter auf Null und die Versorgung von Gr
n auf Rot.
Der Gegner ist zwar so nicht zu Besiegen, aber seine Siedlungsst
rke wird erheblich geschw
cht. Auch der
Versuch ein Geb
ude trotz Ritter zu
bernehmen gelang. Hat Dein Ritter ein Geb
ude erobert, die Flagge
aber springt nicht auf Blau, schicke einen Deiner Bauern in das besetzte Bauwerk.
Diese Vorgehensweise der Eroberung sollte jedoch nur am Beginn der Mission gew
hlt werden, zumal mit
Ablauf den Jahres 20 Massiv mit Angriffe von Team Gelb zu rechnen ist. Mein Tip : Errichte die meisten
Bauten links vom HQ. Geeignet sind daf
r Farm, Brauerei, Krematorium, B
ckerei und Kaserne.
Zwei Pumpenh
user , eins im S
den, eins im Osten, d
rften f
r den Anfang gen
gen. Das Labor steht
zwischen HQ und Fischerei am Besten.
;-> -neupel.
@endnode
@node "Foundation Waste"
@{b}Spielname: Foundation Waste@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Cheat:@{ub}
Halte das Spiel mit "P" an und dr
cke dann so schnell du kannst "0772202997".
Hast du etwas falsch gemacht so dr
cke "F" zum weiterspielen und wieder "P"
zum Anhalten. Hast du alles richtig gemacht, dann blitzt der Schirm kurz auf,
und du bist von nun an unbesiegbar.
@endnode
@node Fox
@{b}Spielname: Fox@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Levelcodes:@{ub}
Level 1: 2625 6: 0738 11: 4187
2: 8455 7: 2237 12: 1350
3: 2974 8: 5648 13: 9813
4: 4916 9: 6390 14: 5052
5: 1933 10: 8612 15: 2045
@endnode
@node "Frankenstein"
@{b}Spielname: Frankenstein@{ub}
Hersteller: Zeppelin (1993)
Genre: Jump 'n Run
@{b}Cheat:@{ub}
Gib als deinen Namen in der Highscoreliste "J4Z" ein, und du wirst
unbesiegbar.
@endnode
@node "Fred Diamonds"
@{b}Spielname: Fred Diamonds@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Cheat:@{ub}
Aktiviert zuerst den fest eingebauten Trainer und stellt Eure w
nsche ein.
Mit gibt es noch Levelskip dazu.
@endnode
@node Frentic
@{b}Spielname: Frentic@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Freezer:@{ub} 0064B1 - Leben
@endnode
@node "Frontier"
@{b}Spielname: Frontier - Elite 2@{ub}
Hersteller: Konami/Gametek
Vertrieb: Rushware
Genre: Action/Strategie
@{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
Grafik: 62 %
Sound: 40 %
Motivation: 82 %
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Christian Banik" LINK Frontier_Banik}
@{b}L
sung:@{ub}
Wenn man ein paar Millionen verdienen will, braucht man nur eine oder zwei
Passagierkabinen und belegt sie mit in oder zwei Leuten. Dann geht man zur
Schiffswerft und tauscht sein Schiff mit Passagieren gegen das kleinste
Schiff der Werft. Es erscheint die Meldung "Sie k
nnen Ihr Schiff nicht
verkaufen, wenn Passagiere an Bord sind!". Jetzt passierts. Die Differenz
der Schiffe wird gutgeschrieben und Ihr k
nnt Euer Schiff behalten.
Automatische Zielvorrichtung:
Beim Start ein Schlacht w
hlt man einen Blickwinkel au
erhalb des Cockpits
und dr
ckt . Wenn man ein Raumschiff nicht sehen kann, erkennt man
immer noch seine Nummer. Sobald man es gefunden hat, klickt man darauf und
kehrt zum Cockpit-Modus zur
ck. Autopilot anw
hlen und die Bordkanone wird
automatisch auf den Feind ausgerichtet.
Man mu
einfach nur das Riedquat-System erkunden, in dem sein Vater starb
und die Punkte gehen in betr
chtlich in H
Man setzt nicht, wie im Handbuch unter Vorstellungsreise beschrieben, den
Kurs auf Boston Base, sondern auf die Stadt Anderton Depot auf der
Birminghamworld. Hier bekommt man 15 Credits mehr. Dann kauft man
Metallegierungen und setzt den Kurs auf das Ross 154-System und startet.
In 12 km H
he kann man den Hypersprung ausf
hren. Im System angekommen,
ckt man auf Pause und zoomt Merlin heran. Die Peilung setzt man auf
Sirocco Station.
KAMPF:
Als erstes verkauft man seine Raketen. Wird man angegriffen, so dr
ckt man
Pause und sucht anschlie
end das feindliche Schiff, um es anzuklicken (die
Peilungsquadrate sollten eingeschaltet werden). Jetzt gibt man Schub und
dreht etwas aus dem Kurs. Bei 15 km Entfernung sollte man den Autopiloten
aktivieren. Ist man nur noch 10 km vom Gegner entfernt, darf gefeuert
werden.
SCHMUGGEL:
Der Schmuggel bringt viel Geld, ist aber deshalb auch sehr gef
hrlich, da
einem ab und zu die Polizei auf die Schliche kommt. Um ein gef
rchteter
Raumpilot zu werden, ist der Schmuggel aber unverzichtbar.
AUFTR
Hat man einen Auftrag vom Milit
r erledigt, so wird man bef
rdert.
Schiff gesucht: Bei solchen Auftr
gen sollte man untersuchen, ob man
vielleicht einen Pakettransport bekommt. F
r die anderen Aufgaben ben
man Passagierkabinen.
Vermi
te Personen: Man sollte aus allen Ausftragsangeboten die Namen
herausschreiben, da man manchmal die Namen zuf
llig wiederfindet.
ROSS 154: Planet Merlin, Siroco Station, Schmuggler: Merchant Nakamichis
Export:
tierisches Fleisch: 30- 70 Credits
Import:
Industrieg
ter: 40
schwere Kunststoffe: 5- 10
Spirituosen: 30- 50
Obst und Gem
se: 30
Getreide: 15
Computer: 100
Roboter: 250-450
SOL: Planet Erde, New York, Schmuggler: Peters Good Emporium
Export:
Obst und Gem
se: 30- 40 Credits
Spirituosen: 100-150
Luxusartikel: 300-400
Import:
Industrieg
ter: 25
Computer: 100
Luftbefreiung: 10- 20
Landw. Ger
te: 10- 20
FORMALHAUT: Planet Conversion, Francis Starpert,
Schmuggler: Cambridge Goods Emporium
Export:
Getreide: 10- 15 Credits
Obst und Gem
se: 20- 40
Spirituosen: 100
Import:
landw. Ger
te: 10- 20
Computer: 100
Roboter: 350-450
BARNARDS STERN: Planet Birmingham World, Abderton Depot,
Schmuggler: Merchant Nobles
Export:
synth. Fleisch: 70 Credits
nger: 3- 5
Industrieg
ter: 30
Computer: 100
Robert: 350-450
Metallegierungen: 10- 15
schwere Kunststoffe: 10- 15
Import:
tierisches Fleisch: 70
Tierh
ute (illegal): 1100
Cemiess -2/-2: Hier gibt es 3200c f
r die Entsorgung von Edelmetallen! 550c
r Edelsteine und 150c f
r landwirtschaftliches Getreide und dann auch
noch der hohe Verkaufswert!
Um eine W
chterzulassung, bei der Spieleversion wo das "van Maanens Stern"
System nicht anw
hlbar ist, zu bekommen, einfach folgendes machen:
- einen Auftrag mit einer Erlaubnis Anforderung annehmen nach "van Maanens
Stern"
- eine Flucht-Kapsel kaufen
- Starten
- Flucht-Kapsel aktivieren und zur
ckfliegen
- Neues Schiff kaufen
Wenn alles gut gegangen ist, habt ihr jetzt eine W
chter-Zulassung.
erdem k
nnt ihr so Personal feuern, ohne Folgen daf
r zu tragen.
Allerdings ist es auch sehr teuer!
erdem ist es nicht m
glich Missionen zum "Veareth" System 0/-5 an-
zunehmen da es dort keine Stationen gibt. Hat man doch das Pech, so eine
Mission am Hals zu haben, nimmt man ganz einfach mehrere Missionen zu
einem anderen System an, startet, landet im System und startet schnell
wieder. Wenn man Gl
ck hat sind nicht nur die eigentlichen Missionen
erledigt sondern auch die, die nicht f
r das System bestimmt waren.
Wolltet ihr schon immer wissen was beim "Cobra MK3" auf der Plakette auf
der R
ckseite steht: "Warning: Radiation persists even if engines have
cooled. Protective clothing must be warn all times."
Wer schon immer ein gro
es Schiff ohne Besatzung fliegen wollte, der sollte
den imperialen Courier oder Trader fliegen.
Sollte man eine millit
rische Karriere vorziehen, mu
man sich fr
eine Seite entscheiden. Damit man schnell bef
rdert wird, darf man bei einer
Seite keinerlei Rang haben sonst wird es selbst bei einfachem Rang sehr
schwer bef
rdert zu werden.
Ein echt tolles Schiff ist der "Asp Exploder" mit millit
rischem Hyperdrive
KL.4 das man sp
ter kaufen kann. Es hat eine hohe Reichweite von 21LJ und
eine Beschleunigung von 22,2 Erd g. Empfehlenswert ist dann ein 4MW Laser,
8 Schilde, Energiebombe, Treibstoff f
r 2 Max. Spr
@endnode
@node Frontier_Banik
@{b} Test zu FRONTIER - ELITE II@{ub}
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Die Anleitung weist schon am Anfang auf die Vorgeschichte hin:
Dein Gro
vater wurde im Dezember 3199 bei einer Auseinandersetzung
abgeschossen, und sein letzter Wille war es, der dir ein Raumschiff
und 100 Credits brachte. Nach der Anfangssequenz hast du zuerst die
glichkeit, einen Startpunkt zu w
hlen, sei es nun Lave, Ross 154
(die empfohlene Startposition), oder vielleicht der Mars. Im Spiel
hat man die M
glichkeit, mit 31 verschiedenen Waren zu handeln, von
denen aber manche in einigen Systemen illegal sind.
Wenn einem das Raumschiff zu klein ist (weil man zu viele Extras hat),
kann man (je nach Bestand) aus 29 Raumschiffen ein besseres aussuchen.
rlich kann man sich auch der Kopfgeldj
gerei, dem Bergbau oder
dem Kurier- und Taxigewerbe widmen. Wer besonders viele Angreifer
abschie
t, kann sich den gef
hrlichen Auftr
gen des Milit
rs widmen.
Auf jeden Fall ist das Spiel komplex. Ca. 100.000.000.000 Sonnen,
Planeten und Monde sind im Spiel installiert, im Mittelpunkt unser
Sonnensystem. Gut sind auch die verschiedenen Musikst
cke. Leider
ist das Spiel an manchen Stellen zu langsam, was man durch
Detailverlust ausgleichen kann/mu
. Die Steuerung mit Maus und
Joystick sind gut ausgefallen.
FAZIT: Wer Spiele wie Wing Commander mag, wird mit diesem Spiel
begeistert sein !
Christian Banik
FRONTIER - ELITE 2
(Gametek / Konami)
Grafik : 82%
Animation : 75%
Sound : 84%
Musik : 81%
Sound-FX : 69%
Handhabung : 73%
Dauerspa
: 91%
Speicher : 1 MB mind.
Disketten : 2
2.Laufwerk : Ja
Festplatte : Ja
Spielst
nde speicherbar
Komplett in Deutsch
@endnode
@node "Frostbyte"
@{b}Spielname: Frostbyte@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Cheat:@{ub}
Hier kann man sich bei der Aufforderung Feuer zu dr
cken, die einzelnen
Level mit anschauen.
@endnode
@node "Fruit Salat"
@{b}Spielname: Fruit Salat@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Cheat:@{ub}
In den Hiscores "FRUIT" als Name eingeben. Man erh
lt 50 Leben und Level-
skip mit .
@{b}Level Codes:@{ub}
ERIC.M
STEVEK
MIKE.M
@endnode
@node "Fugger"
@{b}Spielname: Fugger@{ub}
Hersteller: Bomico (1989)
Genre: Simulation
@{b}Hint:@{ub}
Wenn man einen
berfall durchf
hrt mu
man keinen Arbeitslohn zahlen und
die Fuhrwerke kommen, auch wenn man keinen abgeschickt hat.
@endnode
@node "Full Contact"
@{b}Spielname: Full Contact@{ub}
Hersteller: Team 17 (1991)
Genre: Beat 'em Up
@{b}Cheat:@{ub}
Wer als Solospieler "QAZWXEDCRFVTGBYHNUJMIKOL" eingibt, gibt seinem Partner
den Todessto
. (Alle Buchstaben au
er dem S!)
@endnode
@node Fury "Fury of the Furries CD32"
@{b}Spielname: Fury of the Furries CD32@{ub}
Hersteller: Mindcraft / Mindscape (1994)
Genre: "Geschicklichkeit"
@{b}Cheat:@{ub}
Im Titel-Screen h
lt man den blauen, gelben und gr
nen Button gedr
ckt und
bewegt das Steuerkreuz sieben mal entgegen dem Uhrzeigersinn.
( Oben anfangen ) Im Karten-Screen sollte jetzt ein Fadenkreuz erschienen
sein, mit dem man die Level anw
hlen kann! (Kreuz auf Level bewegen und den
roten Button dr
cken )
@endnode
@node "Fusion"
@{b}Spielname: Fusion@{ub}
Hersteller: Bullfrog/EA (1988)
Genre: Shoot 'em Up
@{b}Cheats:@{ub}
In den Highscores sollte man sich als "SWAMP THING" eintragen.
Im Spiel kann man dann:
Extrawaffen anw
aktiviert die gro
en Patronen
stellt Schilde zur Verf
Cheatmenu zur Levelanwahl (<+> und <->)
@endnode
@node "Future Miner"
@{b}Spielname: Future Miner@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Cheat:@{ub}
Im Titelscreen dr
cken und auf "Start" gehen. Es erscheint "Zone 2".
Man hat unendlich Leben und mit kommt man in den n
chsten Level.
@endnode
@node "FutureWars-TimeTravellers"
@{b}Spielname: Future Wars - Time Travellers@{ub}
Hersteller: Delphine
Genre: Adventure
@{b}(Schnell)-L
sung:@{ub}
- Eimer nehmen
- roten Knopf dr
- durch Fenster einsteigen
- Plastikt
te aus M
lleimer nehmen
- zur Toilette gehen
- Schrank
ffnen Insektenspray mitnehmen
- kleine rote Flagge hinter WC mitnehmen
- Eimer mit Wasser f
llen (Waschbecken)
- Eimer
ber T
r des Chefes plazieren
- unter Teppich kleiner silbener Schl
ssel (mitnehmen)
- rechte T
ffnen und durchgehen, danach T
r wieder schlie
- zweite untere linke Schrankt
ffnen (Schl
ssel)
- Zahlenfolge auf Schreibmaschine merken
- leeres Blatt in der Schreibtischschublade (mitnehmen)
hnchen in Loch in der Milit
rkarte stecken
- durch Geheimt
r den Raum verlassen
- Zahlenfolge von der Schreibmaschine in die Tastatur eingeben
- durch T
r gehen
nen Knopf dr
- Blatt in den Kopierer einlegen
- roten Knopf dr
cken und Dokumente einstecken
- so schnell wie m
glich zu Beamer
- Moskitos mit Insektenspray vernichten
- Medaillon mitnehmen
- mit Seil auf Baum klettern
- Kleidung klauen und anziehen
- im Dorf links im Wald verschwinden
- Baum sch
tteln und Silberm
nze aufnehmen
- ins Dorf zur
ck und ins Gasthaus
- Geldst
ck an Wirt (Gespr
che am Nebentisch belauschen)
- Gasthaus verlassen und zum Schlo
eingang gehen
chter das Medaillon zeigen
- Unterhaltung mit Lord Torin
- beim Verlassen Lanze des W
chters mitnehmen
- mit Lanze M
nchskutte vom Baum holen (Bild wo auch Silberm
- zum See und Plastikt
te mit Wasser f
- schnell zur
ck ins Bild unter dem Schlo
- Wolf mit Wassert
te bewerfen
- Kloster betreten
- linke T
r benutzen und immer im Uhrzeigersinn laufen und inneres Quadrat
nicht betreten
- im Zimmer hinter T
r Kelch (mitnehmen)
- oberes Zimmer betreten und Kelch mit Wein f
- rechte T
r und Oberm
nch den Kelch geben
nch durchsuchen und Fernbedienung nehmen
- Fernbedienung am Schrank benutzen
- Magnetkarte aus Geheimfach nehmen
- wieder in den Weinkeller und Leiter hoch Fernbedienung auf Fass richten
- durch Geheimgang
- Raum untersuchen und Gaskapsel mitnehmen
- Magnetkarte in Computer stecken
- Lana das Amulett zeigen
- durch Teleportation zur
ck zum Schlo
- Dankbarkeit des Lords und Erkl
rung ...
- Teleportation in die Zukunft (Jahr 4315)
- Sicherungskasten auseinandernehmen
- Schneidbrenner am unteren rechten Bildrand mitnehmen
- im M
llhaufen entdeckt man einen Schacht
- Schacht hinunter (Kanalisation)
- kleines Leck in einem Gasrohr (auff
llen des Schneidbrenners)
- Hilferuf der Frau nachgehen und Schleimberg mit Schneidbrenner nahetreten
- durch Schacht nach oben
- mit Lanze Videokamera s
ubern
- dann durch T
r gehen
- links zum Zeitungsautomat (Geldst
ck im R
ckgabeschacht)
- nach 2 maligem Einwerfen Zeitung
- Fahrt mit der U-Bahn bis zum Flugplatz
- Treppe runter und defekte Sicherung austauschen
- Treppe hoch (Fahrkartenkontrolleur steht nun vor dem Fernseher)
- Treppe benutzen an Fahrkartenkontrolleur vorbei (besser vorher
abspeichern)
- Flugzeug benutzen
- in Zelle mit Hilfe des Schl
ssels Bel
ftungsschacht entfernen
- Gaskapsel in Loch stecken...
- Teleportation in die Vergangenheit (65 Millionen Jahre zur
- Actionszene erstmal Crughons mit rotem Kasten abschie
- Von Lo
Ann Pille und Medallion mitnehmen (Pille macht unsichtbar)
- zur
ck zum Raumschiff
- toter Crughon vor Raumschiff hat eine Magnetkarte
- ab ins Cockpit und dort Magnetkarte in Leser stecken
- Glaskasten
ffnen und Kleidungsst
ck entnehmen und Vidokamera damit
abdecken
- selbst in den Glaskasten legen und verschlie
- bei der Hauptzentrale aussteigen und zur T
r gehen
- bevor T
r vollends offen ist Pille schlucken (Crughons trotzdem nicht
ber
hren)
- hinter Kartons verstecken
- in linken Karton einsteigen
ter dem Karton wieder entsteigen
- zum Computerraum (schnell, da Zeit sehr knapp)
- Magnetkarte in die linke Konsole stecken
- Computer wird automatisch von Albert II umprogrammiert
- schnell durch Labyrinth zur
ck zum Hangar und mit Raumschiff fliehen
@endnode
@node "Fuzzball"
@{b}Spielname: Fuzzball@{ub}
Hersteller: System 3
Genre: Jump 'n Run
@{b}Hint:@{ub}
Wenn du in den sp
teren, schwereren Levels irgendwie gefangen bist, dann
warte einfach bis die Zeit abgelaufen ist. Nach einiger Zeit erscheint
ein Schwarm Bienen, von denen du so viele wie m
glich abschie
t. Sind
die Bienen dann weg, so ist der Level von nun an frei von jeglichem
Feind und leicht zu beenden.
@endnode
@database AmigaGameGuide
@$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000)
@index /Amiga/AGGGuide/inhalt
@author "Stefan Instinske"
@font Courier.font 13
@wordwrap
@(c) "Stefan Instinske"
@node Main "Amiga Game Guide"
@prev agg-nu.guide/Main
@next agg-b.guide/Main
"The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens
Gehe zur
ck zum @{" Hauptmen
" LINK AmigaGameGuide:Amiga/AGGGuide/Main}
OZ Titel Bilder Karte Test(s)
************************************************************************************
A @{"Aaargh" LINK Aaargh}
@{"Aardvarks" LINK "Aardvarks"}
@{"A-Train" LINK A-Train}
@{"A.P.B. - Tengen" LINK "APB-Tengen"}
@{"Abandoned Places" LINK "Abandoned Places"}
@{"Abandoned Places 2" LINK "AbandonedPlaces2"}
@{"Abuse" LINK Abuse} Bilder
@{"Ace - The Space Case" LINK "Ace - The Space Case"}
@{"Ace of the Pacific" LINK "Ace of the Pacific"}
@{"Action Cat" LINK "Action Cat"}
@{"Action Fighter" LINK "Action Fighter"}
@{"Actraiser" LINK Actraiser}
@{"Addam's Family, The" LINK "Addams Family"}
@{"Advanced Ski Simulator" LINK Advanced}
@{"Adventure of Norris, The" LINK "Adventure of Norris"}
@{"Adventure of Robin Hood, The" LINK "Adventure of Robin Hood"}
@{"After the War" LINK "After the War"}
@{"Afterburner" LINK Afterburner}
@{"Afterburner II" LINK "Afterburner II"}
@{"Agony" LINK Agony} Bilder
@{"Air Ace" LINK "Air Ace"}
@{"Airbus A320 USA" LINK "Airbus"} Bilder
@{"Akira" link Akira}
@{"Aladdin" LINK Aladdin} Bilder
@{"Alcatraz" LINK Alcatraz}
@{"Alfred Chicken" LINK "Alfred Chicken"} Bilder
@{"Alien" LINK Alien}
@{"Alien 3" LINK "Alien 3"}
@{"Alien Breed" LINK "Alien Breed"} Bilder
@{"Alien Breed 2" LINK "Alien Breed 2"} Bilder
@{"Alien Breed - Tower Assault (CD32)" LINK "AlienBreed-TowerAssault"} Bilder Test(s)
@{"Alien Breed 2 CD
" LINK "AlienBreed2CD"}
@{"Alien Breed 3D" LINK "Alien Breed 3D"} Bilder Test(s)
@{"Alien Breed 3D CD32" LINK "Alien Breed 3D CD32"}
@{"Alien Breed 3D 2 - TKG" LINK "AB3D2"} Bilder
@{"Alien Breed Special Edition 92" LINK "AlienBreedSpecialEdition"}
@{"Alien Dash 2" LINK "Alien Dash 2"}
@{"Aliens Lair" LINK "Aliens Lair"}
@{"Alien Space" LINK "Alien Space"}
@{"Alien Storm" LINK "Alien Storm"}
@{"Alien US" Link "Alien US"}
@{"Alien World" LINK "Alien World"}
@{"All Terrain Racing" LINK ATR} Test(s)
@{"ALLO' ALLO" LINK Allo}
@{"Amazing Spiderman" LINK "Amazing Spiderman"}
@{"Amazon- Guardians of Eden" LINK "Amazon"}
@{"Ambermoon" LINK Ambermoon} Bilder Test(s)
@{"Amberstar" LINK Amberstar} Bilder Test(s)
@{"Amiga Superball" LINK "Amiga Superball"}
@{"Amiganoid" LINK Amiganoid}
@{"AmiGuess" LINK AmiGuess} Bilder
@{"Amnios" LINK Amnios}
@{"Anarchy" LINK Anarchy} Bilder
@{"Ancient Art of Warin, The" LINK "Ancient Art of Warin"}
@{"Another World" LINK "Another World"} Karten Test(s)
@{"Anstoss" LINK Anstoss} Bilder Test(s)
@{"Antares" LINK Antares}
@{"Antep" LINK Antep}
@{"Antheads" LINK "Antheads"}
@{"Ants" LINK "Ants"}
@{"Apache" LINK Apache}
@{"Apidya" LINK Apidya} Bilder
@{"Apocalypse" LINK Apocalypse} Test(s)
@{"Apprentice" LINK Apprentice}
@{"Aquanaut" LINK Aquanaut} Bilder
@{"Aquatic Games, The" LINK "AquaticGames"}
@{"Aquaventura" LINK Aquaventura} Bilder
@{"Arabien Nights" LINK "Arabien Nights"}
@{"Arabien Nights CD32" LINK "Arabien Nights CD32"} Test(s)
@{"Arachnophobia" LINK Arachnophobia}
@{"Archer Macleans Pool" LINK Archer}
@{"Archipelagos" LINK Archipelagos}
@{"Arkanoid" LINK Arkanoid}
@{"Arkanoid 2 - Revenge of Doh" LINK "Arkanoid2-RevengeofDoh"}
@{"Arkanoid 3" LINK "Arkanoid 3"}
@{"Armalyte - The Final Run" LINK "Armalyte - The Final Run"}
@{"Armourgedden" LINK Armourgedden}
@{"Army Moves" LINK "Army Moves"}
@{"Arnie" LINK Arnie}
@{"Arnie 2" LINK "Arnie 2"}
@{"Artura" LINK Artura}
@{"Assassin" LINK "Assassin - Team 17"} Bilder
@{"Assassin Spezial Edition" LINK "Assassin Spezial Edition"}
@{"Asterix und Obelix - OH" LINK "Asterix Obelix-OperationH"}
@{"Astro Marine Corps" LINK "Astro Marine Corps"}
@{"Atax" LINK Atax}
@{"Atom Smasher" LINK "Atom Smasher"}
@{"Atomic Robokid" LINK "Atomic Robokid"}
@{"Atomino" LINK Atomino}
@{"Atomix" LINK Atomix}
@{"Aufschwung Ost" LINK Aufschwung} Test(s)
@{"Auntartic Adventure" LINK Auntartic}
@{"Australo Piticus Mechanicus" LINK "AustraloPiticusMechanicus"}
@{"Axel`s Magic Hammer" LINK "Axels"}
@{"Awesome" LINK Awesome}
@endnode
@node Aaargh
@{b}Spielname: Aaargh@{ub}
Hersteller: Melbourne House (1987)
Genre: Action
@{b}Hint@{ub}
Zu Beginn jedes Screens siehst du verschiedene Geb
ude,die du mit Feuer
angreifen und dann treffen mu
t.So fallen diese um einiges schneller um.
Wenn du n
mlich ein Haus zusammenschl
gst, so erh
lst du zwar immer ein
Ei, mu
t aber auch darum k
mpfen.Schl
gst du dabei immer nur gerade
nach vorne, so gewinnst du immer.Ist dein Gegner erst einmal drei- oder
viermal umgefallen,so bleibt er dann liegen.Au
erdem solltest du immer
weiterfressen.Denn auch wenn deine Anzeige voll zu sein scheint,so
geht deine Energie trotzdem weiter nach oben.
@{b}Tip:@{ub}
Wenn man nur Vorw
rts-Schl
ge anwendet, sollte man immer gewinnen!
@endnode
@node Aardvarks
@{b}Spielname: Aardvarks@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Levelcodes:@{ub}
Level 1: HOLZ 6: FARBE 11: TEMPEL 16: SAEULUM
2: METALL 7: FARBE2 12: BURG 17: KOEPFCHEN
3: BURG2 8: STEINIG 13: SCHLANGE 18: PYRAMIDE
4: LAVA 9: METALL2 14: SAEULUM2 19: FARBE3
5: HAUTIG 10: TEMPEL2 15: TEMPEL3
@endnode
@node "A-Train"
@{b}Spielname: A - Train@{ub}
Hersteller: Maxis / Artdink (1992)
Vertrieb: Bomico
Genre: Strategie
@{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
Grafik: 54 %
Sound: 32 %
Motivation: 72 %
@{b}Hints/Cheats:@{ub}
chst sollte man es mit einer kleinen Eisenbahngesellschaft versuchen,
um dann anschlie
end die entsprechende Stadt weiterzuentwickeln.
Am Anfang sollte man nur einige Apartments und Leasebuildings erwerben und
sie eine ganze Weile behalten. Erst, wenn sie im Wert gestiegen sind,
sollte man einen Verkauf in Erw
gung ziehen.
Sobald man sich ein Stadion leisten kann, sollte man sich auch eines
kaufen. Dann eine Woche warten und sofort wieder verkaufen. Man bezahlt
$1.000.000 und erhaltet im direkten Gegenzug schlappe $6.000.000.
hnliches
gilt auch f
r Golfpl
tze, Skipisten und Jahrm
rkte.
Alle fl
ssigen Mittel sollte man in Aktien, Grundst
cke und Immobilien
anlegen, bevor man am 1.April Steuern zahlen mu
. Diese Ma
nahme dr
ckt die
Einkommenssteuer ganz gewaltig!
Am 24 Dezember sollte man den Kopf Richtung Nachthimmel erheben um den
Weihnachtsmann kennenzulernen.
Wer gerne eine Million Zusatzkapital haben m
chte, der braucht nur bei
cktem "CHEATERWIMP" (oder "CHEATERCHEATERWIMP") eingeben.
Man klickt im Hauptmen
INNENST
DTISCHER NEUAUFBAU an, entfernt dort alle
seine Z
ge und verkauft sie. Danach klickt man im Hauptmen
NEUE STADT an
und hat dort den Eintrag der verkauften Z
ge dazubekommen. Man sollte
jedoch kurz vor 50 Millionen aufh
ren Kohle zu scheffeln, da sonst das
Game aus ist.
Ein Cheat f
r die Deutsche Version:
dr
cken, dann folgendes eingeben um ne Menge Kohle zu bekommen:
"SCHUMMLERSCHUMMLERSCHLAPPSCHWANZ"
Es gibt eine 7.Szenario! Nachdem das Spiel geladen ist und das Systemmen
erscheint, sofort abspeichern. Dieses wird sofort wieder geladen. Huch,
hier ist die neue Landschaft, neuer Spa
@{b}Freezer:@{ub}
C4BC2C - Geld
@endnode
@node "APB-Tengen"
@{b}Spielname: A.P.B. - All Points Bulletin@{ub}
Hersteller: Tengen
Vertrieb: DoMark
Genre: Rennspiel
@{b}Cheats:@{ub}
In den Highscores "ALF" eingeben, um unendliche Demerits zu erhalten.
Indem Du am Anfang des Spieles Joystick up und dr
ckst, ist es Dir
glich, an irgendeinem Tag bis zum 16. anzufangen.
dr
cken und alle vorausfahrenden Fahrzeuge werden aufgrund
der Sirene Platz machen.
@endnode
@node "Abandoned Places"
@{b}Spielname: Abandoned Places@{ub}
Hersteller: International Computer Entertainment (1992)
Genre: Rollenspiel
Vorraussetzung ist, den Kleriker Felius in der Party zu haben, da dieser
Nahrung zaubern kann. Das spart schonmal die Kohle f
r diese Anschaffung.
Hat man nun gerade eine Pr
gelei mit Monstern hinter sich, so l
t man den
guten Herrn so lange Nahrung zaubern, bis die Party nichts mehr tragen kann.
Jetzt sucht man sich eine Stadt mit m
glichst niedriger Maut (z.B. Iron
Home) und verh
kert das Zeug dort. Das ganze wiederholt man, bis man genug
Bargeld hat.
@{b}Freezer:@{ub} Leben Nahrung Leben Nahrung
C2E51F C2E16B - Charakter 1 C2DD81 C2E3F5 - Charakter 3
C2E00B C2E67F - Charakter 2 C2E295 C2DEE1 - Charakter 4
@endnode
@node "AbandonedPlaces2"
@{b}Spielname: Abandoned Places 2@{ub}
Hersteller: International Computer Entertainment (1993)
Genre: Rollenspiel
@{b}Hint:@{ub}
Man begibt sich an einen sicheren Ort und l
t den ersten Zauberer alle
Zauberspr
che aufsagen, die er zur Verf
gung hat.
Diese Prozedur l
t man mit dem zweiten Zaubererauch vollziehen.
Dadurch erholt sich der erste wieder und kann nun von vorne beginnen.
Die Spr
che sind v
llig egal. Durch das Aufsagen der Spr
che erh
hen sich
die Erfahrungspunkte aller Partymitglieder! Hat man gen
gend gezaubert
spielt man weiter.
@{b}Freezer:@{ub}
Leben Nahrung Leben Nahrung
C2E51F C2E16B - Charakter 1 C2DD81 C2E3F5 - Charakter 3
C2E00B C2E67F - Charakter 2 C2E295 C2DEE1 - Charakter 4
@endnode
@node Abuse
@{b}Spielname: Abuse@{ub}
Hersteller: ?
Genre: Action
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/abuse/abuse1.jpg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/abuse/abuse2.jpg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/abuse/abuse3.jpg"}
@{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/abuse/abuse4.jpg"}
@{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/abuse/abuse5.jpg"}
@{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/abuse/abuse6.jpg"}
@{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/abuse/abuse7.jpg"}
@{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/abuse/abuse8.jpg"}
@{b}Hint:@{ub}
Speichert an einem beliebigem Save-Computer ab und dr
ckt dann ESC, um ins
Hauptmen
zu gelangen. Dort m
sst Ihr nun einfach den eben gespeicherten
Spielstand laden und Ihr habt wieder 100% Energie !
@endnode
@node "Ace - The Space Case"
@{b}Spielname: Ace - The Space Case@{ub}
Hersteller: Grand Master Design (1994)
Genre: ?
@{b}Cheats:@{ub}
Die Cheat-Passw
rter der Demo-Version:
NEILSKI unendliche Energie
STEVE Levelskip mit
SKIBSNIB Levelskip +
berraschung
MARZEL zeigt im Spiel Geheimr
ume (BONUS SYMBOL )
CHICKEN unendlich ROCKETS
PAUL unendlich Leben
VORTEX macht alle CHEATES wieder r
RICHARD alle Cheats zusammen
rfen nicht alle CHEAT PASSW
RTER gleichzeitig verwendet werden!
Ein CHEAT PASSWORT kann andere eventuell deaktivieren.
Voll-Version
NEIL unendlich Leben
RICHARD1 unendlich Leben
NICK unendlich Energie
STEPHEN unendlich Rockets
DAVID Levelskip mit
MARZEL wie oben
SKIBSNIB wie oben
VORTEX wie oben
RICHARD2 alle Cheats zusammen
@endnode
@node "Ace of the Pacific"
@{b}Spielname: Ace of the Pacific@{ub}
Hersteller: ?
Genre: Flugaction
@{b}Hint:@{ub}
hlt man REPLAY MISSION, hebt dann aber nicht ab, sondern verl
t das
Programm mit +, so wird die vermasselte Mission nicht bewertet.
Und beim n
chsten Start des Spieles kann man seine Karriere ungeknickt mit
einer einfacheren Mission fortsetzen.
@endnode
@node "Action Cat"
@{b}Spielname: Action Cat@{ub}
Hersteller: HSS (1995)
Genre: Action
@{b}Spezial-Pa
rter @{ub}(als Pa
wort eingeben, danach F2 und das N
chste eingeben):
"7lives" unendliche Leben
"ZipZap" st
rkste Waffe
"Supercat" Keine Kollisionsabfrage mehr
"Hellgate" Warp in den zweiten Level
"power me" Mehr Extrawaffen
@{b}Levelcodes:@{ub}
Hellgate
Secret
@endnode
@node "Action Fighter"
@{b}Spielname: Action Fighter@{ub}
Hersteller: Firebird (1989)
Genre: Shoot 'em Up
@{b}Cheat:@{ub}
In den Highscores mit "Z BACK DOOR" oder "Z0 BACK DOOR" eintragen f
unendlich Leben. (Vielleicht auch ohne Leerzeichen!)
@{b}Freezer:@{ub}
01DE84 - Leben
@endnode
@node "Actraiser"
@{b}Spielname: Actraiser@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Hint:@{ub}
Beim f
nften Gegner, dem Monster auf der Plattform mit den Stacheln,
reduziert man dessen Energie bis auf einen Punkt. Nun wartet man, bis die
Zeit noch etwa zwei Sekunden betr
gt und schl
gt dann ein letztes Mal zu
und besiegt das Monster. W
hrend es explodiert, haucht auch der Held ein
Leben aus, doch statt einem Leben weniger hat er hinterher 99 Leben.
@endnode
@node "Addams Family"
@{b}Spielname: Addam's Family, The@{ub}
Hersteller: Ocean (1992)
Genre: Jump 'n Run
@{b}Level Codes:@{ub}
1 1ZIKS oder VLHC1
2 &ZHKS VDJ15
3 8DK9X ?ZH9R
4 ?DY9M
5 VLZ13 1ZYKF
6 VDH9c &ZK98
Um unendlich viele Leben zu erhalten, braucht man nur an der Continue-
re vorbeizugehen. Dort befindet sich ein Raum, in dem man die Leben
einsammeln kann.
@{b}N
tzliche Codes:@{ub}
First power-up: &1#1#
Second power-up: ?1S1M
Third power-up: BLSRS
Pugsley: V121B
Wednesday: VD2RL
Granny: V&YKW
Fester: VL#R4
Hier ein paar recht n
tzliche Pa
rter:
&1Y1M ein weiteres Energieherz
?1J14 das zweite Zusatzherz
?ZR1K WEDNESDAY, die Tochter ist somit befreit
VZ#K# PUGSLEY, der Sohn ist auch frei
VGJ1Y Onkel FESTER ist frei
VLKKV OMA hat ebenfalls die Freiheit erreicht
@endnode
@node Advanced Ski Simulator
@{b}Spielname: Advanced Ski Simulator@{ub}
Hersteller: Codemasters / Highlanders(1988)
Genre: Sportspiel
@{b}Cheat:@{ub}
Gib als einen der Spielernamen "GUMMI#" ein.Das "#" kann man mit einer Zahl
zwischen 1 und 6 ersetzen.Wenn man nun ein Einzelspiel oder eines zu zweit
startet,beginnt man gleich in dem angegebenen Level (1 bis 6)
@endnode
@node "Adventure of Norris" "The Adventure of Norris"
@{b}Spielname: The Adventure of Norris@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
bringt unendlich Leben.
@endnode
@node "Adventure of Robin Hood" "The Adventure of Robin Hood"
@{b}Spielname: The Adventure of Robin Hood@{ub}
Hersteller: Sierra (1991)
Genre: Adventure
Als erstes sollte man sich um seine F
higkeiten als Bogensch
mmern und an der Zielscheibe
ben, danach ein Gespr
ch mit dem
Eremiten im Nordwesten f
hren, von dem man neben Tips beim ersten
Besuch auch ein n
tzliches Utensil erh
lt. Nun macht man sich daran,
seinen Manschaft zusammenzustellen. Man braucht sie zwar nicht
unbedingt, sie kann aber durchaus praktisch sein, wenn man sich mit
den Nordmannen pr
gelt. Zwar gibt der Eremit als ersten Hinweis den
auf Little John, den man in S
dosten findet und dessen Mitarbeit man
recht einfach gewinnt. Wenn man ihn allerdings sofort aufsucht, so
kann es passieren, da
man auf Will Scarlet und damit auf ein
weiteres Hilfsmittel verzichten mu
. Dieser wird n
mlich von den
Wachen beim Wildern erwischt und endet am Galgen, wenn Robin ihn
nicht rechtzeitig rettet. Daher sollte man sich zu Anfang besser in
der N
he des Schlosses aufhalten, denn sonst k
nnte der Weg zu lang
sein. Die Zeit kann man dazu verwenden, schon mal etwas Bargeld
zusammenzur
ubern. Mit diesem Geld kann man sich auf alle F
lle die
Gunst der Bev
lkerung durch Spenden erkaufen, wahrscheinlich
gewinnt man mit der
bergabe einer entsprechend gro
en Summe an ihn
auch die Hilfe von Fiar Tuck. Folgende Geldquellen wurden ausfindig
gemacht : Zum einen kann man Lady Marian um vier Goldst
erleichtern, was man allerdings nicht zu oft tun sollte, denn wenn
man sie ohne Barschaft antrifft, wird sie dummerweise automatisch
gemeuchelt. Den gleichen Betrag erh
lt man, wenn man einen feigen
ndler au
erhalb der Stadt stellt.( Die mutigen, die die Flucht
ergreifen, sind wertlos, da man sie nicht erwischt.) In der Stadt
baut von Zeit zu Zeit ein H
ndler seinen Gabentisch rechts neben dem
Schlo
auf, bei ihm kommt man sehr einfach an f
nf Goldst
cke, geht
allerdings auch das erh
hte Risiko einer Festnahme ein. Den Barden
kann man notfalls auch noch um eine M
nze erleichtern. Das Geld ist
den Armen zu geben, was sich recht positiv aufs Image auswirkt.
Gleiches gilt, wenn man einige der W
chter meuchelt, was tunlichst
am Stadtrand geschehen sollte, damit man einen Fluchtweg offen hat.
Sobald man sich einigerma
en von einen Schurken in einen Helden
gewandelt hat, kann man sich an Lady Marian heranmachen. Nachdem man
sie dreimal angesprochen hat, steht sie voll hinter Robin und
spendiert einen goldenen Ring. Ab diesem Punkt ist das Happy End
schon fast perfekt, man mu
nur noch den Sheriff erledigen. Dies
sollte m
glichst innerhalb der Schlo
mauern geschehen, praktisch
re es, wenn m
glichst wenig Wachen, daf
r aber ein oder zwei
eigene Leute in der N
he sind. Ein Patentrezept hierf
r gibt es
leider nicht, hier hilft mehr Gl
ck als Verstand.
Und noch ein kleiner technischer Tip, mit dem sich das l
stige
schen des letzten Spielstands beim Ableben des Helden austricksen l
Nach jedem signifikanten Fortschritt sollte man das Spiel mit F1
abspeichern und beenden. Der Spielstand steht nun in der Datei
STATUS.DTA, von der man mit COPY STATUS.DTA STATUS.ALT eine
Sicherheitscopy erstellt. Mit COPY STATUS.ALT STATUS.DAT kann man
diesen Spielstand im Fall des Falles wiederherstellen.
@endnode
@node "After the War"
@{b}Spielname: After the War@{ub}
Hersteller: Dinamic (1989)
Genre: Beat 'em Up
@{b}Cheats:@{ub}
+ + <1> unendlich Zeit & Energie
+ + <1> Levelskip
@{b}Level Codes:@{ub}
2 101069
@endnode
@node Afterburner
@{b}Spielname: Afterburner@{ub}
Hersteller: Activision (1988)
Genre: Shoot 'em Up
@{b}Cheats:@{ub}
Game stoppen und "TOGETHER IN ELECTRIC DREAMS" --> etwas mu
ein digitali-
siertes WOW! zu h
ren sein, wenn nicht, dann "THUNDERBLADE" eingeben,
folgende Tastaturbelegung:
extra missiles
weniger missiles
<>> ein Level mehr
<<> ein Level weniger
ein Leben mehr
Zur Screenoberkante fliegen um Raketen auszuweichen. Verlangsamen, um in
den Leveln 8-17 Steinen auszuweichen. Volle Geschwindigkeit um Infrarot-
Raketen zu entgehen.
hrend des Spiels "FANTASY" eintippen, um dann mit - die
verschiedenen Waffen aussuchen zu k
nnen. wechselt den Level.
@endnode
@node "Afterburner II"
@{b}Spielname: Afterburner@{ub}
Hersteller: Activision (1989)
Genre: Shoot 'em Up
@{b}Cheats:@{ub}
hrend des Spiels tippt dr
ckt man die Z-, X-, C-, U-, I-, und O-Taste in
dieser Reihen-
folge, bis der Screen flackert. Nun sind folgende Tasten belegt:
- F5 : Extraleben
- F6 : Level-Nummer weniger.
- F7 : Level-Nummer dazu
- F8 : zum angew
hlten Level
- F9 : Level zur
- F10 : Level vor
@endnode
@node Agony
@{b}Spielname: Agony@{ub}
Hersteller: Psygnosis (1992)
Genre: Shoot 'em Up
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/agony/agony1.jpeg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/agony/agony2.jpeg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/agony/agony3.jpeg"}
@{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/agony/agony4.jpeg"}
@{b}Cheat:@{ub}
Im Titelbild "FANTASY" eingeben, f
r folgende Tastenbelegung:
Alle Extras
Schwert oben
(2 mal dr
cken - Zauberkraft regenerieren ?)
Schwert unten
(Schu
rke ?)
Extraleben
ein Level weiter
@endnode
@node "Air Ace"
@{b}Spielname: Air Ace@{ub}
Hersteller: ?
Genre: Flugsimulation
@{b}Freezer:@{ub}
01BEFB - Leben
@endnode
@node "Airbus"
@{b}Spielname: Airbus 320A USA@{ub}
Hersteller: Thalion (1991)
Genre: Flugsimulation
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/a320/a3201.jpeg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/a320/a3202.jpeg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/a320/a3203.jpeg"}
@{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/a320/a3204.jpeg"}
@{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/a320/a3205.jpeg"}
@{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/a320/a3206.jpeg"}
@{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/a320/a3207.jpeg"}
@{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/a320/a3208.jpeg"}
@{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/a320/a3209.jpeg"}
@{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/a320/a32010.jpeg"}
@{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/a320/a32011.jpeg"}
@{b}Tip:@{ub}
Auf der A320 Disk gibt es ein File, da
sich - DUMMI - nennt. Dieses benennt man
in - DUMMY.LOG - um. Als Name benutzt man auch - DUMMI -.
Jetzt sollte man sich mal das Logbuch ansehen!
@endnode
@node Akira
@{b}Spielname: Akira@{ub}
Hersteller: ICE (1995)
Genre: Action
@{b}Cheats:@{ub}
Am Password-Screen die folgende W
rter eingeben:
(Bei Erfolg --> Screen wird Rot)
SKIP LEVELS -- Mit Rechter Maustaste Level
berspringen
LIVES -- Unendliche Leben
SHIELD -- Unendlicher Schild
FUEL -- Unendlich Treibstoff
COLLISION -- Unbesiegbarkeit
ALL CHEATS -- Alle Cheats werden aktiviert
GASTON -- Du wirst eine lebende Legende
CREDITS -- Zeigt die Credits an
Autor: Kris Csendes
@{b}Levelcodes:@{ub}
Level 2: LETS RIDE 4: TEDDY BEAR 6: IT STINKS
3: CAPTURED 5: CASTLES 7: FLYINGBIKE
@{B}Freezer:@{ub}
C05CE1 - Leben
C05CF5 - Handgranaten
C05D3F - Zeit ( Sek. )
C05D3D - ( Min. )
@endnode
@node "Aladdin"
@{b}Spielname: Aladdin@{ub}
Hersteller: Virgin/Disney (1994)
Genre: Jump 'n Run
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/aladdin/aladdin1.jpeg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/aladdin/aladdin2.jpeg"}
@{"Komplettl
sung" link "Aladin_Komp"}
@{b}Cheats:@{ub}
Folgende Joystickkombination sollte man einmal ausprobieren (im Pausenmodus):
(V=vorne, H=hinten, L=links, R=rechts, F=)
V,H,L,R,F,H,V,R,L,F,H,R,F,R,H,F,V,V,F,H,V,H,F
r AGA : (?)
- HOCH - RUNTER - LINKS - RECHTS - FEUER - RUNTER - HOCH - RECHTS -
- LINKS - FEUER - RUNTER - RECHTS - FEUER - RECHTS - RUNTER - FEUER -
- HOCH - HOCH - FEUER - RUNTER - HOCH - RUNTER - FEUER -.
Nun sind diese Tasten belegt:
- F10 : Bonus-Spiel
- 1 bis 9 : Levelanwahl
- Z : Aladdin kann mit Joystick
ber den Screen bewegt werden
- Z und + : Speeds-Up
- Z und - : Zeitlupe
hrend des Bonus-Spiels kann man das Spiel in den Pausenmodus schalten und
mit ein beliebiges Symbol anw
hlen. Nun l
t sich mit und
erneuten das Symbol mitnehmen.
@endnode
@node Aladin_Komp
@{jcenter}@{b}Aladdin Komplettl
sung@{ub}
@{jleft}
@{b}Arabien Market@{ub}
Wenn du am Anfang der ersten Stage
ber die hei
en Kohlen springst, achte auf
Wachen, die unmittelbar hinter den Kohlegruben stehen. Werfe ein paar
pfel auf
sie, um dich ihrer zu entledigen, bevor du dar
berspringst. H
te dich auch vor
den T
pfen und Pfannen, die aus den Fenstern auf dich herabgeworfen werden; du
kannst sie mit deinem Schwert zerst
ren, aber am besten versuchst du, ihnen aus
dem Weg zu gehen. Manche Wachen stehen an ung
nstigen Stellen, z.B. direkt unter
dir, wenn du nach einem Sprung wieder landest. In diesem Fall solltest du dich
so aufstellen, da
du sie mit ein paar gut gezielten Apfelw
rfen ausschalten
kannst, da es zu gef
hrlich ist, einfach auf die Wachen herabzuspringen. Gegen
Ende der Stage solltest du den federnden Stab, der aus der Wand herausragt, dazu
benutzen, ein Extraleben und die Edelsteine einzusammeln. Setze
pfel ein, um
den Messerwerfer unter dem schmierigen Stab zu erledigen, aber n
here dich ihm
nicht zu weit, denn sonst stellst du ein leichtes Ziel f
r ihn dar. Schlie
kommst du am Levelende zum ersten Laden des Spiels. Wenn du zehn Edelsteine
hast, kaufst du dir einen Wunsch, da es sich dabei um Continues handelt, die dir
am Anfang der Stage, in der du stirbst, drei Extraleben verschaffen.
@{b}The Dessert@{ub}
Wenn du durch die W
ste rennst, mu
t du auf die Stacheln im Boden achten. Diese
Stacheln schie
en hervor und ziehen sich wieder zur
ck, du mu
t also deine
nge so timen, da
du dr
pfst, wenn sie sich gerade zur
ckziehen. Gehe
sicher, da
alle Baddies - wie z.B.Schlangen - tot sind, bevor du zwischen zwei
Stacheln weiterspringst. Benutze einen Apfel oder kauere dich auf dem Boden
nieder, um sie zu erledigen. Wenn du eine Schlange auf der anderen Seite eines
gels siehst, setzt du dein Schwert ein, wenn sie hochkriecht. Das mu
getan
werden, denn es ist sehr schwer
ber einen H
gel zu kommen, wenn sich auf der
anderen Seite eine Schlange befindet. Wenn du zu den ersten Steinen kommst,
setzt du ein paar
pfel gegen die Wache ein, dann springst du unter die Wache
und sammelst vier Edelsteine auf. Wenn du die Wand erreichst, die dir den Weg
versperrt, benutzt du die B
ume um zu dem Seil hoch zu gelangen. Du wirst durch
die B
ume fallen, aber wenn du immer wieder Jump dr
ckst, wirst du von ihnen
abprallen. Wenn du das Seil erreichst, achte darauf, da
du genug
pfel hast und
halte dich rechts. Sei bereit, auf den Vogel zu schie
en, wenn du zu den ersten
Felsbrocken unter dem Seil kommst. Vergi
nicht, den unteren Weg zu nehmen, der
durch die Felsen f
hrt.H
te dich vor den Wachen, die dir den Weg versperren.
Wenn du die letzte gro
e Mauer
berquerst, gehst du zur
ck und sammelst einige
Zauberfl
ten und ein Extraleben ein. Von hier aus gelangst du nach oben, um dort
eine weitere Zauberfl
te zu finden. Gehe schlie
lich nach rechts - h
te dich vor
Schlangen und Stacheln - und sammle die letzte Fl
te ein, um den Level zu
beenden.
@{b}Agrabah Rooftops@{ub}
Schnapp dir den Schlangenbeschw
rer am Anfang des Levels, aber gehe nicht zu
nahe hin, sonst bei
t dich die Schlange. Benutze das Seil. um nach oben zu
kommen und gehe dann nach rechts, wenn du die drei K
rbe erreichst. T
te alle
Wachen einschlie
lich der, die sich im Korb versteckt. H
nge dich an das Seil
und verwende die
pfel, um die Wache zu erwischen, springe anschlie
end auf die
Plattform, um den Edelstein zu bekommen. Springe herunter und benutze das
chste Seil, um zur n
chsten Plattform zu gelangen usw. Wenn du zur
Todesrutsche kommst, mu
t du unten auf die Wache gefa
t sein, die es auf dich
abgesehen hat. Danach mu
t du dich links halten. Sacke die Lebenspunkte in dem
Loch in der Wand ein und begebe dich dann an dem Seil nach oben. Um die Wache
auf den h
lzernen Plattformen auszuschalten, bevor sie dich erwischt, dr
ngst du
sie in die Ecke und versetzt ihr einen Hieb mit deinem Schwert. Gehe nun zur
und benutze das Seil, um
ber die Mauer zu gelangen. Hier mu
t du deine
einsetzen, um den Soldaten auf dem Dach zu erledigen. Dies funktioniert nur,
wenn er gerade ein Fa
wirft; springe also nach oben und werfe genau in dem
Moment deinen Apfel. Wenn du keine
pfel mehr hast, findest du weiter unten noch
ein paar.
@{b}The Dungeon@{ub}
Wenn du dich im Dungeon umschaust, mu
t du aufpassen, da
du nicht die
Orientierung verlierst. Die ersten Hindernisse, die sich dir in den Weg stellen,
sind die schwingenden Kugeln. Es ist nicht allzu schwer,. ihnen auszuweichen,
dir jedoch Zeit dabei statt einfach durchzurennen. Wenn du in die Sackgasse
kommst, mu
t du nach oben gehen und die beweglichen Plattformen zu benutzen.
Diese Plattformen fahren aus der Wand heraus und wieder hinein, und du kannst
sie nat
rlich nur benutzen, wenn sie gerade aus der Wand herausragen.Warte vor
deinem ersten Start, bis du siehst, wie sie sich bewegt und springe dann auf die
chste Plattform. Du brauchst eine Weile, bis du diese Technik beherrscht, aber
wenn du es gelernt hast, ist es kein Problem mehr f
r dich, die W
hochzugehen. Im ganzen Dungeon begegnen dir immer wieder pinkfarbene,
explodierende Skelette. Versuche sie zu attackieren, bevor sie eine Chance haben
zu explodieren, damit sie nicht
berall gef
hrlichen M
ll hinterlassen. Achte in
diesem Level auch auf Wachen, die genau die gleichen sind wie in allen anderen
Abschnitten, sowie auf Flederm
use und die Stacheln. Die Flederm
use k
ziemlich frustrierend werden, wenn man sie nicht gleich beim ersten Mal
erwischt. Lasse keine Fledermaus am Leben, denn sie wird dich verfolgen und dir
immer wieder
rger machen. Du wirst durch die Stacheln springen m
ssen, wenn du
dich auf einer beweglichen Plattform befindest, achte also darauf, da
dein
Timing stimmt. Wenn du den Boden zum zweiten Mal erreichst, gehst du nach oben,
indem du die Plattformen und die Ketten benutzt, um den Ausgang zu erreichen.
@{b}The Cave Of Wonders@{ub}
Die gr
te Gefahr in der Cave of Wonders kommt, wenn du
ber die Felsen in den
Wasserbecken springst. Neben den springenden Fischen, denen man leicht
ausweichen kann, brechen die Felsen unter deinen F
en weg, und du wirst sofort
sterben, wenn du nicht sofort auf den n
chsten Weiterspringst. Wenn du auf einem
Felsen landest, springe auf der Stelle weiter, um diesem Schicksal zu entgehen.
Wenn du einen gro
en Felsabschnitt
berquerst, beschleunige ein wenig, bevor du
auf den ersten Felsen springst, damit du die Distanz bei allen Spr
schaffst. Es gibt zwei verschiedene Arten von Statuen in diesem Level, die
goldene und die bronzene. Die goldene Statue wird Steine nach dir werfen, wenn
du von ihr wegschaust. Wenn du also an einer vorbeikommst, solltest du
hochspringen, damit die Steine unter dir durchgehen. Die bronzenen Statuen mu
man viermal mit
pfeln treffen, damit sie explodieren. Auf diese Weise kommt man
im Level weiter voran. Wenn du an eine Barriere kommst, hinter der sich zwei
blaue Herzen befinden, mu
t du das Seil benutzen, um an die Statue links
heranzukommen, die es dir gestattet, durch die Barriere zu gelangen. Du mu
t die
magische Statue gegen Ende des Levels zerst
ren. Es gibt zwei Plattformen, und
du mu
t die Statue erledigen, bevor sie auf der n
chsten Plattform wieder
auftauchen kann. Wenn du alles geschafft hast, gehst du einfach
ber das gro
Becken und kletterst den H
gel hinauf, um die Lampe zu bekommen. H
te dich vor
den herabfallenden Steinen, wenn du den H
gel hinaufkrabbelst, sonst kannst du
noch kurz vor Ende des Levels ein Leben verlieren.
@{b}The Escape@{ub}
Dieser Level besteht zum gr
ten Teil aus einer Hatz durch Tunnels, in denen man
von riesigen Steinbrocken verfolgt wird. Du wirst auch Stellen mit geschmolzener
Lava
berqueren m
ssen.Nimm also deine sieben Sinne zusammen, denn es wird ganz
n hart. Am Anfang mu
t du die erste Lavapf
berqueren und dabei
aufpassen, da
du dich nicht zu lange auf dem Felsen aufh
ltst, da er sonst
unter dir wegbricht. Betrete nun den Tunnel, und wenn du an dem Loch in der Wand
vorbeikommst, h
ltst du nicht an, denn ein Steinbrocken f
llt herunter und
verfolgt dich. Sammle nichts auf, sonst kann der Stein dich langsam einholen. Am
Ende des Tunnels springst du so weit und so hoch wie m
glich, um auf der
Plattform zu landen, damit der Steinbrocken unter dir durchgeht. Jetzt
durchquerst du diese Plattformsektion sehr vorsichtig und gehst sicher. da
genau wei
t, wo du hinspringst. Benutze die Funktion zum Nach-unten-blicken,
indem du auf dem Joypad unten dr
ckst, um zu sehen, was unter dir ist.Wenn du
zum n
chsten langen Tunnelabschnitt kommst, mu
t du drei Steinbrocken
davonrennen.Nachdem du eine Weile verfolgt worden bist, h
ltst du nach dem Loch
im Boden Ausschau. Du mu
berspringen, denn der Stein wird in das Loch
hineinfallen. W
hrend du den Tunnel durchquerst, mu
t du diesen Vorgang noch
zweimal wiederholen. Um das Extraleben im n
chsten Plattformabschnitt zu
erwischen, rennst du einfach
ber den Rand der dar
berliegenden Plattform
hinaus, und du landest sicher auf der Plattform darunter. Gehe sicher, gegen
Ende den oberen Tunnel zu nehmen, denn dieser Weg ist einfacher.
@{b}The Flying Carpet@{ub}
In diesem Level fliegst du mit hoher Geschwindigkeit auf einem fliegenden
Teppich durch einen Tunnel. Du mu
t dich vor den Steinen h
ten, die im Weg
liegen, aber du wirst vorgewarnt.Achte auf die blauen H
nde, die dir anzeigen,
ob du an den oberen oder an den unteren Rand des Screens gehen sollst. Du wirst
schneller, je weiter du im Tunnel vorankommst, und hast deshalb immer weniger
Zeit, um auf die H
nde richtig zu reagieren. Man kann eine ganze Menge
Extraleben in diesem Level finden, die normalerweise hinter Steinen versteckt
sind. Gehe entweder nach oben oder nach unten, je nachdem, wo sich der Stein
befindet, unmittelbar nachdem man ihn passiert hat. Auf diese Weise bist du an
der richtigen Stelle, wenn es hinter dem Stein f
r dich etwas zum Einsammeln
gibt. Gegen Ende des Levels tauchen statt der H
nde Fragezeichen auf. Bei den
ersten beiden Fragezeichen mu
t du nach unten gehen, um den Steinen
auszuweichen, und beim n
chsten Fragezeichen nach oben.
@{b}Inside The Lamp@{ub}
Die blaue gallertartige Substanz in diesem Level funktioniert genauso wie die
ume im W
stenlevel. Du rutschst hindurch, wenn du nicht dauernd den
Jump-Button dr
ckst. Tu dies also, bis du einen sicheren Ort erreicht hast, der
aus einem goldenen Band und einem schwebenden Kissen besteht. Die Aufgabe in
diesem Level ist, ganz nach rechts zu gelangen, indem man die Pfeile verfolgt,
ber den ganzen Level verstreut sind. Am Anfang gehst du nach oben und
benutzt die Ballons, um weiter nach rechts zu kommen. Jetzt folgst du den
Pfeilen, bis du zu einem Punkt kommst, an dem du eine Feder benutzen mu
t, um
dich auf ein paar sich bewegende H
nde schleudern zu lassen. Klettere an den
nden hoch, indem du nach oben springst, aber pa
auf, da
du nicht abst
denn du stirbst sofort, wenn du vom Screen verschwindest. Dann gehst du immer
noch weiter nach rechts und h
ngst dich an die Ballons, um
ber den Abgrund zu
gelangen. Springe einfach so schnell wie m
glich nach rechts, da sich die
Ballons wieder nach links bewegen und dich so in die falsche Richtung tragen
rden. Wenn du an den Ballons vorbei bist, benutzt du die Finger an der Wand,
um nach oben durch die Spalten zu flitzen. Bewege dich auf den Finger zu, bevor
du ihn triffst, und dann weg, wenn er dich schleudert. Auf diese Weise kannst du
deinen Weg nach links und rechts mit Leichtigkeit zur
cklegen. Das letzte
Hindernis sind die blauen H
nde, an denen man vorbei mu
, um den Ausgang zu
erreichen. Die H
nde ver
ndern ihre Gr
e und verschwinden, wenn du sie
passierst, sei also f
r einen schnellen Sprung bereit, wenn etwas mit der
Plattform geschieht. auf der du stehst. Kurz vor dem Ausgang kannst du noch ein
paar Extraleben einsacken.
@{b}The Sultans Palace@{ub}
Beginne den Level, indem du die V
gel und die Plattformen als Trittbretter
benutzt, um
ber das Wasser zu gelangen. H
te dich vor den Fischen, die mit
Sternen nach dir spucken, und achte auch darauf, alle Wachen zu erledigen, bevor
du dich auf deren Plattformen begibst.Ganz links findest du einen Zauberteppich.
Stelle sicher, da
du gen
gend
pfel dabei hast und springe dann auf den
Teppich. Jetzt wirst du eine Weile durch die L
fte getragen, mach dich also
bereit, eventuell auftauchende B
sewichte mit
pfeln zu bombardieren. Wenn du im
Palast landest. solltest du auch vor den Baddies in der N
he des Landeplatzes
auf der Hut sein, denn sie greifen dich sofort an. Gehe mit Hilfe der Seile nach
oben und unternimm einen weiteren Teppichritt zu einer anderen Stelle des
Palasts. Wenn du an H
he verlierst, h
ltst du dich links vom Tunnel, um die
Extra-Energie einzusammeln. Gehe nun weiter nach rechts und schalte alle Wachen
aus, die dir
ber den Weg laufen. Wenn du zum dritten Zauberteppich kommst, mu
du nach oben, aber du kannst nicht die ganze Strecke mit dem Teppich
cklegen, sondern mu
t von ihm hochspringen. Von hier aus mu
t du nur noch
nach rechts gehen und deinen Affen freilassen, indem du den K
fig mit deinem
Schwert bearbeitest. Wenn du den Tunnel hinunter auf den Ausgang zu f
llst,
achte auf die Stacheln und die Wache, die unten auf dich wartet.
@{b}The Monkey Room@{ub}
Bevor du eine Chance bekommst, Jafar zu zerst
ren, mu
t du erst in diesem
schlecht beleuchteten Maschinenraum an seinem Komplizen vorbeikommen. Du mu
dich lediglich unter den Affen stellen, nach oben springen und ihn mit deinem
Schwert attackieren, so da
er von dem Rad erwischt wird. Dieser Vorgang mu
ungef
hr viermal wiederholt werden, bis er erledigt ist. H
te dich vor den
Gespenstern, F
ssern und Blitzen, die dir das Leben schwer machen k
nnen.
Versuche so viele Gespenster wie m
glich auszuschalten, so da
sie dir nicht in
die Quere kommen k
nnen. Die F
sser kann man entweder
berspringen der
zerst
@{b}Jafars Quarters@{ub}
Da es sich hier um Jafars Anwesen handelt, ist es sehr schwer bewacht. Mache
dich also darauf gefa
t, das Joypad wie wild zu bearbeiten, um die Horden von
Wachen loszuwerden. Das Layout dieses Levels ist recht einfach, da es nur einen
Weg f
r dich gibt, den du entlanggehen kannst. Am Anfang springst du auf die
Plattform mit der Statue und gehst nach rechts auf den Plattformen weiter. So
haben es die Statuen schwerer, dich zu treffen, wenn sie nach dir werfen. Wenn
du zu der Wand kommst, springst du nach unten, aber achte darauf, nicht auf den
Stacheln zu landen. Du mu
ber die Stacheln und den Freiraum dahinter
springen, da sich dieser entz
ndet, wenn du daraufspringst. Begib dich auf die
gleiche Weise ganz nach unten.Wenn du die Plattformen
berquerst, timst du
deinen Sprung so, da
der schwingende Ball sich nach hinten bewegt, wenn du
springst. Versuche alle Baddies auf den Plattformen zu erledigen, bevor du
daraufspringst, und achte auf die V
gel. Wenn du den Zauberteppich findest,
springst du auf der ersten Plattform rechts herunter und kommst zu einem Laden,
falls du Edelsteine dabeihast. Springe zur
ck auf den Teppich und la
dich nach
oben tragen. Schalte dabei jede Wache aus, die nahe genug an dir dran ist. Jetzt
gehst du rechts und und springst
ber die Stacheln im Boden. Wenn du mit deinem
Schwert um dich schl
gst, solange die Statuen nach dir werfen, explodieren sie
und machen es dir leichter,
ber die Stacheln zu springen. Jetzt gehst du
hinunter und nach rechts, um Jafar selbst zu treffen. Hier gilt es, seinem
Traktorstrahl aus dem Weg zu gehen, da er dich zu ihm hinzieht. Wenn er aufh
zu feuern, wirfst du ein paar
pfel auf ihn und rennst davon, wobei du dich
wieder vom Traktorstrahl fernh
ltst. Mache so weiter, um Jafar zu erledigen und
das Spiel zu gewinnen.
@endnode
@node Alcatraz
@{b}Spielname: Alcatraz@{ub}
Hersteller: Infogrames (1992)
Genre: Action
@{b}Tip/Cheats@{ub}
Am Anfang immer Feuer dr
cken und bei Codeabfrage 3 mal die
Maschinenpistole w
hlen -> zum Starten
Im Briefing-Screen tippt man " COKEBUSTERS " ein.
Der Bildschirm blitzt auf, und
man hat unendlich viele Leben.
@{b}Freezer:@{ub}
0462BD - Leben
006D6D - Zeit
@endnode
@node "Alfred Chicken"
@{b}Spielname: Alfred Chicken@{ub}
Hersteller: Mindscape (1993)
Genre: Jump 'n Run
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/alfredchicken/alfredchicken.jpeg"}
@{b}Level-Auswahl@{ub}
Alfred Chicken ist echt cool.Wenn ihr dazu den Level-Auswahl-Cheat haben
wollt,so tippt einfach "HELPMARK" ein.Nun k
nnt ihr mit 1 bis 9 und A oder B
den jeweiligen Level eurer W
nsche anw
hlen.
@{b}Freezer:@{ub}
0513F5 - Leben
050E63 - Ballons
@endnode
@node Alien
@{b}Spielname: Alien@{ub}
Hersteller: ?
Genre: Action
@{b}Levelcodes:@{ub}
Level 2: 2712H 4: 2361F 6: 7163H
3: 1106D 5: 714OE
@endnode
@node "Alien 3"
@{b}Spielname: Alien 3@{ub}
Hersteller: Acclaim (1993)
Genre: Action
hrend des Spiels auf und dann auf dr
cken, um in den n
chsten
Level zu kommen.
Wenn der Optionsbildschirm erscheint, w
hle HARD und SIX Kredite
und beginne das Spiel wie normal. W
hrend dem Spiel dr
cke und
zusammen, damit du auf den n
chsten Level kommst.
Um einen Level zu
berspringen sollte man beim Spielstart sich fuer
den schwierigsten Schwierigkeitsgrad entscheiden und 6 Credits
hlen. Dann w
hrend des Spiels die und gleichzeitig
cken um in den n
chsten Level zu gelangen.
@{b}Freezer:@{ub}
0368A5 - MG-Munition 0368AB - Raketen
0368A7 - Flammenwerfer 0368C7 - Zeit
@endnode
@node "Alien Breed"
@{b}Spielname: Alien Breed@{ub}
Hersteller: Team 17 (1991)
Genre: Action
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/alienbreed/alienbreed1.jpeg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/alienbreed/alienbreed2.jpeg"}
@{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/alienbreed/alienbreed3.jpeg"}
@{b}Cheats:@{ub}
hrend des Spiels "TULEBY" (Y=Z) eingeben und schon ist man ein
Stockwerk weiter. Terminal suchen (vom Decklift aus nach unten gehen)
und eingeben:
"ALIENS ARE FAGGOTS" Unsterblichkeit
"I CANT BE ARSED TO PLAY THE FIRST LEVELS" Sofort weiter bei Level 3
"PUFFNUTS MODE" verlangsamt die Aliens
"IS IT TRUE THAT THE ALIENS SUPPORT MAN UTD" schw
cht die Aliens
"PISSED AS A FART" Besoffen oder was?
"PITBULLS ON THE LOOSE" Aliens werden wie Pitbulls
"BEN JOHNSON TRAINED THESE ALIENS" macht die Aliens schneller
"THE IRAQIS MADE THE WEAPONS" schw
cht die eigenen Waffen
"SALMAN RUSHDIE PLAYS ALIEN BREED" alle Aliens rennen weg
"BEWARE ALIENS SPADGE HAS DROPPED ONE" Alle Aliens fl
chten
"STEVIE WONDER" schaltet den Bildschirm ab
"ST EMULATOR"
"PC EMULATOR"
Es gibt auch noch ein paar Lacher:
GAMESX, SPADGE, LEEDS, LIVERPOOL, NEWCASTLE, BROWN, GALLUP, PINK FLOYD,
FULL CONTACT
Wenn man in Level 2 nicht gleich in den Reaktorraum geht, sondern nur
soweit, bis sich die Musik
ndert und danach wieder ein St
ck zur
so ist das gesamte Deck leer von Aliens.
Level Codes f
r Team 17s Zusatzdiskette:
(Man gibt sie im Hauptmen
des Terminals ein.)
2 XXDFA
4 RTHAA
6 LAEEA
8 UYTTA
10 PPEAB
@{b}Freezer:@{ub}
C05A4F - Leben ( Spieler 1 )
C061FB - Leben ( Spieler 2 )
@endnode
@node "AlienBreed-TowerAssault"
@{b}Spielname: Alien Breed - Tower Assault@{ub}
Hersteller: Team 17 (1994)
Genre: Action
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/alienbreedtowerassault/towerassault.jpeg"}
@{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/alienbreedtowerassault/towerassault2.jpeg"}
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Rainer L
bkemeier" LINK Alientower_l
@{"Komplettl
sung" LINK AlienTowerA_Komp}
@{b}Levelcodes:@{ub}
One Player Mode:
Civilian: EEBBLGDAHDCAAAEH
Engineering Deck: FKASMCEADDCAAADG
Main: LABCLCECSDCAAADJ
Military: EPAIKCECKDCAAADF
Science: JGAALCDANDCAAAEA
Storage: EJAGLKDAGDCAAADC
@{b}Cheats:@{ub}
Man gebe als Level-Password dieses ein: "POIUYTREWQ654321".
Nun kann man folgende, nette Sachen machen:
?
+1 Leben
Karte (Funktioniert nicht
berall)
<1> different starting position
<2> "
<3> "
Weapon types
"
"
"
"
?
?
Man kann nun durch W
nde gehen.
Keypad: <1>
<2>
Get Area Password
Code-Schl
ssel: ZXCC L UVWK P uvwk YY
Z - Tower
X_YY - Tower Level
CC_YY - Credits
L_YY - Lives
U/u_YY - MP, Body Armour (p)
V/v_YY - Laser (L), Missiles (Mis)
W/w_YY - Firewall (Flame), Refraction Laser (RFL)
K/k_YY - Keys
P_YY - 1 Player/2 Player-Modus
YY - gegenl
ufig variabler Endcode
Die Kleinbuchstaben u,v,w und k beinhalten die Codes f
r Player 2.
Verwendet werden 16 Buchstaben: ABCD EFGH IJKL MNPS.
Mit zunehmender Zahl an Lives, Keys, Credits und Waffen wachsen die Buchstaben-
werte der vorderen Codes an: A --> B --> ... --> M --> N --> P --> S
Gleichzeiteg nehmen die Buchstabenwerte des YY-Codeteils ab:
S --> P --> N --> M --> ... --> B --> A
hrend beim hinteren YY-Codeteil die Nummerierung in diesem Sinne fortlaufend
ist, werden im vorderen Codeteil die nicht im Code auftauchenden Buchstaben O,
Q und R mitgez
D.h., da
sich beim Sprung von 5 auf 6 Lives der Buchstabencode an Position 5
von N nach P
ndert. Im YY-Codeteil
ndert sich der Buchstabencode jedoch f
dieses eine Leben
ber 2 Buchstaben, also beispielsweise von J nach H. Das
nicht auftauchende O an Position 5 wird also als I im YY-Codeteil mitgez
Beim Sprung von 6 auf 7 Lives ver
ndert sich der Buchstabencode an Position 5
folglich von P nach S. Analog
ndert sich der YY-Codeteil von H nach E, die
nicht auftauchenden Buchstaben Q und R werden als G und F mitgez
Beim Aufruf der Level Codes werden maximal 7 Lives, 5 Amor und 15 Keys
(begrenzt durch den S-Code) erzeugt, auch wenn bereits mehr angesammelt wurde.
Ein gekaufter Scanner wird nicht im Level Code notiert.
Es sind auch noch einige Variationen im levelspezifschen Codeteil m
glich, die
jedoch unter Umst
nden dazu f
hren k
nnen, da
der Spieler pl
tzlich au
erhalb
des Towers im schwarzen Nichts herumirrt.
@{b}Freezer:@{ub}
C31D0F - Leben
C31D0B - Schl
C31D03 - Munition
@endnode
@node "Alientower_l
Alien Breed 3 - Thema: Action-Alien-Ballerei
Tower Assault Hersteller: Team 17
Hardware: alle Amiga mind. 1 MB, HD m
lich (ca. 3,2 MB)
AGA wird unterst
Umfang: 4 Disketten, dt. Anleitung
Spieler: 1
+: AGA-Chipset wird automatisch
erkannt, tolle Atmosph
umfangreich
-: ---
Bem.: sehr empfehlenswert
@endnode
@node AlienTowerA_Komp
@{b}Komplettl
sung- TOWER ASSAULT@{ub}
Crash Landing Site:
Gleich zu Beginn des Spiels machst Du mit einigen Extras Bekanntschaft: vier
Munitionspackungen, zwei Erste-Hilfe-K
sten, drei Schl
ssel und 200 Credits. Pa
auf die einsatzf
higen Laser auf! Jeder Kontakt kostet logischerweise wertvolle
Energie. Es ist nat
rlich m
glich, die Laser zu zerst
ren, jedoch nicht ratsam,
da dies einen erheblichen Munitionsanteil beanspruchen w
rde. Im s
dwestlichen
Teil dieses Abschnitts befindet sich neben 2300 Credits auch ein Extraleben!
Um in den n
rdlichen Teil der Crash Landing Site zu gelangen, mu
t Du in eine
Mine treten, die dicht bei wenigen kleinen Steinchen vergraben liegt. Die
Explosion zerst
rt die Felsbrocken und gibt somit den Weg frei. Im n
rdlichen
Teil angekommen, rennst Du solange nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht, und
trabst von dort aus durch die untere T
r, hinter der sich ein Area-Scan (
berblick
ber den gesamten Level ) befindet. Einige Schritte weiter hinter
einigen Steinen liegen noch ein paar brauchbare Items: Munition, First Aid und
ein Schl
ssel. Lauf jetzt zum Eingang der Civilian Facility. Vor dem Eingang
liegt eine Smartcard herum, auf der " Civilian Facility " steht... Der Civilian
Complex liegt direkt im Norden - ein guter Start f
r Deine Colony-Durchsuchung.
Hoffentlich wird es dort
berlebende oder Informationen, die Dich
vergangene Ereignisse aufkl
ren, geben!
Civilian Zone 1:
Wenige Schritte im Norden liegt eine Smartcard mit folgender Aufschrift: Die
Zeichen von Verst
mmelung und Tod sind fast
berall zu gro
... Aber Du mu
weitersuchen und die Quelle dieser Abscheulichkeit ausfindig machen und
ckschlagen... Dein Herz geh
rt den Toten, und Du schw
rst, den grausamen Tod
dieser Leute zu r
chen. Zum
ffnen der T
ren hier ben
tigst Du keine Schl
ssel!
Die Aliens sind noch relativ leicht zu beseitigen. Zuerst klapperst Du die
umchen im Osten nach den
blichen Extras ( Credits, Schl
ssel, First Aid und
Munition ) ab.Danach eilst Du nach Norden und liest die Smartcard durch, auf der
" Exit Corridor " steht.Dies ist einer von den Corridors, die vom Tower
hren. Sie verbinden die
stlichen und westlichen Colony Grounds. Du kannst
ber Sector 2 im Osten oder Sector 5 im Westen hinausgehen. Um diese Ausg
nge zu
passieren, ben
tigst Du einen gr
nen Ausweis. Laufe nun immer weiter nach
Norden, bis Du eine weitere Smartcard findest: Decklift Der Lift fuhrt zum
zweiten Stock des Civilian Complex. Um ihn zu benutzen, ben
tigst Du den
Decklift-Ausweis.Deine beiden anderen M
glichkeiten sind,
ber einen der beiden
Corridors den Ost- bzw.West-Tower zu betreten. Etwas weiter im Norden findest Du
die gr
ne Ausweiskarte, mit der Du die T
ffnest, hinter der sich der rote
ssel befindet ( im S
dosten ). Gleich daneben, hinter der roten
Sicherheitst
r, wirst Du den Decklift-Ausweis sehen. Nachdem Du die restlichen
ume nach Credits, Munition usw. durchsucht hast, verl
t Du den Civilian Level
1 via Decklift.
Civilian Level 2:
Im nordwestlichen Teil liegt ein blauer Schl
sselausweis. Suche, nachdem Du ihn
eingesackt hast, die anderen R
ume nach den
blichen Items ab, und begib Dich
anschlie
end zu den Domestic Areas ( liegen im
stlichen Bereich ). Kurz vor dem
Hospital wirst Du eine Smartcard finden: Dies ist der Hospitalfl
gel der
Colonys. Nach der Attacke sieht es mehr wie ein Leichenschauhaus aus... Das
Hospital liegt im S
den, die F
hrung hat der Arzt Dr. Matt Cook.Die T
r ist
gesichert, hoffentlich ist er noch am Leben. Die Aliens, die sich im
Hospitalfl
gel aufhalten, sind wesentlich hartn
ckiger als die bisherigen. So
sei es Dir
berlassen, ob Du Dir noch die Credits, die dort herumliegen,
schnappen willst oder nicht.Vor der roten Sicherheitst
r findest Du eine weitere
Smartcard: Der Corridor, der zur Br
cke zwischen diesem und dem n
chsten Tower
hrt, ist verschlossen und kann nur mit einem bestimmten Ausweis ge
ffnet
werden. Es ist m
glich, da
der Arzt, den Du im Hospital Head Offfice finden
wirst, den ben
tigten Ausweis besitzt. Eile jetzt zur blauen Sicherheitst
r und
ffne sie: Vor Dir liegt Dr. Matt Cook ( oder das, was von ihm
brig ist ). Gehe
auf ihn zu und sammle die Smartcard, die irgendwo vor ihm herumliegt, ein: Dr.
Matt Cook war nicht versucht, die Fortschritte der Brut aufzuhalten...
cklicherweise hat er immer noch den Sicherheitsausweis in einer seiner
Taschen versteckt. Du nimmst den Ausweis aus seiner blutverschmierten Jacke -
keine Zeit f
r Gewissensbisse. Schnell noch die Credits rechts aufsammeln und
den Civilian Level 2 durch die rote Sicherheitst
r verlassen.
Corridor Zone 1:
Wenn Du folgenden Weg gehst, kann Dir nichts passieren: S
den, Osten, Norden,
Osten, S
den, Osten, Norden, Osten und ab in den Exit.
Stores Level 2:
Achtung, die Energie ist aus! Gehe nach S
den und sammle die Items ein. Pa
die Aliens auf, die aus den schwarzen L
chern im Fu
boden kommen. Laufe jetzt
zum Start zur
ck und gehe von dort aus nach Norden, wo Du vor einer der
Sicherheitst
ren eine Smartcard finden wirst: Automatisch verriegelte
Sicherheitst
r. Diese T
ren bleiben fest verriegelt, bis alle Lock Units
zerst
rt wurden..., sie sind
ber diesen Level verstreut. Marschiere nach Osten,
bis es nicht mehr weitergeht. Dann nach S
den - Du stehst jetzt vor einem Lock
Unit, welches nat
rlich zerst
rt wird. Bewege Dich nach Westen, S
den, Westen
und wenige Schritte nach Norden, wo ein weiteres Lock Unit auf die Zerst
wartet. Arbeite Dich von dort aus nach S
den und etwas nach Westen vor ( Du
t hoffentlich, was zu tun ist ). Danach geht's auf folgendem Weg weiter:
Norden, Osten, S
den, Westen. Hier nun auch das letzte Lock Unit beseitigen.
Nimm jetzt die Beine in die Hand und laufe zum Decklift.
Stores Sector 3:
Gehe nach S
den und sammle die Smartcard ein: Ein verstecktes Sicherheitsgew
beinhaltet einige brauchbare Items - Um Zugang dorthin zu erhalten, mu
t Du alle
Sicherheitsterminals zerst
ren und zwei bestimmte Sicherheitsausweise finden...
Es mag zwar riskant sein, besonders weil dieser Level bald explodieren wird,
aber es lohnt sich! Wende Dich nach Osten und zerst
re das Terminal. Haste
anschlie
end nach Norden und Westen, wo gleich zwei Sicherheitsterminals
zerst
rt werden wollen. Renne nach Westen und vernichte auch dort das Terminal.
Wenn Du nach S
den und Westen l
ufst, wirst Du ein weiteres Terminal
entdecken.Dein n
chstes Ziel befindet sich in folgender Richtung: Osten, S
Westen, Norden, Osten.Ein siebtes Terminal steht in Richtung Osten, danach
geht's nach Norden. Die letzten drei Terminals wirst Du finden, wenn Du nach
Westen l
ufst. Sind alle Sicherheitsterminals erledigt, hei
t es, den ganzen Weg
nach Osten zur
ckzulaufen, und wenn es nicht mehr weitergeht, nach S
Westen, S
den, Westen zu gehen. Du stehst jetzt vor den Sicherheitst
ren ( die
ssel solltest Du unterwegs schon eingesammelt haben ). Also ab in das
Sicherheitsgew
lbe, die Items einsammeln und folgenden Weg zum Ausgang gehen:
Westen, Norden, Osten, Norden, Westen, den zweiten ( ! ) Weg nach S
den und
schlie
lich nach Westen.
Corridor Zone 6:
Gehe folgenden Weg: geradeaus ( links ), unten, den zweiten Weg nach links und
nach oben, zu guter Letzt nach links unten.
Civilian Level 3:
dlichen Bereich dieses Levels findest Du einen gr
nen Schl
sselausweis (
neben drei Erste-Hilfe-Packungen ). Von dort aus bewegst Du Dich nach Norden,
dann nach links, Norden, durch die rechte T
r, danach wieder nach Norden durch
zwei weitere T
rchen, durch die beiden gr
nen Sicherheitst
ren und ein kleines
ckchen nach Westen. Jetzt solltest Du vor einer gr
nen Sicherheitst
r stehen,
hinter der sich neben 700 Credits auch eine Smartcard befindet: Warnung! Die
Intex-Sicherheit ist in diesem Level h
her. Alle manuellen Zug
nge zu den
Sicherheitssystemen erfolgen ungef
hr eine Minute sp
ter. Gehe nach Osten, durch
die Dir schr
g gegen
berliegende rechte T
r und so lange nach Osten, bis Du vor
der vierten gr
nen Sicherheitst
r stehst ( Vorsicht, dahinter befinden sich nur
schwer erkennbare Aliens ! ).Auf dem Schreibtisch, der sich rechts vom Eingang
befindet, steht das vom IPC angesprochene Sicherheitsterminal. Gehe darauf zu
und lese das Geschriebene: Control Computer Zugangscode G4 annehmen. Alle roten
ren sind jetzt offen. Warnung: Unsicherheit der Sicherheitssysteme... gehe zu
Subsequent Level. Trabe jetzt im Eiltempo nach Westen durch die Dir schr
gegen
berliegende linke T
r, von dort aus nach S
den und durch die westlich
gelegene rote T
Corridor 2:
Benutze folgenden Weg: Westen, den zweiten Weg nach Norden, etwas nach links,
den, etwas nach links, Norden, Westen, Norden, etwas nach links, S
den. durch
die s
dlichste T
r, Westen, den zweiten Weg nach Norden und links in den
Ausgang.
Engineering Sector 3:
Arbeite Dich nach Westen vor und kaufe Dir eine neue Waffe. Du solltest
inzwischen schon weit
ber 100.000 Credits eingesammelt haben. Besorge Dir am
besten einen Refraction Laser ( High ) und einen Body Armour ( ebenfalls High ).
Damit bist Du genau 100.00.0 Credits los. Gehe nun durch die linke T
r in den
chsten Raum. Dort triffst Du auf eine v
llig neue Alienrasse: Cocooned Aliens.
Wenn Du auf sie zugehst, werden sie aus ihrer Starre erwachen und Dich angreifen
( schneller als die sonstigen Aliens ). Marschiere jetzt weiter nach Westen zu
den letzten beiden T
ren. Im Norden befindet sich der Eingang zum
Subsequent-Raum.Klappere zuerst die R
ume im S
den nach Extras ab und begebe
Dich dann dorthin. Im Sub-Raum kl
rt Dich eine Smartcard
ber den Stand der
Dinge auf: Power Sub System. Diese Einrichtungen bedienen gr
Sicherheitst
ren. Zerst
re die Einrichtungen, damit sich die T
ffnen. Der
Alarm wird aktiviert, wenn hier alles zerst
rt wird... Neben den insgesamt 4300
Credits und zwei Erste-Hilfe-K
sten wirst Du hier auch einen roten Schl
finden. Nachdem Du, wie befohlen, alles vernichtet hast ( auch die beiden Tonnen
dosten ), fliehst Du durch die gr
ne nord
stliche T
r zum Decklift ( so
ziemlich die Mitte dieses Levels ).
Engineering Sector 4:
Durch mehrmaliges Benutzen der Taste M ( oder unserer Levelkarte ) wirst Du es
garantiert schaffen, den s
stlichen Bezirk zu erreichen. Hier liegt eine
Smartcard: Power Installations. Zerst
re diese Units, um die Energie des
Engineenng Complex auszuschalten. Der Zugang zu den T
ren des Corridors wird
daraufhin freigegeben. Sprenge alle zw
lf Installationen und sprinte nach
Norden. Westen, S
den, Westen.
Corridor Zone 10:
Eile nach S
den durch die linke T
r und beseitige jedes T
rchen. das Dir den Weg
nach Westen versperrt. Wenn's nicht weiter nach Westen geht, rennst Du nach
Norden und anschlie
end zum westlich gelegenen Ausgang.
Science Sector 4:
Von Deinem Startpunkt aus geht's nach Norden bis an die oberste Au
enwand und
von dort aus nach Osten, um den roten Schl
sselausweis zu ergattern. Wenn Du ihn
hast, kannst Du Dich an die " S
uberung " des Levels machen! Aliens sind hier
brigens nicht zu finden, daf
r jedoch gelbe Roboter. die zwar leichter zu
besiegen, aber auch schneller als Aliens sind. Solltest Du Dir noch etwas kaufen
wollen, findest Du im nord
stlichsten Bereich ein weiteres Terminal.Nach getaner
Arbeit kannst Du die rote Sicherheitst
ffnen und Dich dem ersten Mutteralien
zum Kampf stellen. H
chste Vorsicht! Jeder Kontakt ist t
dlich!
Main Tower Level 1:
Gehe nach S
den bis zum Aliengewebe, und lese Dir die Smartcard, die davorliegt,
durch: Das Aliengewebe ist die vorl
ufige Form der gro
en Aliens, denen Du noch
h genug begegnen wirst... Zerst
re das widerliche Zeug, und mach Dich auf die
Suche nach weiteren " Gewebeproben ", die Du freilich ebenfalls in ihre Atome
st. Renne danach zum Decklift Sector 2, benutze ihn, um zum Start
ckzukommen, eile von dort aus weiter nach Norden bis zum n
rdlichsten Punkt
und zerst
re hier das Aliengewebe. Trete durch die T
r, die sich direkt unter
dem Aliengewebe befindet, und vernichte auch dieses. Sobald Du die untere T
erreicht hast, zerst
re die Mauer ( gegen
ber der T
r ) und das Aliengewebe.
Renne jetzt nach Westen, S
den, um auch das dortige Gewebe zu beseitigen. Bewege
Dich anschlie
end in Richtung Norden, Osten, S
den, bis es nicht mehr
weitergeht, und
ffne dann die T
r links von Dir, um ein weiteres Aliengewebe zu
vernichten. Laufe nun nach Norden und weiter nach Westen, um das n
chste Gewebe
zu erreichen. Wenige Schritte dahinter findest Du einen Area Scan. Schau Dir den
Level sehr gut an: Westlich von Dir ist der Decklift - bevor Du diesen benutzen
kannst, m
ssen allerdings noch f
nf Aliengewebe beseitigt werden. Wende Dich
also nach S
den, eile durch die vier T
ren, und klappere dort alle R
ume nach
Credits, Munition usw ab. Im westlichen Bereich ( hoffentlich unversehrt )
angekommen, zerst
rst Du das Aliengewebe ( im Raum davor gibt's einen
Geheimlevel! ) und gehst anschlie
end durch eine n
rdliche und eine westliche
r, weiter nach Norden ( durch die T
r ), Osten ( Gewebe vernichten ), wieder
nach Norden ( durch die T
ren ), nach Osten ( durch die T
r ), um das Gewebe zu
zerst
ren. Jetzt wieder zu dem davor beseitigten Gewebe zur
ck. Von dort aus
geht's durch die Mauer, weiter durch die rechte T
r ( n
rdlich dieser T
befindet sich ein Terminal ), nach S
den, Osten, Norden. Du solltest jetzt vor
den letzten beiden Aliengeweben stehen: destroy them! Eile danach durch die T
den und h
pfe in den Decklift.
Main Tower Level 2:
Trabe ein paar Schritte nach unten und lies Dir die Smartcard durch: In diesem
Level befindet sich ein Gasbeh
lter - wenn Du ihn zerst
rst, k
nnte es sein, da
die Aliens wieder sichtbar werden... Hol Dir den blauen Schl
ssel aus dem Norden
( durchsuche ruhig noch alle weiteren R
ume, denn noch dr
ngt die Zeit nicht! ),
und vernichte den Gasbeh
lter. Gehe nun zum Start zur
ck und schlage von dort
aus folgenden Weg ein: durch die T
r im S
den, rechts durch die beiden weiteren
ren, dann durch die untere T
r weiter nach S
den, durch die beiden westlichen
rchen, danach wieder nach S
den, erneut durch eine westlich gelegene T
durch die T
r im Norden, dann in s
dwestlicher Richtung, die obere Mauer
zerst
ren, durch die linke und anschlie
end die beiden oberen T
ren. Du stehst
jetzt vor einer blauen Sicherheitst
r ( 1).Arbeite Dich weiter nach Norden (
durch die zwei T
ren ) vor. bis Du auf eine zweite blaue Sicherheitst
hinter der sich ein gr
ner Schl
sselausweis befindet. Heb ihn auf und gehe zur
Sicherheitst
r ( 1 ) zur
ffne diese und die nachfolgende gr
ne gleich
dazu.Hole Dir den roten Ausweis, und gehe folgenden Weg: Norden, durch die
beiden
stlichen T
ren, Norden, Mauer zerst
ren. Norden, wieder die Mauer
zerst
ren, Osten, S
den, bis zum Decklift.
Main Tower Level 3:
Schlage folgenden Weg ein: S
den, Osten, untere Mauer zerst
ren, S
den, Westen,
den, Westen, S
den, Westen, Norden. Westen, Norden, Osten, durch die obere
r. Aus diesem Raum l
t Du den roten Schl
ssel mitgehen, gehst zur
ck zur T
von dort aus nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht nach Norden, weiter nach
Osten. durch die obere T
r, dann Westen, wieder durch die obere T
r, Norden,
Osten, Norden, Osten, anschlie
end nach S
den und solange nach Osten, bis es
nicht mehr weitergeht. Von dort aus nach S
den, Westen, Norden, Westen, S
und ab in den Decklift. Riskiere es auf keinen Fall, h
bsche Extras einzusammeln
die Zeit wird dann einfach zu knapp.
Main Tower Level 4:
Endlich mal wieder ein Level zum Ausruhen: kein Auftrag, keine Alarmsirenen -
nichts! Na ja, au
er vielleicht einigen Aliens (plus einem Mutteralien ) und
einigen brauchbaren Items ( Credits etc. ). Im S
den wirst Du einen
Sicherheitsausweis finden, den Du sp
ter brauchst, um zum Mamaalien zu gelangen
- good luck!
Main Tower Level 5:
Du befindest Dich am n
rdlichsten Punkt des Levels. Sammle alle Items ein. und
begib Dich anschlie
end zu den Aliengeweben im S
dwesten. Besorge jedoch zuvor
den roten Schl
ssel aus dem westlichen Bereich! Bei den Geweben angekommen,
zerst
rst Du sie schnell ( insgesamt elf St
ck ) und fliehst
ber den Decklift.
Main Tower Level 6:
Du stehst im Westen. Sprinte durch die T
r nach S
den, weiter nach Westen und
durch die rechte T
r, hinter der sich ein blauer Schl
sselausweis befindet.
Diesen ben
tigst Du im s
stlichen Bereich, um einen roten Schl
sselausweis zu
ergattern. Den wiederum brauchst Du, um im nord
stlichen Abschnitt einen gr
sselausweis mitgehen zu lassen. Gehe von dort aus nach S
den, Westen und
ffne die gr
ne Sicherheitst
r. Stelle Dich nun dem vorletzten Endgegner. Nach
hartem Kampf und glorreichem Sieg darfst Du nach Westen in den Decklift
verschwinden.
Main Tower Level 7:
Du befindest Dich im n
rdlichen Teil des letzten Stockwerks. Begib Dich im
dwesten in den Terminalraum, wo Du folgendes lesen wirst: Landekoordinaten
eingegeben... Begib Dich aufs Dach und warte dort auf das Raumschiff... Die
Colony-Zerst
rung steht bevor... Was immer Du siehst, schick es zur H
lle. Die
Explosion ist eine Sache, die Zerst
rungswaffe eine andere... Gehe nach S
durch die T
r, dann nach Westen und zum letzten Endgegner. Nachdem Du ihn
besiegt hast, darfst Du Dich auf ein h
bsches kleines Schlu
bild freuen - es sei
denn, Du hast ein CD32, dann gibt's n
mlich 'nen sch
nen Abspann zu bewundern!
Autor: Martin Vetterling
@endnode
@node "Alien Breed 2"
@{b}Spielname: Alien Breed 2@{ub}
Hersteller: Team 17 (1993)
Vertrieb: Bomico
Genre: Action
@{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}
Grafik: 38 %
Sound: 54 %
Motivation: 73 %
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/alienbreed2/alienbreed2.jpeg"}
@{"Komplettl
sung" Link "AB2_Komp"}
@{b}Level Codes:@{ub}
2 353828 10 193831
3 108383 11 090921
4 370101 12 309383
5 982822 13 101221
6 847464 14 103992
7 737373 15 998112
8 928112 16 125332
9 287364 17 091233
Die Cheats werden aktiviert, wenn man im Options-Men
folgende Codes
eingibt:
098654 man erh
lt zu Beginn an 10 Leben
736353 Anfangskapital 50000 Credits
376829 man hat 50 Schl
243433 mit kommt man in den n
chsten Level
Wenn Ihr gleich in den 10 Level gehen wollt, dann gebt in irgendeinem
Computer des ersten Levels "PPEAB" ein. Wenn Ihr auch noch 5 Millionen
Credits zus
tzlich haben wollt dann gebt "PPPEAB" ein.
@endnode
@node "AB2_Komp"
@{jcenter}@{b}Alien Breed 2 Komplettl
sung@{ub}
@{jleft}
Vorweg gleich mal ein paar spieltechnische Hinweise: der einzige erkennbare
Unterschied zwischen den Schwierigkeitsgraden Easy und Tought ist der erh
Munitionsverbrauch im letzteren. Zollux ist als Spielfigur f
r Einsteiger am
besten geeignet. Stone und Johnson sind etwas schw
cher bewaffnet, verf
gen aber
bereits
ber einen ( wenn auch eingeschr
nkten ) Scanner und ein kleines
Startkapital. Rufferto hat zwar eine miese Wumme, sollte von fortgeschrittenen
Spielern jedoch wegen des bereitssehr effektiven Scanners gew
werden.Insgesamt gesehen sind jedoch die Unterschiede minimal, insbesondere in
den h
heren Levels.Der Medium-Scanner ist praktisch in allen Lebenslagen
ausreichend. Die dritte Stufe bringt zwar meistens den gesamten Level auf den
Bildschirm, ist aber, so man nicht allzu viele Credits
brig hat, ein
verzichtbarer Luxus. Bevor wir ins um die einzelnen Levels k
mmern, noch schnell
ein Spezialtip: Besitzer von amigakompatieblen Two-Button-Joysticks ( z.B. vom
Mega Drive ) haben einen gro
en Vorteil, da der zweite Knopf mit der
Scan-Funktion belegt ist ( Tastatur: M ) bzw., wenn die Spielfigur direkt am
Computer steht, das Terminal aktiviert ( Tastatur: Space ).
@{b}Level 1 - Landing Pad@{ub}
Ziel:
Den Eingang zur Basis ( Entrance 1 ) finden, wobei man den automatischen
Verteidigungshubschraubern ausweichen soll.
Vom Start direkt nach links und ein wenig nach oben laufen, durch den schmalen
Spalt hindurch, dann
ber die Br
cke. Vom linken Ende im Uhrzeigersinn bis zum
Ausgang im Nordosten.
Eine direkte Ber
hrung mit den Hubschraubern ist t
dlich. Sofort zum Ausgang
laufen; das im Level herumliegende Zeug lohnt zus
tzliches Risiko nicht.
@{b}Level 2 - Civilian Zone 1@{ub}
Ziel:
Insgesamt acht Antimaterie-Regulatoren ( AMR ) durch Beschu
zerst
ren ( gro
kreuzf
rmige Gebilde ), dann in einem sehr knappen Zeitlimit zum Decklift 2.
Zuerst AMR im NW ( links vom Start ) erledigen, dann langsam im Uhrzeigersinn
weiterarbeiten.Dann AMR im gro
en Ger
teraum erst zerst
ren, wenn man
ber eine
bessere Waffe verf
gt, sonst ist man schnell von Aliens umzingelt. Den AMR ca.
im SW unbedingt als letzten zerbr
seln.Anschlie
end l
uft man innerhalb von (
knapp ) zwanzig Sekunden sofort nach S
den zum Decklift.
@{b}Level 3 - Zivilian Zone 2@{ub}
Ziel:
Terminal 1 lokalisieren und zerst
ren; unter Zeitlimit zum Decklift
Terminal 1 befindet sich etwa im NW. Nach der Zerst
rung rasch weiter nach
Osten, durch die blaue T
r, weiter nach Osten, nach S
den, sofort wieder nach
Osten und schlie
lich nach Norden zum Decklift im
ersten Nordosten.
Wer Zeit hat, sollte auch die anderen Teile des Levels erkunden. Neben mehr als
23.000 Credits und ausreichend Munition, First Aid etc. findet man etwa in
Levelmitte ein Extraleben ( dunkelgelbes Ausrufezeichen ). Ein weiteres befindet
sich im NO beim Decklift. Das Zeitlimit von 50 Sekunden ist recht gro
bemessen. Vorsicht vor den Spinnen, die unvermittelt loskrabbeln, sobald sie den
Spieler geortet haben,
@{b}Level 4 - Civilian Zone 3 ( Recreation Deck )@{ub}
Ziel:
Den Schl
ssel des Govenor finden ( gr
ner Key ganz im Westen, neben Terminal 6
), dann zum Decklift.
Weg + Tip:
Dies ist der einfachste Level von allen. Es gibt nur einen einzigen Weg, dem man
folgen kann.Kein Zeitlimit, daher langsam durchspielen. Einzig der gro
Turnsaal ist ein wenig knifflig.Gen
gend Terminals vorhanden, aber nur wenig
Geld. Wenn man
ber keine sehr gute Schu
waffe verf
gt ( Lazar Snake ), kommt
man kaum umhin, Schl
ssel zu kaufen.
Gegner:
Spinnen ( s.o. ) und relativ langsame Schleimtropfen. Nur 8.800 Credits sind
einzusacken, davon 3.000 im Turnsaal.
@{b}Level 5 - Zivilian Zone 4@{ub}
Ziel:
Den abgeschlossenen Decklift durch Inbetriebnahme der M
llpresse wieder
nglich zu machen.
Im Norden die M
llpresse durch Ber
hrung des roten Kreises vorm Terminal in Gang
setzen; rasch nach S
den,
ber das Rollfeld bis zum Decklift am s
dlichen Ende.
Hier in der Mitte warten - sobald die M
llpresse zu sehen ist, Joystick nach
unten dr
cken ( relativ knappe Angelegenheit ).
stlichen Teil ( bei Decklift 2 ) des relativ
bersichtlich struckturierten
Levels sind etliche Schl
ssel zu finden. Das Zeitlimit ist sehr gro
bemessen, also keine Panik.Unbedingt Schl
ssel f
r den n
chsten Level einkaufen.
@{b}Level 6 - Security Passage@{ub}
Ziel:
Innerhalb eines bereits aktivierten Zeitlimits zum Decklift im
ersten Osten
laufen.
Einfach aufgebauter Level! Langer, schmaler Gang nach Osten. Das Zeitlimit ist
berhaupt kein Problem. Man sollte, so man
ber gen
gend Schl
ssel bzw. eine
durchschlagskr
ftige Waffe ( Lazer Snake ) verf
gt, auch noch die ca. 20.000
Credits im
stlichen Teil ausr
umen. Dabei mu
man allerdings im S
den durch
eine Menge T
rpaare gelangen.
@{b}Level 7 - Science Zone 1@{ub}
Ziel:
Eine Laserkanone im Norden des Levels aktivieren. Diese sprengt wiederum eine
r auf,
ber die man innerhalb eines Zeitlimits zum Decklift gelangen mu
Langsam nach Norden zum Laserraum durchschlagen. Hier Vorsicht vor den drehenden
Bodenlasern - Unachtsamkeit kostet schnell ein paar Leben! Die gro
e Laserkanone
aktiviert man durch Beschu
des roten Schalters daneben. Anschlie
end innerhalb
des reichlichen Zeitlimits von 50 Sekunden nach Norden, den Gang entlang bis zum
Decklift. Die T
ren sind jedoch etwas stabiler als jene der Civilian Zone; nur
ca. 7.000 Credits sind einzuheimsen.
@{b}Level 8 - Science Zone 2@{ub}
Ziel:
Roten Sicherheitsschl
ssel finden, dann durch ein explosives Labyrinth zum
Decklift im Norden fl
chten.
Zuerst nach Westen durchschlagen, Weiter nach NW. Sobald man den roten Schl
gefunden hat, gegen den Uhrzeigersinn ( S, O, O, W ) durch die zuvor
verschlossene Feuert
r eilen.
Die wei
en Drohnen im Labyrinth m
ssen zerst
rt werden, um weiterzukommen.
Achtung: Geht in Deckung, wenn diese Dinger explodieren! Die besten Waffen
hierf
r sind Lazar Snake bzw. die Homing Missiles. Das Zeitlimit ist vor allem
dann etwas knappbemessen, wenn man im Labyrinth auch noch die zwei Extraleben
und die ca. 12.000 Credits abr
umen will. Anschlie
end nach S
den zum Decklift.
@{b}Level 9 - Science Zone 3@{ub}
Ziel:
Unter Zeitlimit nach Osten durchschlagen.
Rasch laufen! Entweder Schl
ssel aufsammeln oder vorher kaufen, da an einer
Stelle gleich vier davon ben
tigt werden! An der ersten Wegbiegung den obersten
Weg nehmen, bei den n
chsten beiden die untersten. Wenig Geld, aber viele
First-Aid-Packs.
@{b}Level 10 - Science Zone 4@{ub}
Ziel:
Ein leckes Gasventiel durch Flammenwerfer-Beschu
schlie
en, dann zum Decklift.
Kein Zeitlimit, daher bed
chtig spielen. Vom Start aus im Uhrzeigersinn nach
Norden bewegen.In einer kleinen Kammer in NO befindet sich das lecke Gasrohr (
hrung t
dlich! ).
Da der Flammenwerfer als Waffe an sich nicht herrausragend ist, lohnt es nicht,
mehr als das schw
chste Modell zu kaufen. Im
ersten SO befindet sich ein
Extraleben. Vorsicht vor den gepanzerten Schildkr
ten - diese schie
en in alle
vier Richtungen gleichzeitig.
@{b}Level 11 - Security Passage@{ub}
Ziel:
Decklift im Osten erreichen, bevor Science Block gesprengt wird.
Weg + Tip:
Vorsicht vor den Lakerkanonen - t
dlich! Um diese auch im toten Winkel zerst
nnen, sind entweder Lazar Snake oder Homing Missiles notwendig. Das
Zeitlimit ist
berreichlich, daher sollte man die Schatzkammer am Levelanfang
und das Extraleben unbedingt abr
umen. Gegen die sich pl
tzlich
materialisierenden Mech Warriora am besten die Lazar Snake einsetzen.Insgesamt
ca. 10.000 Credits.
@{b}Level 12 - Military Zone 1@{ub}
Ziel:
Automatic Defense Device im Osten vernichten und unter Zeitlimit zum Decklift im
SO laufen.
Weg + Tip:
ber ausreichende Reserven und gute Waffen verf
gt, sollte den ganzen Level
umen ( ca.15.000 Credits, etwa in Levelmitte an leicht erreichbarer Stelle
ein Extraleben ). Bei der gezackten Kampfmaschine im Osten auf Distanz bleiben,
ndig schie
en und ausweichen ( Lazar Snake von Vorteil ). Hier gibt's
brigens noch zwei weitere Extraleben. Anschlie
ber die Rollbahn nach
Westen zur
ck, beim dritten Ausgang nach S
den und im Gegenuhrzeigersinn zum
Decklift im SO. Sehr gro
giges Zeitlimit, daher eigentlich ohne Probleme zu
schaffen.
@{b}Level 13 - Military Zone 2@{ub}
Ziel:
Um weiterzukommen, mu
man sich einen Body Scan durch Ber
hren der vier Ring
Scans in den jeweiligen Ecken besorgen. Dann unter Zeitlimit zum Decklift.
In diesem Level prinzipiell alles abr
umen. Im NW und im SO ( hier direkt im
Ring Scan ) befinden sich Extraleben. Westlich und
stlich des Decklifts
tigt man je sechs Schl
ssel.Diese findet man in den Kammern genau n
rdlich
bzw. s
dlich des Decklifts.
ssel, First-Aid und Credits ( 15.000 ) im
berma
. Auch das Zeitlimit
sollte keine Schwierigkeiten machen. Es ist ziemlich egal, in welcher
Reihenfolge man die Ring Scans aktiviert. Wenn m
glich, f
r den n
chsten Level
bereits die Homing Missiles kaufen.
@{b}Level 14 - Military Zone 3@{ub}
Ziel:
Intex Defense Outpost in Levelmitte zerst
ren und unter Zeitlimit zum Decklift
im SW.
Weg + Tip:
In diesem Level abr
umen: fast 35.000 Credits, ein Extraleben im NW, unz
hlige
First-Aids, etc. Nehmt Euch vor fliegenden Minihubschraubern und den t
ckischen
Bodenunebenheiten in acht. Die waag- bzw. senkrechten Bahnen im Boden nur direkt
nach den blauen Laserblitzen
berqueren. Die zentrale Defense Unit zerst
rt man
schlie
lich durch Vernichtung der vier blauen Sph
ren ( Homing Missiles n
tzlich
), danach ohne allzu gro
en Zeitdruck zum Decklift im SW zur
ckkehren.
@{b}Level 15 - Military Zone 4@{ub}
Ziel:
Um den Decklift zum n
chsten Level zug
nglich zu machen, sind vier Security
Vaults notwendig ( blaue Kapseln, etwa in den Levelecken ).
Weg + Tip:
Zuerst die beiden Security Vaults im Westen ausschalten, dann jenen im NO. In
Richtung SW sowie im mittleren Norden je ein Extraleben. Letztes Terminal im
Spiel: Bevor man den letzten Security Vault einsammelt bzw. den Level verl
problemloses Zeitlimit ), sollte man all seine Bargeldreserven ( 20.000 Credits
sind in diesem Level zu finden ) aufzubrauchen.Extraleben unn
tig ( siehe
chster Level, au
er man spielt mit seiner letzten Figur ), Keys sinnlos.
Empfehlenswert: Munition und First-Aid ( wenn notwendig ) sowie maximal
aufger
stete Waffe ( Lazar Snake oder Homing Missiles auf maximaler Stufe ).
@{b}Level 16 - Ground Floor@{ub}
Ziel:
Eingang zum geheimen Alien-Nest finden.
Weg + Tip:
Vom Ausgangspunkt im NO nach S
den eilen, weiter nach Westen, nach S und
schlie
lich nach Osten. Hier gibt's ganze sechs Extraleben zu hohlen! Den
Kampfhubschraubern wie gehabt ausweichen und mit Munition sparen ( auch wenn's
in den Fingern juckt ). Anschlie
ber die Br
cke im
ersten SO in den
letzten Level entfleuchen.
@{b}Level 17 - Underground Shaft@{ub}
Ziel:
Tod der Alien-Queen.
Weg + Tip:
Schnurstracks nach Norden. Keine Zeit zum Verweilen! Die L
cher im Boden sind
Hindernisse, jedoch nicht t
dlich. Bei den Abzweigungen zuerst nach links,
links, links, dann rechts, rechts, rechts - die anderen Abzweigungen f
hren in
Sackgassen! Das Obermonster d
rfte kein Problem darstellen.
So, Mission complete! Wer
brigens optimal spielt, sollte jetzt ca. 19 Leben und
einen Score von 450.000 verf
gen...
Autor: Roland Traunmller
@endnode
@node "AlienBreed2CD"
@{b}Spielname: Alien Breed 2 CD32@{ub}
Hersteller: Team 17
Vertrieb: Bomico
Genre: Action
@{b}Levelcodes/Cheats:@{ub}
2 634197 6 830521 10 710515 14 054076
3 795166 7 174170 11 680518 15 711222
4 049813 8 123459 12 266162 16 470914
5 175992 9 666666 13 261057 17 490902
642064 10 Extra-Leben
128128 50.000 Credits
767747 Alle Waffen mit bis w
hlbar
720223 Kein Mangel mehr an Schl
sselkarten
@endnode
@node "Alien Breed 3D"
@{b}Spielname: Alien Breed 3D@{ub}
Hersteller: Team 17 (1995)
Genre: Action
@{b}Screenshots:@{ub}
@{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/ab3d/ab3d.jpeg"}
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Rainer L
bkemeier" LINK Ab3d_l
bke} (Kurztest)
@{"Mayday" LINK Ab3d_mayday}
@{"Komplettl
sung" link "AB3d_Komp"}
@{b}Levelcodes:@{ub}
Level 1: KLLKFFFFNFFNFFFF 9: LLOPHFANPNNFNFFN
2: LOLKFNFFNFFNFFFF 10: LOOPCIANPNNFNFFN
3: OKLKAGFBFFNNFFFF 11: PKPPCCCNFFNNPFFP
4: KPLKAOFBFFNNFFFF 12: LPPPCOCJBENNFEMN
5: PLOPIBFEFFNNFFFF 13: OLPPKECJBENNFEMN
6: POOLNNANPNNFNFFN 14: GONPKMCJBENNFEMN
7: KKOPNHANPNNFNFFN 15: LKPPKGCJBENNFEMN
8: PPOLNPANPNNFNFFN 16: GPNPKOCJBENNFEMN
@endnode
@node Ab3d_l
Alien Breed 3D Thema: 3D-Dungeon-Ballerei
Hersteller: Team 17 / Ocean
Hardware: AGA mind. 2 MB,
HD m
glich (ca. 1,6 MB),
Fast-RAM, Turbokarte, 030/040
wird unterst
Umfang: 2 Disketten, dt. Anleitung
Spieler: 1-2
+: Schnelligkeit, Levelcodes
-: Schwierigkeitsgrad etwas zu
hoch
Bem.: besser als "Gloom", schlechter
als "Fears", aber sehr em-
pfehlenswert
@endnode
@node Ab3d_mayday
Genre: 3D Action
System: CD32
uft auf: CD32,A1200 mit CD-ROM und A1200 mit Festplatte
Auf dieses Spiel haben alle Amiga User wohl schon seit Jahren gewartet:
ALIEN BREED 3D!!!
Und wer kann euch mal wieder den ultimativen Test bieten???
ICH nat
rlich, denn ich habe es auf der Messe in K
r einen Freund
gekauft, und bei der Gelegenheit gleich auf mehreren Systemen gestestet.
Die Vorgeschichte ist simpel, aber stimmt denoch aufs Spiel ein:
Ein Wissenschafftler hat mit Aliengenen herumexperimentiert und dabei die
sogenannte "Brut" geschaffen. In einem Schreiben an einen Freund fordert
er neue Maschinen, da seine schon ziemlich kaputt sind. Dabei erw
hnt er
noch, da
wenigtens die Eind
mmungsanlagen funktionieren, welche den Zweck
haben das die Viecher sich nicht aus ihren bestimmten "K
figen" befreien...
Doch wie es der Zufall nunmal will gehen just in diesem Moment die Maschinen
aus und alle Wissenschaftler werden gen
lich verspeist.
Bis auf einen, und der plant jetzt den Rachefeldschlag mittels Schrotflinte,
und sonstigen Metzgerinstrumenten.
Soweit, so gut.
Starten wir mal...
Aha eine Codeabfrage...schnell das Codebuch aus der Packung gefischt und
sich tierisch aufgeregt: Die Codes sind gl
nzend Schwarz und der Hinter
grund ebenfalls Schwarz! Aaaaaahhhrrrgh!!!
Was soll
berhaupt eine Codeabfrage bei einem CD Spiel??
Naja, dieses hier kann man halt auch auf der HD installieren.
Aber vorsicht: Wenn ihr den Code einmal falsch eingebt st
rzt alles ab :((
Jetzt kommt dann das Hauptmen
Hier wird man von sch
nen CD Musik kl
ngen ums
uselt und be
ugelt die
Einstellungen:
Da kann man die Tastatur Belegung ab
ndern, ein Serial Link match starten,
oder ein Passwort eingeben.
CD32 User k
nnen einfach nur auf "Start Game" dr
cken, da sie alles andere
eh nicht umstellen k
nnen...
Also starten wir....
Ein kurzer Text erz
hlt die Story weiter und schon gehts los:
Wir befinden uns auf einem Platz und machen uns erstmal mit der Steuerung
vertraut.
Hier wird man merken: Auf nackten CD32 oder 1200ern ist das ganze extrem
langsam...also Pause eingestellt und die Bodentexturen abgestellt.
Na also: Es geht schon schneller! Und wenn einer eine dicke Turbolarte
(like Me :)) sein Eigen nennt, kann er mit Return auf dem Zifferblock
Auf den Vollbildmodus schalten. Bei meiner Turbokarte (Siehe unten)
ist die Geschwindigkeit dann sooo hoch wie Duum auf einem 486 mit 66Mhz!!!
Was soviel hei
t wie "Fl
ssiger gehts nimmer !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!"
Da vorne ist schon die erste T
r und man kann das Gebr
ll der hungrigen
Aliens h
ren. Der Schalter neben mir interessiert mich aber mehr.
Und schon
ffnet sich eine T
r, wo ich ein schickes Schrotgewhr plus
Munition finde (F
r die Waffen ist jeweils einzelen Munition n
tig).
Jetzt
ffne ich die T
r...Aaaahrrgh !
Da st
rmen schon drei kleine Viecher auf mich zu !!
Aber das macht einem erfahrenen "Duumer" nix aus: Ein sauberes Loch
in den gegnerischen Kopf geschossen, und seine Innereien spritzen gegen
die Wand :))
Super! Der erste Eindruck ist gar nicht schlecht!
Da finde ich ein parr nette Benzinf
sser! Ein sauberer Plasmaschu
und die ganze Halle beginnt in einer farbenpr
chtigen Explosion auf-
uchten, inclusive Gegner ;)
Als ich mich weiter in die leider Automappinglosen G
nge wage, bemerke
ich ein kleines Wasserbecken.
Auf dem Grund rennen aber noch so ein paar bl
de Teufel rum...Na klar!
Warum sollte ich denn nicht nach unten ballern k
nnen!
Flott das ganze Becken mit roter Suppe vermischt und ich springe ins
hle Na
Na endlich! Ein Reserve Magazin f
r meine Flinte!
Hier kann man auch schon einen Vorteil gegn
ber den DOSis erkennen:
Wann konnte man schon durch ein Schwimmbad laufen, und
ber einem die
Wellen an den Rand klatschen sehen!!! Das gabs noch nie!
Wieder trocken entdecke ich einen Hebel.
Doch dummerweise geht jetzt eine Wand auf und der dahinter versteckte
Beholder zerpfl
ckt mich in meine Einzelteile... GAME OVER!!!
Weitere Leben oder Continus sucht man vergeblich :(
Tja Leute das Game ist echt klasse aber nur wenn man eine Turbokarte
plus FastRAM sein eigen nennt!
Insgesammt gibt es
brigens gibt es 5 verschiedene Waffen, die man alle
in den ersten 3 Levels finden kann!
Aber das Game l
uft ja noch auf anderen Systemen:
Amiga1200 mit CD-ROM:
Hier ist alles wie beim CD32.
Amiga1200 mit Festplatte:
Leider keine CD Musik mehr aber trotzdem gut.
Schreiten wir zur Wertung:
Grafik: Gut
Musik : Zu Beginn: Sehr gut Auf dauer: Gut
SoundFX: Gut
Animation: mangelhaft
Spielspa
: Gut
Handhabung: Tastatur und Joypad: Sehr Gut Joystick: befriedigend
Und auf einem System mit Turbokarte plus FastRAM:
Grafik: Gut \
Musik : Leider Keine\
SoundFX: Gut \ In diesem Fall war das eine Blizzard1230IV
Animation: Sehr Gut / mit einem 68030 50Mhz + 4MB RAM.
Spielspa
: Sehr Gut /
Handhabung: Dito /
Fazit:
Auf CD32 und standart 1200er: Befriedigend
Auf getunten Amigas : Sehr Gut
Kaufts euch, bevor es andere tun...allein schon weil wir doch alle wollen,
Das ein Nachfolger rauskommt!
Und noch zum kr
nenden Abschlu
stelle ich AB3D mal dem Vorbild Duum gegen-
Grafik
AB3D:F
r Amiga Verh
ltnisse ziemlich gut.
Duum:Kann man nicht vergleichen.
Sound
AB3D:Auch die genialen Keucheffekte der Spielfigur und sehr viel mehr!
Duum:Genau wie bei AB3D
Spielspa
AB3D:Super! Vorallem die Spannung die w
hrend dem Spiel aufkommt.
Duum:Auch wie AB3D
Ihr seht, viel fehlt nicht!
Aber welche Nachteile hat AB3D gegen
ber Duum?
Bei AB3D gibts weniger Waffen :(
Es ist nicht so BLUTal ;)
Schwierigkeitsgrad recht "knackig"
Nicht so viel verschiedene Gegner :(((
Fenstergr
e stufenlos einstellbar
Viele Level Editoren im PD Bereich (m
te bei uns auch noch kommen!)
Und die Vorteile von AB3D?
Man kann unter Wasser laufen
n schnell
Man kann hinter sich gucken und sich ducken
Diverse Momente in denen man sich volle Kanne erschrickt,
z.B. wenn ein 3 Meter Alien einemm den Ar**h mit Raketen "w
rmt", und man es
nicht sieht!
Mayday
Shotgun Massaker
Eine T
r wird ge
ffnet
Alien wird
angeschossen...
@endnode
@node "Alien Breed 3D CD32"
@{b}Spielname: Alien Breed 3D CD32@{ub}
Hersteller: Team 17
Genre: Action
@{b}Levelcodes:@{ub}
Level 1: KLLKFFFFNFFNFFFF 9: LLOPHFANPNNFNFFN
2: LOLKFNFFNFFNFFFF 10: LOOPCIANPNNFNFFN
3: OKLKAGFBFFNNFFFF 11: PKPPCCCNFFNNPFFP
4: KPLKAOFBFFNNFFFF 12: LPPPCOCJBENNFEMN
5: PLOPIBFEFFNNFFFF 13: OLPPKECJBENNFEMN
6: POOLNNANPNNFNFFN 14: GONPKMCJBENNFEMN
7: KKOPNHANPNNFNFFN 15: LKPPKGCJBENNFEMN
8: PPOLNPANPNNFNFFN 16: GPNPKOCJBENNFEMN
@endnode
@node AB3d_Komp
@{jcenter}@{b}Alien Breed 3D Komplettl
sung@{ub}
@{jleft}
@{b}GENERAL TIPS@{ub}
Um die Aliens auszuschalten, ohne gro
en Schaden zu nehmen, mu
t du lernen, wie
bestimmte Aliens dich angreifen. Die wie rote Hunde aussehenden z.B. kommen
direkt auf dich zu und attackieren dich. Das hei
t, da
du keine Zeit hast
nachzudenken oder zu zielen und am besten die Schrotflinte benutzt, wenn du in
einen Raum kommst, der mit solchen Aliens gef
llt ist.Die Aliensoldaten
versuchen sich hinter einer T
r, oder einer Wand zu verstecken, um dich aus dem
Hinterhalt zu erschie
en, wenn du sie zu Gesicht bekommst. Sie kommen niemals
zuerst auf dich zu, es erleichtert dir also die Sache ungemein, wenn du sie aus
der Ferne erledigen kannst. Pa
auf die schwebenden Aliens auf, denn sie
verfolgen dich
berallhin, wenn du dich nicht sofort um sie k
mmerst. Die beste
Waffe gegen ein einzelnes schwebendes Alien ist die Schrotflinte, bei mehreren
solltest du das Plasmagewehr benutzen, wenn du keine Explosivk
rper dabei hast.
Manchmal hast du nicht gen
gend Munition oder Lebensenergie, um einen Kampf
auszutragen. In diesem Fall solltest du davonrennen und einige Med-Paks suchen.
Vergi
t du dies, wenn du einen Raum voll Aliens betrittst und deine Feuerkraft
zu niedrig ist, dann versuche, geradeaus auf dein Ziel zu und wieder aus dem
Raum hinauszurennen. Versuche auch, im Kreis um deine Gegner herumzurennen,
damit du kein gutes Ziel f
r ihn abgibst. Dies ist eine sehr riskante Taktik,
also tu dies nur, wenn es absolut n
tig ist. Wenn du davonrennst, kannst du die
L-Taste benutzen, um r
rts zu schauen. Auf diesem Weg kannst du feststellen,
ob du verfolgt wirst und den Sch
ssen ausweichen, die auf dich abgegeben werden.
Denke daran, da
du dich entgegengesetzt der Richtung bewegst, in die du
schaust. Du wirst etwas brauchen, um diese Taktik zu beherrschen, aber sie kann
in hektischen Situationen sehr n
tzlich sein. In gef
hrlichen Situation wird dir
diese Taktik etwas l
ppisch vorkommen. In diesem Fall solltest du dich
versichern, da
du nicht in einer geraden Linie rennst, wenn du vor dem Feind
fliehst, da du sonst ein leichtes Ziel abgibst.
Es ist sehr wichtig f
r dich, da
du die wirksamsten Waffen findest, da sie dir
besonders in sp
teren Stufen des Spiels n
tzlich sein werden. Den Granatenwerfer
findest du in einer der ersten Stufen, und er kann sehr handlich sein, wenn du
die Munition daf
r findest. Die beste Gelegenheit den Granatenwerfer zu
benutzen, ist in gro
umen oder durch die T
r hindurch in sehr volle R
Auch von h
heren Positionen aus ist es sehr leicht, einige Granaten auf
unerwartete Aliens herabzuwerfen. Wenn du durch einen gro
en Raum mit vielen
Aliens kommst, kannst du die meisten mit ein paar Granaten erledigen und den
Rest entweder mit dem Plasmagewehr oder der Schrotflinte ausschalten. Der
Raketenwerfer ist eine noch wirksamere Waffe, die du am besten in Situationen
gebrauchst, in denen nichts anderes mehr geht, und eine riesige Explosion dein
Leben retten kann. Auch wenn du den Raketenwerfer besser f
Leben-oder-Tod-Situationen aufhebst. kann er sehr n
tzlich sein, den Weg durch
Korridore oder Tunnel zu ebnen.
In den sp
teren Stufen des Spiels werden deine Feinde etwas hartn
ckiger. F
einige der sp
teren Aliens ben
tigst du bis zu 20 Sch
sse, also benutzt du am
besten erst das Plasmagewehr oder eine pure Vernichtungswaffe wie den
Raketenwerfer. Wenn du an den Aliens vorbeirennen kannst, dann tue es, denn du
sparst dabei Munition und Lebensenergie. Wenn du mit einem Alien in einen
Mann-gegen-Mann-Kampf verwickelt wirst, dann benutze die Seitw
rtstaste, um den
ssen auszuweichen, und bewege dich von ihm fort, wenn es auf dich zukommt.
Du kannst auch keine heldenhaften Attacken mehr gegen sie ausf
hren, da deine
Gegner zu stark daf
r sind. Statt dessen halte deine Angriffe taktisch und
zise, und du bringst dich durch die Horden in Sicherheit.
Form und Design der Basis machen es dir schwer, die Aliens zu besiegen. Der
Platz ist gef
llt mit Korridoren, Tunneln, Servicesch
chten und Abwasserkan
sowie mit normalen R
umen und Vorratslagern. Dies erschlie
t deinem Gegner eine
Menge Verstecke, und du mu
t die ganze Zeit
ber auf der Hut sein. Wenn du nur
so schnell du kannst herumrennst, kommst du bald in Schwierigkeiten. Taste dich
vorsichtig um Ecken in dunklen Tunneln herum und sieh dich immer nach beiden
Seiten um, bevor du einen Korridor betrittst. Du wirst auch durch einige mit
Wasser gef
llte Abteilungen kommen, was es dir erschwert zu sehen und die Aliens
zu bek
mpfen. Wenn du an einem Wasserbecken vorbeikommst, spring hinein und
suche nach extra Waffen, Munition oder Lebensenergie, aber halte dich bereit,
jedes Alien auszuschalten das sich im Becken befinden k
nnte.
Eine gern benutzte Taktik der Aliens ist es, dich anzugreifen, w
hrend du eine
Treppe hinauf oder heruntergehst. Dies erschwert es dir zu zielen, also
versichere dich, da
du alle Aliens ausgeschaltet hast, bevor du eine Treppe
entlanggehst. Wenn du eine T
ffnest, dann tritt zur
ck, um einen
berblick
ber den Raum dahinter zu bekommen. Wenn sich viele Aliens in dem Raum befinden,
dann versuche sie auszuschalten, w
hrend du seitlich der T
r stehst, um dich ein
wenig zu sch
tzen. Nur ein Dummkopf rennt in einen Raum voller Aliens, also sei
vorsichtig. Es hei
t aber auch, da
du nirgends hinkommst. wenn du das ganze
Spiel hindurch hinter T
ren oder W
nden Versteck spielst. Nat
rlich gibt es auch
Gegenden, wo ein schneller Angriff oder eine Kamikazetaktik sehr n
tzlich sein
nnte, aber diese sollten nur die allerletzte M
glichkeit sein. Renne niemals
in einen Raum, ohne zu wissen, was du tun oder in welche Richtung du gehen
willst. Du solltest einen Basisplan haben und mir nur davon abweichen, wenn es
zu schwierig wird ihn auszuf
hren.
Das Spiel wird h
rter und h
rter, je weiter du kommst, also mu
t du auch
systematischer vorgehen. Zum Beispiel brauchst du f
r Aliens mehr Sch
sse, um
sie auszuschalten, je weiter du im Spiel vorw
rtskommst. Einige Aliens sind so
stark, da
es sich nicht lohnt, sie zu bek
mpfen, denn meistens endest du dann
als Alienmahlzeit. Da die Aliens immer h
rter werden, zahlt es sich aus, die
ume zu s
ubern, bevor du sie betrittst. Dies kannst du erreichen.indem du
einige Granaten aus sicherer Entfernung heraus in den Raum schie
t. Nicht alle
Aliens werden durch die Explosion erledigt, aber es erleichtert deinen Job
ungemein.
Du wirst in einigen Stufen an Gruben vorbeikommen, in die du nur gelangen
kannst, wenn du dich
ber den Rand fallen l
t. Wenn du in solch eine Situation
kommst, dann versuche, erst ein paar Granaten fallen zu lassen, dann spring
hinein, mit deiner Schrotflinte im Anschlag.Wenn du landest, steh nicht herum
und versuche den Feind ins Visier zu bekommen, beginne statt dessen zu rennen,
denn die Gegner gehen sofort auf dich los. Wenn du das Gef
hl hast, weit genug
vom Gegner entfernt zu sein, dreh dich herum und feuere.
Die Schl
ssel sind mit die wichtigsten Teile dieses Spiels, denn du brauchst
sie, um in den Levels voranzukommen. Diese Schl
ssel sind nicht immer leicht zu
finden, also durchsuche jede Ecke und dreh jeden Stein um. Wenn du durch den
Level wanderst, kommst du an den T
ren vorbei, f
r die du die Schl
brauchst. Wenn du nicht den richtigen Schl
ssel f
r die T
r hast, dann notiere
dir, wo du diese wiederfinden kannst, wenn du den Schl
ssel besitzt.
Die verschiedenen Waffen werden am besten in verschiedenen Situationen benutzt,
so versuche, die richtige Waffe einzusetzen, um den besten Effekt zu erhalten.
Die Schrotflinte nutzt du am besten im Kampf in engen R
umen, da du deine Gegner
mit zwei oder drei Sch
ssen erledigen kannst. Auf weite Entfernung allerdings
ist sie nicht so gut, da du die Sch
sse nicht sehen kannst.
Die gro
en Alienroboter, die du in den sp
teren Stufen des Spiels findest, sind
sehr sehr stark. Diese Robot er haben die doppelte Feuerkraft von allem, was du
bis jetzt in diesem Spiel gesehen hast. Greif sie nie frontal an, denn sonst
stirbst du. Der Raketenwerfer ist hierf
r die beste Waffe, aber die Munition ist
nicht immer leicht zu bekommen. Du kannst auch den Granatenwerfer benutzen, aber
du brauchst mehrere Granaten um den Roboter zu zerst
ren.Die beste Idee ist es
also, so schnell wie m
glich an ihm vorbeizurennen. Die beste Waffe, die du
nutzen kannst, w
hrend du rennst, sind die blauen Energieb
lle, da diese vor dir
in den Raum gespr
ht werden k
nnen. Du kannst auch, w
hrend du rennst, ein paar
Granaten vor dich feuern, um den Gegner zu verwirren.
Bist du in einem Raum voller Aliens, dann solltest du erst nach Deckung suchen,
bevor du angreifst. Am besten steht man mit dem R
cken zur Wand, so da
nicht von hinten angegriffen werden kann und sich auch nicht in einer Ecke
eingeschlossen befindet. R
cken die Aliens zu schnell vor, so sucht man sich am
besten schnell eine neue Stelle f
r die Deckung.Findest du keinen geeigneten
Platz an der Wand, so suchst du am besten nach einigen Kisten oder einer
Plattform,
ber die du hinwegschie
en kannst. Nutze zudem die Funktion, mit der
du die Gegend hinter dir checken kannst, damit dich niemand von hinten angreifen
kann.
In diesen sp
teren Levels wird es doch ziemlich schwer f
r dich. Die Aliens
bewegen sich schneller, auch ihre Bewegungen sind gef
hrlicher und sie sind
schwerer zu treffen. Zudem sind auch noch viel mehr Aliens unterwegs, und du
t deine Taktik in jedem Falle
ndern, um es
berhaupt bis zum Ende zu
schaffen. In einigen der fr
heren Levels konnte man einfach auf die Aliens zu
laufen, um an sein Ziel zu kommen. Doch nun w
rde dies nur schlimme Folgen f
einen haben. Du mu
t die Levels mit mehr Taktik durchspielen und darfst auf
keinen Fall gnadenlos auf den Gegner zust
rmen.
Auch die Munition wird in diesen Levels noch sehr wichtig f
r dich sein. Vorher
konnte man noch ohne Probleme ein paar Schu
verschwenden, aber nun mu
alles
genau getimet werden, da jeder Schu
hlt. Achte auch darauf, da
du f
r die
jeweilige Situation die beste Waffe benutzt, die du hast, um deine Munition
effektiv zu nutzen. Das Gewehr ist zum Beispiel nur f
r kurze Distanzen, die
Plasma-Waffe am besten f
r weite Entfernungen. Die Granaten und der
Raketenwerfer sind am besten geeignet um gro
e Gruppen von Aliens zu vernichten.
Vor allen Dingen nat
rlich, wenn diese unterhalb von dir umherlaufen. Wie
bereits erw
hnt, mu
man die Levels nun mit etwas mehr Methode angehen. Wenn du
zum Beispiel quer durch einen Raum voll von Aliens gehen mu
t, dann solltest du
diesen Weg in Abschnitte unterteilen und die unterschiedlichen Aliens erledigen.
Versuche deinen Weg genau zu planen und suche dir bereits vorausschauend die
richtige Deckung hinter W
nden oder Pfosten.
Die Angriffsarten der diversen Alien sind sehr unterschiedlich, und du mu
t dich
auf alle einstellen und sie erlernen. Die hundeartigen Aliens laufen im
Zick-Zack-Kurs auf dich zu. Du solltest dabei aber nicht unbedingt mit deiner
Waffe den Weg mitverfolgen, sondern lieber ruhig stehenbleiben und immer
schie
en, wenn sie deine Schu
bahn kreuzen. Diese Art Aliens greift auch in
ganzen Rudeln an und kommt auch ab und zu von hinten heran. Die Alien-Soldaten
kommen, im Gegensatz zum Zick-Zack-Lauf der Hunde, in langen Reihen an. Deswegen
t du sie mit deiner Waffe gleich verfolgen. Wenn du einem Alien-Roboter
gegen
berstehst, so ist es m
glich, ganz nahe heranzugehen und ihn so zu
erledigen. Dieses Alien schie
mlich nur aus den H
nden heraus, und die
nnen dich nicht erwischen, da du viel zu nahe vor ihm stehst.Achte aber darauf
es, wenn es explodiert, noch einige kleinen fliegenden Augen hinterl
t. die
du auch noch erledigen mu
@{b}LEVEL 1@{ub}
Sammle die drei Munitionspackungen am Start ein, damit du f
r den vor dir
liegenden Job voll ger
stet bist. Wenn du den ersten Raum betrittst, drehe dich
nach rechts und schie
e auf die F
sser am Ende des Raums. Die F
sser explodieren
und nehmen alle b
sen Buben mit sich. Jetzt drehe dich herum und mach dasselbe
noch einmal. Wenn einige der roten Hunde
brig bleiben, vernichte sie mit deinem
Pulsargewehr. Geh durch die T
r, die sich ohne Schl
ssel
ffnen l
t, folge dem
Korridor und versichere dich, da
du alle b
sen Buben ausschaltest. Wenn du den
chsten Raum erreicht hast, tritt durch die unverschlossene T
r und folge dem
Korridor, dann dr
cke den Knopf und nimm den gelben Schl
ssel. Folge jetzt
deinem Pfad zur
ck durch den Korridor und benutze den gelben Schl
ssel, um durch
die T
r zu kommen. Erschie
e alle Aliens, dann geh zum anderen Ende des Beckens
und spring hinein. Du landest auf der Schrotflinte, also benutze sie sofort und
erledige die Aliens im Becken. Stell dich auf den Block und dr
cke die
Leertaste, um aus dem Becken zu kommen. Du findest den n
chsten Schl
ssel hinter
der anderen T
r dieses Raumes. Begib dich zur
ck in den ersten Raum und geh
durch die blaue T
r. Wenn du die T
r zu diesem gro
en Raum
ffnest, dann bleib
in der T
ffnung stehen und versuche, alle Aliens zu vernichten. Renne durch
den Raum und hole dir den Schl
ssel im Lift, indem du die Leertaste dr
ckst. Pa
auf Feuer von oben auf und verlasse den Raum wieder.Jetzt verlasse den Level
durch die rote T
r im ersten Raum.
@{b}LEVEL 2@{ub}
Sammle die Munition und Lebensenergie am Start ein und renne die Treppen hinauf.
Bereite dich darauf vor, am oberen Ende von Aliens angegriffen zu werden. Wenn
du die Aliens erledigt hast, renne durch den Raum und die Treppen hinunter, wo
dich ein weiterer Kampf erwartet. Die beste Taktik hier ist, stehenzubleiben,
bis alles in Sichtweite vernichtet ist. Renne den linken Korridor hinunter, wo
du einen Erste-Hilfe-Kasten rechts von dir findest. Gehe die Treppe hinauf, aber
versichere dich, da
du alle Aliens erwischt hast, bevor du das tust. Geh den
Korridor am oberen Ende entlang und la
dich in den Freiraum fallen. Du k
nntest
hier leicht in eine Falle geraten, also renn weg, wenn du keine gute
position findest. Jetzt wirst du zu einigen schmalen Korridoren und R
kommen, die alle miteinander verbunden sind. Geh in den letzten Raum und sammle
die Lebensenergie ein. Erledige alle b
sen Buben in den R
umen, w
hrend du in
den Korridoren stehst, und achte auf die schwebenden Aliens, denn diese sind
schwerer zu bek
mpfen als alle, denen du bisher begegnet bist. Steige nun die
dunkle Treppe hinauf und hole dir den Schl
ssel aus dem Raum neben dem
Erste-Hilfe-Kasten.Dieser Schl
ssel pa
t in die gelbe T
r, die sich in dem Raum
mit dem Medizinschrank am unteren Ende der Treppe befindet. Laufe durch den
Korridor, und wenn du zu einer blockierten T
r kommst, dann benutze die D-Taste,
um durchzukriechen. Geh weiter und versichere dich, da
du den Granatenwerfer
einsammelst. Dann feuere einige Granaten ab, wenn du den letzten Raum erreicht
hast, und wechsle zur Schrotflinte, um den Aliens den Rest zu geben. Um den
Level zu verlassen, dr
cke jeden Schalter im Raum und gehe durch die T
@{b}LEVEL 3@{ub}
Spring in das Becken im zweiten Raum und sammle das Plasmagewehr und die
Lebensenergie ein.Benutze die Stufen, um aus dem Becken zu steigen, und verlasse
den Raum durch den Korridor auf der anderen Seite des Beckens. Wenn du durch den
dunklen Raum kommst, dann feuere einige Granaten ab und benutze dann das
Plasmagewehr, um den Braun zu s
ubern. Hole dir die Schrotflinte von der
Plattform und begebe dich geradeaus in einen anderen, besser beleuchteten Raum.
Drehe dich jetzt nach rechts, um die Aliens, die auf dich warten, zu vernichten.
Begib dich in den linken Korridor und dr
cke die Leertaste, wenn du vor der Wand
stehst. Jetzt kommst du in den Teleporterraum, wo du alle Aliens erledigen
solltest, bevor du den roten Teleporter benutzt. K
mmere dich um die Aliens in
dem Raum, in dem du erscheinst, und spring durch das Loch in weitere
kanal
hnliche Abteilungen. Vernichte das schwebende Alien rechts im Raum,
erklimme die Stufen, um den Raketenwerfer zu finden, aber pa
auf die anderen
Aliens im Raum auf. Gehe wieder nach unten und feure einige Granaten in den
Korridor neben den Stufen. Laufe den Korridor hinunter und folge dann dem
Korridor rechts von dir.Wenn du in den n
chsten gr
nen Raum kommst, la
Medi-Paks liegen, denn du wirst sie sp
ter holen kommen. Betritt den
berschwemmten Tunnelteil und mach dich bereit, wenn du dich nach links wendest,
am Ende des Tunnels einige Aliens zu bek
mpfen. Benutze die Ausweichtasten, um
jedem Feuerball zu entgehen, den die Aliens auf dich abfeuern. Wenn du sie
erledigt hast, gehe zur
ck und hole dir die Med-Packs, wenn du sie brauchst.
Dann komm zur
ck in den letzten Raum. Renne zu der entferntesten Ecke, um aus
dem Becken zu kommen, und springe auf die Plattformen mit den Schaltern
hinunter, um den Ausgang zu
ffnen.
@{b}LEVEL 4@{ub}
Bevor du durch den ersten Raum hindurch zu den Treppen gehst, solltest du alle
Aliens ausschalten und die Power-Ups und Lebensenergie einsammeln, die du
tigst. Vergi
nicht, das Plasmagewehr links neben der Treppe mitzunehmen.
Jetzt geh im Hof nach links und betritt den Korridor. Du kommst jetzt in einem
Raum von mittlere Gr
e in dem
berall Pfeiler stehen.Geh die Treppe links
hinauf und hole dir den gr
nen Schl
ssel auf der Plattform. Versuche, das Alien
in dem Raum gegen
ber der Plattform zu erschie
en, damit es dir sp
ter keinen
rger mehr machen kann. Jetzt lauf zur
ck zum Start und
ffne mit dem gr
ssel die T
r an der anderen Wand. Folge dem Korridor und durchquere den
Raum, aber vergi
nicht, das schwebende Alien zu erledigen. Versuche nur, die
Aliens im Raum mit de gelben Schl
ssel zu erledigen, wenn du gen
gend Munition
hast, ansonsten renne an den W
nden entlang, um ihnen auszuweichen. Wenn nicht,
beeile dich, den Schl
ssel zu erwischen und den Raum so schnell wie m
glich
wieder zu verlassen. Gehe zur
ck zum Start, steige die Treppen hinauf und geh
nach rechts, um ein Med-Pak einzusammeln. Dann geh die Treppen hinunter in einen
Freiraum, wo sich jede Menge roten Hunden
hnliche Aliens befinden, welche du
mit der Schrotflinte leicht ausschalten kannst. Jetzt geh durch die gelbe T
und steige die Treppen hinauf. Geh nach rechts in den Computerraum, aber nimmt
dich vor den Aliens dort in acht. Bahne dir deinen Weg durch alle linken
Durchg
nge, die Wendeltreppe hinauf und hinaus auf die rote Plattform, um all
die guten Sachen dort einzusammeln. Jetzt begib dich hinunter in den n
chsten
en Raum und durch den Ausgang
@{b}LEVEL 5@{ub}
Am Start dieses Levels stehst du am Anfang eines langen Korridors. Du wirst
sofort angegriffen, also feuere gleich zur
ck, um die Angreifer auszuschalten.
Im oberen Teil des Korridors solltest du erst links und dann nochmal links und
durch die T
r gehen, um die Schrotflinte und Munition einzusammeln. Jetzt
benutze die T
r in der Wand, um in den n
chsten Level zu gelangen. Jetzt geh um
die T
r herum und hol dir den roten Schl
ssel. Pa
aber auf, da
du nicht
die Seiten hinausf
llst, wenn du den roten Raum betrittst, um den Schl
ssel zu
holen.
Jetzt spring vom Vorsprung herunter und geh nach rechts zum Ende des ersten
Korridors. Schie
auf das Fa
, um den B
sewicht auszuschalten, dann steige die
Treppen hinauf und geh nach links. Folge diesem Korridor bis du zu der T
kommst, zu der der rote Schl
ssel pa
Geh durch die T
r mit deiner st
rksten Waffe im Anschlag, denn ein gro
er Kampf
kommt auf dich zu. Du wirst von einem Haufen Soldaten attackiert, wenn du die
ffnest, also such dir an einer Seite des Korridors Deckung und versuche,
die Soldaten einem nach dem anderen zu erledigen. Verschwende keine Munition,
indem du versuchst, den Feind mit Blei vollzuspritzen.Wenn der Raum ganz oder
zumindest zum gr
ten Teil frei von Gegnern Ist, tritt ein und lauf zum wei
Raum, in dem du den blauen Schl
ssel findest. Jetzt lauf zur
ck und wieder nach
unten. Auf dem Weg nach drau
en sammle den Granatenwerfer in dem Raum vor dir
ein, denn du wirst ihn sp
ter gut gebrauchen k
nnen.
@{b}LEVEL 6@{ub}
Am Start der Minen findest du einige Med-Paks und Munition f
r dein
Impulsgewehr. Heb dir die Med-Paks f
ter auf und sammle nur die Granaten
und die Munition ein. Jetzt stell dich vor das Loch und feuere alle Granaten
hinein, um die B
sewichte darin auszuschalten. Wenn du fertig bist, dann spring
so schnell wie m
glich in das Loch, um den Rest der Soldaten auszuschie
en. Wenn
noch eine ganze Menge Soldaten
brig sind, dann schie
e auf die F
sser, was die
Gegner effektiver ausschaltet.
Wenn du alle Soldaten ausgeschaltet hast, geh zu dem Schalter neben dem Lift und
aktiviere ihn. Jetzt betrete den Aufzug und begib dich zum Start zur
ck, um die
Energie zu sammeln, die du jetzt vielleicht brauchen k
nntest. Du kannst auf die
Vorspr
nge an den Seiten des Lochs springen und die Med-Paks einsammeln. wenn du
dich so weit, wie m
glich seitw
rts h
ltst.
Der Schalter, den du triffst,
ffnet die T
r, um diese Gegend zu verlassen. Wenn
du durch die T
r trittst, wirst du sofort von einigen schwebenden Kugelaliens
angegriffen. Schalte sie aus und steige die Stufen hinauf in den Raum mit dem
Ausgang. Neben dem Ausgang findest du zwei Med-Paks. Geh vom Ausgang weg in den
Strom wo du die Schl
ssel und Zugangskarte findest.Halte nach B
sewichten
Ausschau, die hinter Ecken lauern, speziell die Roboter mit den zwei Gewehren.
Diese Roboter sind sehr schwer zu erledigen, also weich ihnen lieber aus,
anstatt dich ihnen zu stellen.
@{b}LEVEL 7@{ub}
Im Korridor mu
t du einige schwebende Aliens bek
mpfen, also halte deine
Schrotflinte und den Ausweichknopf bereit. Wenn du sie ausgeschaltet hast, dann
geh zur
ck und sammle die Lebensenergie am Start ein. Jetzt untersuche den Raum
und sammle alle Munition ein. Es gilt, immer noch einige B
sewichte
auszuschalten, also halte deine Waffe bereit. Um diesen Raum zu verlassen, gehe
ganz nach oben und dann links.
Betritt den ersten wei
en Raum und schalte das schwebende Alien in der linken
Ecke aus und sammle alles in diesem Raum ein, was du kannst. Jetzt verlasse den
Raum wieder und gehe in den n
chsten, dich versichernd, da
du die wie rote
Hunde aussehenden Aliens und die Soldaten, die sich in diesem Raum befinden,
erledigst. Sammle die Munition ein, die du findest, dann gehe wieder raus in den
breiten Korridor.
Auf der rechten Seite befinden sich einige Korridore, die extra Munition und
Waffen enthalten, also durchsuche sie, bevor du weitermachst. Pa
auf die Aliens
stung auf, die in diesen Korridoren herumschleichen. Du wirst ein paar mehr
Aliens bek
mpfen m
ssen, bevor du
berhaupt deine Schritte in Richtung Ausgang
lenken kannst.
@{b}LEVEL 8@{ub}
Sammle alles am Start ein, was du brauchen kannst, dann folge dem Korridor. Wenn
du den ersten Vorsprung erreichst, feuere ein paar Granaten
ber die Seite
hinweg auf die Aliens unter dir, dann renne zum Rand der Plattform und spring.
In der ersten Arena mu
t du jeden Schalter bet
tigen, um den Lift in der Mitte
zu aktivieren. Die Lifts sind kleine Quadrate neben den Schaltern. Der linke
Lift bringt dir den gr
nen Schl
ssel und der andere Lift bringt dich in den
chsten Level der ersten Arena.
Verlasse diese Arena, nachdem du den Schl
ssel gegen
ber der einzigen T
eingesammelt hast.Jetzt bist du auf dem Weg zur n
chsten Arena, und wenn du
diese betrittst, wende dich nach links, um einige Lebensenergie einzusammeln.
Hier mu
t du durch die T
re rechts durch labyrinthartige Korridore zum Ende
gehen, wo du zu einer gro
r kommst. Halte deinen Raketenwerfer oder die
Granaten bereit und
ffne die T
r. Wenn die T
r offen ist, beginne sofort zu
feuern, denn du wirst von einer Horde Hundealiens angegriffen. Wenn du einmal
mit all den B
sewichten fertig bist, geh zum Ende dieses Raums und dr
ck den
Schalter, dann geh zur
ck zur zweiten Arena. Die T
r zum gr
nen Schl
befindet sich an der Au
enseite dieser Arena.
@{b}LEVEL 9@{ub}
Am Start der Stufe 9 findest du dich auf einem Lift wieder, also dr
ck die
Leertaste, um diesen zu aktivieren. Der Lift bringt dich nach oben in einen
riesigen Raum, der unnat
rlich ruhig ist, also nutz deine Chance und sammle
alles ein, was du findest. Wenn du den Raum verl
t, nimm dich vor
berraschungsangriffen der schwebenden Aliens in acht. Wenn du diese
ausgeschaltet hast, spring in den n
chsten Level und k
mmere dich um all die
Hunde.
Spare deine Energie, denn du wirst sie bald brauchen. Lege den ersten Schalter
um, dann geh weiter in den Raum hinein, um den zweiten zu finden. Nun mu
dich in den Raum links vom Schalter begeben, in dem ein gemeines Robot-alien auf
dich wartet. Diese Aliens sind sehr schwer auszuschalten, also renn schnell an
ihm vorbei, leg den Schalter um und renn sofort wieder aus dem Raum hinaus. Renn
geradewegs zur Vorderseite des Raums, wo du gesprungen bist, dann geh nach links
und bet
tige den Schalter in dem Raum hinter dem Robotalien. Jetzt renn zur
ckseite und benutze den Transporter, der wunderbarerweise links aufgetaucht
ist, w
hrend du ranntest.
Du materialisierst in einem Raum hinter einer gro
r. Sammle die Waffen und
Munition ein, dann
ffne die T
r. Du wirst sofort von zwei Aliensoldaten
angegriffen. Schalte diese aus und benutze den Transporter in dieser Gegend.
Wenn du materialisierst, renn an den Au
nden entlang und bet
tige alle
Schalter, dann nutze die Plattform und hol dir den gelben Schl
ssel und etwas
Lebensenergie.
@{b}LEVEL 10@{ub}
Verlasse den Raum am Start und feuere einige Granaten in den Raum an der
gegen
berliegenden Wand. Wenn du den Raum ges
ubert hast, geh hinein und sammle
die Munition und Lebensenergie ein. Geh jetzt zur anderen T
ffne sie mit
deinem Granatenwerfer in Bereitschaft und feuere einige Granaten in den Raum
dahinter. Wechsle zur Schrotflinte und erledige all die B
sewichte in diesem
Raum, aber nimm dich vor dem Feuer von links in acht.
Verlasse diesen Raum durch das Feuer und betrete die wei
en Korridore. Dort
findest du eine Menge Med-Paks, also f
ll deine Energiereserven wieder auf. Pa
auf die Aliens auf, die hinter den Ecken, um die du gehst, auf dich warten.
Verlasse diese Zone durch die gelbe T
r und geh die Stufen hinauf.
Am oberen Ende der Stufen wirst du mit einem der h
rteren Roboter-Aliens
konfrontiert.Versuche nicht, mit ihm zu k
mpfen. Renn stattdessen durch den Raum
und die Stufen hinunter und feuere w
hrenddessen immer wieder deine Waffen ab.
Unten angelangt, wende dich nach rechts und renn in das Wasser, um etwas Energie
zu bekommen, wenn du sie brauchst.
@{b}LEVEL 11@{ub}
Level 11 spielt im Verwaltungblock, der aus jeder Menge Flure besteht, die beim
durchlaufen sehr gef
hrlich werden k
nnen. Am Start liegen gleich viele Sachen
zum Mitnehmen f
r dich herum. Nimm sie alle und
ffne erst dann die T
re. Du
wirst dann auch sofort angegriffen.Also sei bereit, um den Alien-M
ll zu
beseitigen.
Gehe dann bei der ersten Gelegenheit nach links und renne den Gang entlang. Wenn
du dann in den n
chsten Gang abbiegst, solltest du einige Granaten hineinfeuern,
da hier sechs Aliens auf dich warten. Damit solltest du einige erledigen k
und schaltest dann auf dein Gewehr oder den Granatenwerfer um, um den Rest zu
vernichten.
Hast du dann alle Aliens erledigt, gehst du durch die erste T
re auf der linken
Seite. In diesem Raum wirst du oben an den Treppen von einem schwebenden Alien
angegriffen. Aus dieser Position ist das Vieh sehr schwer zu erledigen. Versuche
es also die Stufen hinab und hinaus auf den Korridor zu locken. Danach gehst du
dann die Treppen hoch, sammelst die Power-Ups ein und gehst durch den Korridor
weiter.
@{b}LEVEL 12@{ub}
Dieser Level unterscheidet sich ein wenig von den anderen. Er besteht n
mlich
nur aus einem einzigen Gang, der sich spiralenf
rmig nach unten windet und in
einem gro
en Raum endet. Du mu
t hier bis nach unten laufen, wo du einen
ssel findest, mit dem du eine T
re auf halbem Wege
ffnen kannst. Zu Beginn
solltest du hier sehr vorsichtig sein, da es fast mehr Aliens als Munition gibt.
Hebe dir die Medi-Packs am Start noch auf, da du sie sp
ter sicher noch gut
tigen kannst. Achte auch auf die Hunde, die dich angreifen. Versuche nicht
hindurchzurennen. Statt dessen solltest du langsam r
rts laufen und auf sie
schie
Wenn du dann zu dem Computer-Panel an der Wand kommst, mu
t du an den Aliens
vorbeirennen, anstatt auf sie zu schie
en. Auch hier gibt es zwar viele
Medi-Packs, doch solltest du einige aufheben, da du ja den Weg noch einmal
cklaufen mu
t, sobald du den Schl
ssel geholt hast. Bist du in dem gro
Raum ganz unten, dann bleibe nicht stehen, um zu k
mpfen, da du so sehr schnell
verlieren w
rdest. Nimm lieber den Schl
ssel und renne wieder zur
ck nach oben,
bis zu der gr
nen T
re. Dahinter verstecken sich einige Extrawaffen f
r dich.
Nun gehst du weiter bis ganz nach oben, wo du den roten Schl
ssel aufnimmst.
Dann wieder zur
ck zu dem gro
en Raum ganz unten. Hier rennst du gerade durch zu
der roten Wand und dr
ckst schnell die Spacetaste. Dadurch wird der Aufzug
aktiviert, und du solltest, w
hrend du auf ihn wartest, alle Aliens, die dich
angreifen, vernichten. Am Ende des Aufzuges ist dann der Ausgang.
@{b}LEVEL 13@{ub}
Wie immer mu
t du alles, was du im ersten Raum findest, mit dir nehmen. Dann
halte dein Gewehr bereit, wenn du die erste T
ffnest. Im n
chsten Raum
nimmst du erst einmal alle Gegner, die zu Fu
unterwegs sind, aufs Korn und
rennst dann zur T
re, da ein Kampf mit den Robot-Aliens zu gef
hrlich w
re, es
sei denn du hast genug Raketen f
r deinen Raketenwerfer bei dir. Wenn du die
chste T
re ge
ffnet hast, mu
t du wiederum alle Aliens in diesem Flur
erledigen. Bleibe aber mit dem R
cken nicht zu lange an der T
re stehen, da dich
die Roboter schon bald von hinten angreifen werden.
Der gr
te Teil von Level 13 besteht aus Irrg
rten von G
ngen, in denen es
Hunderte von Aliens, Power Ups und Medi-Packs gibt, die du alle mitnehmen mu
Zuerst gehst du direkt zur Spitze des Korridors und dann nach links. Erledige
auch hier wieder alle Hunde-Aliens, bevor sie dich erwischen. Dann folgst du dem
Korridor weiter. Du kommst zu einem ziemlich gro
en Alien mit einem blauen
Schwanz. Weiche ihm lieber aus als gegen es zu k
mpfen. Am Ende dieser Korridore
findest du jede Menge Munition und Power Ups, die du mitnehmen solltest. Dann
gehst du zur
ck zum ersten Korridor.
Nimm die erste Abbiegung im ersten Korridor ( nahe bei der T
re ) und folge dem
Gang dann weiter. Wenn du zur letzten Biegung kommst, triffst du auf zwei
schwebende Aliens, die du vernichten mu
t, um weiterzukommen. Dein Gewehr ist
hier die beste Waffe. Auch die Technik mit den seitlichen Schritten hilft dir
hier sehr viel. Gehe dann durch die T
re am Ende, nachdem du die Power Ups
aufgesammelt hast. Mit dem Aufzug am Ende kommst du weiter. Nun folgt ein Raum
voller Aliens. Halte also deine Granaten bereit und lasse einige in alle
Richtungen losgehen. Der Ausgang befindet sich in der Wand in diesem Hof.
@{b}LEVEL 14@{ub}
Hast du gen
gend Energie zu Beginn zur Verf
gung, dann lasse auch hier erst
einmal die Medi-Packs liegen, da du sie sp
ter noch gut gebrauchen kannst. Gehe
nach links entlang dem Steg am Ende des Korridors. Gehe durch den ersten Raum,
um die Ecke herum und dann in den n
chsten Raum an der Wand entlang. Du wirst
einen Granatenwerfer und Granaten sowie Munition f
r deine Pulse-Kanone finden.
Benutze nun noch den Schalter an derWand und verlasse den Raum und laufe dann
den Weg zur
ck, den du gekommen bist.
Du wirst das schwebende Alien, da
dich entlang des Steges angreift, wohl
vernichten m
ssen, da es dich andauernd angreift. Hast du mehr als die H
deiner Energie, dann gehe durch den ersten Korridor an der Wand. Wenn nicht,
dann gehst du zur
ck zum Start und hole dir erst ein wenig Energie. Halte dann
deinen Granatenwerfer bereit, wenn du den Raum nach dem Korridor betrittst, da
sich hier einige wirklich gef
hrliche Aliengegner befinden. Gehe durch die
offene T
re und folge den R
umen, in denen du alle Aliens vernichtest, die dir
in die Quere kommen. Im letzten Raum liegt dann der Schl
ssel f
r die rote T
Nun l
ufst du den Weg zur
ck, den du gekommen bist. Gehe dann im ersten Raum
durch die rote T
re, hinter der sich das ComputerCenter befindet. Folge auch
hier wieder den R
umen und du kommst in eine Art Abwasseranlage mit Wasser weit
und breit. Wenn du dann zum n
chsten Raum kommst, mu
t du zum Kampf bereit sein,
da sich hier dann der n
chste Schl
ssel befindet.
@{b}LEVEL 15@{ub}
Du bist nahe an deinem Ziel, mu
t aber noch besonders vorsichtig sein, da die
Gegend hier wohl bald in die Luft fliegt, denn es z
ngeln viele Flammen aus der
Wand. Achte darauf, da
du an ihnen im richtigen Moment vorbeil
ufst, da du
sonst zu viel Energie verlierst. Zu Beginn gehst du durch den roten Raum und
t ein paar Granaten los, um die Gegend vor dir zu s
ubern. Lasse den
Medi-Pack erst einmal liegen und laufe den Korridor hinab, bis du zu der T
links kommst.
Du hast zwei M
glichkeiten, wenn du in den n
chsten Raum gehst. Eine ist es, den
Granatenwerfer bereit zu haben und das Feuer zu er
ffnen, sobald sich die T
ffnet. Die zweite ist wohl eher etwas feige, aber auch besser Laufe einfach bis
ans Ende des Raumes und weiche jedem Alien aus. Nimm den Schl
ssel an dich und
renne nach rechts. wo du etwas Munition findest. Dann wieder schnell aus dem
Raum heraus. Du wirst wohl so ungef
hr die H
lfte deiner Energie verlieren,
weswegen du den Weg zur
ck zu den Medi-Packs laufen solltest.
Nun kannst du durch die gr
re in der N
he des Starts. Halte aber dein
Gewehr bereit, da der n
chste Raum voll von Gegnern ist. Nimm den Medi-Pack im
Durchgang mit und renne dann ins Wasser in der Mitte. Von dort l
ufst du den
Tunnel hinab, an dessen Ende ein sehr starker Alien-Gegner wartet. Vier oder
nf Gewehrsch
sse sollten ihn aber beseitigen. Falls du sie brauchst, nimmst du
die , Medi-Packs mit und gehst in den Teleporter hinein. Wenn du im n
chsten
Raum wieder erscheinst. dann gehst du nach rechts. weichst den Aliens aus und
ufst dann nach links weiter.
@{b}LEVEL 16@{ub}
Nun haben wir es wirklich fast geschafft. Doch dieser Level ist nochmal verdammt
schwer.Deswegen liegen auch jede Menge Waffen und Munition am Start herum. Gehst
du dann los, so wirst du vier Medi-Packs sehen, die du dir allerdings auch
wieder f
ter aufheben solltest, denn du wirst sie sicher ben
tigen.
Trete dann ins Freie hinaus und lasse gleich ein paar Granaten los, denn hier
sind wieder viele Aliens, und du solltest lieber gleich k
mpfen, als diese erst
einmal zu z
hlen.Versuche von deiner Position aus so viele wie m
glich zu
erledigen und gehe dann weiter nach rechts, wo noch einige mehr vernichten mu
Es gibt In dieser Gegend zum Gl
ck viele Medi-Packs. die du, falls Bedarf
besteht, auch benutzen solltest. Am besten erledigst du die monstr
sen Aliens
mit deiner Plasma-Waffe. Du brauchst f
r jedes Monster sechs Sch
sse, weswegen
du seitlich weglaufen solltest, falls diese auf dich schie
Am Ende dieses Abschnittes befindet sich ein Aufzug, den du allerdings erst
betreten solltest, wenn du die meisten Aliens in diesem Gebiet erledigt hast.
Oben wirst du dann den blauen Schl
ssel finden. Nun mu
t du wieder nach unten
und auf die andere Seite des offenen Gebietes laufen. Hier befindet sich jedoch
erst gef
hrliches rotes Alien, das du unbedingt vernichten mu
t. Es wird
dich angreifen, sobald es dich bemerkt hat. Halte also deinen Granatenwerfer
gleich bereit. Du darfst dich nach M
glichkeit nicht ein einziges Mal treffen
lassen und besser andauernd in Bewegung bleiben und aus der Deckung heraus auf
das Monster schie
en. Die T
r den blauen Schl
ssel findest du auf der
rechten Seite. Sie ist der Weg in die Freiheit.
@endnode
@node "AB3D2"
@{b}Spielname: Alien Breed 3D 2- The Killing Grounds@{ub}
Hersteller: Team 17 (1996)
Genre: Action
@{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von:
@{"Rainer L
bkemeier" LINK ab3d2_luebke}
@{"Marco Siegel" LINK ab3d2_siegel}
@{b}Screenshots:@{ub} (teilweise in schlechter Qualit
@{" 01 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/ab3dii/ab3dii01.jpeg"}
@{" 02 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/ab3dii/ab3dii02.jpeg"}
@{" 03 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/ab3dii/ab3dii03.jpeg"}
@{" 04 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/ab3dii/ab3dii04.jpeg"}
@{" 05 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/ab3dii/ab3dii05.jpeg"}
@{" 06 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/ab3dii/ab3dii06.jpeg"}
@{" 07 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/ab3dii/ab3dii07.jpeg"}
@{" 08 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/ab3dii/ab3dii08.jpeg"}
@{" 09 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/ab3dii/ab3dii09.jpeg"}
@{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/ab3dii/ab3dii10.jpeg"}
@{" Editor " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide:Screenshots/ab3dii/ab3diieditor.jpeg"}
@{jcenter}
@{"Komplettl
sung" LINK Ab3d2_komp}
@{jleft}
@endnode
@node ab3d2_siegel
Gametest
~~~~~~~~
zum langerwarteten Killing Grounds :
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Als letzter Teil der Alienbreed-Serie konzipiert,
erschien am 30.7 Killing Grounds.
Den Vertrieb beschert uns Ocean, die laut
deutscher Telefonseelsorge keine Amigaspiele
mehr unter`s Volk werfen (?).
Aber nun zum eigentlichen Spiel.
Die Optik setzt durch ihre Licht & Schatteneffekte,
transparente Explosionswolken, texturierten
Polygongegner neue Ma
be, und das nicht nur
auf dem Amiga (Quake als einziger Konkurrent
t auf sich warten).
Diese Optik hat nat
rlich ihren Preis,
und der nennt sich 040/25. Auf meiner
1230/50 mu
te man entweder den Screen verkleinern
oder die Aufl
sung (3 Stufen) runterschrauben!
Die anderen zu/abschaltbaren Optionen (8Kanalsound,
Renderqualit
t, Lichteffekte) ergeben
meiner Meinung keine feststellbaren Speedunterschiede.
Offizielle Speicheranforderung sind 4MB. Realerweise
mu
man von Shell aus starten (bei 6MB!)
Die Texte im Spiel sind typischerweis in Englisch
(Anleitung>Deutsch) gehalten. Neuerdings erscheinen
auch in gerade betretenen R
umen Txt-erl
uterungen
zu der R
umlichkeit, wo man dann erfahren
kann das es sich zb. um die Komandozentrale
handelt (h
tte kein Schwein je erkannt).
Diese Txt`e tragen nicht unerheblich zur
Atmosph
re bei, da wie
blich Zwischenanims u.
Pics fehlen. Ein "INTRO" (ranzoomender Titeltxt) ist
vorhanden. Die Steuerung unterst
tzt Tastatur,
Joystick, Joypad (entgegen Jokermeinung!).
Eine umfangreiche Editorensammlung wird mitgeliefert
(ebenfalls entgegen Jokermeldungen)
Mit diesen Editoren l
t sich rein theoretisch Alles
(3D-Objekte, Sound, Texturen, Animationen, Levelaufbau)
ver
ndern. Die Praxis sieht leider anders aus.
Ein vern
nftiges Begreifen entf
llt, da keine
Anleitung vorhanden ist (nur spartanischer Helptxt).
Der Editor f
r das Leveldesign ist nicht startbar
(die Daseinsberechtigung der anderen Editoren
llt somit tief in den Ausgu
Aber gerade den LevelED h
tte man gebrauchen k
nnen,
da das ach so geniale Gameplay jedes normale
Weiterkommen verhindert. W
hrend das erste
Level noch als schaffbar durchgehen
kann, erfordert das Zweite lichtschnelle
Reflexe und eine mir unbekannte Taktik, um
den ca. 20 Feindrobots zu entkommen die dich
mit Dauerfeuer-Stakkato an jeder Ecke
willkommen hei
en. Da helfen selbst die 10 zu
findenden Waffen (plus AntiGravTornister) nicht.
Viel "Langzeitmotivation"
erwarted also den Turbokartenbesitzer.
Zwar ist eine 2MB-Fassung f
r die unaufger
steten
1200`er integriert, blo
ist diese so sch
anzusehen, da
man lieber zu Gloom o. AlienBreed3D
greifen sollte.
FAZIT: Ein technischer Meilenstein und der erste
echte 3D-Shooter weltweit. Wie
blich dachte
sich Team17 wohl Langzeitmotivation=
Schwierigkeitsgrad (Beast2 l
en), und
landete damit nat
rlich einen Griff ins Klo!
Also h
chstens f
r FischerMansFriend-Liebhaber
(Sind sie zu stark, bist du zu schwach !),
und 4000`er Besitzer uneingeschr
nkt zu
empfehlen.
________________________
WERTUNG: | |
| Grafik: 93% |
| Musik: 39% |
| SoundFX: 90% |
| Handhabung: 71% |
| Gameplay: 49% |
| """"""""""""""""""""" |
| Gesamt: 69% |
|________________________|
>>Marco Siegel<<
PS.: Die beliebte schwarze Codeabfrage
ist nat
rlich auch wieder dabei.
@endnode
@node ab3d2_luebke
Alien Breed 3 D II - The Killing Grounds
Endlich ist sie da - die langersehnte Fortsetzung der erfolgreichen
3D-Dungeon-Ballerei von Team 17 !
Internationaler Distributor des Spieles ist OCEAN. In Deutschland
bernimmt den Vertrieb BOMICO.
Ich m
chte mich auch nicht lange bei der eigentlichen Story dieses
Spieles aufhalten, daher nur ein kurzer Umri
Wir spielen den Part des Captain Reynolds, welchem es gelungen ist,
der au
erirdischen Brut, nach dem Angriff auf den Osiris-Komplex,
zu entkommen. Nach einer Ohnmacht wacht er in der Krankenstation
seines Suttles auf und mu
feststellen, da
die Au
erirdischen
bereits auf seinem Schiff sind. Er zieht nun aus, die Aliens zu
eliminieren und um festzustellen, was mit der Crew geschehen ist.
Geliefert wird das Spiel auf insgesamt 5 Disketten in einer stabilen
Verpackung mit ordentlichem Outfit.
Und endlich sind auch die Disketten mal wieder extra in einer festen
Schale eingebettet, damit diese nicht beim Transport besch
werden.
Im Lieferumfang sind dann noch eine Anleitung, eine Registrierungs-
karte, ein Code-Buch, sowie diverse Hersteller-Werbeinfos ent-
halten.
Die Anleitung wurde in englisch, deutsch und italienisch
bersetzt.
Das ist aber auch schon das Einzige, was uns an dieser Anleitung
erfreuen kann. Es werden zwar die n
tigen Grundfunktionen recht
gut erkl
rt, aber die sonstige Dokumentation hinsichtlich der
Zusatzfunktionen, insbesondere denen des Level-Editors, will
ich als sehr unzureichend bezeichnen.
Systemvoraussetzung ist ein AGA-Rechner mit 68020er-Prozessor,
sowie mind. 2 MB Ram.
Aber fangen wir erst einmal ganz vorne an - bei der Installation !
chst kann man seiner Konfiguration entsprechend, zwischen einer
2 MB- und einer 4 MB-Version w
hlen !
Die 2 MB-Version ist dabei in ihren Funktionen gegen
ber der 4 MB-
Version stark eingeschr
nkt ! So ist die Bildschirm-Aufl
sung auf
2-2 Bildpunkt-Frequenz beschr
nkt und einige Features, wie z.B.
der Karten-Zoom, das Ein- und Ausschalten der Beleuchtungseffekte,
und noch einige andere, sind nicht vorhanden.
Ab 4 MB kommt man dann in den Genu
einer 1-1 Bildpunkt-Frequenz,
wobei ein 68030er Prozessor oder mehr empohlen wird.
Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0, 68030/50 Mhz.,
10 MB Ram, Festplatte, Multiscan-Monitor !
Das Spiel kann sowohl von Diskette, als auch von der Festplatte aus
gestartet werden. Eine Festplatteninstallation sollte mittler-
weile nat
rlich vorausgesetzt werden.
Die Installation geht schnell und problemlos mit dem eigens daf
vorgesehen Installationsskript von der Hand.
Man h
tte nur darauf verzichten sollen, da
die eigentlichen In-
stallationsskripte auch noch mit auf die Festplatte kopiert
werden.
Hat man das Spiel installiert, besteht nun auch noch die M
glich-
keit den Level-Editor, welcher auf einer gesonderten Diskette
mitgeliefert wird, zu installieren.
Diesen Editor habe ich bis jetzt allerdings noch nicht getestet.
Bei dem Start des Spieles sollte man darauf achten, da
man noch
gend Chip-Ram hat, denn unter 1,8 MB Chip-Ram wurde das Spiel
bei mir nicht geladen! Also hie
es erst einmal, die Hintergrund-
bilder auszuschalten und die Workbenchfarben auf h
chstens 8 zu
reduzieren !
Aber zumindest schaltete mein Monitor vom HiRes-DblPal flimmerfrei-
Modus automatisch in den HiRes-Modus, soda
eine manuelle Um-
schaltung nicht erforderlich war.
Danach konnte das Spiel dann ohne weitere Probleme gestartet
werden.
Man kann alleine oder zu zweit per Nullmodem, gegen die Alien-Brut
antreten.
Zuerst mu
ein dreistelliger Sicherheitscode eingegeben werden.
Diesen holt man sich aus einer speziellen Liste aus insgesamt
5950 dreistelligen Codes, welche in schwarzer Schrift auf schwarzem
Untergrund gedruckt wurden - ein wahrer Augenschmaus, jedoch keine
Chance f
r den Kopierer !
Die M
glichkeiten im Spiel haben sich eigentlich gegen
ber dem
Vorg
nger kaum ver
ndert. Man hat wie immer die Wahl, zwischen
verschiedenen Waffen (falls man diese gefunden hat).
Neu hinzugekommen sind allerdings Automapping, sowie mehrere
verschiedene Aktionen, wie z.B. nach oben und unten schauen.
Die Steuerung geschieht wahlweise mit der Tastatur, einem Joy-
stick oder der Maus. Wobei die Funktionen der Maus und des
Joystick durch Tastaturbefehle unterst
tzt werden, welche
in einem speziellen Men
, seinen W
nschen entsprechend vor-
eingestellt werden k
nnen.
cklicherweise hat man jetzt auch die M
glichkeit seinen Spiel-
stand, nach durchgespielten Level zu sichern, bzw. von dort
aus wieder zu laden.
Die Qualit
t der Grafik ist gegen
ber seinem Vorg
nger jedoch
erheblich verbessert worden - zumindest wenn man die M
glich-
keiten der 4 MB-Version aussch
pfen kann. Eine ruckelfreies
Spielen im Vollbild-Modus war aber auch mit meiner Konfiguration
nicht zu realisieren.
Der Sound besteht aus angenehmer Hintergrundmusik, sowie den
blichen Alien-, Geh- und Schu
uschen.
Abschlie
end kann ich sagen, da
ich jedem, besonders nat
rlich
den Anh
ngern der 3D-Action-Dungeons, Alien Breed 3D II - The
Killing Grounds nur w
rmstens empfehlen kann.
Wobei ich jetzt allerdings nur von der 4MB-Version sprechen
kann, die 2 MB-Version bewegt sich in seiner Qualit
t auf
he seines Vorg
ngers!
Er steht jetzt auch meinen bisherigen Highlight "Breathless" in
nichts mehr nach. Nur die Anleitung ist in meinen Augen noch
verbesserungsw
rdig.
Zusammenfassung:
Titel: Alien Breed 3D 2 - The Killing Grounds
Hersteller: Team 17 (Ocean, Bomico)
Genre: 3D-Action-Ballerei
Umfang: 5 Disketten. dt. Anleitung
Spieler: 1 bzw. 2 (Nullmodem)
+: tolle Grafik, tolle Atmosph
-: Anleitung
Gesamturteil: sehr empfehlenswert
Rainer L
bkemeier
@endnode
@node Ab3d2_komp
@{jcenter}@{b}Alien Breed 3D 2 Komplettl
sung@{ub}
@{jleft}
@{b}Allgemeine Tips@{ub}
Im ersten Level von " The Killing Grounds " wirst du gleich bemerken, da
Aliens zwar sehr stark sind, jedoch nur allein oder zu zweit angreifen. Doch
dies
ndert sich schon gleich nach dem ersten Level und du wirst mit Horden von
Aliens konfrontiert werden. Zuerst macht dir das sicher Angst und Probleme, doch
schon bald wirst du damit gut zurechtkommen.
chst solltest du immer daran denken. da
es nicht gut ist, auf einer
Position zu verweilen. Die Aliens sind dazu einfach zu stark. Habe keine
Hemmungen auch einfach einmal r
rts wegzulaufen oder sogar zu fl
chten. Die
Aliens werden dir zwar folgen, doch wenn du genug Platz zwischen sie und dich
bringen kannst, so hast du die M
glichkeit, sie nacheinander zu erwischen. Mit
dem seitlichen Ausweichen hast du auch ihre Sch
sse gut im Griff. Bei einem
Angriff ist es sowieso recht sinnvoll, den Finger auf dem Button f
rs seitliche
Ausweichen zu haben. Doch nicht vergessen, beim Fl
chten loslassen!
Wie ich sagte, ist der R
ckzug bei einem Angriff oft gar nicht so schlecht, doch
leider manchmal gar nicht m
glich. Wenn du also mit dem R
cken zur Wand stehst.
dann hast du nur zwei M
glichkeiten. Die erste und auch gef
hrlichste ist es, an
der Wand zu bleiben und die Aliens zu bek
mpfen. Dies funktioniert gegen ein
oder zwei Aliens, doch bei mehr Aliens ist es besser die zweite M
glichkeit zu
hlen und direkt auf sie zu zu rennen. So verlierst du eventuell Energie,
kannst dich aber durchaus in eine bessere Schu
position bringen.
Versuche m
glichst nicht durch die Mitte eines Raumes zu rennen und so als
leichtes Ziel zu gelten. Wenn du an den W
nden entlang l
ufst, so kannst du die
Aliens oft schon sehen, bevor sie dich sehen k
nnen. Siehst du eines weit
entfernt, so gehe in Deckung und feuere ein paar Sch
sse aus der Entfernung ab.
Nun kannst du seitlich immer wieder aus der Deckung kommen und weiter schie
Das Alien kommt zwar auf dich zu, doch mit deinem
berraschungselement solltest
du es vernichten k
nnen, bevor es dich erreicht hat. Auch kannst du Aliens in
einem Raum so erledigen, indem du vom Korridor aus auf sie schie
t. Wenn die
Aliens den Raum nicht verlassen, so kannst du immer in der T
r bleiben und
seitlich ausweichen.
Du kannst darauf wetten, da
sich hinter jeder verschlossenen T
r ein Alien
verbirgt. Sei also immer mit einer guten und starken Waffe bereit, die auch
genug Munition zur Verf
gung hat. Denn du willst doch sicher nicht mitten im
Kampf nachladen m
ssen. Am besten
ffnest du die T
r und machst dann
sicherheitshalber ein paar Schritte zur
ck. Au
erdem solltest du immer zum
seitlichen Ausweichen bereit sein, da das Alien ja auch auf dich schie
nnte.
Ein gro
er Teil der Korridore und R
ume ist extrem dunkel. Deshalb kann man die
Aliens hier nur sehr schwer erkennen. Doch mit einem Schu
deiner Energiewaffen
kannst du so einen Raum erhellen. Mit der Shotgun oder dem Maschinengewehr wird
der Raum erst hell, wenn der Schu
die Wand trifft.
Sobald du im Besitz des Granatwerfers bist, wird das
ffnen von T
ren und
Betreten von R
umen um einiges leichter f
r dich. Wenn du den Granatwerfer beim
ffnen bereit hast, so kannst du gleich danach erst einmal eine Granate in den
Raum hinein feuern. So werden die meisten Objekte in dahinter vernichtet und du
kannst erst einmal durchatmen. Sollte sich noch etwas bewegen und auf dich
zukommen, dann benutzt du besser keine Granaten mehr da diese nur vorbeigehen
rden. Schalte besser zu einer deiner Energiewaffen oder der Shotgun um.
Innerhalb des Spieles gibt es jede Menge geheime R
ume, in denen sich immer
etwas sehr n
tzliches f
r dich befindet. Die Suche nach solchen R
umen kann sehr
zeitraubend sein, doch wenn du deine Augen offen h
ltst, so kann ich dir
versichern, da
du bald einen finden wirst.Siehst du z.B. etwas, was du in
diesem Szenario noch nicht gesehen hast, so dr
cke doch einfach einmal den
Aktionsknopf und schaue was passiert. Vertiefungen in W
nden oder Metallplatten
verbergen auch oftmals etwas n
tzliches. Also dr
cke auch hier einfach einmal
den Aktionsknopf.
Zu guter Letzt kannst du die scrollende Karte zu deinem Vorteil nutzen. Doch
solltest du nicht mit eingeschalteter Karte durch die Levels laufen. Schalte sie
nur dann zu, wenn du dich verirrt hast oder nicht mehr weiter wei
t. Die Karte
zeigt dir au
erdem die Geheimr
ume an. Du mu
t dann nur herauskriegen, wie du
dort hineinkommst.
Du solltest lernen, wie die Aliens angreifen und sich verteidigen. Du wirst
schon bald bemerken, da
einige der kleineren Aliens wegrennen, wenn du sie
schon fast erledigt hast.Doch diese Aliens solltest du nicht ziehen lassen, da
sie dann meist
berraschend neu angreifen. Die meisten gr
eren Aliens bleiben
vor dir stehen und k
mpfen mit dir. Also schnappst du dir eine deiner st
rkeren
Waffen und machst sie fertig. Das seitliche Ausweichen ist bei einigen gro
Aliens nicht unbedingt der beste Weg, da deren Geschosse meist sehr gro
sind.
Diese Technik solltest du hier nur verwenden, wenn du dadurch wieder irgendwo in
Deckung Ehen kannst. Versuche herauszufinden, welche der Waffen die beste f
welche Aliens ist. Wenn du dich zum Beispiel in der N
he eines Alien-W
chters
befindest, kannst du ihn mit Hilfe des " Dreifach-Schusses " mit einem Schu
oder mit Hilfe der Schrotflinte mit zwei Schu
erledigen. Die Schrotflinte ist
sehr gut geeignet f
r mittelweit entfernte Aliens - im Nahkampf l
dt sie leider
zu langsam nach. Vergi
erdem nicht, da
du Minen hast, die du strategisch
plazieren kannst und mit denen du viele Aliens in einem Aufwasch erledigen
kannst. Lege sie - wenn du zum Beispiel verfolgt wirst im Korridor ab. und die
Aliens treten unweigerlich darauf. Wenn du dich dann mit den Waffen auskennst,
so kannst du dir deine Munition auch f
r die entsprechenden Aufgaben einteilen.
In diesem Spiel mu
t du meistens rennen, da dich die Aliens so nur schlecht
treffen k
nnen.Au
erdem bringt man diese Tierchen dadurch so durcheinander, da
sie einen nicht einmal richtig anvisieren k
nnen. Bleibe also immer z
gig in
Bewegung und weiche auch schnell aus.Denke daran: Die Aliens sind nicht als
langsame Spazierg
nger programmiert worden - einige sind richtige Athleten!
Benutze die seitliche Ausweichtechnik nur mittels der Kn
pfe und stelle nicht
auf den "Strafe "-Modus um. Ecken uml
ufst du, indem du dich zur Ecke hindrehst
und dann einen Schritt zur Seite um die Ecke herum machst. So siehst du deine
Gegner immer gleich. Au
erdem kommst du so sicher durch kurvenreiche Tunnels, da
du deine Waffe immer in Laufrichtung halten kannst. Auch beim Kampf in einer
weiten Halle solltest du seitlich ausweichen. Die Monster schie
en auch dann
noch, wenn eine Wand im Weg ist. So treffen deren Geschosse bestenfalls die
Mauern.
Bewege dich nicht geradeaus, sondern in Schlangenlinien oder diagonal. Die
Monster sind nicht so dumm, planlos in der Gegend umherzuschie
en. Sie folgen
deinen Bewegungen mit ihrem Feuer.Also mu
t du st
ndig in Bewegung bleiben, um
den Sch
ssen auszuweichen.
Es will auch gelernt sein, Monster in den R
cken zu schie
en. Aliens wie die
roten und die grauen Roboter oder die Priester k
nnen dich sehr schnell
verletzen, ohne dir eine Chance zu geben, auszuweichen. Um die Aliens ohne gro
Probleme vernichten zu k
nnen, mu
t du lernen.hinter einer Ecke
hervorzuspringen, auf das Alien zu schie
en und wieder hinter der Ecke zu
verschwinden, bevor es sich umdreht und auf dich schie
Die langsamen Waffen kannst du ebenfalls gut zu deinem Vorteil nutzen. Denn auch
wenn die Monster der Schrotflinte fast nicht ausweichen k
nnen, so haben auch
die langsameren Waffen ihre Daseinsberechtigung So kannst du zum Beispiel
mehrere Sch
sse in die Gegend abgeben, in die ein Alien laufen wird, oder
bereits feuern. wenn ein Alien noch hinter einem Hindernis steht. Dann kannst du
wieder in Deckung gehen, und das Monster schie
t in die Richtung, aus der die
sse kamen, w
hrend du schon l
ngst wieder weg bist.
Laufe nicht
ber S
ure oder Lava hinweg, wenn du nicht unbedingt mu
t. Das
klingt zwar komisch, doch es gibt Leute, die immer wieder
ber Lava hinweg
rzen wollen. Doch das ist es nicht wert glaubt mir! Auch wollen einige in
Level F mittels des Jetpacks
ber die Lava hinwegfliegen. Doch S
ure und Lava
gt dir sogar beim Dar
berfliegen Schaden zu - also la
es sein!
Du wirst des
fteren auch einmal R
ume finden, die bis oben hin voll mit Aliens
sind. Zuerst bekommt man hier oft einen Schock, doch bist du ja mit extrem
feuerstarken Waffen ausger
stet - also benutze sie auch. Du kannst so zum
Beispiel erst einmal die meisten Aliens mit dem Granatwerfer erledigen und dann
noch die restlichen mit einer " Energiewaffe " vernichten.Mit dem Granatwerfer
kannst du auch gut Aliens in einem Raum erledigen, der sich unter dir befindet.
Du kannst alle Aliens von oben aus bombardieren, diese k
nnen dich jedoch
ihrerseits unm
glich treffen.
Wenn du auf mehrere Aliens gleichzeitig triffst. dann ist es oft besser, wenn du
durch sie hindurchrennst, anstatt gegen sie zu k
mpfen. Doch das ist eigentlich
keine gute Idee. Denn diese Aliens sind dann weiter unterwegs und greifen dich
irgendwann
berraschend an. Au
erdem k
nnen dich die Aliens so, falls du in
einem Gang davonrennst, recht leicht in den R
cken schie
en. Die Regel hei
also: sei kein Hasenfu
und k
mpfe - au
er es sind vielleicht f
Alien-Priester oder zehn gro
e Alien-Soldaten, dann ist es was anderes. Solltest
du aber rennen, dann denke immer daran, ein paar Minen hinter dir fallen zu
lassen.
Benutze den Jetpack unbedingt, sobald du ihn gefunden hast. Er kann dir oft sehr
von Nutzen sein Zuerst ist er zum
berqueren von sehr breiten Spalten geeignet.
So sparst du Zeit und meistens auch Energie, da du nicht den langen und
hrlichen Weg auf die andere Seite nehmen mu
t. Du kannst mit dem Jetpack
rlich auch in Deckung fliegen, wenn es dir gerade einmal zu viele Aliens
geworden sind. Dies funktioniert nat
rlich nur in einem Raum mit einer hohen
Decke. also versuche es besser nicht in einem engen Gang Auch mu
t du den
Jetpack aufladen, da er nicht ewig h
lt. Die Ladestellen schauen wie ein
schwarzes Fenster in der Wand aus. Laufe darauf zu und dr
cke die Space-Taste.
rst einen Ton und wei
t somit, da
der Jetpack wieder aufgeladen ist.
Auch wenn ich gesagt habe, da
man immer in Bewegung sein sollte, so ist es
manchmal besser, ruhig und unauff
llig zu bleiben. Wenn du zum Beispiel in einem
leeren Raum bist, vor dem Aliens umherwandern. Anstatt rauszulaufen und alle zu
mpfen, kannst du nur kurz heraustreten, ein paar Sch
sse abgeben, sie
berraschen und dann wieder in den sicheren Raum zur
ckkehren. Diese Taktik ist
allerdings nur dann sinnvoll, wenn sich nicht gerade tausend Aliens nach dir die
Finger lecken.
Spiele die Levels, wie sie gerade so laufen. Das hei
t, da
du zum Beispiel den
blauen Schl
ssel findest und somit wei
t, da
du als n
chstes auch die blaue T
suchen mu
t Du kannst zwar die Gegend erkunden, doch erst wenn du die blaue T
gefunden hast, kommst du auch im Level weiter hinter der T
r die du gerade
den passenden Schl
ssel hast, wird sich immer ein weiterer Schl
ssel, ein
Schalter oder ein Ausgang befinden.
Wenn du dann doch einmal vor einigen Aliens davonrennst, dann nutze den " Strafe
"-Button und die " Umschau "-Funktion ( L ) aus. Die Aliens werden kaum mit dem
Schie
en aufh
ren, blo
weil du wegrennst. Also weiche den Sch
ssen aus. Du
kannst allerdings auch r
rts mit dem Gesicht zu den Aliens davonlaufen. Dies
ist allerdings insofern gef
hrlich, da du so in eine Sackgasse laufen k
nntest
und so in weitaus gr
ere Probleme ger
tst, als du sie bereits hattest.
In den Levels gibt es jede Menge Fenster und " Aussichtspunkte ". So kannst du
oft schon vorher sehen, was sich in einem Raum oder einem Korridor befindet, den
du bald schon betreten mu
t Doch gehe niemals zu nahe an diese Fenster hin, denn
wenn dich die Aliens dort erblicken, so schie
en sie auf dich. Du kannst zwar
ebenfalls hindurchschie
en, doch haben dich die Aliens erst einmal im Visier,
dann wird dies sehr gef
hrlich f
r dich.
@{b}Level A@{ub}
Das Spiel beginnt in einem kleinen Raum innerhalb der Quarant
ne-Bay des
Raumschiffes. Genau vor dir liegt ein Medipack herum, den du mitnimmst und dann
den Raum verl
t. Rechts von dir in dem Gang ist eine Mine f
r dich. Au
erdem
sind in diesem Gang jede Menge T
ren. Doch die einzige, in die du hineinkannst,
ist gleich die n
chste links. Sobald du die T
ffnest, erledigst du den
Alien-Hund dahinter mit deiner Shotgun. Drin ist ein weiterer Medipack. Am Ende
des Ganges siehst du eine gro
e rote T
r und ein wenig Munition, die du
mitnehmen solltest, bevor du die T
ffnest. Sobald du drin bist, wirst du von
einem Alien-Hund angegriffen, der von links aus dem Raum heranrennt. Richte dich
seitw
rts zu ihm aus und erledige ihn, noch bevor er nur in deine N
he kommt.
Rechts in diesem Raum liegt der Ausgang zu diesem Level hinter den besagten
ren. Doch du mu
t zuerst in den linken Korridor gehen, da du den Level nicht
verlassen kannst, bevor du nicht die Ausgangst
r aktiviert hast. Gleich nachdem
du um die Ecke gelaufen und ein paar Schritte im Korridor bist, greift dich
wieder ein Alien-Hund an. Sei also bereit! Wenn du dann in die gro
e Halle um
die Ecke herumgehst, so wirst du auf dein erstes richtiges Alien treffen. Dieses
Alien kommt von rechts auf dich zu. Also drehe dich gleich in diese Richtung und
schie
e darauf. Triffst du nicht gleich beim ersten Mal, so mu
t du dich
wahrscheinlich in den Korridor zur
ckziehen. Mit seitlichen Schritten kannst du
es besser erwischen und seinen Sch
ssen ausweichen. Hast du es dann erledigt,
dann gehst du den Korridor nach links entlang und h
ltst deine Waffe bereit f
die Alien-Hunde. Am Ende des Ganges gehst du nach links, wo Munition in einer
Sackgasse liegt. Also gehst du wieder zur
ck und l
ufst den Gang weiter bis zum
Ende. Dort ist ein Raum mit einem Medipack und ein wenig Munition. Nimm alles
mit und gehe zur
ck in den Gang. Nun die erste links, wo du in einen gro
en Raum
mit hoher Decke kommst. Bleibe im Eingang des Ganges stehen, denn du wirst von
zwei Aliens angegriffen und mu
t dich eventuell in den sicheren Gang
ckziehen.
Bist du dann aus dem Korridor heraus, dann gehst du nach rechts, bis du in die
Halle kommst.in der du schon einmal warst. Nimm dann den Ausgang links, und du
kommst in einen kleinen Raum mit zwei T
ren.
ffne die T
r vor dir und gehe
gleich ein paar Schritte zur
ck, da hier zwei Aliens auf dich warten. Er ledige
sie und begib dich dann in den Raum und
ffne die T
r rechts, wo eine
Pulse-Rifle und Munition herumliegen. Nimm alles mit und gehe dann durch die
beiden T
ren, bis du innerhalb des Hallen-Abschnittes bist. Rechts ist eine
ffnete T
r, hinter der zwei Aliens auf dich warten. Der Raum hinter dieser
r beinhaltet nur Munition.Also gehst du hier nur hinein, wenn du dich richtig
mutig f
hlst. Gehe zur
ck in den Hallen-Abschnitt und gehe nach rechts den Weg
ck in den sehr hohen Raum, bis du die T
r rechts siehst. Dahinter sind zwei
Aliens und ein Alien-Hund. Doch sie sollten dir keine Probleme bereiten, wenn du
den Platz hier drin richtig nutzt. Drin befinden sich wieder ein Medipack und
Munition f
r dich. Am Ende dieses hohen Abschnittes kommst du zur einer
einzelnen T
r, die dich in einen Kontrollraum bringt. Hier drin sind sehr viele
Aliens. Doch kannst du sie erledigen, wenn du dich zur
ckziehst und immer eines
oder zwei erledigst, wenn sie durch die T
r wollen. Mache dies einfach ein paar
mal hintereinander, und du kannst dann sicher in den Kontrollraum hinein. Gehe
nach links und mit dem Aufzug nach unten ins Waffenlager, wo sich Munition,
Health und der Schl
ssel f
r den Ausgang befinden. Nimm alles mit, und dann
begibst du dich mit dem Lift wieder nach drau
en. Hinter der T
r links vom
Aufzug ist Munition, doch auch ein Alien. Du brauchst hier also nicht hinein,
vor allen Dingen so kurz vor Schlu
. Nun hast du den Schl
ssel f
r den Ausgang.
Alles was du jetzt noch tun mu
t, ist den Weg zur
ckzulaufen bis zur roten T
und dann durch den Ausgang den Level zu beenden.
@{b}Level B@{ub}
spielt sich im Docking-Abschnitt ab, und du startest gleich mittendrin in der
Hektik. Vor dir siehst du gleich zu Beginn Munition f
r dich, die du mitnimmst.
Dann schie
t du sofort auf die Alien-Soldaten vor dir. Hier mu
t du oft nach
links und rechts ausweichen, da diese Aliens sehr viel auf dich feuern werden.
Hast du das erste Vieh erledigt, dann schaue dich sofort einmal hinter dir um,
ob du von hinten angegriffen wirst. Ist es so, dann erledige die Viecher, wenn
nicht, dann rennst du in die Richtung los, in die du vorhin geschaut hast.Rechts
sind einige Stufen, die du dann auch gleich nimmst. Hier gibt es wieder einige
Aliens, die du erledigen solltest. Nun rennst du in die
ffnung links, wo ein
Medipack liegt, den du sicher gut brauchen kannst. Nun drehst du dich wieder
heraus aus der
ffnung, bleibst aber noch darin. Halte dich f
r einige
seitlichen Bewegungen bereit und warte auf den ersten Angriff. Du mu
t dich dann
in dieser
ffnung links und rechts hin und her bewegen und die Aliens mit deiner
Shotgun erledigen. Nach ca. f
nf Aliens ist alles vorbei, und du kannst wieder
aus der Deckung herauskommen. Hier stehst du deswegen drin, damit du nicht von
hinten angegriffen wirst.
Sobald du raus bist, gehst du die Stufen weiter hinauf und achtest dabei immer
auf die Hunde, die dich auf deinem Weg angreifen. Wenn du oben ankommst, dann
kannst du aus zwei G
ngen w
hlen, die jedoch beide ans selbe Ziel f
hren. Nimm
den Gang rechts und passe dabei an der Ecke auf etwaige Alien-Soldaten auf, die
dahinter lauern k
nnten. Am besten bewegst du dich seitlich um die Ecken, so da
du immer auf einen Angriff vorbereitet bist. Bleibe weiter rechts und gehe dann
die Treppen hinab. Unten angekommen, hast du die Wahl zwischen rechts oder links
sowie wieder zur
ck zum Docking-Abschnitt. Doch hier ist es viel zu
hrlich.Der Gang rechts bringt dich zu einem Raum mit einer Pulse-Rifle und
Munition und dann wieder in die
ffnung bei den Stufen. Die Rifle und die
Munition befindet sich in gef
hrlichen R
umen - also sei m
glichst schnell. Hier
ist es am besten, wenn du dich nicht geradewegs durch den Korridor bewegst, weil
du sonst zwischen den Alien-Soldaten eingesperrt wirst. Nimm den Gang links und
gehe die Stufen nach oben. Wenn du immer links bleibst, dann kommst du in einen
Abschnitt mit einem Medipack, der wohl recht wichtig f
r dich sein wird. Gehe
wieder zur
ck und laufe dann die hell erleuchteten Stufen nach unten. Dort
befindet sich ein sehr starker Alien-Soldat, den du erledigen mu
t. Versuche ihn
aber nicht im Gang anzugreifen, sondern locke ihn ins offenes Gel
nde, so da
mit deiner Technik des seitlichen Ausweichens auf ihn schie
en kannst.
Nimm nun wieder den linken Gang, wo du den Medipack mitgenommen hast, und
springe dann von der ersten Sprungstelle hinab. Dort siehst du auf der anderen
Seite einer Spalte einen Medipack und Munition. Die Spalte ist der Gang, wo du
das rote Alien erledigt hast. Wenn du rennst, dann kannst du
ber die Spalte
hinwegspringen und die Sachen dort mitnehmen. Du mu
t hier nur ganz gerade
springen, sonst st
rzt du nach unten. Hast du die Sachen, dann drehe dich um und
schaue nach unten, ob es hier noch mehr Aliens gibt. Warte bis sie aus dem Weg
sind und lasse dich dann nach unten fallen und greife sie an. Hast du sie dann
alle erledigt, dann gehst du die Stufen wieder nach oben und kommst wieder zum
Anfang des Korridors. Nimm nun den linken Weg und achte immer auf Hinterhalte.
Am Ende des Ganges gehst du nach rechts und dann links, wo du auf zwei weitere
Alien-Soldaten triffst. Beim Kampf mit ihnen solltest du auch auf deine
ckseite achten, da du hier von Hunden angegriffen werden kannst. Folge nun dem
Gang und bleibe links. Durch den n
chsten Korridor kannst du einen sehr hell
erleuchteten Raum sehen. Dies ist der Ausgang. Doch mu
t du dich erst durch all
die Aliens hindurchk
mpfen, bevor du dort hinkommst. Bleibe m
glichst weit auf
Abstand und versuche die Gegner St
ck mit deiner " Seitw
rts-Technik "
zu erledigen. Die Hunde solltest du dabei als erstes erledigen, da sie auf dich
zurennen werden. Hier in diesem Raum gibt es einige Medipacks und leider auch
jede Menge Aliens. Also sei wachsam! Den Level beendest du, indem du dich in den
Schacht am oberen Ende dieses Raumes fallen l
@{b}Level C@{ub}
Gleich zu Beginn dieses Levels gibt es f
r dich zwei Medipacks einzusammeln. Du
wirst sie sicher brauchen. Also nimm sie mit und gehe dann den linken Korridor
entlang. Du wirst hier eine T
r und weitere G
nge entdecken k
nnen, die du
jedoch jetzt noch nicht betreten mu
t.Laufe nun vorsichtig weiter. Wenn du oben
ankommst, so wirst du von einigen roten Hunden angegriffen. Doch dies ist erst
der Vorgeschmack auf einen schweren Angriff von einigen st
rkeren
Alien-Soldaten, die vier bis f
nf Sch
sse einstecken k
nnen. Du hast es gleich
mit f
nf solchen Kerlen zu tun. Also weiche seitlich aus und fl
chte auch, falls
es notwendig wird. Hast du alle erledigt, dann gehst du in den Korridor ganz
oben und du wirst in einen hell erleuchteten Raum mit drei G
ngen kommen. Nimm
den Gangrechts. Kurz vor den Stufen dort siehst du eine Vertiefung in der Wand.
Gehe hier hinein und dr
cke den Aktionsknopf. Eine T
ffnet sich und du kommst
in einen Geheimraum mit viel Munition und vielen Medipacks, die du nach dem
letzten Kampf sicher brauchen kannst.
Gehe dann die Treppe in diesem Korridor hoch, bis du in einen Raum mit drei
abgetrennten Abschnitten kommst Der dritte Abschnitt rechts beinhaltet einen
ssel der f
r diesen Level wichtig ist. Nimm ihn mit Gehe nun zur
ck durch
den Korridor, den Geheimraum und in den hell erleuchteten Raum. Nun gehst du
noch den Korridor am anderen Ende entlang und aktivierst die erste T
r. Folge
nun dem Gang entlang und gehe
ber den schmalen Steg, wo du einen
ssel finden wirst. Jetzt wieder zur
ck zu der aktivierten T
r und
dann gleich die n
chste ge
ffnet, wo sich der blaue Schl
ssel befindet. Nimm ihn
mit und begib dich in den Hauptabschnitt hinaus. Dann drehst du dich
nach links. l
ufst herum, bis du rechts einen Eingang findest, in den du
hineingehst. Hier Ist eine Plattform mit zwei Kisten Munition.Hier kommst
du nur durch Rennen und Springen heran. Hast du die Munition, so verl
t du den
Raum, drehst dich nach rechts und gehst durch den Eingang links unten. Gleich
wenn du drin bist, siehst du links eine kleine Nische, in der sich eine neue
Waffe und Munition befindet.Nimm alles mit und drehe dich um. Nun l
ufst du weg
von der Nische auf die T
r zu. Die Waffe kannst du mit der Taste 9 als Dreiwege
Waffe benutzen.
Halte deine neue Waffe bereit ( Waffe Nr 2 }
ffne die T
r und laufe rasch
ck. Durch diese T
r kommt ein gro
es gr
nes Alien Monster und greift dich
an. Du mu
t es mit recht vielen Sch
ssen bearbeiten. Doch solange du dich dabei
langsam zur
ckziehst, kannst du dies schaffen. Hast du es erledigt, dann gehst
du durch die T
r und l
t dich nach unten fallen.Unter dir siehst du nun zwei
oder drei Alien-Soldaten, die du am besten von hier aus erledigst. Benutze hier
die Shotgun oder die Pule-Rifle, da du dir Waffe Nr 2 noch aufheben solltest.
Sind sie vernichtet, dann springst du herab und l
ufst nach rechts, wo sich ein
wenig Munition f
r dich befindet. Laufe nun weiter in diese Richtung und du
triffst auf ein weiteres gro
es gr
nes Alien Monster. Greife es an und passe
dabei auf die Allen-Soldaten oberhalb auf die dich eventuell auch angreifen
werden. Ist das Monster fort so gehst du weiter bis zu einer T
r. Dahinter sind
drei sehr gro
e gef
hrliche Aliens. Doch du mu
t hier leider durch. Schalte auf
die Shotgun um und
ffne die T
r. Nun weichst du seitlich aus. Nun machst du
einfach so weiter - seitlich ausweichen, seitlich hereinlaufen, schie
en usw.
Dies kannst du solange machen. bis alle Aliens erledigt sind, denn sie werden
den Raum nicht verlassen. Sobald sie dann erledigt sind, l
ufst du in den Raum
hinein und gehst nach links, wo der gelbe Schl
ssel bereit liegt. Doch solltest
du in diesem Raum nicht zu lange bleiben, da du hier nur viel Energie verlieren
rdest. Nun geht es den Weg wieder zur
ck durch den Korridor und zur
ck in den
Hauptteil, wo du den Blaster mitgenommen hast. Drehe dich nun nach rechts und du
wirst gleich rechts den Eingang zur gelben T
r sehen.
ffne die T
r und passe
auf das gr
ne Alien dahinter auf. Im Raum findest du dann drei Teleporter. Gehe
in den rechten hinein und du kommst zum roten Schl
ssel.
Nimm den roten Schl
ssel mit und gehe durch die T
r. So kommst du in den
Abschnitt, wo du die Waffe Nr. 2 gefunden hast. Gehe nun zur gelben T
r und du
wirst die rote sehen k
nnen.Nimm die Dreiwege-Waffe,
ffne die T
r und feuere
auf das silberne Alien dahinter. Hast du es erledigt, dann gehst du nach rechts
zu einer weiteren neuen Waffe. Nimm auch die Munition mit und gehe dann auf die
andere Seite des Raumes und aktiviere den Schalter neben dem gr
nen Licht. So
kannst du die gr
ffnen. Nun gehst du in den Teleporter-Raum
ck und benutzt diesmal den mittleren. So kommst du in den Raum, in dem du
den gelben Schl
ssel geholt hast. Neben dir ist der Granatwerfer und Munition.
Nimm alles mit und begib dich m
glichst schnell wieder aus dem Raum heraus,
damit du nicht zuviel Energie verlierst.
Nun gehst du zum Hauptabschnitt zur
ck bis in die N
he deines Startpunktes. Oben
in diesem Abschnitt findest du links die gr
r. Hinter dieser T
r befindet
sich ein Alien, das dich fertig machen will. Halte also deinen Granatwerfer
bereit und es zu vernichten. Schie
e eine Granate hinein, ziehe dich zur
ck und
gehe zur Seite. Mache dies solange, bis das Alien erledigt ist. Kannst du das
Alien mit deinen Granaten nicht erwischen. dann mu
t du wohl trotzdem in den
Raum rennen und den Schl
ssel holen. Er liegt auf der Plattform hinter den
nen Bl
cken. Hast du ihn, dann begib dich m
glichst schnell wieder heraus
oder du wirst vernichtet werden. Dieser Schl
ssel pa
t zu der gegen
berliegenden
r in der N
he des Starts. Gehe hier hinein und nimm die zwei Medipacks und den
ssel dort mit.
Nun bist du f
r den letzten Schl
ssel bereit. Gehe zur blauen T
r, die sich auf
der gleichen Seite wie die gr
r befindet, die du gerade ge
ffnet hast.
Halte deinen Granatwerfer oder deine Dreiwege-Waffe bereit, um das Alien mit dem
Maschinengewehr hinter der T
r zu erledigen. Hast du es zerst
rt, dann rennst du
den blauen Raum und nimmt die Minen dort mit.Jetzt wieder heraus und nach links.
Nach einigen W
nden und Ecken findest du den zweiten Schl
ssel. Nimm ihn mit und
renne so schnell du kannst aus dem blauen Raum heraus, denn die Alien-Soldaten
kommen hier aus allen L
chern. Du hast hier keine Chance, also renne was du
kannst. Bist du drau
en, so kannst du direkt gegen
ber zur zweiten T
r gehen.
Gehe hinein und nimm die Medipacks mit. Nimmst du dann den Schl
ssel, so senkt
sich die Wand herab und du kannst in den engen Korridor in der Mitte gehen. Dies
ist der Ausgang und du hast es geschafft.
@{b}Level D@{ub}
In Level D beginnst du das Spiel in einer recht ruhigen Gegend, in der du dich
von dem bisherigen Stre
ausruhen kannst. Doch wie immer befindet sich das
hektische Geschehen bereits um die Ecke. Also nimm alle Munition und Medipacks
mit und gehe dann zu der T
r am anderen Ende des Raumes. Bevor du die T
ffnest, solltest du zu deiner Dreiwege-Waffe umschalten, auch wenn du keine
Munition daf
r hast. Die Aliens hinter dieser T
r kannst du mit der Shotgun kaum
erledigen. Deshalb rennst du lieber zur Munition f
r deine Dreiwege-Waffe hin.
Sobald die T
r offen ist, rennst du in den Korridor und wirst schon bald merken,
du hier nur durch einen Sprung herauskommen kannst. Unterhalb dieses
Sprunges sind vier sehr starke silberne Aliens. Wenn du also herunterf
llst,
dann l
ufst du gleich nach links und gehst dann an der Wand entlang. Die Aliens
sind zwar hinter dir her, doch du mu
t erst bis zu der Munition am Ende dieses
Ganges rennen. Sobald du die Munition hast, drehst du dich herum und erledigst
alle Aliens die dir gefolgt sind. Dann gehst du den Gang wieder zur
ck. Achte
darauf. da
du erst nur drei der Aliens erledigst, da du das vierte erst
erledigen kannst, wenn du in der richtigen Position bist. Sind die drei
erledigt, dann rennst du auf die entgegengesetzte Seite des Abschnittes mit dem
Sims und du wirst eine T
r entdecken k
nnen.Erinnere dich daran, da
du im
blauen Raum in Level C eine Mine mitgenommen hast. Hier wirst du sie ben
tigen
nnen. Wenn du das vierte silberne Alien erledigt hast, so wird sich diese T
ffnen und zehn blaue Alien-Soldaten st
rmen heraus. Du mu
t nur warten, bis das
Alien in Sicht ist, dann legst du die Mine vor die T
r. Sobald die Mine liegt,
solltest du das letzte Alien so schnell wie m
glich vernichten. Ist die getan,
ffnet sich die T
r und die Soldaten rennen heraus. Na, kapiert? Ein oder
zwei von ihnen werden zwar durchkommen, doch sollten die dann kein Problem mehr
darstellen.
Sind alle von dir abgeschossen worden, so senken sich alle Plattformen in diesem
Raum herab.Rechts von der Sprungstelle erscheint nun ein gro
er roter
Alien-Soldat. Dieser Typ ist sehr stark. Also holst du dir am besten erst den
Raketenwerfer aus der T
r, bei der er erschienen ist. Das Problem dabei ist, da
die ganzen herabgesunkenen Plattformen sich in Teleporter verwandelt haben und
du, wenn du in einen l
ufst, bei einem anderen herauskommst. Dies bringt einen
total durcheinander. Also bleibe besser von den Teleportern weg. Laufe immer
weiter zu der T
r hin und weiche dabei den Sch
ssen und Teleportern aus. Drin
siehst du gleich um die Ecke eine metallene Wand. Aktiviere diese Wand und sie
wird sich
ffnen. Dahinter sind Medipacks und der gesuchte Raketenwerfer. Nimm
alles mit, renne hier wieder heraus und bleibe im Eingang stehen. Von hier aus
kannst du nun das Alien mit deinen Raketen fertig machen.Wahrscheinlich kommt es
auf dich zu und greift an, doch solltest du solange wie m
glich hier
stehenbleiben. Ist das Alien fast schon bei dir, dann rennst du aus dem Eingang
heraus und versuchst auf die andere Seite dieses Abschnittes zu kommen, wo du
wieder ein paar Raketen auf es abfeuerst. Der Raketenwerfer alleine wird dir
gegen das Alien nicht ausreichen. Also nimmst du dann sp
ter noch deine
Dreiwege-Waffe mit hinzu. Wie schon gesagt, ist dieses Alien sehr stark. Deshalb
sollten m
glichst alle deine Sch
sse genau sitzen.
@{b}Level E@{ub}
Du bist nun nach dem Kampf mit dem Alien-W
chter aus Level D erst einmal in
einem ruhigen Raum. Hier hast du Zeit, ein wenig Munition und " Gesundheit "
einzusammeln, bevor du dich dann ins Innere des Schiffes begibst. Nimm also
alles im Raum mit und gehe dann durch die T
r. Hier f
hrt ein Gang nach links
und einer nach rechts. Zuerst solltest du den linken Weg nehmen. Halte deine
Schrotflinte bereit, da dich ein Alien angreifen wird. Doch mit ein paar
seitlichen Ausweichbewegungen kannst du es schon recht schnell erledigen. Sofort
danach kommt ein gro
es rotes Alien auf dich zu. Jetzt solltest du den
Raketenwerfer oder die Granaten auspacken. Ein paar Granaten oder eine gut
plazierte Rakete m
ten hier gen
gen. Hast du keine der beiden Waffen parat,
dann benutze deine " Dreifach-Plasma "-Waffe. Danach nimmst du den Gang rechts,
und du triffst auf ein weiteres Alien, das schnell vernichtet ist. Nun wieder
zum Gang links zur
ck und hier solange durchlaufen, bis du zu einer Plattform
kommst.
ber diesen Abgrund kommt man nur durch Rennen und Springen. Also mu
t du ein
paar Schritte zur
ckgehen und hin
berspringen. Auf der anderen Seite wirst du
sofort von Aliens angegriffen. Pack also deine Waffe aus und erledige sie alle.
Von hinten werden dich ebenfalls zwei Aliens angreifen. Achte also darauf und
mache dir die " Umschau "-Funktion ( L ) zunutze. Wenn du f
nf Aliens erledigt
hast, kannst du den Gang links nehmen und dann an der ersten Ecke wieder links
laufen. In diesem Gang wirst du von einer neuen Aliensorte angegriffen: den "
Triclaw "-Aliens. Diese Tierchen sind zwar klein, aber sie k
nnen f
rchterlich
zubei
en - also pa
gut auf! Zwei Sch
sse mit der Schrotflinte d
rften hier
allerdings immer helfen. Achte auch auf den Alien-Soldaten, der dich am Ende des
Korridors, gleich nachdem du den Triclaw gesehen hast, angreift. Auch hier wirst
du wieder zur Seite gehen m
ssen, um den Sch
ssen des Aliens auszuweichen. Am
Ende des Ganges gehst du links, wo sich zwei Medipacks f
r dich befinden. Warte
in dieser Sackgasse einige Zeit, da sich ein oder zwei Aliens blicken lassen
werden und du sie von hier aus besser erledigen kannst.
Nimm nun den linken Ausgang aus diesem Abschnitt, sobald du die Aliens erledigt
hast. Achte auch auf den Triclaw im hellen Teil des Ganges. Er wartet nur
darauf, dich anzugreifen, wenn du um die Ecke kommst. Sobald du dann in dem
langen, dunklen Korridor bist, solltest du dir deine Schrotflinte schnappen, da
hier einige Aliens lauern. Achte hier darauf, da
du nicht ins Kreuzfeuer
tst, wenn du dich nur auf einen statt auf alle beide konzentrierst. Laufe
erdem nicht zu nahe an die
ffnung am unteren linken Ende des Ganges, da
sonst die Aliens in diesem Raum auf dich schie
Gehe nun bis zum Ende dieses Abschnittes und von dort aus auf die linke Seite
der Wand. Nun gehst du langsam um die Ecke und kannst so das gr
ne Alien, das
hier wartet,
berraschen. Du brauchst f
r dieses Alien zwar nur drei Sch
sse aus
deiner Schrotflinte, doch kann es mit gro
er Feuerkraft auf dich schie
en, und
du mu
t hier schnell ausweichen, damit es dich nicht trifft und du dein Leben
verlierst. Hast du das Alien erledigt, dann gehst du weiter um die Ecke herum
und l
ufst bis zum Ende des schmalen Ganges entlang. wo du wieder einen
Alien-Soldaten vernichten mu
t. Jetzt gehst du in den hellerleuchteten Raum, in
dem sich "Gesundheit ", ein Raketenwerfer und einige Raketen befinden. Nimm
alles mit und laufe dann vom Eingang des Ganges aus nach unten. Gehe hier die
Treppe hinunter und in den erleuchteten Raum, in dem sich ein weiterer Medipack
befindet. Hier l
ufst du in den kleineren Raum, wo der blaue Schl
ssel und eine
weitere Waffe, die du wahrscheinlich schon hast, liegen. Nun wieder die Treppen
nach oben und dort nach links bis zur blauen T
r, an der du schon vorbeigekommen
bist. Halte deinen Raketenwerfer bereit, wenn du die T
ffnest. Doch feuere
nicht wie ein Wilder los,
ffne die T
r und wenn du einen gro
en Alien-Soldaten
siehst, dann schie
e auf ihn. Doch nur dann, wenn du sehr gut treffen kannst.
Drei dieser Aliens mu
t du vernichten, bevor du
berhaupt nur daran denken
kannst, diesen Raum zu betreten. Du mu
t die T
r immer wieder
ffnen und nach
den Aliens schauen, auch wenn dies ewig dauern kann. Es ist einfach zu
hrlich, den Raum zu betreten, bevor sie alle erledigt sind. Sind sie
erledigt, dann nimm deine Schrotflinte und gehe hinein. Nimm den Medipack mit,
laufe an der Wand entlang und sammle dort alles ein. Es kann sein, da
Triclaws
angreifen, also sei wachsam! Gehe nun durch die T
r rechts und laufe durch den
Raum, in dem du wieder einige Sachen findest, die du mitnehmen kannst. Au
erdem
liegt hier der rote Schl
ssel. Verlasse diesen Raum durch die schmale T
r, und
du kommst in einen Gang, auf dessen anderer Seite die rote T
r liegt.
Halte deine " Dreifach-Schu
waffe " bereit, bevor du die T
ffnest. Auf der
anderen Seite warten n
mlich einige Aliens auf dich. Hast du sie erledigt, dann
gehe in den Raum und nimm dort wieder alles mit. Auf der rechten Seite wartet
ein gro
es, gelbes Alien auf dich, das du mit dem Raketenwerfer erledigen
kannst. Hast du daf
r keine Munition, dann benutze die "Dreifach-Plasma-Gun ".
Du siehst dann dort, wo zuvor das gelbe Alien war, eine kleine T
r.Dieser T
solltest du dich nicht n
hern, bevor du nicht eine Mine parat hast. Stelle dich
nahe an die Wand, laufe dann an der T
r vorbei und lege deine Mine davor ab. Die
Aliens in diesem Raum laufen alle aus dem Raum heraus, um dich zu kriegen, und
treten dabei nat
rlich auf deine Mine. Nimm dann den gelben Schl
ssel in diesem
Raum mit und laufe den Gang rechts von dieser T
r entlang. Bleibe an der linken
Wand, wenn der Gang sich verzweigt, und mache dich, wenn du um die Ecke gehst,
auf ein weiteres gelbes Alien gefa
t. Nachdem du dieses Alien erledigt hast,
ffnest du die gelbe T
r und klickst die Wand gleich dahinter an, um einen
Geheimraum freizulegen. Folge dem rechten Weg, und nimm alles mit, was du finden
kannst. Nun gehst du heraus und aktivierst den Schalter neben dem gr
nen Licht
an der Wand.Dadurch wird der gr
ne Ausgang auf der rechten Seite der Gabelung,
die du vorhin passiert hast, aufgesperrt. Doch bevor du hier herauskommst, mu
du leider noch an f
nf Alien-Priestern vorbei, die durch das Bet
tigen des
Schalters befreit wurden. Du hast nun die Wahl:
1. Du kannst andauernd rennen und so schnell wie m
glich hier herauslaufen.
Diese M
glichkeit ist zwar in Ordnung, doch kriegst du viele Sch
sse in den
cken. Solltest du also wenig Energie haben, dann la
dies lieber
2. Du k
mpfst dich durch. Du solltest den geheimen Abschnitt als Deckung
benutzen und hier nur seitlich herausspringen und Raketen oder Granaten
abfeuern. Dies dauert zwar einige Zeit, doch bist du auf jeden Fall sicherer
Hast du die Aliens dann erledigt, kannst du gem
tlich zum Ausgang schlendern.
@{b}Level F@{ub}
Wenn du glaubst, da
es bisher schon schwer war, dann irrst du dich gewaltig.
Denn jetzt wird es noch schwerer, und dabei haben wir erst den halben Weg hinter
uns. Solltest du
brigens zu Beginn dieses Levels nur wenig Energie haben, dann
vergi
t du das hier besser wieder und beginnst noch einmal mit Level E. Und zwar
deshalb. weil du
ber mindestens vier Lava-Spalten rennen mu
t, bevor du
berhaupt einen Alien zu Gesicht bekommst. Doch dann geht es wirklich los!
Zu Beginn solltest du dich in die Mitte des Ganges begeben und den " Renn
"-Knopf gedr
ckt halten. Nun l
ufst du direkt
ber die Schrot-Munition und
biegst dann nach links ab. Laufe auf festem Grund weiter, um deine
Geschwindigkeit halten zu k
nnen. Dann f
llst du zur zweiten Lava-Spalte hinab;
halte dich rechts, wenn du
ber die Lava-Spalte rennst, denn dies ist der
rzeste Weg. Nun weiter durch den Korridor und dann den Weg nach links nehmen.
Wenn du am Ende angelangt bist, hast du die Wahl zwischen links und rechts.
Beide Wege f
hren
ber Lava und auf beiden mu
t du Schl
ssel und Munition
schnappen und dann wieder zur
ckgehen.Also ist es egal, welchen Weg du w
hlst.
Wenn du
ber die Lava zu Beginn des Levels rennst, so verlierst du Energie. Wenn
du jedoch unterschiedlich lange Wege nimmst, so wird auch der Verlust deiner
Energie unterschiedlich hoch sein. Doch egal - wenn du dann die beiden Schl
geholt hast, l
ufst du deinen Weg wieder zur
ck und siehst eine T
r. Gehe
hindurch und laufe bis zum Ende des Weges, wo zwei Medipacks f
r dich
herumliegen.
Bevor du nun jedoch in den Teleporter steigen kannst, solltest du dich mit einer
sehr starken Waffe ausr
sten, denn du wirst direkt zwischen Aliens landen. Du
landest auf einem Sims mit einem tiefen Abgrund. Unten blubbert Lava - also
falle hier m
glichst nicht herunter. Drehe dich um 180 Grad, und du schaust
genau den Sims entlang. Dr
cke nun den " Renn "-Knopf und laufe, so schnell du
kannst, den Sims entlang; erledige dabei alles, was dir in den Weg kommt. Am
Ende des Weges befindet sich ein Aufzug. Dr
cke die Space-Taste, und du wirst
auf einen weiteren Sims gebracht. Drehe dich nach links und laufe diesen Sims
entlang bis in den Raum am Ende. Am hinteren Ende des Raumes findest du Munition
und einen Granatwerfer. Hier kannst du kurz verschnaufen. solltest allerdings
nicht zu lange bleiben, da einige Aliens hinter dir her sind. Gehe zum Eingang
ck und laufe seitlich hinaus; wirf dabei ein paar Granaten. Danach m
te der
Weg zur anderen Seite des Simses ( rechts ) frei sein. Am Ende dieses Simses
nimmst du die Minen rechts mit und l
ufst dann in den Teleporter am hinteren
Ende.
Nun befindest du dich wieder auf einem Sims. Laufe ihn entlang und erledige den
chter am Ende. Nun drehst du dich zur Wand um und h
ltst deinen Granatwerfer
bereit. Dann l
ufst du seitlich nach rechts und jagst ein paar Granaten den Gang
entlang, um den Weg frei zu machen.Dies braucht zwar sicherlich seine Zeit, doch
schon bald ist der Weg frei f
r dich. Schon bald kommst du in einen Irrgarten
aus G
ngen, den wir nicht einmal auf f
nf Seiten ausreichend erkl
ren k
nnen.
Alles, was ich dazu sagen kann, ist, da
es hier zwei R
ume gibt, die du
betreten mu
t, um den Ausgang zu aktivieren.
berall gibt es nat
rlich auch
Munition und Medipacks. Und wenn du diese sorgf
ltig einsammelst und in alle
Ecken feuerst, wirst du auch hier sicher wieder herauskommen. Du solltest zuerst
nach links gehen, weil sich der erste Raum in dieser Richtung befindet. Versuche
beim Durchlaufen der G
nge mit Methode vorzugehen, so wirst du schnell
rtskommen. Mit Granatwerfern kannst du die G
nge sehr gut leerfegen - also
schie
e am besten eine Granate um jede Ecke.
@{b}Level G@{ub}
Du beginnst Level G in der Mitte eines gro
en Schiffes. Zun
chst gibt es nur
eine einzige T
r nach drau
en. Doch bevor du gehst, solltest du erst einmal
durch deinen Transporter rennen und die zwei Munitionsladungen hier mitnehmen.
Du wirst sie noch gut brauchen k
nnen.Bei der T
r im n
chsten Raum warten ein
oder zwei Aliens auf dich, also gehe hier langsam und und vorsichtig vor. Sobald
du drin bist, nimmst du die Waffen und die Munition vom Tisch mit. Nun kannst du
dich auf den Tisch stellen und ein paar Granaten in den Gang schie
en, da sich
hier ein paar Aliens auf dem Wege zu dir befinden. Hast du sie alle erledigt,
dann l
ufst du nach links und dr
ckst " D " f
r " Ducken ". Nun kannst du in den
ftungsschacht vor dir hineinlaufen. Hier drin gibt es zwar keine Aliens, doch
t du aufpassen, da
du nicht in einen Raum voller Aliens hineintappst.
Folge nun dem Weg, und du komm ist an eine Kreuzung, bei der eine Art Ventilator
vor dir ist.Laufe hier direkt hindurch, es wird dir dabei nichts passieren. Nun
gehst du den Weg weiter nach unten, und wenn du an der n
chsten Kreuzung bist,
gehst du nach rechts und folgst auch hier dem Weg. Am Ende des Ganges sind zwei
Medipacks f
r dich, und du kannst jetzt wieder den Weg zur
ck zur letzten
Kreuzung gehen. Nimm hier die erste rechts, und du kommst zu einer
ffnung in
einen gro
en Raum hinein. Laufe nicht sofort bis ans Ende des Ganges, da sich im
Raum Aliens befinden, die dich sofort angreifen, sobald sie dich sehen. Statt
dessen l
ufst du seitlich heraus, schie
t ein paar Granaten ab und l
ufst wieder
ck. So sollten ein paar kleinere Aliens erledigt werden und die roten gro
werden auf dich aufmerksam. Sie laufen nun zu deinem Gang, und du kannst wieder
ganz vorsichtig herausspringen, Granaten abfeuern und wieder in Deckung gehen.
Sind alle erledigt, so kannst du einen gro
en Pfeiler in der Mitte des Raum es
sehen. Unten siehst du zwei graue Generatoren. Du mu
t beide zerst
ren. Dazu
kannst du jede Waffe verwenden, solange du beim Feuern auch nach unten schaust.
Danach gehst du wieder in den Gang zur
ck bis zu der ersten Kreuzung, die du
gefunden hattest. Gehe hier rechts und folge dem Weg, bis du das Licht am Ende
des Tunnels sehen kannst. Hier solltest du nach rechts zur Wand schauen und
seitlich herauslaufen, falls sich ein paar Aliens hier befinden. Achte darauf,
du " D " wieder dr
ckst, damit du wieder aufstehst. Nimm die Munition mit
und gehe mit deinem Granatwerfer in der Hand den Gang entlang. Du kommst in
einen Raum, wo du unterhalb einige Aliens entdecken kannst. Erledige sie mit
deinem Granatwerfer und gehe nach links, wo ein Medipack liegt. Nimm ihn mit und
gehe durch den schmalen Gang gegen
ber den Stufen hinaus. Beim dunklen Ende des
Raumes hier sind einige Aliens, die du mit deinen Granaten erledigen kannst.
Hast du keine Granaten, so kannst du auch andere Waffen einsetzen. Laufe aber
nicht weiter, bevor du nicht mindestens vier Aliens erledigt hast. Nun l
ufst du
zum Ende des Raumes, nimmst die Munition mit und l
ufst die Treppen links
entlang. Nun wieder links und die paar Stufen nach oben, wo sich Munition
befindet. Nun dr
ckst du " Rennen " und rennst die Stufen nach unten und direkt
nach links hin
Hier gehst du am Ende nach rechts, springst nach oben und nimmst den Medipack
mit. Jetzt ein wenig nach links, so da
dich die Aliens nicht treffen k
nnen.
Bevor du nicht bei dem Sims mit den Medipacks bist, solltest du nicht damit
ren, auf die Aliens zu schie
Von diesem Sims aus, kannst du seitlich laufen und so viele Aliens wie m
glich
abschie
en.Dabei kannst du den Granatwerfer, aber auch jede andere Waffe
einsetzen. Achte dabei darauf, da
du nicht zu lange ungesch
tzt herumstehst, da
es sonst schnell hektisch werden kann. Wenn dann keine Aliens mehr auf dich
zukommen, so kannst du heraustreten und die " Tri-Claws"erledigen, die hier noch
herumfliegen. Das dauert zwar einige Zeit, doch macht es viel Sinn, da du dann
in Ruhe weitermachen kannst. Sind alle erledigt, so l
ufst du nach links, wo
sich ein Absatz mit Aliens darauf befindet. Erledige sie alle von hier auf und
fahre dann mit dem Aufzug links von der T
r auf diesen Sims hoch. Gehe hier den
Weg entlang, und du kommst zu einem Raum, in dem sich Munition und ein Medipack
befinden. Nun zur
ck zum Lift und wieder nach unten. Am Ende dieses Abschnittes
siehst du zwei Eing
nge in der Wand. Nimm deinen Granatwerfer und begib dich in
den linken Gang. Hier arbeitest du dich seitlich vor. Am Ende kommst du in einen
hell erleuchteten Korridor, und die Aliens dort greifen dich an. Hast du viele
Granaten zur Hand, so sind die Aliens kein gr
eres Problem f
r dich. Wenn
nicht, dann lockst du sie aus dem Korridor ins Freie. wo du sie mit anderen
Waffen leichter erledigen kannst.
Hast du sie alle erledigt, so gehst du in den Korridor zur
ck, wo du ein Loch in
der Wand entdecken wirst. Nun schaust du nach oben und schie
t ein paar Granaten
nach oben in den Raum hier. Hast du das Monster dort nicht getroffen, so wirst
du es herumlaufen sehen und mu
t nun noch weitere Granaten nach ihm abfeuern.
Nun gehst du den Gang weiter und machst das gleiche beim n
chsten Loch in der
Wand, wo sich ein weiteres gr
nes Monster befindet. Lasse deinen Granatwerfer in
dieser Stellung und laufe die Treppen links nach oben. Nun dr
ckst du die
Space-Taste, w
hrend du an der T
r stehst. Jetzt springst du die Treppen hinab
und drehst dich um, so da
du an die Wand schaust. Hier hat sich eine Luke
ffnet, durch die du einen weiteren Raum erblicken kannst. Schie
e in diesen
Raum ein paar Granaten auf die zwei gr
nen Monster darin ab. Nun gehe hinein und
nimm die Schrotflinte zur Hand. Schaue schnell nach rechts, da sich hier noch
ein paar Alien-Hunde befinden k
nnten. Schaue dann nach oben, und du wirst einen
Sims nahe der Decke entdecken. Mit deinem Jetpack kannst du nach oben fliegen
und den Schl
ssel dort mitnehmen. Hast du keine Energie mehr darin, so gehst du
aus dem Raum und dann nach links, wo sich eine Ladestation f
r deinen Jetpack
befindet. Hast du den Schl
ssel, so fliegst du wieder nach unten und verl
diesen Abschnitt wieder ins Freie.Bist du aus dem Korridor heraus, so gehst du
zur Wand links und nimmst die sechs Minen dort mit. Jetzt kannst du durch die
rechte T
r gehen und dahinter auf die Plattform rechts springen, wo du den
Ausgang schon sehen kannst. Nun kannst du den Level verlassen, solange du die
beiden Generatoren vorhin zerst
rt hast. Wenn nicht, so solltest du dies
unbedingt noch erledigen.
@{b}Level H@{ub}
In diesem Level mu
t du keine Schl
ssel suchen oder komplizierte R
tsel l
Hier mu
t du nur einfach alles im Level vernichten, bevor du ihn verlassen
kannst. Dies ist allerdings leichter gesagt als getan, denn in dieser Gegend
befinden sich ein paar extrem gef
hrliche und starke Aliens. Doch es gibt auch
jede Menge Extras, die du einsammeln kannst. Am besten rennt man in diesem Level
erst einmal herum und sammelt alle Extras ein, bevor man sich dann um die Aliens
mmert.
Du beginnst hier in einem kleinen Raum mit etwas Munition vor dir. Nimm sie mit
und gehe dann zum Ausgang dieses Raumes. Sobald du nun aus dem Korridor
herausl
ufst und ins Freie trittst, sind dir die Aliens auf den Fersen. Schalte
also auf " Rennen " und mach dies auch den ganzen Level hindurch. Jetzt also aus
dem Korridor hinaus und direkt die Treppen vor dir hinauf.Weiche den Sch
ssen,
die von hinten kommen, seitlich aus und gehe nach links, wo sich drei Medipacks
befinden. Nimm sie mit und renne nach rechts, wo drei weitere herumliegen. Nun
noch rechts um die Wand herum, wo sich noch ein Medipack f
r dich befindet.
Jetzt weiter rechts entlang, und du kommst zu einigen Raketen und Granaten. In
diesem Gebiet wirst du noch ein paar mehr Raketen sehen. Also laufe hin und nimm
sie mit und gehe dann weiter aus dem Hangar heraus. Vor dir ist nun ein Sims mit
ein paar Stufen. Springe auf den Sims und nimm den Medipack mit. Gehe weiter den
Sims entlang, und hinter der letzten Wand wirst du einen weiteren Medipack
finden k
nnen. Springe vom Sims herab und laufe in den zweiten Hangar hinein, wo
du weitere Raketen und Munition finden kannst. Folge diesem Weg und springe dann
auf den n
chsten Sims mit dem Medipack darauf. Nun drehst du dich nach rechts,
hlst die Minen an und l
ufst die Treppen hinab Richtung Startabschnitt. Sobald
du in den Korridor kommst, solltest du ein paar Minen legen, da die Aliens jetzt
kommen. Wenn du das Ende des Ganges erreicht hast, drehst du dich um und schaust
zu den Aliens. Nimm den Granatwerfer und dr
cke die Taste f
Nach-oben-Schauen " zweimal, um so die fliegenden Aliens genau im Visier zu
haben.
Nun geht es richtig los. Schie
e ein paar Granaten in den Korridor, um so die
Minen zu z
nden und gehe dann aus dem Weg. Drehe dich zum Gang hin, und du wirst
schon das erste Alien anfliegen sehen. Es ist sehr wichtig, da
du die Aliens
genau mit deinem Granatwerfer triffst, anstatt sie nur mit der Explosion
anzukratzen. Also ziele m
glichst ganz genau. Da die Aliens auf dich zukommen,
t du dich oftmals zur
ckziehen und auch seitlich ihren Sch
ssen ausweichen.
Bleibe au
erdem m
glichst weit genug entfernt, um nicht von deinem eigenen Schu
mit erwischt zu werden. Auch mu
t du immer wieder nach hinten schauen, da
eventuell ein weiteres Alien von hinten angreift. Sollte dies passieren, so
ufst du an diesem Alien vorbei, so da
nun beide Aliens wieder vor dir sind.
Hast du dann alle fliegenden Aliens erledigt, so gehst du zum Korridor und
erschie
t noch alle Aliens, die am Ende des Ganges auf dich warten. Am besten
nimmst du dazu deine Raketen.
Nun sollte es in diesem Level keine Aliens mehr geben. Verlasse also den Raum
und gehe nach links, wo du noch einen weiteren Medipack finden kannst. Nimm ihn
mit und laufe auf die andere Seite des Levels hin
ber. wo du einen Gang mit dem
Ausgang finden wirst. Bevor du den Level nun beendest, solltest du aber noch
links vom Korridor den letzten Medipack mitnehmen.
@{b}Level I@{ub}
Dieser Level beginnt in einigen Tunnels, wo keine Gefahr auf dich wartet. Gehe
nun nach vorne und dann nach links und folge nun der Passage hier. Du kommst
dann an eine Kreuzung, wo du geradeaus in den roten Abschnitt der Tunnel gehen
solltest. Folge diesem Weg und du kommst dann schon bald in den Hauptkorridor
des Abschnittes. Du solltest nun deine Schroffflinte bereithalten, da sich hier
einige Alien-Hunde befinden, die schon ganz scharf auf dich sind.Gehe nun nach
links im Gang, und du kommst kurze Zeit sp
ter zu einem Eingang auf der linken
Seite, der zu ein paar Stufen f
hrt. Hier wirst du von ein paar Alien-Soldaten
und ein paar Alien-Hunden angegriffen, weshalb du besser hinter der Wand bleibst
und immer seitlich herausl
ufst, um diese Gegner anzugreifen. Sind alle
erledigt, gehst du die Treppen links hoch und nimmst den ersten Weg links und
dort wieder die Treppen hinauf.
Auf diesen Stufen wirst du von weiteren Aliens angegriffen werden. Laufe also am
besten seitlich um jede Ecke herum, um so immer f
r einen Schu
richtig zu
stehen. Am oberen Ende der Treppen findest du einen kleinen Raum mit ein wenig
Munition und vier Medipacks. Nimm alles mit und gehe nun die Treppen wieder
hinab und gehe nach rechts. Drehe dich bei den Stufen wieder nach rechts und du
kommst zum Eingang eines gro
en Raumes. Innerhalb dieses Raumes befindet sich
rechts ein riesiger gelber Alien-Soldat. Um ihn zu erledigen, stellst du dich an
den Eingang, l
ufst seitlich herein, feuerst Granaten ab und l
ufst wieder
ck in Deckung. Hast du das Alien erledigt, so rennst du ans hintere Ende des
Raumes, wo du nach drau
en in den n
chsten Abschnitt des Levels kommst. Achte
dabei allerdings auf herumstreunende Alien-Hunde. Nun bist du in einem sehr
dunklen Korridor Am Ende ist ein hoher Raum, wo du von zwei Alien-Soldaten
angegriffen wirst, die man kaum sehen kann. Benutze am besten deine Plasmawaffe,
um Licht ins Dunkel zu bringen. Hast du beide erledigt, so rennst du ans andere
Ende des Raumes und siehst dort rechts eine schmale
ffnung in der Wand. Gehe
hinein und folge dem Weg, bis du Medipacks und Munition gefunden hast. Nun gehst
du zur
ck in den Hauptabschnitt und rennst nach links in den erleuchteten Teil.
Es kann sein, da
du hier angegriffen wirst, also sei vorsichtig.
Am Ende des Ganges hast du die Wahl, ob du gerade weiter willst oder die Treppen
rechts nach oben gehst. Gehe erst einmal geradeaus und renne zum Korridor am
Ende des n
chsten Raumes.
Folge diesem Korridor und achte dabei auf die Alien-Soldaten, die hier
berall
auf dich warten. Am Ende dieses Ganges findest du dann einen gro
en Abschnitt im
Freien vor. Bevor du dort hingehst. solltest du aber erst einmal alle Hunde
erledigen die du sehen kannst.Au
erdem gibt es hier noch ein gro
es gelbes
Alien, da
du allerdings, sofern du schnell genug bist, nicht angreifen mu
Gehe nach rechts an der Wand entlang, und du wirst einen roten Schl
ssel finden.
Nimm ihn auf und laufe so schnell es geht zum Korridor zur
ck, um nicht vom
Alien angegriffen zu werden. Folge nun dem Gang wieder zur
ck und gehe die
Treppen, die du vorhin gesehen hast, nach oben. Eventuell triffst du hier auch
auf einen Alien-Priester, den du jedoch nicht angreifen mu
t, sofern du nicht in
die Enge getrieben wirst. Gehe durch die T
r am Ende des Raumes und dann nach
rechts. Am Ende dieses Abschnittes findest du die T
r den gelben Schl
und ein Schild f
r den roten Schl
ssel. Stelle dich an die Wand links des
Schildes und dr
cke die Space-Taste, um so einen geheimen Lift zu aktivieren.
Nun kannst du den Schl
ssel und Medipacks von diesem Sims mitnehmen. Jetzt
springst du wieder herunter und schaust auf die Wand gegen
ber. Nun rennst du
los und springst
ber die Wand hinweg. Du bist nun im Freien, wo du links einen
weiteren Schl
ssel sowie Raketen und einen Raketenwerfer finden kannst. Um hier
wieder herauszukommen, mu
t du mit deinem Raketenrucksack den Weg zur
ck, den du
gekommen bist. Bist du wieder in der Gegend um die gelbe T
r, dann drehst du
dich nach rechts, so da
du von der gelben T
r wegschaust. Nun l
ufst du auf die
Wand am Ende zu und springst dar
ber. Achte darauf, da
du nicht zu weit
springst, sonst f
llst du gleich von der Plattform, auf der du eigentlich landen
wolltest.
Auf dieser Plattform findest du den Schl
ssel zur gelben T
r. Nimm ihn mit und
ffne dann gleich die beiden gelben T
ren beim Schild. Dahinter verbergen sich
ein Medipack und der blaue Schl
ssel. Der blaue Schl
ssel geh
rt zum Ausgang.
Dies hei
t allerdings nicht, da
der Level schon beendet w
re, es gibt noch viel
zu tun. Der Ausgang befindet sich am Ende des Ganges, der zum Abschnitt mit dem
roten Schl
ssel f
hrt. Gehe nun den Weg, den du gekommen bist, zur
ck, und du
wirst gleich angegriffen werden. Hast du gen
gend Energie, so kannst du so
schnell wie m
glich zum Ausgang rennen. Hierzu mu
t du einen kurzen Sprung
den Sims machen und den Korridor rechts entlangrennen. Hast du nicht genug
Munition, so stellst du dich am besten an die T
r hin und schie
t ein paar
Granaten auf die Aliens. Wenn du dann den Ausgang erreicht hast, so vergi
nicht
den Medipack mitzunehmen, bevor du dich in den Transporter begibst. Denn zur
willst du doch bestimmt nicht mehr, oder?
@{b}Level J@{ub}
Du beginnst diesen Level in einem Raum, in dem sich der Ausgang und ein
Teleporter, der dich mitten in den Level beamt, befinden. Benutze den
Teleporter. und du kommst in einen Raum mit ein paar Munitionsladungen, die du
mitnehmen solltest. Achte allerdings hier schon einmal auf die Alien-Hunde, die
durch die Gegend streunen. Wenn du dann an die lange Stelle des Korridors
kommst, so bleibst du am besten unten, da einige Alien-Soldaten oben auf dich
warten. Benutze hier deinen Raketenwerfer, um die Aliens aus der Ferne zu
erledigen.Vorsicht: dabei k
nnen dich eventuell Hunde angreifen. Sind dann alle
erledigt, so rennst du den Gang entlang und machst deinen Granatwerfer f
r das
rote Alien bereit, das hier auf dich wartet. Erledige es und folge dann dem Gang
rechts, bis du zu einer gelben T
r kommst. Von hier aus gehst du nach rechts und
kommst zu einer T
r, die keinen Schl
ssel ben
tigt.
ffne sie und nimm den roten
ssel darin mit. Dann solltest du m
glichst schnell wieder herausrennen,
damit du nicht durch das Fenster hindurch beschossen werden kannst
Folge nun dem Gang wieder zur
ck nach drau
en und gehe nun nach rechts. Die T
zum roten Schl
ssel ist am unteren Ende eines hellen Ganges rechts. Bevor du in
den n
chsten Raum gehst, solltest du deinen Granatwerfer f
r die roten Aliens
darin bereitmachen. Gehe hinein und nutze die W
nde als Deckung, um die Aliens
sicher erledigen zu k
nnen. Sind beide aus dem Weg, dann l
ufst du den Gang
herum bis zu einer T
r. Nun solltest du den " Drei-Wege-Schu
"nehmen, bevor du
die T
ffnest. Hier drin befinden sich einige Aliens, die du alle sicher
beseitigen solltest. Wenn du dann in die Mitte des Raumes l
ufst, solltest du
ebenfalls wachsam sein, da sich hier ein oder zwei Aliens bereithalten. Es sind
ne, schnell schie
ende Aliens, also Vorsicht! Nimm den gelben Schl
ssel an
dich und verlasse nun diesen Raum. Laufe nach rechts, und du findest einen
kleinen Raum, in dem sich jede Menge Raketen und ein Raketenwerfer befinden. Nun
ck zur gelben T
r von vorhin.
ffne die T
r. Nach einer weiteren T
r am Fu
der Stufen findest du einen Teleporter. Benutze ihn, und du kommst auf einem
Steg am Rande eines gro
en Raumes heraus. Im Raum sind viele Aliens, weshalb du
den Steg entlang in Sicherheit rennen solltest.
chsten Raum ist ein kleiner Aufzug, den du benutzen mu
t, um auf die
chste Etage zu kommen. Oben angekommen, l
ufst du in den Korridor und schie
dir mit deinem "Drei-Wege-Schu
" die Bahn frei Hier sind viele Alien-Hunde und
Alien-W
chter gleichzeitig unterwegs. also solltest du mit deiner Waffe schnell
sein. Am besten erledigst du dabei zuerst die Hunde, bevor du dich um die
chter k
mmerst.
Du kannst n
mlich beim Schie
en auf die Hunde den Sch
ssen der W
chter
ausweichen, andersherum geht dies jedoch leider nicht. Am Ende des Ganges
solltest du nach rechts gehen.Bist du jedoch besonders wagemutig, so kannst du
auch links abbiegen und dir ein wenig zus
tzliche Munition und Medipacks
ergattern. Doch hier ist es sehr gef
hrlich und die Sache wird auch richtig
hektisch, also lasse es besser sein. Achte auf die Position des Teleporters
links, da du hier bald zur
ckkehren mu
t. Nun weiter nach rechts und alle Aliens
auf dem Weg erledigen. Hierbei triffst du auf eines der roten Aliens, also halte
den Granatwerfer bereit.Folge dem Gang weiter, bis du zu einem Abschnitt im
Freien links kommst. Hier sollten ca.drei " Tri-Claws ", einige Soldaten und ein
es gr
nes Alien sein. Au
erdem ist hier ein sich bewegendes Plattformsystem,
du benutzen mu
t, um zu einem Schl
ssel zu kommen.
Erledige zuerst die " Tri-Claws ", da sie dich bei den Plattformen zu sehr
behindern w
rden.Dann greifst du das gr
ne Alien an. Die Plattformen kann man
zwar betreten, wenn noch Aliens vorhanden sind, empfehlenswert ist dies aber
nicht. Sind dann auf irgendeine Art alle Aliens erledigt, so wartest du, bis die
erste Plattform ankommt und begibst dich dann vorsichtig und langsam nach oben.
Hier findest du den Schl
ssel f
r den Ausgang. Also klettere nun wieder herunter
und laufe zu dem Teleporter, den wir vorhin erw
hnt hatten. Benutze diesen
Teleport, und du kommst genau am Anfang heraus. Nun kannst du diese T
r hier
ffnen. Nimm jedoch gleich deinen Granatwerfer zur Hand, da dahinter einige
Aliens warten werden. Hast du sie erledigt, so l
ufst du nach rechts und findest
nun die T
r vor, die zum Ausgang f
@{b}Level K@{ub}
Dieser Level ist leider sehr gro
und du mu
t wirklich absolut jeden Schl
zu jeder T
r finden, um ihn auch beenden zu k
nnen. Zwar ist er nicht mit
Monstern vollgestopft, jedoch sind es genug, um dir Kopfzerbrechen zu bereiten.
Zu Beginn folgst du dem Gang nach rechts, bis du zu einem Raum kommst, an dessen
beiden Seiten sich eine T
r befindet. Nimm zuerst die weiter entfernte T
r, und
sammle alle Extras ein, die sich dahinter befinden. Nun gehst du nach rechts
durch diese T
r hinaus und rennst zu der Doppelt
r am Ende der Halle.
ffne die
r und nimm die Extras und den Schl
ssel Nr. 6 mit. Durch das
ffnen der T
t du hinter dir ein paar Aliens los. Nimm also schnell alles mit und renne
wieder nach rechts heraus. T
r Nr. 6 befindet sich an deinem Startpunkt laufe
also dorthin zur
ck und
ffne sie. Hinter dieser T
r findest du den Schl
ssel Nr
2. Nimm ihn mit und mach dich auf den Weg zu dieser T
r. Diese liegt auf der
gegen
berliegenden Seite des Levels links. Bevor du jedoch T
r Nr 2 betrittst.
solltest du noch durch die T
r auf der anderen Seite ( von T
r 2 aus gesehen )
gehen. Dort befindet sich n
mlich Schl
ssel Nr 4. Dann rennst du wieder zur
ffnest T
r Nr 2 und nimmst inklusive des gelben Schl
ssels alles mit, was sich
dahinter befindet.
Jetzt l
ufst du zur gelben T
r und
ffnest sie, um den Schl
ssel dahinter
mitnehmen zu k
nnen. Bis hier hin war es nun echt leicht, doch jetzt wird es
kompliziert. Gehe zu der ersten T
r, die du in diesem Level ge
ffnet hast, und
bewege dich dann zum Korridor auf der anderen Seite. Rechts siehst du einen
Gang, den du entlanglaufen solltest. Wenn du an dessen Ende angelangst,
ffnet
sich eine T
r, hinter der sich einige gef
hrliche Aliens verstecken.Schalte also
vorher schon auf deinen Raketen- oder Granatwerfer um. Hier unten sind zwei
ren, die sich
ffnen und zwei Teleporter freilegen.
ber den rechten
Teleporter kommst du in einen Raum, in dem du ein paar Medipacks findest. Gehe
nun zur
ck und benutze den anderen Teleporter. Er bringt dich in einen Raum mit
einem Schalter, den du bet
tigen mu
t. um herauszukommen. Au
erdem werden so
andere Stellen im Level aktiviert.
Nun begibst du dich auf die andere Seite des Levels, wo du einen Abschnitt mit
einer sich bewegenden Wand finden wirst. Erledige die Aliens, die sich hier
befinden, und laufe durch die T
ren zu den Teleportern. So kommst du in den
mittleren Raum des Levels, in dem sich eine gro
e rote T
r befindet. Wenn du die
Wand aktivierst, senkt sie sich herab, so da
du den gr
nen Schl
ssel aufnehmen
kannst. Verlasse den Raum mittels des Teleporters. Nun geht es zur gr
nen T
Dabei triffst du auf ein paar Aliens, die diesmal extrem stark sind. Sei also
schnell und gehe einem Kampf aus dem Weg. Hinter der gr
nen T
r ist der rote
ssel. Nimm ihn und gehe zur roten T
r. Hier liegt Schl
ssel Nr 5. Gehe zur
entsprechenden T
r; hier liegt der letzte Schl
ssel ( Nr. I ), der den
Teleporter
ffnet, der sich gegen
ber des Teleporters zum gr
nen Schl
befindet. Durch diesen Teleport kannst du dann den Level hinter dich bringen.
@{b}Level L@{ub}
Der letzte Level hat dich ganz sch
n Nerven und Kraft gekostet. Deshalb wirst du
begeistert sein, wenn du gleich zu Beginn dieses Levels
ber 300
Gesundheitspunkte aufsammeln kannst.Auf dieser Plattform befinden sich auch noch
zwei Waffen. die du aufnimmst. bevor du dich herabfallen l
t. Auf der Plattform
ber dir findest du jede Menge Raketen und Granaten. Dies bedeutet allerdings
auch, da
es bald hei
hergehen wird. Laufe nun zu den zwei Plattformen nach
vorne, nimm deinen Granatwerfer und feuere einige Salven in den Abschnitt unter
dir So solltest du einige der Aliens dort unten erwischen k
nnen. und du kannst
dann mit deinem " Drei-Wege-Schu
" nach unten springen. Hier erwarten dich
Alien-Hunde, Soldaten und W
chter Am besten bleibst du auf dem Feuerknopf drauf
und l
ufst seitlich hin und her, bis das Schlimmste
berstanden ist.
Hast du dann alle Aliens hier unten erledigt, so mu
t du dich um die gr
mmern, die auf dich zukommen. Die zwei roten Aliens, die dich erledigen wollen
vernichtest du am besten mit deinem " Drei-Wege-Schu
", da du die Granaten noch
r die gro
e Alien-Spinnen, auf die du schon bald triffst, brauchen wirst.
Diese Spinnen siehst du auf der h
chsten Plattform vor dir, jedoch kannst du sie
besser erkennen, wenn du auf eine der braunen Plattformen an der Seite springst.
Von hier aus kannst du auch Raketen auf sie abschie
en, mu
t aber dabei ihren
ssen ausweichen. Solltest du die Spinnen so nicht gut genug treffen, dann
springst du auf die Plattform vor ihnen und schie
t mit Granaten auf sie. Du
kannst hochspringen. um nachzusehen, wo sich die Spinne befindet, und kannst
dann in diese Richtung schie
en. Nach einiger Zeit wirst du die Spinnen zerst
haben und ein Teleporter erscheint am Ende dieses Abschnittes. Doch bevor du so
den Level verl
t, solltest du noch alle Medipacks, die in der Gegend
herumliegen, einsammeln.
@{b}Level M@{ub}
Wie schon gesagt, wird es nun echt schwer. und du solltest f
r die n
chsten
Gegner und Aufgaben mindestens 400 Gesundheitspunkte parat haben. Sonst brauchst
du fast gar nicht anfangen. Falls dies der Fall ist, so gehst du in Level zur
und sammelst noch welche ein.Zu Beginn dieses Levels nimmst du dir erst die
Munition vor dir mit und gehst dann zu dem Durchgang am hinteren Ende, in dem
sich ein Alienw
chter befindet. Laufe nach rechts und erledige hier einen
weiteren Alienw
hter. Dann gehst du durch die Wand und findest so eine Ladung
r den Jetpack. Benutze sie gleich und sammle die Medipacks ein. Nun wieder
ck ins Freie und durch den Durchgang am anderen Ende dieses Abschnitts.
Sobald du den Gang betrittst, wirst du von einem TriClaw angegriffen. Erledige
ihn mit der Schrotflinte und schalte dann gleich auf die Granaten um, da du es
mit einem gro
en gelben Alien-Soldaten zu tun bekommst. Ist er beseitigt so
rennst du auf die andere Seite des Raumes, begibst dich in den gr
nen Schleim
und l
t dich vom Rand herabfallen. Jetzt weiter nach rechts an den Monstern
vorbei. Versuche sie lieber nicht zu zerst
ren, es sind einfach zu viele. Besser
rennst du dauernd weiter und weichst seitlich aus. Folge nun der Wand weiter
nach rechts und nimm die beiden Medipacks mit. Wenn du dann noch ein ganzes
ck weiter rechts heruml
ufst, so siehst du
ber dir einen Gang in der Wand.
Fliege hier hoch und gehe den Gang entlang.Benutze den Lift und springe dann zum
nen Schl
ssel hin
Als n
chstes springst du nach links aus dem Gang heraus und folgst der Wand
entlang, bis du zum Ausgang kommst. Nun l
ufst du in diesem Raum durch den Gang
rechts vom Medipack und schaltest auf deine Dreifach-Waffe um, bevor du die
ffnest. Erledige alle Aliens hinter dieser T
r und schnappe dir dann
den gelben Schl
ssel. Die T
r zu diesem Schl
ssel ist in dem Abschnitt mit der
Energieladung f
r den Jetpack. Laufe also hier hin und folge dabei dem Gang
entlang. Achte dabei darauf, da
du links an der Wand bleibst, da du durch die
Mitte hindurch nur T
ffnen w
rdest, aus denen neue Aliens an greifen
rden. Gehe durch die gelbe T
r und halte deine Minen bereit.
Renne nun bis zum Ende des Ganges und aktiviere die n
chste T
r. Nun legst du
einige Minen ab und l
ufst direkt geradeaus zum roten Schl
ssel. In diesem Raum
gibt es auch noch zwei Medipacks jedoch solltest du dich aufgrund der viele
Tri-Claws hier nicht zu lange aufhalten Sobald du also nun den Schl
ssel hast,
begibst du dich zu dem Gang, der gegen
ber dem Gang mit der gr
nen T
r liegt.
Denke auch hier wieder daran, da
du immer an der Wand entlangl
ufst, damit du
nicht noch mehr unliebsame Aliens freil
Wenn du dann bei der roten T
r bist, so
ffnest du sie und erledigst die
Alien-Hunde, die auf dich zukommen. Dann gehst du hinein und nimmst dir den
ssel f
r den Ausgang mit.Wenn du ihn hast, dann rennst du nach drau
en zum
6 Startabschnitt, wo du die T
r zum Ausgang erblicken kannst. Gehe hindurch, und
du wirst am Ende des Ganges ein Terminal vorfinden Zerst
re es mit deiner
Schrotflinte, und hinter dir wird sich der Ausgang
ffnen, so da
du nun den
Level verlassen kannst.
@{b}Level N@{ub}
Du beginnst diesen Level in einem Raum mit einem Teich mit einer fremden
ssigkeit in der Mitte. Diesen darfst du nicht betreten, da du hier nur
Energie verlierst. Nimm zuerst die Munition vor dir mit und dann die Minen auf
der linken Seite. Nun drehst du dich um schaltest auf den Raketenwerfer um und
feuerst ein paar Raketen in die T
r gegen
ber hinein. Hast du auf diese Weise
die Aliens hier erledigt, so rennst du durch diese T
r und in den Eingang zum
chsten Gang. Auch hier sind einige Aliens die du mit ein paar Raketen los
wirst. Bevor du nun den Gang entlangrennst, solltest du nachsehen. ob sich nicht
das rote Alien in der N
he befindet und dich dann angreift. Am Ende dieses
Ganges findest du wieder ein Computer-Terminal. das du mit der Schrotflinte -
zerst
ren mu
t. Jetzt gehst du zum Startpunkt zur
ck und durch die T
r auf der
linken Seite. Hier findest du Munition und zwei Medipacks. Nun weiter zur
anderen Seite des Raumes. Oben rechts m
test du hier einen Eingang sehen, zu
dem du mit deinem Jetpack fliegen solltest In diesem Gang triffst du auf viele
Aliens, die du am besten mit dem Dreifach-Schu
bearbeitest.
Am Ende dieses Korridors kommst du in einen gro
en Raum mit einer T
r rechts und
einer T
r am hinteren Ende. Schalte auf deinen Raketenwerfer um und feuere erst
einmal ein paar Raketen in den Durchgang, bevor du hinl
ufst und ihn betrittst.
Schon bald triffst du auf ein rotes Alien mit einem Maschinengewehr - halte also
deinen Raketenwerfer wieder bereit. Im n
chsten Raum
ffnet du die T
r links und
erledigst den Tri-Claw, der hier auf dich wartet. Nun kannst du hier einen
ssel Boden aus Lava besteht. Nimm dir auch den Medipack mit und
ffne die
r auf der anderen Seite, hinter der sich Munition f
r dich befindet. Dann
gehst du den Weg zur
ck, den du gekommen bist. Auf deinem Wege kommst du dann an
die T
r, zu der der Schl
ssel geh
rt und hinter der sich einige Extras befinden.
Wenn du hier zu nahe herangehst, so wird eine Wand aktiviert, und Aliens werden
auf dich losgelassen. Laufe am besten an der Wand entlang und lege dir diese
Aliens ein paar Minen aus. Nun kannst du hier den f
nften Schl
ssel aufnehmen.
Verlasse diesen Raum und lasse dich am Ende des Korridors herabfallen. Halte der
Granatwerfer bereit und erledige die Aliens im blauen Gang, bevor du ihn entlang
zur T
r rennst. Dahinter verbirgt sich Schl
ssel Nr 6. Die T
r dazu befindet
sich auf der anderen Seite des blauen Raumes. Gehe hinein und dr
cke, wenn du an
der hinteren Wand stehst, die Space-Taste. So kommst du in einen Raum mit viel
Munition und Medipacks.Verlasse nun den blauen Abschnitt durch den grauen Gang.
Am Ende des Ganges gibt es eine weitere T
r, hinter der du den roten Schl
findest. Die rote T
r ist in dem Abschnitt mit der Sprungstelle. Wenn du nach
rechts schaust erblickst du sie und kannst mit dem Jetpack in den gr
Abschnitt fliegen, wo du rechts die rote T
r siehst. Hier triffst du auch auf
einen Alien-Priester, der nur schwer zu vernichten ist. Mit deinem Raketenwerfer
schaffst du es aber am besten. Der Rest des Levels verl
uft schnurgerade:
einfach die Schl
ssel einsammeln und die dazugeh
rigen T
ffnen, dann bist
du schnell heraus.
@{b}Level O@{ub}
Dies ist nun der vorletzte Level, und es geht knallhart zur Sache. Du beginnst
auf einem freien Gel
nde mit einer gro
ule in der Mitte. Au
en in diesem
Gebiet sind vier T
ren, hinter denen sich wohl die gef
hrlichsten Aliens
verbergen, die du bisher angetroffen hast.Du mu
t nun alle vier T
ffnen,
die Aliens vernichten und dann durch den Teleporter, der dadurch zum Erscheinen
gebracht wird, weiter in den Level vordringen.
Zu Beginn solltest du die gesamten Medipacks und die Munition im Gebiet um die
mittlere S
ule einsammeln. Am
eren Rand entlang dieses Abschnittes findest
noch mehr Raketen, Granaten und auch andere Munition. Hast du dann die gesamte
Munition, so ist es an der Zeit die T
ren zu
ffnen. Die erste T
r ist die, die
sich gegen
ber der T
r ohne Dach dar
ber befindet.Dahinter sind zwei gro
e gelbe
Alien-Soldaten. Du hast keine Chance, wenn du nicht vorher vor der T
r ein paar
Minen ablegst.
ffne die T
r und ziehe dich zur
ck. Bleibe dabei aber auf der
Linie der Minen, damit dir die Aliens folgen und genau hineinlaufen. Du mu
zwar den Sch
ssen ausweichen, doch wenn du zu weit nach rechts oder links
tst, so laufen die Aliens nicht durch die Granaten. Wirken die Minen nicht.
so mu
t du deinen Raketenwerfer einsetzen und wieder seitlich ausweichen. Die
r rechts von der eben l
t zwei Alien-Priester frei. Sie kann man auch mit
Minen erledigen, doch ihren Sch
ssen weicht man nur schwer aus.
Die T
r ohne Dach rechts von dieser beinhaltet Alienhunde, die mit Minen oder
der " Drei-Wege-Waffe leicht beseitigt werden k
nnen. Die T
r rechts von dieser
t drei rote Aliens mit Maschinengewehren frei. Diese Typen wirst du am besten
mit deiner Dreifach-Plasma-Waffe los. Schie
e dazu, sobald sich die T
ffnet,
auf sie und h
re erst auf, wenn sie erledigt sind.
Der erste Teleporter hinter den zwei gelben Aliens bringt dich in einen gr
Raum mit Schleim und zwei gro
en roten Aliens. Diese sind sehr stark und du
tigst eine schwere Waffe f
r sie. Am besten betrittst du den Teleporter so,
du schr
g nach links siehst. und wenn du erscheinst, dann rennst du nach
vorne direkt durch den Teleporter links. So kannst du bis zur Ankunft beim
chsten Teleporter den Raketenwerfer anw
hlen. Nun langsam herauslaufen und
ber den Schleim schauen. Nach ein paar Sekunden kommen die Aliens von rechts,
und du solltest schnell auf sie schie
en. Weiche den Sch
ssen aus, und wenn sie
zu nahe kommen, dann gehst du wieder in den Teleporter zur
ck. Sind sie dann
erledigt, dann sammle rechts die Medipacks ein und gehe in die Mitte des Raumes,
wo du den dritten Computer-Link vorfindest.Zerst
re es und gehe durch die T
dahinter, um dich wieder zur
ckzuteleportieren. An der S
ule in der Mitte hat
sich nun eine Seite herabgesenkt. Sammle den Schl
ssel hier ein und benutze dann
den Teleporter in der T
r mit den Alien-Priestern.
Du landest auf einer Freifl
che und wirst auch gleich von einigen Alienhunden
angegriffen.Sei also bereit. Am Ende dieses Weges sind sechs Mediapacks. Zwar
liegen noch ein paar herum, doch wenn du den falschen Teleport benutzt, dann
kommst du nur wieder zum Start zur
ck. Also l
ufst du: vorw
rts, links, rechts,
Teleport, Rechts, rechts, Teleport, Vorw
rts, Teleport, Vorw
rts, links,
Teleport, Vorw
rts, rechts, Teleport, Links, vorw
rts. Die Medipacks liegen
direkt vor einem Teleporter. Achte aber darauf, da
du in diesem Abschnitt alle
Hunde erledigt hast, damit du an den Schl
ssel bei der S
ule kommst.
Nun gehst du durch die T
r ohne Dach und erledigst die Alienhunde, falls noch
welche
brig sind. Durch den Teleport kommst du wieder auf eine Freifl
Diesmal mu
t du dich mit drei sehr gef
hrlichen Alien-Spinnen anlegen. Renne
dazu schnell nach rechts, folge der Wand entlang und sammle die Munition dabei
ein. So findest du eine kleine Nische in der Wand, in der mehrere Medipacks
liegen. Hast du sie, dann rennst du m
glichst in einen Abschnitt weit weg von
den Spinnen. Bist du in Deckung, dann nimmst du den Raketenwerfer in die Hand
und wartest darauf, da
die Spinnen auf dich zukommen. Nun mu
t du schnell
seitlich ausweichen und darfst nicht zu lange an einem Platz verweilen, da dich
sonst die Spinnen umzingeln und du keine Chance mehr hast. Nachdem du sie
erledigt hast ( glaube mit, du ben
tigst sicher einige Versuche dazu ), gehst du
zum Ausgang und kommst so wieder zum Start. Nimm den Schl
ssel mit und gehe nun
zur letzten T
r und dort in den Teleporter.
So kommst du in einen dunklen Gang, der dich in den letzten Abschnitt f
Sobald du die Munition eingesammelt hast gibt der Boden nach und du f
llst zu
einer weiteren Freifl
che hinab. Warst du in der Mitte des Ganges, so f
llst du
in das Wasser unter dir. Bist du auf einer der Seiten im Korridor, so f
llst du
auf den harten Boden und verlierst dabei jede Menge Energie. Also Vorsicht! Nun
t du die beiden fliegenden Aliens zerst
ren, damit du wieder hinauskommen
kannst. Am besten nimmst du hier deine Dreifach-Waffe oder den Raketenwerfer.
Sollten die Aliens landen, kannst du auch den Granatwerfer einsetzen. Auch hier
t du wieder seitlich ausweichen und dauernd in Bewegung bleiben, damit dich
die Sch
sse des Aliens nicht erwischen. Sind auch diese Viecher erledigt, so
kannst du dir den letzten Schl
ssel holen und dieses Gebiet in Richtung des
letzten Levels verlassen.
@{b}Level P@{ub}
Der letzte Level sieht aus wie ein gro
es Rad. Du mu
t auf einigen Stegen
entlangrennen, bei denen du durch einen Absturz dein Leben verlierst. Im ganzen
Level liegen viele Medipacks und massenhaft Munition herum. Sammle alles am
besten erst einmal ein und kn
pfe dir dann die letzten B
sewichter vor.
Weil wir gerade dabei sind: es gibt noch f
nf echt fiese Typen zu erledigen.
Vier davon sind die Alien-Priester und der f
nfte Gegner ist ein riesiger
Roboter, der Raketen abfeuert.Seitliches Ausweichen bringt hier gar nichts. Du
t andauernd in Bewegung bleiben und zuerst die Alien-Priester vernichten. Ein
einziger direkter Treffer einer Rakete macht dir schon so schwer zu schaffen.
das Spiel f
r dich vorbei w
re. Dr
cke also die " L "-Taste.um dich nach
herannahenden Raketen umzusehen. Die effektivsten Waffen sind deine Raketen und
die Granaten. Hast du davon keine mehr, dann nimmst du die Dreifach-Plasmawaffe
zur Hand.Damit ist eigentlich alles gesagt. Von nun an ist es an dir, die
Alienhorden zur
ckzuschlagen. Dein Schicksal liegt nun in deinen eigenen H
nden!
Viel Gl
@endnode
@node "AlienBreedSpecialEdition"
@{b}Spielname: Alien Breed Special Edition 92@{ub}
Hersteller: Team 17 (1992)
Genre: Action
@{"Komplettl
sung" link "ABSE_Komp"}
@{b}Cheats:@{ub}
"KEY TO THE CITY" unendlich viele Schl
"ALIENS ARE BENDERS" unendlich viel Energie
"STEVIE WONDER" schaltet den Bildschirm ab
"JANUARY SALE NOW" Aliens werden schnell
"ST EMULATOR"
"PC EMULATOR"
"KATHARINA HAS FARTED AND ITS A BEAUTY" Aliens fehlen
"SALAMAN RUSHDIE PLAYS ALIEN BREED" Spieler ist unsichtbar
"FUCK OFF" vorher lieber einmal abspeichern!
@endnode
@node ABSE_Komp
@{jcenter}@{b}ALIEN BREED 1992 - SPECIAL EDITION KOPLETTL
SUNG@{ub}
@{jleft}
@{b}Vorweg ein kleiner Tip:@{ub}
Wer sich mit den holographischen Buchstaben-Codes in einen h
heren Level
teleportiert, erh
lt eine bestimmte Anzahl Credits, unabh
ngig davon, wieviel er
vorher besa
. Die Anzahl der Credits h
ngt von der Schwierigkeit des Levels ab
und wird bei " 2 Players/Share Credits on "verdoppelt. Eine empfehlenswerte
Taktik ist etwa, im ersten Level knapp 24.000 Credits aufzusammeln, dann am
Computer einen Scanner, zwei Keypacks und Ammo zu kaufen. Man teleportiert
anschlie
end z.B. in Level 6 und verf
gt nun wieder
ber 30.000 bzw. 60.000
Credits; damit sollte f
r Spieler 1 eine passable Waffe zu kaufen sein.
brigens: Wer mehr als 65.535 Credits aufsammelt, wird in der mir vorliegenden
Version durch einen Fehler des INTEX-Computersystems belohnt. Der Computer zeigt
nun als Guthaben eine fiktive Zahl zwischen 3 und 5 Millionen an. Damit sollte
ein Laser angeschafft werden. Die astronomische Zahl verschwindet nach dem Kauf
zwar wieder; im Endeffekt verf
gt man aber dennoch
ber einen
berschu
von etwa
60.000 Credits. In h
heren Levels lohnt es sich, viele Keypacks zu kaufen.Wer
eine neue Waffe kauft, erh
lt im
brigen zwei Clips Munition gratis! Den Scanner
nur einmal kaufen, daf
glichst bald.
High Energy Injections sind erst in h
heren Levels sinnvoll, davor bringt's
ausreichende Versorgung mit First Aid Kits. Wenn m
glich, solltet Ihr unbedingt
zu zweit spielen. Share Credits dabei auf On stellen; der Kampf gegen die Aliens
ist schwer genug, also die Beute besser br
derlich teilen. Nun die Levels im
einzelnen:
@{b}Level 1:@{ub}
Docking Bay. Sehr leicht. Alle erreichbaren Schl
ssel aufsammeln, dann im Bay 3
von den vier Maintenance-Areas die linken drei aus r
umen ( bzw. alle vier, wenn
man vor hat, den Level per Holo-Code zu verlassen ). Ausgang
ber die rechten
Maintenance-T
ren im Bay 1.
@{b}Level 2:@{ub}
Code XXDFA. Power Subsystems. Mittel. Ziel, die vier Generatoren zu zerst
danach 60 Sekunden Zeit, um zum Decklift in Levelmitte zur
ckzukehren. Aliens
schie
en abrupt aus L
chern im Boden, ansonsten keine Probleme. Z
gig, aber
nicht hektisch zu spielen. Der westliche Generator ist am besten bewacht. Es
empfiehlt sich, den n
rdlichen Generator zuletzt zu zerst
ren ( nur acht
Sekunden vom Decklift entfernt ), doch erst nachdem man in diesem Sektor das
reichliche Geld eingesackt hat. Mehrere Computer.
@{b}Level 3:@{ub}
Leicht. Ziel ist es, die Fire Doors zu schlie
en. Achtung: Falschinformation in
der Missionsanweisung. Die Mission gilt bereits als geschafft - und damit wird
der 40-Sekunden-Alarm ausgel
st-, wenn erst drei der vier Fire Doors geschlossen
sind. Folgende Taktik wird empfohlen: eine langsame Wanderung im Uhrzeigersinn (
sonst gibt es Probleme mit zu wenigen Schl
sseln und sieben versperrten T
ren ),
wobei die s
stliche Feuert
r nicht geschlossen werden darf. Ansonsten so gut
wie alle Kammern und Sackgassen ausr
umen; reichliche Beute. Im S
dwesten
Computer. Erh
hte Konzentration im Nordwesten wegen der knifflig plazierten
Feuert
r. Die Feuert
r im Nordosten als letzte schlie
en, dann rasch nach S
zum Decklift.
@{b}Level 4:@{ub}
Code RTHAA. Mittel, aber un
bersichtlich. Ein einziges Labyrinth ohne Munition,
Geld oder Computer. Nur drei Schl
ssel im Norden, die man unbedingt holen
sollte. Zuerst nach Westen, dann nach S
den, nach Osten durch zwei T
ren, bis
man etwa in Levelmitte ist ( beim ovalen Zentrum ). Weiter ganz nach Osten, nach
den, durch zwei T
ren, nach Westen. Z
gig spielen, mit Munition sparen.
Vorsicht vor den flinken Miniatur-Aliens und den t
dlichen Bodenl
chern.Scanner
dringendst empfohlen!
@{b}Level 5:@{ub}
Mittelschwierig.
berlegt und ohne Hast spielen. Alle Kammern und Sackgassen
betreten, um die gigantischen Geld- und Schl
sselsch
tze aufzusammeln. Etwa im
Uhrzeigersinn durchzugehen; mehrere Computer, gro
gige Sch
tze. Im Osten
befindet sich ein gro
er Raum mit dem ersten Riesenalien; die T
r schlie
t sich,
sobald man den Raum betreten hat. Danger! Keine Panik, nicht weglaufen, sondern
entschlossen unter Dauerbeschu
nehmen. Danach 100 Sekunden
berreichlich Zeit,
um in s
dwestlicher Richtung durch mehrere Lasert
ren zum Decklift zu gelangen.
@{b}Level 6:@{ub}
Code LAEEA. Mittel. Taktik wie in Level 5. Noch mehr Geld zu holen, im Westen
ein Extraleben.Im SSW einziger Computer. Achtung, kniffliger Schlu
stlicher Ecke befindet sich Decklift,
stlich davon eine Kammer mit 10.000
Credits und einem scheinbaren Extraleben.Achtung: Auf das Geld unbedingt
verzichten, wenn versehentlich das Gesicht ber
hrt wird, wird bereits der Alarm
ausgel
st, wobei man in nur zwei Sekunden den Lift erreichen mu
! Dies ist nur
glich, wenn man das Gesicht von der linken Seite ganz kurz ber
hrt und
schnellstens zum Lift hetzt. Ansonsten absolutes Game Over.
@{b}Level 7:@{ub}
Engineering Main Deck. Ein bi
chen schwieriger. Ein umfangreicher, etwas
kompliziert aufgebauter Level; Scanner h
chst empfehlenswert. Es ist anzuraten,
zuerst den nord
stlichen Gang bis zum Computer zu gehen; dort ist in
unmittelbarer N
he eine firedoor
hnliche, verschlossene T
r. Deren Position und
den nun folgenden Weg sollte man sich gut einpr
gen.Nun langsam im Uhrzeigersinn
weitergehen, dabei alle Sch
tze abr
umen. ( In der Mitte des Levels, n
rdlich
des Grabens, ist ein Extraleben zu ergattern. Vorsicht vor den scheu
lichen
Maden und den t
dlichen L
chern im Boden. ) Im NW-Teil befindet sich ein Graben
mit einem Aufgang. Den Graben noch nicht betreten, sonst ist alles aus. Man
sollte nun anhand des Scanners die k
rzestm
gliche Route von der anf
nglichen
stlichen geschlossenen Feuert
r zum nordwestlichen Graben ( etwa im
Uhrzeigersinn ) und zur
ck aust
fteln und diese mehrere Male schnell
durchlaufen, um unter Zeitdruck den Weg rasch zu finden. Dann vom NW aus weiter
nach rechts, Extraleben holen, durch pulsierende Laser-T
r hindurch. Eine
riesige Ausgeburt unserer schlimmsten Alptr
ume versucht uns bei lebendigem
Leibe zu verspeisen. Wir erweisen uns als etwas scharf und unbek
mmlich gew
( mit Bomben und Granaten ). Nicht weit rechts vom Eingang aufstellen und
unerbittlich unter Dauerfeuer nehmen. Danach 100 Sekunden Zeit, um zum Lift zu
gelangen. Man l
uft nun ohne Aufenthalt den vorher ausget
ftelten Weg zum
stlichen Madengraben, springt hinein, nach links zum Aufgang, hinauf, nach
rechts, dann nach oben und weiter zum Decklift. Eine sehr knappe Sache, daher
den Weg wirklich mehrmals
@{b}Level 8:@{ub}
Code UYTTA. Mittelschwierig. Neue
berraschung: Der Decklift ist hin
ber. Wir
ssen
ber Wartungssch
chte weiter, gesucht ist Duct 3. Im Westen befinden sich
Duct 1 und 2, man kann dort eine Menge Geld und Schl
ssel aufsammeln, allerdings
keineswegs in irgendwelche Madengr
ben und Lasert
ren im Westen gehen. Der Weg
hrt uns nach rechts; die Feuert
r ist bereits von Anfang an versperrt ( keine
Panik ), daher weiter nach oben durch etwa zehn T
ren. Nun kann man den
stlichen Teil des Levels erforschen, dabei immer wieder zum Computer zur
ck, um
Munition zu kaufen. Wer mindestens sechs Schl
ssel hat, kann sich im mittleren
Osten auf einen Sitz 40.000 bis 50.000 Credits holen. Im nord
stlichen Teil
befindet sich Duct 3; man sollte sich jedoch vorher noch die zwei Extraleben im
Nebenraum organisieren.Wichtiger Hinweis: In einigen fr
hen Versionen des Spiels
war ein Bug versteckt, so da
man Duct 3 gar nicht erreichen und Level 8 somit
nicht beenden konnte. Die einzige M
glichkeit f
r die Besitzer dieser Version
besteht darin, sich von Level 8 direkt in Level 10 zu warpen ( mit Pa
wort PPEAB
). Das ist kein gro
er Verlust, denn Level 9 ist sowieso ziemlich fad.
@{b}Level 9:@{ub}
Extrem leicht, aber un
bersichtlich. Dieser Level nimmt eine Sonderstellung als
ein Verbindungstrakt vom Duct 3 zum Kernreaktor auf Level 10 ein. Kein einziges
Alien zu sehen, aber das labyrinthartige System ist verwirrend genug.
Geschwindigkeit ist Trumpf: Nach etwa 20 Sekunden geht ein Alarm los, wobei man
nun innerhalb weiterer 80 Sekunden den Decklift erreichen mu
. Achtung: Ohne
Scanner ist diese Etage kaum zu schaffen. Der Ausgangspunkt ist etwa im
Nordosten, der Decklift im S
dwesten. Er befindet sich - auf die aktivierte
Scannerkarte bezogen - etwa zweieinhalb Zentimeter
ber dem i des Wortes " Time
@{b}Level 10:@{ub}
Code PPEAB. Central Reactor Core. Schwierig. Hier befindet sich der Kernreaktor.
ssel, Munition, erste Hilfe etc. reichlich vorhanden. Viele Terminals. Wer
in diesen Level per Pa
wort einsteigt, mu
sich unbedingt den Scanner und nach
glichkeit den Laser besorgen.Vorsicht vor den Mini-Aliens! Die eigentliche
Mission spielt sich nur in der n
rdlichen H
lfte ab. Es gilt, sich nach Osten
durchzuk
mpfen, bis man vor einem langen Tunnel zum Kernreaktor steht. Noch
nicht betreten, sondern die Taktik aus Level 7 anwenden: erst mal zum Decklift
ck und dann wieder zum Reaktor, ein paarmal wiederholen, bis man den Weg
ssig und fehlerfrei findet. Dann erst in den Reaktor eindringen, auf die im
Kreis herumliegenden Satelliten schie
en. Wenn der Alarm losgeht, hat man noch
80 Sekunden bis zum Decklift. Wer hier nicht schon ge
bt hat, ist hoffnungslos
verloren.
@{b}Level 11:@{ub}
Schwierig. Panik pur: Der Lift crasht, und wir finden uns in einem ungem
tlichen
Zwischenschacht ohne Licht wieder. Aliens schie
en von allen Seiten auf den
Spieler zu, und die Munition geht auch langsam aus.... Nach M
glichkeit Kontrast
und Helligkeit am Monitor hochdrehen, um wenigstens schemenhaft den Weg erkennen
nnen. Achtung: Auf keinen Fall die quadratischen schwarzen Fl
chen ( etwa 3
x 3 cm ) ber
hren, sonst geht sofort der Alarm los. Zuerst bewegt man sich
ziemlich gerade nach Norden zum Terminal. Es ist das letzte im ganzen Spiel.
Unbedingt die Munition vollst
ndig auff
llen - der Laser ist jetzt beinahe
unverzichtbar. Wer den Scanner noch nicht hat, kann sich gleich den Gnadensto
geben! Der Decklift befindet sich im
ersten S
dosten. Man bewegt sich z
nach Osten (
fter den Scanner ben
tzen ), dann nach S
den, Westen, S
Osten, Norden, Osten, S
den. Klingt verwirrend, ist aber auf dem Scanner
ziemlich klar. Kurz vor Schlu
kommen noch ein paar h
liche Maden hinzu, dann
endlich der ersehnte Decklift.
@{b}Level 12:@{ub}
Die ultimative Herausforderung. Alles ist mit Schleim
berzogen, und laufend
pfen neue Monster aus stinkigen Eiern. Der Scanner funktioniert nicht mehr,
Terminal nicht zu sehen, sp
rlichste Munition. Ein paar allgemeine Tips:
Vorsicht vor den Tentakeln. Nicht
ber die kleinen Eier am Boden laufen, sie
platzen sonst auf, und jede Menge Aliens springen einem ins Gesicht; wenn man
ber ein Ei nahe einer Wand l
uft, kann es sein, da
man sich
berhaupt nicht
mehr bewegen kann. Mit Munition sparen. Man bewegt sich nach Osten, dann nach
Norden und sucht hier einen durch zwei T
ren versperrten Gang, der noch nicht
verschleimt ist. Hier geht's lang, bis man nach einer Weile im Westen rauskommt.
Von hier aus nach S
den, dann immer weiter nach Osten. Irgendwann steht man vor
einer gro
en Kammer... die Mutterbestie ist nicht mehr weit. Tief durchatmen,
dann rein in die H
lle, bi
chen nach Norden und sofort Feuer er
ffnen, bevor
sich das Scheusal zu r
hren beginnt. Die rumliegende Munition holt man sich
erst, wenn die eigene endg
ltig ausgegangen ist. Wer schnell ist, schafft das
Biest mit einem einzigen Clip Munition - wenn man Pech hat, klappt's auch nach
vier noch nicht... Wer alles erledigt hat, springt schnell in den letzten Lift
zur Rettungskapsel und bewundert die Endsequenz ( very british ).
Autor: Roland Kern
@endnode
@node "Alien Dash 2"
@{b}Spielname: Alien Dash 2@{ub}
Hersteller: ?
Genre: Action
Allgeime Tips: Nicht alles was man findet ist gut f
r einen. Manche T
oder Schatzkisten enhalten auch Bomben, also immer aus sicherer Entfernung
mit der Waffe
ffnen.
Level 1: Das Tor zum Levelende f
hrt wird sich nur
ffnen, wenn Du alle
Gegner erledigt hast. Ist das geschehen gehe zum Tor. Dort findest du einen
en Stern als Symbol auf dem Boden. Schie
e auf ihn und er wird den
ssel f
r das Tor freigeben.
Level 2: Wer sich schon immer gewundert hat, warum das Tor, da
zum Level-
ende f
hrt, sich nicht
ffnen l
t, der sollte im Spiel auf 2 nebeneinander
liegenden Sterne achten. Schie
t zuerst auf den rechten Stern mit normalen
. Es wird eine Br
cke erscheinen. Schie
t dann auf den linken Stern.
Dieser gibt Extra Cash frei. Setzt nun das Spiel fort. Sp
ter mu
dann,
wenn alle Gegner erledigt sind, noch mal zu der Stelle mit den 2 Sternen
gegangen werden. Schie
t auf den rechten und den linken und einer wird Dir
einen Key zum Verlassen des Levels geben.
@endnode
@node "Aliens Lair"
@{b}Spielname: Aliens Lair@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Freezer:@{ub}
01BBDB - Leben
@endnode
@node "Alien Space"
@{b}Spielname: Alien Space@{ub}
Hersteller: ?
Genre: ?
@{b}Level Codes:@{ub}
1 trainings mission
2 moonbase alpha
3 servalan 5
4 base amersat
5 aristos planet
6 paradox iv
7 ky a154
8 tarial omega
9 kartan v
10 alpha beta base
@endnode
@node "Alien Storm"
@{b}Spielname: Alien Storm@{ub}
Hersteller: U.S. Gold (1991)
Genre: Action
@{b}Cheat:@{ub}
Um einen Level weiterzukommen, dr
ckt man einfach die Taste