In Großvaters Haus löscht ihr mittels eines Wassereimers den linken Kamin. Danach betretet ihr den Kamin und befindet euch in;einem geheimen Raum. In einer Truhe, die mit einem Dietrich geöffnet werden muß, befindet sich Netsraks Zauberstab. Diesen nehmt ihr mit und geht sodann mit dem Zauberstab nach Spannberg.?In einer der nördlichen Gassen befindet sich ein Schild mit der Aufschrift : Karsten war hier!!! Hier benutzt ihr den Zauberstab und schwups! seit ihr in dem Büro von Thalion, wo ihr alle Programmierer des Spieles in eure Party? aufnehmen könnt. Diese besitzen schon alle Gegenstände, die man für die Lösung des Spieles gebrauchen kann.
Der Speichertrick:
Man geht zu einer Truhe und speichert ab (z. B. Save 02). Dann legt
man die Gegenstände, die man verdoppeln möchte in die Truhe (auch
Nahrung und Gold) und speichert erneut ab, aber diesmal auf einem
anderen Stand (z. B. Save 01).
Nun verläßtman das und geht ins CLI/Shell. Jetzt löscht man in
Save 02 die Datei "CHEST DATA_ AMB". Danach kopiert man die
Datei "CHEST DATA_AMB" von Save 01 nach Save 02.
Wenn man nun wieder in das Spiel geht und den Spielstand 2 lädt,
befinden sich die Gegenstände in der Truhe.
Geheimer Raum:
Nestraks Zauberstab nehmen und nach Spangenberg gehen. Dort befindet
sich in der Straße hinter dem Palast ein Schild mit der Aufschrift
"Karsten war hier". Am Schild den Stab benutzen.
Jetzt befindet man sich im Büro von Thalion. Dort befinden sich fast alle Gegenstände, die so im Spiel vorkommen. Außerdem trifft man dort Personen, die man in die Gruppe aufnehmen kann. Diese Leute haben alle die höchste Stufe erreicht.
Hier die Liste der Ziele der Windtore auf der Insel der Winde:
11 (Lebabs Turm) 12 (Meras Insel)
09 (Torhaus) 10 (Adlerhorst)
07 (Gemstone) 08 (Ebene von Thal)
05 (Sansrie`s Insel) 06 (Oase)
03 (Wüste Hoimon) 04 (Schwarzberge)
01 (Döners Mine) 02 (Feste Godsbane)
(Die Zahlen stellen die Lage der Tore auf der Insel dar)
Edelsteine sollten grundsätzlich eingesammelt oder gekauft werden. Unebdeingt zur Lösung des games nvonnöten sind die Klunker Diamant, Rubin, Smarragd, Topaz, Erdstein, Bergkristall, Bernstein und Regembogen- stein. Von den Windperlen brauchen wir 12.
Nachdem Großvater uns sein Leid geklagt hat, durchstreifen wir das Haus auf der suche nach Kleidung, waffen und Fackeln. Im Untergeschoß schenken uns die Spinnen erste Erfahrunsgpunkte - zum Dank fackeln wir ihre Netze ab. Das Paßwort WEIN und ein Druck auf den Schalter geben einen Weg nach unten frei. Der Leiter folgend stellen wir enttäuscht den Einsturz des Gewölbes fest. Davon berichten wir natürlich gleich unserem Opi. Er stammelt darauhin etwas von einem Pferdehändler in Spannenberg - also nix wie hin. In der Stadt schauen wir uns gründlich um und akzeptieren jeden Auftrag der uns angeboten wird (freiherr, krankes Mädchen, Weinbecher, Pferdehändler, Diebesmeister). Aus dem Trainingszentrum rektrutieren wir den Kämpfer Egil, Sandra, der Heilerin verrraten wir das ihr Kater einst felix hieß. Außerdem bieten wir ihr an nach ihrer Tochter Sabine zu sehen, und erhalten dafür den Burnville-Schlüssel aus der Truhr im Schlafzimmer.
Ohne Pause gehts jetzt zum Friedhof, wo wir dem Gärtner das Handwerk legen. Dem Dieb, der uns als Gegenleistung das Wort SILK verrät, vermachen wir die Brosche. Im Keller der Taverne bestehen wir mit eben erfahrenen Paßwort den Test der Diebe. Wer Probleme mit dem örtlichen Brunnen hat - 150 Schleudersteine sollen da schon Wunder gewirkt haben. Habt ihr endlich die Spitzhacke entdeckt gehts zurück zu Opi und weiter in den Keller um den Einsturz zu beseitigen. Danach gilt es noch 5 Hebel umzulegen und Gigantula zu zeigen, wo der Hammer hängt. Ist Opis Ausrüstung gut verstaut gehts nach oben. Vater Antonius verpaßt uns hier einen gehörigen Anpfiff, woraufhin wir den Schrank in Opas Zimmer aufschließen. Besonders interssant ist der Eisenring, der eine hervorragene Rüstung abgibt.
Zurück in Spannenberg erkundigen wir uns bei Vater Antonius nach einer Arznei für das kranke Mädchen und haben damit gleich den nächsten Auftrag am Hals. Also auf zum Turm des Alchimisten. Paßwort ist hier VATER ANTONIUS. Wir bitten den Magier Nelvin Mitglied in unserer Gruppe zu werden, und klettern anschließend für den Alchimisten in die Krypta. Der alte Alchi verkauft uns jetzt die leere Phiole. Jetzt noch schnell eine Sumpflilie von der Insel im Nordosten des Kontinents geholt, und schon gehts zum Tempel der Gala. Die Sache beginnt hier ziemlich einfach: alle vier Kerzen anzünden. Doch leider wirds dann recht knackig: Die Golems sind äußerst zähe Burschen - Schlafsprüche und heiltränke haben sich als bestes Gegen- mittel bewährt. Die hart erkämpften Steine legen wir hinter die Gitter und der Weg ist frei. Im Raum mit den 2 Teleportern nehmen wir den rechten. Aus dem scheinbar leeren Raum führt eine Illusionswand hinaus. Seid ihr bei den wandernden Teleportern angelangt hilft nur Speichern und aus- probieren.
Ist schließlich der richtige gefunden wird die Philoe gefüllt und der Heiler in Spannenberg aufgesucht. Jetzt retten wir das Mädchen. Zum Dank erhalten wir jetzt den Ring des Sobek (anlegen). Nun auf nach Norden, das Banditenhaus ausräuchern (alle Truhen öffnen). Die Teleporter im Keller betritt man folgendermaßen: links - rechts - Mitte - rechts. Mit Nagier sollte man auf jedenfall Frieden schließen. Westlich von Spannenberg stoßen wir auf einen einzelnen Höhleneingang. Genau davor steht eine Tanne in deren Astloch wir ein dreieckiges Gebilde finden, das in der Höhle als Schlüssel dient. Der netten Slyphe versprechen wir ihre Schwester aus den Fängen der Orks zu befreien. Dann noch schnell die Schatztruhe plündern und raus. Nördlich der Slyphenhöhle finden wir das Familiengewölbe der Orks. der Blutgott heißt übrigens OKNARD. Türen lassen sich durch berühren öffnen. Nachdem ihr auf eurer Reise durch die Höhlen noch 5 weitere Gongs geschlagen habt, solltet ihr sehr bald zum Riesen gelangen, den ihr selbstmurmelnd einen Kopf kürzer macht. Wir schnappen uns deen Kopf und den Schlüssel, befreihen die Slyphe, nehmen sie nicht in die Party auf und kehren wieder heim ins schöne Spanneberg. Dem Freiherrn bringen wir die Amtskette, Nagiers Brief und den Kopf. Der Pferdehändler bekommt die Hufeisen, das Ehepaar die Weinbecher.
Es folgt ein kurzer Ausrüstungscheck. Unser Abenteuerer müßte jetzt den Eisenring sowie den ring des Sobek tragen, einen Feuerstein besitzen, und die Sphäre der Öffnungen, die sich in Nelvins Tasche befindet, sein eigen nennen. Ist alles vorhanden könnt ihr getrost Egil und Nelvin entlassen, denn leider kann nur der Träger des Sobek-Rings schwimmen. Durch die Furt von Bender gehts weiter nach Süden. Der Burnville-Tunnel sollte dabie keine Probleme bereiten. Also weiter nach Süden in den nächstem Tunnel. Ist auch dieser überstanden gehts ab ins Torhaus. Dort benutzen wir die Sphäre der Öffnungen. Im Turm zünden wir die Fackel an und heizem den Feuerdrachen ordentlich ein. Vor jeder Falle befindet sich eine Geheim- tür. Der Schalter hinter der Tür deaktiviert die Falle. Widmen wir uns zunächst der linken Treppe. Über sie erreichen wir Sabine, mit wir schleunigst zurück ins zweite Stockwerk gehen. Sobald wir hier das Licht berühren, erscheint vor unseren Augen ein alter Bekannter, der irgendwie doch sehr einer Katze ähnelt. Auch ihn nehmen wir mit, berühren die restlichen Lichter und stoßen schließlich hinter einer Illusionswand auf eine Flasche Eiswasser. Im vierten Stock befinden sich je zwei Räume, die wieder je eine Flasche des Eiswassers bergen.
In der fünften und letzten Etage findet sich die letzte Flasche Eiswasser, die wir sogleich mit all den anderen in die Mundöffnung im zweiten Stock gießen. Mit einem streng limierten Lebenslicht hat nun auch Luminor, der sich in der fünften Etage befindet, nichts mehr zu lachen. Mit Hilfe unseres Schlüssels befreien wir Burnvilles Einwohnerschaft und den Werftbesitzer aus Spanneberg. Im Haus des Künstlers besuchen wir den Kartographen, krallen uns die Karte, besuchen Dieter, grabschen das Bild und unterhalten uns mit dem Forscher über magische Wörter wie SCHNSIM, TEMPUS FUGUIT oder PRINZCHEN. Jetzt wird noch schnell die Schwimmfähigkeit der gesamten Manschaft auf 95% gebracht, bevor wir nach Spannenberg zurückpaddeln. Nachdem wir Egil und Nelvin aufgesammelt haben, lassen wir uns an der Werft ein Schiff schenken und segeln nach Newlake. Ein Besuch beim Baron verschafft uns Arbeit. Also ab in die Gruft und mit Shandra reden. In der Bibliothek finden wir das Spruch- rollenparadies, das WINDTOR und das KRÄUTERBUCH. Hinter der Geheimtür entdecken wir ein Dämonenschlafrezept.
Auf Meras Insel labern wir ein paar Takte mit dem Kater, killen anschließend im Keller den Hexenmeister, dessen Name ist übrigens NERA und freuen uns über Ring und Besen. Gemäß unserem Rezept suchen wir nun all benötigten Kräuter, Pilze und Phiolen zusammen, steigen erneut in den Hexenkessel hinunter, benutzen das Rezept am Kessel und erhalten so den Dämonenschlaf. Auf der südlich gelegenen Hexeninsel leben ein paar Gnominnen, die uns allerdings keine ernsthaften Probs bereiten sollten. Dem König zeigen wir Neras Ring - er läßt uns daraufhin seine Schatzkammer plündern. Mit dem Besen gehts jetzt direkt gen Westen, zu einer Höhle auf der Waldinsel. Der Herr dieser Felsbehausung, ein fieses Monster versteckt sich in einem Geheimraum im Zentrum. Nachdem wir das Biest fertig gemacht haben, schnappen wir uns das Amulett und bringen es dem Waldhüter im Süden der Insel. Dieser gibt uns dafür einen Stab. Widmen wir uns nun dem Tempel der Bruderschaft des roten Auges Tarbos.
Etwa Dämonenschalf in die Schale des Urviehs, und das Tierchen verschwindet. Um die Wachen zu besiegen wie folgt vorgehen: Valdyn und ein weiterer schneller Charakter werden in die Frontlinie gestellt. Sie springen nur hin und her, während der Rest von hinten schießt uns zaubert. Nachdem wir uns zu S`Orel durchgekämpft haben, gilt es, auch diesen zur Hölle zu schicken um schließlich den Hangar-Schlüssel einsacken zu können. Im Hangar klettern wir ins Schiff und studieren Kires Nachricht. Also, Leinen los und auf nach Illien, der Stadt der Elfen. Fürst Pelani, der uns hier sein Leid klagt, sichern wir unsere Hilfe zu. In der Taverne stöbern wir Leonaria auf, diee uns von nun an begleiten sollte. Mit dem hoffentlich inzwischen vorhandenen 12 Windperlen sowie der Perlmutkette suchen wir die Insel der Winde auf und basteln uns gemäß Anleitung eine Windkette und einen Aufbaustab. Eines der Windtore führt uns anschließend zu Sansries Insel. Dort erstehen wir in Snakesign einen Schlangenstein und den Topaz, bevor wir dem Tempel der Sansrie einen besuch abstatten. Nachdem wir den Schlangenstein benutzt und das Labyrinth durchquert haben, können wir mit dem gefundenen Hammer die beiden versteckten Sanduhren disablen - wozu auch immer das gut sein mag. Sanrie verbirgt sich im hintersten mittleren Teleporter des zweiten Stockwerkes.
Macht sie 5 Köpfe kürzer, bedient euch an ihren Schätzen, und fliegt zurück nach Illien. Sobald wir Pelani das Blut überreicht haben, händigt er uns die Flöte des Hawkmoons, das beste Transportmittel, aus. Mit der transporttröte in der Tasche brausen wir (natürlich auf dem Rücken des Adlers) zu den Orkhöhlen. Ein paar Meter weiter links davon befinden sich die Zwergminen. Im inneren des Stollens stoßen wir auf seltsame Maschinen. An jeder dieser komischen Dinger benutzen wir je einen der acht Edelsteine und erhalten dafür am Ende den Nav-Stein der uns das verlassen der Insel möglich macht. Als nächstes gehts wieder zum Hangar. Den Nav-Stein am rechten Apparat benutzen und die Kiste startet zum Waldmond. Sobald man auf dem Zwergenmodn von uns abläßt wenden wir uns dem Haus des Schmiedes zu. Ihm wurde seine Tochter entführt. Jetzt steigen wir in den Keller und suchen die Wände nach offnen Stellen ab. Fündgi geworden verwenden wir eine Spitzhacke und gelangen durch das Loch in der Decke in die Tornak-Höhle. Ein paar Tornaks und Wände später entdecken wir schließlich das kleine Mädchen.
Wie auch immer, der Schmied vemacht uns letzendlich eine Armbrust. Wichtig: Beim Händler gibt es nun etwas Bernstein zu erstehen. Kire vermißt ganz besonders seine Frau. Ihr findet sie an den Koorinaten 64, 237. Aber vorsicht, die blinkenden Flecken auf der Oberwelt bedeuten Prügel - also weitläufig umgehen. Eintritt verschafft uns SCHNISM. Der Dungeon ist kein großes Ding, nur manche der Pflanzen entpuppen sich als Illusion. Habt ihr der Frau endlich das Schreiben überbracht, fallen sich die beiden in die Arme und schenken euch zum Dank den Minenschlüssel. Jetzt zu den Koordinaten 110, 180. Dort fragen wir den Chef nach den Ruinen und eilen zur angegebenen Stelle (50, 50). Durch die Fallgrube gehts nach unten. Den Bernstein in die Maschine, mit Levitation nach oben und hinter der Tür mittels Fahrstuhl wieder nach unten. Jetzt die Zahlencodes ansehen und das Schreiben des Wldläufers lesen. Anschließend durch den Teleporter nach draußen flüchten. In der Zwergenmine bei Dor Kiredon (180, 130) angekommen, erklimmen wir zuerst die rechte Leiter und töten das Tornak Weibchen, um an das Ei heranzukommen. Mit dem Ei können wir nun unbehelligt durch die Horden von Tornaks spazieren und schließlich die erste der Leitern nach unten nehmen. Vor der Metalltür stehend, müssen wir links sowie rechts graben, links die Maschine mit Bernstein in Gang setzen und rechts die Codierung entziffern. Die Kombination lautet rot=1, organge=10, gelb=50, weiß=100. Nach einigen harten Fights erreichen wir einen Raum, in dem Nav-Steine hergestellt werden können: Bernstein in die Maschine, Scheibe mit entsprechender Farbe in den Auto- maten und auf dem Tisch liegt ein Nav-Stein.
Bastelt am besten 2 von jeder Sorte. nun den ganzen Weg zurück nach oben, ins Luftschiff und auf nach Morag. Hier angekommen werden wir von S`Riel begrüßt, der uns ohne Umschweife mitteilt, das sieben Paläste unserer Schlagkraft harren. Nachdem wir die Karte von Morag und die erste Harfensaite zu den anderen Utensilien gepackt haben, gehts nach 31, 179. Der Schlüssel für den nächsten Palast ist grundsätzlich beim Ratsherrn zu erhalten. Die Rechenaufgaben lauten 242 und 301. In einem Palast sind die meisten Fallen Illusionen, ansonsten erwartet euch nur Bekanntes. Ist der sechste Palast geschafft, holen wir uns das Sandboot ab und gelangen damit zu S`Lorwin, der ziemlich leicht in die Jagdgründe zu schicken ist. Mit den sieben Harfensaiten gehts unserer letzten Heldentat entgegen: In Lyramion, genauer gesagt in Illien, suche wir Matthias, den Meister der Musik, auf. Ihm kaufen wir eine Harfe ab, und geben ihm die Saiten. Mit der fertigen Kristallharfe wandern wir zum Tempel der Bruder- chaft und lassen das gute Stück vor der Kristallwand erklingen. Jetzt gilt es mal wieder ein paar Gegner zu killen, Wunden zu heilen und schließlich gegen die Maschine kämpfen (ca. 4000 LP!). Habt ihr all das heil überstanden dürft ihr ins freie treten und die Endsequenz genießen.
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