SOUL MAGICIAN (c) Henning P. Pabst ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ DOS-Programm, deutsche Benutzersprache, Einfhrung: ³LEVEL.PCX³ VGA-f„hige Anzeige (256 Farben), ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Maus notwendig. Soul Magician ist ein Denkspiel, bei dem Sie die jeweils vorgesetzten Kreiselfiguren so plazieren mssen, daá diese die vorgegebenen Streben aufl”sen k”nnen. Die Kreiselfiguren k”nnen sich nur in eine der vier Himmelsrichtungen bewegen und stoppen, sobald sie auf ein Hindernis treffen. Aufgabe des Spielers ist es also, die in jedem der 70 Level vorhandenen Kreisel per Mausklick zu aktivieren und in der richtigen Reihenfolge in die richtige Richtung zu bewegen. Die Kreisel k”nnen n„mlich nur die in gleicher Zahl vorhandenen Querstreben zum Verschwinden bringen, wenn der ent- sprechende Kreisel daraufprallen kann. Daraufprallen heiát, er muá sich in Bewegung befinden. Dabei l”st sich dann die Strebe ebenso auf wie der aktive Kreisel. Natrlich bietet jeder Level eine andere Kreisel-Streben-Konstellation, eingebettet in ein jeweils andersartiges Labyrinth. Das Programm ist Freeware, zumindest findet sich im gesamten Spiel kein Hinweis auf eine f„llige Registriergebhr, und ist als Variante des Sokoban-Spiels zu betrachten - zumindest bietet es „hnliche Schwierigkeitsgrade. Zum Spiel und seine Regeln: ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Nach dem Start (SOUL.BAT) erwartet Sie ein kleines Hauptmen, wo Sie im wesentlichen nur den Sound an- oder ausschalten k”nnen. Nach "Run Game!" und einem [Enter] sind Sie schon mitten drin im magischen Seelentr”ster. Die blauen Kreisel sind Ihre Spielsteine. Wenn Sie einen solchen Kreisel anklicken (aktivieren), f„ngt er das Rotieren an. Sie bringen einen aktiven Kreisel in Bewegung wenn Sie rechts, links, drber oder drunter klicken, je nachdem in welche Richtung Sie den Kreisel bewegt haben wollen. Der Kreisel fliegt dann so lange in die gewnschte Richtung, bis er auf ein Hindernis trifft. Statt zweier Klicks l„át sich der Kreisel auch per Klickziehen in die gewnschte Richtung dirigieren. Wichtig: Plazieren Sie erst alle Kreisel so, daá diese auf Mausklick hin die Querstreben aufl”sen k”nnen. Der Gag des Spielfeldaufbaus ist n„mlich stets, daá Sie zur Plazierung mindestens eines Kreisel noch die anderen Kreisel ben”tigen. Wenn Sie diese jedoch schon auf die Streben losgeschickt haben, werden diese Kreisel ja vernichtet und stehen Ihnen danach nicht mehr zur Plazierung der anderen zur Verfgung. Beachten Sie auch diese besonderen Hindernisse: þ Transmitter sind Labyrinth-Figuren, die einen aufprallenden Kreisel an eine andere Position im Spielfeld transferieren. þ Gummitter sind Labyrinth-Figuren, die einen aufprallenden Kreisel wieder zurckschleudern. ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³GUMMI.PCX³ Nach Aufl”sung des Levels wird Ihnen ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ auf Verlangen der jeweilige Highscore- Stand gezeigt und ein Musikstckchen muntert Sie fr die n„chste Spielrunde auf. Wenn Sie per [Esc] aus dem laufenden Spiel aussteigen wollen, so werden Sie nach Ihrem Namen gefragt und erfahren danach ein zehnstelliges Passwort. Es berechtigt Sie dazu, beim n„chsten Spielstart auf demjenigen Level fortzusetzen, den Sie vollst„ndig gel”st haben. Dies Paáw”rter sind in PASS.DAT gespeichert (kleiner Hinweis). ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ Nach Anzeige der Highscore-Liste finden ³L™SUG.PCX³ Sie sich auf DOS wieder. ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Menpunkte (aussuchen mit den [Cursorstasten], w„hlbar mit [Enter]): ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Run Game! Das Spiel beginnen. Sie werden zun„chst nach einem Paáwort gefragt, das Ihnen den mit dem entsprechenden Paáwort versehenen Level ”ffnet. Geben Sie [Enter] ein, ”ffnet sich das 1. Labyrinth (Level). Show Level alle 70 Levels werden nacheinander kurz aufgezeigt. Info Text Sie werden kurz in die Bedienung von Soul Magician eingewiesen. Sound On/Off: Bei "On" wird Ihnen nach jedem erfolgreich aufge- l”sten Level ein Musikstckchen mit auf den Weg gegeben. Highscore On/Off: Bei "On" wird nach jedem Level der erzielte Highscore angezeigt. ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ Es gibt kein Quit oder Exit: Erst "Run Game!", dann mit ³MAINM.PCX³ [Esc] das Spiel verlassen. ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Genereller Tip: ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ þ Sie ben”tigen alle Kreisel, die nicht notwendigerweise fr das L”sen von im Wege stehender Streben geopfert werden msen, zur Plazierung mindestens eines anderen Kreisels. Daraus folgt: Streben, die nicht im Wege sind, erst dann aufl”sen, wenn alle Kreisel positioniert sind.