Modelowanie g│owy w oparciu o elementarne p│aszczyzny kwadratowe






by Giovanni Nakpil. T│umaczenie Marcin So│but.

Tytu│ orygina│u "Guide To Making A Polygonal Head"


W poni┐szej lekcji nie przedstawiam krok po kroku w jaki sposób wymodelowaµ twarz, jest ona raczej "nagraniem" przedstawiaj╣cym u┐yte przeze mnie metody, które stosowa│em podczas modelowania Boba. Mam nadziejΩ, ┐e Ty czytelniku nauczysz siΩ czego£ nowego podczas lektury poni┐szej lekcji.

Pora rozpocz╣µ. Poznajcie mego kolegΩ ma na imiΩ Bob, a oto on :

Do wykonanie poni┐szej lekcji potrzebowa│ bΩdziesz :



Krok 1 : Koncepcja.



Uwa┐am, ┐e najwa┐niejsz╣ czΩ£ci╣ ca│ego procesu modelowanie w przestrzeni trójwymiarowej jest faza wizualizacji. Jest to faza polegaj╣ca na koncepcyjnym rozrysowaniu postaci na kartce papieru, podczas której mogΩ siΩ jej przyjrzeµ. Zazwyczaj rozpoczynam j╣ od narysowania kilku zgrubnych szkiców, nastΩpnie decydujΩ siΩ na jeden z nich i rozpoczynam proces modelowania. Poni┐ej przedstawiam Ci u┐yte przeze mnie szkice przedstawiaj╣ce barmana o imieniu Bob :

Krok 2 : Modelowanie Boba.



Po zako±czeniu fazy pierwszej, zabieram siΩ do narysowania w programie 3D Studio Max rzutu z przodu u┐ywaj╣c w tym celu krzywych (Spline) - zdjΩcie poni┐ej. Po wykonaniu powy┐szych czynno£ci przechodzΩ do Panelu Modyfikacji i │╣czΩ wszystkie krzywe w jedn╣ ca│o£µ. NastΩpnie przechodzΩ do edycji struktury obiektu.

Przed rozpoczΩciem kolejnego kroku zawsze upewniam siΩ, czy opcja przyci╣gania do siatki 3D (3D Snap Toggle) oraz przyci╣ganie k╣towe (Angle Snap Toggle) s╣ w│╣czone. Etap ten nazywam "etapem │╣czenia kropek", bazuj╣c na stworzonym wcze£niej szkicu, u┐ywam opcji tworzenia linii (Create Line) oraz opcji udoskonalania (Refine) by stopiµ ze sob╣ wszystkie g│ówne linie, podczas powy┐szej operacji upewniam siΩ, ┐e ka┐da moja selekcja p│aszczyzn podzielona jest na sekcje kwadratowe (Quad) b╣dƒ te┐ trójk╣tne (Tri).









Jak widzisz na poni┐szym zdjΩciu proces ten jest bardzo prosty :

Po zako±czeniu powy┐szego procesu, selekcjonujΩ wszystkie wierzcho│ki i │╣czΩ je nastΩpnie z naro┐nikowymi wierzcho│kami.



Jest to bardzo wa┐ne posuniΩcie poniewa┐ w przysz│o£ci przy przenoszeniu obiektu do trzeciego wymiaru zaoszczΩdzi nam wiele czasu.



Zanim przejdΩ do nastΩpnego kroku, którym jest "wyci╣ganie" naszych krzywych zazwyczaj ustawiam konfiguracjΩ okien widokowych w nastΩpuj╣cy sposób :



By tego dokonaµ, naci£nij po prostu prawym przyciskiem myszy w którymkolwiek oknie widokowym i z wy£wietlonego menu wybierz konfiguracjΩ okien widokowych (Configure - Layout). Wybierz nastΩpnie ikonΩ widoku odpowiadaj╣c╣ powy┐szemu zdjΩciu. Ustaw nastΩpnie jedno okno jako widok z przodu (Front) a drugie za£ jako widok z lewej (Left).

NastΩpne posuniΩcie jest w pewnym rodzaju trikiem, zamierzam wyselekcjonowaµ wszystkie wierzcho│ki nale┐╣ce do prawej czΩ£ci twarzy (w celu jakiegokolwiek wyboru zawsze u┐ywam okna widokowego z przodu, za£ okna widokowego z lewej u┐ywam zawsze do "wyci╣gania" wierzcho│ków). Gdy selekcja zostanie ju┐ zako±czona, przechodzΩ do okna widokowego z lewej i wyci╣gam wybrane wierzcho│ki w kierunku jedynie osi X (tak by nie zniszczyµ struktury twarzy widzianej z przodu). Gdy "wyci╣gniesz" ju┐ wszystkie wierzcho│ki, wyprofiluj Twój rzut boczny poprzez odpowiednie ustawienie poszczególnych wierzcho│ków - równie┐ jedynie wzd│u┐ osi X. Powy┐sze ukazuje zdjΩcie poni┐ej :



Gdy wykonam ju┐ wszystkie powy┐sze operacje, stosujΩ do naszego obiektu modyfikacjΩ powierzchni (Surface) z warto£ci╣ ilo£ci kroków (Steps) ustawion╣ na 0.

Je£li wszystko jest ju┐ gotowe, nadszed│ czas na scalenie naszej powierzchni i przekszta│cenie jej na edytowaln╣ siatkΩ (Editable Mesh) - pamiΩtaj o pozostawieniu parametru kroków powierzchni na warto£ci 0.



Krok 3 : Dodawanie detali.



W celu skontrolowania czy nasza powierzchnia jest ca│o£ci╣, zawsze wykonujΩ kopiΩ obiektu typu Instance, tak wiΩc je£li jakakolwiek modyfikacja zostanie przypisana oryginalnemu obiektowi jego kopia bΩdzie zawsze uaktualniana a jej wygl╣d nie pozostawi ┐adnych w╣tpliwo£ci (nie bΩd╣ powstawa│y przerwy pomiΩdzy p│aszczyznami - bΩd╣ one stanowi│y ca│o£µ) - zdjΩcie poni┐ej :

Zastosuj do naszego obiektu modyfikacjΩ wyg│adzania siatki (MeshSmooth). Po zastosowaniu powy┐szego kroku powiniene£ byµ w stanie stwierdziµ, który element p│aszczyzny potrzebuje poprawek, naniesienia wiΩkszej ilo£ci detali, a który mo┐e siΩ obyµ bez jakichkolwiek udoskonale±.



W celu udoskonalania siatki kontrolnej - obiektu oryginalnego, zwyk│em u┐ywaµ narzΩdzia przycinania (Cut, znajduje siΩ ono w Sub- Object > Edge/ Face/ Polygon > Cut). Wprowadzenie udoskonale± w poszczególnych miejscach powierzchni, takich jak np. okolice oczu, nosa, ust s╣ czynno£ci╣ podwy┐szaj╣c╣ realny wygl╣d postaci - zdjΩcia poni┐ej :

Podczas wykonywania powy┐szych czynno£ci pamiΩtaj o w│╣czonym przycisku pokazywania efektu ko±cowego (Show End Result) - bΩdziesz móg│ w czasie rzeczywistym obserwowaµ wszystkie wprowadzane zmiany podczas edycji obiektu oryginalnego (siatki kontrolnej). Wad╣ w│╣czenia powy┐szej opcji jest znaczne zwolnienie od£wie┐ania okien widokowych, szczególnie na wolniejszych komputerach.

Gdy ju┐ zako±czymy pracΩ nad detalami oraz nad wszelkimi innymi udoskonaleniami naszego obiektu, usuwam stworzon╣ wcze£niej kopiΩ oryginalnej siatki i nastΩpnie tworzΩ odbicie lustrzane (Mirror) gotowej po│ówki │owy (jako zwyk│╣ kopiΩ obiektu). Przyczyn╣ tego jest to, ┐e nie mo┐emy po│╣czyµ kopii typu Instance z pierwotnym obiektem - w celu po│╣czenia g│owy w jeden obiekt. Upewniam siΩ równie┐, przed po│╣czeniem obu po│ówek, ┐e modyfikator wyg│adzania siatki zosta│ usuniΩty z listy modyfikacji obiektu ƒród│owego.

Gdy wszystko jest ju┐ gotowe (odbita po│ówka jest ju┐ przy│╣czona (Attach)), ko±cowym krokiem jest po│╣czenie (Weld) prawego rzΩdu wierzcho│ków ƒród│owego obiektu z lewym rzΩdem wierzcho│ków jego kopii - zdjΩcie poni┐ej :

Po wykonaniu procesu │╣czenia wierzcho│ków, i po ponownym zastosowaniu modyfikatora wyg│adzania siatki dla ca│ego ju┐ obiektu, obiekt powinien byµ sko±czony - zdjΩcie poni┐ej :

Lekcja z przeznaczeniem jedynie dla :

http://3dstudiomax.punkt.pl

W wypadku jakichkolwiek niejasno£ci b╣dƒ pyta± :

mssabat@poczta.onet.pl

sabat@zse.edu.pl

sabat@grafik.3d.pl