TWORZENIE SCEN PODWODNYCH

by Pσl Vσgsµther Karlsen


Tworzenie scen podwodnych jest jedn▒ z tych rzeczy kt≤re powiniene╢ umieµ zrobiµ. To jest bardzo proste do zrobienia, szczeg≤lnie przy u┐yciu 3D Studio MAX. MAX ma du┐o funkcji przydatnych przy tworzeniu ╢rodowiska wrak≤w. To µwiczenie poka┐e ci jak w prosty spos≤b zbudowaµ wiarygodn▒ scenΩ podwodn▒, musisz wiedzieµ jak u┐ywaµ efekt≤w ╢rodowiskowych (fog and volume lights) i edytora materia│≤w. Na koncu bΩdzie kilka ekstra wskaz≤wek dotycz▒cych Sand Blastera. Zak│adam ┐e znasz podstawy 3D Studio MAX, dlatego nie wspomnia│em o skalowaniu mapowania I kilku innych rzeczach. Stworzy│em ZIPa kt≤rego mo┐esz sci▒gn▒µ z do│u strony, zawiera on materia│y, mapy i ca│▒ scenΩ. Ok.....zanurzenie!

Step 1. Na pocz▒tku potrzebujemy dna oceanu. Stw≤rz pude│ko o takich parametrach:

Length: 200.0

Width: 200.0

Height: -5.0

Length Segs: 75

Width Segs: 75

Height Segs: 1

DziΩki temu masz prosty element bΩd▒cy twoim dnem oceanicznym. »eby sprawiµ zeby wygl▒da│a bardziej realistycznie, dodaj do niej modyfikator noise:

To jest okno Noise. Ustaw parametry takie jak tutaj: Fractal w│▒czony a Z-scale na 10. Zauwa┐ ┐e je╢li chcesz uzyskaµ bardziej kamieniste dno, po prostu zwiΩksz warto╢µ Z. ale dla tego µwiczenia wystarczy 10.

Ok, teraz potrzebujemy materia│u. To jest w│a╢ciwie ca│kiem proste, poniewa┐ materia│ kt≤rego u┐y│em do tego µwiczenia to standardowa Sand Texture kt≤r▒ znajdziesz w standardowej bibliotece materia│≤w MAXa, wiΩc nie by│o potrzeby zamieszczania jej w ZIPie. Przypisz materia│ do dna oceanu I przypisz wsp≤│rzΩdne mapowania UVW Map. Przeskaluj mapowanie wed│ug uznania. Teraz jeste╢my gotowi do pr≤bnego renderingu:

zauwa┐ ┐e nie ma tutaj ┐adnego ╝r≤d│a ╢wiat│a, jak narazie, wiΩc u┐yte jest standardowe o╢wietlenie MAXa.

Ok, teraz mamy dno oceanu. To jest tylko jeden z wielu krok≤w, wiΩc czytaj dalej.

Krok 2. Teraz musimy siΩ zastanowiµ jak rzeczy wygladaj▒ pod wod▒. Jedn▒ z rzeczy o kt≤rych musimy pomy╢leµ to to ┐e w wodzie nie widzimy zbyt dobrze. Dzieje siΩ tak dlatego ┐e ╢wiat│o musi przemieszczaµ siΩ w wodzie, kt≤ra jest znacznie bardziej gΩsta ni┐ powietrze. W ten spos≤b, mamy do stworzenia wodΩ w naszej scenie. To mo┐e by╢ │atwe do wykonania przy pomocy mg│y. Wejd╝ do okna dialogowego Environment (w menu Rendering ), i dodaj efekt mg│y (FOG).

Powinna mieµ takie parametry:

Takich ustawie± u┐y│em dla mg│y.

Zauwa┐, ┐e kolor mg│y to (R: 58 G: 91 B: 99). To sprawi ┐e bΩdzie wygl▒daµ na mroczn▒, ale nie za bardzo. Je╢li twoja scena znajduje siΩ g│Ωboko ( tysi▒ce st≤p poni┐ej) powiniene╢ u┐yµ ciemniejszego koloru. BΩdziesz musia│ trochΩ z tym poeksperymentowaµ. Tu jest kolejny pr≤bny rendering:

nowy testowy rendering z mg│▒. Teraz zaczyna wygl▒daµ jak scena z pod wody........albo bardzo toksycznej planety.

Krok 3. Teraz dodamy podwodne ╢wiat│o. PamiΩtasz te odcinki Flippera? Ze ╢wiat│em pod wod▒? Ono jest nazywane ╢wiat│em Caustic. To pojawia siΩ kiedy ╢wiat│o za│amuje siΩ przechodz▒c przez "pomarszczon▒" wodΩ I fale. To mo┐e byc zrobione w bardzo prosty spos≤b, przy u┐yciu projektora. Obrazek kt≤rego u┐y│em dla projektora jest w ZIPie. (nazywa siΩ caustic.jpg).

Na samym pocz▒tku, stw≤rz ╝r≤d│o ╢wiat│a. To powinno byµ ╢wiat│o spot (lub ╢wiat│o directional, ale ja u┐y│em spot) w pewnej odleg│o╢ci od dna oceanu:

Tu jest ╝r≤d│o ╢wiat│a w oknie widokowym z przodu. Kokor ╢wiat│a to: R: 180 G: 203 B: 211

Przejd╝ do edytora materia│≤w I wybierz wolny slot (ja wybra│em sz≤sty slot), i dodaj nowy materia│; wybierz Bitmap. »eby to zrobiµ kliknij na przycisku "Get Material", I wybie┐ "Bitmap". Teraz w pustum Bitmap-slocie, wybierz caustic.jpg (nie zapomnij przegraµ mapy z zipa do katalogu 3dsmax\maps). To wszystko je╢li chodzi o materia│. Teraz przejd╝ do ╢wiat│a spot, i w│▒cz Projector. Zaraz po tym, kliknij Assign i wybierz caustic.jpg z edytora materia│≤w (powiedzia│em wcze╢niej ┐e nie bΩdΩ tego omawia│ poniewa┐ to s▒ podstawy MAXa). Tu s▒ ustawiania materia│≤w I ╢wiat│a:

Takie s▒ ustawienia w mojej scenie.

Jeste╢my gotowi na kolejny rendering testowy:

Zauwa┐ jak ╢wiat│o caustic oddaje podwodny charakter sceny.

NastΩpnie, ┐eby woda wygl▒da│a bardziej jak woda, dodaj volume light do ╢wiat│a spot. Zrobisz to w oknie dialogowym Environment. Dodaj nowy efekt, wybierz Volume Light, I wska┐ ╢wiat│o spot. Ustaw Density na 1.0, albo scena bΩdzie wygl▒da│a kompletnie bia│o. Ja u┐y│em ca│kowicie bia│ego koloru na kolor mg│y, ale oczywi╢cie mo┐esz z tym eksperymentowaµ. ªwiat│o bΩdzie teraz rzucaµ s│abe promienie kt≤re sprawi▒ ┐e ╢wiat│o bΩdzie wygl▒da│o jakby rzeczywi╢cie przechodzi│o przez wodΩ.

I to wszystko! Zrobienie podwodnej sceny to bardzo prosta rzecz. Dodaj kamienie, wrak statku, cokolwiek wygl▒daj▒cego na podwodn▒ scenΩ. Oczywi╢cie, bez morskich form ┐ycia jest trochΩ drΩtwe, wiΩc przeczytaj sekcje Sea-Weed i Sand Blaster ┐eby dowiedzieµ siΩ jak dodaµ trochΩ ┐ycia. W ka┐dym b▒d╝ razie tu jest fina│owy rendering tej sceny:

Voila! Twoje osobiste dno morskie.

Siatka z t▒ scen▒ jest zawarta w ZIPie I nazywa siΩ scene.max.


Sea-Weed (Morski Chwast)

Tu jest ma│a wskaz≤wka dla ciebie: je╢li masz jakie╢ chwasty lub trzciny r≤┐nego rodzaju, to bΩdzie ca│kiem │atwo nadaµ im morski charakter. To jest trzcina kt≤r▒ zrobi│em przy pomocy Silicon Garden (dla 3D Studio R4) I przeskalowa│em wzd│uz osi z:

Perfekcyjnie niczrgo niespodziewaj▒ca siΩ normalna ogrodowa trzcina.

NastΩpnie ┐eby nadaµ jej podwodny wygl▒d, po prostu przypisz do niej przekszta│cenie przestrzenne Wavet. Tak wygl▒da faluj▒ce trzcina:

Vive la wave. Tak wygl▒da faluj▒ca trzcina. Jak tu nie mo┐na kochaµ Spacewarps?

Taka siatka wraz z falowaniem jest zawarta w ZIPie I nazywa siΩ weed.max.


Sand Blaster

Ok, nadszed│ czas u┐yµ Sand Blastera. Je╢li nie masz, ta sekcja jest dla ciebie bez znaczenia. jednak┐e, to jest r≤wnie┐ osi▒galne przy zastosowaniu standardowych funkcji MAXa; ale zabierze to du┐o wiΩcej pracy. Ten rozdzia│ poka┐e ci jak zrobiµ b▒belki przy u┐yciu Sand Blastera.

Ok, wydaje mi siΩ ┐e zrobi│e╢ scenΩ z nurkiem lub czym╢ innym co mo┐e potrzebowaµ b▒belk≤w. Z Sand Blasterem, jest to ca│kiem proste. Powiedzmy ┐e masz pΩkniΩty w▒┐ powietrzny. To na pewno tworzy b▒belki. Do tego zrobiΩ nowa scenΩ z tub▒ tak▒ jak na obrazku poni┐ej

Tuba.

Jak ju┐ wiesz, je╢li u┐ywamy SB, potrzebujemy emitera. W tym przyk│adzie, umie╢ci│em mal▒ GeoSphere u wylotu tuby. Umie╢ci│em r≤wnie┐ system SB, I odpowiednio go ustawi│em:

System cz▒steczkowy (SB) i tuba. Tak wygl▒da w klatce 30.

Nie zapomnij o tym ┐eby schowaµ sphere, s│u┐y tylko jako emiter (a przed tym przypisaµ j▒ do SB). Je╢li j▒ schowasz ("okno" Display) to nadal bΩdzie wp│ywaµ na SB.

Ok, ┐eby uzyskaµ efekt taki jak na tych renderingach, musisz wprowadziµ takie ustawienia jak te poni┐ej. Dla tego µwiczenia ustawi│em Particle Activation i Render Activation na on, I zostawi│em ilo╢µ cz▒steczek niezmienion▒ (100) (nie pokaza│em tego na screen-shocie, poniewa┐ "okno" SB jest zastraszaj▒co du┐e). Pod Render ustawi│em kszta│t cz▒steczek na sfery (spheres), I zmieni│em Particle Scale na 5.0 a Scale Variation na 0.3. to oznacza ┐e sfery, lub b▒belki, bΩd▒ w pewnym stopniu zr≤┐nicowane w rozmiarze. Te numery mog▒ potrzebowaµ innych warto╢ci w twojej scenie, ale ja u┐y│em takich. I to wszystko je╢li chodzi o cz▒steczki. BΩdziesz potrzebowa│ materia│u dla swoich b▒belk≤w. To r≤wnie┐ musi byµ dopasowane do twojej sceny, wiΩc nie bΩdΩ o tym m≤wi│. Jednak┐e, powinien byµ przezroczysty, i mo┐e powinien mieµ s│ab▒ mapΩ odbiµ. Tu jest rendering tych baniek w klatce 30:

Tu jest rendering tych baniek. To jest tylko przyk│ad, wiΩc nie zwracaj uwagi na "mroczne" t│o. Jednak┐e ta technika mo┐e byµ u┐yta do │atwego tworzenia baniek I ich animacji. Dziwne kolory na oko│o obiekt≤w na tym obrazku to rezultat kompresji jpega.

I to wszystko. Siatka do tego jest zawarta w ZIPie I nazywa siΩ bubbles.max. je╢li za│adujesz to bez zainstalowanego SB, 3DS MAX wy╢wietli informacjΩ o b│Ωdzie.

Dodatkowe wskaz≤wki: ta technika mo┐e byµ r≤wnie┐ u┐yta do stworzenia │awiµ ryb. Wystarczy ┐e zrobisz jedn▒ rybΩ, I u┐yjesz jej jako "cz▒steczkΩ". Je╢li to zrobisz, uwa┐aj na orientacjΩ cz▒steczek. Ustaw je tak ┐eby pod▒┐a│y za ╢cie┐k▒. Mo┐esz r≤wnie┐ chcieµ stwo┐yµ miejsce docelowe, dziΩki temu cz▒steczki (ryby) bΩd▒ p│ynΩ│y z jednego punktu do drugiego.


W ca│ym tym µwiczeniu u┐y│em kilku technik, jak r≤wnie┐ mapy kt≤rej mo┐esz nie mieµ. Dlatego te┐, opracowa│em ZIPa z wszystkimi trzema scenami (scene.max, weed.max and bubbles.max) i caustic.jpg dla kaustycznego ╢wiat│a. ªci▒gnij st▒d examples.zip i sp≤jrz na te sceny z pierwszej rΩki. BΩdziesz r≤wnie┐ potrzebowa│ zainstalowanego Sand Blastera je╢li chcesz zobaczyµ bubbles.max.


Tu jest obrazek kt≤ry stworzy│em jaki╢ czas temu. Jest to scena podwodna w kt≤rej u┐y│em wszystkich powy┐szych technik.

      

T│umaczenie: úukasz Szymaniak




Copyright C 1998
Platinum Pictures All rights reserved.


3dstudiomax.punkt.pl