TWORZENIE SCEN
PODWODNYCH
by Pσl Vσgsµther
Karlsen
Tworzenie scen podwodnych jest jedn▒ z
tych rzeczy kt≤re powiniene╢ umieµ zrobiµ. To jest bardzo proste do
zrobienia, szczeg≤lnie przy u┐yciu 3D Studio MAX. MAX ma du┐o
funkcji przydatnych przy tworzeniu ╢rodowiska wrak≤w. To µwiczenie
poka┐e ci jak w prosty spos≤b zbudowaµ wiarygodn▒ scenΩ podwodn▒,
musisz wiedzieµ jak u┐ywaµ efekt≤w ╢rodowiskowych (fog and volume
lights) i edytora materia│≤w. Na koncu bΩdzie kilka ekstra wskaz≤wek
dotycz▒cych Sand Blastera. Zak│adam ┐e znasz podstawy 3D Studio MAX,
dlatego nie wspomnia│em o skalowaniu mapowania I kilku innych
rzeczach. Stworzy│em ZIPa kt≤rego mo┐esz sci▒gn▒µ z do│u strony,
zawiera on materia│y, mapy i ca│▒ scenΩ.
Ok.....zanurzenie!
Step 1. Na pocz▒tku
potrzebujemy dna oceanu. Stw≤rz pude│ko o takich
parametrach:
Length: 200.0
Width: 200.0
Height: -5.0
Length Segs: 75
Width Segs: 75
Height Segs: 1
DziΩki temu masz prosty element bΩd▒cy
twoim dnem oceanicznym. »eby sprawiµ zeby wygl▒da│a bardziej
realistycznie, dodaj do niej modyfikator noise:
To jest okno Noise. Ustaw
parametry takie jak tutaj: Fractal w│▒czony a Z-scale na 10. Zauwa┐
┐e je╢li chcesz uzyskaµ bardziej kamieniste dno, po prostu zwiΩksz
warto╢µ Z. ale dla tego µwiczenia wystarczy 10.
Ok, teraz potrzebujemy materia│u. To jest
w│a╢ciwie ca│kiem proste, poniewa┐ materia│ kt≤rego u┐y│em do tego
µwiczenia to standardowa Sand Texture kt≤r▒ znajdziesz w
standardowej bibliotece materia│≤w MAXa, wiΩc nie by│o potrzeby
zamieszczania jej w ZIPie. Przypisz materia│ do dna oceanu I
przypisz wsp≤│rzΩdne mapowania UVW Map. Przeskaluj mapowanie
wed│ug uznania. Teraz jeste╢my gotowi do pr≤bnego
renderingu:
zauwa┐ ┐e nie ma tutaj
┐adnego ╝r≤d│a ╢wiat│a, jak narazie, wiΩc u┐yte jest standardowe
o╢wietlenie MAXa.
Ok, teraz mamy dno oceanu. To jest tylko
jeden z wielu krok≤w, wiΩc czytaj dalej.
Krok 2. Teraz musimy siΩ
zastanowiµ jak rzeczy wygladaj▒ pod wod▒. Jedn▒ z rzeczy o kt≤rych
musimy pomy╢leµ to to ┐e w wodzie nie widzimy zbyt dobrze. Dzieje
siΩ tak dlatego ┐e ╢wiat│o musi przemieszczaµ siΩ w wodzie, kt≤ra
jest znacznie bardziej gΩsta ni┐ powietrze. W ten spos≤b, mamy do
stworzenia wodΩ w naszej scenie. To mo┐e by╢ │atwe do wykonania przy
pomocy mg│y. Wejd╝ do okna dialogowego Environment (w menu
Rendering ), i dodaj efekt mg│y (FOG).
Powinna mieµ takie parametry:
Takich ustawie± u┐y│em
dla mg│y.
Zauwa┐, ┐e kolor mg│y to (R: 58
G: 91 B: 99). To sprawi ┐e bΩdzie wygl▒daµ na mroczn▒,
ale nie za bardzo. Je╢li twoja scena znajduje siΩ g│Ωboko ( tysi▒ce
st≤p poni┐ej) powiniene╢ u┐yµ ciemniejszego koloru. BΩdziesz musia│
trochΩ z tym poeksperymentowaµ. Tu jest kolejny pr≤bny
rendering:
nowy testowy rendering z
mg│▒. Teraz zaczyna wygl▒daµ jak scena z pod wody........albo bardzo
toksycznej planety.
Krok 3. Teraz dodamy
podwodne ╢wiat│o. PamiΩtasz te odcinki Flippera? Ze ╢wiat│em
pod wod▒? Ono jest nazywane ╢wiat│em Caustic. To pojawia siΩ
kiedy ╢wiat│o za│amuje siΩ przechodz▒c przez "pomarszczon▒" wodΩ I
fale. To mo┐e byc zrobione w bardzo prosty spos≤b, przy u┐yciu
projektora. Obrazek kt≤rego u┐y│em dla projektora jest w ZIPie.
(nazywa siΩ caustic.jpg).
Na samym pocz▒tku, stw≤rz ╝r≤d│o ╢wiat│a.
To powinno byµ ╢wiat│o spot (lub ╢wiat│o directional, ale ja u┐y│em
spot) w pewnej odleg│o╢ci od dna oceanu:
Tu jest ╝r≤d│o ╢wiat│a w
oknie widokowym z przodu. Kokor ╢wiat│a to: R:
180 G: 203 B:
211
Przejd╝ do edytora materia│≤w I wybierz
wolny slot (ja wybra│em sz≤sty slot), i dodaj nowy materia│; wybierz
Bitmap. »eby to zrobiµ kliknij na przycisku "Get
Material", I wybie┐ "Bitmap". Teraz w pustum
Bitmap-slocie, wybierz caustic.jpg (nie zapomnij
przegraµ mapy z zipa do katalogu 3dsmax\maps). To wszystko je╢li
chodzi o materia│. Teraz przejd╝ do ╢wiat│a spot, i w│▒cz
Projector. Zaraz po tym, kliknij Assign i wybierz
caustic.jpg z edytora materia│≤w (powiedzia│em wcze╢niej ┐e nie bΩdΩ
tego omawia│ poniewa┐ to s▒ podstawy MAXa). Tu s▒ ustawiania
materia│≤w I ╢wiat│a:
Takie s▒ ustawienia w
mojej scenie.
Jeste╢my gotowi na kolejny rendering
testowy:
Zauwa┐ jak ╢wiat│o
caustic oddaje podwodny charakter sceny.
NastΩpnie, ┐eby woda wygl▒da│a bardziej
jak woda, dodaj volume light do ╢wiat│a spot. Zrobisz to w oknie
dialogowym Environment. Dodaj nowy efekt, wybierz Volume Light, I
wska┐ ╢wiat│o spot. Ustaw Density na 1.0, albo scena bΩdzie
wygl▒da│a kompletnie bia│o. Ja u┐y│em ca│kowicie bia│ego koloru na
kolor mg│y, ale oczywi╢cie mo┐esz z tym eksperymentowaµ. ªwiat│o
bΩdzie teraz rzucaµ s│abe promienie kt≤re sprawi▒ ┐e ╢wiat│o bΩdzie
wygl▒da│o jakby rzeczywi╢cie przechodzi│o przez wodΩ.
I to wszystko! Zrobienie podwodnej sceny
to bardzo prosta rzecz. Dodaj kamienie, wrak statku, cokolwiek
wygl▒daj▒cego na podwodn▒ scenΩ. Oczywi╢cie, bez morskich form ┐ycia
jest trochΩ drΩtwe, wiΩc przeczytaj sekcje Sea-Weed i Sand Blaster
┐eby dowiedzieµ siΩ jak dodaµ trochΩ ┐ycia. W ka┐dym b▒d╝ razie tu
jest fina│owy rendering tej sceny:
Voila! Twoje osobiste dno
morskie.
Siatka z t▒ scen▒ jest zawarta w ZIPie I
nazywa siΩ scene.max.
Sea-Weed (Morski
Chwast)
Tu jest ma│a wskaz≤wka dla ciebie: je╢li
masz jakie╢ chwasty lub trzciny r≤┐nego rodzaju, to bΩdzie ca│kiem
│atwo nadaµ im morski charakter. To jest trzcina kt≤r▒ zrobi│em przy
pomocy Silicon Garden (dla 3D Studio R4) I przeskalowa│em wzd│uz osi
z:
Perfekcyjnie niczrgo
niespodziewaj▒ca siΩ normalna ogrodowa trzcina.
NastΩpnie ┐eby nadaµ jej podwodny wygl▒d,
po prostu przypisz do niej przekszta│cenie przestrzenne Wavet. Tak
wygl▒da faluj▒ce trzcina:
Vive la wave. Tak wygl▒da
faluj▒ca trzcina. Jak tu nie mo┐na kochaµ Spacewarps?
Taka siatka wraz z falowaniem jest
zawarta w ZIPie I nazywa siΩ weed.max.
Sand Blaster
Ok, nadszed│ czas u┐yµ Sand Blastera.
Je╢li nie masz, ta sekcja jest dla ciebie bez znaczenia. jednak┐e,
to jest r≤wnie┐ osi▒galne przy zastosowaniu standardowych funkcji
MAXa; ale zabierze to du┐o wiΩcej pracy. Ten rozdzia│ poka┐e ci jak
zrobiµ b▒belki przy u┐yciu Sand Blastera.
Ok, wydaje mi siΩ ┐e zrobi│e╢ scenΩ z
nurkiem lub czym╢ innym co mo┐e potrzebowaµ b▒belk≤w. Z Sand
Blasterem, jest to ca│kiem proste. Powiedzmy ┐e masz pΩkniΩty w▒┐
powietrzny. To na pewno tworzy b▒belki. Do tego zrobiΩ nowa scenΩ z
tub▒ tak▒ jak na obrazku poni┐ej
Tuba.
Jak ju┐ wiesz, je╢li u┐ywamy SB,
potrzebujemy emitera. W tym przyk│adzie, umie╢ci│em mal▒ GeoSphere u
wylotu tuby. Umie╢ci│em r≤wnie┐ system SB, I odpowiednio go
ustawi│em:
System cz▒steczkowy (SB)
i tuba. Tak wygl▒da w klatce 30.
Nie zapomnij o tym ┐eby schowaµ sphere,
s│u┐y tylko jako emiter (a przed tym przypisaµ j▒ do SB). Je╢li j▒
schowasz ("okno" Display) to nadal bΩdzie wp│ywaµ na SB.
Ok, ┐eby uzyskaµ efekt taki jak na tych
renderingach, musisz wprowadziµ takie ustawienia jak te poni┐ej. Dla
tego µwiczenia ustawi│em Particle Activation i Render
Activation na on, I zostawi│em ilo╢µ cz▒steczek niezmienion▒
(100) (nie pokaza│em tego na screen-shocie, poniewa┐ "okno" SB jest
zastraszaj▒co du┐e). Pod Render ustawi│em kszta│t cz▒steczek
na sfery (spheres), I zmieni│em Particle Scale na 5.0 a
Scale Variation na 0.3. to oznacza ┐e sfery, lub b▒belki,
bΩd▒ w pewnym stopniu zr≤┐nicowane w rozmiarze. Te numery mog▒
potrzebowaµ innych warto╢ci w twojej scenie, ale ja u┐y│em takich. I
to wszystko je╢li chodzi o cz▒steczki. BΩdziesz potrzebowa│
materia│u dla swoich b▒belk≤w. To r≤wnie┐ musi byµ dopasowane do
twojej sceny, wiΩc nie bΩdΩ o tym m≤wi│. Jednak┐e, powinien byµ
przezroczysty, i mo┐e powinien mieµ s│ab▒ mapΩ odbiµ. Tu jest
rendering tych baniek w klatce 30:
Tu jest rendering tych
baniek. To jest tylko przyk│ad, wiΩc nie zwracaj uwagi na "mroczne"
t│o. Jednak┐e ta technika mo┐e byµ u┐yta do │atwego tworzenia baniek
I ich animacji. Dziwne kolory na oko│o obiekt≤w na tym obrazku to
rezultat kompresji jpega.
I to wszystko. Siatka do tego jest
zawarta w ZIPie I nazywa siΩ bubbles.max. je╢li za│adujesz to
bez zainstalowanego SB, 3DS MAX wy╢wietli informacjΩ o
b│Ωdzie.
Dodatkowe wskaz≤wki: ta technika
mo┐e byµ r≤wnie┐ u┐yta do stworzenia │awiµ ryb. Wystarczy ┐e zrobisz
jedn▒ rybΩ, I u┐yjesz jej jako "cz▒steczkΩ". Je╢li to zrobisz,
uwa┐aj na orientacjΩ cz▒steczek. Ustaw je tak ┐eby pod▒┐a│y za
╢cie┐k▒. Mo┐esz r≤wnie┐ chcieµ stwo┐yµ miejsce docelowe, dziΩki temu
cz▒steczki (ryby) bΩd▒ p│ynΩ│y z jednego punktu do
drugiego.
W ca│ym tym µwiczeniu u┐y│em kilku
technik, jak r≤wnie┐ mapy kt≤rej mo┐esz nie mieµ. Dlatego te┐,
opracowa│em ZIPa z wszystkimi trzema scenami (scene.max,
weed.max and bubbles.max) i caustic.jpg dla
kaustycznego ╢wiat│a. ªci▒gnij st▒d examples.zip
i sp≤jrz na te sceny z pierwszej rΩki. BΩdziesz r≤wnie┐ potrzebowa│
zainstalowanego Sand Blastera je╢li chcesz zobaczyµ
bubbles.max.
Tu jest obrazek kt≤ry stworzy│em jaki╢
czas temu. Jest to scena podwodna w kt≤rej u┐y│em wszystkich
powy┐szych technik.
T│umaczenie: úukasz Szymaniak
Copyright C 1998 Platinum
Pictures All rights
reserved.
|