Tworzenie foto - realistycznej pomara±czy
przy u┐yciu Edytora Materia│ów
oraz wyt│aczania
by Jeremy LaDuke. T│umaczenie Marcin So│but.
Tytu│ orygina│u "Creating A Photo - Realistic Orange Using The Material Editor And Lofting"
Celem poni┐szej lekcji jest zrozumienie o£wietlenia, teksturowania oraz podstawowych technik wyt│aczania.
Odpowiednie o£wietlenie oraz teksturowanie wp│ywa znacz╣co na ostateczny wygl╣d obiektu. W celu
osi╣gniΩcia realistycznych tekstur jedyn╣ rad╣, której mogΩ Ci udzieliµ jest to aby£ µwiczy│, µwiczy│ i jeszcze
raz µwiczy│. Obserwuj £wiat wokó│ siebie, zwracaj uwagΩ w jaki sposób £wiat│o s│oneczne rzuca cienie na
poszczególne obiekty, jak wygl╣daj╣ naturalne tekstury. Po prostu µwicz.
Zaczynajmy.
- òW Panelu Tworzenia (Create), w£ród kszta│tów 3D (3D Shapes) wybierz i utwórz sferΩ (Sphere) o
dowolnym promieniu (Radius).
- òPrzejdƒ do Panelu Modyfikacji (Modify) i uaktywnij modyfikacjΩ szumu (Noise).
- òW£ród parametrów powy┐szej modyfikacji odznacz opcjΩ szumu fraktalowego (Fractal).
- òZmie± warto£ci parametrów X, Y oraz Z w celu dodania szumu - pomara±cza nie jest idealnie okr╣g│a.
Powy┐sze warto£ci ustaw wed│ug swego uznania.
Je£li chodzi o tekstury, poszed│em do sklepu i kupi│em sobie dwie dorodne pomara±cze, jedn╣ do ciΩcia i
skanowania, drug╣ za£ do zjedzenia. NastΩpnie u┐y│em skanera by uzyskaµ wierne odbicie skórki
pomara±czy. A oto one :
Obci╣│em oraz zeskanowa│em równie┐ górn╣ czΩ£µ pomara±czy na wypadek gdybym jej potrzebowa│, a oto
ona :
Poni┐ej przedstawiam mapΩ nierówno£ci (Bump Map) :
- òWyselekcjonuj stworzony obiekt i przejdƒ do Panelu Modyfikacji.
- òUaktywnij edycjΩ struktury obiektu (Sub- Object) na poziomie p│aszczyzn elementarnych (Faces).
- òNastΩpnie wybierz ca│╣ sferΩ (wszystkie jej p│aszczyzny powinny staµ siΩ czerwone).
- òPrzewi± listΩ parametrów w dó│ a┐ zobaczysz podmenu edycji powierzchni (Edit Surface) jak na zdjΩciu
poni┐ej :
- òZmie± ID powierzchni ca│ej sfery na warto£µ 2.
- òUaktywnij nastΩpnie modyfikacjΩ UVW Map i wybierz z listy wspó│rzΩdne mapowania sferycznego
(Spherical).
- òWybierz górne p│aszczyzny sfery, jak na zdjΩciu poni┐ej (wybrane p│aszczyzny s╣ czerwone):
- òZmie± ID materia│u (Material ID) na 1. Ponownie wyselekcjonuj modyfikacjΩ UVW Map lecz tym razem
ustaw je na p│askie (Planar).
- òUruchom Edytor Materia│ów (Material Editor) - zdjΩcie poni┐ej :
- òNaci£nij przycisk znajduj╣cy siΩ po prawej stronie okna (ten z napisem Standard).
- òSpo£ród dostΩpnych typów materia│ów wybierz teksturΩ o nazwie Multi/ Sub- Object i naci£nij przycisk
OK. Tekstura to pozwala nam na na│o┐enie wielu map (tekstur) na jeden obiekt przy u┐yciu ID materia│ów,
które ustawili£my wcze£niej.
- òPrzejdƒ do materia│u Nr 2 (Material #2) i otwórz nastΩpnie roletΩ map (Maps).
- òNaci£nij pusty klawisz (z napisem None) znajduj╣cy siΩ przy mapie Diffuse.
- òZ wy£wietlonej listy wybierz bitmapΩ (Bitmap) - zdjΩcie poni┐ej :
NastΩpnie powiniene£ skupiµ swoj╣ uwagΩ na przycisku wyboru mapy (Bitmap), w podmenu parametrów
bitmapy (Bitmap Parameters).
- ò Naci£nij na ten przycisk.
- òOdnajdƒ i wybierz w tym miejscu stworzon╣ przeze mnie mapΩ o nazwie orangetext.jpg i naci£nij OK.
W podmenu koordynatów (Coordinates) powiniene£ znaleƒµ sekcjΩ o nazwie Tiling (pokrycie). Ustaw
warto£µ tego parametru z 1 na 2,5, oznacza to, ┐e obiekt zostanie "pokryty" nasz╣ map╣ 2,5 krotnie.
Upewnij siΩ, ┐e ustawi│e£ ID materia│u!!!
- òNaci£nij na przycisku wyboru ID materia│u i zmie± go z 0 na 2, ustawiaj╣c tym samym stworzon╣ teksturΩ
dla ca│ej sfery.
- òPrzejdƒ o jeden poziom w ty│ (aby tego dokonaµ naci£nij przycisk wygl╣daj╣cy jak strza│ka id╣ca ku górze).
Przejdƒ nastΩpnie do materia│u Nr 1 (Material #1) i utwórz teksturΩ górnej czΩ£ci pomara±czy. Zmie±
nastΩpnie ID materia│u z 0 na 1.
Wy│╣cz edycjΩ struktury obiektu i przypisz (Apply To Selection) stworzony materia│ naszemu obiektowi.
- òZajmiemy siΩ nastΩpnie │odyg╣. Wykonamy j╣ przy u┐yciu metody wyt│aczania (mo┐esz u┐yµ w tym celu
równie┐ prostego cylindra). Przejdƒ do Panelu Tworzenia i z menu kszta│tów 2D (2D Shapes) wybierz
opcjΩ tworzenia okrΩgu (Circle).
- òNarysuj ma│y okr╣g, o promieniu takim, jaki chcesz aby mia│a Twoja │odyga.
- òNastΩpnie utwórz liniΩ (Line) o dowolnej d│ugo£ci, odpowiadaj╣cej oczywi£cie promieniowi okrΩgu i
wykrzyw j╣ odrobinΩ.
- òPrzejdƒ do menu kszta│tów 3D, spo£ród rozwijanej listy wybierz operacjΩ wyt│aczania (Loft).
- òPo wy£wietleniu parametrów wyt│aczania (przypuszczam, ┐e wybranym obiektem jest wci╣┐ linia) naci£nij
przycisk pobrania kszta│tu (Get Shape).
Linia jest Twoj╣ £cie┐k╣, za£ stworzony okr╣g kszta│tem, z którego chcemy uformowaµ obiekt │odygi (jest
jego przekrojem). Wyt│aczanie mo┐e byµ przeprowadzone na ka┐dym kszta│cie 2D.
- òPo wykonaniu powy┐szych operacji powiniene£ otrzymaµ obiekt przypominaj╣cy │odygΩ
- zdjΩcie poni┐ej :
- òNie niszcz╣c powsta│ej selekcji, przejdƒ do Panelu Modyfikacji. Przewi± widoczne menu na sam dó│.
Spo£ród mo┐liwych deformacji (Deformations) wybierz deformacjΩ skali (Scale).
Powiniene£ widzieµ poni┐sze okno dialogowe :
Czy widzisz zakrzywienie linii? Czarna, gruba linia po£rodku naszego okna symbolizuje centraln╣ o£ obiektu
(│odygi). Poeksperymentuj trochΩ z ustawieniami poszczególnych punktów krzywej. Przypisz równie┐ naszej
│odydze ciemno br╣zowy materia│.
- òZajmiemy siΩ nastΩpnie li£ciem. Ponownie, muszΩ siΩ pochwaliµ, wykona│em teksturΩ li£cia we w│asnym
zakresie, po prostu go zeskanowa│em po powrocie ze spaceru w parku, a oto ona :
- òNastΩpnie oszukamy nieco kszta│t li£cia (zobaczysz w jaki sposób) poprzez zastosowanie mapy
wspó│czynnika przezroczysto£ci (Opacity). A oto i ona :
Mapa wspó│czynnika przezroczysto£ci opera siΩ jedynie na odcieniach dwóch kolorów, czarny jest traktowany
jako absolutnie przezroczysty, bia│y za£ jako ca│kowicie widoczny. Bior╣c za£ pod uwagΩ kolor szary, to w
zale┐no£ci od jego stopnia ciemno£ci, bΩdzie on mniej b╣dƒ te┐ bardziej przezroczysty wed│ug koncepcji
opisanej powy┐ej.
- òUruchom Edytor Materia│ów, rozwi± menu map i naci£nij nastΩpnie na pole z napisem None umieszczone
tu┐ przy mapie Diffuse. Z listy wyselekcjonuj typ mapy Bitmap i wybierz mapΩ 12.gif.
- òPowy┐sz╣ czynno£µ wykonaj ponownie z tym ┐e przypisz zdjΩcie 13.gif w miejscu przeznaczonym na
mapΩ wspó│czynnika przezroczysto£ci. W£ród g│ównych parametrów tekstury odznacz równie┐ opcjΩ
materia│u dwu£ciennego (2- Sided).
- òPrzejdƒ nastΩpnie do Panelu Tworzenia, spo£ród kszta│tów 3D wybierz z listy obiekty úat (Patch Grids).
- òUtwórz │atΩ kwadratow╣ (Quad Patch). ZwiΩksz ilo£µ segmentów d│ugo£ci oraz szeroko£ci (Lenght/
Width Segments) do 4.
- òPrzypisz nastΩpnie stworzony wcze£niej materia│ naszej │acie. Mo┐esz równie┐ u┐yµ modyfikacji zginania
(Bend) w celu nadania dla li£cia oryginalnego kszta│tu.
- òUmie£µ │odygΩ oraz li£µ w odpowiedniej pozycji na naszej pomara±czy. W ten sposób otrzymali£my
gotowy obiekt, który przedstawiam poni┐ej :
Lekcja z przeznaczeniem jedynie dla :
http://3dstudiomax.punkt.pl
W wypadku jakichkolwiek niejasno£ci b╣dƒ pyta± :
mssabat@poczta.onet.pl
sabat@zse.edu.pl
sabat@grafik.3d.pl