Jak wykonaµ efekt odbicia oraz za│amania w Video Post ?




T│umaczenie Marcin So│but. Tytu│ orygina│u "Reflecting and refracting Video Post Effects".


Poni┐sza lekcja poka┐e Ci jak tworzyµ efekty odbicia (Reflecting) oraz za│amania (Refracting) np dla rozb│ysków soczewki (Lens Flares) lub te┐ dla promieniowania (Glow) w Video Post programu 3D Studio Max. Techniki ukazane poni┐ej mog╣ byµ u┐ywane z powodzeniem w po│╣czeniu z innymi efektami dostΩpnymi przy u┐yciu Video Post. ZapamiΩtaj, ┐e jedynie efekty zastosowane przy u┐yciu kana│owego efektu materia│u (Material Effect Channel) mog╣ zostaµ poddane odbiciu (Reflection) b╣dƒ te┐ za│amaniu (Refraction).

Odbijanie rozb│ysków soczewki.



Pytanie jak wykonaµ renderowane odbicie rozb│ysków soczewki jest jednym z najczΩ£ciej zadawanych. Efekt, o którym mowa nigdy nie wystΩpuje w naturze, ale pomimo to wielu ludzi stara siΩ to wykonaµ.



Rozb│yski stworzone w standardowym pluginie 3D Studio Max R2 o nazwie LensFX nie mog╣ byµ odbijane. Lecz na pomoc przychodzi nam plugin o nazwie RealLensFlare (RFL). Posiada on wiele wbudowanych interesuj╣cych funkcji (w porównaniu do LensFX), miΩdzy innymi w│a£nie mo┐liwo£µ tworzenia, z wykonanych przy pomocy tego plugina rozb│ysków soczewki, efektów odbicia (Reflection), przy u┐yciu kana│owego efektu materia│u ID (Material Effect Channel). Inn╣ interesuj╣c╣ mo┐liwo£ci╣ jest opcja o£wietlenia (Highlight). Jest to opcja rozb│ysku soczewki (LensFlare), ale stosowana do powierzchni obiektu (Object Surface) o wystarczaj╣co jasnej teksturze. Poni┐ej przedstawiam jak ustawiµ rozb│ysk (Flare) przy u┐yciu opcji o£wietlenia (Highlight), w miejscu tradycyjnego rozb│ysku soczewki (LensFlare) :



W pierwszej kolejno£ci musimy wykonaµ obiekt pozostawiaj╣cy rozb│ysk (Flare). Musi to byµ obiekt geometryczny, np. kula (Sphere). Obiekt powinien byµ bardzo ma│y (im mniejszy tym lepszy), lecz musi on byµ widoczny na wyrenderowanym zdjΩciu (wy│╣cz opcjΩ pozostawiania cienia (Shadow Casting) przez nasz obiekt).

NastΩpnie przygotujemy materia│ dla naszej kuli (Sphere) : kolor rozproszenia (Diffuse), otoczenia (Ambient) oraz odzwierciedlenia (Specular) ustawiamy na bia│y (mo┐esz zablokowaµ powy┐sze ustawienia w edytorze materia│ów (Material Editor), aby nie modyfikowaµ go ju┐ wiΩcej). U┐yj maksymalnej warto£ci parametru samo o£wietlenia (Self Ilumination). Zmodyfikuj równie┐ kana│owy efekt materia│u ID (Material Effect Channel) dla naszej tekstury (ustaw warto£µ 1).

Utwórz w tej chwili jako obiekt pomocniczy (Helper Object) opcjΩ o£wietlenia (RealLensFlare Highlight). Nadaj naszemu parametrowi nastΩpuj╣ce warto£ci. W ustawieniach g│ównych (Global Settings) podwy┐sz parametr minimalnej intensywno£ci (Min Intensity) do warto£ci 1. Nie zapomnij równie┐ ustawiµ prawdziwej warto£ci kana│u ID (Channel), dla którego efekt bΩdzie zastosowany (musisz u┐yµ kana│u materia│u (Material Channel)). Podstawowym filtrem opcji o£wietlenia (Highlight) jest filtr gwiazd (Star Filter), uaktywnij jeszcze kilka innych, aby stworzyµ interesuj╣cy efekt rozb│ysku (Flare).





Jest jeszcze jeden parametr, który powiniene£ odpowiednio ustawiµ, aby o£wietlenie (Highlight) zawsze by│o na obiekcie. W ustawieniach RealLensFlare (s╣ one dostΩpne po uaktywnieniu ikony renderowania (Render Icon) lub w oknie Video Post po dodaniu zdarzenia (Add Event)). Musisz obni┐yµ warto£µ opcji intensywno£ci o£wietlenia elementu (Highlight Face Intensity) do warto£ci 0, w przeciwnym razie efekt o£wietlenia (Highlight Effect) nie bΩdzie widoczny wcale, lub bΩdzie widoczny jedynie przez kilka pierwszych klatek animacji.



Je£li chodzi o obiekty odbijaj╣ce (Reflecting) rozb│yski (Flare), ich materia│ musi sk│adaµ siΩ z odbiµ £ledz╣cych promienie (Raytrace Reflection). Jedynie mapa £ledzenia promieni (Raytrace Map) oraz materia│ £ledz╣cy promienie (Raytrace Material) posiadaj╣ zdolno£µ do odbijania kana│owego efektu materia│u (Material Effect Channel).

Obiekty posiadaj╣ce p│askie lustro (Flat Mirror), zastosowane w miejscu odbiµ (Reflection) b╣dƒ te┐ posiadaj╣ce materia│ £ledz╣cy promienie (Raytrace Material) zawieraj╣cy nie £ledz╣ce promienie odbiµ (Non Raytrace Reflection) nie bΩd╣ odbija│y efektów materia│u a co za tym idzie równie┐ filtry Video Post nie bΩd╣ dzia│a│y.



Je£li Twoje materia│y (Materials) oraz ustawienia o£wietlenia (Highlight) s╣ w porz╣dku, to rozb│ysk powinien zostaµ odbity podobnie jak na zdjΩciu poni┐ej :



Promieniowanie zza przezroczystych obiektów.



Generalne zasady dostosowywania promieniowania (oraz innych efektów Video Post) zza przezroczystych obiektów s╣ takie same jak dla sytuacji opisanej powy┐ej. Lecz tym razem nie bΩdziesz potrzebowa│ dodatkowych pluginów - standardowy Lens Effect Glow (umieszczony w 3D Studio Max R2) u┐ywa efektów kana│owych (Effect Channel), wiΩc je£li zastosujemy go poprzez kana│owy efekt materia│u (Material Effect Channel) mo┐e byµ on odbijany (Reflecting) oraz za│amywany (Refracting). Je£li zamierzasz u┐yµ efektu promieniowania (Glow) zza przezroczystego obiektu (Transparent Object) musisz u┐yµ mapy £ledz╣cej promienie (Raytrace Map) lub materia│u £ledz╣cego promienie (Raytrace Material). ZapamiΩtaj, je£li zastosujesz mapΩ za│amania cienkiej £ciany (Thin Wall Refraction Map) lub te┐ mapΩ automatycznego ustawienia odbiµ (Auto Reflection Map) lub te┐ automatycznego za│amania £wiat│a (Auto Refraction Map) dla opcji za│amania (Refraction), nie zda to swego egzaminu przy u┐yciu kana│owego efektu materia│u (Material Effect Channel) ani te┐ efekty Video Post nie zostan╣ przypisane do przezroczystych obiektów (Transparent Object).

Gdy u┐ywamy standardowych materia│ów z przezroczysto£ci╣ (Transparency) nale┐y zwiΩkszyµ nieprzezroczysto£µ w│asn╣ (Opacity) materia│u do warto£ci 100, zastosowaµ mapΩ £ledzenia promieni dla parametrów za│amania £wiat│a (Raytrace Refraction) oraz ustaliµ odpowiedni╣ warto£µ mapy za│amania (Refracting Map Amount) - je£li ustawimy warto£µ 100 oznacza to, ┐e obiekt jest w 100% przejrzysty, je£li za£ nasz╣ warto£ci╣ bΩdzie 0, oznacza to brak przezroczysto£ci dla obiektu.

Podczas u┐ywania materia│u £ledz╣cego promienie (Raytrace Material) dopasuj w ustawieniach podstawowych (Basic Parameters) warto£µ za│amania £wiat│a i pamiΩtaj aby w│╣czyµ £ledz╣ce promienie za│amania (Raytrace Refraction) w panelu kontroli £ledzenia promieni (Raytrace Controls). W obu przypadkach bΩdziesz musia│ dopasowaµ indeks za│amania £wiat│a podczas £ledzenia promieni (Raytrace Index Of Refraction, IOR). Ustawienie to definiuje w jaki stopniu rozpraszane s╣ promienie podczas przechodzenia przez £ledz╣cy promienie przezroczysty obiekt (Raytrace Transparent Object). Je£li chcesz aby Twoje promienie rozprasza│y siΩ w sposób prawid│owy ustaw tΩ warto£µ na 1,0.



Zastosuj nastΩpnie kilka efektów Video Post poprzez kana│owy efekt materia│u (Material Effect Channel) i to wszystko.



Poni┐ej przedstawiam Ci prosty przyk│ad zastosowania promieniowania (Glow) zza przezroczystego obiektu (Transparent Object) :



O£wietlenie powierzchni wody.



OmówiΩ krótko efekt, który widzisz na zdjΩciu poni┐ej :



U┐y│em do tego efektu opcji o£wietlenia (RealLensFlare Highlight). ZdjΩcie te zosta│o wykonane przy u┐yciu automatycznego o£wietlenia (Automatic Highlight), ale mo┐emy ten sam efekt osi╣gn╣µ poprzez zastosowanie opcji o£wietlania (Lens Effect Highlight) pluginu LensFX. Ustawienia o£wietlenia (Highlight) s╣ prawie standardowe. Przedstawiony powy┐ej efekt nie jest efektem odbitego rozb│ysku (Reflected Flare).



Wszelkie pytania, zastrze┐enia oraz uwagi proszΩ kierowaµ pod : mssabat@poczta.onet.pl

Lekcja z przeznaczeniem jedynie do u┐ytku dla : http://3dstudiomax.punkt.pl