Wyt│aczanie




T│umaczenie : Marcin So│but. Tytu│ orygina│u "The Quirks Of Lofting".


Jedn╣ z pierwszych technik modelowania, której ucz╣ siΩ u┐ytkownicy 3D Studio Max jest wyt│aczanie (Lofting). Prawie wszyscy z nas znaj╣ jego podstawy - £cie┐ka, kszta│t do wyt│oczenia itp. Lecz czasami rezultat nie jest taki jakiego siΩ spodziewa│e£. Poni┐sza lekcja wyja£nia kilka dziwactw wyt│aczania, z którymi wcze£niej czy póƒniej na pewno siΩ zetkniesz.

Poni┐sze zdjΩcia przedstawiaj╣ okr╣g wyt│oczony wzd│u┐ prostej £cie┐ki z dwoma tylko wierzcho│kami, po jednym na ka┐dym ko±cu. Nasz ko±cowy kszta│t mo┐e przybraµ za ka┐dym razem ró┐ne formy, nawet je£li wydaje Ci siΩ, ┐e wyt│aczasz go w ten sam sposób. Je£li kiedykolwiek próbowa│e£ wyt│oczyµ kszta│t i uformowaµ jego koniec w jakikolwiek z poni┐szych sposobów, przeczytaj t╣ lekcjΩ uwa┐nie.





Gdy który£ z tych dziwnie wygl╣daj╣cych problemów siΩ pojawi, przyczyn╣ jest to, ┐e wierzcho│ek na ko±cu £cie┐ki jest niew│a£ciwego rodzaju. Wierzcho│ek ko±cz╣cy nasz╣ £cie┐kΩ nigdy nie powinien byµ wierzcho│kiem typu Bezier oraz Bezier Corner, winien byµ on wierzcho│kiem typu Corner b╣dƒ te┐ Smooth.

W naszej lekcji prze£ledzimy wszystkie z powy┐szych obiektów wyt│oczonych, w│╣czaj╣c w to wyt│oczony obiekt, którego wygl╣d jest poprawny. Wykonamy to w taki sposób aby£ zorientowa│ siΩ jak poszczególne rodzaje wierzcho│ków wp│ywaj╣ na ostateczny wygl╣d wyt│oczonego obiektu.



Zwolnij przycisk myszki, a nastΩpnie naci£nij prawym przyciskiem w celu zako±czenia rysowania linii - zdjΩcie poni┐ej :



Smooth (g│adki) - powoduje zamianΩ segmentów znajduj╣cych siΩ pomiΩdzy takimi wierzcho│kami na g│adkie krzywe.

Corner (naro┐nik) - sprawia, ┐e segmenty zawarte pomiΩdzy takimi wierzcho│kami staj╣ siΩ proste.

Bezier - wyposa┐a ka┐dy wierzcho│ek tego typu w manipulatory, które mo┐emy dowolnie przemieszczaµ w celu zmiany kszta│tu krzywej w okolicach danego wierzcho│ka. Manipulatory przemieszczaj╣ siΩ zawsze razem w celu zapewnienia optymalnej g│adko£ci.

Bezier Corner (naro┐nik Beziera) - wyposa┐a ka┐dy wierzcho│ek tego typu w manipulatory. Manipulatory te mo┐na przemieszczaµ niezale┐nie jeden od drugiego. Uzyskujemy w ten sposób ka┐dy dowolny kszta│t krzywej (ostry b╣dƒ te┐ g│adki).



Je£li wybrany wierzcho│ek nie by│ rodzaju Bezier rozpocznij lekcjΩ od pocz╣tku. W innym wypadku nie bΩdziesz w stanie wykonaµ poprawnie dalszych kroków.



Efektem powy┐szego powinien byµ widok naszego wyt│oczonego obiektu we wszystkich oknach widokowych.



Spójrz na stworzone obiekty. Powiniene£ zauwa┐yµ nastΩpuj╣ce :

Drugi oraz trzeci wyt│oczony obiekt - segmenty s╣ nierównomiernie rozmieszczone.

Czwarty wyt│oczony obiekt - jeden koniec jest przekrzywiony (sko£ny).

Pi╣ty obiekt wyt│oczony - jeden koniec wygl╣da jakby by│ £ci£niΩty oraz zagiΩty.



Natomiast szósty obiekt wygl╣da jak obiekt pi╣ty. W celu zobaczenia ró┐nicy miΩdzy nimi wyselekcjonuj szósty wyt│oczony obiekt (nie liniΩ lecz obiekt) i przejdƒ do panelu modyfikacji (Modify Panel). W menu parametrów "skóry" (Skin Parameters) zmie± warto£µ kroków £cie┐ki (Path Steps) na 10, 20, 30, 40, 60 oraz 100 i obserwuj zachodz╣ce w obiekcie zmiany. Przy niektórych warto£ciach kroków £cie┐ki ko±cówka wyt│oczonego obiektu wygl╣da jak kolec.

NastΩpnym krokiem bΩdzie naprawienie wszystkich wyt│oczonych obiektów.



Po wykonaniu powy┐szej lekcji mo┐esz zauwa┐yµ, ┐e wierzcho│ki typu Bezier tworz╣ w naszych ko±cowych wyt│oczonych obiektach niechciane zniekszta│cenia podczas gdy wierzcho│ki typu Corner oraz Smooth dzia│aj╣ wprost perfekcyjnie. Wierzcho│ków Beziera mo┐emy u┐ywaµ bez skutków ubocznych jako wierzcho│ków po£rednich tzn. znajduj╣cych siΩ na krzywej pomiΩdzy dwoma skrajnymi - ko±cowymi wierzcho│kami.

PamiΩtaj, ┐eby nastΩpnym razem jako wierzcho│ki wej£cia oraz wyj£cia £cie┐ki u┐ywaµ wierzcho│ków typu Smooth b╣dƒ te┐ Corner - pozwoli Ci to zaoszczΩdziµ sporo czasu oraz nerwów.



POWODZENIA



Wszelkie pytania, zastrze┐enia oraz uwagi proszΩ kierowaµ pod : sabat@zse.edu.pl

Lekcja z przeznaczeniem jedynie do u┐ytku dla : http://3dstudiomax.punkt.pl