Wyt│aczanie
T│umaczenie : Marcin So│but. Tytu│ orygina│u "The Quirks Of Lofting".
Jedn╣ z pierwszych technik modelowania, której ucz╣ siΩ u┐ytkownicy 3D Studio
Max jest wyt│aczanie (Lofting). Prawie wszyscy z nas znaj╣ jego podstawy - £cie┐ka,
kszta│t do wyt│oczenia itp. Lecz czasami rezultat nie jest taki jakiego siΩ spodziewa│e£.
Poni┐sza lekcja wyja£nia kilka dziwactw wyt│aczania, z którymi wcze£niej czy póƒniej na
pewno siΩ zetkniesz.
Poni┐sze zdjΩcia przedstawiaj╣ okr╣g wyt│oczony wzd│u┐ prostej £cie┐ki z dwoma
tylko wierzcho│kami, po jednym na ka┐dym ko±cu. Nasz ko±cowy kszta│t mo┐e przybraµ
za ka┐dym razem ró┐ne formy, nawet je£li wydaje Ci siΩ, ┐e wyt│aczasz go w ten sam
sposób. Je£li kiedykolwiek próbowa│e£ wyt│oczyµ kszta│t i uformowaµ jego koniec w
jakikolwiek z poni┐szych sposobów, przeczytaj t╣ lekcjΩ uwa┐nie.
- Zaczniemy od £cie┐ki (Path) bΩd╣cego lini╣ prost╣ oraz okrΩgu (Circle). Nasz
wyt│oczony kszta│t bΩdzie wygl╣da│ jak poni┐ej :
- Zamiast powy┐szego mo┐e przybraµ kszta│t zako±czony nierównymi odleg│o£ciami
pomiΩdzy poszczególnymi segmentami - zdjΩcie poni┐ej :
- Lub te┐ sko£n╣ ko±cow╣ powierzchni╣ - zdjΩcie poni┐ej :
- Lub te┐ ostrym b╣dƒ zaokr╣glonym ko±cem - zdjΩcia poni┐ej :
- B╣dƒ te┐ d│ugim wystaj╣cym z ko±ca kolcem - zdjΩcie poni┐ej :
Gdy który£ z tych dziwnie wygl╣daj╣cych problemów siΩ pojawi, przyczyn╣ jest to, ┐e
wierzcho│ek na ko±cu £cie┐ki jest niew│a£ciwego rodzaju. Wierzcho│ek ko±cz╣cy nasz╣
£cie┐kΩ nigdy nie powinien byµ wierzcho│kiem typu Bezier oraz Bezier Corner, winien
byµ on wierzcho│kiem typu Corner b╣dƒ te┐ Smooth.
W naszej lekcji prze£ledzimy wszystkie z powy┐szych obiektów wyt│oczonych, w│╣czaj╣c
w to wyt│oczony obiekt, którego wygl╣d jest poprawny. Wykonamy to w taki sposób aby£
zorientowa│ siΩ jak poszczególne rodzaje wierzcho│ków wp│ywaj╣ na ostateczny wygl╣d
wyt│oczonego obiektu.
- W oknie widokowym z góry (Top Viewport) stwórz liniΩ (Line). LiniΩ rozci╣gnij
pomiΩdzy dwoma wierzcho│kami, po jednym na ka┐dym z ko±ców. Tworzenie krzywej
rozpocznij od lewej czΩ£ci okna widokowego. Przesu± kursor o oko│o 3/4 szeroko£ci
widoku z góry. W celu umiejscowienia wierzcho│ka ko±cowego przeci╣gnij kursor na
praw╣ stronΩ okna widokowego - zdjΩcie poni┐ej :
Zwolnij przycisk myszki, a nastΩpnie naci£nij prawym przyciskiem w celu zako±czenia
rysowania linii - zdjΩcie poni┐ej :
- Utwórz okr╣g (Circle) bΩd╣cy kszta│tem, który zamierzamy wyt│oczyµ - zdjΩcie
poni┐ej :
- W oknie widokowym z góry (Top Viewport) utwórz piΩµ kopii naszej £cie┐ki (linii).
Kopie obiektu rozmie£µ tak, aby£ by│ w stanie je │atwo znaleƒµ i wyselekcjonowaµ.
Upewnij siΩ, ┐e linie znajduj╣ siΩ w odpowiedniej odleg│o£ci miΩdzy sob╣ (tak aby po
póƒniejszym wyt│oczeniu obiekty nie zachodzi│y jeden na drugi) - zdjΩcie poni┐ej :
- Wyselekcjonuj pierwsz╣ z utworzonych linii. Przejdƒ do panelu modyfikacji (Modify
Panel). Uaktywnij modyfikacjΩ edycji krzywej (Edit Spline) i przejdƒ do edycji
struktury obiektu (Sub- Object) na poziomie wierzcho│ków (Vertex).
- Wybierz kra±cowy prawy wierzcho│ek. Naci£nij na nim prawym przyciskiem myszki.
Jak widzisz pojawi│o siΩ menu. Do wyboru masz cztery mo┐liwe rodzaje wierzcho│ków
(znajduj╣ siΩ one na dole listy). Wyboru pomiΩdzy nimi dokonujemy poprzez
wyselekcjonowanie interesuj╣cego nas typu i naci£niΩcie lewym przyciskiem myszy.
Opisane powy┐ej menu przedstawia zdjΩcie poni┐ej :
Smooth (g│adki) - powoduje zamianΩ segmentów znajduj╣cych siΩ pomiΩdzy takimi
wierzcho│kami na g│adkie krzywe.
Corner (naro┐nik) - sprawia, ┐e segmenty zawarte pomiΩdzy takimi wierzcho│kami staj╣
siΩ proste.
Bezier - wyposa┐a ka┐dy wierzcho│ek tego typu w manipulatory, które mo┐emy dowolnie
przemieszczaµ w celu zmiany kszta│tu krzywej w okolicach danego wierzcho│ka.
Manipulatory przemieszczaj╣ siΩ zawsze razem w celu zapewnienia optymalnej
g│adko£ci.
Bezier Corner (naro┐nik Beziera) - wyposa┐a ka┐dy wierzcho│ek tego typu w
manipulatory. Manipulatory te mo┐na przemieszczaµ niezale┐nie jeden od drugiego.
Uzyskujemy w ten sposób ka┐dy dowolny kszta│t krzywej (ostry b╣dƒ te┐ g│adki).
- Aktualnie wyselekcjonowany wierzcho│ek powinien byµ typu Bezier. Przesu± kursor
myszy i wybierz nowy typ - Corner.
Je£li wybrany wierzcho│ek nie by│ rodzaju Bezier rozpocznij lekcjΩ od pocz╣tku. W innym
wypadku nie bΩdziesz w stanie wykonaµ poprawnie dalszych kroków.
- Wy│╣cz edycjΩ struktury obiektu (Sub- Object). Wyselekcjonuj drug╣ liniΩ. Wybierz
modyfikacjΩ edycji krzywej (Edit Spline) i prze│╣cz siΩ do edycji struktury obiektu na
poziomie wierzcho│ków. Wyselekcjonuj prawy skrajny wierzcho│ek - powinny siΩ
ukazaµ manipulatory Beziera. Pozostaw typ wierzcho│ka taki jaki jest. Wy│╣cz edycjΩ
struktury obiektu.
- Wybierz trzeci╣ liniΩ. Przejdƒ do edycji struktury obiektu (Sub- Object).
Wyselekcjonuj kra±cowy prawy wierzcho│ek - manipulatory Beziera powinny siΩ
pojawiµ. Przybli┐ (Zoom In) nasz wierzcho│ek tak aby£ widzia│ na ca│ym ekranie dany
wierzcho│ek oraz jego manipulatory. Wybierz transformacjΩ przemieszczania (Move) i
dostosuj j╣ jedynie do osi X. Wyselekcjonuj lewy manipulator i przeci╣gnij go w prawo
tak aby znajdowa│ siΩ prawie na szczycie wierzcho│ka. Wy│╣cz edycjΩ struktury -
zdjΩcie poni┐ej :
- Naci£nij przycisk pe│nego zasiΩgu zbli┐enia (Zoom Extents) w celu podgl╣du
wszystkich obiektów. Wybierz czwart╣ liniΩ i przejdƒ ponownie do edycji struktury
obiektu (Sub- Object). Wyselekcjonuj prawy skrajny wierzcho│ek i u┐yj zbli┐enia (tak
jak w poprzednim punkcie) aby zbli┐yµ go i jego manipulatory. Uaktywnij
transformacjΩ przemieszczania (Move) i dostosuj j╣ do osi XY. "Z│ap" lewy
manipulator i przesu± go tak, aby znajdowa│ siΩ blisko wierzcho│ka. Przemie£µ go
nastΩpnie lekko do góry tak aby linia pomiΩdzy manipulatorami by│a nachylona.
Manipulatory musz╣ znajdowaµ siΩ naprawdΩ blisko wierzcho│ka aby linia pozosta│a
prosta podczas przechylania ich. Wy│╣cz strukturΩ obiektu - zdjΩcie poni┐ej :
- Ponownie u┐yj zasiΩgu zbli┐enia (Zoom Extents) w celu podgl╣du wszystkich
obiektów. Wybierz pi╣t╣ liniΩ i przejdƒ do edycji struktury obiektu (Sub- Object).
Wyselekcjonuj prawy wierzcho│ek. U┐yj zbli┐enia w celu podgl╣du wierzcho│ka oraz
jego manipulatorów. U┐ywaj╣c transformacji przemieszczania (Move) chwyµ za lewy
manipulator. Przenie£ go najpierw do góry a nastΩpnie przeci╣gnij go na drug╣ stronΩ
(w prawo) tak aby linia pomiΩdzy manipulatorami sta│a siΩ prost╣ poziom╣. Wy│╣cz
edycjΩ struktury obiektu.
- Skopiuj pi╣t╣ liniΩ w celu utworzenia szóstej kopii. Umie£µ nowy obiekt pod lini╣ pi╣t╣.
Naci£nij przycisk ca│kowitego zasiΩgu zbli┐enia (Zoom Extents All) i zapisz swoj╣
pracΩ na dysku.
- Po wykonaniu wszystkich powy┐szych kroków jeste£my gotowi do wyt│aczania (Loft).
Wybierz pierwsz╣ liniΩ, naci£nij przycisk geometrii (Geometry) i z rozwijanego menu
uaktywnij opcjΩ tworzenia obiektów wyt│aczanych (Loft Object). Naci£nij przycisk
wyt│aczania (Loft). NastΩpnie uaktywnij opcjΩ pobrania kszta│tu (Get Shape) i wybierz
kursorem nasz okr╣g (Circle). Rozwi± menu parametrów "skóry" (Skin Parameters) i
uaktywnij opcjΩ "skóry" (Skin).
Efektem powy┐szego powinien byµ widok naszego wyt│oczonego obiektu we wszystkich
oknach widokowych.
- Wybierz drug╣ liniΩ i wyt│ocz obiekt w sposób opisany wy┐ej. Powy┐sz╣ operacjΩ
powtórz dla wszystkich £cie┐ek (linii). Powiniene£ otrzymaµ sze£µ wyt│oczonych
obiektów.
Spójrz na stworzone obiekty. Powiniene£ zauwa┐yµ nastΩpuj╣ce :
Drugi oraz trzeci wyt│oczony obiekt - segmenty s╣ nierównomiernie rozmieszczone.
Czwarty wyt│oczony obiekt - jeden koniec jest przekrzywiony (sko£ny).
Pi╣ty obiekt wyt│oczony - jeden koniec wygl╣da jakby by│ £ci£niΩty oraz zagiΩty.
Natomiast szósty obiekt wygl╣da jak obiekt pi╣ty. W celu zobaczenia ró┐nicy miΩdzy nimi
wyselekcjonuj szósty wyt│oczony obiekt (nie liniΩ lecz obiekt) i przejdƒ do panelu
modyfikacji (Modify Panel). W menu parametrów "skóry" (Skin Parameters) zmie±
warto£µ kroków £cie┐ki (Path Steps) na 10, 20, 30, 40, 60 oraz 100 i obserwuj
zachodz╣ce w obiekcie zmiany. Przy niektórych warto£ciach kroków £cie┐ki ko±cówka
wyt│oczonego obiektu wygl╣da jak kolec.
NastΩpnym krokiem bΩdzie naprawienie wszystkich wyt│oczonych obiektów.
- Wybierz wszystkie wyt│oczone obiekty. Przejdƒ do panelu wy£wietlania (Display
Panel) i naci£nij przycisk ukrycia wyselekcjonowanych (Hide Selected).
- Wyselekcjonuj drug╣ liniΩ. Przejdƒ do panelu modyfikacji (Modify Panel) i w│╣cz
edycjΩ struktury obiektu (Sub- Object). Wybierz kra±cowy prawy wierzcho│ek i
naci£nij na nim prawym przyciskiem myszy. Zmie± rodzaj wybranego wierzcho│ka na
Corner b╣dƒ Smooth. Wy│╣cz edycjΩ struktury obiektu. Powy┐sz╣ operacjΩ powtórz
dla wszystkich stworzonych wcze£niej linii.
- Przejdƒ ponownie do panelu wy£wietlania i naci£nij przycisk odkrywania wszystkich
obiektów (Unhide All). Jak widzisz na ekranie pojawi│y siΩ wszystkie obiekty
wyt│oczone. Mo┐esz równie┐ zauwa┐yµ, ┐e ich wygl╣d siΩ znacznie poprawi│.
Po wykonaniu powy┐szej lekcji mo┐esz zauwa┐yµ, ┐e wierzcho│ki typu Bezier
tworz╣ w naszych ko±cowych wyt│oczonych obiektach niechciane zniekszta│cenia
podczas gdy wierzcho│ki typu Corner oraz Smooth dzia│aj╣ wprost perfekcyjnie.
Wierzcho│ków Beziera mo┐emy u┐ywaµ bez skutków ubocznych jako wierzcho│ków
po£rednich tzn. znajduj╣cych siΩ na krzywej pomiΩdzy dwoma skrajnymi - ko±cowymi
wierzcho│kami.
PamiΩtaj, ┐eby nastΩpnym razem jako wierzcho│ki wej£cia oraz wyj£cia £cie┐ki
u┐ywaµ wierzcho│ków typu Smooth b╣dƒ te┐ Corner - pozwoli Ci to zaoszczΩdziµ sporo
czasu oraz nerwów.
POWODZENIA
Wszelkie pytania, zastrze┐enia oraz uwagi proszΩ kierowaµ pod : sabat@zse.edu.pl
Lekcja z przeznaczeniem jedynie do u┐ytku dla : http://3dstudiomax.punkt.pl