Modelowanie pi│ki no┐nej
by Thomas Suurland. T│umaczenie Marcin So│but. Tytu│ orygina│u "Football Tutorial".
Metoda opisana poni┐ej jest bardziej zaawansowana ani┐eli standardowe lekcje,
przedstawiaj╣ce tworzenie pi│ki jako sfery z na│o┐on╣ tekstur╣. Je£li zamierzasz u┐yµ
stworzonego obiektu w scenach posiadaj╣cych znaczne zbli┐enia, powiniene£
przeczytaµ lekcjΩ bardzo uwa┐nie. Stworzon╣ przez nas pi│kΩ bΩdziemy mogli ogl╣daµ z
bardzo bliskiej odleg│o£ci - wci╣┐ bΩd╣ widoczne na jej powierzchni wg│Ωbienia, które s╣
rzecz╣ praktycznie nieosi╣galn╣ przy zastosowaniu tekstur.
- Po pierwsze uruchom program (3D Studio Max). Zmaksymalizuj okno widokowe z
góry (Top Viewport) u┐ywaj╣c w tym celu przycisku prze│╣cznika Min/ Max
(Min/ Max Toggle).
- Przejdƒ do panelu tworzenia (Creation Panel), uaktywnij zak│adkΩ kszta│tów
(Shapes) i utwórz obiekt o nazwie NGon. Uaktywnij opcjΩ opisywania w okrΩgu
(Circumscribed) i ustaw ilo£µ £cianek (Sides) na 5. Utwórz obiekt NGon o promieniu
oko│o 100 jednostek.
- Uaktywnij transformacjΩ przemieszczania (Move). NastΩpnie wybierz obiekt, który
stworzy│e£ i otwórz okno wprowadzania danych przemieszczenia (Move Transform
Type- In). W wy£wietlonym oknie, w parametrach globalnych (Absolute: World)
wprowadƒ warto£µ 0, w ka┐dym z trzech pól. DziΩki tej operacji lokalny uk│ad
wspó│rzΩdnych naszego obiektu umieszczony bΩdzie w punkcie 0, 0, 0.
- Uaktywnij transformacjΩ obrotu (Rotate) i ponownie otwórz okno dialogowe
Transform Type- In. W£ród parametrów równowa┐enia Offset: Screen wprowadƒ
warto£µ - 90 w polu przynale┐no£ci do osi Z.
- Przejdƒ do panelu modyfikacji (Modify Panel) i ustaw promie± naszego obiektu
NGon na warto£µ 68,819. Powiniene£ otrzymaµ obiekt jak na zdjΩciu poni┐ej :
- Wiadomym jest, ┐e pi│ka nie sk│ada siΩ jedynie z piΩciobocznych "│atek" lecz jej obiekt
zawiera równie┐ "│aty" sze£cioboczne. W celu utworzenia takiej "│atki" przejdƒ do
panelu tworzenia i utwórz obiekt typu NGon. Uaktywnij opcjΩ wpisania (Inscribed) i
ustal warto£µ ilo£ci £cian na 6. W oknie widokowym utwórz nowy obiekt o promieniu
100. Je£li masz problemy z dok│adnym ustaleniem promienia, przejdƒ do panelu
modyfikacji i wpisz powy┐sz╣ warto£µ rΩcznie.
- NastΩpnie zajmiemy siΩ poprawnym ustawieniem dwóch obiektów NGon. W celu
wykonania powy┐szej operacji naciskamy prawym przyciskiem myszy na przycisku
przyci╣gania (3D Snap Toggle) i odznaczamy opcjΩ wierzcho│ków (Vertex).
Uaktywniamy przyci╣ganie do siatki. Wybieramy nasz╣ sze£cioboczn╣ │atkΩ i
przenosimy j╣ jak na zdjΩciach poni┐ej :
- NastΩpnym krokiem bΩdzie przypisanie wspó│rzΩdnych mapowania (UVW Mapping).
Wybierz │atΩ piΩcioboczn╣, przejdƒ do panelu modyfikacji (Modify Panel) i dodaj
modyfikacjΩ o nazwie UVW Map. NastΩpnie naci£nij przycisk Print Scrn SysRq
znajduj╣cy siΩ na klawiaturze - zapisze to w pamiΩci obraz mapowania. Uruchom
program do grafiki 2D i u┐yj operacji wklejania (Paste). Wytnij nastΩpnie obraz
zawieraj╣cy siΩ wewn╣trz ┐ó│tych linii utworzonych poprzez przypisanie obiektowi
wspó│rzΩdnych mapowania. Zapisz obraz - pomo┐e on nam stworzyµ teksturΩ.
- Ponownie przejdƒ do Maxa, wybierz sze£cioboczn╣ │atΩ, dodaj modyfikacjΩ UVW
Map i post╣p w sposób opisany powy┐ej.
- Zajmiemy siΩ nastΩpnie skopiowaniem oraz obrotem naszych dwóch czΩ£ci pi│ki w
celu jej uformowania. Aby tego dokonaµ musimy najpierw ustaliµ punkt obrotu (Pivot
Point) naszej sze£ciobocznej │atki.
- Wyselekcjonuj sze£cioboczny obiekt, przejdƒ do panelu hierarchii (Hierarchy Panel) i
uaktywnij opcjΩ Affect Pivot Only (wp│yw jedynie na punkt obrotu). Naci£nij prawym
przyciskiem myszy na przycisku 3D Snap Toggle i odznacz Pivot.
- Przemie£µ swój kursor nad sze£cioboczn╣ │atkΩ (pojawi siΩ cyjanowy kwadratowy
znacznik). NastΩpnie przenie£ go do dolnego lewego wierzcho│ka. Punkt obrotu
umieszczony jest teraz dok│adnie w tym miejscu.
- Ponownie naci£nij na Affect Pivot Only aby go wy│╣czyµ. Wybierz sze£cioboczny
obiekt, uaktywnij transformacjΩ obrotu. Otwórz okno wprowadzania danych (Rotate
Transform Type- In). W oknie Offset: Screen wpisz warto£µ 37,377 w polu warto£ci
X.
- Prawym przyciskiem myszy naci£nij na przycisku przyci╣gania 3D (3D Snap Toggle) i
odznacz przyci╣ganie do punktu obrotu (Pivot Snap).
- Wybierz ponownie sze£cioboczn╣ │atkΩ, umie£µ kursor nad dolnym lewym
wierzcho│kiem, naci£nij przycisk SHIFT i trzymaj╣c go przeci╣gnij obiekt w stronΩ
wierzcho│ka pokazanego ni┐ej.
- Obróµ nowy obiekt o 72 stopnie wzglΩdem osi Z. Powy┐sze kroki wykonaj jeszcze
trzykrotnie. Powiniene£ osi╣gn╣µ poni┐szy efekt :
- Wybierz │atkΩ piΩcioboczn╣ i trzymaj╣c przycisk SHIFT przemie£µ j╣ nieco poni┐ej
naszej pi│ki - zdjΩcie poni┐ej :
- Obróµ nasz nowy obiekt o 180 stopni wzglΩdem osi Z. Uaktywnij transformacjΩ
przemieszczania (Move) i przenie£ kursor nad górny wierzcho│ek nowej │atki. Gdy
w│╣czy siΩ przyci╣ganie wierzcho│kowe przenie£ obiekt w kierunku wierzcho│ka
po│o┐onego wy┐ej - zdjΩcie poni┐ej :
- Wybierz nowo powsta│╣ │atkΩ i uaktywnij polecenie oddzia│ywania jedynie na punkt
obrotu (Affect Pivot Only) z panelu hierarchii (Hierarchy Panel). Naci£nij nastΩpnie
przycisk dostosowania (Align) i wybierz nowy obiekt. W menu obecnego obiektu
(Current Object) odznacz opcjΩ obrotu (Pivot) oraz uaktywnij wspó│rzΩdn╣ pozycji Y
(Y Position). W menu obiektu docelowego (Target Object) oznacz Maximum i
naci£nij OK. Punkt obrotu naszego obiektu znajduje siΩ teraz w górnym jego
wierzcho│ku.
- Ponownie naci£nij przycisk Affect Pivot Only aby go dezaktywowaµ. Wybierz
transformacjΩ obrotu (Rotate) i otwórz okno dialogowe Transform Type- In. W menu
Absolute : World wpisz warto£µ 63,442 w oknie przynale┐no£ci do Y. Jak widzisz
otrzymali£my kolejny pasuj╣cy element naszej "uk│adanki".
- U┐ywaj╣c przyci╣gania wierzcho│kowego skopiuj piΩcioboczn╣ │atkΩ czterokrotnie i
umie£µ je tam gdzie pasuj╣. Obróµ je o 72 stopnie wzglΩdem osi Z. Rezultat powinien
byµ nastΩpuj╣cy :
- Wybierz znajduj╣c╣ siΩ na samej górze sze£cioboczn╣ │╣tkΩ. Utwórz jej kopiΩ tak aby
wierzcho│ek znajduj╣cy siΩ w dolnej lewej czΩ£ci pasowa│ do wierzcho│ka
znajduj╣cego siΩ na górze po lewej stronie - tak jak na zdjΩciu :
- Wyselekcjonuj nowy obiekt, uaktywnij transformacjΩ obrotu (Rotate) i otwórz okno
dialogowe Transform Type- In. W polu przynale┐no£ci do X wpisz warto£µ 79,178.
Czterokrotnie skopiuj nasz obiekt i u┐ywaj╣c przyci╣gania wierzcho│kowego umie£µ
nowe │atki tam gdzie pasuj╣. Obróµ je o 72 stopnie wzglΩdem osi Z. Nasz rezultat
przedstawia poni┐sze zdjΩcie :
- Przejdƒ do okna widokowego z przodu (Front Viewport), wybierz wszystkie
stworzone do tej pory │atki i skopiuj je u┐ywaj╣c przycisku SHIFT oraz transformacji
przemieszczenia (Move). Umie£µ nowy obiekt jak na zdjΩciu poni┐ej :
- Wybierz transformacjΩ obrotu (Rotate) i obróµ nowy obiekt o 180 stopni wzglΩdem osi
Z. Przejdƒ do okna widokowego z góry (Top Viewport) i obróµ go o 36 stopni
wzglΩdem osi Z.
- Pi│ka jest ju┐ prawie gotowa. Musimy jeszcze tylko zlikwidowaµ ma│╣ szczelink╣
pomiΩdzy dwiema jej czΩ£ciami. Dokonaj tego u┐ywaj╣c transformacji
przemieszczenia (Move) i przyci╣gania wierzcho│kowego.
- Aby uwypukliµ nieco nasz╣ pi│kΩ przejdƒ do okna widokowego z góry (Top Viewport),
wybierz wszystkie stworzone │atki. Przejdƒ do panelu modyfikacji (Modify Panel) i
uaktywnij modyfikacjΩ edycji siatki (Edit Mesh). Przejdƒ do edycji struktury obiektu
(Sub- Object) na poziomie p│aszczyzn elementarnych (Faces) i wybierz nastΩpnie
wszystkie p│aszczyzny. W menu normalnych (Normals) naci£nij przycisk odwrócenia
(Flip). Zastosuj nastΩpnie do naszej selekcji modyfikacjΩ g│adko£ci siatki
(Meshsmooth). Zaznacz w£ród jej parametrów opcjΩ Quad Output i ustaw
intensywno£µ podzia│u (Interations) na 3. NastΩpnie wybierz modyfikacjΩ kr╣g│o£ci
(Spherify). Dodaj nastΩpnie do naszej pi│ki modyfikacjΩ wyt│aczania p│aszczyzn
elementarnych (Face Extrude) i ustaw jej warto£µ (Amount) na 3. Ponownie dodaj
modyfikacjΩ g│adko£ci siatki. Zaznacz Quad Output oraz Apply To Whole Mesh
(zastosuj dla ca│ej siatki). Ustaw intensywno£µ podzia│u na 2 i oznacz opcjΩ g│adkiego
rezultatu (Smooth Result).
Jak widzisz otrzyma│e£ ekstra wygl╣daj╣cy obiekt przedstawiaj╣cy pi│kΩ do nogi.
Jedyn╣ i ostatni╣ czynno£ci╣, któr╣ musimy wykonaµ jest stworzenie oraz przypisanie
naszemu obiektowi tekstur - s╣dzΩ jednak, ┐e z tym problemem poradzisz sobie sam.
Poni┐ej przedstawiam Ci ko±cowy rendering naszego obiektu z na│o┐onymi na±
teksturami :
POWODZENIA
Wszelkie pytania, zastrze┐enia oraz uwagi proszΩ kierowaµ pod : sabat@zse.edu.pl
Lekcja z przeznaczeniem jedynie do u┐ytku dla : http://3dstudiomax.punkt.pl