Siekiera
Autor : Marcin So│but. Kontakt : sabat@zse.edu.pl
Ostrze┐enie : Je£li jeste£ cz│owiekiem o mocnych nerwach i du┐ym
poczuciu humoru czytaj dalej, je£li nie weƒ "relanium" i idƒ dalej ogl╣daµ
kreskówki.
PamiΩtacie?
Czy pamiΩtacie pe│ne strachu sceny horroru? PamiΩtacie, co by│o przed wynalezieniem
szafotu i co by siΩ sta│o gdyby go nie wymy£lono? Czy pamiΩtacie czym pos│ugiwa│ siΩ
prymitywny jaskiniowiec podczas polowania na dinozaury? No dobra nie siΩgajmy tak
daleko w przesz│o£µ bo dojdziemy w ko±cu do chaosu, który panowa│ na pocz╣tku ...
przed czym uratowano Zbyszka z Bogda±ca - to chyba wiecie? Chyba domy£lasz siΩ ju┐
o co mi chodzi ... mowa tu o siekierze, toporze, narzΩdziu do zabijania, narzΩdziu do
odcinania g│ów, przyrodze± i innych czΩ£ci cia│a.
Kiedy£ byµ mo┐e potrzebowali£cie stworzyµ siekierΩ na potrzeby swojej sceny, swojej
animacji wykonywanej w czasie ogl╣dania horroru, w czasie gdy wasza te£ciowa was
zdenerwowa│a lub na przyk│ad w czasie gdy ogl╣dacie bezpo£redni╣ (lub po£redni╣)
relacjΩ z polskiego Sejmu. Postaram siΩ wam wyja£niµ w poni┐szej lekcji prost╣ (i
skuteczn╣) metodΩ na wykonanie siekiery, której bΩdziecie mogli u┐yµ w ró┐nych
"krytycznych" momentach (patrz wy┐ej). PamiΩtaj jeszcze o jednym ... chirurgia w Polsce
stoi na bardzo wysokim poziomie, wiΩc je£li chcesz, drogi czytelniku/ czytelniczko, kogo£
"zar╣baµ na £mierµ" - zrób to dobrze, zrób to dobrze z programem 3D Studio Max, zrób
to dobrze przy u┐yciu poni┐szej lekcji. Po prostu siΩ postaraj. Zapraszam do lektury.
Autor
Poni┐sza lekcja podzielona jest na dwie czΩ£ci. Pierwsz╣ z nich stanowi dok│adny opis
(tak bardzo siΩ stara│em) modelowania obiektu z wykorzystaniem ró┐nych metod i
modyfikacji, druga za£ jest etapem, który czeka ka┐dego z nas, teksturowania i
nadawania modelowi ko±cowych szlifów. Przejdƒmy wiΩc do konkretów, zarygluj drzwi,
przywi╣┐ dobermana przy nodze, na│ó┐ na uszy s│uchawki (nie zapomni podkrΩciµ
muzyki na full) i zaczynamy nasz╣ podró┐ ku grozie. ZacznΩ od przedstawienia CI czΩ£ci
pierwszej (tak chyba trzeba), a wiΩc ...
CzΩ£µ Pierwsza, Part One (czy jako£ tak)
- òUruchom program 3D Studio Max, uaktywnij okno widokowe z góry (Top Viewport),
w│╣cz przyci╣ganie 3D (3D Snap), przejdƒ do panelu tworzenia (Creation Panel),
uaktywnij zak│adkΩ kszta│tów (Shapes) i za pomoc╣ linii (Line) utwórz kszta│t
przedstawiony poni┐ej :
- òPrzejdƒ do panelu modyfikacji (Modify Panel) i uaktywnij modyfikacjΩ edytowania
krzywej (Edit Spline). Przejdƒ do edycji struktury (Sub- Object) na poziomie
wierzcho│ków (Vertex) i modyfikuj swoj╣ krzyw╣ tak, aby powsta│ kszta│t
przedstawiony poni┐ej - zmie± wierzcho│ki na Bezier Corner a na pewno pójdzie Ci
lepiej :
- òNastΩpnym krokiem bΩdzie uaktywnienie w strukturze obiektu (Sub- Object) opcji
wyboru krzywej (Spline). Powy┐sza operacja pozwoli nam skopiowaµ (Copy) i
jednocze£nie odbiµ (Mirror) nasz╣ krzyw╣ w celu stworzenia obrysu ostrza siekiery.
Ustawienie poszczególnych parametrów i efekt ich dzia│a± przedstawia poni┐sze
zdjΩcia :
- òNastΩpnie wybieramy transformacjΩ przemieszczania (Move), selekcjonujemy nasz╣
now╣ krzyw╣ i przesuwamy j╣ na docelowe miejsce - zdjΩcie poni┐ej. Po dokonaniu
przesuniΩcia (w trybie struktury) powinno pojawiµ siΩ nam okno dialogowe (jak widzisz
na zdjΩciu), informuj╣ce nas o zamiarze po│╣czenia przez program wierzcho│ków.
Wybierz opcjΩ "Tak".
Poprzez zastosowanie powy┐szych operacji otrzymujemy krzyw╣ przedstawion╣ poni┐ej :
-
òWy│╣czamy edycjΩ struktury obiektu i przechodzimy do panelu tworzenia (Creation
Panel). Otwieramy zak│adkΩ kszta│tów (Shapes) i wybieramy okr╣g (Circle). W oknie
widokowym z góry (Top Viewport) tworzymy okr╣g o promieniu 20 jednostek w
miejscu przedstawionym poni┐ej :
- òPrzechodzimy nastΩpnie do panelu modyfikacji (Modify Panel) i za pomoc╣ opcji
│╣czenia (Attach) scalamy oba kszta│ty, tak aby powsta│ jeden, przedstawiaj╣cy rzut
ostrza siekiery z góry - zdjΩcie poni┐ej :
- òW panelu modyfikacji wybieramy modyfikacjΩ wyt│aczania (Extrude). Parametry
wyt│aczania ustawiamy jak przedstawiono na zdjΩciu poni┐ej :
- òPrzechodzimy do okna widokowego z przodu (Front Viewport), powiΩkszamy je,
spo£ród dostΩpnych modyfikacji wybieramy modyfikacjΩ edytowania siatki (Edit
Mesh) na poziomie wierzcho│ków (Vertex) - zdjΩcie poni┐ej :
- òWybieramy nastΩpnie wierzcho│ki (Vertex) przedstawione poni┐ej :
- òW£ród dostΩpnych modyfikacji wybieramy t╣ o nazwie FFD Box (dowolna
transformacja w kszta│cie pude│ka). Ustawiamy ilo£µ punktów kontrolnych na 2 x 4 x
4, jak pokazano na poni┐szym zdjΩciu :
- òUaktywniamy edycjΩ struktury obiektu (Sub- Object) i wybieramy jako podstawΩ
punkty kontrolne (Control Points) - powy┐sze czynno£ci ilustruje poni┐sze zdjΩcie :
- òWybieramy transformacjΩ przemieszczenia (Move), selekcjonujemy nastΩpnie
poni┐sze punkty kontrolne (Control Points), otwieramy okno dialogowe Transform
Type- In i w polu przemieszczenia wzglΩdem osi Y (w czΩ£ci Offset) wpisujemy
warto£µ 50 :
- òWybieramy nastΩpne punkty (dwa dolne) i postΩpujemy w sposób opisany powy┐ej,
wpisuj╣c jedynie w wy┐ej wymienionym oknie warto£µ - 50. Za pomoc╣ modyfikacji
edytowania siatki (Edit Mesh) oraz edycji struktury obiektu (Sub- Object) na
poziomie wierzcho│ków ustawiamy oraz skalujemy nieproporcjonalnie (Non- Uniform
Scale) wzglΩdem osi Y poszczególne wierzcho│ki. Efektem tego powinien byµ obiekt
przedstawiony poni┐ej :
- òPrze│╣czamy siΩ do okna widokowego z lewej strony (Left Viewport) i selekcjonujemy
poni┐sze wierzcho│ki :
- òUaktywniamy transformacjΩ skalowania nieproporcjonalnego (Non- Uniform Scale) i
skalujemy je wzglΩdem osi X do momentu gdy osi╣gn╣ one warto£µ 50% - zdjΩcie
poni┐ej :
- òW oknie widokowym z przodu (Front Viewport) uaktywniamy edycjΩ struktury obiektu
na poziomie trójk╣tnych p│aszczyzn elementarnych, selekcjonujemy poni┐sze
p│aszczyzny i zmieniamy ich ID na 2 - zdjΩcie poni┐ej :
- òWybieramy nastΩpnie p│aszczyzny przedstawione poni┐ej i zmieniamy ich ID na 1 :
- òSelekcjonujemy kolejne i ustawiamy ID na 3 - zdjΩcie poni┐ej :
- òNasze ostrze siekiery zosta│o uko±czone, zajmiemy siΩ nastΩpnie trzonem. Wy│╣cz
edycjΩ struktury obiektu (Sub- Object), przejdƒ do panelu tworzenia (Creation
Panel), uaktywnij opcjΩ tworzenia obiektów podstawowych (Standard Primitives) i w
oknie widokowym z góry (Top Viewport) utwórz cylinder o promieniu 20 jednostek. W
celu dok│adnego utworzenia cylindra w│╣cz opcjΩ 3D Snap. Parametry cylindra ustaw
na : wysoko£µ (Height) 600, ilo£µ £cianek (Sides) 32, Ilo£µ segmentów wysoko£ci
(Height Segments) 10, ilo£µ segmentów Cap (Cap Segments) 2.
- òPrzejdƒ nastΩpnie do panelu modyfikacji (Modify Panel) i wybierz modyfikacjΩ UVW
Map (nadawanie koordynatów mapowania). Uaktywnij w niej mapowanie cylindryczne
i oznacz opcjΩ Cap. NastΩpnie naci£nij przycisk dopasowania (Fit) :
- òPrzejdƒ do okna widokowego z przodu (Front Viewport), otwórz okno dialogowe
Transform Type- In i wpisz warto£µ - 30 w miejscu przedstawionym poni┐ej :
- òPrzejdƒ do panelu modyfikacji (Modify Panel). Uaktywnij modyfikacjΩ edycji siatki
(Edit Mesh) na poziomie wierzcho│ków (Vertex) i stosuj╣c transformacjΩ
przemieszczania (Move) ustaw poszczególne rzΩdy wierzcho│ków jak przedstawiono
na poni┐szych zdjΩciach :
- òPrzy zastosowaniu transformacji skalowania nieproporcjonalnego (Non- Uniform
Scale) wybierz i przeskaluj wzglΩdem osi X pokazane poni┐ej wierzcho│ki do 125% :
- òNastΩpnie wyselekcjonuj wierzcho│ki, otwórz okno Transform Type- In i przemie£µ je
o warto£µ -20 wzglΩdem osi X, obróµ (Rotate) kolejne. Twój efekt powinien wygl╣daµ
nastΩpuj╣co :
- òW oknie widokowym z lewej strony (Left Viewport) wyselekcjonuj oraz przeskaluj
nieproporcjonalnie o 10% wzglΩdem osi X poni┐sze wierzcho│ki :
- òWy│╣cz edycjΩ struktury obiektu. W£ród dostΩpnych modyfikacji znajdƒ i wybierz t╣ o
nazwie MeshSmooth. Parametry ustaw jak na zdjΩciu poni┐ej :
- òW│╣cz ponownie strukturΩ obiektu (Sub- Object) na poziomie elementarnych
trójk╣tnych p│aszczyzn wyselekcjonuj poni┐sze i zmie± ID na 1 - zdjΩcie poni┐ej :
- òNastΩpnie wybierz poni┐sze p│aszczyzny i zmie± ich ID na 2 :
Mam nadziejΩ, ┐e nie zasn╣│e£ podczas wykonywania mojej lekcji. Przedstawiona
metoda jest jedynie jedn╣ spo£ród wielu mo┐liwych do zastosowania. Przedstawi│em Ci
tΩ poniewa┐ s╣dzi│em, ┐e nauczysz siΩ dziΩki niej edycji struktury obiektu oraz jeszcze
kilku innych wa┐nych rzeczy potrzebnych przy codziennej pracy z Maxem.
Zapraszam do lektury czΩ£ci drugiej, która uka┐e siΩ wkrótce. Poruszymy w niej problem
teksturowania naszego modelu - zapraszam.
POWODZENIA
Wszelkie pytania, zastrze┐enia oraz uwagi proszΩ kierowaµ pod : sabat@zse.edu.pl
Lekcja z przeznaczeniem jedynie do u┐ytku dla : http://3dstudiomax.punkt.pl