Jak tworzyµ b│yskawicΩ w 3D Studio Max?


T│umaczenie Marcin So│but. Tytu│ orygina│u "Lightning with 3DS Max".


Poni┐sza lekcja poka┐e Wam jak przy u┐yciu programu 3D Studio Max stworzyµ realistycznie wygl╣daj╣c╣ b│yskawicΩ (Lightning). Dla poni┐szego µwiczenia potrzeby nam bΩdzie plugin firmy Digimation o nazwie Lightning oraz plugin Video Post o nazwie Glow. Przy pomocy powy┐szych pluginów wykonamy b│yskawicΩ, któr╣ widzisz poni┐ej :

Tworzenie b│yskawicy.

B│yskawica (Lightning), któr╣ stworzymy bΩdzie prawdziwym wielok╣tnym obiektem (Polygonal Shape). BΩdziecie j╣ mogli ogl╣daµ we wszystkich oknach widokowych (Viewports). Ekscytuj╣c╣ rzecz╣ jest obserwowanie jej kszta│tu oraz wykonywanych przez ni╣ ruchów.

Zacznij od stworzenia dwóch ma│ych sze£cianów (Cube), które definiowaµ bΩd╣ nasze ƒród│o (Emiter) oraz odbiornik (Receptor) b│yskawicy (Lightning). Jest to kluczowa czynno£µ poniewa┐ dziΩki niej bΩdziesz w stanie umie£ciµ b│yskawicΩ (Lightning) dok│adnie w miejscu, w którym zamierzasz. Poni┐ej przedstawiam miejsce, w którym instaluje siΩ nasz plugin :

Zauwa┐ysz, ┐e plugin Lightning tworzy na pocz╣tku jedynie ikonΩ (Icon) w miejscu wystΩpowania b│yskawicy, jest ona schematycznym piorunem i pracuje jak system cz╣steczek (Particles System).

Wybierz miejsce, w którym chcia│by£ umie£ciµ ikonΩ (Icon) b│yskawicy (Lightning) i naci£nij lewym przyciskiem myszy (miejsce, które wybierzesz nie ma znaczenie dla naszej lekcji i nie bΩdzie mia│o ┐adnego wp│ywu na ko±cowy efekt).





W li£cie parametrów (Parameters) uaktywnij jako metodΩ tworzenia (Creation Mode) wybierz obiekt (Pick Object). NastΩpnie jako ƒród│o (Emiter) przypisz jeden ze stworzonych wcze£niej sze£cianów (Cube) oraz jako odbiornik (Receptor) drugi sze£cian (Cube). Najlepszym sposobem aby przypisaµ je poprawnie jest (podczas tworzenia) nadanie im nazw np. "Åród│o" i "Odbiornik" (Emiter and Receptor) aby by│y one zawsze pod pe│n╣ kontrol╣ oraz aby£ by│ w stanie je ukryµ (Hide) gdy nadejdzie na to czas.

Po wykonaniu powy┐szych czynno£ci powiniene£ widzieµ b│yskawicΩ (Lightning) jak na zdjΩciu poni┐ej :

Poni┐ej przedstawiam Ci parametry (Parameters) b│yskawicy (Lightning), których u┐y│em. Uaktywnij równie┐ opcjΩ rozwidlenia (Fork) znajduj╣c╣ siΩ tu┐ pod poni┐szymi ustawieniami :

Wa┐nym parametrem jest grubo£µ podstawy (Bolt Thickness). Warto£µ tego parametru zale┐y od odleg│o£ci pomiΩdzy nasz╣ b│yskawic╣ (Lightning) a kamer╣ (Camera). W tym miejscu musisz trochΩ poeksperymentowaµ aby uzyskaµ ┐╣dany przez Ciebie efekt ko±cowy (dokonaj kilku ustawie± i wyrenderuj scenΩ, powtarzaj to do momentu pe│nej satysfakcji - je£li masz zamiar wykonaµ sw╣ ko±cow╣ animacjΩ w rozdzielczo£ci (Resolution) np. 640 x 480 to Twoje próbne zdjΩcia powinny byµ równie┐ wyrenderowane w ┐╣danej rozdzielczo£ci).

Przycisk ziarna (Seed) nie bΩdzie nam potrzebny wiΩc zostawmy go w spokoju (nadaje on naszej b│yskawicy losow╣ warto£µ).

W parametrze chaosu │ukowego (Arc Chaos) ustaw warto£µ X, Y, Z na 50,0. Opcja wielko£ci ikony (Icon Size) jest nieistotna poniewa┐ wp│ywa jedynie na wielko£µ (Size) wy£wietlanej we wszystkich widokach (Viewports) ikony.

Ustawienie aktywacji w widoku (Viewport Activation) oraz aktywacji podczas renderowania (Render Activation) s╣ parametrami pozwalaj╣cymi na uaktywnienie lub wy│╣czenie b│yskawicy podczas wykonywania animacji (staraj siΩ ustawiaµ obydwa parametry jednocze£nie.







Ilo£µ segmentów (Number Of Segments) b│yskawicy (Lightning) zale┐y od tego jaki efekt chcesz uzyskaµ. Osobi£cie polecam ni┐sze warto£ci tego parametru, poniewa┐ to w│a£nie przy nich nasz ko±cowy efekt sprawia wra┐enie bardziej rzeczywistego. Jednak ostateczn╣ decyzjΩ pozostawiam Tobie (je£li zamierzasz uzyskaµ efekt │uku elektrycznego znacznie podwy┐sz ilo£µ segmentów (Number Of Segments)). U┐yte przeze mnie warto£ci przedstawiam poni┐ej :

Warto£µ nastΩpnego parametru zale┐y od Twych osobistych upodoba±, mo┐esz je dowolnie zmieniaµ i obserwowaµ efekt w czasie rzeczywistym w oknach widokowych (Viewports). Poni┐ej przedstawiam moje ustawienia :

Na koniec sprawdzamy ustawienia opcji wy£wietlania wspó│rozwidle± (Display Subforks), pocz╣tkowy k╣t (Start Angle) ustawiamy na warto£µ 0, a zasiΩg (Range) szerokiego ko│owego ruchu (Circular Sweep) na warto£µ 72.

Dla opcji ko│owego rozchodzenia (Circular Descend) ustawiamy k╣t pocz╣tkowy (Start Angle) na warto£µ 10 oraz zasiΩg (Range) na warto£µ 27.

Na tym etapie naszej pracy powinni£my otrzymaµ to co obrazuj╣ zdjΩcia poni┐ej :

Dla otrzymania lepszego efektu powinni£my nastΩpnie dodaµ do naszej b│yskawicy filtr rozmycia (Glow).

Przejdƒ do Video Post i dodaj do naszej sceny efekt rozmycia (Glow Effect). Je£li chcesz aby Twoja ko±cowa animacja b╣dƒ te┐ zdjΩcie, które zamierzasz zapisaµ na dysku zawiera│o efekt rozmycia (Glow Effect) powiniene£ wykonaµ to w odpowiedniej kolejno£ci (powy┐sza kolejno£µ mo┐e CiΩ nieco zmyliµ). Poni┐ej przedstawiam poprawn╣ kolejno£µ poszczególnych czynno£ci :

Materia│em b│yskawicy jest kolor w 100% bia│y. Jasno£µ w│asna (Self Illumination) powinna byµ ustawiona na kana│ pierwszy (Canal 1).

Parametrami rozmycia (Glow Parameters) s╣ : wielko£µ (Size) o warto£ci równej 8, kana│owy efekt materia│u (Canal Effect Material) o warto£ci 1 oraz kolor u┐ytkownika (Color Uf User) o warto£ciach : czerwony (Red) równy 87, zielony (Green) równy 97 oraz niebieski (Blue) równy 225. Wielko£µ (Size) naszego rozmycia (Glow) jest bardzo wa┐nym parametrem i zale┐y od rozdzielczo£ci naszej ko±cowej sceny (im mniejsza zamierzona ko±cowa rozdzielczo£µ tym mniejsza powinna byµ warto£µ tego ustawienia).

Nasz b│yskawica (Lightning) jest gotowa. Do naszej ko±cowej sceny doda│em jedynie otoczenie (Background) oraz dwa system cz╣steczkowe (Particles System) przedstawiaj╣ce otaczaj╣cy deszcz oraz ukry│em (Hide) nasze sze£ciany (Cubes). Poni┐ej przedstawiam zdjΩcie widoku z przodu (Front Viewport) :

Niebieski obiekt po£rodku to nasza kamera. Widzisz na nim równie┐ czerwone oraz zielone cz╣steczki (Particles) o ró┐nej wielko£ci oraz kolorze dla polepszenia ko±cowego efektu. Poni┐ej przedstawiam ko±cowy efekt naszych dzia│a± :

 

Wszelkie pytania, zastrze┐enia oraz uwagi proszΩ kierowaµ pod : mssabat@poczta.onet.pl

Lekcja z przeznaczeniem jedynie do u┐ytku dla : http://3dstudiomax.punkt.pl