Jak wymodelowaµ ksi╣┐kΩ?


By Pll Vlgscther Karlsen. T│umaczenie Marcin So│but. Tytu│ orygina│u "Modeling a book".


W poni┐szej lekcji przedstawiΩ Ci sposób na │atwe i szybkie stworzenie ksi╣┐ki. Prawdziwym wyzwaniem bΩdzie nadanie naszemu obiektowi realistycznego wygl╣du warstw papieru. Program 3D Studio Max posiada opcjΩ modyfikacji Noise, która oka┐e siΩ niezmiernie pomocna podczas tworzenia tego efektu. Ponadto potrzebowa│ bΩdziesz darmowego plugina firmy Kinetix o nazwie Free Form Deformation (znajduje siΩ on w pakiecie standardowych pluginów programu 3D Studio Max). A teraz przejdƒmy do rzeczy.

Krok 1 : Tworzenie siatki.

Pierwsz╣ rzecz╣, któr╣ nale┐y wykonaµ jest stworzenie pude│ka (Box) o wymiarach :

d│ugo£µ (Lenght) 150 jednostek; szeroko£µ (Width) 100 jednostek; wysoko£µ (Height) 30 jednostek.

NastΩpnie ustalamy ilo£µ segmentów na :

wysoko£µ (Height Segments) 100 segmentów; szeroko£µ (Width Segments) 8 segmentów.

Stosujemy w tej chwili modyfikacjΩ Free Form Deformation 2x2. Wybieramy dwa zewnΩtrzne punkty kontrolne (Control Points) i przesuwamy je ostro┐nie w lewo (zdjΩcie poni┐ej) :

NastΩpnie tworzymy wspomniany ju┐ wcze£niej nierówny (postrzΩpiony) bok ksi╣┐ki, dodajemy modyfikacjΩ Noise. ModyfikacjΩ t╣ zastosowaµ musimy dla szeroko£ci obiektu, w naszym przypadku wzd│u┐ osi X (dziΩki przypisaniu tego parametru otrzymamy nierówny (postrzΩpiony) bok). Je£li dodatkowo dodamy niewielk╣ warto£µ modyfikacji Noise wzd│u┐ osi Y, nasz obiekt wygl╣da│ bΩdzie jeszcze lepiej.

Na poni┐szym zdjΩciu przedstawiam nasz obiekt po zastosowaniu do niego modyfikacji Noise oraz okno dialogowe tej ┐e modyfikacji :

Poeksperymentuj chwilΩ z ustawieniami parametrów modyfikacji Noise. Naszym celem jest osi╣gniΩcie lekko nierównych (postrzΩpionych) krawΩdzi.

NastΩpnym krokiem jest wyczyszczenie listy modyfikacji (Collapse The Modifier Stack) co spowoduje konwersjΩ naszego obiektu na edytowaln╣ siatkΩ (Editable Mesh). PamiΩtaj, aby nie u┐yµ tej opcji za wcze£nie (poniewa┐ nie ma od niej odwrotu (Undo)). U┐yj jej dopiero wtedy, gdy bΩdziesz absolutnie zadowolony z uzyskanego efektu modyfikacji Noise.

Uaktywnij opcjΩ edytuj siatkΩ (Edit Mesh) i przejdƒ do edytowania struktury obiektu (Sub- Object). Wybierz wszystkie wierzcho│ki po wewnΩtrznej stronie jak na zdjΩciu poni┐ej :

NastΩpnie wybierz opcjΩ niejednolitego skalowania (Non- Uniform Scale) wzd│u┐ osi X. Przeskaluj wybrane wcze£niej wierzcho│ki do do│u, tak aby przypomina│y liniΩ prost╣ (zdjΩcie poni┐ej) :

W dalszej czΩ£ci zajmiemy siΩ charakterystyczn╣ wypuk│o£ci╣ ksi╣┐ki, tak aby wygl╣da│ na u┐ywan╣. Aby osi╣gn╣µ ten efekt zastosujemy do naszej siatki modyfikacjΩ Free Form Deformation 4x4. Wybieramy nastΩpuj╣ce punkty kontrolne (Control Points) :

Po wybraniu powy┐szych punktów kontrolnych (Control Points) przesuwamy (Move) je do góry w celu stworzenia wypuk│o£ci (zdjΩcie poni┐ej) :

NastΩpnym krokiem jest wybranie wszystkich szesnastu (16) punktów kontrolnych (Control Points) po wewnΩtrznej stronie i obrócenie (Rotate) ich w celu stworzenia efektu wygiΩcia obiektu (zdjΩcie poni┐ej) :



Mamy gotow╣ jedn╣ stronΩ naszej ksi╣┐ki. Aby stworzyµ drug╣ u┐yj polecenia kopiuj (Copy) oraz odbicie lustrzane (Mirror) wzglΩdem osi X, która to odwróci nasz skopiowany wcze£niej obiekt. Po│╣cz nastΩpnie dwie czΩ£ci poleceniem Align.

Stworzony przez nas obiekt przedstawia jedynie wewnΩtrzne strony a jak wiadomo ksi╣┐ka potrzebuje równie┐ ok│adki. Jest ona bardzo prosta do wykonania. A oto jak tego dokonaµ.

Po po│╣czeniu poleceniem Align dwóch czΩ£ci, stwórz krzyw╣ (Spline) jak poni┐ej :

Upewnij siΩ, ┐e stworzona przez Ciebie krzywa (Spline) odpowiada d│ugo£ci╣ stworzonej wcze£niej ksi╣┐ce. Wybierz krzyw╣ (Spline), przejdƒ do panelu modyfikacji (Modify Panel) i uaktywnij modyfikacjΩ wyt│aczania (Extrude). Wielko£µ parametru naszego wyt│aczania zale┐y od d│ugo£ci stworzonej ksi╣┐ki, wiΩc ustal go sam wed│ug Twego uznania.

Krok 2 : Tworzenie materia│u.

Zajmiemy siΩ nastΩpnie stworzeniem materia│u (tekstury) na potrzeby naszej "publikacji". Wiadomo wszak┐e, ┐e ksi╣┐ka zawiera tekst, rysunki itp.

Poni┐ej przedstawiam dwie mapy, których u┐yjΩ w naszej lekcji. Szkice te zosta│y wykonane przez Leonardo Da Vinci. Ich ró┐nica w wysoko£ci nie ma znaczenia (mo┐na je w ko±cu przeskalowaµ) :

Powy┐sze szkice powinny obejmowaµ sob╣ ca│e strony (│╣cznie z postrzΩpionymi krawΩdziami wykonanymi wcze£niej).

W tym celu przejdƒ do edytora materia│ów (Material Editor) i stwórz dwa osobne materia│y (tekstury) u┐ywaj╣c do nich powy┐szych rysunków (materia│y typu standardowego (Standard Material) z na│o┐on╣ map╣ (Bitmap)). Po wykonaniu tekstur przypisz je (Assign) poszczególnym czΩ£ciom ksi╣┐ki.

NastΩpnie zajmiemy siΩ koordynatami mapowania (Mapping Coordinates, UVW Map). Dla ka┐dej z czΩ£ci ksi╣┐ki utwórz oddzielne koordynaty (UVW Map). Przejdƒ do edytowania struktury obiektu (Sub- Object), obracaj (Rotate) oraz przesuwaj (Move) Gizmo wzglΩdem poszczególnych osi tak aby dopasowaµ nasz materia│ do danej czΩ£ci obiektu (przygl╣daj siΩ efektom Twych dzia│a± w oknie widokowym z góry (Top Viewport) po uprzednim uaktywnieniu w nim opcji Shading View). Upewnij siΩ, ┐e tekstura nie zosta│a naniesiona odwrotnie i czy w pe│ni pokrywa dan╣ czΩ£µ ksi╣┐ki. Manipuluj ni╣ dopóki nie osi╣gniesz zamierzonego efektu. U┐yj tej samej techniki do przypisania koordynatów mapowania (Mapping Coordinates, UVW Map) pozosta│ym czΩ£ciom obiektu.



Poni┐ej przedstawiam jak powinny wygl╣daµ poprawnie przypisane koordynaty mapowania (Mapping Coordinates, UVW Map) :

Mo┐esz nastΩpnie dodaµ mosiΩ┐ne naro┐a, klamry lub cokolwiek innego aby Twój ko±cowy obiekt sta│ siΩ jeszcze bardzie atrakcyjny. Jak widzisz tworzenie obiektu ksi╣┐ki w programie 3D Studio Max nie jest wcale trudne. Poni┐ej przedstawiam ko±cowy efekt naszej lekcji :

W przypadku jakichkolwiek pyta±, zastrze┐e± itp. proszΩ o kontakt : mssabat@poczta.onet.pl

 

---------- http://3dstudiomax.punkt.pl ----------

---------- wiΩcej tutoriali ----------