Modelowanie g│owy w 3D Studio Max 3 (Surface Tools)
  Patryk Ziobro± [Maniac3D]

Zapewne ka┐dy grafik 3D chcia│by kiedy£ samodzielnie wymodelowaµ realistyczn╣ g│owΩ. Lecz gdy dochodzi do mozolnego przemieszczania i ustawiania punkt≤w kontrolnych to mo┐na czasami dostaµ sza│u :) Dlatego bardzo dobrze jest wykonaµ w miarΩ dok│adnie bry│Ω g│owy w jaki£ │atwy, intuicyjny spos≤b a nastΩpnie ewentualnie poprawiµ j╣ ju┐ na poziomie punkt≤w kontrolnych. Do niedawna dobrym rozwi╣zaniem by│o u┐ycie funkcji U-Loft NURBS'≤w do przekroj≤w g│owy (sposobu Travis'a Stinger'a), jednak MAX'owe NURBS'y s╣ dosyµ trudne do opanowania i du┐o osobom modelowanie w nich sprawia trudno£µ. Teraz standardowy u┐ytkownik 3D Studio Max 3 ma do dyspozycji wspania│e narzΩdzie - Surface Tools napisane przez genialnego "MAX'owego" programiste Petera Watje. Jest ono oparte na │atach "Patch", kt≤re nam towarzysz╣ ju┐ od pierwszych wersjii 3D Studio Max. Od razu ostrzegam, ┐e PATCH'e podobnie jak NURBS'y przy skomplikowanych modelach s╣ wolne i czasami, przy ma│ej ilo£ci pamiΩci RAM mo┐e doj£µ nawet do "wywalenia siΩ" MAX'a. Dlatego polecam min. 128 RAM, no czasami ujdzie jeszcze 64 :), ale bez wzglΩdu na ilo£µ pamiΩci RAM pamiΩtaj o czΩstym zapisywaniu sceny bo naprawdΩ nigdy nic nie wiadomo. Tutorial ten jest dosyµ obszerny poniewa┐ omawia szczeg≤│owo postΩpowanie podczas modelowania... WiΩc zaczynamy !

Na pocz╣tku narysuj linie (line w Create>Shapes) w oknie dialogowym LEFT. NastΩpnie przejdƒ do poziomu Vertex i dodaj poleceniem Refine (z zak│adki Geometry paska Modify) pare punkt≤w. Zmodyfikuj tΩ liniΩ tak aby przypomina│a rzut g│owy z boku - patrz obok.
Zn≤w u┐ywaj╣c polecenia Refine dodaj jeden punkt na samej g≤rze przekroju g│owy i jeden na dole tu┐ przy szyii, ustaw je jako Bezier. Bardzo wygodne jest w│╣czenie opcji przyci╣gania Snap do punkt≤w Vertex. W tym celu kliknij prawym przyciskiem myszki na ikonie Snap na dole ekranu i wybierz Vertex. NastΩpnie uaktywnij przyci╣ganie lewym przyciskiem myszki. U┐ywaj przyci╣gania Snap za ka┐dym razem gdy bΩdziesz tworzy│ nowy segment.
Za pomoc╣ opcji Create Line z paska Modify linii utw≤rz linie miΩdzy punktami, kt≤re przed chwil╣ doda│e£ i wygnij j╣ trochΩ.
NastΩpnie w ten sam spos≤b utw≤rz linie poprzeczne i dpoasuj je odpowiednio tak jak na rysunku obok.
Przypisz Spline'owi modyfikacje Surface z paska Modify > More, powierzchnia powinna wygl╣daµ tak jak obok.
Na tym etapie bardzo dobrze jest skopiowaµ ju┐ istniej╣c╣ czΩ£µ g│owy poleceniem mirror, z w│╣czon╣ opcj╣ Instance aby widzieµ jak wygl╣da nasza g│owa w poszczeg≤lnych etapach modelowania.
Nadal budujemy siatkΩ tworz╣c krzy┐uj╣ce siΩ linie. Dopasowywuj odpowiednio krzywe aby powsta│a jak najbardziej g│adka powierzchnia. Oczywi£cie nie musisz robiµ identycznej siatki jak tutaj. Je£li chcesz dodaµ wiΩcej szczeg≤│≤w twarzy to mo┐esz zrobiµ tΩ siatkΩ bardziej gΩst╣ lecz polecam wykonaµ najpierw uproszczon╣ siatkΩ a dopiero p≤ƒniej ewentualnie dodawaµ krzywe w miejsca gdzie sa one potrzebne.
Za ka┐dym razem gdy dodasz jak╣£ krzyw╣ sprawdzaj jak wygl╣da powierchnia prze│╣czaj╣c siΩ w historii obiektu na modyfikacjΩ Surface. ZagΩszcz siatkΩ na nosie aby mo┐liwe by│o zrobienie dziurek. Dodaj po prostu krzywe przebiegaj╣ce pionowo przez nos i ko±cz╣ce siΩ w punkcie przy czole. NastΩpnie liniami Beziera punktu le┐╣cego w u podstawy nosa rozci╣gnij powierzchnie tak aby powsta│a dziurka w nosie. Gdy ju┐ mamy nos, pora zabraµ siΩ za usta. Utw≤rz 2 poziome linie okre£laj╣ce granice wargi g≤rnej wychodz╣ce z jednego punktu. NastΩpnie linie te przekszta│µ tak aby przypomina│y usta, oraz dodaj krzywe przebiegaj╣ce przez nie pionowo, kontunuuj╣ce pionowy ci╣g linii. Utw≤rz analogicznie krzywe okre£laj╣ce doln╣ czΩ£µ wargi.
Popoprawiaj trochΩ te krzywe aby uzyskaµ dobry efekt, oraz zamknij siatkΩ tworz╣c poprzeczne segmenty w bocznej czΩ£ci g│owy. Postaraj siΩ aby powierzchnia by│a mo┐liwie jak najbardziej g│adka bez zaburze±. Aby zamkn╣c siatkΩ na brodzie, utw≤rz krzywe pionowe lecz nie │╣cz╣ce siΩ w jednym punkcie ! Staraj siΩ unikaµ takich │╣cze± zw│aszcza na zgiΩciach bo mo┐esz uzyskaµ niepo┐╣dany efekt.
W ten spos≤b powiniene£ uzyskaµ jusz │adn╣ po│≤wΩ g│owy :)
Trzeba teraz zamkn╣µ tylni╣ czΩ£µ g│owy. Utw≤rz liniΩ poziom╣ w bocznej czΩ£ci g│owy, kt≤ra bΩdzie bieg│a od czo│a do tylniej czΩ£ci g│owy. NastΩpnie przejdƒ do poziomu Segments i skopiuj tΩ liniΩ umieszczaj╣c j╣ poni┐ej r≤wnolegle i przy│╣czaj╣c odpowiednie wierzcho│ki. W ten spos≤b powstanie powierzchnia tylniej czΩ£ci g│owy. Tutaj nie potrzebujemy gΩstej siatki opr≤cz ucha, kt≤re bΩdziemy modelowaµ osobno. Teraz utw≤rz(Refine) punkty ci╣giem pionowo w d≤│ a nastΩpnie przeci╣gnij miΩdzy nimi krzywe aby umo┐liwiµ p≤ƒniejsze przy│╣czenie ucha. Pozamykaj r≤wnie┐ siatkΩ na szyi tworz╣c pionowe i poziome krzywe.
Wszystko by by│o │adnie gdyby by│y jeszcze oczy. Aby je wyci╣µ usu± poziom╣ krzyw╣ w miejscu gdzie ma powstaµ oko i stw≤rz tam elipse. Mo┐esz stworzyµ elipse jako osobny obiekt a nastΩpnie przy│╣czyµ j╣(attach) do g│owy i odpowiednio dopasowaµ. Dodaj elipsie parΩ punkt≤w a nastΩpnie przeprowadƒ od nich krzywe do rog≤w pobliskich fragment≤w siatki. W ten spos≤b otrzymamy wyciΩte otwory oczu. Jednak bed╣ one wygl╣da│y jako£ niemrawo :) - trzeba dodaµ powieki. Aby to zrobiµ najlepiej przekszta│ciµ siatkΩ do Editable Patch. (Zawsze staraj siΩ przeckszta│caµ siatkΩ jak najp≤ƒniej a gdy jeste£ ju┐ zmuszony j╣ przekszta│ciµ najpierw udoskonal sw≤j model jak najlepiej potrafisz - bΩdziesz mia│ p≤ƒniej mniej ┐mudnej roboty). Przkszta│µ wiΩc siatkΩ w Edit Stack wybieraj╣c Collapse All. NastΩpnie przejdƒ do poziomu Edge siatki Editable Patch i wybierz g≤rne krawΩdzie oka. Z zak│adki Geometry, pola Topology wybierz opcje Add Quad. Spowoduje to dodanie nowych │at. Po│╣cz te │aty w £rodku przybli┐aj╣c do siebie ko±cowe punkty na poziomie Vertex. U┐yj do tego funkcji Weld. Manipuluj╣c odpowiednio liniami Bezier'a stw≤rz powiekΩ g≤rn╣. NastΩpnie w analogiczny spos≤b stw≤rz powieke doln╣.
Nic nam ju┐ innego nie pozostaje jak wymodelowanie ucha. Stw≤rz liniΩ w kszta│cie ucha w odpowiednim miejscu g│owy, w oknie dialogowym LEFT. Mo┐esz teraz ukryµ g│owΩ - Display > Hide. Stw≤rz powierzchniΩ Quad Patch, przekszta│µ j╣ w Editable Patch i dopasuj punkty do linii, kt≤r╣ narysowa│e£. Przejdƒ do poziomu Patch, zaznacz │atΩ i wybierz opcjΩ Subdivide z zaznaczon╣ opcj╣ propagate - w ten spos≤b zagΩ£cisz siatkΩ. Bardzo wa┐ne jest aby │ata ta mia│a normalne zwr≤cone w kierunku g│owy.
Teraz przejdƒ do poziomu Edge i zaznacz zewnΩtrzne krawΩdzie oraz dodaj │aty - Add Quad. Po│╣cz punkty aby uzyskaµ jednolit╣ siatkΩ. Przemie£µ kra±cowe punkty aby "zaokr╣gliµ" ucho.
Najlepiej zaokr╣glij najpierw ucho w jego g≤rnej czΩ£ci a nastΩpnie dodawaj kolejno │aty wzd│u┐ zaokr╣glenia (u┐ywaj zawsze quad patch). NastΩpnie dodaj │aty wewn╣trz ucha i odpowiednio je przekszta│µ dpopasowywuj╣c punkty. W ko±cu ucho siΩ zamknie...
Gdy mamy ju┐ gotowe ucho, trzeba je przy│╣czyµ do g│owy. Jest to chyba najrudniejsza rzecz jak╣ musisz zrobiµ Odkryj siatkΩ g│owy (Unhide All) i w miejscu gdzie ma byµ ucho wykasuj na poziomie Patch, │aty. Przy│╣cz (attach) ucho do g│owy i na poziomie Vertex po│╣cz dolny punkt ucha do skrajnego punktu g│owy. NastΩpnie na poziomie Edge dodawaj │aty z krawΩdzi ucha lecz tym razem u┐ywaj Add Tri, r≤wnocze£nie przy│╣czaj powsta│e │aty do g│owy (Weld). To samo zr≤b z tylni╣ czΩ£ci╣ ucha. Nie przejmuj siΩ zniekszta│ceniami siatki, potem to poprawisz. Je┐eli dojdziesz ju┐ do g≤rnej czΩ£ci ucha mo┐e siΩ zda┐yµ, ┐e zostanie dziura w siatce. Za│ataj j╣ z poziomu Edge u┐ywaj╣c Add Quad lub Tri.
Teraz gdy mamy przy│╣czone ucho do g│owy, popraw siatkΩ dopasowuj╣c punkty aby uzyskaµ g│adk╣ powierzchniΩ.
Podstawowy model g│owy mamy ju┐ praktycznie zrobiony, dodaj jeszcze tylko oczy - utw≤rz sferΩ, sp│aszcz j╣ i dopasuj do oczodo│u. Teraz powiniene£ zadaµ sobie pytanie, choµ podejrzewam, ┐e zrobi│e£ to na samym pocz╣tku - czy to ma byµ facet czy babka.... Je£li facet to poszerz brodΩ, zr≤b strome czo│o, zr≤b g│owΩ bardziej "kwadratow╣" itp. Je£li za£ chcesz zrobiµ kobietΩ do r≤b dok│adnie odwrotnie i og≤lnie wyg│adƒ g│owΩ. Gdy ju┐ osi╣gniesz zadowalaj╣cy efekt przy│╣cz do siebie po│≤wki g│owy(Attach) a nastΩpnie selekcjonuj kolejno wierzcho│ki i │╣cz je za pomoc╣ funkcjii Weld (UWAGA: Nie mo┐na po│╣czyµ po│≤wki, kt≤re s╣ w stosunku do siebie "Instance", nale┐y wyselekcjonowaµ jedn╣ po│≤wkΩ i wybraµ opcje "Make Unique"). Na koniec przypisz obiektowi modyfikace Relax, kt≤ra │adnie wyg│adzi ca│╣ g│owΩ.
Aby g│owa wygl╣da│a │adnie stw≤rz texturkΩ w jakim£ dobrym programie malarskim...ale to ju┐ zupe│nie inny temat :) Obok znajduje siΩ zrenderowana g│owa z texturk╣, w│osami, rzΩsami i wszystkimi bajerami...

Mam nadziejΩ, ┐e tutorial ten pom≤g│ Ci zrozumieµ zasadΩ dzia│ania Surface Tools i przybli┐y│ modelowanie obiekt≤w organicznych.
Je┐eli masz jaki£ problem dotycz╣cy 3D Studio Max, napisz do mnie a w miare mo┐liwo£ci chΩtnie odpowiem. Mo┐e nawet powstanie nowy tutorial :)

Patryk Ziobro± (Maniac3D)


Wszelkie pytania i uwagi prosze kierowaµ na m≤j E-mail:

maniac3d@magic.tarnow.pl
http://www.3dgraphics.art.pl
ICQ UIN: 34467145

wiΩcej tutoriali - http://3dstudiomax.punkt.pl