Wola│ bym byµ marynarzem

by Jason Currie

To nie jest zdjΩcie, mimo ┐e mo┐e na takie wygl▒daµ. Tak na prawdΩ wyrenderowa│em to w 4 minuty w 3D Studio MAX 2.5. Nie ╝le prawda? Okay, wydaje mi siΩ ┐e wiΩkszo╢µ z was znaj▒cych odstawy MAXa potrafi wykombinowaµ jak zrobiµ powierzchniΩ oceanu, wiΩc nie zamierzam zag│Ωbiaµ siΩ w ten temat. Raczej wolΩ siΩ skupiµ na wykonaniu materia│u dla tej sceny, kt≤ry jest tym co dodaje jej ┐ycia

Zanim zaczniemy:

W tym tutorialu bΩdΩ wyja╢nia│ co zrobi│em ┐eby uzyskaµ obrazek taki jak powy┐ej, zamiast wypisywaµ ustawienia potrzebne do wykonania reprodukcji. OczekujΩ ┐e bΩdziesz traktowa│ to µwiczenie bardzo lu╝no. Nie oczekujΩ od ciebie ┐e stworzysz dok│adn▒ reprodukcjΩ tej sceny, bΩdΩ siΩ stara│ pom≤c ci w zrozumieniu tego co jest potrzebne do stworzenia realistycznego oceanu. Je╢li nie spΩdzisz du┐o czasu na eksperymentowaniu, nigdy nie bΩdziesz na prawdΩ kreatywny.

 Zaczynamy:

Na pocz▒tek, pierwsze co musimy zrobiµ to stworzyµ p│ask▒ powierzchniΩ w oknie widokowym Top,ja u┐y│em do tego celu plugina Petera Watje'a Grid Obj. To dobry spos≤b na stworzenie oceanu poniewa┐ ten plugin ma opcjΩ zwiΩkszania gΩsto╢ci siatki podcas renderingu. To staje siΩ bardzo porΩczne gdy u┐ywamy map displacement. Parametry kt≤rych u┐y│em to 1000 units wide, i 1000 units long. NastΩpnie ustawi│em Length i Width segs oba na 100, dziΩki temu otrzyma│em ca│kiem gΩst▒ siatkΩ z 20,000 wielok▒tami (pamiΩtaj ┐e ka┐dy 4 stronny wielok▒t jest zbudowany z 2 tr≤jk▒t≤w, co w sumie daje 20,000 nie 10,000 jak m≤g│by╢ przypuszczaµ mno┐▒c 100*100). Potem ustawi│em Render Segs na 8, dziΩki temu w trakcie renderingu, bΩdΩ mia│ 1,280,000 wielok▒t≤w. To da bardzo │adny efekt displacement, ale kosztem wolniejszego renderingu. Do mapowania displacement powierzchni oceanu u┐y│em r≤┐nych map noise. Najpierw u┐y│em mapy noise z bardzo du┐▒ warto╢ci▒ parametru scale, Aby stworzyµ wysokie fale. To jest to co najczΩ╢ciej jest pominiΩte w wiΩkszo╢ci scen kt≤re widzia│em. Musisz pamiΩtaµ o dodaniu wysokich fal, powierzchnia oceanu nie jest tak spokojna jak stawu, Tam s▒ wysokie fale. NastΩpnie u┐y│em dw≤ch dodatkowych map typu displacement, ka┐da z map▒ noise o parametrze scale mniejszym od poprzedniej. To tworzy mniejsze fale na tych du┐ych. Jako niebo u┐y│em Bardzo du┐ej sfery (promie± 10,000 lub co╢ w tym stylu)  z odwr≤conymi normalnymi. Odkry│em ┐e jest to dobra technika poniewa┐ daje ona niebu wygl▒d sferyczny (tak jak w prawdziwym ╢wiecie). Mo┐e byµ lepsza metoda na stworzenie nieba taka jak plugin Afterburn, lub Pyrocluster, ale ja nie mam tych plugin≤w wiΩc musia│em znale╝µ inny spos≤b. Do mapowania sfery u┐y│em Sky.jpg kt≤ry jest do│▒czony do MAXa. U┐y│em tej mapy w kana│ach Diffuse, i Opacity mojego materia│u. Powodem dla kt≤rego umie╢ci│em t▒ sam▒ mapΩ w slocie opacity by│o uczynienie obszar≤w bez chmur bardziej przezroczystymi co z kolei powodujΩ ┐e w tych miejscach bΩdzie widoczne t│o. Mapa t│a to prosty liniowy gradient, przechodz▒cy z jasnoniebieskiego na g≤rze do bia│ego na dole blisko horyzontu. W environment doda│em trochΩ zwyk│ej mg│y. Ustawi│em  Far% na 75 co stworzy │adne mgliste ╢rodowisko, a inne parametry pozostawi│em niezmienione. To r≤wnie┐ jest jedn▒ z tych rzeczy kt≤re s▒ bardzo istotne przy tworzeniu scen typu "na ╢wie┐ym powietrzu". Musimy uzyskaµ swego rodzaju g│ΩbiΩ aby wzmocniµ wra┐enie odleg│o╢ci. Kiedy widzisz obrazek z falami znikaj▒cymi w oddali we mgle, na prawdΩ masz wra┐enie ┐e patrzysz na ogromny ocean. PamiΩtaj o mgle!

Wa┐ny szczeg≤│:

Okay, nadszed│ czas na na stworzenie materia│u na powierzchniΩ oceanu. Zamierzam siΩ skupiµ na tym najbardziej, poniewa┐ bez przekonywuj▒cego materia│u, tw≤j ocean bΩdzie wygl▒da│ jak z plastiku. Okay, poni┐ej powiniene╢ zobaczyµ kilka screean≤w edytora materia│≤w. Nie zamierzam zag│Ωbiaµ siΩ w znaczenie ka┐dego z parametr≤w, wiΩc bΩdziesz musia│ skopiowaµ je z obrazka poni┐ej.

Powiniene╢ zauwa┐yµ ┐e u┐y│em standardowego typu materia│u. Zauwa┐ ┐e kolory Ambient, Diffuse, i Filter s▒ podobnymi odcieniami niebieskiego. To jest bardzo wa┐ne. ResztΩ parametr≤w powiniene╢ sam ustawiµ metod▒ pr≤b i b│Ωd≤w. Chcia│em tylko zwr≤ciµ uwagΩ ┐e w tym przypadku kolor Filter jest bardzo wa┐ny.

Teraz w extended parameters, w dziale Opacity, powiniene╢ ustawiµ Falloff type na "In" a amount (Amt) na 50 lub co╢ w tym stylu. To jest najwa┐niejsza czΩ╢µ je╢li chodzi o materia│ wody. To jest to co sprawia ┐e woda wygl▒da tak p≤│ prze╝roczysto. To co ten parametr powoduje jest widoczne gdy patrzysz na powierzchniΩ wody, ka┐da czΩ╢µ powierzchni kt≤ra jest prostopad│a w stosunku do kamery jest w 50% przezroczysta, a ka┐da kt≤ra jest r≤wnoleg│a do kamery jest w 0% przezroczysta. W gruncie rzeczy to znaczy ┐e k▒t pod jakim tw≤j "wzrok" pada na powierzchniΩ wody okre╢la w jakim stopniu jest ona przezroczysta. Im bli┐ej 90 stopni lub prostopad│o╢ci, tym bli┐ej do prze╝roczysto╢ci. Czysta matematyka, a wygl▒da to cholernie dobrze.

tutaj mo┐esz zobaczyµ jak ma│ej ilo╢ci map u┐y│em do stworzenia tego materia│u. Tylko mapa nier≤wno╢ci, i  mapa odbiµ. Mapa nier≤wno╢ci to zwyk│y noise z ekstremalnie ma│ym parametrem size, tylko po to aby dodaµ ostatni▒ warstwΩ fal na powierzchni oceanu. Ustawienia dla mapy odbiµ wyja╢niΩ bardziej szczeg≤│owo.

Jako mapΩ odbiµ u┐y│em SideFade (to bardzo fajny plugin od wspania│ych ludzi z Blur) z map▒ Reflect/Refract w slocie Side. To powoduje ┐e obszary oceanu widziane pod bardzo p│ytkim k▒tem bΩd▒ "odbijaj▒ce", podczas gdy te czΩ╢ci oceanu kt≤re s▒ widziane bardziej "na wprost" nie bΩd▒ "odbijaj▒ce". Materia│ SideFade material w rzeczywisto╢ci daje taki sam efekt jak ustawienie Falloff w Extended Parameters, z tym ┐e mo┐e byµ u┐yty do kontrolowania czegokolwiek, nie tylko przezroczysto╢ci. Mo┐esz siΩ zastanawiaµ dlaczego nie u┐y│em odbiµ typu raytrace. Po prostu tak zadecydowa│em tworz▒c t▒ scenΩ. Nie zamierza│em umieszczaµ niczego nad wod▒ co wymaga│o by odbicia, u┐y│em mapy Reflect/Refract kt≤ra jest przeliczana znacznie szybciej ni┐ raytracing, szczeg≤lnie na obiekcie tak z│o┐onym jak ocean. Ustawienia mapy Reflect/Refract s▒ na tyle proste ┐e zdecydowa│em siΩ nie dawaµ obrazka. Ustawi│em Size na 500, a warto╢µ  Blur na 5. Wszystkie inne parametry pozostawi│em niezmienione. Teraz ze wzglΩdu na charakter tej sceny, nie zdecydowa│em siΩ na dodanie jakiejkolwiek refrakcji. Zn≤w, dlatego ┐e nie zamierza│em dodawaµ ┐adnych obiekt≤w pod powierzchni▒ oceanu, Nie czu│em potrzeby spowolnienia renderingu przez jak▒╢ refrakcjΩ. Jednak┐e, zachΩcam do tego je╢li chcesz umie╢ciµ co╢ pod powierzchni▒, to powiniene╢ u┐yµ refrakcji, to sprawia ┐e rzeczy wygl▒daj▒ du┐o lepiej.

 

Na zako±czenie:

WiΩc to by│oby na tyle. Powiniene╢ teraz wyrenderowaµ swoj▒ scenΩ, i otrzymaµ ca│kiem niez│▒ powierzchniΩ wody. Je╢li nie, nie przejmuj siΩ. Mo┐e min▒µ trochΩ czasu zanim zanim dopasujesz parametry swojego oceanu tak aby wygl▒da│ dobrze. Powodzenia! Mam nadziejΩ ┐e ten tutorial pomo┐e ci stworzyµ fantastyczne nowe ╢wiaty. Wszystkie pytania lub komentarze mog▒ byµ kierowane tu toadie37@aol.com!!!

T│umaczenie: úukasz Szymaniak

 

http://3dstudiomax.punkt.pl