To nie jest zdjΩcie, mimo ┐e mo┐e
na takie wygl▒daµ. Tak na prawdΩ wyrenderowa│em to w 4 minuty w 3D
Studio MAX 2.5. Nie ╝le prawda? Okay, wydaje mi siΩ ┐e wiΩkszo╢µ z was
znaj▒cych odstawy MAXa potrafi wykombinowaµ jak zrobiµ powierzchniΩ
oceanu, wiΩc nie zamierzam zag│Ωbiaµ siΩ w ten temat. Raczej wolΩ siΩ
skupiµ na wykonaniu materia│u dla tej sceny, kt≤ry jest tym co dodaje
jej ┐ycia
Zanim
zaczniemy:
W tym tutorialu bΩdΩ wyja╢nia│ co zrobi│em
┐eby uzyskaµ obrazek taki jak powy┐ej, zamiast wypisywaµ ustawienia
potrzebne do wykonania reprodukcji. OczekujΩ ┐e bΩdziesz traktowa│ to
µwiczenie bardzo lu╝no. Nie oczekujΩ od ciebie ┐e stworzysz dok│adn▒
reprodukcjΩ tej sceny, bΩdΩ siΩ stara│ pom≤c ci w zrozumieniu tego co
jest potrzebne do stworzenia realistycznego oceanu. Je╢li nie spΩdzisz
du┐o czasu na eksperymentowaniu, nigdy nie bΩdziesz na prawdΩ kreatywny.
Zaczynamy:
Na pocz▒tek, pierwsze co musimy zrobiµ to
stworzyµ p│ask▒ powierzchniΩ w oknie widokowym Top,ja u┐y│em do tego
celu plugina Petera Watje'a Grid
Obj. To dobry spos≤b na stworzenie oceanu poniewa┐ ten plugin ma
opcjΩ zwiΩkszania gΩsto╢ci siatki podcas renderingu. To staje siΩ bardzo
porΩczne gdy u┐ywamy map displacement. Parametry kt≤rych u┐y│em to 1000
units wide, i 1000 units long. NastΩpnie ustawi│em Length i Width segs
oba na 100, dziΩki temu otrzyma│em ca│kiem gΩst▒ siatkΩ z 20,000
wielok▒tami (pamiΩtaj ┐e ka┐dy 4 stronny wielok▒t jest zbudowany z 2
tr≤jk▒t≤w, co w sumie daje 20,000 nie 10,000 jak m≤g│by╢ przypuszczaµ
mno┐▒c 100*100). Potem ustawi│em Render Segs na 8, dziΩki temu w trakcie
renderingu, bΩdΩ mia│ 1,280,000 wielok▒t≤w. To da bardzo │adny efekt
displacement, ale kosztem wolniejszego renderingu. Do mapowania
displacement powierzchni oceanu u┐y│em r≤┐nych map noise. Najpierw
u┐y│em mapy noise z bardzo du┐▒ warto╢ci▒ parametru scale, Aby stworzyµ
wysokie fale. To jest to co najczΩ╢ciej jest pominiΩte w wiΩkszo╢ci scen
kt≤re widzia│em. Musisz pamiΩtaµ o dodaniu wysokich fal, powierzchnia
oceanu nie jest tak spokojna jak stawu, Tam s▒ wysokie fale. NastΩpnie
u┐y│em dw≤ch dodatkowych map typu displacement, ka┐da z map▒ noise o
parametrze scale mniejszym od poprzedniej. To tworzy mniejsze fale na
tych du┐ych. Jako niebo u┐y│em Bardzo du┐ej sfery (promie± 10,000 lub
co╢ w tym stylu) z odwr≤conymi normalnymi. Odkry│em ┐e jest to
dobra technika poniewa┐ daje ona niebu wygl▒d sferyczny (tak jak w
prawdziwym ╢wiecie). Mo┐e byµ lepsza metoda na stworzenie nieba taka jak
plugin Afterburn, lub Pyrocluster, ale ja nie mam tych plugin≤w wiΩc
musia│em znale╝µ inny spos≤b. Do mapowania sfery u┐y│em Sky.jpg kt≤ry
jest do│▒czony do MAXa. U┐y│em tej mapy w kana│ach Diffuse, i Opacity
mojego materia│u. Powodem dla kt≤rego umie╢ci│em t▒ sam▒ mapΩ w slocie
opacity by│o uczynienie obszar≤w bez chmur bardziej przezroczystymi co z
kolei powodujΩ ┐e w tych miejscach bΩdzie widoczne t│o. Mapa t│a to
prosty liniowy gradient, przechodz▒cy z jasnoniebieskiego na g≤rze do
bia│ego na dole blisko horyzontu. W environment doda│em trochΩ zwyk│ej
mg│y. Ustawi│em Far% na 75 co stworzy │adne mgliste ╢rodowisko, a
inne parametry pozostawi│em niezmienione. To r≤wnie┐ jest jedn▒ z tych
rzeczy kt≤re s▒ bardzo istotne przy tworzeniu scen typu "na ╢wie┐ym
powietrzu". Musimy uzyskaµ swego rodzaju g│ΩbiΩ aby wzmocniµ wra┐enie
odleg│o╢ci. Kiedy widzisz obrazek z falami znikaj▒cymi w oddali we mgle,
na prawdΩ masz wra┐enie ┐e patrzysz na ogromny ocean. PamiΩtaj o
mgle!
Wa┐ny szczeg≤│:
Okay, nadszed│ czas na na
stworzenie materia│u na powierzchniΩ oceanu. Zamierzam siΩ skupiµ na tym
najbardziej, poniewa┐ bez przekonywuj▒cego materia│u, tw≤j ocean bΩdzie
wygl▒da│ jak z plastiku. Okay, poni┐ej powiniene╢ zobaczyµ kilka
screean≤w edytora materia│≤w. Nie zamierzam zag│Ωbiaµ siΩ w znaczenie
ka┐dego z parametr≤w, wiΩc bΩdziesz musia│ skopiowaµ je z obrazka
poni┐ej.
Powiniene╢ zauwa┐yµ ┐e u┐y│em
standardowego typu materia│u. Zauwa┐ ┐e kolory Ambient, Diffuse, i
Filter s▒ podobnymi odcieniami niebieskiego. To jest bardzo wa┐ne.
ResztΩ parametr≤w powiniene╢ sam ustawiµ metod▒ pr≤b i b│Ωd≤w. Chcia│em
tylko zwr≤ciµ uwagΩ ┐e w tym przypadku kolor Filter jest bardzo wa┐ny.
Teraz w extended parameters, w
dziale Opacity, powiniene╢ ustawiµ Falloff type na "In" a amount (Amt)
na 50 lub co╢ w tym stylu. To jest najwa┐niejsza czΩ╢µ je╢li chodzi o
materia│ wody. To jest to co sprawia ┐e woda wygl▒da tak p≤│
prze╝roczysto. To co ten parametr powoduje jest widoczne gdy patrzysz na
powierzchniΩ wody, ka┐da czΩ╢µ powierzchni kt≤ra jest prostopad│a w
stosunku do kamery jest w 50% przezroczysta, a ka┐da kt≤ra jest
r≤wnoleg│a do kamery jest w 0% przezroczysta. W gruncie rzeczy to znaczy
┐e k▒t pod jakim tw≤j "wzrok" pada na powierzchniΩ wody okre╢la w jakim
stopniu jest ona przezroczysta. Im bli┐ej 90 stopni lub prostopad│o╢ci,
tym bli┐ej do prze╝roczysto╢ci. Czysta matematyka, a wygl▒da to
cholernie dobrze.
tutaj mo┐esz zobaczyµ jak ma│ej
ilo╢ci map u┐y│em do stworzenia tego materia│u. Tylko mapa nier≤wno╢ci,
i mapa odbiµ. Mapa nier≤wno╢ci to zwyk│y noise z ekstremalnie
ma│ym parametrem size, tylko po to aby dodaµ ostatni▒ warstwΩ fal na
powierzchni oceanu. Ustawienia dla mapy odbiµ wyja╢niΩ bardziej
szczeg≤│owo.
Jako mapΩ odbiµ u┐y│em SideFade
(to bardzo fajny plugin od wspania│ych ludzi z Blur) z map▒ Reflect/Refract w
slocie Side. To powoduje ┐e obszary oceanu widziane pod bardzo p│ytkim
k▒tem bΩd▒ "odbijaj▒ce", podczas gdy te czΩ╢ci oceanu kt≤re s▒ widziane
bardziej "na wprost" nie bΩd▒ "odbijaj▒ce". Materia│ SideFade material w
rzeczywisto╢ci daje taki sam efekt jak ustawienie Falloff w Extended
Parameters, z tym ┐e mo┐e byµ u┐yty do kontrolowania czegokolwiek, nie
tylko przezroczysto╢ci. Mo┐esz siΩ zastanawiaµ dlaczego nie u┐y│em odbiµ
typu raytrace. Po prostu tak zadecydowa│em tworz▒c t▒ scenΩ. Nie
zamierza│em umieszczaµ niczego nad wod▒ co wymaga│o by odbicia, u┐y│em
mapy Reflect/Refract kt≤ra jest przeliczana znacznie szybciej ni┐
raytracing, szczeg≤lnie na obiekcie tak z│o┐onym jak ocean. Ustawienia
mapy Reflect/Refract s▒ na tyle proste ┐e zdecydowa│em siΩ nie dawaµ
obrazka. Ustawi│em Size na 500, a warto╢µ Blur na 5. Wszystkie
inne parametry pozostawi│em niezmienione. Teraz ze wzglΩdu na charakter
tej sceny, nie zdecydowa│em siΩ na dodanie jakiejkolwiek refrakcji.
Zn≤w, dlatego ┐e nie zamierza│em dodawaµ ┐adnych obiekt≤w pod
powierzchni▒ oceanu, Nie czu│em potrzeby spowolnienia renderingu przez
jak▒╢ refrakcjΩ. Jednak┐e, zachΩcam do tego je╢li chcesz umie╢ciµ co╢
pod powierzchni▒, to powiniene╢ u┐yµ refrakcji, to sprawia ┐e rzeczy
wygl▒daj▒ du┐o lepiej.
Na
zako±czenie:
WiΩc to by│oby na tyle. Powiniene╢ teraz
wyrenderowaµ swoj▒ scenΩ, i otrzymaµ ca│kiem niez│▒ powierzchniΩ wody.
Je╢li nie, nie przejmuj siΩ. Mo┐e min▒µ trochΩ czasu zanim zanim
dopasujesz parametry swojego oceanu tak aby wygl▒da│ dobrze. Powodzenia!
Mam nadziejΩ ┐e ten tutorial pomo┐e ci stworzyµ fantastyczne nowe
╢wiaty. Wszystkie pytania lub komentarze mog▒ byµ kierowane tu toadie37@aol.com!!!
T│umaczenie: úukasz
Szymaniak