Nurbs Tutorial by Travis Stringer


Zanim spr≤bujesz wykonaµ g│owΩ przy pomocy powierzchni NURBS jest wa┐ne ┐eby£ wiedzia│ kilka rzeczy. Po pierwsze bΩdΩ pewien ┐e spΩdzisz kilka dni pracuj╣c nad tym. To zabiera trochΩ czasu wiΩc nie oczekuj ┐e zrobisz to w kilka godzin. Po drugie edycja NURBS mo┐e przebiegaµ bardzo powoli. Szczeg≤lnie je┐eli edytujesz pe│n╣ g│owΩ. Im wiΩcej punkt≤w masz tym wolniej to przebiega. WiΩc dodawaj rzΩdy I kolumny punkt≤w oszczΩdnie. R≤wnie┐ powierzchnie NURBS MAXa nie s╣ w pe│ni rozwiniΩte. WiΩc mo┐esz spodziewaµ siΩ kilku irytuj╣cych problem≤w. Mimo ┐e nic tak nie "leczy" jak czas, to ci╣gle jest co£ na co powiniene£ byµ przygotowany.

Nurbs maj╣ wiele zalet nad wielo£cianami. Jedna z nich (najbardziej oczywista) to ta ┐e bΩdziesz pracowaµ z krzywymi. Za ka┐dym razem kiedy edytujesz punkt, powierzchnia bΩdzie reagowaµ naturalnym zakrzywieniem (w odr≤┐nieniu od wieloµcian≤w). Inna zaleta to taka ┐e je┐eli bΩdziesz mia│ g│owΩ wykonan╣ z powierzchni NURBS to bΩdziesz m≤g│ z niej │atwo wykonaµ inn╣. úatwo przez edycjΩ kobiecej g│owy bΩdziesz m≤g│ zrobiµ g│owΩ mΩsk╣, g│owΩ starca, dziecka ect. Przypuszczam ┐e potrafisz zrobiµ to przy u┐yciu narzΩdzi powierzchni ale nurbs s╣ │atwiejsze I szybsze do edycji. DziΩki nim mo┐esz ogl╣daµ swoj╣ postaµ w czasie rzeczywistym.

Metody kt≤rej u┐y│em nauczy│em siΩ od Jeremy Birna (www.3drender.com). Wymaga ona zrobienia profilu g│owy. Rozpocz╣│em od stworzenia punktowej krzywej (point spline). Krzywe Cv s╣ niewygodne w u┐yciu a ty mo┐esz zawsze przekonwertowaµ krzyw╣ punktow╣ p≤ƒniej. Musisz ustawiµ o£ splajnu na szczycie g│owy. Teraz sklonuj profil I obr≤µ go. Maj╣c nowym splajn obr≤cony o oko│o 5 stopni mo┐esz zaj╣µ siΩ jego edycj╣. Ustaw kilka punkt≤w w okolicach oczu I zr≤b wargi mniejsze. To jest trudne I zabierze trochΩ czasu. Teraz sklonuj splajn obr≤µ go I znowu zedytuj. Kontynuuj to dop≤ki nie dojdziesz do ucha. Teraz weƒ siΩ za tylny splajn I zr≤b to samo dop≤ki nie dojdziesz do ucha. Jedn╣ z rzeczy do zapamiΩtania jest to ┐e splajny nie musz╣ mieµ takiej samej ilo£ci punkt≤w. W okolicach policzk≤w skasowa│em wiele punkt≤w poniewa┐ nie potrzebujΩ w tym miejscu tak du┐o detali. Ten proces jest bardzo wa┐ny. Im wiΩcej czasu mu po£wiΩcisz tym wiΩcej czasu zaoszczΩdzisz p≤ƒniej.

Po stworzeniu splajn≤w, przy│╣cz je do siebie (attach). A potem przer≤b je na punktow▒ powierzchniΩ. Przerobienie ich na punktow╣ powierzchniΩ jest bardzo wa┐ne poniewa┐ jak na razie nie chcemy mΩczyµ siΩ z punktami cv. Teraz kliknij na ULOFT w panelu tworzenia powierzchni (surface creation). Zaczynaj╣c z profilowego splajnu stw≤rz powierzchniΩ u-loft miΩdzy splajnami. Otrzymasz bardzo brzydko wygl╣daj╣c╣ g│owΩ. Zacznij od edycji I kasowania punkt≤w kt≤rych nie potrzebujesz. Uczy± powierzchniΩ tak g│adk╣ jak tylko potrafisz. Nie bΩdziesz zdolny do prawdziwego rozpoczΩcia edycji dop≤ki nie przerobimy tego na powierzchniΩ cv. Ale edytuj╣c teraz oszczΩdzisz sobie czasu p≤ƒniej.

Nadszed│ czas na prawdziw╣ edycjΩ. W sub-object/surface, kliknij na MAKE INDEPENT. To przekonwertuje twoj╣ g│owΩ na powierzchniΩ cv. Teraz wejdƒ w sub-object/cv surface a zobaczysz wszystkie punkty cv. BΩdziesz musia│ edytowaµ te punkty ┐eby uko±czyµ g│owΩ. Zanim zaczniesz pracΩ powiniene£ wiedzieµ o kilku przydatnych narzΩdziach. Jedno z nich to Affect Region. Affect region pozwoli ci przemieszczaµ rejon punkt≤w przez przesuwanie pojedynczego punktu (u┐ywam tego bardzo czΩsto). BΩdziesz musia│ edytowaµ krzyw╣ affect region. Kolejnym narzΩdziem jest weight (ciΩ┐ko£µ). Przez zwiΩkszanie ciΩ┐ko£ci punkt≤w mo┐esz nadaµ modelowi bardziej szczeg≤│owy I ostrzejszy wygl╣d (k╣ciki ust). Tam gdzie masz grupΩ punkt≤w jeden przy drugim mo┐esz u┐yµ FUSE (stapiania). Fuse sprawi ┐e wszystkie z│╣cza siΩ w jednym punkcie.

Zaznaczony punkt jest punktem kt≤ry skasowa│em ┐eby pozbyµ siΩ tej zmarszczki

Rozpoczynamy edycjΩ nosa. Mo┐esz potrzebowaµ dodaµ kolumnΩ lub rz╣d punkt≤w w celu stworzenia nozdrzy. Pod sub-object/surface/refine dodaj kolumnΩ lub rz╣d w miejscu gdzie maj╣ byµ nozdrza. Teraz zaznacz punkt w £rodku nozdrzy I przesu± go w g≤rΩ zgodnie z osi╣ Z. teraz zwiΩksz jego ciΩ┐ko£µ. To podci╣gnie nozdrza jeszcze bardziej. Edytuj punkty znajduj╣ce siΩ na obrze┐ach nosa I r≤wnie┐ zwiΩksz ich ciΩ┐ko£µ.

ááOczy s╣ trochΩ skomplikowane I ich wykonanie zabierze trochΩ czasu. Jedn╣ rzecz╣ kt≤ra mi pomog│a by│o patrzenie na kratownicΩ I jej kierunek. Du┐╣ czΩ£µ czasu podczas edytowania musisz po£wiΩciµ na przygl╣danie siΩ punktom I kratownicy I nie patrzenie siΩ na powierzchniΩ. DziΩki temu bΩdziesz m≤g│ zobaczyµ co mo┐e byµ ƒle. BΩdziesz musia│ dodaµ rzΩdy I-lub kolumny ┐eby uzyskaµ wiΩksz£ ilo£µ detali na oko. Przestudiuj kszta│t oka poprzez przygl╣danie siΩ obrazowi kt≤ry edytujesz.

Usta s╣ ca│kiem proste. BΩdziesz prawdopodobnie musia│ dodaµ kilka punkt≤w/ kolumn. ZwiΩksz ciΩ┐ko£µ w £rodku ust. I na k╣cikach. Zale┐nie od typu postaci mo┐esz potrzebowaµ dodaµ £rodkowy rowek czyniacy usta bardziej pe│nymi

To jest obraz ust przed po│╣czeniem obu stron g│owy

Po│owa g│owy jest gotowa ale nie podniecaj siΩ za bardzo. My£la│e£ ┐e dalej bΩdzie │atwo, zwyk│e klonowanie g│owy, odbicie lustrzane, I przy│╣czanie jednej strony do drugiej. Wydawa│o siΩ ┐e nie wa┐ne co robi│em, g│owa zawsze dostawa│a ma│ych zniekszta│cenia po po│╣czeniu 2 po│≤wek. Po│╣czenie tych po│≤wek nie by│o │atwe wiΩc podajΩ kilka rzeczy kt≤rych powiniene£ spr≤bowaµ. Najpierw przy│╣cz 2 po│≤wki (czasami to odwraca normalne). Potem kliknij na sub-object /surface/join I po│╣cz 2 powierzchnie. Zale┐nie od twoich ustawie± I od odleg│o£ci miΩdzy po│≤wkami, g│owa bΩdzie r≤┐nie zniekszta│cona. Po ich przy│╣czeniu zaznacz ca│y £rodkowy rz╣d punkt≤w I skasuj go. Je┐eli to nie zadzia│a mozesz spr≤bowaµ najpierw stworzyµ wtopienie (blend) miΩdzy dwiema po│≤wkami. NastΩpnie uczy± wtopienie niezale┐nym. Potem z│╣cz wszystkie 3 powierzchnie razem. Z│╣ strona tego jest to ┐e nie mo┐esz skasowaµ £rodkowej kolumny punkt≤w. Nie wa┐ne kt≤rej metody u┐y│em, g│owa zawsze dostawa│a ma│ych zniekszta│ce±. BΩdziesz musia│ rΩcznie dokonaµ poprawek. To bΩdzie bolesne gdy┐ tym razem edycja bΩdzie niezmiernie powolna. Od teraz g│owa ma dwa razy tyle punkt≤w. WiΩc cofnij siΩ do momentu przy│╣czania I zr≤b wszystko co potrafisz ┐eby ograniczyµ ich ilo£µ. Teraz edycja.

Po przeedytowaniu wiΩkszo£ci g│owy z│╣czy│em wierzcho│ki na jej szczycie. Z│╣czenie wierzcho│k≤w zrobi z nich jeden I wyg│adzi ca│y szczyt g│owy I czo│o. »eby z│▒czyµ punkty kt≤re wybra│e£ kliknij fuse, potem zaznacz odlegly punkt I przesu± go do £rodkowego punktu.

Najlepsz╣ cech╣ nurbs jest to ┐e je£li masz wymodelowan╣ g│owΩ to mo┐esz │atwo zrobiµ z niej inn╣. Czarodzieja zrobi│em z g│owy kobiety w oko│o 2 godziny. WiΩkszo£µ tego czasu to oczekiwanie na komputer (PII 300). Stworzy│em g│owΩ czarodzieja przez przeci╣gniΩcie punkt≤w cv. Stworzy│em wory pod oczami I luƒniejsz╣ sk≤rΩ wok≤│ "cheaks". Zrobi│em r≤wnie┐ wargi cie±sze, g│owΩ I szczΩkΩ d│u┐sz╣ I mocniejsz╣. Uczyni│em oczy wΩ┐sze I jedno z nich uczyni│em szerszym I wiΩkszym (magiczne oko). WiΩkszo£µ detali stworzy│em dziΩki mapie nier≤wno£ci. TeksturΩ wzi╣│em ze zdjΩcia starca.

Powierzchnie NURBS s╣ czym£ nowym I nie ma o nich wiele informacji, prawdopodobnie istnieje prostszy spos≤b na wykonanie g│owy o kt≤rym nie wiem. Je£li znasz jakie£ tipsy lub masz co£ do dodania skontaktuj siΩ ze mn╣ Travis@Dreamsoft.com.

Travis Stringer

www.dreamsoft.com/travis

T│umaczenie: úukasz Szymaniak


3dstudiomax.punkt.pl