W blasku reflektorow –

czyli pare o ‘volume light’

Kiedy patrzymy w otwarte okno w dzien, czy swiecimy latarka w nocy widzimy smugi, snopy swiatla. W realnym swiecie mechanizm tego zjawiska jest banalnie prosty – powietrze jako ze nie jest idealnie czyste i zawiera pylki i temu podobne badziewka , ktore oswietlone iluminuja. Czasem jest to jednolity snop a czasem , gdy oswietlimy dym lub pare wodna widzimy smugi i chmurki. Swiat Maxa jest idealny. Nie ma pylkow, dymu, pary ani grawitacji. Przez to realistyczne efekty sa czesto ciezkie do osiagniecia. Dzis jednak na realizmie nie bedziemy sie koncentrowac.

Jak zaczac ?

Przede wszystkim aby zachowac jakies pozory autentycznosci potrzebujemy zrodla swiatla. Tym razem bedzie to prosty reflektor zrobiony z cylindra poddanego modyfikacji edit mesh i pare drobiazgow. Dla poczatkujacych (i nie tylko) zamiescilem plik z naszym reflektorkiem. Warto ja wiec najpierw sciagnac.

Scena (~92KB)

Jedna uwaga w tym miejscu. Jako ze tworzymy swiatlo ktore ma tworzyc snop automatycznie wylacza sie domyslne oswietlenie w maxie. Wiec nie panikujcie. Wystarczy dodac pare swiatelek dopelniajacych dookola obiektu na roznych wysokosciach, tak jak w pliku z reflektorem.

Jakie swiatelko ?

Ustawiajac swiatlo reflektora we wlasnej scenie pamiatajcie o tym aby parametry swiatla tak jak hotspot byl wewnatrz reflektora a falloff nie bym za bardzo poza nim. Najlepiej uzywac swiatla typu Free Direct – takie jak w scenie. Poza tym dobrze zlinkowac wszystko w hierarchie ze swiatlem jako ostatnim. Jak ponizej:

Dolna raczka

^

Bolec

^

Gorna raczka

^

Korpus

^

Swiatlo

Po zrenderowaniu pliku powinniscie miec cos podobnego do obrazka ponizej:

Zanim zaczniemy sie bawic efektami, przyjrzyjmy sie temu co zawiera edytor materialow. Jak widzimy material szkielko nie jest calkiem przezroczysty. Nie musi byc i nie powinien , swiatlo rozswietli krazek i spowoduje swiecenie, poza tym ma on 100 samoswiecenia. Trzeba jednak pamietac zeby swiatlo nie rzucalo cienia, gdzyz ma swiecic przez nieprzezroczysty material. Materialy reflektora nie sa zbyt wazne, choc warto sie przyjrzec ich parametrom.

Czas na efekty. Po pierwsze "Volumetric Light", ktory stworzy efekt snopa swiatla. Wiec idziemy do Render -> Environment. W rolecie Atmosphere klikamy Add i wybieramy Volume Light. Ustawiamy parametry jak ponizej.

I znow renderujemy.

Mamy juz gotowy snop swiatla. Teraz mozemy dodac lekka mgle i/lub lekki glow do szkielka. I gotowe.Mozna a w zasadzie nalezy sie pobawic parametremi zarowno swiatla, jak i efektow Vol. Light i Fog oraz materialami.


Ponizej macie przykladowe parametry mgly z uzyciem gradientu ktory jest takze w pliku.


A tu gotowy rendering z mgla.

Teraz mozecie zobaczyc reflektory w akcji


Copyright © 1999 Piotr "Spider" Steininger