SPECJALNE EFEKTY (EXPLOZJA) by Stefan Didak
Poni┐ej znajduj╣ siΩ
fragmenty 100 klatkowej animacji kt≤r╣ bΩdziesz m≤g│ wykonaµ po
przebrniΩciu przez ton ma│e µwiczenie. Ka┐da klatka zaprezentowana poniΩej
jest co pi╣t╣ klatk╣ ca│ej animacji.
WiΩc jak
zaczniemy wysadzaµ te rzeczy?
WiΩc, na pocz╣tek
odpalmy 3D Studio MAX. To bΩdzie pierwszy krok do zrobienia, i do tego
bardzo dobry. U┐yjemy standardowych ustawie± MAX, i stworzymy ma│╣ 100
klatkow╣ eksplozjΩ. To µwiczenie wymaga podstawowej wiedzy na temat MAXa
i jego dzia│ania.
1. Tworzenie
pierwszego emitera cz╣steczek
Pierwsz╣ rzecz╣ kt≤r╣
musimy zrobiµ jest stworzenie 6 emiter≤w cz╣steczek. Poniewa┐
standardowo mamy dostΩpne tylko planarne emitery potrzebujemy 6 ich
sztuk na stworzenie iluzji sferycznej
eksplozji.
Z panelu
CREATE wybierz "Particle
Systems" i kliknij na SPRAY.
Stw≤rz emiter cz╣steczek w kt≤rymkolwiek oknie widokowym i upewnij siΩ
┐e emiter jest kwadratowy (w tym µwiczeniu zosta│ u┐yty emiter o
wymiarach 20 x 20 jednostek). Pom≤c mo┐e w│╣czenie "grid snap" i "angle snap". Kiedy
ju┐ umie£cisz emiter przejdƒ do panelu MODIFY i zaznacz emiter kt≤ry w│a£nie stworzy│e£. W ten spos≤b
uzyskasz dostΩp do parametr≤w emitera.
2.
Ustawianie koloru emitera
W g≤rnej czΩ£ci panelu
widnieje nazwa emitera i kolorowy kwadrat oznaczaj╣cy kolor cz╣steczek.
Poniewa┐ w tym µwiczeniu nie bΩdziemy u┐ywaµ ┐adnego cieniowania ani
materia│u powiniene£ zmieniµ kolor cz╣steczek przez zmianΩ koloru
obiektu. Kliknij na kolorowym kwadracie i wybierz kolor. Gor╣ce i jasne
kolory bΩd╣ dzia│aµ najlepiej. Teraz ustaw kolor na
jasno
czerwony.
3. Parametry
emitera
W panelu
MODIFY zobaczysz
parametry kt≤re bΩdziemy zmieniaµ. WymieniΩ warto£ci parametr≤w kt≤re
bΩd╣ u┐yte w tym µwiczeniu.
Viewport
Count : 500
Ilo£µ cz╣steczek kt≤re
bΩd╣ wy£wietlone w oknach widokowych. Powy┐sza warto£µ jest
wystarczaj╣ca, ale je£li pracujesz na s│abym sprzΩcie powiniene£ u┐yµ
ni┐szych warto£ci, takich jak 250 lub
mniejszych.
Render
Count : 2500
Ilo£µ cz╣steczek kt≤re
bΩd╣ wygenerowane podczas procesu renderingu. Im wiΩksz╣ warto£µ tu
wpiszesz, tym gΩstsza bΩdzie eksplozja. Bior╣c pod uwagΩ wielko£µ
emitera i cel µwiczenia 2500 bΩdzie dobrym
rozwi╣zaniem.
Drop Size
: 5
Wielko£µ cz╣steczek.
Upewnij siΩ typ cz╣steczek to drop. Metoda renderingu -
tetrahedron.
Speed :
10
PrΩdko£µ o warto£ci 10
powinna daµ │adn╣ eksplozjΩ. Wpisz wiΩksz╣ warto£µ aby otrzymaµ szybsz╣
eksplozjΩ i ni┐sz╣ dla wolniejszej.
Variation
: 15
Parametr wariacje jest
bardzo wa┐ny. Planarny emiter bΩdzie emitowa│ cz╣steczki prostopadle do
kierunku emitera a my potrzebujemy bardziej rozproszonej eksplozji.
Zmieniaj╣c t╣ warto£µ dodajemy losowo£µ do cz╣steczek co spowoduje ich
rozproszenie. Warto£µ 15 jest dobra dla tego przyk│adu. Je£li
przesuniesz suwak klatek i zwiΩkszysz lub zmniejszysz ten parametr
zobaczysz dok│adnie jak on dzia│a.
Start: 0
and Life : 100
Poniewa┐ chcemy ┐eby
animacja eksplozji trwa│a przez 100 klatek, start powinien rozpocz╣µ siΩ
w klatce 0 a zako±czyµ w klatce 100.
Birth Rate
: 1250
TΩpo narodzin jest
bardzo wa┐nym parametrem. Poniewa┐ chcemy ┐eby cz╣steczki wybuch│y w
£rodkowym punkcie tworz╣c jedn╣ wielk╣ eksplozjΩ musimy zu┐yµ je
wszystkie w jednej serii a nastΩpnie szybko wys│aµ je do
niesko±czono£ci. Ilo£µ cz╣steczek zosta│a ustawiona 2500, wiΩc tΩpo
narodzin powinno byµ ustawione na 1250. (To da bardziej naturalny efekt
eksplozji i stworzy jej g│≤wne czo│o.)
4.
Ustawienia kana│u obiektu - G-Buffer
Wybierz emiter
cz╣steczek, i przywo│aj okno z jego w│asno£ciami, i ustaw G-Buffer
Object Channel na 1. Dlaczego trzeba by│o to zrobiµ wyja£niΩ w dalszej
czΩ£ci µwiczenia.
5. Tworzenie
formy eksplozji
Masz teraz stworzony
sw≤j pierwszy czerwony emiter cz╣steczek z odpowiednimi ustawieniami
parametr≤w. Czas stworzyµ faktyczny kszta│t eksplozji wykorzystuj╣c
pierwszy emiter jako szablon. W zale┐no£ci od pozycji i po│o┐enia
twojego pierwszego emitera, upewnij siΩ ┐e masz wybrane
przesuniΩcie wzglΩdem osi Y. »eby u│atwiµ przesuniΩcie emitera ustaw
suwak klatek miΩdzy klatk╣ 10 a 20.
Teraz jeste£ gotowy na
rozpoczΩcie obracania i kopiowanie szablonu emitera. W│╣cz
angle
snap ┐eby uczyniµ swoje
┐ycie trochΩ │atwiejszym i kliknij na transformacji select and rotate.
Obr≤µ
emiter o 180 stopni
wzglΩdem osi X lub Z
┐eby stworzyµ lustrzan╣ kopiΩ kt≤rej strumie± cz╣steczek skierowany
bΩdzie do do│u wzglΩdem osi Y. Przytrzymaj SHIFT ┐eby sklonowaµ emiter.
Wybierz kt≤rykolwiek z
dw≤ch emiter≤w i powt≤rz ten obr≤t, jednak tym razem obr≤µ spray w
odwrotn╣ stronΩ ni┐ poprzednio (wzglΩdem osi Y). To jest tw≤j trzeci emiter. Przejdƒ do
panela MODIFY, je£li jeszcze nie jest aktywny, i zmie± parametry
trzeciego emitera kt≤ry stworzy│e£. zmie± render count i birth rate na
1200. Tak jest, oba. Jak
widzisz, zmienili£my odrobinΩ eksplozjΩ ┐eby cz╣steczki otoczy│y
pierwsze dwa czerwone emitery. Teraz zmie± kolor trzeciego emitera na
jaki£ inny kolor. »≤│ty
bΩdzie odpowiedni.
Obr≤µ i skopiuj trzeci
emiter o 180 stopni wzglΩdem osi Z ┐eby zn≤w stworzyµ lustrzan╣ kopiΩ.
w│a£nie stworzy│e£ sw≤j czwarty emiter. W tym momencie powiniene£ mieµ
dwa czerwone emitery cz╣steczek i dwa ┐≤│te.
Wybierz trzeci lub
czwarty emiter i obr≤µ i skopiuj go jeszcze raz, tym razem z dodatnim
wsp≤│czynnikiem X. Zmie± kolor tego emietra na zielony. Et Voila, pi╣ty
emiter jest stworzony. Wybierz pi╣ty emiter i stw≤rz kolejn╣ lustrzan╣
kopiΩ obracaj╣c go o 180 stopni. Zmie± jego kolor na
niebieski.
6. Na
miejsca, Gotowi, Glow!
Teraz mo┐esz
wyrenderowaµ scenΩ, dodaµ kamerΩ, o£wietlenie, co tylko chcesz. Ale
je£li chcesz sprawiµ ┐eby eksplozja wygl╣da│a naprawdΩ dobrze, musisz
wykonaµ jeszcze jedn╣ rzecz. Na razie bΩdzie dobrze je£li dopasujesz
efekt do okna perspective. Obracaj, zbli┐aj i przesuwaj okno dop≤ki nie
bΩdziesz zadowolony z widoku.
Przywo│aj Video Post i
wybierz ADD SCENE EVENT. W nastΩpnym oknie zmie± widok na perspective a klatki
start i end na 0 i 100. Na li£cie zobaczysz teraz ┐e scene event jest
reprezentowane przez niebieski imbryk. Wybierz i pod£wietl to
"zdarzenie" i kliknij na ADD IMAGE FILTER EVENT.
Filtr kt≤ry musisz
wybraµ to GLOW.
Upewnij siΩ ┐e pocz╣tkowa i ko±cowa klatka s╣ ustawione na 0 i 100.
Teraz jeste£ gotowy do ustawienia parametr≤w. Ustawe glow control source na
Object Channel i upewnij
siΩ ┐e Object Channel jest ustawiony na 1. Jak pamiΩtasz poprzednio
ustawiali£my Object Channel dla emitera. Kontrolny kolor powinien byµ
ustawiony na "material" (kolor kt≤ry przypisali£my emiter╣). Wielko£µ
efektu jest bardzo istotna poniewa┐ definiuje gΩsto£µ po£wiaty
eksplozji. Dla naszego µwiczenia u┐yjemy glow size
15.
7. Gotowy do
renderingu.
Wykona│e£ to µwiczenie i
jeste£ gotowy na wyrenderowanie animacji, jednak musisz pamiΩtaµ ┐eby
zrobiµ to z VIdeo Posta. Mi│ej zabawy podczas
wysadzania.
T│umaczenie: úukasz Szymaniak
http://3dstudiomax.punkt.pl
|