3D TUTORIALS


SPECJALNE EFEKTY (EXPLOZJA) by Stefan Didak


Poni┐ej znajduj╣ siΩ fragmenty 100 klatkowej animacji kt≤r╣ bΩdziesz m≤g│ wykonaµ po przebrniΩciu przez ton ma│e µwiczenie. Ka┐da klatka zaprezentowana poniΩej jest co pi╣t╣ klatk╣ ca│ej animacji.

WiΩc jak zaczniemy wysadzaµ te rzeczy?

WiΩc, na pocz╣tek odpalmy 3D Studio MAX. To bΩdzie pierwszy krok do zrobienia, i do tego bardzo dobry. U┐yjemy standardowych ustawie± MAX, i stworzymy ma│╣ 100 klatkow╣ eksplozjΩ. To µwiczenie wymaga podstawowej wiedzy na temat MAXa i jego dzia│ania.

1. Tworzenie pierwszego emitera cz╣steczek

Pierwsz╣ rzecz╣ kt≤r╣ musimy zrobiµ jest stworzenie 6 emiter≤w cz╣steczek. Poniewa┐ standardowo mamy dostΩpne tylko planarne emitery potrzebujemy 6 ich sztuk na stworzenie iluzji sferycznej eksplozji.

Z panelu CREATE wybierz "Particle Systems" i kliknij na SPRAY. Stw≤rz emiter cz╣steczek w kt≤rymkolwiek oknie widokowym i upewnij siΩ ┐e emiter jest kwadratowy (w tym µwiczeniu zosta│ u┐yty emiter o wymiarach 20 x 20 jednostek). Pom≤c mo┐e w│╣czenie "grid snap" i "angle snap". Kiedy ju┐ umie£cisz emiter przejdƒ do panelu MODIFY i zaznacz emiter kt≤ry w│a£nie stworzy│e£. W ten spos≤b uzyskasz dostΩp do parametr≤w emitera.

2. Ustawianie koloru emitera

W g≤rnej czΩ£ci panelu widnieje nazwa emitera i kolorowy kwadrat oznaczaj╣cy kolor cz╣steczek. Poniewa┐ w tym µwiczeniu nie bΩdziemy u┐ywaµ ┐adnego cieniowania ani materia│u powiniene£ zmieniµ kolor cz╣steczek przez zmianΩ koloru obiektu. Kliknij na kolorowym kwadracie i wybierz kolor. Gor╣ce i jasne kolory bΩd╣ dzia│aµ najlepiej. Teraz ustaw kolor na jasno czerwony.

3. Parametry emitera

W panelu MODIFY zobaczysz parametry kt≤re bΩdziemy zmieniaµ. WymieniΩ warto£ci parametr≤w kt≤re bΩd╣ u┐yte w tym µwiczeniu.

Viewport Count : 500

Ilo£µ cz╣steczek kt≤re bΩd╣ wy£wietlone w oknach widokowych. Powy┐sza warto£µ jest wystarczaj╣ca, ale je£li pracujesz na s│abym sprzΩcie powiniene£ u┐yµ ni┐szych warto£ci, takich jak 250 lub mniejszych.

Render Count : 2500

Ilo£µ cz╣steczek kt≤re bΩd╣ wygenerowane podczas procesu renderingu. Im wiΩksz╣ warto£µ tu wpiszesz, tym gΩstsza bΩdzie eksplozja. Bior╣c pod uwagΩ wielko£µ emitera i cel µwiczenia 2500 bΩdzie dobrym rozwi╣zaniem.

Drop Size : 5

Wielko£µ cz╣steczek. Upewnij siΩ typ cz╣steczek to drop. Metoda renderingu - tetrahedron.

Speed : 10

PrΩdko£µ o warto£ci 10 powinna daµ │adn╣ eksplozjΩ. Wpisz wiΩksz╣ warto£µ aby otrzymaµ szybsz╣ eksplozjΩ i ni┐sz╣ dla wolniejszej.

Variation : 15

Parametr wariacje jest bardzo wa┐ny. Planarny emiter bΩdzie emitowa│ cz╣steczki prostopadle do kierunku emitera a my potrzebujemy bardziej rozproszonej eksplozji. Zmieniaj╣c t╣ warto£µ dodajemy losowo£µ do cz╣steczek co spowoduje ich rozproszenie. Warto£µ 15 jest dobra dla tego przyk│adu. Je£li przesuniesz suwak klatek i zwiΩkszysz lub zmniejszysz ten parametr zobaczysz dok│adnie jak on dzia│a.

Start: 0 and Life : 100

Poniewa┐ chcemy ┐eby animacja eksplozji trwa│a przez 100 klatek, start powinien rozpocz╣µ siΩ w klatce 0 a zako±czyµ w klatce 100.

Birth Rate : 1250

TΩpo narodzin jest bardzo wa┐nym parametrem. Poniewa┐ chcemy ┐eby cz╣steczki wybuch│y w £rodkowym punkcie tworz╣c jedn╣ wielk╣ eksplozjΩ musimy zu┐yµ je wszystkie w jednej serii a nastΩpnie szybko wys│aµ je do niesko±czono£ci. Ilo£µ cz╣steczek zosta│a ustawiona 2500, wiΩc tΩpo narodzin powinno byµ ustawione na 1250. (To da bardziej naturalny efekt eksplozji i stworzy jej g│≤wne czo│o.)

4. Ustawienia kana│u obiektu - G-Buffer

Wybierz emiter cz╣steczek, i przywo│aj okno z jego w│asno£ciami, i ustaw G-Buffer Object Channel na 1. Dlaczego trzeba by│o to zrobiµ wyja£niΩ w dalszej czΩ£ci µwiczenia.

5. Tworzenie formy eksplozji

Masz teraz stworzony sw≤j pierwszy czerwony emiter cz╣steczek z odpowiednimi ustawieniami parametr≤w. Czas stworzyµ faktyczny kszta│t eksplozji wykorzystuj╣c pierwszy emiter jako szablon. W zale┐no£ci od pozycji i po│o┐enia twojego pierwszego emitera, upewnij siΩ ┐e masz wybrane przesuniΩcie wzglΩdem osi Y. »eby u│atwiµ przesuniΩcie emitera ustaw suwak klatek miΩdzy klatk╣ 10 a 20.

Teraz jeste£ gotowy na rozpoczΩcie obracania i kopiowanie szablonu emitera. W│╣cz angle snap ┐eby uczyniµ swoje ┐ycie trochΩ │atwiejszym i kliknij na transformacji select and rotate. Obr≤µ emiter o 180 stopni wzglΩdem osi X lub Z ┐eby stworzyµ lustrzan╣ kopiΩ kt≤rej strumie± cz╣steczek skierowany bΩdzie do do│u wzglΩdem osi Y. Przytrzymaj SHIFT ┐eby sklonowaµ emiter.

Wybierz kt≤rykolwiek z dw≤ch emiter≤w i powt≤rz ten obr≤t, jednak tym razem obr≤µ spray w odwrotn╣ stronΩ ni┐ poprzednio (wzglΩdem osi Y). To jest tw≤j trzeci emiter. Przejdƒ do panela MODIFY, je£li jeszcze nie jest aktywny, i zmie± parametry trzeciego emitera kt≤ry stworzy│e£. zmie± render count i birth rate na 1200. Tak jest, oba. Jak widzisz, zmienili£my odrobinΩ eksplozjΩ ┐eby cz╣steczki otoczy│y pierwsze dwa czerwone emitery. Teraz zmie± kolor trzeciego emitera na jaki£ inny kolor. »≤│ty bΩdzie odpowiedni.

Obr≤µ i skopiuj trzeci emiter o 180 stopni wzglΩdem osi Z ┐eby zn≤w stworzyµ lustrzan╣ kopiΩ. w│a£nie stworzy│e£ sw≤j czwarty emiter. W tym momencie powiniene£ mieµ dwa czerwone emitery cz╣steczek i dwa ┐≤│te.

Wybierz trzeci lub czwarty emiter i obr≤µ i skopiuj go jeszcze raz, tym razem z dodatnim wsp≤│czynnikiem X. Zmie± kolor tego emietra na zielony. Et Voila, pi╣ty emiter jest stworzony. Wybierz pi╣ty emiter i stw≤rz kolejn╣ lustrzan╣ kopiΩ obracaj╣c go o 180 stopni. Zmie± jego kolor na niebieski.

6. Na miejsca, Gotowi, Glow!

Teraz mo┐esz wyrenderowaµ scenΩ, dodaµ kamerΩ, o£wietlenie, co tylko chcesz. Ale je£li chcesz sprawiµ ┐eby eksplozja wygl╣da│a naprawdΩ dobrze, musisz wykonaµ jeszcze jedn╣ rzecz. Na razie bΩdzie dobrze je£li dopasujesz efekt do okna perspective. Obracaj, zbli┐aj i przesuwaj okno dop≤ki nie bΩdziesz zadowolony z widoku.

Przywo│aj Video Post i wybierz ADD SCENE EVENT. W nastΩpnym oknie zmie± widok na perspective a klatki start i end na 0 i 100. Na li£cie zobaczysz teraz ┐e scene event jest reprezentowane przez niebieski imbryk. Wybierz i pod£wietl to "zdarzenie" i kliknij na ADD IMAGE FILTER EVENT.

Filtr kt≤ry musisz wybraµ to GLOW. Upewnij siΩ ┐e pocz╣tkowa i ko±cowa klatka s╣ ustawione na 0 i 100. Teraz jeste£ gotowy do ustawienia parametr≤w. Ustawe glow control source na Object Channel i upewnij siΩ ┐e Object Channel jest ustawiony na 1. Jak pamiΩtasz poprzednio ustawiali£my Object Channel dla emitera. Kontrolny kolor powinien byµ ustawiony na "material" (kolor kt≤ry przypisali£my emiter╣). Wielko£µ efektu jest bardzo istotna poniewa┐ definiuje gΩsto£µ po£wiaty eksplozji. Dla naszego µwiczenia u┐yjemy glow size 15.

7. Gotowy do renderingu.

Wykona│e£ to µwiczenie i jeste£ gotowy na wyrenderowanie animacji, jednak musisz pamiΩtaµ ┐eby zrobiµ to z VIdeo Posta. Mi│ej zabawy podczas wysadzania.



T│umaczenie: úukasz Szymaniak


http://3dstudiomax.punkt.pl