3D TUTORIALS

3D Studio Max R2.5 ma dodanych kilka naprawdΩ wspania│ych i potΩ┐nych narzΩdzi. Te kt≤re chcΩ wam pokazaµ s╣ bardzo proste, ale niezwykle pomocne przy edycji siatek. Przejdziemy krok po kroku przez metodΩ kt≤ra jest £wietna dla modelowania nieskomplikowanych obiekt≤w. A, przy pomocy modyfikatora smooth dodamy detali do ko±cowego modelu. Co do modelowania to jest wiΩcej ni┐ ta jedna metoda opisana poni┐ej. Je£li uznasz ┐e inna jest lepsza u┐yj jej. Wyb≤r jest esencj╣ ┐ycia. A je£li znajdziesz metodΩ kt≤ra bΩdzie dzia│aµ lepiej we wszystkich przypadkach proszΩ daj mi znaµ.

WiΩc zabierajmy siΩ do tego. Jako ┐e ci╣gle jestem w nastroju "Morskiej Biologii" postanowi│em wymodelowaµ rekina. Najpierw dostosujemy £rodowisko MAXa do naszych potrzeb a potem przejdziemy krok po kroku, p│etwa po p│etwie do ko±cowego produktu.

MetodΩ kt≤r╣ wykorzystamy lubiΩ nazywaµ modelowaniem "pude│kowym". Najpierw musimy mieµ szablon kt≤ry pomo┐e nam z uformowaniem naszego pude│ka. U┐yjemy do pomocy rysunek naszego rekina. Dostosowanie MAXa do tego to nasze pierwsze zadanie. Mo┐esz to zrobiµ na jeden lub dwa sposoby. Nanie£ sw≤j obrazek na dwu-wymiarowe pude│ka lub u┐ywaj╣c budz╣cych respekt mo┐liwo£ci MAXa umie£µ obrazek jako t│o kt≤re reaguje na panoramΩ i zbli┐enia. Ten pierwszy wydaje siΩ byµ najprostszy i najbardziej intuicyjny wiΩc go u┐yjemy.

U┐yjemy widoku z boku, z przodu i z g≤ry naszego rekina, dla tego w swoim programie malarskim zachowaj ich proporcje. Powinny mieµ takie same proporcje gdy┐ zostan╣ u┐yte do mapowania twoich dwu-wymiarowych pude│ek. U┐yj powy┐szej ilustracji jako przewodnika. PamiΩtaj ┐eby dopasowaµ swoje obrazki, dziΩki temu detale bΩd╣ siΩ ze sob╣ pokrywaµ.

U┐yj standardowego "prostaka" ┐eby stworzyµ pude│ko.

Teraz kiedy twoje pude│ka mniej-wiΩcej przypominaj╣ te powy┐ej bΩdziesz musia│ zrobiµ z nich edytowaln╣ siatkΩ. Zrobisz to przez w│╣czenie modyfikatora Edit Mesh w rolecie Modify. NastΩpnie przekonwertuj j╣ na edytowaln╣ siatkΩ. W tym momencie mamy kontrolΩ nad wszystkimi wierzcho│kami, £cianami i krawΩdziami naszego pude│kaà..chcia│em powiedzieµ rekina. Je£li klikniesz na przycisku "Sub-object" nasz rekin zmieni kolor na zielony sygnalizuj╣c ┐e jest gotowy na ustawianie wierzcho│k≤w. Zauwa┐ poni┐ej ┐e je£li wybierzesz cztery punkty kt≤re tworz╣ naro┐niki dla ka┐dej sekcji pude│ka i u┐yjesz skalowania i przesuniΩcia bΩdziesz m≤g│ │atwo dopasowaµ nasze pude│ko do szablonu. Por≤wnaj swoja scenΩ z t╣ poni┐ej.

To jest kolejny widok tego przez co chcΩ przej£µ.

PamiΩtasz jak dopasowywali£my wierzcho│ki powy┐ej? Teraz pokroimy naszego rekina i dziΩki temu otrzymamy wiΩcej krawΩdzi. Tak jak przedtem zaznacz rekina, i przejdƒ do trybu Sub-Object. Tym razem wybierz Edge jak widaµ poni┐ej. Pod edge masz numer selekcji kt≤re mo┐esz wykonaµ. Zamierzam siΩ skupiµ na nowym narzΩdziu do ciΩcia.

á

Zamierzam w widoku z g≤ry wyci╣µ liniΩ na grzbiecie naszego rekina.

á

Zauwa┐ ┐e linia jest odrobinΩ nie na £rodku. Zaraz po tym stw≤rz nastΩpn╣ liniΩ. Teraz powiniene£ mieµ 2 r≤wnoleg│e linie na grzbiecie swojego rekina jak widaµ poni┐ej. Teraz u┐yjemy ostatniej z naszych "sub-object selections" i przejdziemy do wyboru £cianek (face). Ci╣gle patrz╣c z g≤ry na rekina zaznacz jedn╣ z nowych £cianek kt≤r╣ w│a£nie stworzy│e£. To bΩdzie nasza p│etwa grzbietowa. U┐ywaj╣c narzΩdzia "extrude", wyci╣gniemy nasz╣ p│etwΩ.

Ok teraz masz do£wiadczenie w u┐yciu wszystkich narzΩdzi kt≤re bΩd╣ wykorzystywane w dalszej czΩ£ci µwiczenia. Teraz dodamy linie a w ten spos≤b wierzcho│ki i wyt│oczymy je ┐eby uformowaµ nasz╣ rybΩ. WiΩc zabierajmy siΩ do roboty! Poprawimy kilka wierzcho│k≤w ┐eby dopasowaµ p│etwΩ grzbietow╣.

Kiedy przesuwasz wierzcho│ki upewnij siΩ czy wszystkie wierzcho│ki kt≤re le┐╣ z ty│u s╣ r≤wnie┐ wybrane. To jest dobre dla wiΩkszo£ci modeli kt≤re s╣ symetryczne. Powiedzmy sobie ┐e chcemy wybraµ inne wierzcho│ki kt≤re przetn╣ p│etwΩ. Mo┐emy u┐yµ narzΩdzia ciΩcia i £ci╣µ wszystkie dooko│a p│etwy lub mo┐emy u┐yµ nowego narzΩdzia "slice plane" kt≤re zosta│o umieszczone w tym samym miejscu co narzΩdzie do ciΩcia. Kiedy je wybierzesz pojawi siΩ ┐≤│ta p│aszczyzna kt≤r╣ mo┐esz przesuwaµ i obracaµ do woli. Kiedy bΩdziesz zadowolony z jej po│o┐enia kliknij na przycisku "slice" a pojawi siΩ nowy zestaw krawΩdzi.

Teraz popracujmy nad ogonem. Najlepszym sposobem kt≤ry odkry│em na dodanie detali jest u┐ycie narzΩdzia "extrude" tak jak to zrobili£my przy p│etwie grzbietowej. Gdy jeste£ w trybie "sub-object" przejdƒ do " Face". Wybierz ostatnie £cianki kt≤re chcesz wyt│oczyµ w celu zrobienia ogona.

U┐yj bocznego widoku rekina. BΩdziesz musia│ u┐yµ wyt│aczania kilka razy ┐eby otrzymaµ wystarczaj╣c╣ ilo£µ punkt≤w nad kt≤rymi bΩdziesz pracowa│. Najpierw wykonaj g≤rn╣ czΩ£µ p│etwy. Potem wyt│ocz jej doln╣ czΩ£µ.

OK, a wiΩc mamy ogon. Teraz dodamy kilka p│etw bocznych. U┐ywaj╣c narzΩdzia ciΩcia wytniemy kilka nowych krawΩdzi w bokach rekina. Jak poni┐ej.

Jak ju┐ wykonasz pude│ko przejdƒ ponownie do "face sub-object" i zaznacz je.

Wyt│ocz je odrobinΩ na zewn╣trzààpotem u┐yj narzΩdzia skalowania. Powiniene£ otrzymaµ co£ takiego jak poni┐ejà

Mo┐esz chcieµ zmodyfikowaµ punkty ┐eby nadaµ p│etwie naturalny wygl╣d przypominaj╣cy skrzyd│o.

Za│╣czy│em poni┐sz╣ ilustracjΩ przedstawiaj╣c╣ tworzenie p│etw ┐eby pokazaµ ci ┐e bΩdzie musia│ dokonaµ kilku poprawek p│etw rekina. U┐y│em narzΩdzia "slice" ┐eby dodaµ kilka detali do p│etw kt≤re stworzyli£my. Mo┐esz to r≤wnie┐ zrobiµ przez kilkukrotne u┐ycie narzΩdzia "extrude". Aby dodaµ dodatkowe mniejsze p│etwy po prostu powt≤rz kroki kt≤re wcze£niej wykona│e£.

Musimy dodaµ kilka detali do naszego rekina. tym razem to bΩdzie znacznie bardziej subtelne. Dodamy kilka linii do bok≤w rekina co pozwoli nam go zaokr╣gliµ. Sp≤jrz poni┐ej.

Teraz paszcza. Jak widzisz bΩdziemy musieli ograniczyµ brzuch.

Zaznacz punkty jak te pokazane poni┐ej i przesu± je do g≤ry i do ty│u.

Teraz zaznacz te £cianki i wyt│ocz je jak to jest pokazane poni┐ej.

Przez u┐ycie narzΩdzia skalowania mo┐esz przeskalowaµ zaznaczone £cianki w d≤│ à jak poni┐ej.

Prawdopodobnie bΩdziesz chcia│ otworzyµ jego (jej) szczΩkΩà.po prostu chwyµ za kilka wierzcho│k≤w i przesu± je w d≤│à.

Teraz wystawiΩ twoj╣ umiejΩtno£µ ciΩcia na pr≤bΩ:-). U┐yj obrazka poni┐ej jako wskaz≤wki. Musisz wyci╣µ liniΩ dzi╣se│ jak widaµ poni┐ej.

Zaznacz £cianki kt≤re tworz╣ wnΩtrze szczΩki i wyt│ocz je w przeciwnym kierunku. Mo┐esz chcieµ je zmniejszyµ ┐eby nie okaza│o siΩ ┐e szczΩka rekina przechodzi przez jego g│owΩ.

Czas na modyfikator "smooth", powiniene£ otrzymaµ co£ takiego.

T│umaczenie :úukasz Szymaniak

 http://3dstudiomax.punkt.pl