Zacznijmy od zrobienia obiekt≤w wody i terenu: to jest banalne. Najszybsz╣ drog╣ na zrobienie tego jest u┐ycie dw≤ch powierzchni NURBS.
A
tu s╣ ustawienia £wiate│ (lights settings):
Light 1
Light 2
Light 3
Light 4
Teraz zrobimy materia│ dla wody. Tekstura naszego terenu nie jest wa┐na. Nasza woda to Standard material z phong lub blinn shading. Kolor, shininess ustawcie tak jak na rysunku poni┐ej. Typowe ustawienie dla wody to Raytrace IOR=1,333 (rys.poni┐ej).
By zasymulowaµ fale wodne bΩdziesz potrzebowa│ u┐yµ map bump'a. Noise map ze swoimi standardowymi ustawieniami £wietnie tu pasuje. Opcje: Noise size i bump amount samemu musisz ustawiµ dla twojej sceny, poniewa┐ wszystko zale┐y od wielko£ci obiektu twojej wody.
Do
uzyskania odbiµ na twojej wodzie u┐ywasz raytrace texture dla reflections
map.
Z wszystkimi takimi ustawieniami twoja scena powinna przypominaµ rys. poni┐ej:
Teraz ostatnia czΩ£µ dla naszego materia│u - refraction. BΩdzie potrzebne do zasymulowania p│ycizny przy brzegu. Najpierw bΩdziesz potrzebowa│ tzw. grayscale mask (rys. poni┐ej - czarnobia│a maska) kt≤ra pozwoli MAX'owi stwierdziµ gdzie woda jest p│ytka (bia│y kolor) a gdzie jest g│Ωboka (kolor czarny). Nasz mask rzucony na obiekt powinien w wygl╣daµ tak (w rzucie z g≤ry - top view):
Teraz musimy siΩ zaj╣µ zrobieniem naszej refraction map'y : mask compositor bΩdzie tu bardzo pomocny, i w ustawieniach mask's parameters dajcie raytrace texture jako mapΩ, a nasz╣ bitmapΩ jako Mask (popatrzcie na rys. poni┐ej - tu jest pokazane jak to powinno mniej wiΩcej wygl╣daµ):
PamiΩtaj ,┐e u┐ywanie raytrace map dla map reflection i refraction jest bardzo wolne dla twojego procka.
Teraz twoja powierzchnia wodna jest gotowa. Po zrenderowaniu powinni£cie otrzymaµ co£ podobnego:
Autor: Jarek 'JAR' Dukat
T│umaczenie: Adrian 'Adek' Kajda