WATER SURFACE

Materia│ (materia│ - teksturΩ) nie jest tak trudno zrobiµ jak wiele ludzi twierdzi. Powiniene£ wiedzieµ tylko kilka rzeczy, i dowiesz siΩ ich tutaj:

Zacznijmy od zrobienia obiekt≤w wody i terenu: to jest banalne. Najszybsz╣ drog╣ na zrobienie tego jest u┐ycie dw≤ch powierzchni NURBS. 

 

Terrain and water objects

Bardzo wa┐nym elementem dla naszej sceny jest £wiat│o. Powierzchnia wodna nie powinna byµ zbyt jasna, wiΩc je£li u┐ywasz wielu £wiate│ w swojej scenie powiniene£ wykluczyµ (funkcja - EXCLUDE) z nich tΩ powierzchniΩ. 

 

Front lights

Top lights


A tu s╣ ustawienia £wiate│ (lights settings):

Light 1

Light 2

Light 3

Light 4

Teraz zrobimy materia│ dla wody. Tekstura naszego terenu nie jest wa┐na. Nasza woda to Standard material z phong lub blinn shading. Kolor, shininess ustawcie tak jak na rysunku poni┐ej. Typowe ustawienie dla wody to Raytrace IOR=1,333 (rys.poni┐ej).

 

Material settings

 

By zasymulowaµ fale wodne bΩdziesz potrzebowa│ u┐yµ map bump'a. Noise map ze swoimi standardowymi ustawieniami £wietnie tu pasuje. Opcje: Noise size i bump amount  samemu musisz ustawiµ dla twojej sceny, poniewa┐ wszystko zale┐y od wielko£ci obiektu twojej wody.

Do uzyskania odbiµ na twojej wodzie u┐ywasz raytrace texture dla reflections map

Z wszystkimi takimi ustawieniami twoja scena powinna przypominaµ rys. poni┐ej:


Teraz ostatnia czΩ£µ dla naszego materia│u - refraction. BΩdzie potrzebne do zasymulowania p│ycizny przy brzegu. Najpierw bΩdziesz potrzebowa│ tzw. grayscale mask (rys. poni┐ej - czarnobia│a maska) kt≤ra pozwoli MAX'owi stwierdziµ gdzie woda jest p│ytka (bia│y kolor) a gdzie jest g│Ωboka (kolor czarny). Nasz mask rzucony na obiekt powinien w wygl╣daµ tak (w rzucie z g≤ry - top view):

 



Teraz musimy siΩ zaj╣µ zrobieniem naszej refraction map'y : mask compositor bΩdzie tu bardzo pomocny, i w ustawieniach mask's parameters dajcie raytrace texture jako mapΩ, a nasz╣ bitmapΩ jako Mask (popatrzcie na rys. poni┐ej - tu jest pokazane jak to powinno mniej wiΩcej wygl╣daµ):

 


PamiΩtaj ,┐e u┐ywanie raytrace map dla map reflection i refraction jest bardzo wolne dla twojego procka. 

Teraz twoja powierzchnia wodna jest gotowa. Po zrenderowaniu powinni£cie otrzymaµ co£ podobnego:

Final rendering


Sample MAX 2 scene ~35 KB

Autor: Jarek 'JAR' Dukat

T│umaczenie: Adrian 'Adek' Kajda

http://3dstudiomax.punkt.pl