Ten tutorial pokazuje co mo┐esz zrobiµ
by twoje obiekty, sceny wygl╣da│y "staro" oraz nauczycie siΩ u┐ywaµ
£wiat│a i wolumetrycznych efekt≤w.
Zacznijmy od obiekt≤w: zazwyczaj obiekty 3D wygl╣daj╣ bardzo czysto i ostro. To jest ok ,ale dla technicznego rysunku, nie dla naszego starego domu gdzie wszystko promieniuje staro£ci╣, obiekty s╣ brudne, popsute, zu┐yte. Popatrzcie na rysunek poni┐ej:
Teraz zajmiemy siΩ £wiat│em. Wewn╣trz naszego pokoju nie ma ┐adnych ƒr≤de│ £wiat│a, wszystkie £wiat│a dobiegaj╣ z zewn╣trz: okna i drzwi. Oczywi£cie £wiat│a musz╣ rzucaµ cienie. By zrobiµ cienie │agodniejsze, g│adsze zwiΩkszcie Smp Range do 6-10 lub wiΩcej (opcja ta jest dostΩpna w g│≤wnych w│a£ciwo£ciach £wiat│a). Ale nasza scena tylko z dwoma zewnΩtrznymi £wiat│ami bΩdzie kompletnie czarna w miejscach gdzie £wiat│o nie dochodzi. I dlatego dodajemy do naszej sceny ambient light. By to zrobiµ zazwyczaj u┐ywam dw≤ch directional lights ,jednego z lewego dolnego rogu, a drugiego z prawego g≤rnego rogu. Dla tych £wiate│ w│╣czamy overshot. Tak┐e w menu Environment znajdujemy dwie przydatne opcje: Ambient i Tint . !!! B╣dzcie ostro┐ni w u┐ywaniu zbyt jasnych kolor≤w dla environment ambient w waszych scenach !!! .
îwiat│o nie mo┐e byµ 100% szare, ono zawsze ulega koloryzacji na wiele sposob≤w. Nocna scena w starym domu (tylko bez ┐adnych kontekst≤w) potrzebuje jakiego£ zimnego koloru ,np. niebieskiego. Nie │adnego ja£niutkiego, pogodnego niebieskiego, ale bladego, ponurego koloru niebieskiego. WiΩc dodajemy trochΩ odcienia (tint) niebieskiego (tylko naprawdΩ bardzo ma│o, poniewa┐ jak damy za du┐o ca│a nasza scena bΩdzie niebieska). Mo┐emy u┐yµ Tint color w menu Environment - dodajemy jasnego niebieskiego i Tint Level --> 1 i 1.5 .
Kiedy wszystkie £wiat│a i kolor≤w s╣ ustawione nasza scena powinna byµ ciemna, z kilkoma widocznymi detalami (jak poni┐ej):
Popatrzcie na £cianΩ poni┐ej - sk│ada siΩ z wielu tekstur: ceg│y, tapeta, zacieki wodne, dziury - a jest to tylko jeden obiekt z jednym nadanym materia│em.
Teraz kilka s│≤w wyja£nie±:
To jest Standard material, z jasnoszarym kolorem diffuse i shiness = 0. Mapa Diffuse jest map╣ Mix (1). To pozwoli nam u┐yµ dw≤ch r≤┐nych map na ten sam obiekt, i mo┐emy u┐yµ grayscale aplha channel aby zmaskowaµ (mix) obie mapy. Ta mapa sk│ada siΩ z trzech podmap (tzw. submap): wallpaper (2), bricks (3) i alpha channel map (4)- kt≤r╣ mo┐ecie zobaczyµ na obrazku obok. Jak widzicie mapy: bricks i mask s╣ tylko bitmapami, ale wallpaper jest bardziej skomplikowan╣ map╣ - tu u┐y│em Composite. Mix pozwoli ci u┐yµ dw≤ch r≤┐nych tekstur w r≤┐nych obszarach obiektu. Composite pozwala u┐yµ kilku (u nas trzech) map obok siebie. Pierwsza z naszych podmap jest na pocz╣tku, jakby na przedzie materia│u. My na przedzie mamy teksturkΩ tapety, kt≤ra jest tylko bitmap╣ (5). Je┐eli £ci╣gn╣│e£ sobie przyk│adow╣ scenΩ to przejdƒ do Material Editora i przyjrzyj siΩ tej mapie. Przejdƒ do ustawie± Output parametres. Zobaczysz ,┐e opcja ta zredukowana jest do warto£ci 0,5. Oznacza to ,┐e tylko 50% tej mapy jest widzoczne, a pozosta│e 50% przypada na mapΩ pod ni╣ (mapΩ poni┐ej, a w naszym przypadku przypada to na kolor Diffuse ). NastΩpna mapa w "wallpaper composite" to "dirt map" (6) - jest to tzw. mapa noise, kt≤rej Output jest tak┐e zredukowany do 0.4 ,tak wiΩc widoczna jest bitmapa znajduj╣ca siΩ pod ni╣. Kolor noise'a : czarny i bia│y co daje efekt 'zabrudzenia powierzchni' mapy poprzedniej ( trochΩ zakrΩcone !? :-)) ). I nareszcie trzecia mapa 'wallpaper composite' --> jest to tzw. Mask (7). Odpowiedzialna jest ona za zacieki na £cianach w naszym 'starym domu'. Mask pozwala ci u┐yµ jakiejkolwiek mapy z "alpha channel" do otrzymania przezroczysto£ci (rysunek obok --> mapa Mask, czarno-bia│a - bia│y kolor jest u nas kolorem przezroczystym). Natomiast mapa noise (8) generuje nam brudne zacieki wodne ,a maska alpha channel (9) przypisuje je do ograniczonego obszaru na £cianie. Ostatnia mapka cracks (10) to zwyk│a bitmapa u┐yta jako "bump map" .
Pod│oga i drzwi s╣ standardowymi materia│ami bibliotek Max'a. Ja tak┐e doda│em
environment map symuluj╣c╣ gwiazdy i niebo (jest to zwyk│a noise map).
Nasza scena jest prawie gotowa:
Kilka wskaz≤wek:
U┐yjcie kamery z du┐ym FOV, wiΩksze pole widzenia da nam dramatyczn╣
perspektywΩ i 'straszniejszy' klimat.
Je┐eli chcecie dodaµ jeszcze kilku £wiate│ w pokoju to pamiΩtajcie ,by w│╣czyµ attenuation i u┐yµ soft shadows.
Teraz nasza scena jest gotowa, tw≤j ko±cowy render powinien wygl╣daµ podobnie do tego:
Wielkie dziΩki dla Lou (Webmaster of Digital Producer Magazine) za pomys│ na ten tutorial.
Autor: Jarek Dukat
T│umaczenie: Adek
Sample MAX 2 scene 99 KB
NastΩpuj╣ce tekstury powinni£cie posiadaµ z Max'em i nie ma ich w ZIP'ie !
MAX CD-ROM: blckcrak.jpg, sunset90.jpg, burloak.jpg, oldwood.jpg