OLD HOUSE TUTORIAL

Ten tutorial pokazuje co mo┐esz zrobiµ by twoje obiekty, sceny wygl╣da│y "staro" oraz nauczycie siΩ u┐ywaµ £wiat│a i wolumetrycznych efekt≤w.

Zacznijmy od obiekt≤w: zazwyczaj obiekty 3D wygl╣daj╣ bardzo czysto i ostro. To jest ok ,ale dla technicznego rysunku, nie dla naszego starego domu gdzie wszystko promieniuje staro£ci╣, obiekty s╣ brudne, popsute, zu┐yte. Popatrzcie na rysunek poni┐ej:   

 

Spoiled objects

îciany przy drzwiach i oknach s╣ postrzΩpione i dziΩki tej prostej sztuczce wygl╣daj╣ du┐o lepiej. Zrobienie takich obiekt≤w jest bardzo proste - tworzymy prost╣ liniΩ z wieloma werteksami, dodajemy noise modifier ,a potem u┐ywamy lathe. Mo┐ecie to tak┐e zrobiµ u┐ywaj╣c obiektu cylinder. Wtedy tylko wycinacie (boolean) taki obiekt z 'kantu' £ciany i ju┐ ...

Teraz zajmiemy siΩ £wiat│em. Wewn╣trz naszego pokoju nie ma ┐adnych ƒr≤de│ £wiat│a, wszystkie £wiat│a dobiegaj╣ z zewn╣trz: okna i drzwi. Oczywi£cie £wiat│a musz╣ rzucaµ cienie. By zrobiµ cienie │agodniejsze, g│adsze zwiΩkszcie Smp Range do 6-10  lub wiΩcej (opcja ta jest dostΩpna w g│≤wnych w│a£ciwo£ciach £wiat│a). Ale nasza scena tylko z dwoma zewnΩtrznymi £wiat│ami bΩdzie kompletnie czarna w miejscach gdzie £wiat│o nie dochodzi. I dlatego dodajemy do naszej sceny ambient light. By to zrobiµ zazwyczaj u┐ywam dw≤ch directional lights ,jednego z lewego dolnego rogu, a drugiego z prawego g≤rnego rogu. Dla tych £wiate│ w│╣czamy overshot.  Tak┐e w menu Environment znajdujemy dwie przydatne opcje: Ambient i Tint .  !!! B╣dzcie ostro┐ni w u┐ywaniu zbyt jasnych kolor≤w dla environment ambient  w waszych scenach !!! .

îwiat│o nie mo┐e byµ 100% szare, ono zawsze ulega koloryzacji na wiele sposob≤w. Nocna scena w starym domu (tylko bez ┐adnych kontekst≤w) potrzebuje jakiego£ zimnego koloru ,np. niebieskiego. Nie │adnego ja£niutkiego, pogodnego niebieskiego, ale  bladego, ponurego koloru niebieskiego. WiΩc dodajemy trochΩ  odcienia (tint) niebieskiego   (tylko naprawdΩ bardzo ma│o, poniewa┐ jak damy za du┐o ca│a nasza scena bΩdzie niebieska). Mo┐emy u┐yµ  Tint color w menu Environment  - dodajemy jasnego niebieskiego i Tint Level --> 1 i 1.5 .

Kiedy wszystkie £wiat│a i kolor≤w s╣ ustawione nasza scena powinna byµ ciemna, z kilkoma widocznymi detalami (jak poni┐ej):

 

Adjusted lights

Teraz tekstury (nasz materia│): stare i brudne tekstury nie mog╣ byµ zrobione za pomoc╣ jednej prostej bitmapy. Robimy je trochΩ inaczej ...

Popatrzcie na £cianΩ poni┐ej - sk│ada siΩ z wielu tekstur: ceg│y, tapeta, zacieki wodne, dziury - a jest to tylko jeden obiekt z jednym nadanym materia│em.

Wall textureWall material (navigator)

Przy £cianie po prawej widzicie screenshot z Material/map Navigatora (czyli ma│a £ci╣gawka dla was). Pokazuje jak nasz materia│ zosta│ zbudowany. Ponumerowa│em ka┐d╣ mapΩ ,tak wiΩc bΩdzie pro£ciej przy ich om≤wieniu i odwo│ywaniu siΩ do nich.

Teraz kilka s│≤w wyja£nie±:

To jest Standard material, z jasnoszarym kolorem diffuse i shiness = 0. Mapa Diffuse jest map╣ Mix (1). To pozwoli nam u┐yµ dw≤ch r≤┐nych map na ten sam obiekt, i mo┐emy u┐yµ grayscale aplha channel aby zmaskowaµ (mix) obie mapy. MIX mask (alpha channel) [4]Ta mapa sk│ada siΩ z trzech podmap (tzw. submap): wallpaper (2), bricks (3) i alpha channel map (4)- kt≤r╣ mo┐ecie zobaczyµ na obrazku obok. Jak widzicie mapy: bricks i mask s╣ tylko bitmapami, ale wallpaper jest bardziej skomplikowan╣ map╣ - tu u┐y│em Composite. Mix pozwoli ci u┐yµ dw≤ch r≤┐nych tekstur w r≤┐nych obszarach obiektu. Composite pozwala u┐yµ kilku (u nas trzech) map obok siebie. Pierwsza z naszych podmap jest na pocz╣tku, jakby na przedzie materia│u. My na przedzie mamy teksturkΩ tapety, kt≤ra jest tylko bitmap╣ (5). Je┐eli £ci╣gn╣│e£ sobie przyk│adow╣ scenΩ to przejdƒ do Material Editora i przyjrzyj siΩ tej mapie. Przejdƒ do ustawie± Output parametres. Zobaczysz ,┐e opcja ta zredukowana jest do warto£ci 0,5. Oznacza to ,┐e tylko 50% tej mapy jest widzoczne, a pozosta│e 50% przypada na mapΩ pod ni╣ (mapΩ poni┐ej, a w naszym przypadku przypada to na kolor Diffuse ). NastΩpna mapa w "wallpaper composite"  to "dirt map" (6) - jest to tzw. mapa noise, kt≤rej Output jest tak┐e zredukowany do 0.4 ,tak wiΩc widoczna jest bitmapa znajduj╣ca siΩ pod ni╣. Kolor noise'a : czarny i bia│y co daje efekt 'zabrudzenia MASK alpha channel  [9]powierzchni' mapy poprzedniej ( trochΩ zakrΩcone !? :-)) ). I nareszcie trzecia mapa 'wallpaper composite' --> jest to tzw. Mask (7). Odpowiedzialna jest ona za zacieki na £cianach w naszym 'starym domu'. Mask pozwala ci u┐yµ jakiejkolwiek mapy z "alpha channel" do otrzymania przezroczysto£ci (rysunek obok --> mapa Mask, czarno-bia│a - bia│y kolor jest u nas kolorem przezroczystym). Natomiast mapa  noise (8) generuje nam brudne zacieki wodne ,a maska alpha channel (9)Cracks - bump map  [10] przypisuje je do ograniczonego obszaru na £cianie. Ostatnia mapka cracks (10) to zwyk│a bitmapa u┐yta jako "bump map" .

 


Pod│oga i drzwi s╣ standardowymi materia│ami bibliotek Max'a. Ja tak┐e doda│em environment map symuluj╣c╣ gwiazdy i niebo (jest to zwyk│a noise map). Nasza scena jest prawie gotowa:

Almost ready...

Scena wygl╣da ju┐ ca│kiem nieƒle, ale nadal powietrze wewn╣trz jest za czyste. Musimy dodaµ tzw. volumetric effects (wolumetrycznych efekt≤w) by zasymulowaµ py│ i brud w powietrzu. Przejdƒcie wiΩc do Rendering/Environment i dodajcie mg│Ω (add Fog). U┐yjcie ciemnego, prawie ┐e czarnego niebieskiego , near range 0%, far range oko│o 50%. W ustawieniach kamery (camera settings) zdefiniujcie Environment Ranges Near = oko│o po│owy pokoju, Far oko│o ko±c≤w £cian. W ten spos≤b zasymulujemy brud w powietrzu i widzialno£µ teraz ju┐ nie jest 100% ,a rzeczy oddalone,nieo£wietlone s╣ mniej widoczne. Teraz dodajcie Volume Fog (stw≤rzcie box gizmo -    Create/Helpers/Atmospheric Apparatus/BoxGizmo ,szersze i d│u┐sze od pokoju ,ale wysokie na 1/4 - 1/3 pokoju), u┐yjcie max warto£ci Soften Gizmo Edges i kilku fractal noise. I w ko±cu Volume Light, ustawcie jako ƒr≤d│o --> £wiat│a £wiec╣ce zza okien. U┐yjcie raczej niskiego Density pomiΩdzy 1 ,a 2, i zredukujcie Max Light do oko│o 20-40%. Tak┐e nasze Volume Light powinno mieµ trochΩ fractal noise'a wiΩc dodajcie go.

 Kilka wskaz≤wek:
U┐yjcie kamery z du┐ym FOV, wiΩksze pole widzenia da nam dramatyczn╣ perspektywΩ i 'straszniejszy' klimat.

Je┐eli chcecie dodaµ jeszcze kilku £wiate│ w pokoju to pamiΩtajcie ,by w│╣czyµ attenuation i u┐yµ soft shadows.

Teraz nasza scena jest gotowa, tw≤j ko±cowy render powinien wygl╣daµ podobnie do tego:

 

Final redering

Wielkie dziΩki dla Lou (Webmaster of Digital Producer Magazine) za pomys│ na ten tutorial.

Autor: Jarek Dukat

T│umaczenie: Adek

3dstudiomax.punkt.pl


Sample MAX 2 scene 99 KB
NastΩpuj╣ce tekstury powinni£cie posiadaµ z Max'em i nie ma ich w ZIP'ie !

 MAX CD-ROM: blckcrak.jpg, sunset90.jpg, burloak.jpg, oldwood.jpg