FONTANNA

Tutorial ten ma na zadaniu przedstawiµ jak mo┐na w prosty spos≤b za pomoca │atwodostΩpnych plugin≤w (particle+) stworzyµ realistyczny i efektowny model fontanny tryskaj╣cej wod╣.
1.Pierwsz╣ rzecz╣ o kt≤ra siΩ trzeba zatroszczyµ to model kamiennej fontanny z kt≤rej mia│aby wyp│ywaµ woda. Najlepszym do tego narzΩdziem jest lofter kt≤rym mo┐emy bez mniejszego problemu stworzyµ za pomoc╣ bry│ obrotowych okr╣g│╣ fontannΩ.

Tworzymy wiΩc przekr≤j przez fontanne (create/spline/line) o rozmiarach:

szeroko£µ: 90
wysoko£µ: 120

i o takim kszta│cie:



NastΩpnie obracamy go wok≤│ osi przechodz╣cej przez prawy bok by otrzymaµ taki loft:



Zamieniamy nowootrzymaly loft w mesh i wyg│adzamy jego siatkΩ narzΩdziem mesh smooth:




2. Teraz nale┐y zaj╣µ siΩ symulacj╣ strumienia wody. Najlepszy (wed│ug mnie) bΩdzi do tego emiter cz╣stek Particle+ (do £ci╣gniΩcia w dziale TOXIC). Emiter Particle+ umieszczamy w g≤rnej czΩ£ci fontanny skierowany do g≤ry:



NastΩpnie ustawiamy jego parametry tak jak na poni┐szych screenach:



Jak pewnie zauwa┐y│e£ woda bije strumieniem do g≤ry jak ropa z wie┐y wiertniczej. Aby nadaµ realizmu dodajemy teraz grawitacje (create/space warp/particle&dynamic/gravity).



Teraz tylko ustawiamy jej parametry:



I mo┐na ju┐ pod│aczyµ ja do emitera (bind to spacewarp):



No nareszcie to zaczyna jako£ wygl╣daµ. Problem mog╣ stanowiµ cz╣steczki wody kt≤re przelatuja swobodnie przez fontannΩ i "wypadaj╣" do│em. Aby tego unikn╣µ tworzymy na wysoko£ci przysz│ej tafli wody deflektor (create/space warps/particle&dynamic/deflector) :



Teraz tylko wystarczy ustawiµ stosunek odbicia deflektora:



I pod│╣czyµ go do emitera wody (bind to spacewarp):



Model jest ju┐ prawie gotowy. Ostatnim szlifem jest stworzenie cylindra imituj╣cego powierzchniΩ wody:




3. Teraz pora na materia│y. Do fontanny £wietnie siΩ nada p│aski kamie± rzutowany cylindrycznie. Do wody za£ nale┐y podej£µ z bardziej matematycznego punktu widzenia. Dla uzyskania lepszego efektu mo┐na tak┐e ustawiµ w polu mapy odbiµ - raytrace (wyd│u┐a to znacznie czas renderowania, ale daje wiΩkszy realizm):



Na koniec do sceny dodajemy g≤rne £wiat│o omni (ustawione z rzucaniem cieni):



I rendering fontanny gotowy!





A tu jest moja praca w kt≤rej u┐y│em tej techniki.


Maciej MADMAC Chociej
e-mail: madmac@v-lo.krakow.pl
www.v-lo.krakow.pl/~madmac

DOWNLOADED FROM - 3dstudiomax.punkt.pl