FONTANNA
Tutorial ten ma na zadaniu przedstawiµ jak mo┐na w
prosty spos≤b za pomoca │atwodostΩpnych plugin≤w (particle+) stworzyµ
realistyczny i efektowny model fontanny tryskaj╣cej wod╣.
1.Pierwsz╣
rzecz╣ o kt≤ra siΩ trzeba zatroszczyµ to model kamiennej fontanny z kt≤rej
mia│aby wyp│ywaµ woda. Najlepszym do tego narzΩdziem jest lofter kt≤rym
mo┐emy bez mniejszego problemu stworzyµ za pomoc╣ bry│ obrotowych okr╣g│╣
fontannΩ.
Tworzymy wiΩc przekr≤j przez fontanne (create/spline/line)
o rozmiarach:
szeroko£µ: 90
wysoko£µ: 120
i o takim
kszta│cie:
NastΩpnie obracamy go wok≤│ osi przechodz╣cej przez
prawy bok by otrzymaµ taki loft:
Zamieniamy nowootrzymaly loft w mesh i wyg│adzamy jego
siatkΩ narzΩdziem mesh smooth:
2.
Teraz nale┐y zaj╣µ siΩ symulacj╣ strumienia wody. Najlepszy (wed│ug mnie)
bΩdzi do tego emiter cz╣stek Particle+ (do £ci╣gniΩcia w dziale TOXIC).
Emiter Particle+ umieszczamy w g≤rnej czΩ£ci fontanny skierowany do
g≤ry:
NastΩpnie ustawiamy jego parametry tak jak na
poni┐szych screenach:
Jak pewnie zauwa┐y│e£ woda bije strumieniem do g≤ry jak ropa z wie┐y
wiertniczej. Aby nadaµ realizmu dodajemy teraz grawitacje (create/space
warp/particle&dynamic/gravity).
Teraz
tylko ustawiamy jej parametry:
I mo┐na
ju┐ pod│aczyµ ja do emitera (bind to spacewarp):
No
nareszcie to zaczyna jako£ wygl╣daµ. Problem mog╣ stanowiµ cz╣steczki wody
kt≤re przelatuja swobodnie przez fontannΩ i "wypadaj╣" do│em. Aby tego
unikn╣µ tworzymy na wysoko£ci przysz│ej tafli wody deflektor (create/space
warps/particle&dynamic/deflector) :
Teraz
tylko wystarczy ustawiµ stosunek odbicia deflektora:
I
pod│╣czyµ go do emitera wody (bind to spacewarp):
Model
jest ju┐ prawie gotowy. Ostatnim szlifem jest stworzenie cylindra
imituj╣cego powierzchniΩ wody:
3.
Teraz pora na materia│y. Do fontanny £wietnie siΩ nada p│aski kamie±
rzutowany cylindrycznie. Do wody za£ nale┐y podej£µ z bardziej
matematycznego punktu widzenia. Dla uzyskania lepszego efektu mo┐na tak┐e
ustawiµ w polu mapy odbiµ - raytrace (wyd│u┐a to znacznie czas renderowania,
ale daje wiΩkszy realizm):
Na
koniec do sceny dodajemy g≤rne £wiat│o omni (ustawione z rzucaniem cieni):
I
rendering fontanny gotowy!
A tu
jest moja praca w kt≤rej u┐y│em tej techniki.
Maciej MADMAC Chociej
e-mail: madmac@v-lo.krakow.pl
www.v-lo.krakow.pl/~madmac
DOWNLOADED FROM - 3dstudiomax.punkt.pl