Raport  



Programy graficzne
Andrzej Paj▒k


Cyfrowe obrazy ogl▒damy codziennie w kolorowych pismach czy na plakatach. Nawet wtedy, gdy wygl▒dem przypominaj▒ fotografie, mo┐emy byµ pewni, ┐e zosta│y przetworzone przez komputer. Wszystko to dlatego, ┐e oprogramowanie graficzne pozwala usun▒µ czerwone oczy na zdjΩciu, wyg│adziµ zmarszczki lub zaprojektowaµ wizyt≤wkΩ b▒d╝ papier firmowy. Powy┐sze przyk│ady to tylko najprostsze zastosowania aplikacji graficznych. O tym, jakie s▒, czym siΩ cechuj▒ i na co powinni╢my zwr≤ciµ uwagΩ podczas pracy z nimi, piszemy w Raporcie ENTERA. Publikujemy r≤wnie┐ zestawienie dostΩpnych na rynku program≤w graficznych i prezentujemy te, kt≤re naszym zdaniem s▒ najlepsze.

Jakie s▒?


Grafika komputerowa dzieli siΩ na dwie g│≤wne kategorie: obrazy rastrowe i grafikΩ wektorow▒. Prace tworzone za pomoc▒ takich program≤w, jak Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Painter s▒ bitmapami (rastrami). Obrazki tworzone przez programy ilustracyjne (Corel Draw, Adobe Illustrator, Freehand) s▒ grafik▒ wektorow▒. Zrozumienie r≤┐nicy miΩdzy tymi dwoma rodzajami grafiki u│atwia tworzenie i modyfikowanie obrazk≤w cyfrowych.

Bitmapy


Obrazy bitmapowe, zwane r≤wnie┐ rastrowymi, sk│adaj▒ siΩ z siatki ¡ czyli rastra ¡ ma│ych kwadracik≤w zwanych pikselami. Ka┐dy piksel w obrazie bitmapowym ma swoje miejsce i kolor. Na przyk│ad ko│o na rysunku obrazu bitmapowego jest zbiorem pikseli po│o┐onych w tym miejscu i zabarwionych tak, by sprawia│y wra┐enie ko│a. Pracuj▒c z obrazami bitmapowymi modyfikuje siΩ grupy pikseli, a nie obiekty i kszta│ty.

Bitmapy s▒ najczΩ╢ciej wykorzystywanym rodzajem grafiki przy pracy z obrazami o p│ynnych przej╢ciach ton≤w, takimi jak fotografie lub obrazy stworzone w programach do malowania, poniewa┐ mog▒ one odzwierciedliµ subtelne gradacje cieni i kolor≤w. Obrazy bitmapowe zale┐▒ od rozdzielczo╢ci ¡ sk│adaj▒ siΩ z okre╢lonej liczby pikseli. Z tego powodu mog▒ byµ zatarte i pozbawione niekt≤rych szczeg≤│≤w, je╢li zmieni siΩ ich rozmiar na ekranie lub wydrukuje w wiΩkszej rozdzielczo╢ci ni┐ ta, z jak▒ zosta│y utworzone.

Grafiki wektorowe


Grafika wektorowa sk│ada siΩ z linii prostych i krzywych, zdefiniowanych przez obiekty matematyczne ¡ wektory. Wektory opisuj▒ grafikΩ w kategoriach geometrycznych. Je╢li na przyk│ad w programie wektorowym chce siΩ narysowaµ ko│o, program utworzy je na podstawie wzoru matematycznego opisuj▒cego kszta│t, rozmiar i po│o┐enie. Ko│o mo┐na nastΩpnie przesuwaµ oraz zmieniaµ jego wielko╢µ i kolor, a grafika nie straci przy tym na jako╢ci. Grafika wektorowa nie zale┐y od rozdzielczo╢ci, tzn. nie jest okre╢lana przez sta│▒ liczbΩ pikseli i jest zawsze odtwarzana z maksymaln▒ rozdzielczo╢ci▒ dowolnego urz▒dzenia wyj╢ciowego. Z tego powodu grafika wektorowa najlepiej nadaje siΩ do tworzenia grafiki tekstowej (zw│aszcza z ma│▒ czcionk▒), wizyt≤wek, emblemat≤w, znak≤w firmowych, gdzie linie musz▒ byµ ostre i wyra╝ne niezale┐nie od wielko╢ci, w jakiej s▒ odtwarzane.

Bez wzglΩdu na to, w jakim programie pracujemy, monitor zawsze wy╢wietla grafikΩ jako piksele ¡ ekran sk│ada siΩ z siatki pikseli. Dlatego np. narysowane w programie wektorowym ko│o mo┐e na monitorze wydawaµ siΩ kanciaste, co nie bΩdzie widoczne na wydruku.

Cechy charakterystyczne


Profesjonalne programy graficzne sk│adaj▒ siΩ z kilku element≤w, kt≤re sprawiaj▒, ┐e to w│a╢nie ta, a nie inna aplikacja jest przeznaczona do profesjonalnych zastosowa±.

Na przyk│adzie Adobe Photoshopa (bitmapa) i Corel Draw (wektor) poka┐emy ich cechy charakterystyczne.

Warstwy


Nowy dokument sk│ada siΩ jedynie z t│a; mo┐na o nim my╢leµ jako o kadrze, w kt≤rym znajdzie siΩ obrazek. Do dokumentu mo┐na dodaµ jedn▒ lub wiΩcej warstw. Umo┐liwiaj▒ one zmianΩ okre╢lonych obszar≤w obrazka bez wp│ywania na inne dane. Pozwalaj▒ tak┐e zorganizowaµ z│o┐ony rysunek, elementy nale┐▒ce do jednej kategorii mo┐na umie╢ciµ na wsp≤lnej warstwie (np. jedna warstwa zawiera tekst, inna t│a, a jeszcze inna elementy g│≤wne). Na danej warstwie rysuje siΩ, zmienia tre╢µ, wkleja elementy, pos│uguje maskami i przemieszcza obiekty, nie naruszaj▒c przy tym zawarto╢ci pozosta│ych warstw obrazu. Tak wiΩc mo┐na do woli eksperymentowaµ z r≤┐nymi kombinacjami grafiki, tekstu, efekt≤w specjalnych, przezroczysto╢ci i tryb≤w mieszania warstw. Dop≤ki warstwy nie zostan▒ po│▒czone, ka┐da z nich pozostaje czΩ╢ci▒ obrazu niezale┐n▒ od pozosta│ych. Kolejno╢µ warstw oraz ich w│a╢ciwo╢ci mog▒ byµ zmieniane, tak aby mo┐na by│o modyfikowaµ, drukowaµ i wy╢wietlaµ wszystkie warstwy razem lub oddzielnie.

Krzywa Beziera


Stosowana przede wszystkim w programach wektorowych (ale w rastrowych tak┐e, np. podczas szparowania) krzywa Beziera s│u┐y do precyzyjnego wykre╢lania skomplikowanych kszta│t≤w. Krzywa definiowana jest przez po│o┐enie czterech punkt≤w kontrolnych po│o┐onych na ko±cach linii (wΩz│ach) stycznych do wierzcho│k≤w. D│ugo╢µ i k▒t nachylenia stycznych definiuj▒ spos≤b, w jaki ╢cie┐ka odchyla siΩ od linii prostej na odcinku miΩdzy wΩz│ami.

Wype│nienia


Narysowane lub zaznaczone obiekty mo┐na w programach wype│niaµ dowolnym kolorem, gradientem lub tekstur▒. W ten spos≤b nie musimy zamalowywaµ powierzchni okre╢lonym kolorem. Wystarczy wybraµ narzΩdzie wype│niania i "wlaµ" farbΩ w wybrany obszar. Wype│nienie gradientem pozwala na tworzenie przej╢µ barwnych tonalnych, rozchodz▒cych siΩ pod dowolnym k▒tem. Tekstura natomiast pozwala zape│niµ obiekt stworzonym wcze╢niej (lub zawartym w programie) wzorem.





Tekst


Nawet najlepiej wykonana grafika u┐ytkowa jest niczym bez napis≤w, kt≤re informuj▒ odbiorcΩ o tre╢ci np. reklamy. Mo┐liwo╢µ dodania tekstu do grafiki jest jednym z wa┐niejszych element≤w aplikacji graficznych. Tryb wprowadzania tekstu to mo┐liwo╢µ wyboru napis≤w o dowolnej wielko╢ci, kroju czcionki, kolorze czy teksturze . Jednak wymienione mo┐liwo╢ci to tylko funkcje podstawowe. Profesjonalne programy pozwalaj▒ na regulacjΩ interlinii (odstΩp miΩdzy wierszami), wielko╢ci spacji (odstΩp miΩdzy wyrazami), kerningu (odstΩp pomiΩdzy literami). Poza tym narzΩdzia tekstowe sprawdzaj▒ poprawno╢µ ortograficzn▒ wprowadzanych tekst≤w.

Interfejs


Porz▒dek nie zawsze kr≤luje na biurku artysty, ale ka┐dy grafik wie, gdzie le┐▒ jego narzΩdzia. Interfejs aplikacji graficznej jest komputerowym odpowiednikiem biurka. Z tego wzglΩdu jego najwa┐niejsz▒ cech▒ jest elastyczno╢µ, kt≤ra pozwoli dostosowaµ interfejs do indywidualnych potrzeb u┐ytkownika. Corel do tego zagadnienia podszed│ poprzez szereg menu, kt≤re mo┐na wywo│aµ skr≤tami klawiaturowymi i, kiedy ju┐ s▒ niepotrzebne, zwin▒µ do postaci w▒skiego paska. Adobe promuje palety z zak│adkami odpowiadaj▒cymi poszczeg≤lnym menu, kt≤re mo┐na dowolnie │▒czyµ i przenosiµ. Moim zdaniem ta opcja zajmuje mniej miejsca i sprawia wra┐enie bardziej uporz▒dkowanej.

Palety narzΩdzi


Im wiΩcej narzΩdzi, tym zazwyczaj wiΩksze mo┐liwo╢ci tworzenia i modyfikacji obrazu. Do standardowego inwentarza nale┐▒ te, kt≤re widaµ na rysunku i ┐aden grafik nie zamieni tego zestawu na np. kolekcjΩ narzΩdzi malarskich (takich jak w Painterze). Wszystko, to dlatego, ┐e du┐o czΩ╢ciej siΩga siΩ do podstawowych narzΩdzi, typu no┐yczki do kadrowania, ni┐ farb akwarelowych. Jednak te ostatnie s▒ u┐ytecznym dodatkiem.

Undo


Undo (polskie cofnij) jest jednym z najczΩ╢ciej u┐ywanych polece± w programach komputerowych. W przypadku pracy z grafik▒ jest wrΩcz niezbΩdne, poniewa┐ pozwala na │atwe eksperymentowanie z efektami, pΩdzlami, kolorami bez obawy, ┐e to, co zrobimy jest wersj▒ ostateczn▒. Nale┐y tylko pamiΩtaµ, ┐e wielopoziomowe Undo to z jednej strony dobrodziejstwo, ale i czynnik ujemnie wp│ywaj▒cy na wydajno╢µ komputera (patrz ramka: "Jak zwiΩkszyµ wydajno╢µ").

Linijki i siatka


DostΩpne zar≤wno w programach wektorowych, jak i bitmapowych linijki pozwalaj▒ na precyzyjne ustawienie obiekt≤w na rysunku. Pomaga w tym dodatkowo tak┐e siatka pokrywaj▒ca rysunek. I linijki, i siatka mog▒ przyci▒gaµ obiekty, dziΩki czemu z │atwo╢ci▒ ustawiamy je dok│adnie na wyznaczonej linii. Podczas pracy wyci▒gamy z linijek prowadnice, kt≤rymi mo┐emy zarz▒dzaµ. Uwaga. Prowadnice nie musz▒ byµ tylko liniami krzy┐uj▒cymi siΩ pod k▒tem prostym.

Przybory do rysowania


Proste kszta│ty, jak okrΩgi, prostok▒ty, wielok▒ty, krzywe i linie s▒ podstawowymi elementami ka┐dej ilustracji wykonanej za pomoc▒ programu wektorowego. Te kszta│ty, okre╢lane mianem obiekt≤w wyr≤┐niaj▒ siΩ kilkoma w│a╢ciwo╢ciami. Nale┐▒ do nich wielko╢µ, kszta│t, wype│nienie i kontur. Chocia┐ w programach wektorowych istniej▒ r≤wnie┐ inne rodzaje obiekt≤w, na przyk│ad tekst, to podlegaj▒ one tym samym prawom. Do rysowania obiekt≤w stosuje siΩ narzΩdzia pozwalaj▒ce kre╢liµ ko│a, elipsy, prostok▒ty, gwiazdy lub rysowaµ linie proste b▒d╝ krzywe. Ten inwentarz bardziej przypomina przybory z biurka kre╢larza ni┐ plastyka. Zupe│nie odmienne narzΩdzia znajdziemy w programach bitmapowych. Tutaj podstaw▒ jest (za wyj▒tkiem Paintera) zeskanowany czy te┐ sfotografowany obraz, a g│≤wnym zadaniem programu jest jego retusz. Dlatego te┐ do dyspozycji mamy pΩdzle, aerograf, gumkΩ, wodΩ, g▒bkΩ. Te bardziej artystyczne przybory pozwalaj▒ na precyzyjne "poprawienie" obrazka lub nadanie mu nowego, niepowtarzalnego wygl▒du.

Filtry


Filtry pozwalaj▒ stosowaµ na obrazach efekty specjalne. Mo┐na na przyk│ad zastosowaµ efekt odnajdywania krawΩdzi, wyostrzyµ lub rozmyµ obraz, dodaµ efekty ╢wietlne, zniekszta│ciµ obrazki i stworzyµ wiele innych, atrakcyjnych wizualnie efekt≤w. W programach wektorowych mo┐emy │▒czyµ p│aszczyzny, zniekszta│caµ ich brzegi, miksowaµ kolory, wprowadzaµ zmiany zale┐no╢ci miΩdzy obiektami.

Widok


Dobra widoczno╢µ tworzonego obrazu na ekranie monitora to bezsprzecznie najwa┐niejsza rzecz podczas pracy z aplikacjami graficznymi. Wszystkie typy program≤w wyposa┐ono w lupΩ, za pomoc▒ kt≤rej mo┐emy zwiΩkszaµ lub zmniejszaµ obraz. Jest to szczeg≤lnie przydatne, gdy zale┐y nam na precyzyjnym dopasowaniu element≤w lub poprawce detalu. W programach wektorowych nie bez znaczenia jest mo┐liwo╢µ wyboru miΩdzy podgl▒dem na finalny efekt i na tzw. siatkΩ, czyli same tylko kontury obiekt≤w bez wype│nie±, kt≤re znacznie obci▒┐aj▒ komputer. Corel Draw dodatkowo ma jeszcze trzy po╢rednie tryby podgl▒du pracy, np. widok pogl▒dowy, gdzie wy╢wietlane s▒ tylko jednolite wype│nienia i bitmapy o niskiej rozdzielczo╢ci.

Czy zielone jest zielone?


Znajomo╢µ podstaw teorii barw i sto-sowanych w grafice komputerowej modeli barw pomaga zrozumieµ, w jaki spos≤b aplikacje graficzne pracuj▒ z kolorem, jak wy╢wietlaj▒ i drukuj▒ kolor. Poni┐ej staramy siΩ przybli┐yµ czΩ╢µ tej wiedzy oraz dajemy praktyczne rady, jak ustawiµ system, by kolory ogl▒dane na monitorze oddawa│y rzeczywisty ╢wiat barw. Opr≤cz okre╢lania liczby kolor≤w, kt≤re mog▒ byµ wy╢wietlone na obrazie, programy graficzne wykorzystuj▒ r≤┐ne tryby kolor≤w. Tryby oparte s▒ na znanych modelach koloru, kt≤re go opisuj▒. Najbardziej znane modele to RGB (red, geen, blue ¡ czerwony, zielony, niebieski), CMYK (cyan, magenta, yellow, black ¡ niebieskozielony, purpurowy, ┐≤│ty, czarny) oraz CIE L*a*b. Inne stosowane modele to HSB. Poza tymi trybami programy graficzne pracuj▒ z kolorami indeksowanymi i obrazami tonalnymi (np. duotonami).

HSB


Podstaw▒ modelu HSB jest spos≤b postrzegania koloru przez cz│owieka. Do opisu ka┐dego koloru wykorzystuje on trzy podstawowe cechy. BarwΩ (hue), kt≤ra jest d│ugo╢ci▒ fali ╢wiat│a odbitego lub przechodz▒cego przez obiekt. M≤wi▒c inaczej, barwa jest identyfikowana z nazw▒ koloru, tak▒ jak czerwony, pomara±czowy czy zielony. BarwΩ mierzy siΩ jako po│o┐enie na standardowym kole kolor≤w wyra┐one w stopniach od 0 do 360░. Nasycenie (saturation) oznacza si│Ω koloru, czyli stosunek szaro╢ci do czystego odcienia i jest wyra┐ane w procentach od 0 (szary) do 100% (czysty kolor, pe│ne nasycenie). Jaskrawo╢µ (brightness), kt≤ra okre╢la wzglΩdn▒ jaskrawo╢µ koloru i wyra┐a siΩ zazwyczaj w procentach od 0 (czer±) do 100 % (biel).

RGB


Du┐a czΩ╢µ widzialnego widma ╢wiat│a mo┐e byµ otrzymywana przez mieszanie trzech podstawowych sk│adnik≤w ╢wiat│a kolorowego w r≤┐nych proporcjach i natΩ┐eniach. Sk│adniki te s▒ znane jako kolory podstawowe: czerwony, zielony i niebieski (red, green i blue ¡ RGB). Przy mieszaniu trzech kolor≤w podstawowych powstaj▒ kolory wt≤rne ¡ cyan, magenta i yellow. Poniewa┐ kolory podstawowe │▒cz▒ siΩ ze sob▒ daj▒c kolor bia│y, zwane s▒ tak┐e kolorami addytywnymi. Po ich zmieszaniu powstaje biel, od kt≤rej odbija siΩ ca│e ╢wiat│o, trafiaj▒c z powrotem do oka. Kolory addytywne wykorzystywane s▒ w o╢wietleniu, sprzΩcie wideo, kamerach filmowych i monitorach.

CMYK


Model RGB tworzy kolory za pomoc▒ ╝r≤d│a ╢wiat│a, natomiast model CMYK wykorzystuje absorpcjΩ ╢wiat│a przez farbΩ naniesion▒ na papier. Gdy bia│e ╢wiat│o pada na farby p≤│przezroczyste, czΩ╢µ jego widma jest absorbowana. Kolor, kt≤ry nie zosta│ zaabsorbowany, odbija siΩ i wraca do oka. Teoretycznie po│▒czenie czystych pigment≤w niebieskozielonego, purpurowego i ┐≤│tego powinno tworzyµ czer± absorbuj▒c▒ wszystkie kolory. Dlatego w│a╢nie kolory te nazywa siΩ subtraktywnymi. Poniewa┐ wszystkie farby do drukarek zawieraj▒ zanieczyszczenia, po po│▒czeniu trzech wymienionych farb otrzymuje siΩ w rzeczywisto╢ci kolor brudnobr▒zowy. Musi on byµ uzupe│niony czarn▒ farb▒ (K zamiast B, kt≤re mog│oby siΩ kojarzyµ z blue ¡ niebieskim), by dawaµ prawdziw▒ czer±. Trybu CMYK u┐ywa siΩ do przygotowywania obraz≤w przeznaczonych do druku. Proces przekszta│cania obrazu RGB w CMYK przed drukowaniem tworzy rozbarwienia.

LAB


Model koloru L*a*b oparty jest na modelu koloru zaproponowanym w roku 1931 przez MiΩdzynarodow▒ KomisjΩ O╢wietlenia jako miΩdzynarodowy standard miary kolor≤w. W roku 1976 pierwotny model zosta│ poprawiony i nazwany CIE L*a*b. Model L*a*b rozwi▒zuje problem r≤┐nic w odtwarzaniu kolor≤w wynikaj▒cy z u┐ycia rozmaitych monitor≤w i urz▒dze± drukuj▒cych. Zosta│ zaprojektowany tak, by nie zale┐eµ od konkretnego urz▒dzenia, to znaczy odtwarzaµ takie same kolory niezale┐nie od urz▒dzenia zastosowanego do stworzenia wyj╢ciowego obrazka ¡ monitora, drukarki czy komputera. Kolor L*a*b tworzony jest ze sk│adnika luminancji albo jasno╢ci (L) oraz z dw≤ch sk│adnik≤w chromatycznych ¡ sk│adnika a (zmieniaj▒cego siΩ od zielonego do czerwonego) oraz sk│adnika b (zmieniaj▒cego siΩ od niebieskiego do ┐≤│tego). Lab jest trybem zalecanym przy przenoszeniu obraz≤w miΩdzy systemami oraz przy drukowaniu na drukarkach PostScript Level 2. Przed drukowaniem obraz≤w Lab na innych kolorowych urz▒dzeniach postscriptowych nale┐y je przekszta│ciµ na format CMYK.

Przestrze± kolor≤w


Przestrze± systemu koloru to inaczej zakres kolor≤w, kt≤re mog▒ byµ wy╢wietlane lub drukowane. Liczba kolor≤w postrzeganych przez cz│owieka jest znacznie wiΩksza ni┐ zakres kolor≤w odtwarzanych jak▒kolwiek metod▒. Po╢r≤d modeli koloru u┐ywanych w aplikacjach graficznych najwiΩksz▒ przestrze± ma L*a*b, kt≤ry obejmuje kolory przestrzeni RGB i CMYK. Przestrze± kolor≤w RGB zawiera kolory, kt≤re mog▒ byµ ogl▒dane na monitorach komputerowych i telewizyjnych. Niekt≤re kolory ¡ takie jak czysty cyan lub czysty ┐≤│ty ¡ nie mog▒ siΩ dok│adnie wy╢wietliµ na monitorach. Najmniejsz▒ przestrze± kolor≤w ma model CMYK, zawieraj▒cy kolory, kt≤re mog▒ byµ drukowane przy u┐yciu farb procesu kolorowego. O kolorach wy╢wietlanych na ekranie, ale nie daj▒cych siΩ wydrukowaµ, m≤wi siΩ, ┐e le┐▒ poza przestrzeni▒ kolor≤w (to znaczy poza przestrzeni▒ kolor≤w CMYK).

G│Ωbia koloru


Inaczej nazywana rozdzielczo╢ci▒ bitow▒, wyra┐a ilo╢µ informacji o kolorze dla ka┐dego piksela. WiΩksza g│Ωbia pikseli (wiΩcej bit≤w informacji przypadaj▒cych na jeden piksel) oznacza wiΩcej dostΩpnych kolor≤w i dok│adniejsze odwzorowanie kolor≤w w obrazie cyfrowym. Na przyk│ad piksel o g│Ωbi bitowej 1 ma dwie mo┐liwe warto╢ci ¡ czer± i biel. Kolor 240-bitowy operuje 16,7 milionami kolor≤w.

Tryby kolor≤w


Opr≤cz liczby kolor≤w, kt≤re s▒ wy╢wietlane na obrazie, tak┐e tryby kolor≤w maj▒ wp│yw na jego jako╢µ i wielko╢µ pliku.

Bitmapa 12 kB ¡ Obrazy bitmapowe zawieraj▒ po jednym bicie koloru (czarnego lub bia│ego) na piksel i zajmuj▒ najmniej pamiΩci.

Skala szaro╢ci 90 kB ¡ Obrazy w skali szaro╢ci maj▒ po 8 bit≤w informacji na piksel i wykorzystuj▒ 256 odcieni szaro╢ci do symulowania gradacji kolor≤w. Do obraz≤w w trybie skali szaro╢ci mo┐na dodawaµ nowe kana│y. Obrazy otrzymane ze skaner≤w czarno-bia│ych lub skanuj▒cych w skali szaro╢ci s▒ zazwyczaj wy╢wietlane w trybie skali szaro╢ci.

Duotone 90 kB ¡ Tryb duotone wykorzystywany jest do monoton≤w, duoton≤w, triton≤w i quadton≤w. Wymienione obrazy zaliczaj▒ siΩ do jednokana│owych w skali szaro╢ci z 8 bitami koloru na piksel.

Kolor indeksowany 90 kB ¡ Obrazy w kolorze indeksowanym s▒ jednokana│owe (8 bit≤w na piksel) i wykorzystuj▒ tabelΩ kolor≤w z 256 kolorami. Mo┐liwo╢ci edycji w tym trybie s▒ ograniczone, wobec czego zaleca siΩ tymczasowe przechodzenie do trybu RGB. Przy przekszta│caniu obrazu w tryb koloru indeksowanego program graficzny tworzy tabelΩ kolor≤w, w kt≤rej zapisuje kolory obrazu wraz z ich indeksami. Je╢li kolor oryginalnego obrazu nie wystΩpuje w tabeli, program dopasowuje kolor najbli┐szy kolorowi z tabeli kolor≤w lub symuluje go za pomoc▒ dostΩpnych kolor≤w. Wykorzystuj▒c tabelΩ koloru indeksowanego, mo┐na zmniejszyµ rozmiar pliku z obrazem przy zachowaniu wymaganej jako╢ci grafiki.

Kolor RGB 270 kB ¡ Obrazy RGB wykorzystuj▒ trzy kolory podstawowe, aby na ekranie odtwarzaµ 16,7 mln kolor≤w. Obrazy RGB s▒ tr≤jkana│owe i zawieraj▒ 24 (8╫3) bity na piksel.

Kolor CMYK 359 kB ¡ Obrazy CMYK sk│adaj▒ siΩ z czterech kolor≤w u┐ywanych do rozbarwie±. S▒ czterokana│owe i zawieraj▒ 32 (8╫4) bity na piksel.

Kolor Lab 270 kB ¡ Obrazy Lab odwzorowuj▒ kolory za pomoc▒ trzech sk│adnik≤w. S▒ obrazami tr≤jkana│owymi, zawieraj▒cymi 24 (8╫3) bity na piksel.

Kolor wielokana│owy 90 kB ¡ Obraz wielokana│owy sk│ada siΩ z wielu kana│≤w, z kt≤rych ka┐dy ma 256 poziom≤w szaro╢ci. Obrazy wielokana│owe s▒ wykorzystywane do cel≤w specjalnych, np. drukowania obrazu w skali szaro╢ci z kolorem dodatkowym lub przekszta│cania duoton≤w do druku w for-macie Scitex CT. Ka┐dy obraz z│o┐ony z wiΩcej ni┐ jednego kana│u mo┐na przekszta│ciµ w obraz wielokana│owy. Je┐eli usuniemy kana│ z obrazu RGB, CMYK lub Lab, zostanie on automatycznie przekszta│cony do trybu wielokana│owego. ProszΩ pamiΩtaµ, ┐e nie mo┐na wyeksportowaµ plik≤w lub wydrukowaµ pe│nego koloru w trybie wielokana│owym.

Kalibracja


WiΩkszo╢µ trudno╢ci z dok│adnym odtworzeniem kolor≤w za pomoc▒ programu bierze siΩ z tego, ┐e zestaw kolor≤w wy╢wietlany przez monitor komputera r≤┐ni siΩ od przestrzeni kolor≤w z│o┐onych z farb drukarskich. Ale to, jak kolory bΩd▒ wygl▒da│y w druku w ostatecznej wersji grafiki, mo┐e zale┐eµ nie tylko od typu urz▒dzenia wyj╢ciowego (drukarka lub monitor), ale te┐ w ogromnym stopniu od ustawie± tych urz▒dze± i ustawie± programu do retuszowania zdjΩµ lub tworzenia grafiki wektorowej. Kiedy tworzymy grafiki, kt≤re maj▒ byµ rozbarwiane do druku w drukarni, musimy zadbaµ o odpowiednie ustawienie parametr≤w aplikacji graficznej i ca│ego systemu, czyli kalibracjΩ. Kalibracja jest procesem dopasowywania monitora, skanera i drukarki do sposobu reprezentowania barw przez program graficzny. NarzΩdzia kalibracji monitora s▒ zazwyczaj w│▒czone w program. Pozosta│e elementy, tzn. skaner, musimy skalibrowaµ samodzielnie. S│u┐▒ do tego doskona│ej jako╢ci obrazy testowe dostarczane wraz z urz▒dzeniami lub znajduj▒ce siΩ na kr▒┐ku z programem graficznym. Kalibracji mo┐emy dokonaµ na trzy sposoby.

Korzystanie z ustawie± aplikacji graficznej


WiΩkszo╢µ pakiet≤w do edycji obrazu czy tworzenia grafiki wektorowej ma wbudowane narzΩdzia do kalibracji monitora. Zazwyczaj mo┐emy skorygowaµ balans kolor≤w, ustawiµ punkt czerni i bieli w celu unikniΩcia przebarwie±. CzΩsto mo┐na te┐ ustawiµ warto╢µ tzw. gamy (warto╢µ decyduj▒ca o r≤wnomiernym rozdzielaniu ton≤w miΩdzy punktami bieli i czerni) i temperaturΩ barwow▒ monitora. Ta ostatnia powinna wynosiµ 5000 stopni Kelvina, co odpowiada barwie bieli widzianej w jaskrawym ╢wietle s│onecznym. Niestety wiΩkszo╢µ monitor≤w pracuje z temperaturami 6300 i 9300. Je┐eli jednak je znamy, to system zarz▒dzania kolorem aplikacji graficznej pozwoli nam skorygowaµ ustawienia. CzΩsto zreszt▒ programy maj▒ zestaw danych o najczΩ╢ciej u┐ywanych w pracach graficznych monitorach, drukarkach i skanerach.

Kalibracja sprzΩtowa


Rozwi▒zanie stosowane przez profesjonalist≤w. Korzystaj▒ oni z czujnika mocowanego za pomoc▒ przyssawek do monitora, kt≤ry informuje oprogramowanie o jego temperaturze barwowej, punkcie bieli i czerni oraz innych parametrach. Zdecydowanie najdok│adniejszy spos≤b kalibracji.

Systemy zarz▒dzania kolorem


RΩczne kalibrowanie wszystkich element≤w systemu graficznego jest bardzo czasoch│onne i jednocze╢nie do╢µ subiektywne. Systemy zarz▒dzania barwami rozwi▒zuj▒ te problemy. CMS (Color Managing System) przekazuje informacje o kolorze miΩdzy poszczeg≤lnymi urz▒dzeniami systemu poprzez w│asny jΩzyk komunikacji oparty na trzech zmiennych: gama, profil, kalibracja. Gama podaje informacjΩ o palecie barw, jak▒ potrafi odwzorowaµ np. skaner RGB, a jak▒ drukarka CMYK. Profil urz▒dzenia m≤wi o tym, jak urz▒dzenie pokazuje kolory, np. czy nie ma tendencji do zazieleniania obrazu. Profil oparty jest na standardzie ICC (International Color Consortium), kt≤ry definiuje, jakie charakterystyki powinny opisywaµ profile. Kalibracja to zestaw informacji o potencjalnych odchyleniach od standardu danej serii produkt≤w, kt≤re powinien skorygowaµ system CMS. Windows 95 wyposa┐ony jest w system ICM (Image Color Matching), kt≤ry zawiera podstawow▒ grupΩ profili urz▒dze±. Domy╢ln▒ aplikacj▒ do zarz▒dzania barw▒ w Windows jest Kodak Color Matching Module, kt≤ry mo┐e byµ zast▒piony inn▒ aplikacj▒ do CMS.

Wzorniki kolor≤w


Podczas pracy z kolorem nie zawsze mamy pewno╢µ, czy system zosta│ skalibrowany w│a╢ciwie. W tym celu firmy zajmuj▒ce siΩ komputerowym DTP stworzy│y wzorniki, kt≤re pomagaj▒ dobraµ w│a╢ciwy kolor. Ka┐dy ze wzornik≤w jest zbiorem wydrukowanych barw mo┐liwych do osi▒gniΩcia w drukarni wraz z opisem ka┐dego koloru. Programy graficzne maj▒ wbudowane palety wzornik≤w, gdzie │atwo mo┐na odszukaµ wybrany kolor i otrzymaµ informacjΩ o jego oznaczeniu w trybie CMYK czy RGB. NajczΩ╢ciej stosowane wzorniki to PANTONE, TRUMATCH i FOCOLTONE.

Formaty piramidalne


Stosowane w programach xRes i Painter (nie jest to podstawowy format tej aplikacji) formaty powtarzaj▒ podczas zapisu obraz wiele razy ze zmniejszon▒ o po│owΩ rozdzielczo╢ci▒, tak ┐e ka┐dy powt≤rzony obraz zawiera 1/4 punkt≤w poprzedniego ¡ plik jest o 1/3 wiΩkszy ni┐ zazwyczaj. Formaty piramidalne rozbijaj▒ obraz na mozaikΩ, tak ┐e program mo┐e │adowaµ i modyfikowaµ tylko fragmenty widoczne na ekranie.

Jak zwiΩkszyµ wydajno╢µ?


Kiedy CMYK, kiedy RGB?
Praca z du┐ymi plikami graficznymi jest znacznym obci▒┐eniem dla komputera. U┐ytkownik traci wiele czasu na proste czynno╢ci, jak otwieranie plik≤w, przesy│anie ich do drukarki czy schowka. Wydajno╢µ ka┐dego programu graficznego zwi▒zana jest przede wszystkim z wielko╢ci▒ pamiΩci operacyjnej RAM. Inne czynniki, kt≤re maj▒ wp│yw na efektywn▒ pracΩ, to odpowiednio skonfigurowane oprogramowanie, pamiΩµ wirtualna i dyski magazynuj▒ce.

Ile RAM?


Wielko╢µ pamiΩci RAM zale┐y od tego, z jak du┐ymi obrazami chcemy pracowaµ oraz jakie operacje chcemy przeprowadzaµ podczas obr≤bki. Przyk│adowo kopiowanie czΩ╢ci obrazka czy dodawanie efektu mog▒ wymagaµ 2¡3 razy wiΩcej pamiΩci ni┐ zajmuje sam obrazek. Nale┐y przyj▒µ, ┐e program graficzny (szczeg≤lnie wa┐ne dla program≤w rastrowych) powinien mieµ przydzielone od 3 do 5 razy wiΩcej RAM-u ni┐ zajmuje obrazek plus dodatkowo 5¡10 MB. W przypadku wystΩpowania wielu warstw i kana│≤w mo┐e byµ potrzebne jeszcze wiΩcej. Ka┐dy dobry program powinien mieµ mo┐liwo╢µ ustawienia w preferencjach ilo╢ci przydzielonego mu RAM-u. Ustawienia standardowe przydzielaj▒ zazwyczaj 50 procent zasob≤w.

Dysk magazynuj▒cy


Programy graficzne u┐ywaj▒ w│asnej pamiΩci wirtualnej na tzw. dyskach magazynuj▒cych. Takie rozwi▒zanie ratuje komputery wyposa┐one w zbyt ma│▒ pamiΩµ RAM. Nale┐y jednak pamiΩtaµ, ┐e kopiowanie obrazk≤w na dysk i z dysku zajmuje o wiele wiΩcej czasu ni┐ przetwarzanie tych danych w pamiΩci operacyjnej. Ilo╢µ wol-nego miejsca na podstawowym dysku magazynuj▒cym powinna byµ nie mniejsza ni┐ wielko╢µ pamiΩci przydzielonej programowi graficznemu. Dysk magazynuj▒cy powinien byµ najszybszym z dysk≤w systemu i co pewien czas powinien byµ defragmentowany ¡ SpeedDisk Norton Utilites lub MS Defrag. ZwiΩkszenie dostΩpnej dla programu pamiΩci RAM zdecydowanie przyspiesza pracΩ programu.

PamiΩµ wirtualna


PamiΩµ wirtualna systemu mo┐e, ale nie musi, zwiΩkszyµ wydajno╢µ aplikacji graficznej. Je┐eli mamy du┐o wolnej pamiΩci operacyjnej i du┐o miejsca na dysku magazynuj▒cym, warto przydzieliµ pamiΩµ wirtualn▒ systemowi. Powinno to usprawniµ wydajno╢µ Windows≤w, w tym drukowanie. Trzeba jednak pamiΩtaµ, ┐e powiΩkszanie systemowej pamiΩci wirtualnej zabiera miejsce na dysku magazynuj▒cym. Poza tym nie wszystkie programy graficzne potrafi▒ z niej skorzystaµ. PamiΩµ wirtualna powinna byµ 2 lub 3 razy wiΩksza od zainstalowanej pamiΩci RAM.

Wskaz≤wki


Przygotowuj▒c prace do druku nale┐y upewniµ siΩ, czy rozdzielczo╢µ wydruku i wymiary obrazka odpowiadaj▒ zapotrzebowaniu. Je┐eli tak, to nie powinni╢my pracowaµ na wiΩkszym pliku, poniewa┐ spowalnia to program. Mo┐na przyj▒µ, ┐e rozdzielczo╢µ powinna byµ 1,5¡2 razy wiΩksza ni┐ liniatura rastra, kt≤ry ma byµ u┐yty do druku (wiΩcej w ramce "Parametry obrazka"). Do momentu, gdy obrazek jest gotowy do druku, powinni╢my pracowaµ w trybie RGB, a dopiero potem przej╢µ na CMYK i rozpocz▒µ rozbarwienia. OszczΩdzamy w ten spos≤b oko│o 1/4 miejsca. Powinni╢my usuwaµ warstwy i kana│y, gdy tylko te nie s▒ ju┐ potrzebne, poniewa┐ znacznie zwiΩkszaj▒ wielko╢µ pliku. Je┐eli aplikacja graficzna oferuje dostΩp do naj-czΩ╢ciej u┐ywanych funkcji poprzez skr≤ty, to warto je poznaµ. Unikniemy wtedy zbΩdnych ruch≤w myszk▒, a nasza praca bΩdzie bardziej zautomatyzowana. Co pewien czas zapisujmy efekt swojej pracy. Nic tak nie denerwuje, jak nag│a przerwa w dop│ywie energii elektrycznej... Je┐eli musimy wykonaµ skomplikowane zaznaczenia na bardzo du┐ym pliku, to mo┐emy to zrobiµ w skali szaro╢ci (1/3 miejsca obrazu podstawowego), a nastΩpnie zachowaµ ╢cie┐kΩ selekcji i przenie╢µ do pe│nokolorowego obrazu. Dodatkowo powiΩkszenie kontrastu w skali szaro╢ci u│atwia zaznaczenie element≤w o r≤┐ni▒cych siΩ kolorach. Stosowanie filtr≤w wymaga do╢µ du┐ej pamiΩci RAM. Je┐eli nasz obraz jest zbyt du┐y, by skorzystaµ z potrzebnego filtru, nale┐y zastosowaµ ten filtr osobno dla ka┐dej z warstw lub kana│≤w kolor≤w. Dla CMYK ka┐dy kana│ zajmuje 1/4 pamiΩci ca│ego obrazu, dla RGB 1/3. Niekt≤re programy np. Photoshop pozwalaj▒ na pracΩ z fragmentem obrazu lub kopi▒ w niskiej rozdzielczo╢ci. W pierwszym przypadku wprowadzamy zmiany na interesuj▒cym nas fragmencie obrazu i dogrywamy je do ca│o╢ci. Praca z kopi▒ o niskiej rozdzielczo╢ci przydaje siΩ do wstΩpnych ustawie± parametr≤w korekcji barwy, retuszu i efekt≤w. Dobrane podczas pracy z kopi▒ ustawienia zapisujemy, a nastΩpnie otwieramy plik podstawowy. Teraz wystarczy tylko otworzyµ zapisane ustawienia i wprowadziµ zmiany w obrazie g│≤wnym. Du┐y wp│yw na wydajno╢µ ma wielko╢µ monitora. Im wiΩkszy, tym wiΩkszy obszar pracy jest widoczny. Poza tym na monitorze o wiΩkszej przek▒tnej │atwiej mieszcz▒ siΩ palety narzΩdzi, kt≤rych ka┐dy program ma do╢µ du┐o i trzeba mieµ je stale otwarte.

Co wybraµ?


Wyb≤r programu graficznego nie jest spraw▒ prost▒. Poni┐ej prezentujemy najistotniejsze punkty, kt≤re zapewne pojawi▒ siΩ podczas pr≤by wyboru w│a╢ciwego programu. Pierwszy krok w wyborze aplikacji to okre╢lenie naszych wymaga±. Je┐eli chcemy projektowaµ wizyt≤wki, znaki firmowe to powinni╢my siΩgn▒µ po program wektorowy, je┐eli zale┐y nam na retuszu zdjΩµ i monta┐u grafik rastrowych, wtedy trafnym wyborem bΩdzie aplikacja bitmapowa (patrz: "Zestawienie program≤w wektorowych i bitmapowych"). NastΩpny punkt decyzyjny to okre╢lenie wymaga± co do jako╢ci oprogramowania. Inne wymagania bΩdzie mia│ profesjonalista przygotowuj▒cy prace dla wydawnictw czy firm reklamowych, a inne u┐ytkownik domowy (patrz podzia│ programy profesjonalne i domowe). Z drugiej strony, oprogramowanie nale┐▒ce do danej kategorii r≤wnie┐ oferuje odmienne mo┐liwo╢ci. Wi▒┐e siΩ to z r≤┐n▒ szybko╢ci▒ dzia│ania, organizacj▒ pulpitu, zestawem narzΩdzi i filtr≤w oraz wieloma innymi czynnikami. Czasem dobra aplikacja przeznaczona dla domowego u┐ytkownika mo┐e dor≤wnywaµ mo┐liwo╢ciami programowi, kt≤ry jest okre╢lany mianem profesjonalnego, z tym, ┐e jego profesjonalizm widaµ tylko w mo┐liwo╢ci przygotowania publikacji do druku (patrz tabela z parametrami, rubryka Ocena). Cena to czynnik, na kt≤ry chyba najczΩ╢ciej zwracamy uwagΩ. Wiadomo, ┐e w momencie, gdy stawiamy wysokie wymagania w stosunku do produktu, to musimy za niego s│ono zap│aciµ. Na szczΩ╢cie spo╢r≤d prezentowanej gamy program≤w mo┐na wybraµ taki, kt≤ry bΩdzie charakteryzowa│ siΩ i dobrymi parametrami, i cen▒, kt≤ra nie jest zbyt wyg≤rowana w stosunku do oferowanych mo┐liwo╢ci (patrz "Ocena" i "Nasz wyb≤r"). W tabelach nie umie╢cili╢my informacji o wektorowym programie Insprie Scanvec, kt≤ry otrzymali╢my od firmy Agraf w momencie zamykania numeru. WiΩcej o tej aplikacji w jednym z najbli┐szych wyda± ENTERA.

Zmieniµ rzeczywisto╢µ


Prezentowane programy nie tylko poma-gaj▒ nam poprawiaµ rzeczywisto╢µ, jak to ma miejsce podczas retuszu zdjΩµ, ale daj▒ nam szansΩ jej wykreowania. Za jako╢µ naszego dzie│a w du┐ej mierze odpowiada nasz talent, znajomo╢µ programu, ale i efekty specjalne, kt≤re w │atwy spos≤b zmieniaj▒ wygl▒d nawet zwyczajnie wygl▒daj▒cych przedmiot≤w. Ka┐dy z testowanych program≤w wyposa┐ony jest w zestaw efekt≤w. Tu prezentujemy te najczΩ╢ciej wystΩpuj▒ce. Praktycznie wszystkie programy opr≤cz w│asnych filtr≤w mog▒ wsp≤│pracowaµ z efektami typu plug-in stworzonymi przez innych producent≤w. Najbardziej chyba znanymi tego typu filtrami s▒ Kai Power Tools 3.0 oraz KPT Convolver. WiΩcej o filtrach plug-in pisali╢my w artykule "Rozszerzanie mo┐liwo╢ci graficznych", ENTER 7/98, str. 98.

B│ysk w obiektywieMetalAkwarela
OlejPi≤roPlusk
P│askorze╝baRozmycie gaussowskieªwiat│a
WiatrZakrΩcanieZnajd╝ krawΩdzie


Wielko╢µ obrazka


Zrozumienie zale┐no╢ci pomiΩdzy rozmiarem pikseli, rozdzielczo╢ci▒ i rozmiarem pliku pozwala przybli┐yµ spos≤b, w jaki programy graficzne wy╢wietlaj▒ obrazki na monitorze i przygotowuj▒ wydruki. W aplikacjach graficznych rozmiar obrazka jest okre╢lany albo przez podanie wymiar≤w pikseli - okre╢laj▒c rozmiar obrazka na monitorze - albo przez podanie rozmiar≤w wydruku i rozdzielczo╢ci obrazka - okre╢laj▒c maksymalny rozmiar i roz-dzielczo╢ci, przy jakich mo┐na dany obrazek wydrukowaµ. Przy omawianiu w│asno╢ci obrazk≤w bitmapowych istotnych jest kilka kwestii: wymiary pikseli, rozdzielczo╢µ obrazka, rozdzielczo╢µ wyj╢ciowa oraz liniatura rastra. Kolejne ustΩpy omawiaj▒ te kwestie. Inny rodzaj rozdzielczo╢ci, zwany rozdzielczo╢ci▒ bitow▒ lub g│Ωbi▒ pikseli, ma znaczenie w przypadku rozwa┐ania sposobu wy╢wietlania kolor≤w na ekranie - rys. 1.

Wymiary pikseli - monitor


Ka┐dy obrazek bitmapowy (a tak┐e wek-torowy, kt≤ry jest wy╢wietlany na ekranie) zawiera okre╢lon▒ liczbΩ pikseli, kt≤r▒ wylicza siΩ na podstawie wysoko╢ci i sze-roko╢ci obrazka w pikselach. Ca│kowita liczba pikseli okre╢la rozmiar pliku, czyli ilo╢µ danych dotycz▒cych obrazka. Rozmiary pikseli wraz z rozmiarami i parametrami monitora, okre╢laj▒ wielko╢µ obrazka na ekranie. Typowy monitor 14-calowy wy╢wietla 640 pikseli w poziomie i 480 w pionie. WiΩksze monitory mo┐na ustawiµ na wy╢wietlanie r≤┐nej liczby pikseli, np. od 640 na 480, kiedy piksele mog▒ byµ do╢µ du┐e, do 1152 na 870, kiedy piksele bΩd▒ ma│e. Przy przekszta│caniu obrazk≤w drukowanych na wy╢wietlane oraz prze-liczaniu rozdzielczo╢ci obrazka na wymiary pikseli warto wiedzieµ, ┐e monitor Macintosha ma zazwyczaj rozdzielczo╢µ 72 pkt/cal, a monitor PC - 96 pkt/cal. Oznacza to, ┐e je╢li rozdzielczo╢µ obrazka jest wy┐sza ni┐ rozdzielczo╢µ monitora, to obrazek na ekranie jest wiΩkszy ni┐ okre╢laj▒ to jego rozmiary. Na przyk│ad, gdy obrazek o rozmiarach 2 cale na 2 cale i rozdzielczo╢ci 144 ppi jest wy╢wietlany na monitorze o rozdzielczo╢ci 72 pkt/cal, pojawi siΩ on na ekranie jako obrazek o wielko╢ci 4 na 4 cale - rys. 2.

Rozdzielczo╢µ obrazka


Liczba pikseli obrazka na jednostkΩ d│ugo╢ci jest zwana rozdzielczo╢ci▒ obrazka i mierzona jest w pikselach na cal (ppi). Obrazek o wysokiej rozdzielczo╢ci zawiera wiΩcej pikseli (kt≤re s▒ dziΩki temu mniejsze) ni┐ tej samej wielko╢ci obrazek o niskiej rozdzielczo╢ci. Obrazki o wy┐-szej rozdzielczo╢ci zapewniaj▒ na wydruku wiΩksz▒ ilo╢µ szczeg≤│≤w i subtelniejsze przej╢cia miΩdzy kolorami ni┐ obrazki o ni┐szej rozdzielczo╢ci, poniewa┐ do reprezentowania tego samego obszaru wykorzystuje siΩ w nich wiΩksz▒ liczbΩ pikseli. Jednak┐e po wskanowaniu lub utworzeniu obrazka w danej rozdzielczo╢ci zwiΩkszanie rozdzielczo╢ci zwykle nie poprawia jako╢ci, poniewa┐ w tym przypadku program graficzny musi roz│o┐yµ tΩ sam▒ informacjΩ na wiΩksz▒ liczbΩ pikseli. Przy wyborze rozdzielczo╢ci dla danego obrazka nale┐y siΩ kierowaµ tym, w jaki spos≤b ma on byµ wy╢wietlany lub rozpowszechniany. Zastosowanie zbyt niskiej rozdzielczo╢ci w obrazku przeznaczonym do druku powoduje pikselacjΩ, czyli prymitywny wygl▒d wydruku. Z kolei nazbyt du┐a rozdzielczo╢µ (tzn. piksele mniejsze ni┐ mo┐liwe do odtworzenia przez urz▒dzenie wyj╢ciowe) niepotrzebnie zwiΩksza rozmiary. Medium Format zapisu Rozdzielczo╢µ Drukarnia TIFF 200¡300 ppi Drukarka TIFF, JPEG 100¡200 ppi CD-ROM dowolny 72 ppi Internet GIF, PNG, JPG 72 ppi

Liniatura a rozdzielczo╢µ


Wiele drukarek wykorzystuje siatki rastrowe sk│adaj▒ce siΩ z punkt≤w drukarki, zwanych kom≤rkami rastra, do drukowania obrazk≤w w skali szaro╢ci oraz rozbarwie±. Liniatura rastra oznacza liczbΩ kom≤rek rastra w siatce rastra na cal. Mierzy siΩ j▒ w liniach na cal (lpi). Zale┐no╢µ miΩdzy rozdzielczo╢ci▒ obrazka a liniatur▒ rastra okre╢la jako╢µ wydruku szczeg≤│≤w obrazka. Og≤ln▒ zasad▒ uzyski-wania obrazk≤w p≤│tonowych najwy┐szej jako╢ci jest wybieranie rozdzielczo╢ci obrazka 1,5¡2 raza wiΩkszej od liniatury rastra. W niekt≤rych przypadkach, zale┐nie od konkretnego obrazka i urz▒dzenia wyj╢cio-wego, dobre wyniki daje przyjΩcie ni┐szej rozdzielczo╢ci. W przypadku przygotowywania obrazk≤w do druku nale┐y pamiΩtaµ o tym, ┐e roz-dzielczo╢µ drukarki ¡ tzn. liczba punkt≤w na cal (dpi, pkt/cal, ppi) zapewniana przez urz▒dzenia drukuj▒ce, takie jak na╢wietlarki i drukarki laserowe, jest zwykle proporcjonalna do rozdzielczo╢ci obrazka (tzn. liczby pikseli, kt≤re sk│adaj▒ siΩ na obrazek i okre╢-laj▒ jego rozmiar na ekranie), ale nie taka sama. WiΩkszo╢µ drukarek laserowych zapewnia rozdzielczo╢µ druku od 300 do 600 ppi i daje dobre wyniki przy obrazkach o roz-dzielczo╢ci od 72 do 150 pkt/cal. Wysokiej klasy na╢wietlarki drukuj▒ z rozdzielczo╢ci▒ 1200 ppi, 2400 ppi lub wiΩksz▒ i zapewniaj▒ dobre wyniki, gdy obrazki maj▒ rozdzielczo╢µ od 200 do 300 ppi - rys. 3.

Rozmiar a wielko╢µ pliku


Rozmiar pliku obrazka cyfrowego jest proporcjonalny do ca│kowitej liczby pikseli obrazka. Obrazki o wy┐szej rozdzielczo╢ci zawieraj▒ wiΩcej szczeg≤│≤w przy tym samym rozmiarze, ale te┐ s▒ zapisywane w plikach o wiΩkszych rozmiarach. Na przyk│ad obrazek 1 na 1 cal o rozdzielczo╢ci 200 ppi zawiera cztery razy wiΩcej pikseli ni┐ taki sam obrazek o rozdzielczo╢ci 100 ppi, a wiΩc zawieraj▒cy go plik jest czterokrotnie wiΩkszy. Rozmiar pliku wp│ywa w istotny spos≤b na ilo╢µ miejsca na dysku potrzebnego do przechowywania pliku oraz szybko╢µ, z jak▒ mo┐na ten plik modyfikowaµ i drukowaµ. Wyb≤r rozdzielczo╢ci obrazka musi byµ kompromisem miΩdzy potrzeb▒ ujΩcia wszystkich danych niezbΩdnych do stworzenia obrazka o dobrej jako╢ci a chΩci▒ zminimalizowania rozmiaru pliku.

Informacje


Producenci:
Adobe www.adobe.com
Corel www.corel.com
Jasc Software www.jasc.com
Macromedia www.macromedia.com
Metacreations www.metacreations.com
Microgafx www.micrografx.com
Microsoft www.microsoft.com/poland
Macromedia www.macromedia.com
Uleadwww.ulead.com

Dystrybutorzy:
Media Graph
ul. Polna 54,Warszawa
tel. (22) 8255183,
www.mediagraph.com.pl

Wimal
ul. Modzelewskiego 27,
Warszawa,
tel. (22) 8579462,
www.wimal.waw.pl

(c) Copyright LUPUS