|
Programy graficzne |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Andrzej Paj▒k | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Cyfrowe obrazy ogl▒damy codziennie w kolorowych pismach czy na plakatach. Nawet wtedy, gdy wygl▒dem przypominaj▒ fotografie, mo┐emy byµ pewni, ┐e zosta│y przetworzone przez komputer. Wszystko to dlatego, ┐e oprogramowanie graficzne pozwala usun▒µ czerwone oczy na zdjΩciu, wyg│adziµ zmarszczki lub zaprojektowaµ wizyt≤wkΩ b▒d╝ papier firmowy. Powy┐sze przyk│ady to tylko najprostsze zastosowania aplikacji graficznych. O tym, jakie s▒, czym siΩ cechuj▒ i na co powinni╢my zwr≤ciµ uwagΩ podczas pracy z nimi, piszemy w Raporcie ENTERA. Publikujemy r≤wnie┐ zestawienie dostΩpnych na rynku program≤w graficznych i prezentujemy te, kt≤re naszym zdaniem s▒ najlepsze. Jakie s▒?
Bitmapy Obrazy bitmapowe, zwane r≤wnie┐ rastrowymi, sk│adaj▒ siΩ z siatki ¡ czyli rastra ¡ ma│ych kwadracik≤w zwanych pikselami. Ka┐dy piksel w obrazie bitmapowym ma swoje miejsce i kolor. Na przyk│ad ko│o na rysunku obrazu bitmapowego jest zbiorem pikseli po│o┐onych w tym miejscu i zabarwionych tak, by sprawia│y wra┐enie ko│a. Pracuj▒c z obrazami bitmapowymi modyfikuje siΩ grupy pikseli, a nie obiekty i kszta│ty. Bitmapy s▒ najczΩ╢ciej wykorzystywanym rodzajem grafiki przy pracy z obrazami o p│ynnych przej╢ciach ton≤w, takimi jak fotografie lub obrazy stworzone w programach do malowania, poniewa┐ mog▒ one odzwierciedliµ subtelne gradacje cieni i kolor≤w. Obrazy bitmapowe zale┐▒ od rozdzielczo╢ci ¡ sk│adaj▒ siΩ z okre╢lonej liczby pikseli. Z tego powodu mog▒ byµ zatarte i pozbawione niekt≤rych szczeg≤│≤w, je╢li zmieni siΩ ich rozmiar na ekranie lub wydrukuje w wiΩkszej rozdzielczo╢ci ni┐ ta, z jak▒ zosta│y utworzone.
Grafiki wektorowe Grafika wektorowa sk│ada siΩ z linii prostych i krzywych, zdefiniowanych przez obiekty matematyczne ¡ wektory. Wektory opisuj▒ grafikΩ w kategoriach geometrycznych. Je╢li na przyk│ad w programie wektorowym chce siΩ narysowaµ ko│o, program utworzy je na podstawie wzoru matematycznego opisuj▒cego kszta│t, rozmiar i po│o┐enie. Ko│o mo┐na nastΩpnie przesuwaµ oraz zmieniaµ jego wielko╢µ i kolor, a grafika nie straci przy tym na jako╢ci. Grafika wektorowa nie zale┐y od rozdzielczo╢ci, tzn. nie jest okre╢lana przez sta│▒ liczbΩ pikseli i jest zawsze odtwarzana z maksymaln▒ rozdzielczo╢ci▒ dowolnego urz▒dzenia wyj╢ciowego. Z tego powodu grafika wektorowa najlepiej nadaje siΩ do tworzenia grafiki tekstowej (zw│aszcza z ma│▒ czcionk▒), wizyt≤wek, emblemat≤w, znak≤w firmowych, gdzie linie musz▒ byµ ostre i wyra╝ne niezale┐nie od wielko╢ci, w jakiej s▒ odtwarzane.
Bez wzglΩdu na to, w jakim programie pracujemy, monitor zawsze wy╢wietla grafikΩ jako piksele ¡ ekran sk│ada siΩ z siatki pikseli. Dlatego np. narysowane w programie wektorowym ko│o mo┐e na monitorze wydawaµ siΩ kanciaste, co nie bΩdzie widoczne na wydruku.
Cechy charakterystyczne Profesjonalne programy graficzne sk│adaj▒ siΩ z kilku element≤w, kt≤re sprawiaj▒, ┐e to w│a╢nie ta, a nie inna aplikacja jest przeznaczona do profesjonalnych zastosowa±.
Na przyk│adzie Adobe Photoshopa (bitmapa) i Corel Draw (wektor) poka┐emy ich cechy charakterystyczne.
Warstwy
Krzywa Beziera
Wype│nienia Narysowane lub zaznaczone obiekty mo┐na w programach wype│niaµ dowolnym kolorem, gradientem lub tekstur▒. W ten spos≤b nie musimy zamalowywaµ powierzchni okre╢lonym kolorem. Wystarczy wybraµ narzΩdzie wype│niania i "wlaµ" farbΩ w wybrany obszar. Wype│nienie gradientem pozwala na tworzenie przej╢µ barwnych tonalnych, rozchodz▒cych siΩ pod dowolnym k▒tem. Tekstura natomiast pozwala zape│niµ obiekt stworzonym wcze╢niej (lub zawartym w programie) wzorem.
Interfejs
Porz▒dek nie zawsze kr≤luje na biurku artysty, ale ka┐dy grafik wie, gdzie le┐▒ jego narzΩdzia. Interfejs aplikacji graficznej jest komputerowym odpowiednikiem biurka. Z tego wzglΩdu jego najwa┐niejsz▒ cech▒ jest elastyczno╢µ, kt≤ra pozwoli dostosowaµ interfejs do indywidualnych potrzeb u┐ytkownika. Corel do tego zagadnienia podszed│ poprzez szereg menu, kt≤re mo┐na wywo│aµ skr≤tami klawiaturowymi i, kiedy ju┐ s▒ niepotrzebne, zwin▒µ do postaci w▒skiego paska. Adobe promuje palety z zak│adkami odpowiadaj▒cymi poszczeg≤lnym menu, kt≤re mo┐na dowolnie │▒czyµ i przenosiµ. Moim zdaniem ta opcja zajmuje mniej miejsca i sprawia wra┐enie bardziej uporz▒dkowanej.
Palety narzΩdzi
Undo
Undo (polskie cofnij) jest jednym z najczΩ╢ciej u┐ywanych polece± w programach komputerowych. W przypadku pracy z grafik▒ jest wrΩcz niezbΩdne, poniewa┐ pozwala na │atwe eksperymentowanie z efektami, pΩdzlami, kolorami bez obawy, ┐e to, co zrobimy jest wersj▒ ostateczn▒. Nale┐y tylko pamiΩtaµ, ┐e wielopoziomowe Undo to z jednej strony dobrodziejstwo, ale i czynnik ujemnie wp│ywaj▒cy na wydajno╢µ komputera (patrz ramka: "Jak zwiΩkszyµ wydajno╢µ").
Linijki i siatka
DostΩpne zar≤wno w programach wektorowych, jak i bitmapowych linijki pozwalaj▒ na precyzyjne ustawienie obiekt≤w na rysunku. Pomaga w tym dodatkowo tak┐e siatka pokrywaj▒ca rysunek. I linijki, i siatka mog▒ przyci▒gaµ obiekty, dziΩki czemu z │atwo╢ci▒ ustawiamy je dok│adnie na wyznaczonej linii. Podczas pracy wyci▒gamy z linijek prowadnice, kt≤rymi mo┐emy zarz▒dzaµ. Uwaga. Prowadnice nie musz▒ byµ tylko liniami krzy┐uj▒cymi siΩ pod k▒tem prostym.
Przybory do rysowania
Filtry
Filtry pozwalaj▒ stosowaµ na obrazach efekty specjalne. Mo┐na na przyk│ad zastosowaµ efekt odnajdywania krawΩdzi, wyostrzyµ lub rozmyµ obraz, dodaµ efekty ╢wietlne, zniekszta│ciµ obrazki i stworzyµ wiele innych, atrakcyjnych wizualnie efekt≤w. W programach wektorowych mo┐emy │▒czyµ p│aszczyzny, zniekszta│caµ ich brzegi, miksowaµ kolory, wprowadzaµ zmiany zale┐no╢ci miΩdzy obiektami.
Widok
Dobra widoczno╢µ tworzonego obrazu na ekranie monitora to bezsprzecznie najwa┐niejsza rzecz podczas pracy z aplikacjami graficznymi. Wszystkie typy program≤w wyposa┐ono w lupΩ, za pomoc▒ kt≤rej mo┐emy zwiΩkszaµ lub zmniejszaµ obraz. Jest to szczeg≤lnie przydatne, gdy zale┐y nam na precyzyjnym dopasowaniu element≤w lub poprawce detalu. W programach wektorowych nie bez znaczenia jest mo┐liwo╢µ wyboru miΩdzy podgl▒dem na finalny efekt i na tzw. siatkΩ, czyli same tylko kontury obiekt≤w bez wype│nie±, kt≤re znacznie obci▒┐aj▒ komputer. Corel Draw dodatkowo ma jeszcze trzy po╢rednie tryby podgl▒du pracy, np. widok pogl▒dowy, gdzie wy╢wietlane s▒ tylko jednolite wype│nienia i bitmapy o niskiej rozdzielczo╢ci.
Czy zielone jest zielone?
Znajomo╢µ podstaw teorii barw i sto-sowanych w grafice komputerowej modeli barw pomaga zrozumieµ, w jaki spos≤b aplikacje graficzne pracuj▒ z kolorem,
jak wy╢wietlaj▒ i drukuj▒ kolor. Poni┐ej staramy siΩ przybli┐yµ czΩ╢µ tej wiedzy oraz dajemy praktyczne rady, jak ustawiµ system, by kolory ogl▒dane na monitorze oddawa│y rzeczywisty ╢wiat barw.
Opr≤cz okre╢lania liczby kolor≤w, kt≤re mog▒ byµ wy╢wietlone na obrazie, programy graficzne wykorzystuj▒ r≤┐ne tryby kolor≤w. Tryby oparte s▒ na znanych modelach koloru, kt≤re go opisuj▒. Najbardziej znane modele to RGB (red, geen, blue ¡ czerwony, zielony, niebieski), CMYK (cyan, magenta, yellow, black ¡ niebieskozielony, purpurowy, ┐≤│ty, czarny) oraz CIE L*a*b. Inne stosowane modele to HSB. Poza tymi trybami programy graficzne pracuj▒
z kolorami indeksowanymi i obrazami tonalnymi (np. duotonami).
HSB
RGB
CMYK
LAB
Przestrze± kolor≤w
G│Ωbia koloru
Inaczej nazywana rozdzielczo╢ci▒ bitow▒, wyra┐a ilo╢µ informacji o kolorze dla ka┐dego piksela. WiΩksza g│Ωbia pikseli (wiΩcej bit≤w informacji przypadaj▒cych na jeden piksel) oznacza wiΩcej dostΩpnych kolor≤w i dok│adniejsze odwzorowanie kolor≤w w obrazie cyfrowym. Na przyk│ad piksel o g│Ωbi bitowej 1 ma dwie mo┐liwe warto╢ci ¡ czer± i biel. Kolor 240-bitowy operuje 16,7 milionami kolor≤w.
Tryby kolor≤w Opr≤cz liczby kolor≤w, kt≤re s▒ wy╢wietlane na obrazie, tak┐e tryby kolor≤w maj▒ wp│yw na jego jako╢µ i wielko╢µ pliku. Bitmapa 12 kB ¡ Obrazy bitmapowe zawieraj▒ po jednym bicie koloru (czarnego lub bia│ego) na piksel i zajmuj▒ najmniej pamiΩci. Skala szaro╢ci 90 kB ¡ Obrazy w skali szaro╢ci maj▒ po 8 bit≤w informacji na piksel i wykorzystuj▒ 256 odcieni szaro╢ci do symulowania gradacji kolor≤w. Do obraz≤w w trybie skali szaro╢ci mo┐na dodawaµ nowe kana│y. Obrazy otrzymane ze skaner≤w czarno-bia│ych lub skanuj▒cych w skali szaro╢ci s▒ zazwyczaj wy╢wietlane w trybie skali szaro╢ci. Duotone 90 kB ¡ Tryb duotone wykorzystywany jest do monoton≤w, duoton≤w, triton≤w i quadton≤w. Wymienione obrazy zaliczaj▒ siΩ do jednokana│owych w skali szaro╢ci z 8 bitami koloru na piksel. Kolor indeksowany 90 kB ¡ Obrazy w kolorze indeksowanym s▒ jednokana│owe (8 bit≤w na piksel) i wykorzystuj▒ tabelΩ kolor≤w z 256 kolorami. Mo┐liwo╢ci edycji w tym trybie s▒ ograniczone, wobec czego zaleca siΩ tymczasowe przechodzenie do trybu RGB. Przy przekszta│caniu obrazu w tryb koloru indeksowanego program graficzny tworzy tabelΩ kolor≤w, w kt≤rej zapisuje kolory obrazu wraz z ich indeksami. Je╢li kolor oryginalnego obrazu nie wystΩpuje w tabeli, program dopasowuje kolor najbli┐szy kolorowi z tabeli kolor≤w lub symuluje go za pomoc▒ dostΩpnych kolor≤w. Wykorzystuj▒c tabelΩ koloru indeksowanego, mo┐na zmniejszyµ rozmiar pliku z obrazem przy zachowaniu wymaganej jako╢ci grafiki. Kolor RGB 270 kB ¡ Obrazy RGB wykorzystuj▒ trzy kolory podstawowe, aby na ekranie odtwarzaµ 16,7 mln kolor≤w. Obrazy RGB s▒ tr≤jkana│owe i zawieraj▒ 24 (8╫3) bity na piksel. Kolor CMYK 359 kB ¡ Obrazy CMYK sk│adaj▒ siΩ z czterech kolor≤w u┐ywanych do rozbarwie±. S▒ czterokana│owe i zawieraj▒ 32 (8╫4) bity na piksel. Kolor Lab 270 kB ¡ Obrazy Lab odwzorowuj▒ kolory za pomoc▒ trzech sk│adnik≤w. S▒ obrazami tr≤jkana│owymi, zawieraj▒cymi 24 (8╫3) bity na piksel.
Kolor wielokana│owy 90 kB ¡ Obraz wielokana│owy sk│ada siΩ z wielu kana│≤w,
z kt≤rych ka┐dy ma 256 poziom≤w szaro╢ci. Obrazy wielokana│owe s▒ wykorzystywane
do cel≤w specjalnych, np. drukowania obrazu w skali szaro╢ci z kolorem dodatkowym lub przekszta│cania duoton≤w do druku w for-macie Scitex CT. Ka┐dy obraz z│o┐ony z wiΩcej ni┐ jednego kana│u mo┐na przekszta│ciµ
w obraz wielokana│owy. Je┐eli usuniemy kana│ z obrazu RGB, CMYK lub Lab, zostanie on automatycznie przekszta│cony do trybu wielokana│owego. ProszΩ pamiΩtaµ, ┐e nie mo┐na wyeksportowaµ plik≤w lub wydrukowaµ pe│nego koloru w trybie wielokana│owym.
Kalibracja
WiΩkszo╢µ trudno╢ci z dok│adnym odtworzeniem kolor≤w za pomoc▒ programu bierze siΩ
z tego, ┐e zestaw kolor≤w wy╢wietlany przez monitor komputera r≤┐ni siΩ od przestrzeni kolor≤w z│o┐onych z farb drukarskich. Ale to,
jak kolory bΩd▒ wygl▒da│y w druku
w ostatecznej wersji grafiki, mo┐e zale┐eµ
nie tylko od typu urz▒dzenia wyj╢ciowego (drukarka lub monitor), ale te┐ w ogromnym stopniu od ustawie± tych urz▒dze± i ustawie± programu do retuszowania zdjΩµ lub tworzenia grafiki wektorowej.
Kiedy tworzymy grafiki, kt≤re maj▒ byµ rozbarwiane do druku w drukarni, musimy zadbaµ o odpowiednie ustawienie parametr≤w aplikacji graficznej i ca│ego systemu, czyli kalibracjΩ. Kalibracja jest procesem dopasowywania monitora, skanera i drukarki do sposobu reprezentowania barw przez program graficzny. NarzΩdzia kalibracji monitora s▒ zazwyczaj w│▒czone w program. Pozosta│e elementy,
tzn. skaner, musimy skalibrowaµ samodzielnie. S│u┐▒ do tego doskona│ej jako╢ci obrazy testowe dostarczane wraz z urz▒dzeniami lub znajduj▒ce siΩ na kr▒┐ku z programem graficznym. Kalibracji mo┐emy dokonaµ na trzy sposoby.
Korzystanie z ustawie± aplikacji graficznej
WiΩkszo╢µ pakiet≤w do edycji obrazu
czy tworzenia grafiki wektorowej ma wbudowane narzΩdzia do kalibracji monitora. Zazwyczaj mo┐emy skorygowaµ balans kolor≤w, ustawiµ punkt czerni i bieli w celu unikniΩcia przebarwie±. CzΩsto mo┐na te┐ ustawiµ warto╢µ
tzw. gamy (warto╢µ decyduj▒ca o r≤wnomiernym rozdzielaniu ton≤w miΩdzy punktami bieli
i czerni) i temperaturΩ barwow▒ monitora.
Ta ostatnia powinna wynosiµ 5000 stopni Kelvina, co odpowiada barwie bieli widzianej
w jaskrawym ╢wietle s│onecznym. Niestety wiΩkszo╢µ monitor≤w pracuje z temperaturami 6300 i 9300. Je┐eli jednak je znamy, to system zarz▒dzania kolorem aplikacji graficznej pozwoli nam skorygowaµ ustawienia. CzΩsto zreszt▒ programy maj▒ zestaw danych o najczΩ╢ciej u┐ywanych w pracach graficznych monitorach, drukarkach i skanerach.
Kalibracja sprzΩtowa
Rozwi▒zanie stosowane przez profesjonalist≤w. Korzystaj▒ oni z czujnika mocowanego
za pomoc▒ przyssawek do monitora,
kt≤ry informuje oprogramowanie o jego temperaturze barwowej, punkcie bieli i czerni oraz innych parametrach. Zdecydowanie najdok│adniejszy spos≤b kalibracji.
Systemy zarz▒dzania kolorem
RΩczne kalibrowanie wszystkich element≤w systemu graficznego jest bardzo czasoch│onne
i jednocze╢nie do╢µ subiektywne. Systemy zarz▒dzania barwami rozwi▒zuj▒ te problemy. CMS (Color Managing System) przekazuje informacje o kolorze miΩdzy poszczeg≤lnymi urz▒dzeniami systemu poprzez w│asny jΩzyk komunikacji oparty na trzech zmiennych:
gama, profil, kalibracja. Gama podaje informacjΩ o palecie barw, jak▒ potrafi odwzorowaµ
np. skaner RGB, a jak▒ drukarka CMYK.
Profil urz▒dzenia m≤wi o tym, jak urz▒dzenie pokazuje kolory, np. czy nie ma tendencji
do zazieleniania obrazu. Profil oparty jest
na standardzie ICC (International Color Consortium), kt≤ry definiuje, jakie charakterystyki powinny opisywaµ profile. Kalibracja
to zestaw informacji o potencjalnych odchyleniach od standardu danej serii produkt≤w,
kt≤re powinien skorygowaµ system CMS. Windows 95 wyposa┐ony jest w system ICM (Image Color Matching), kt≤ry zawiera podstawow▒ grupΩ profili urz▒dze±.
Domy╢ln▒ aplikacj▒ do zarz▒dzania barw▒
w Windows jest Kodak Color Matching Module, kt≤ry mo┐e byµ zast▒piony inn▒ aplikacj▒
do CMS.
Wzorniki kolor≤w
Formaty piramidalne
Jak zwiΩkszyµ wydajno╢µ?
Kiedy CMYK, kiedy RGB?
Ile RAM?
Wielko╢µ pamiΩci RAM zale┐y od tego,
z jak du┐ymi obrazami chcemy pracowaµ oraz jakie operacje chcemy przeprowadzaµ podczas obr≤bki. Przyk│adowo kopiowanie czΩ╢ci obrazka czy dodawanie efektu mog▒ wymagaµ 2¡3 razy wiΩcej pamiΩci
ni┐ zajmuje sam obrazek. Nale┐y przyj▒µ,
┐e program graficzny (szczeg≤lnie wa┐ne
dla program≤w rastrowych) powinien mieµ przydzielone od 3 do 5 razy wiΩcej RAM-u ni┐ zajmuje obrazek plus dodatkowo
5¡10 MB. W przypadku wystΩpowania wielu warstw i kana│≤w mo┐e byµ potrzebne jeszcze wiΩcej.
Ka┐dy dobry program powinien mieµ mo┐liwo╢µ ustawienia w preferencjach ilo╢ci przydzielonego mu RAM-u. Ustawienia standardowe przydzielaj▒ zazwyczaj 50 procent zasob≤w.
Dysk magazynuj▒cy
Programy graficzne u┐ywaj▒ w│asnej pamiΩci wirtualnej na tzw. dyskach magazynuj▒cych. Takie rozwi▒zanie ratuje komputery wyposa┐one w zbyt ma│▒ pamiΩµ RAM. Nale┐y jednak pamiΩtaµ, ┐e kopiowanie obrazk≤w na dysk i z dysku zajmuje
o wiele wiΩcej czasu ni┐ przetwarzanie tych danych w pamiΩci operacyjnej. Ilo╢µ wol-nego miejsca na podstawowym dysku magazynuj▒cym powinna byµ nie mniejsza
ni┐ wielko╢µ pamiΩci przydzielonej programowi graficznemu. Dysk magazynuj▒cy powinien byµ najszybszym z dysk≤w systemu i co pewien czas powinien byµ defragmentowany ¡ SpeedDisk Norton Utilites lub MS Defrag. ZwiΩkszenie dostΩpnej dla programu pamiΩci RAM zdecydowanie przyspiesza pracΩ programu.
PamiΩµ wirtualna
PamiΩµ wirtualna systemu mo┐e,
ale nie musi, zwiΩkszyµ wydajno╢µ aplikacji graficznej. Je┐eli mamy du┐o wolnej pamiΩci operacyjnej i du┐o miejsca na dysku magazynuj▒cym, warto przydzieliµ pamiΩµ wirtualn▒ systemowi. Powinno to usprawniµ wydajno╢µ Windows≤w, w tym drukowanie. Trzeba jednak pamiΩtaµ, ┐e powiΩkszanie systemowej pamiΩci wirtualnej zabiera miejsce na dysku magazynuj▒cym. Poza tym nie wszystkie programy graficzne potrafi▒ z niej skorzystaµ.
PamiΩµ wirtualna powinna byµ 2 lub 3 razy wiΩksza od zainstalowanej pamiΩci RAM.
Wskaz≤wki
Przygotowuj▒c prace do druku nale┐y upewniµ siΩ, czy rozdzielczo╢µ wydruku
i wymiary obrazka odpowiadaj▒ zapotrzebowaniu. Je┐eli tak, to nie powinni╢my pracowaµ
na wiΩkszym pliku, poniewa┐ spowalnia
to program. Mo┐na przyj▒µ, ┐e rozdzielczo╢µ powinna byµ 1,5¡2 razy wiΩksza ni┐ liniatura rastra, kt≤ry ma byµ u┐yty do druku (wiΩcej
w ramce "Parametry obrazka").
Do momentu, gdy obrazek jest gotowy
do druku, powinni╢my pracowaµ w trybie RGB, a dopiero potem przej╢µ na CMYK i rozpocz▒µ rozbarwienia. OszczΩdzamy w ten spos≤b
oko│o 1/4 miejsca.
Powinni╢my usuwaµ warstwy i kana│y,
gdy tylko te nie s▒ ju┐ potrzebne, poniewa┐ znacznie zwiΩkszaj▒ wielko╢µ pliku. Je┐eli aplikacja graficzna oferuje dostΩp do naj-czΩ╢ciej u┐ywanych funkcji poprzez skr≤ty,
to warto je poznaµ. Unikniemy wtedy zbΩdnych ruch≤w myszk▒, a nasza praca bΩdzie bardziej zautomatyzowana.
Co pewien czas zapisujmy efekt swojej pracy. Nic tak nie denerwuje, jak nag│a przerwa w dop│ywie energii elektrycznej...
Je┐eli musimy wykonaµ skomplikowane zaznaczenia na bardzo du┐ym pliku,
to mo┐emy to zrobiµ w skali szaro╢ci
(1/3 miejsca obrazu podstawowego),
a nastΩpnie zachowaµ ╢cie┐kΩ selekcji
i przenie╢µ do pe│nokolorowego obrazu. Dodatkowo powiΩkszenie kontrastu
w skali szaro╢ci u│atwia zaznaczenie element≤w o r≤┐ni▒cych siΩ kolorach.
Stosowanie filtr≤w wymaga do╢µ du┐ej pamiΩci RAM. Je┐eli nasz obraz jest zbyt du┐y, by skorzystaµ z potrzebnego filtru, nale┐y zastosowaµ ten filtr osobno dla ka┐dej z warstw lub kana│≤w kolor≤w. Dla CMYK ka┐dy kana│ zajmuje 1/4 pamiΩci ca│ego obrazu, dla RGB 1/3.
Niekt≤re programy np. Photoshop pozwalaj▒ na pracΩ z fragmentem obrazu
lub kopi▒ w niskiej rozdzielczo╢ci.
W pierwszym przypadku wprowadzamy zmiany na interesuj▒cym nas fragmencie obrazu i dogrywamy je do ca│o╢ci. Praca
z kopi▒ o niskiej rozdzielczo╢ci przydaje siΩ do wstΩpnych ustawie± parametr≤w korekcji barwy, retuszu i efekt≤w. Dobrane podczas pracy z kopi▒ ustawienia zapisujemy,
a nastΩpnie otwieramy plik podstawowy. Teraz wystarczy tylko otworzyµ zapisane ustawienia i wprowadziµ zmiany w obrazie g│≤wnym.
Du┐y wp│yw na wydajno╢µ ma wielko╢µ monitora. Im wiΩkszy, tym wiΩkszy obszar pracy jest widoczny. Poza tym na monitorze
o wiΩkszej przek▒tnej │atwiej mieszcz▒ siΩ palety narzΩdzi, kt≤rych ka┐dy program ma do╢µ du┐o i trzeba mieµ je stale otwarte.
Co wybraµ?
Wyb≤r programu graficznego nie jest spraw▒ prost▒. Poni┐ej prezentujemy najistotniejsze punkty, kt≤re zapewne pojawi▒ siΩ podczas pr≤by wyboru w│a╢ciwego programu.
Pierwszy krok w wyborze aplikacji
to okre╢lenie naszych wymaga±. Je┐eli chcemy projektowaµ wizyt≤wki, znaki firmowe
to powinni╢my siΩgn▒µ po program wektorowy, je┐eli zale┐y nam na retuszu zdjΩµ i monta┐u grafik rastrowych, wtedy trafnym wyborem bΩdzie aplikacja bitmapowa (patrz: "Zestawienie program≤w wektorowych i bitmapowych").
NastΩpny punkt decyzyjny to okre╢lenie wymaga± co do jako╢ci oprogramowania.
Inne wymagania bΩdzie mia│ profesjonalista przygotowuj▒cy prace dla wydawnictw czy firm reklamowych, a inne u┐ytkownik domowy (patrz podzia│ programy profesjonalne i domowe).
Z drugiej strony, oprogramowanie nale┐▒ce do danej kategorii r≤wnie┐ oferuje odmienne mo┐liwo╢ci. Wi▒┐e siΩ to z r≤┐n▒ szybko╢ci▒ dzia│ania, organizacj▒ pulpitu, zestawem narzΩdzi i filtr≤w oraz wieloma innymi czynnikami.
Czasem dobra aplikacja przeznaczona dla domowego u┐ytkownika mo┐e dor≤wnywaµ mo┐liwo╢ciami programowi, kt≤ry jest okre╢lany mianem profesjonalnego, z tym, ┐e jego profesjonalizm widaµ tylko w mo┐liwo╢ci przygotowania publikacji do druku
(patrz tabela z parametrami, rubryka Ocena).
Cena to czynnik, na kt≤ry chyba najczΩ╢ciej zwracamy uwagΩ. Wiadomo, ┐e w momencie, gdy stawiamy wysokie wymagania w stosunku do produktu, to musimy za niego s│ono zap│aciµ. Na szczΩ╢cie spo╢r≤d prezentowanej gamy program≤w mo┐na wybraµ taki,
kt≤ry bΩdzie charakteryzowa│ siΩ i dobrymi parametrami, i cen▒, kt≤ra nie jest zbyt wyg≤rowana w stosunku do oferowanych mo┐liwo╢ci (patrz "Ocena" i "Nasz wyb≤r").
W tabelach nie umie╢cili╢my informacji
o wektorowym programie Insprie Scanvec,
kt≤ry otrzymali╢my od firmy Agraf w momencie zamykania numeru. WiΩcej o tej aplikacji
w jednym z najbli┐szych wyda± ENTERA.
Zmieniµ rzeczywisto╢µ
Wielko╢µ obrazka
Zrozumienie zale┐no╢ci pomiΩdzy rozmiarem pikseli, rozdzielczo╢ci▒
i rozmiarem pliku pozwala przybli┐yµ spos≤b, w jaki programy graficzne wy╢wietlaj▒ obrazki na monitorze
i przygotowuj▒ wydruki.
W aplikacjach graficznych rozmiar obrazka jest okre╢lany albo przez podanie wymiar≤w pikseli - okre╢laj▒c rozmiar obrazka na monitorze - albo przez podanie rozmiar≤w wydruku i rozdzielczo╢ci obrazka - okre╢laj▒c maksymalny rozmiar i roz-dzielczo╢ci, przy jakich mo┐na dany obrazek wydrukowaµ. Przy omawianiu w│asno╢ci obrazk≤w bitmapowych istotnych jest kilka kwestii: wymiary pikseli, rozdzielczo╢µ obrazka, rozdzielczo╢µ wyj╢ciowa oraz liniatura rastra. Kolejne ustΩpy omawiaj▒
te kwestie. Inny rodzaj rozdzielczo╢ci, zwany rozdzielczo╢ci▒ bitow▒ lub g│Ωbi▒ pikseli, ma znaczenie w przypadku rozwa┐ania sposobu wy╢wietlania kolor≤w na ekranie - rys. 1.
Wymiary pikseli - monitor
Ka┐dy obrazek bitmapowy (a tak┐e wek-torowy, kt≤ry jest wy╢wietlany na ekranie) zawiera okre╢lon▒ liczbΩ pikseli, kt≤r▒ wylicza siΩ na podstawie wysoko╢ci i sze-roko╢ci obrazka w pikselach. Ca│kowita liczba pikseli okre╢la rozmiar pliku, czyli
ilo╢µ danych dotycz▒cych obrazka. Rozmiary pikseli wraz z rozmiarami i parametrami monitora, okre╢laj▒ wielko╢µ obrazka
na ekranie. Typowy monitor 14-calowy wy╢wietla 640 pikseli w poziomie i 480
w pionie. WiΩksze monitory mo┐na ustawiµ na wy╢wietlanie r≤┐nej liczby pikseli, np.
od 640 na 480, kiedy piksele mog▒ byµ do╢µ du┐e, do 1152 na 870, kiedy piksele bΩd▒ ma│e. Przy przekszta│caniu obrazk≤w drukowanych na wy╢wietlane oraz prze-liczaniu rozdzielczo╢ci obrazka na wymiary pikseli warto wiedzieµ, ┐e monitor Macintosha ma zazwyczaj rozdzielczo╢µ 72 pkt/cal, a monitor PC - 96 pkt/cal. Oznacza to,
┐e je╢li rozdzielczo╢µ obrazka jest wy┐sza
ni┐ rozdzielczo╢µ monitora, to obrazek
na ekranie jest wiΩkszy ni┐ okre╢laj▒ to jego rozmiary. Na przyk│ad, gdy obrazek o rozmiarach 2 cale na 2 cale i rozdzielczo╢ci 144 ppi jest wy╢wietlany na monitorze o rozdzielczo╢ci 72 pkt/cal, pojawi siΩ on na ekranie jako obrazek o wielko╢ci 4 na 4 cale - rys. 2.
Rozdzielczo╢µ obrazka
Liczba pikseli obrazka na jednostkΩ d│ugo╢ci jest zwana rozdzielczo╢ci▒ obrazka i mierzona jest w pikselach na cal (ppi). Obrazek o wysokiej rozdzielczo╢ci zawiera wiΩcej pikseli (kt≤re
s▒ dziΩki temu mniejsze) ni┐ tej samej wielko╢ci obrazek o niskiej rozdzielczo╢ci. Obrazki o wy┐-szej rozdzielczo╢ci zapewniaj▒ na wydruku wiΩksz▒ ilo╢µ szczeg≤│≤w i subtelniejsze przej╢cia miΩdzy kolorami ni┐ obrazki o ni┐szej rozdzielczo╢ci, poniewa┐ do reprezentowania tego samego obszaru wykorzystuje siΩ w nich wiΩksz▒ liczbΩ pikseli. Jednak┐e po wskanowaniu lub utworzeniu obrazka w danej rozdzielczo╢ci zwiΩkszanie rozdzielczo╢ci zwykle nie poprawia jako╢ci, poniewa┐ w tym przypadku program graficzny musi roz│o┐yµ tΩ sam▒ informacjΩ na wiΩksz▒ liczbΩ pikseli.
Przy wyborze rozdzielczo╢ci dla danego obrazka nale┐y siΩ kierowaµ tym, w jaki spos≤b ma on byµ wy╢wietlany lub rozpowszechniany. Zastosowanie zbyt niskiej rozdzielczo╢ci
w obrazku przeznaczonym do druku powoduje pikselacjΩ, czyli prymitywny wygl▒d wydruku.
Z kolei nazbyt du┐a rozdzielczo╢µ (tzn. piksele mniejsze ni┐ mo┐liwe do odtworzenia przez urz▒dzenie wyj╢ciowe) niepotrzebnie zwiΩksza rozmiary.
Medium Format zapisu Rozdzielczo╢µ
Drukarnia TIFF 200¡300 ppi
Drukarka TIFF, JPEG 100¡200 ppi
CD-ROM dowolny 72 ppi
Internet GIF, PNG, JPG 72 ppi
Liniatura a rozdzielczo╢µ
Wiele drukarek wykorzystuje siatki rastrowe sk│adaj▒ce siΩ z punkt≤w drukarki, zwanych
kom≤rkami rastra, do drukowania obrazk≤w
w skali szaro╢ci oraz rozbarwie±. Liniatura rastra oznacza liczbΩ kom≤rek rastra w siatce rastra na cal. Mierzy siΩ j▒ w liniach na cal (lpi). Zale┐no╢µ miΩdzy rozdzielczo╢ci▒ obrazka
a liniatur▒ rastra okre╢la jako╢µ wydruku szczeg≤│≤w obrazka. Og≤ln▒ zasad▒ uzyski-wania obrazk≤w p≤│tonowych najwy┐szej jako╢ci jest wybieranie rozdzielczo╢ci obrazka 1,5¡2 raza wiΩkszej od liniatury rastra.
W niekt≤rych przypadkach, zale┐nie od konkretnego obrazka i urz▒dzenia wyj╢cio-wego, dobre wyniki daje przyjΩcie ni┐szej rozdzielczo╢ci.
W przypadku przygotowywania obrazk≤w do druku nale┐y pamiΩtaµ o tym, ┐e roz-dzielczo╢µ drukarki ¡ tzn. liczba punkt≤w
na cal (dpi, pkt/cal, ppi) zapewniana przez urz▒dzenia drukuj▒ce, takie jak na╢wietlarki
i drukarki laserowe, jest zwykle proporcjonalna do rozdzielczo╢ci obrazka (tzn. liczby pikseli, kt≤re sk│adaj▒ siΩ na obrazek i okre╢-laj▒ jego rozmiar na ekranie), ale nie taka sama. WiΩkszo╢µ drukarek laserowych zapewnia rozdzielczo╢µ druku od 300 do 600 ppi i daje dobre wyniki przy obrazkach o roz-dzielczo╢ci od 72 do 150 pkt/cal. Wysokiej klasy na╢wietlarki drukuj▒ z rozdzielczo╢ci▒ 1200 ppi, 2400 ppi lub wiΩksz▒ i zapewniaj▒ dobre wyniki, gdy obrazki maj▒ rozdzielczo╢µ od 200 do 300 ppi - rys. 3.
Rozmiar a wielko╢µ pliku
Rozmiar pliku obrazka cyfrowego jest proporcjonalny do ca│kowitej liczby pikseli obrazka. Obrazki o wy┐szej rozdzielczo╢ci zawieraj▒ wiΩcej szczeg≤│≤w przy tym samym rozmiarze, ale te┐ s▒ zapisywane w plikach
o wiΩkszych rozmiarach. Na przyk│ad obrazek 1 na 1 cal o rozdzielczo╢ci 200 ppi zawiera cztery razy wiΩcej pikseli ni┐ taki sam obrazek o rozdzielczo╢ci 100 ppi, a wiΩc zawieraj▒cy go plik jest czterokrotnie wiΩkszy.
Rozmiar pliku wp│ywa w istotny spos≤b na ilo╢µ miejsca na dysku potrzebnego do przechowywania pliku oraz szybko╢µ, z jak▒ mo┐na ten plik modyfikowaµ i drukowaµ. Wyb≤r rozdzielczo╢ci obrazka musi byµ kompromisem miΩdzy potrzeb▒ ujΩcia wszystkich danych niezbΩdnych do stworzenia obrazka o dobrej jako╢ci a chΩci▒ zminimalizowania rozmiaru pliku.
Informacje
Producenci:
Dystrybutorzy:
Wimal (c) Copyright LUPUS |