Raport  


Symulacja - oszustwo profesjonalne
Rafa│ Miszczak
Andrzej Majkowski
Wojciech Setlak


O mawiaj▒c gry symulacyjne warto por≤wnaµ je z urz▒dzeniami, kt≤re w udawaniu rzeczywistych obiekt≤w nie maj▒ sobie r≤wnych. Mowa tu, oczywi╢cie, o symulatorach u┐ywanych w szkoleniu i selekcjonowaniu os≤b zawodowo zajmuj▒cych siΩ obs│ug▒ tych┐e obiekt≤w.
Symulowaµ mo┐na wszystko, jednak ze wzglΩdu na ma│▒ atrakcyjno╢µ wielu dziedzin, gdzie symulacja odgrywa kluczow▒ rolΩ, w grach komputerowych pojawia siΩ tylko niewielki wycinek jej zastosowa±. Nie ma wiΩc gier symuluj▒cych pracΩ elektrowni atomowej, robota g│Ωbinowego lub banku. Z powodu barier technicznych nie ma te┐ symulator≤w jazdy na desce surfingowej lub skok≤w spadochronowych - ograniczenie siΩ do efekt≤w wizualnych prezentowanych na monitorze by│oby w tym przypadku zbyt dotkliwie zubo┐one. Producenci gier poprzestaj▒ na symulowaniu sterowania r≤┐nego typu pojazdami, od okrΩt≤w podwodnych po statki kosmiczne. Oczywi╢cie swego rodzaju symulacjami s▒ te┐ gry strategiczne i ekonomiczne, ale jest to grupa mieszcz▒ca siΩ ju┐ poza ramami Raportu zamieszczonego w niniejszym numerze. Przyjrzyjmy siΩ bodaj najliczniejszej grupie symulator≤w odwzorowuj▒cych obiekty lataj▒ce zar≤wno od strony gier, jak i urz▒dze± profesjonalnych. Jak ma siΩ symulator lotu na PC do rzeczywistego samolotu? Jakich aspekt≤w nie uwzglΩdnia? Jak bardzo mo┐na przybli┐yµ wra┐enia generowane przez komputer do tych, kt≤rych doznaje pilot w czasie lotu? Jakimi metodami siΩ to uzyskuje?

Oszukaµ zmys│y


Kiedy jest mowa o profesjonalnych symulatorach lotu, w wyobra╝ni pojawia siΩ obraz niezbyt kszta│tnej kabiny bujaj▒cej siΩ na si│ownikach. Jest to najbardziej zaawansowane wcielenie symulatora. Kabina z pe│nym odwzorowaniem wnΩtrza, z maksymalnie realistyczn▒ wizualizacj▒ w ca│ym dostΩpnym polu widzenia, z uk│adem ruchu o sze╢ciu stopniach swobody to narzΩdzie, kt≤re w najlepszy z mo┐liwych sposob≤w potrafi oszukaµ ludzkie zmys│y i wywo│aµ wra┐enie rzeczywistego lotu.
Wielu Czytelnik≤w zdziwi siΩ: jak mo┐na realistycznie symulowaµ walkΩ powietrzn▒, prowadzon▒ przy maksymalnych przeci▒┐eniach, kt≤re mo┐e znie╢µ cz│owiek, za pomoc▒ urz▒dzenia przesuwaj▒cego kabinΩ maksymalnie o p≤│tora metra i przechyliµ zaledwie o 30 stopni? Czy mo┐na odwzorowaµ przestrze± komu╢ zamkniΩtemu w kabinie o kilku metrach sze╢ciennych objΩto╢ci? Okazuje siΩ, ┐e mo┐na. Kluczem do tego jest poznanie sposobu, w jaki cz│owiek przyjmuje bod╝ce z otoczenia.
Sztuczka polega na wykorzystaniu tego, ┐e organizm ludzki mo┐e reagowaµ w bardzo podobny spos≤b na r≤┐ne bod╝ce (przyk│adem mo┐e byµ podobna reakcja na zetkniΩcie siΩ z przedmiotami: gor▒cym i bardzo zimnym - oba "parz▒"). Nie mog▒c uzyskaµ w symulatorze warunk≤w, kt≤re powodowa│yby wytworzenie wra┐enia lotu w ten sam spos≤b, jak w samolocie, mo┐na oszukaµ organizm - wywo│aµ te same wra┐enia za pomoc▒ innych bod╝c≤w. Chodzi przecie┐ nie o to, ┐eby umieszczony w kabinie przyrz▒d wykaza│ przeci▒┐enie np. 5 g, ale o to, by pilot czu│ siΩ tak, jakby takie przeci▒┐enie na niego dzia│a│o.
Wykorzystuje siΩ w tym celu m.in. istnienie tzw. prog≤w nieczu│o╢ci na przeci▒┐enia oraz to, ┐e organizm reaguje nie tyle na warto╢µ przeci▒┐enia, ile na to, ┐e siΩ ono pojawi│o - na czas jego narastania i opadania oraz kierunek. Pozwala to zatem na zasymulowanie pocz▒tku zaistnienia przeci▒┐enia przez ruch kabiny w odpowiednim kierunku, nastΩpnie doprowadzenie do stanu wyj╢ciowego w spos≤b niewyczuwalny dla pilota (poni┐ej warto╢ci progowej), a nastΩpnie, w analogiczny spos≤b, zaakcentowanie powrotu do warunk≤w normalnych. Taki efekt mo┐na uzyskaµ za pomoc▒ uk│adu ruchu o stosunkowo du┐ych ograniczeniach. Dodatkow▒ korzy╢ci▒ jest mo┐liwo╢µ, a nawet konieczno╢µ, "przeskalowania" symulowanych dozna±. Chodzi o to, ┐e pilot w symulatorze ca│y czas zdaje sobie sprawΩ z tego, ┐e znajduje siΩ na ziemi - dlatego ewentualne wyst▒pienie przeci▒┐e± tak du┐ych, jak podczas lotu, odbiera jako co╢ nienaturalnego, przesadzonego. Nale┐y zatem zmniejszyµ intensywno╢µ przeci▒┐e± do poziomu akceptowalnego przez oszukiwan▒ ╢wiadomo╢µ pilota.
Podobne cechy wystΩpuj▒ tak┐e w przypadku innych zmys│≤w. Najwa┐niejszy z nich - wzrok - ma mo┐liwo╢µ odbierania maksymalnej ilo╢ci informacji tylko z niewielkiego obszaru wok≤│ osi ga│ki ocznej. Je╢li zatem wyposa┐ymy symulator w uk│ad ╢ledz▒cy jej po│o┐enie, mo┐emy przedstawiaµ obraz o maksymalnej jako╢ci tylko w wybranym miejscu, traktuj▒c resztΩ jako margines, co pozwala znacznie odci▒┐yµ system. Dodatkow▒, niedocenian▒ przez wiele os≤b cech▒, jest subiektywno╢µ oceny barw - okazuje siΩ, ┐e w pewnych warunkach (np. w przeci▒┐eniu) zaprezentowanie pilotowi obrazu w naturalnych barwach spowoduje reakcjΩ typu "to jest inaczej, ni┐ naprawdΩ". Tak wiΩc mo┐na "pom≤c" uk│adowi ruchu w symulowaniu przeci▒┐e±, je╢li odpowiednio dostosuje siΩ kolorystykΩ obrazu.

System informatyczny


U podstaw symulacji le┐y zawsze model zjawiska. Sk│ada siΩ on z trzech podstawowych sk│adnik≤w: modelu fizycznego, matematycznego i numerycznego. Modelowanie fizyczne polega na okre╢leniu wszystkich wielko╢ci charakteryzuj▒cych symulowany obiekt i jego otoczenie. Nale┐y uwzglΩdniµ zjawiska rz▒dz▒ce ruchem statku powietrznego - g│≤wnie aerodynamiki i dynamiki lotu. Nie pomija siΩ przy tym aeroelastyczno╢ci (odkszta│ce± konstrukcji pod wp│ywem si│ aerodynamicznych) i ruch≤w atmosfery. Modelowanie matematyczne polega na takim zapisaniu modelu fizycznego do postaci r≤wna±, by uda│o siΩ uzyskaµ kompromis miΩdzy dok│adno╢ci▒ oblicze± a ich z│o┐ono╢ci▒. Modelowanie numeryczne to opracowanie sprawnych metod pozwalaj▒cych na wyprowadzenie zestawu wielko╢ci charakteryzuj▒cych lot w ka┐dym kroku oblicze±. Wa┐ne jest przy tym, by metoda nie powodowa│a kumulacji b│Ωd≤w zniekszta│caj▒cych wynik po wykonaniu okre╢lonej liczby krok≤w.
System informatyczny symulatora sk│ada siΩ z bazy danych o statku powietrznym i otoczeniu, oprogramowania realizuj▒cego model numeryczny i pobieraj▒cego dane z bazy oraz komputera (lub wielu) o w│a╢ciwo╢ciach pozwalaj▒cych na obliczanie wynik≤w i obs│ugiwanie urz▒dze± wej╢cia-wyj╢cia w czasie rzeczywistym.

Fa│szerstwo doskona│e


Aby uzyskaµ odpowiedni poziom realizmu, konieczne jest zwr≤cenie uwagi na ka┐dy szczeg≤│ konstrukcyjny symulatora. Jest rzecz▒ oczywist▒, ┐e wnΩtrze kabiny symulatora powinno dok│adnie odwzorowywaµ kabinΩ samolotu i to nie tylko wizualnie. Stosuje siΩ te same, co w oryginale, materia│y, aby pilot nie odr≤┐nia│ kabin nawet dotykiem. Nie da siΩ jednak wprost przej▒µ element≤w wyjΩtych z samolotu - w fotel i sterownice symulatora musz▒ byµ wbudowane uk│ady generuj▒ce si│y i wibracje, a przyrz▒dy tylko wygl▒dem i zachowaniem przypominaj▒ oryginalne. Tworz▒c system wizualizacji ╢rodowiska zewnΩtrznego nale┐y bardzo realistycznie odwzorowaµ r≤┐ne warunki o╢wietleniowe i meteorologiczne, zasymulowaµ zamglenie atmosfery, a tak┐e zwr≤ciµ uwagΩ na takie niuanse jak: zmiana barwy koron drzew w pobli┐u miejsca l▒dowania ╢mig│owca - poruszone podmuchem li╢cie ods│aniaj▒ swoj▒ doln▒, ja╢niejsz▒ powierzchniΩ... D╝wiΩki generowane przez profesjonalny symulator to nie tylko d╝wiΩk silnik≤w (odpowiednio st│umiony) i strzelania, ale tak┐e odg│osy toczenia po ziemi (inne na trawie, inne na betonowych p│ytach), deszczu na szybach i innych. No i oczywi╢cie uk│ad ruchu, kt≤ry jest jednym z najdro┐szych element≤w symulatora - musi byµ zdolny zar≤wno do delikatnego, p│ynnego poruszania kabin▒, jak i gwa│townego szarpniΩcia kilkoma tonami jej masy!
Prawid│owy efekt wsp≤│dzia│ania tak wielu skomplikowanych element≤w zale┐ny jest od ich odpowiedniego zgrania: znakomity uk│ad ruchu i wizualizacja na niewiele siΩ zdadz▒, je╢li pilot zauwa┐y nienaturalne op≤╝nienia lub niesp≤jno╢ci miΩdzy ruchami sterownic a reakcj▒ symulowanego otoczenia. Zapobie┐enie temu wymaga odpowiednio silnego komputera, kontroluj▒cego przebieg symulacji. Przyk│adowo, polski symulator IAPETUS z pocz▒tku lat 90. s│u┐▒cy w Wojskowym Instytucie Medycyny Lotniczej do selekcji pilot≤w pod wzglΩdem reakcji psychofizycznych podczas lotu (a nie do szkolenia), by│ oparty na jedenastu komputerach klasy XT i AT. Przestarza│▒ ju┐ dzi╢ technologiΩ, pochodz▒c▒ z czas≤w ogranicze± COCOM, zast▒pi│y obecnie nowoczesne rozwi▒zania. Z ka┐dym symulatorem zwi▒zane jest stanowisko steruj▒ce, obs│ugiwane przez instruktora odgrywaj▒cego te┐ rolΩ kontrolera lot≤w. Mo┐na na nim obserwowaµ wskazania przyrz▒d≤w samolotu oraz obraz zewnΩtrzny widoczny z kabiny, a tak┐e kontrolowaµ przebieg lotu, np. poprzez wprowadzanie sytuacji awaryjnych.
Cena zaawansowanego symulatora lotu jest niebagatelna - przyk│adowo ka┐dy z dw≤ch symulator≤w samolotu Airbus, zainstalowanych w Centrum Treningowym w Tuluzie, kosztowa│ ok. 15 mln dolar≤w. Dla por≤wnania: prawdziwy samolot pasa┐erski Airbus A320 kosztuje ok. 35 mln USD.

Ograniczanie koszt≤w


Nie zawsze tak rozbudowany i drogi symulator jest konieczny. Du┐e oszczΩdno╢ci daje rezygnacja z ruchomej platformy, kt≤ra czΩsto oferowana jest jako opcja. Om≤wione wy┐ej cechy charakteryzuj▒ symulatory zaliczane wg norm do tzw. poziomu D - najwy┐szego ze stosowanych. Prostszy poziom C dopuszcza m.in. op≤╝nienia w reakcjach symulatora do 150 ms i ograniczenie pola widzenia do 75░ w poziomie i 30░ w pionie. Symulator poziomu B ma uk│ad ruchu o liczbie stopni swobody zmniejszonej do trzech. Poziom A wymaga wizualizacji tylko w zakresie 45░╫30░ i op≤╝nie± nie wiΩkszych ni┐ 300 ms, bez symulowania r≤┐nych warunk≤w zewnΩtrznych (pogoda, pora dnia i roku) i sytuacji awaryjnych. Istniej▒ urz▒dzenia, kt≤re nie maj▒ uk│adu ruchu, ale poza tym spe│niaj▒ wymagania nawet poziomu D.
Nie warto jednak oszczΩdzaµ na symulatorze zbyt wiele. Jest prawd▒, ┐e zadania, kt≤rych nie bΩdzie m≤g│ spe│niµ prostszy symulator, trzeba bΩdzie zrealizowaµ na rzeczywistym samolocie, kt≤rego koszty eksploatacji s▒ znacznie wy┐sze. Mo┐e siΩ wiΩc okazaµ, ┐e kr≤tkowzroczne oszczΩdno╢ci bΩd▒ nieop│acalne. Oczywiste jest to szczeg≤lnie wtedy, kiedy zast▒pienie szkolenia na symulatorze szkoleniem w powietrzu doprowadzi do uszkodzenia lub utraty sprzΩtu, a nawet zagro┐enia zdrowia i ┐ycia ludzkiego... Nowoczesny symulator lotu jest w stanie ca│kowicie wyeliminowaµ konieczno╢µ wykonywania lot≤w na niekt≤rych etapach szkolenia. Przeszkolenie pilota samolotu komunikacyjnego na nowy typ mo┐e dokonaµ siΩ w│a╢nie poprzez kilku- lub kilkunastodniowe szkolenie na symulatorze. Znany jest przyk│ad pierwszej grupy pilot≤w PLL LOT, kt≤rzy dopiero po otrzymaniu licencji uprawniaj▒cych do pilotowania Boeinga 767 odbyli loty na tym typie samolotu - ca│y proces szkolenia na nieznanym w≤wczas w PLL LOT, ameryka±skim sprzΩcie, odby│ siΩ na ziemi.

Polski wk│ad


Od kilku lat krajowe o╢rodki s▒ stopniowo wyposa┐ane w symulatory produkowane przez mieszcz▒c▒ siΩ na OkΩciu firmΩ Aerospace Industries. Poza wspomnianym ju┐ IAPETUS-em, bΩd▒cym hybryd▒ odrzutowych samolot≤w szkolnych Iskra i Iryda, powsta│y tam symulatory Iskry i Orlika, s│u┐▒ce w Wy┐szej Oficerskiej Szkole Si│ Powietrznych w DΩblinie. Wcze╢niej ten sam zesp≤│ konstruktor≤w, w≤wczas jeszcze jako Zak│ad Innowacyjno-Wdro┐eniowy przy PZL OkΩcie, przeprowadzi│ te┐ modernizacjΩ starego symulatora KTS-4, odpowiadaj▒cego MiGowi-21, wyposa┐aj▒c go m.in. w komputerow▒ wizualizacjΩ. Unowocze╢niony KTS-4K znajduje siΩ w 9 Pu│ku Lotnictwa My╢liwskiego w Zegrzu Pomorskim. IAPETUS zosta│ niedawno zmodernizowany i wyposa┐ony m.in. w nowy system informatyczny (oparty na komputerze Silicon Graphics) i wizualizacjΩ. Ze starej konfiguracji pozosta│y w│a╢ciwie tylko fragmenty uk│adu ruchu i skorupa kabiny. Grafika zosta│a m.in. uzupe│niona o tekstury. Symulator nie s│u┐y do szkolenia, lecz do obserwacji reakcji pilot≤w (np. rejestracja tΩtna i ci╢nienia krwi) w Wojskowym Instytucie Medycyny Lotniczej. Stanowi on element selekcji pilot≤w do s│u┐by w lotnictwie wojskowym. Jego model dynamiczny wywodzi siΩ z Iskry, lecz zosta│ dostosowany do odwzorowywania samolotu dwusilnikowego, jakim jest Iryda.
Symulator odrzutowego samolotu szkolnego TS-11 Iskra od 1994 r. pozwala na szkolenie pilot≤w Szko│y Orl▒t. Ma mo┐liwo╢µ zainstalowania na ruchomej platformie, jednak opcji tej nie wykorzystano. Grafika bez teksturowania w zakresie 100╫28 stopni. Zbudowany w 1995 roku symulator turbo╢mig│owego PZL-130 Orlika oparto na rozwi▒zaniach podobnych do zastosowanych w symulatorze Iskry, jednak z zastosowaniem tekstur i rozszerzeniem pola widzenia do 115╫30 stopni. Obecnie dobiegaj▒ ko±ca prace nad stacjonarnym symulatorem samolotu my╢liwsko-bombowego Su-22. Jest to urz▒dzenie uproszczone, s│u┐▒ce do zapoznania siΩ z kabin▒ samolotu (stopie± jej skomplikowania sprawia du┐e k│opoty pilotom). Przygotowywany jest tak┐e kompleksowy symulator tego samolotu, osadzony na platformie o sze╢ciu stopniach swobody i maj▒cy bogat▒ wizualizacjΩ. Wobec braku wiΩkszej liczby zam≤wie±, wszystkie dotychczasowe symulatory produkcji Aerospace Industries powsta│y w pojedynczych egzemplarzach.

Por≤wnajmy...


W ostatnich latach gry symulacyjne bardzo siΩ rozwinΩ│y. Pojawiaj▒ siΩ nawet has│a reklamowe informuj▒ce, ┐e dany program powsta│ w ╢cis│ej wsp≤│pracy z producentem samolotu, kt≤ry jest w nim odwzorowany, przytaczane s▒ entuzjastyczne opinie pilot≤w pierwowzoru, a nawet zdarzaj▒ siΩ stwierdzenia, ┐e gra jest wykorzystywana w szkoleniu pilot≤w... No c≤┐, reklama jest d╝wigni▒ handlu, a stwierdzenie, jak daleko posuniΩte s▒ uproszczenia, nie jest │atwe. Por≤wnuj▒c gry symulacyjne i symulatory nale┐y pamiΩtaµ, ┐e inny jest cel tworzenia jednych i drugich. Symulator ma w maksymalny spos≤b zbli┐yµ wra┐enia µwicz▒cego do wra┐e± z prawdziwego lotu. Temu w│a╢nie s│u┐▒ wymy╢lne metody oszukiwania zmys│≤w. Tu nie ma taryfy ulgowej, ba - jest nawet trudniej ni┐ naprawdΩ (symulowane samoloty psuj▒ siΩ w prawie ka┐dym locie...). Gra natomiast ma dostarczaµ rozrywki, dlatego nie nale┐y stosowaµ w niej utrudnie±, kt≤re mog│yby zniechΩciµ klienta, kt≤ry rzadko jest przygotowany do poradzenia sobie z realizmem oferowanym przez profesjonalne, "kabinowe" samoloty. Firmy komputerowe ╢wiadomie upraszczaj▒ zagadnienie, co nie przeszkadza im reklamowaµ │adnych obrazk≤w jako wiernych realizmowi symulator≤w.
Nie mo┐na oczekiwaµ po symulatorach "domowych" takich efekt≤w, jakie s▒ codzienno╢ci▒ w urz▒dzeniach profesjonalnych. Nawet najlepszy monitor czy joystick nie zast▒pi kokpitu samolotu. O symulacji przeci▒┐e± mo┐emy zapomnieµ... Jednak nawet tam, gdzie - zdawa│oby siΩ - mo┐na osi▒gn▒µ zadowalaj▒cy realizm, zdarzaj▒ siΩ wrΩcz ┐enuj▒ce uproszczenia.

Oszukaµ zmys│y


Typowym przyk│adem jest przeci▒gniΩcie statyczne wystΩpuj▒ce w locie z ma│▒ prΩdko╢ci▒. Samolot najpierw stopniowo traci sterowno╢µ - stery op│ywane przez strumie± powietrza z mniejsz▒ prΩdko╢ci▒ s▒ mniej skuteczne. Potem, zw│aszcza w samolotach szkolnych, mo┐e pojawiµ siΩ "ostrzeganie przed przeci▒gniΩciem" - drgania p│atowca i sterownic. Wreszcie samolot wchodzi w korkoci▒g. Na palcach jednej rΩki policzyµ mo┐na pecetowe symulatory, kt≤re odwzorowuj▒ tΩ figurΩ - najczΩ╢ciej samolot po prostu opuszcza nos, nabiera prΩdko╢ci i ju┐. Podobnie jest przy du┐ych prΩdko╢ciach - czasem spotyka siΩ "twardnienie ster≤w", za╢ drgania... nie przypominam sobie - najczΩ╢ciej mamy tylko komunikat "Over-speed!". O przeci▒gniΩciu dynamicznym, czyli utracie si│y no╢nej po gwa│townym ╢ci▒gniΩciu dr▒┐ka te┐ nikt nie pomy╢la│.
Dziwaczne zachowania symulator≤w na PC zdarzaj▒ siΩ tak┐e w innych sytuacjach. Zdarzy│o mi siΩ ju┐ za┐yµ "przyjemno╢ci" turlania siΩ po ziemi bez wiΩkszej szkody dla samolotu lub nag│ego rozsypania siΩ szybowca tu┐ po wykonaniu przewrotu, kiedy nie dzia│a│y na niego prawie ┐adne, poza grawitacj▒, si│y. Zachowanie tego typu w przypadku profesjonalnego symulatora spowodowa│oby odrzucenie go przez zamawiaj▒cego i kompromitacjΩ producenta.
Dziwi mnie, zw│aszcza gdy we╝mie siΩ pod uwagΩ przeznaczenie tych program≤w dla rozrywki, tak schematyczne podej╢cie do potencjalnie atrakcyjnych element≤w symulacji, jak sytuacje awaryjne. W symulatorze nigdy nic siΩ samo nie psuje (s▒ wyj▒tki, ale wymagaj▒ce odpowiednich ustawie± w menu). Natomiast zachowanie samolotu w sytuacji krytycznej, jak▒ jest wypadek, wcale nie jest losowe - jedne programy umo┐liwiaj▒ l▒dowanie wszΩdzie, natomiast inne powoduj▒ katastrofΩ nawet po perfekcyjnym l▒dowaniu w miejscu przygodnym. Dodatkow▒ "atrakcj▒" jest w takim przypadku zmiana punktu widzenia na kamerΩ obserwuj▒c▒ samolot z boku. Po co? Bardziej realistyczne wypadki mo┐na obejrzeµ w kinie, a realistyczny symulator powinien pozostawiµ pilota w rozpadaj▒cym siΩ wraku... Podobne podej╢cie maj▒ producenci do katapultowania - prawie zawsze widzimy je okiem Anio│a Str≤┐a.
Wiele mo┐na siΩ nauczyµ dziΩki symulatorom, kt≤re nie pozostawiaj▒ gracza samego - opanowanie korzystania z radia i pomocy radionawigacyjnych daje du┐▒ satysfakcjΩ. Pilotowania symulatora mo┐na nauczyµ siΩ do╢µ szybko (no, mo┐e poza l▒dowaniem), ale latanie wed│ug wskaza± przyrz▒d≤w to "wy┐sza szko│a jazdy", kt≤r▒ prawdziwy pilot opanowuje po wielu miesi▒cach, a nawet latach szkolenia samolotowego. Na og≤│ przyrz▒dy radionawigacyjne w symulatorze, je╢li w og≤le s▒ uwzglΩdnione, pozwalaj▒ poznaµ tajniki IFR nie gorzej ni┐ w prawdziwych lotach. Na szczΩ╢cie bywaj▒ nieliczne symulatory domowe, kt≤re nie wywo│uj▒ niesmaku i pozwalaj▒ na przyjemn▒ i pouczaj▒c▒ zabawΩ. Symulatory lotu zaliczam do najszlachetniejszych, je╢li mo┐na tak powiedzieµ, gier komputerowych - s▒ narzΩdziem s│u┐▒cym nauce po│▒czonej z rozrywk▒, daj▒ du┐▒ satysfakcjΩ i praktyczn▒ wiedzΩ. Mam tylko czasem w▒tpliwo╢ci czy program, kt≤ry mo┐na traktowaµ nieraz ca│kiem serio, w kt≤rym tak naprawdΩ niewa┐ne s▒ punkty, poziomy i zwyciΩstwa, a liczy siΩ sta│e podnoszenie umiejΩtno╢ci jest tylko gr▒? A mo┐e to ju┐ program edukacyjny?

Pierwsze loty


Do swojego pierwszego symulatora lotu wiele os≤b podchodzi tak, jak do ka┐dej kolejnej gry. Szybko jednak okazuje siΩ, ┐e opanowanie tego rodzaju rozrywki wymaga czego╢ wiΩcej ni┐ zrΩcznych r▒k i dobrej znajomo╢ci "klawiszologii" nieraz bardzo rozbudowanej. Rzeczywi╢cie, mo┐na siΩ zniechΩciµ, je╢li samolot za nic "nie chce" lecieµ prosto. Ale kiedy pi▒ty raz rozbijasz siΩ przy l▒dowaniu po wykonaniu misji, nikt nie jest zdziwiony, kiedy stwierdzisz, ┐e symulatory s▒ zbyt trudne... Je╢li Twoje pierwsze l▒dowanie jest wci▒┐ przed Tob▒, spr≤buj jeszcze raz. Poni┐sze rady przydadz▒ Ci siΩ w ka┐dym symulatorze samolotu, mo┐e z wyj▒tkiem tych, w kt≤rych nie da siΩ sterowaµ klapami (bo ich nie ma) lub podwoziem (bo jest sta│e).
Platforma hydrauliczna stosowana jako uk│ad ruchu dla symulator≤w
Platforma hydrauliczna stosowana jako uk│ad ruchu dla symulator≤w
Start
Jeste╢ na pasie. Sprawd╝, czy klapy s▒ wysuniΩte - zwiΩksz▒ si│Ω no╢n▒, pomog▒ wystartowaµ. Je╢li ich wysuwanie jest stopniowane, pozycja startowa jest przy ok. 1/3 pe│nego wychylenia - dalej za bardzo zwiΩkszy siΩ op≤r. W│▒cz pe│ny gaz. Obserwuj prΩdko╢ciomierz i centraln▒ liniΩ pasa. Bardzo delikatnie koryguj kierunek i po osi▒gniΩciu odpowiedniej prΩdko╢ci (podanej w instrukcji) lekko poci▒gnij dr▒┐ek do siebie. Horyzont nie powinien uciec z pola widzenia. Po sekundzie zauwa┐ysz, ┐e perspektywa siΩ zmienia - jednocze╢nie ruszaj▒ wskaz≤wki wysoko╢ciomierza i wariometru (pokazuj▒cego prΩdko╢µ pionow▒). Wci▒gnij podwozie. Po chwili wci▒gnij klapy. Sprawd╝, czy prΩdko╢µ ro╢nie - je╢li nie, zmniejsz k▒t wznoszenia. Lecisz!
Lot
Po osi▒gniΩciu odpowiedniej wysoko╢ci mo┐esz och│on▒µ z pierwszych emocji - tu jest bezpiecznie.
Je╢li zachowasz wystarczaj▒co du┐▒ prΩdko╢µ (powy┐ej tej, z kt≤r▒ startowa│e╢) i nie bΩdziesz wykonywa│ gwa│townych ruch≤w dr▒┐kiem, mo┐esz lataµ, jak d│ugo zechcesz. Zr≤b kilka zakrΩt≤w, staraj▒c siΩ mieµ horyzont ca│y czas w polu widzenia i nie przechylaj▒c go bardziej, ni┐ o 45░. Pilnuj wysoko╢ci - nie lataj zbyt nisko! Wyczuj, w jakiej pozycji powinien znajdowaµ siΩ horyzont, by wysoko╢µ pozostawa│a sta│a. Zauwa┐, ┐e pozycja ta jest zale┐na od prΩdko╢ci - przy ma│ych prΩdko╢ciach nos samolotu musi byµ uniesiony wy┐ej, wiΩc linia horyzontu opada. Uwa┐aj! Je╢li przy prΩdko╢ci minimalnej zadrzesz nos zbyt wysoko, bΩdziesz mia│ k│opoty! Mo┐esz eksperymentowaµ, ale na du┐ej wysoko╢ci. Je╢li samolot zacznie spadaµ, masz du┐o czasu - pozw≤l mu najpierw siΩ rozpΩdziµ, dopiero potem wyprowadzaj z nurkowania. Oswajaj siΩ z samolotem. Przede wszystkim naucz siΩ rozpoznawaµ zbli┐anie siΩ do prΩdko╢ci minimalnej - przyda siΩ to przy l▒dowaniu. Znajd╝ lotnisko, przeleµ nad nim na bezpiecznej wysoko╢ci. Teraz spr≤buj jeszcze raz, ale tym razem wzd│u┐ pasa startowego. Odlatuj od lotniska i znowu wracaj - wzd│u┐ pasa. Poµwicz trochΩ, to wa┐ne. Za ka┐dym razem zmniejszaj wysoko╢µ, naucz siΩ oceniaµ j▒ na podstawie otoczenia, a nie wysoko╢ciomierza.
L▒dowanie
Kiedy ju┐ osi▒gniesz swobodΩ w przelotach wzd│u┐ pasa, jeste╢ gotowy na l▒dowanie. Oddal siΩ na wiΩksz▒ odleg│o╢µ i zawr≤µ. Powiniene╢ byµ w osi pasa. Zmniejsz prΩdko╢µ do ok. 130 proc. minimalnej. Stopniowo wysuwaj klapy do maksimum. Steruj bardzo delikatnie, kontroluj prΩdko╢µ. Pr≤g pasa powinien byµ na ╢rodku pola widzenia, a ca│y pas powinien byµ widoczny jako trapez r≤wnoramienny - je╢li te warunki s▒ spe│nione, Twoja pozycja jest prawid│owa. Wysu± podwozie. Gazem skoryguj prΩdko╢µ, kt≤ra powinna byµ teraz o ok. 10 proc. wiΩksza od minimalnej. Podejmij decyzjΩ o l▒dowaniu lub przej╢ciu na drugi kr▒g - je╢li stwierdzisz, ┐e nie uda Ci siΩ uzyskaµ prawid│owej pozycji lub prΩdko╢ci przed l▒dowaniem, nie ryzykuj, spr≤buj jeszcze raz. Utrzymuj prΩdko╢µ i kieruj samolot nad pr≤g pasa. Powiniene╢ min▒µ go tu┐ nad ziemi▒. Tu┐ przed przyziemieniem lekko zaci▒gnij dr▒┐ek, by zmniejszyµ opadanie. Uwaga: nie dopu╢µ do wznoszenia, bo to grozi utrat▒ prΩdko╢ci! Po dotkniΩciu ko│ami ziemi zredukuj obroty silnika i w│▒cz hamulce. Koryguj kierunek a┐ do zatrzymania. Uda│o siΩ! Jak Twoje tΩtno?
Ca│a filozofia
Najwa┐niejszy jest spok≤j. Paniczne ruchy dr▒┐kiem powoduj▒ tylko rozchwianie samolotu, dezorientacjΩ pilota i utratΩ prΩdko╢ci lub wysoko╢ci - murowana katastrofa. Wa┐na jest te┐ odrobina wyobra╝ni przestrzennej dla okre╢lenia swojej pozycji oraz pamiΩtanie o tym, ┐e mo┐liwo╢ci samolotu tkwi▒ przede wszystkim w jego prΩdko╢ci - im jest ona mniejsza, tym ostro┐niej nale┐y pilotowaµ. I to jest ca│a filozofia - reszta to szczeg≤│y...

Rafa│ Miszczak

Autor jest redaktorem magazynu lotniczego "Skrzydlata Polska"

Symulator samolotu PZL-130 "Orlik"


PZL-130
Symulator ten jest wyposa┐ony w trzykana│owy system wizualizacji z generatorem obrazu najnowszej generacji. Pole widzenia z kabiny pilota zawiera siΩ w obszarze 30╫ 115 stopni. Generowany jest obraz otoczenia samolotu z mo┐liwo╢ci▒ zmiany warunk≤w atmosferycznych, widzial-no╢ci, pory dnia i pory roku. Poza tym symulator zapewnia: pe│n▒ symulacjΩ d╝wiΩku (szumy aerodynamiczne, praca sil-nika, systemy pok│adowe), symulacjΩ pracy instalacji i wska-za± przyrz▒d≤w pok│adowych, imitacjΩ obci▒┐enia na organach sterowania, symulacje awarii oraz niesprawno╢ci instalacji i urz▒dze± pok│adowych, wprowadzanie dowolnych warunk≤w szkolenia przy budowaniu scenariusza lotu. Opcjonalnie symulator mo┐e byµ wyposa┐ony w platformΩ o 3 lub 6 stopniach swobody.

(AM)

Symulator kolejowy


Symulator kolejowy
Nie tylko umiejΩtno╢µ pilotowania samolot≤w mo┐e byµ µwiczona na symulatorach. Kompleksowy symulator loko-motywy elektrycznej wykorzystywany jest do szkolenia maszynist≤w kolejowych poci▒g≤w pasa┐erskich i towa-rowych. W symulatorze zastosowano system komputerowej generacji obrazu (CGI). DziΩki temu obraz widziany przez przedni▒ szybΩ kabiny jest zbli┐ony do rzeczywistego, w│▒cznie z symulacj▒ warunk≤w atmosferycznych, pory roku i doby. Uk│ad ruchu o 6 stopniach swobody zapewnia odwzorowanie wszelkich odczuµ pochodz▒cych od prze-ci▒┐e±, jakie wystΩpuj▒ w czasie rzeczywistej jazdy (│▒cznie z oddzia│ywaniem lokomotywy ze sk│adem wagon≤w). Zapewniona jest pe│na symulacja efekt≤w d╝wiΩkowych s│yszalnych wewn▒trz rzeczywistej kabiny lokomotywy oraz symulacja pracy instalacji i wskaza± wszystkich przyrz▒d≤w. Oprogramowanie umo┐liwia zmianΩ oznakowania linii kolejowej, ustawiania nieruchomych przeszk≤d na torze oraz ruchomych obiekt≤w na przejazdach z mo┐liwo╢ci▒ symulacji kolizji z tymi przeszkodami. W tym wirtual-nym ╢rodowisku mo┐na umieszczaµ "poci▒gi widma" dla zainscenizowania wszelkich normalnych i nienormalnych sytuacji ruchowych │▒cznie z katastrofami.

(AM)

Symulator samolotu TS-11 "Iskra"


Symulator samolotu TS-11
Symulator ten jest urz▒dzeniem klasy "full-mission", s│u┐▒cym do szkolenia i treningu pilot≤w w pe│nym zakresie pilota┐u, do trenowania ich zachowa± w sytuacjach awaryjnych oraz zwi▒zanych z wykorzystaniem uzbrojenia. Kabina wyposa┐ona zosta│a w imitatory wszystkich przyrz▒d≤w pilota┐owo-nawigacyjnych i sterownic. Tr≤jkana│owy, kolimatorowy system wizualizacji wykorzystuje generator obrazu CGI na bazie grafiki XS-24Z Silicon Graphics o rozdzielczo╢ci 1280╫1024 z mo┐liwo╢ci▒ wprowadzania r≤┐nych warunk≤w atmosferycznych, pory roku i dnia oraz generowania obiekt≤w ruchomych. D╝wiΩk symulowany jest przez generator klasy Hi-fi. Odtwarzane s▒ wszystkie d╝wiΩki zwi▒zane z prac▒ silnika, szumami aerodynamicznymi, prac▒ instalacji i urz▒dze± pok│adowych. SymulacjΩ si│ na organach sterowania zapewnia uk│ad hydrauliczny sterowany cyfrowo o dok│adno╢ci odtwarzania charakterystyk 5 proc. Symulator przystosowany jest do zabudowy na ruchomej platformie o 3 lub 6 stopniach swobody. (AM)

S│owniczek


  • Dr▒┐ek sterowy - sterownica pozwalaj▒ca na poruszanie sterem wysoko╢ci (ruchy pod│u┐ne) i lotkami (ruchy poprzeczne).
  • K▒t natarcia - jedna z podstawowych wielko╢ci charakteryzuj▒cych dany stan lotu. K▒t pomiΩdzy kierunkiem nap│ywaj▒cych strug powietrza a ciΩciw▒ profilu (w przybli┐eniu: k▒t pomiΩdzy p│aszczyzn▒ skrzyd│a a kierunkiem lotu). Na jego zmianΩ bezpo╢rednio wp│ywa ster wysoko╢ci. Od k▒ta natarcia zale┐▒ przede wszystkim: si│a no╢na i op≤r samolotu - w zakresie ma│ych warto╢ci zwiΩkszenie tego k▒ta zwiΩksza si│Ω no╢n▒, ale przekroczenie tzw. krytycznego k▒ta natarcia powoduje przeci▒gniΩcie. K▒t pochylenia - k▒t pomiΩdzy p│aszczyzn▒ poziom▒ samolotu a poziomem ziemi, mierzony w p│aszczy╝nie pod│u┐nej samolotu.
  • K▒t przechylenia - k▒t pomiΩdzy p│aszczyzn▒ poziom▒ samolotu a poziomem ziemi, mierzony w p│aszczy╝nie poprzecznej samolotu.
  • K▒t odchylenia - k▒t pomiΩdzy p│aszczyzn▒ pod│u┐n▒ samolotu a kierunkiem lotu.
  • Klapy - umieszczone na tylnej, przykad│ubowej czΩ╢ci skrzyd│a ruchome powierzchnie, kt≤rych wychylenie w d≤│ zwiΩksza si│Ω no╢n▒ (efekt korzystny) i op≤r (efekt najczΩ╢ciej niekorzystny). Wychylone przy starcie i l▒dowaniu pozwalaj▒ zmniejszyµ prΩdko╢µ minimaln▒.
  • Koordynacja zakrΩtu - dzia│anie pilota polegaj▒ce na takim dobraniu k▒ta przechylenia samolotu i prΩd-ko╢ci k▒towej w zakrΩcie, by wypadkowa si│ maso-wych znajdowa│a siΩ w p│aszczy╝nie pionowej samo-lotu. M≤wi▒c pro╢ciej - w zakrΩcie skoordynowanym samolot przechylony jest tak, ┐e pilot nie odczuwa si│y od╢rodkowej jako dzia│aj▒cej w bok, lecz w d≤│. Skoordynowanie zakrΩtu wymaga odpowiedniego wsp≤│dzia│ania wszystkich ster≤w.
  • Korkoci▒g - stan lotu po przeci▒gniΩciu, polegaj▒cy na stromym opadaniu po torze ╢rubowym z ponadkrytycznymi k▒tami natarcia (oderwane strugi na p│acie). Wyj╢cie z korkoci▒gu polega na zahamowaniu obrot≤w sterem kierunku i zmniejszeniu k▒ta natarcia sterem wysoko╢ci, dla uzyskania normalnego op│ywu skrzyde│. Po zwiΩkszeniu prΩdko╢ci nastΩpuje wyprowadzenie z nurkowania.
  • Lotki - umieszczone przy ko±cach skrzyde│ ruchome powierzchnie wychylane niesymetrycznie, powoduj▒ce obr≤t samolotu wok≤│ osi pod│u┐nej (X).
  • Hamulec aerodynamiczny - zamontowana na samolocie ruchoma p│yta wysuwana lub wychylana w celu zwiΩkszenia oporu aerodynamicznego.
  • Peda│y - sterownica no┐na, pozwalaj▒ca na poruszanie sterem kierunku.
  • PrΩdko╢µ minimalna - prΩdko╢µ, przy kt≤rej wystΩpuje przeci▒gniΩcie statyczne. Jej warto╢µ zale┐y m.in. od konfiguracji samolotu - po wychyleniu klap zmniejsza siΩ.
  • Przeci▒gniΩcie - zaburzenie (oderwanie) strug powietrza od g≤rnej powierzchni profilu p│ata. Powoduje gwa│towny spadek si│y no╢nej i czΩsto prowadzi do korkoci▒gu. WystΩpuje przy ma│ych prΩdko╢ciach (p. statyczne) lub po gwa│townym manewrze (p. dynamiczne).
  • Sterownice - zamontowane w kabinie elementy pozwalaj▒ce pilotowi sterowaµ statkiem powietrznym - dr▒┐ek lub wolant, peda│y oraz d╝wignia gazu.
  • Stery - umieszczone na ogonie (choµ nie zawsze) ruchome powierzchnie pozwalaj▒ce na zmianΩ op│ywu powietrza wok≤│ samolotu i zmianΩ jego orientacji przestrzennej. Ster wysoko╢ci powoduje obr≤t wok≤│ osi poprzecznej (Y), a ster kierunku - wok≤│ pionowej (Z).
  • Wolant - przypominaj▒ca kierownicΩ samochodow▒ sterownica pe│ni▒ca rolΩ dr▒┐ka sterowego w wiΩk-szych samolotach. Obroty wok≤│ osi pod│u┐nej odpowiadaj▒ ruchom lotek, za╢ przesuwanie wolantu do przodu i do ty│u porusza sterem wysoko╢ci.

Symulatory samolot≤w cywilnych


Przedstawiamy wszystkie godne uwagi symulatory lotu, jakie ukaza│y siΩ na polskim rynku od pocz▒tku roku 1996 do ko±ca marca 1998. Gry s▒ wymienione poczynaj▒c od symulator≤w cywilnych, poprzez "bojowe", na symulatorach ╢mig│owc≤w ko±cz▒c, w porz▒dku chronologicznym (wed│ug daty premiery w Polsce).

Flight Unlimited II



Wyb≤r redakcji
Flight Unlimited II
NajpiΩkniejszy sy-mulator lotu na PC. Aby mo┐na by│o napawaµ siΩ zdu-miewaj▒cymi efek-tami graficznymi, konieczna jest do-bra karta akceleratorowa (chip 3Dfx lub Riva), jednak wydane na ni▒ pieni▒dze s▒ chyba najlepsz▒ inwestycj▒ dla ka┐dego mi│o╢nika symulator≤w. Ju┐ w pierwszym Flight Unlimited ziemia wy-gl▒da│a jak zdjΩcie lotnicze. W czΩ╢ci drugiej tw≤rcy dorzucili obiekty 3D - mosty, budynki itp. oraz inne samoloty. Flight Unlimited II jest pierwszym symulatorem, w kt≤rym przestrze± powietrzna poddana zosta│a nadzorowi - tak, jak ma to miejsce w rzeczywisto╢ci. Przed startem nale┐y wys│uchaµ informacji o pogodzie i czΩstotliwo╢ciach ra-diowych, uzyskaµ zgodΩ na ko│owanie, nastΩpnie na start, a po wzbi-ciu siΩ w powietrze skontaktowaµ siΩ z kontrolerem obszaru. Niebo we Flight Unlimited ┐yje: w powietrzu znajduj▒ siΩ te┐ inne samoloty, kt≤rych rozmowy z wie┐▒ ca│y czas s│yszymy. Od czasu do czasu kon-troler nakazuje nam zmianΩ kursu b▒d╝ wysoko╢ci dla unikniΩcia ryzy-ka kolizji. Do dyspozycji mamy kilka samolot≤w turystycznych i s│ynny my╢liwiec P51D Mustang (bez uzbrojenia). Warto skorzystaµ ze znako-mitego systemu lekcji pilota┐u i z przyg≤d lotniczych, przygotowanych przez autor≤w gry. Latamy nad Zatok▒ San Fracisco z przyleg│o╢ciami - ograniczenie terenu jest pierwsz▒ z wad programu. Drug▒ jest brak mo┐liwo╢ci gry kilku graczy jednocze╢nie.
Producent: Looking Glass Technologies (www.lglass.com)
Dystrybucja w Polsce: Mirage
Cena: 175 z│

Flight Unlimited



Flight Unlimited
Pierwszy symulator, kt≤ry nie tylko umo┐liwia krΩcenie pe│nej akrobacji, ale czyni to celem gry. Grafika w grze dok│adno╢ci▒ przy-pomina zdjΩcie, zreszt▒ powsta│a poprzez na│o┐enie zdjΩµ lotniczych na tr≤jwymiarowy teren. Cen▒ za wysok▒ jako╢µ by│o ograniczenie - latamy nad stosun-kowo ma│ym obszarem (kilkana╢cie minut lotu). Mo┐na wybraµ jedno z ma│ych lotnisk w piΩciu rejonach ╢wiata, okolica pozbawiona jest jednak wszelkich obiekt≤w 3D. Na szczΩ╢cie celem gry jest nauka akrobacji, a nie wycieczki krajoznawcze, ograniczenie to nie jest wiΩc zbyt dokuczliwe. Program oferuje "pod siod│o" samoloty akrobacyjne, treningowe oraz wyczynowy szybowiec. Nauka akrobacji zaczyna siΩ od najbardziej podstawowych manewr≤w, a ko±czy na sztuczkach, kt≤rymi popisuj▒ siΩ piloci podczas pokaz≤w lotniczych. Aby prawi-d│owo wykonywaµ akrobacje, konieczny jest joystick ze sterem kierun-ku. Program polecamy mi│o╢nikom latania dla przyjemno╢ci.
Producent: Looking Glass Technologies (www.lglass.com)
Dystrybucja w Polsce: nie ma
Cena: brak danych

Flight Simulator 98



Flight Simulator 98
Najnowszy ze s│ynnej serii Flight Simulator≤w, wydany w 15. rocznicΩ premiery pierwszego symulatora Microsoftu. Skonstruowany zosta│ zgodnie ze z│ot▒ zasad▒ firmy: "wiΩcej znaczy lepiej". Mamy wiΩc wiΩcej lotnisk (ponad 3000), wiΩcej samolot≤w (doszed│ helikopter Bell 206B JetRanger III i Cessna Skylane 182S ze sta│ym podwoziem), wiΩcej scenerii (kilkadziesi▒t miast), lekcje pilota┐u, wiΩcej przyg≤d lotniczych (w niekt≤rych odzywa siΩ nawet kontroler ruchu powietrznego) i wiele innych ulepsze±. FS 98 wykorzystuje akceleracjΩ Direct 3D, dziΩki czemu posiadacze dobrych kart akceleratorowych mog▒ cieszyµ siΩ palet▒ 65 tys. kolor≤w. Dodano te┐ mo┐liwo╢µ gry wielu graczy przez modem, LAN lub kabel oraz obs│ugΩ "kopi▒cych" joystick≤w (force-feedback), pozwalaj▒c▒ na wyczuwanie si│ dzia│aj▒cych na powierzchnie sterowe. To wszystko oczywi╢cie odby│o siΩ kosztem drastycznego zwiΩkszenia wymaga± sprzΩtowych. Pentium 166 MMX bez dobrego akceleratora to za ma│o!
Producent: Microsoft
Dystrybucja w Polsce: Microsoft Polska
Cena: 309 z│

Flight Simulator 95



Flight Simulator 95
Starzej▒cy siΩ ju┐ FS 95 w dalszym ci▒gu pozostaje interesuj▒c▒ propozycj▒ dla posiadaczy s│ab-szych komputer≤w. Ca│kiem zado-walaj▒co chodzi na Pentium 100 i 16 MB RAM.
Jest to pierwszy produkt z linii Flight Simulator≤w dzia│aj▒cy pod kontrol▒ Windows 95. Program pozwala polataµ siedmioma typami samolot≤w (w tym jednym szybowcem) i - jak ka┐e rodzinna tradycja - umo┐liwia µwiczenie procedur IFR (lot≤w bez widoczno╢ci) oraz trening korzystania z przyrz▒d≤w radionawigacyjnych.
Grafika jest do╢µ przyzwoita, wykorzystuje tekstury zar≤wno w obiektach 3D, jak i na ziemi, choµ zbytnie obni┐enie lotu ukazuje wielkie kwadraty, z jakich pozszywano t│a.
Producent: Microsoft
Dystrybucja w Polsce: Microsoft Polska
Cena: 309 z│

Symulatory samolot≤w wojskowych


F-22 Air Dominance Fighter



F-22 Air Dominance Fighter
D│ugo oczekiwany symulator wielo-zadaniowego my╢-liwca F-22 Raptor firmy Digital Image Design spe│ni│ du┐e oczekiwania graczy. Pod wzglΩ-dem grafiki jest to niew▒tpliwie naj-bardziej realistyczny spo╢r≤d symulator≤w "bojowych". Co charakterystyczne, aby podziwiaµ grafikΩ F-22 w ca│ej krasie, konieczna jest dobra karta z akceleratorem... Je╢li chodzi o symulacjΩ pola walki, projektanci postawili na maria┐ prostoty i realizmu. Samolot pilotuje siΩ bardzo │atwo, wykonuje on wszystkie ┐yczenia pilota bez nieprzyjemnych niespodzianek. Po czΩ╢ci wynika to zapewne z tego, ┐e F-22 dysponuje wektorowaniem ci▒gu, co czyni go najzwrotniejszym spo╢r≤d wsp≤│czesnych my╢liwc≤w. Bardzo realistycznie oddano wp│yw najrozmaitszych awarii na funkcjonowanie system≤w samolotu. W trzech kampaniach (Morze Czerwone, Erytrea, Arabia Saudyjska) mo┐na napotkaµ dos│ownie dzisi▒tki najrozmaitszych samolot≤w w│asnych i przeciwnika. Jedyn▒ wad▒ tego programu jest muzyka i efekty d╝wiΩkowe - s▒ nieco poni┐ej spodziewanego poziomu: rozmowy przez radio brzmi▒ niewyra╝nie, odg│osy dobiegaj▒ce z pola walki i z wnΩtrza samolotu raczej przeciΩtnie, muzyka niezbyt zachwycaj▒ca. Niemniej jednak jest to produkt wart rekomendacji.
Producent: Digital Image Design (www.did.com)
Dystrybucja w Polsce: Mirage
Cena: 189 z│

iF-22



iF-22
Inny symulator F-22, tym razem firmy Interactive Magic. Trudno nie rozpatrywaµ go nie por≤wnuj▒c z konkurencyjnym produktem. Bardzo dobrze (w przeciwie±stwie do poprzednika) zaprojektowany kokpit, wszystkie potrzebne dane s▒ na wyci▒gniΩcie rΩki. R≤wnie┐ realizm lotu nale┐y oceniµ wy┐ej - w powietrzu samolotem targaj▒ zawirowania i pr▒dy termiczne, nie da prowadziµ siΩ "jak po sznurku". Lepiej dopracowano te┐ sztuczn▒ inteligencjΩ. Na minus trzeba policzyµ gorsz▒ grafikΩ: dopiero z du┐ej wysoko╢ci teren zaczyna wygl▒daµ przyzwoicie. Wad▒ programu jest r≤wnie┐ ogromna "dysko┐erno╢µ" - po zainstalowaniu dw≤ch dostΩpnych kampanii (Bo╢nia 2004 i Ukraina) gra zajmuje blisko 1 GB. Kr≤tko m≤wi▒c iF-22 jest programem bardziej realistycznym, ale mniej atrakcyjnym od swojego konkurenta.
Producent: Interactive Magic
Dystrybucja w Polsce: MarkSoft
Cena: 155 z│

F/A-18 Hornet



F/A-18 Hornet
Ten symulator my╢liwca bom-barduj▒cego F/A-18 przeznaczony jest dla tych, kt≤rzy wy┐ej od efektownego wygl▒du ceni▒ realizm i dba│o╢µ o szczeg≤│y techniczne. Grafika w ca│o╢ci oparta jest na cieniowanych obiektach wektorowych, przypomina nieco Su-27 Flanker, kt≤ry ukaza│ siΩ rok wcze╢niej. Niemniej jednak ca│o╢µ wygl▒da zaskakuj▒co atrakcyjnie. DziΩki przyjΩtemu sposobowi prezentacji, gra dzia│a p│ynnie nawet na s│abszych komputerach. Efekty d╝wiΩkowe s▒ mocnym punktem F/A-18 Hornet: czysto spr≤bkowane, wyra╝ne, bardzo wiarygodne. Brak natomiast muzyki, co jednak dobrze pasuje do surowego, "militarnego" charakteru tego symulatora. Model lotu jest bardzo realistyczny, zw│aszcza bior▒c pod uwagΩ panuj▒ce ostatnio tendencje. Wierno╢ci realiom dochowano r≤wnie┐ rozwi▒zuj▒c kwestiΩ doboru uzbrojenia. Aby sprawnie korzystaµ z pok│adowej awioniki, trzeba zapoznaµ siΩ z funkcjami kilkudziesiΩciu klawiszy steruj▒cych. Kawa│ dobrej roboty - ale tylko dla mi│o╢nik≤w realizmu.
Producent: Empire Interactive (www.empire-us.com)
Dystrybucja w Polsce: MarkSoft
Cena: 145 z│ (za nowsz▒ wersjΩ "Korea")

iF-16 Fighting Falcon



iF-16 Fighting Falcon
Program ten jest symulatorem wsp≤│czesnej wersji my╢liwca F-16, wyposa┐onym w kolorowe monitory MFD i za-sobnik LANTIRN. Projek-tanci postawili na kompromis po-miΩdzy realizmem modelu lotu a prostot▒ sterowania. W rezultacie otrzymali╢my produkt, kt≤ry nie plasuje siΩ w czo│≤wce symulator≤w, ale wci▒┐ mo┐e przyci▒gn▒µ mniej do╢wiadczonych mi│o╢nik≤w latania. Zw│aszcza ┐e chodzi w miarΩ przyzwoicie ju┐ na Pentium 90. Grafika wektorowa, ale z mi│ymi dla oka szczeg≤│ami na ziemi; gdzieniegdzie mo┐na dostrzec nawet jednostki piechoty. Nie wolno ich lekcewa┐yµ - nie s▒ tylko dekoracj▒, wyposa┐ono je w bro± ziemia-powietrze. Na mocniejszych komputerach warto w│▒czyµ generowanie chmur - s▒ bardzo realistyczne i podnosz▒ graficzny poziom ca│o╢ci. Efekty d╝wiΩkowe s▒ doskona│e, zw│aszcza, ┐e s│yszymy komunikaty wymieniane pomiΩdzy skrzyd│owymi a ziemi▒.
Do wyboru mamy trzy kampanie i kilkana╢cie pojedynczych misji bojowych i treningowych nad Cyprem, Izraelem i Kore▒ P≤│nocn▒.
Producent: Digital Integration (www.digint.co.uk)
Dystrybucja w Polsce: MarkSoft
Cena: 145 z│ (160 z│ w zestawie Frontline Fighter)

JetFighter III



JetFighter III
Poprzednie gry z tej serii nie mia│y tak naprawdΩ wie-le wsp≤lnego z sy-mulacj▒ - ot, przy-jemna rozrywka bez pretensji do czego╢ wiΩcej. Autorzy JetFighter III usi│uj▒ zacho-waµ rozrywkowy charakter swego produktu, wprowadzaj▒c jednocze╢nie elementy zwiΩkszaj▒ce realizm symulacji. Jako pilot Si│ Powietrznych Organizacji Narod≤w Zjednoczonych, gracz ma strzec pokoju na ╢wiecie u┐ywaj▒c wszelkich dostΩpnych ╢rodk≤w. Do dyspozycji s▒ F-14, F/A-18 i F-22N - morska wersja F-22. Jako siΩ rzek│o, model lotu zosta│ uproszczony, pilota┐ tych maszyn jest wiΩc "prosty, │atwy i przyjemny". Zreszt▒ ca│a gra nastawiona jest na dostarczenie graczowi mo┐liwie du┐o rozrywki, bez obci▒┐ania go konieczno╢ci▒ pamiΩtania o szczeg≤│ach technicznych. Hornet i F-22 zabieraj▒ ten sam zestaw uzbrojenia, skrzyd│owym mo┐na wydaµ zaledwie trzy komendy, wr≤g jest raczej spolegliwy i daje siΩ zabiµ, a je╢li nasz samolot zostanie zestrzelony, gra siΩ nie ko±czy - l▒dujemy na spadochronie i przylatuje po nas helikopter ratunkowy. Oprawa graficzna dzi╢ ju┐ nieco przestarza│a, ale za to gra dzia│a nawet na P60 i 8 MB RAM. Warte polecenia pocz▒tkuj▒cym "symulotnikom" i amatorom niewyszukanej rozrywki.
Producent: Eidos Interactive (www.eidos.com)
Dystrybucja w Polsce: Mirage
Cena: 155 z│

Flying Corps



Flying Corps
Gra wskrzesza chlubne tradycje Knights of the Sky i Red Barona: zamiast silnika - 100-konny m│ynek cuchn▒cy rycyn▒, zamiast rakiet - zacinaj▒cy siΩ karabin maszynowy z rΩczn▒ wymian▒ bΩbn≤w, zamiast samolotu - konstrukcja z p│≤tna, drewna i strun fortepianowych. Na takim sprzΩcie ludzie po raz pierwszy ponie╢li wojnΩ w przestworza. Do czasu ukazania siΩ Red Barona 2 Flying Corps (a raczej jego poprawiona wersja Gold) jest niekwestionowanym liderem w dziedzinie symulator≤w "zabytkowych". Jest te┐ jednym z nielicznych symulator≤w, w kt≤rych mo┐na wpa╢µ w korkoci▒g niechc▒cy. Mo┐emy wzi▒µ udzia│ w walce po obu stronach frontu: jako pilot angielski, ameryka±ski (w 1917 roku) lub niemiecki. W jednej z kampanii wcielamy siΩ nawet w Lothara von Richthofena, brata s│ynnego asa lotnictwa niemieckiego, aby udowodniµ, ┐e te┐ potrafimy dowodziµ dywizjonem. Grafika wci▒┐ jeszcze potrafi przyci▒gn▒µ oko, a niepowtarzalny klimat pionierskich czas≤w to jeszcze jeden argument, aby zainteresowaµ siΩ Flying Corps.
Producent: Empire Interactive (www.empire-us.com)
Dystrybucja w Polsce: MarkSoft
Cena: 155 z│ (za wersjΩ "Gold")

Air Warrior II



Air Warrior II
Symulator ten pozwala zasi▒╢µ za sterami wielu rozmaitych samo-lot≤w, bior▒cych udzia│ w obu wojnach ╢wiatowych oraz w kon-flikcie w Korei. To z│a wiadomo╢µ, bo nie spos≤b w jednym programie "zaszyµ" wiernych odwzorowa± tylu r≤┐nych konstrukcji. Model lotu si│▒ rzeczy jest wiΩc uproszczony. Grafika r≤wnie┐ - bardzo uboga wektor≤wka, z minimum szczeg≤│≤w. Dlaczego wiΩc Air Warriors zas│uguje na uwagΩ? Po pierwsze dobra sztuczna inteligencja pozwala naprawdΩ przeµwiczyµ instynkt pilota my╢liwskiego. Po drugie, swoje umiejΩt-no╢ci mo┐emy (i powinni╢my) nastΩpnie wypr≤bowaµ w starciu z inteligencj▒ prawdziw▒. Ten symulator zaprojektowano przede wszystkim z my╢l▒ o grze przez Internet. W walkach powietrznych mo┐e braµ udzia│ po kilkunastu graczy jednocze╢nie! Uwaga: W chwili przygotowywania tekstu w│a╢nie wchodzi│a do sprzeda┐y wersja III, ze znacznie poprawion▒ grafik▒ i wieloma udogodnieniami.
Producent: Interactive Magic (www.imagicgames.com)
Dystrybucja w Polsce: MarkSoft
Cena: 145 z│

Silent Thunder - A-10 Tank Killer II



Silent Thunder - A-10 Tank Killer II
A-10 Thunderbolt II zwany "Dzik▒ ªwini▒" (Warthog) udowodni│ swoj▒ warto╢µ bojow▒ podczas operacji Pustynna Burza. Ten na oko prze-starza│y samolot dysponuje mia┐-d┐▒c▒ si│▒ ognia i jest jednocze╢nie niezwykle wytrzyma│y - znany jest fakt powrotu do bazy A-10 z wielk▒ dziur▒ w skrzydle, wyrwan▒ bezpo╢rednim trafieniem rakiety. Podobnie jest z symulatorem A-10 firmy Sierra: Silent Thunder nie epatuje wspania│▒ grafik▒ czy wierno╢ci▒ realiom, ale nadal potrafi wci▒gn▒µ gracza w akcjΩ. Porz▒dnie wykonane tek-stury wci▒┐ jeszcze wygl▒daj▒ przyzwoicie, zw│aszcza w rozdzielczo╢ci 640╫480 punkt≤w. Model lotu jest uproszczony, ale na A-10 nie krΩci siΩ akrobacji - ziemia jest Twoim przyjacielem, latamy "ty│kiem po piasku". Natomiast emocji Silent Thunder zapewnia pod dostatkiem. Na trzech teatrach wojennych (Kolumbia, Zatoka Perska, Korea) bΩdziesz m≤g│ udowodniµ, ┐e "Dzika ªwinia" to niebezpieczny przeciwnik. Oczywi╢cie nie nale┐y spodziewaµ siΩ wielu walk powietrznych - A-10 to samolot szturmowy, wiΩc Twoim g│≤wnym przeciwnikiem bΩdzie artyleria przeciwlotnicza i rakiety ziemia-powietrze. My╢liwiec przeciwnika mo┐e byµ r≤wnie┐ gro╝nym wrogiem, ale je╢li znajdzie siΩ przed Tob▒, dzia│ko GAU-8 Avenger kalibru 30 milimetr≤w zainstalowane w nosie A-10 rozniesie go na kawa│ki. Gra godna polecenia tym, dla kt≤rych s│owa "maximum overkill" brzmi▒ jak muzyka.
Producent: Sierra OnLine (www.sierra.com)
Dystrybucja w Polsce: nie ma
Cena: brak danych

Top Gun



Top Gun
Gra "symulacyjno- -przygodowa" - poprzednio z takim koktajlem mieli╢my do czynienia w przypadku Strike Commandera. Top Gun sk│ada siΩ z serii misji po│▒-czonych w▒tkiem fabularnym i po-dzielonych na trzy kampanie (Kuba, Korea i Libia). Fabu│Ω oparto lu╝-no na motywach znanego filmu pod tym samym tytu│em. Jednocze╢nie jest to bardzo dobry symulator z grafik▒, kt≤ra w chwili premiery by│a znakomita. Dzi╢, na Pentium 100 w wysokiej rozdzielczo╢ci wci▒┐ nie rozczarowuje - wektorowe obiekty pokryte s▒ szczeg≤│owymi teksturami. Model lotu i systemy uzbrojenia s▒ tylko nieco uproszczone (choµ dziΩki bogatym opcjom konfiguracyjnym mo┐na z tej gry zrobiµ zrΩczno╢ci≤wkΩ). Do g│≤wnych atut≤w Top Gun nale┐▒ ╢wietny d╝wiΩk i filmy │▒cz▒ce poszczeg≤lne misje w logiczn▒ ca│o╢µ: dodatkowa motywacja dla wszystkich graczy. Je╢li kto╢ nie widzia│ filmu, informujΩ, ┐e latamy na F-14 Tomcat, my╢liwcu u┐ywanym przez US Navy do ochrony zgrupowania (a przede wszystkim lotniskowca) przed atakiem z powietrza. Dysponuje on potΩ┐n▒ broni▒ w postaci rakiet Phoenix o zasiΩgu 70 mil morskich i prΩdko╢ci 5 Mach≤w (w grze nieco mniej). Naszym przeciwnkikiem bΩd▒ g│≤wnie MiG-i wszelkich typ≤w (a┐ do 29) oraz - uwaga! cztery arabskie F-14.
Producent: Spectrum Holobyte (www.holobyte.com)
Dystrybucja w Polsce: IPS Computer Group
Cena: brak danych

EuroFighter 2000



EuroFighter 2000
Program do╢µ kontrowersyjny. Mia│ to byµ symu-lator europejskiego my╢liwca XXI wie-ku, a wyszed│ symulator archanio│a Gabrie-la z dopalaczem. Teatr dzia│a± wojennych odwzo-rowano z godn▒ podziwu dba│o╢ci▒ o szczeg≤│y: gracz ma ╢wiadomo╢µ, ┐e wynik jego misji nie przes▒dza o ko±cu ╢wiata, wok≤│ co╢ siΩ dzieje, przemykaj▒ szturmowce atakuj▒ce cele naziemne, bombowce z eskort▒, jakie╢ ╢mig│owce... Sztuczna inteligencja przeciwnika jest niestety poni┐ej krytyki, co w po│▒czeniu z nadnaturalnymi zdolno╢ciami EF2000 psuje wra┐enie. Nasz my╢liwiec potrafi (czasem) zestrzeliµ cel siedz▒cy mu na ogonie, wykrywa wszystko w promieniu 300 kilometr≤w, a na dodatek wytrzymuje przeci▒┐enia, kt≤re powinny oderwaµ mu skrzyd│a. Program ratowa│a ╢wietna (w chwili premiery) grafika i doskona│a "grywalno╢µ', czyli przyjemno╢µ czerpana z niczym nie skrΩpowanego rozwalania kolejnych cel≤w. Dzi╢ nie warto w niego inwestowaµ. No, chyba ┐e kto╢ ma mo┐liwo╢µ gry po sieci - w powietrznym pojedynku mo┐e wtedy wzi▒µ udzia│ do 8 graczy, a "prawdziwa" inteligencja przeciwnik≤w oraz to, ┐e dysponuj▒ takim samym sprzΩtem, w du┐ym stopniu niweluj▒ wady programu.
Producent: Digital Image Design (www.did.com)
Dystrybucja w Polsce: Mirage
Cena: 97 z│

Su-27 Flanker



Su-27 Flanker
W projektowaniu tego symulatora bra│ udzia│ Anatolij Kwoczur, s│ynny rosyjski pilot-obla-tywacz, uczestnik wielu pokaz≤w lotniczych. Cz│o-wiek ten twierdzi, ┐e nie mo┐na zbli┐yµ siΩ bardziej do latania praw-dziwym Su-27, ni┐ czyni to gra Su-27 Flanker. Nawet bior▒c poprawkΩ na to, ┐e producent gry nie zatrudni│ go za darmo, trzeba przyznaµ, ┐e niewiele jest symulator≤w r≤wnie realistycznych. O stopniu trudno╢ci niech ╢wiadczy to, ┐e po pracowitym zapamiΩtaniu klawiszy steruj▒cych i poznaniu wielu tryb≤w pracy pok│adowego radaru trzeba po╢wiΩciµ wiele godzin na... naukΩ l▒dowania. Grafika jest ascetyczna - czysta wektor≤wka, bez ╢ladu tekstur, za to z wieloma drobnymi szczeg≤│ami. Gra obs│uguje wszystkie tryby SVGA w 256 kolorach. D╝wiΩk brzmi bardzo wiarygodnie, i nic dziwnego - nagrywano go ponoµ w kabinie Su-27. Ciekaw jestem tylko, jak odpalanie pocisk≤w pow-pow. wp│ynΩ│o na bud┐et gry... Wygodny edytor misji w po│▒czeniu z niedawno wydanym dodatkiem, zawieraj▒cym 150 nowych misji, poprawion▒ grafikΩ (cieniowanie) i tryb multiplayer (IPX/SPX, TCP/IP) czyni z tego symulatora cenny nabytek w kolekcji ka┐dego zwolennika "twardej linii".
Producent: SSI (www.ssionline.com)
Dystrybucja w Polsce: Optimus S.A.
Cena: 99 z│

Symulatory ╢mig│owc≤w


Jane's Longbow 2



Jane's Longbow 2
Kr≤tko m≤wi▒c - najlepszy symu-lator ╢mig│owca na ╢wiecie. Zachowano doskona│y model lotu z po-przedniej czΩ╢ci, wprowadzaj▒c jednocze╢nie liczne ulepszenia. Po pierwsze: dziΩki wykorzystaniu akceleratora sprzΩtowego 3Dfx grafika jest po prostu ma│ym dzie│em sztuki, zw│aszcza efekty ╢wietlne podczas nocnych misji robi▒ wra┐enie. Po drugie: rozbudowany tryb multiplayer, w kt≤rym szwadrony z│o┐one z za│≤g po dw≤ch graczy (pilot/strzelec) walcz▒ ze sob▒ w Internecie dodaje symulacji nowy wymiar. Po trzecie: ca│a gra jest hymnem na cze╢µ AH-64 Longbow Apache, podrΩcznik wyja╢nia najdrobniejsze detale uzbrojenia i awioniki, a satysfakcja z opanowania skomplikowanych system≤w sterowania jest ogromna. Ta "gra" nauczy CiΩ, jak pilotowaµ ╢mig│owiec. No, prawie.
Producent: Jane's/Electronic Arts (www.janes.ea.com)
Dystrybucja w Polsce: IPS Computer Group
Cena: 160 z│

Comanche 3



Comanche 3
NastΩpca s│ynnego "zrΩczno╢ciowego symulatora" he-likoptera szturmowego Comanche to gra o klasΩ przewy┐szaj▒ca swojego przodka. O ile w dziedzinie realizmu postΩp jest do╢µ umiarkowany (daleko do poziomu osi▒gniΩtego przez Mi-24 Hind), o tyle grafika jest po prostu piΩkna. ZawdziΩczamy to systemowi Voxel Space 2, kt≤ry firma Nova Logic opracowa│a specjalnie dla tej gry. W chwili premiery Comanche 3 mia│ niezwykle wysokie wymagania sprzΩtowe - do komfortowej gry wymaga│ Pentium 166.
Dzi╢, gdy P166 sta│o siΩ standardem, warto siΩgn▒µ ponownie po ten ╢wietny tytu│. Tym bardziej ┐e nieco zrΩczno╢ciowy charakter symulacji nie oznacza wcale, ┐e gra jest prosta. Og≤lne wra┐enie psuje nieco muzyka, kt≤ra zdecydowanie odstaje od poziomu ca│o╢ci. Na szczΩ╢cie mo┐na j▒ wy│▒czyµ. Za to efekty d╝wiΩkowe s▒ na przyzwoitym, ╢wiatowym poziomie, a komputer pok│adowy odzywa siΩ mi│ym, kobiecym g│osem.
Producent: Nova Logic (www.novalogic.com)
Dystrybucja w Polsce: nie ma
Cena: brak danych

Mi-24 Hind



Mi-24 Hind
Mimo i┐ wydano go ponad rok te-mu, do ukazania siΩ Longbow 2 w grudniu ubieg-│ego roku by│ to czo│owy symulator ╢mig│owca. W grze wykorzystano nie-znacznie poprawione procedury graficzne z jeszcze starszego symulatora firmy Digital Integration - Apache Longbow. Grafika jest zatem "klinicznie czysta" - ostre wektorowe g≤ry, kanciaste obiekty pokryte schludnymi teksturami. Jednocze╢nie liczba szczeg≤│≤w jest osza│amiaj▒ca - widaµ nawet pojedynczych ┐o│nierzy mierz▒cych z przeno╢nych wyrzytni pocisk≤w ziemia-powietrze! Realistyczny model lotu wyklucza czΩ╢ciowe nawet sterowanie z klawiatury, do obs│ugi wirnika ogonowego konieczny jest ster kierunku (najlepszy oczywi╢cie by│by orczyk, czyli tzw. peda│y). Symulacja pola walki jest niezwykle bogata wok≤│ ci▒gle co╢ siΩ dzieje, gracz czuje, ┐e jest tylko trybikiem w wielkiej machinie wojennej. Gra oferuje trzy teatry dzia│a±: Kazachstan, Korea P≤│nocna (starcia z Amerykanami, z mo┐liwo╢ci▒ gry po sieci z koleg▒ steruj▒cym Apache Longbow!) i Afganistan - tam Mi-24 by│ wykorzystywany w rzeczywisto╢ci i tam zaskarbi│ sobie miano "diabelskiego rydwanu". Misje s▒ bardzo r≤┐norodne - od eskortowania Mi-17, poprzez ataki na cele naziemne, a┐ po zadania desantowe i podejmowanie wycofuj▒cych siΩ "piechociarzy". Rzecz warta polecenia, szczeg≤lnie mi│o╢nikom realizmu i "twardych orzech≤w".
Producent: Digital Integration (www.digint.co.uk)
Dystrybucja w Polsce: nie ma
Cena: brak danych

Apache Longbow



Apache Longbow
Realistyczny symu-lator ╢mig│owca szturmowego AH-64D Longbow Apache. Jest to wersja s│ynnego ╢mig│owca Apache wyposa┐ona w umieszczony ponad g│owic▒ wir-nika radar, kt≤ry pozwala namierzaµ cele spoza os│ony terenowej. Widocznie w armii ameryka±skiej roz-powszechniony jest pogl▒d, ┐e "╢mig│owiec to pojazd naziemny o bar-dzo du┐ej zdolno╢ci pokonywania przeszk≤d terenowych". Symulator ten raczej nie urzeknie dzi╢ nikogo grafik▒ - czysta wektor≤wka z nie-licznymi cieniowanymi teksturami. Jego si│a le┐y w realistycznym od-wzorowaniu pola walki i modelu lotu (patrz Mi-24 Hind). Dysponuje on bardzo ciekawym trybem multiplayer, w kt≤rym dw≤ch graczy na dw≤ch komputerach przyjmuje role pilota i oficera uzbrojenia.
Producent: Digital Integration (www.digint.co.uk)
Dystrybucja w Polsce: nie ma
Cena: brak danych

Jane's AH-64D Longbow



Jane's AH-64D Longbow
Kolejny symulator "Apacza", sygno-wany przez s│ynne wydawnictwo Jane's, publikuj▒ce rozmaite opracowania na temat wsp≤│-czesnych ╢rodk≤w walki. Lepsza gra-fika ni┐ w Apache Long-bow - tym razem teren i obiek-ty hojnie poteksturowano, do tego przy tworzeniu teatru dzia│a± wykorzystano ponoµ mapy wojskowe. Gra oferuje trzy strefy konflikt≤w: ZatokΩ Persk▒, PanamΩ oraz (tfu, odpukaµ) pogranicze polsko- -ukrai±skie. W tym trzecim przypadku mamy do dyspozycji najnowsz▒ wersjΩ Apacza - w│a╢nie AH-64D. Model lotu bardzo realistyczny, lep-szy nawet ni┐ w Apache Longbow, choµ gorszy od Mi-24 Hind. Brak te┐ charakterystycznej dla wy┐ej wymienionych produkt≤w atmosfery pola walki, akcja w ca│o╢ci skupia siΩ na misji wype│nianej przez gracza.
Producent: Jane's/EA (www.janes.ea.com)
Dystrybucja w Polsce: nie ma
Cena: brak danych

Programy dostarczyli:


  • IPS Computer Group, 02-916 Warszawa, ul. OkrΩ┐na 3, tel. (022) 6422766, 68, www.ipscg.waw.pl
  • MarkSoft, 01-872 Warszawa, ul. Perzy±skiego 2, tel. (022) 6639390, www.marksoft.com.pl
  • Microsoft Polska, 00-844 Warszawa, ul. Grzybowska 80/82, tel. (022) 6615405, www.microsoft.com.pl
  • Mirage, 03-933 Warszawa, ul. Obro±c≤w 2c, tel. (022) 6161551, 6161555, www.mirage.com.pl
  • Optimus S.A., 33-300 Nowy S▒cz, ul. Nawojowska 118, tel. (018) 4440500, www.optimus.com.pl

(c) Copyright LUPUS