EL RENACUAJO PASEADOR - GUIA DE USO

Los documentos pueden ser copiados a su mçquina si usted lo desea. Dentro de la opciùn EDICION, haga click sobre SELECCIONAR TODO y pÄguelo en su editor de texto.

En esta GuÆa de uso se encuentra la siguiente informaciùn

  1. Presentaciùn del programa.
  2. Descripciùn de las opciones del programa.
  3. Procesos y çreas relacionados.
  4. Actividades sugeridas.
  5. Ficha tÄcnica.
  6. Enlaces con Internet

1. EL RENACUAJO PASEADOR

El Renacuajo paseador, versiùn bilingƒe (Castellano - Lengua de seûas), es el primer tÆtulo multimedia nacional, diseûado para permitir el acercamiento de las personas sordas al computador y el aprovechamiento de todas las ventajas que este representa como herramienta educativa. Incluye en el mismo CD-ROM dos versiones del programa: la versiùn para personas oyentes y la versiùn para personas sordas.

EL RENACUAJO PASEADOR, presenta en la primera pantalla la opciùn de escoger el lenguaje que va a utilizar, si escoge la Lengua de seûas, en cada una de las pantallas del programa, aparece un video con traducciùn a lengua de seûas, de toda lectura que se haga, o de toda orden oral que se de. El video desaparece cuando termina la traducciùn correspondiente. El programa permite cambiar de Castellano a Lengua de seûas y viceversa, en el momento que se desee.

EL RENACUAJO PASEADOR cuento para leer, colorear y jugar incluye la historia de El Renacuajo Paseador de Rafael Pombo, con llamativas ilustraciones, y actividades que permiten el desarrollo de las habilidades comunicativas, la percepciùn visual, la lateralidad y refuerzan el aprendizaje de la lectura.

 

2 DESCRIPCIεN DE LAS OPCIONES DEL PROGRAMA

El Renacuajo paseador- cuento para leer, colorear y jugar, en ediciùn bilingƒe (Castellano Lengua de seûas), utiliza pantallas con atractivas ilustraciones, que acercan a l@s niû@s al disfrute de la lectura, reforzando asÆ su proceso de aprendizaje.

    1. Escuchar y ver la historia completa, pçgina por pçgina o palabra por palabra. En la versiùn de lengua de seûas, aparece un video que traduce los textos, cada vez que se habla en el programa, tanto si se da una orden oral o si se hace la lectura de la historia. El texto de la historia se resalta a medida que se va leyendo, o cuando se escoge una palabra con el ratùn del computador, esta se resalta y se escucha su pronunciaciùn. Para el caso de la lengua de seûas, como esta no tiene correspondencia con el espaûol palabra por palabra, cuando se escoge con el ratùn una palabra, se resalta la frase completa y aparece el video con la traducciùn. EspecÆficamente en el caso de l@s niû@s sord@s, y naturalmente, tambiÄn en l@s de baja audiciùn, la posibilidad de desplegar informaciùn en lengua de seûas, manteniendo todas las demçs opciones del programa, permite a l@s niû@s aprender el contenido propio del programa, a la par que se familiariza y aprende el lenguaje de seûas y su correspondencia con el texto en espaûol.
    2. Colorear la ilustraciùn que aparece en pantalla, cuando se escoje esta ùpciùn, l@s niû@s pueden dar a las pantallas, los colores de su preferencia.
    3. Armar rompecabezas, esta opciùn convierte la pantalla escogida en un rompecabezas, que l@s usuari@s deben armar.
    4. Crear tarjetas, debajo de la ilustraciùn escogida, a color o en blanco y negro, aparecen unos textos, leÆdos. L@s niû@s pueden escoger el de su preferencia, seg£n la ocasiùn e imprimir su tarjeta.
    5. Diccionario, en todas las pantallas del cuento, aparece un icono de un libro abierto, al hacer clic, se despliega un pequeûo diccionario, con algunas palabras de uso diario, con videos de traducciùn en lengua de seûas.
    6. Imprimir. Las ilustraciones a todo color y los efectos sonoros han sido cuidadosamente estudiados para mantener la atenciùn del niûo a medida que se desarrolla la acciùn. Las pçginas del cuento, los dibujos coloreados, los rompecabezas y las tarjetas, se pueden imprimir en cualquier momento.
      1. Imprimir la pantalla ya coloreada.
      2. Imprimir la pantalla en blanco y negro, para que l@s niû@s la coloreen sobre el papel, con sus lçpices de colores.
      3. Imprimir los rompecabezas para que l@s alumn@s los corten, peguen, armen, independientemente de la pantalla del computador, permitiendo asÆ manejar tanto lo abstracto como lo concreto.
      4. Imprimir las tarjetas creadas con la ilustraciùn y el texto escogidos.
      5. Imprimir las tarjetas en blanco y negro, con el texto y la ilustraciùn seleccionadas, para ser coloreada.

 

3. PROCESOS Y τREAS RELACIONADAS

El uso de este programa permite el desarrollo de:

    1. Las habilidades comunicativas, en la b£squeda de este logro es fundamental el manejo de la lengua como instrumento de comunicaciùn, de pensamiento y de conocimiento. Para desenvolvernos en sociedad es fundamental hablar, escuchar, leer y escribir. Es en la edad de uso de este programa en la que l@s niû@s empiezan a encontrar un sentido a lo escrito para poder leerlo, este programa da un refuerzo al proceso de aprendizaje de la lectura. EspecÆficamente en el caso de l@s niû@s sord@s, y naturalmente tambiÄn en l@s de baja audiciùn, la posibilidad de desplegar informaciùn en lenguaje de seûas, manteniendo todas las demçs opciones del programa, permite a l@s niû@s aprender del contenido propio del programa, tanto como familiarizarse y aprender el lenguaje de seûas y su correspondencia con el texto en espaûol.
    2. La sicomotricidad, es un proceso que se inicia desde el nacimiento y se ejecuta por la combinaciùn de la percepciùn y los actos motores. Con la utilizaciùn de este programa, pueden evaluarse logros en los campos de la percepciùn visual (forma, tamaûo, color) y auditiva.
    3. La coordinaciùn viso manual. TambiÄn puede usarse este programa para el desarrollo de la coordinaciùn visomanual, es aquella en la que se ejercita la coordinaciùn ojo - mano, como en el caso de pintar o el manejo del ratùn del computador.
    4. La dominancia lateral, estç determinada por el predominio de uno de los dos lados del cerebro, lo cual implica especializaciùn en las funciones, es importante permitir que l@s niû@s usen naturalmente su lado dominante (Ell@s serçn derech@s o zurd@s), sin presiones externas.
    5. Ubicaciùn espacio temporal, es la capacidad para relacionar espacio y tiempo, quÄ sucediù primero y quÄ despuÄs y en cual lugar.

 

4. ACTIVIDADES SUGERIDAS

A continuaciùn proponemos una serie de actividades, que se pueden desarrollar simultanea o paralelamente al uso del programa en el computador. Esta no debe tomarse como una lista exhaustiva, solo pretende mostrar unas opciones de uso del programa, que puede ser complementada con mçs ideas.

4.1 Para el çrea de lengua castellana y Lengua extranjera.

      1. Una prçctica de la habilidad de escuchar y hablar:
        1. Que l@s niû@s escuchen el cuento, y contesten las preguntas del profesor acerca del desarrollo del mismo.

        4.1.1.2 Que l@s alumn@s hagan una relaciùn de los personajes del cuento escuchado.

        4.1.1.3 Que l@s alumn@s describan los lugares en los que se desarrolla el cuento.

      2. Prçctica de la lectura. Que l@s niû@s lean el cuento, en la pantalla de su computador, y despuÄs respondan preguntas hechas por el maestro o la maestra.
      3. Carteleras escolares y periùdico mural. El uso del programa permite incentivar la creaciùn en grupo, al proponer como temas para la cartelera o el periùdico mural, una ilustraciùn de la historia leÆda, y su moraleja
    1. Areas interrelacionadas.
      1. Educaciùn artÆstica y creatividad. Pedir a l@s estudiantes que coloreen la ilustraciùn seg£n pautas dadas, tales como dÆa soleado, dÆa lluvioso, personajes malÄvolos...
      2. Las çreas de Ciencias sociales, historia, geografÆa, constituciùn polÆtica, y democracia, estan Æntimamente ligada con la creaciùn de valores nacionales, y recuperaciùn de los sociales. Puede pedirse a l@s niû@s y que reflexionen sobre la historia escuchada y como puede relacionarse con sus vidas.
      3. El çrea de tecnologÆa e informçtica en los primeros aûos de la educaciùn bçsica primaria, tiene que ver mçs con el acercamiento de l@s niû@s al computador; utilizar el programa les permite este acercamiento, a medida que se van familiarizando con algunas funciones del computador.
    2. Coordinaciùn viso motora y prçctica de la escritura.
      1. Toda actividad con el computador que implique el manejo del ratùn, como lo es colorear y armar rompecabezas es un estÆmulo para el desarrollo de la coordinaciùn viso motora.
      2. L@s niû@s recortan las imçgenes impresas, para pegarlas sobre papel y allÆ escribir su historia.
      3. L@s niû@s recortan las ilustraciones impresas y las colorean sobre el papel.
      4. L@s niûos elaboran su tarjeta con la ilustraciùn en blanco y negro, la imprimen y la colorean sobre el papel.
    3. Percepciùn visual .
      1. DespuÄs de ver el cuento, l@s alumn@s contestan preguntas acerca de la ilustraciùn del mismo. En quÄ ambiente se desarrolla, vestido de los personajes etc.
      2. DespuÄs de ver el cuento, el profesor o la profesora pide a l@s estudiantes, que traten de repetir, sobre una hoja en blanco, alguna de las pçginas del cuento, con el mayor n£mero de detalles posible.
    4. Ubicaciùn espacial.
      1. Pedir a l@s estudiantes que armen los rompecabezas que aparecen en las pantallas.
      2. Pedir a l@s estudiantes que escojan una de las pantallas de rompecabezas para imprimir, cortar y despuÄs armar sobre el papel.

 

5. Ficha tÄcnica

Titulo: EL RENACUAJO PASEADOR

Referencia: CD-83

Area: Desarrollo perceptivo - Educaciùn ArtÆstica - Lengua castellana - Recreaciùn - Educaciùn Ätica y en valores humanos - TecnologÆa e informçtica.

Nivel: Preescolar - Primero a Tercero

Idioma: Espaûol - Lengua de Seûas

6. ENLACES CON INTERNET

Desde hace alg£n tiempo, KIMERA ha desarrollado sus programas buscando una integraciùn entre el material contenido en el CD-ROM e Internet. Se han buscado opciones para complementar las actividades y la informaciùn contenida en el CD – ROM con la informaciùn disponible en Internet, tanto en la propia pçgina de KIMERA, como en otras pçginas.

Se incluyen dentro de los programas enlaces con pçginas de Internet que contienen informaciùn relevante al tema especÆfico que se este tratando.

En los nuevos programas se dan opciones para conectarse con secciones dentro de la pçgina de KIMERA en Internet para complementar y actualizar tanto la informaciùn como las actividades propuestas dentro del programa.

En esta pçgina, estamos creando secciones que permitirçn una mayor interacciùn al permitir recibir contribuciones de estos, las cuales estarçn disponibles para todos los usuarios. Adicional a esto, se estç desarrollando material que facilite al profesor esta integraciùn entre CD - ROM e Internet. Tendremos en Internet unos programas que el profesor puede bajar con este objeto.

 

En principio se tienen disponibles las siguientes opciones:

Dentro de esta secciùn estarçn disponibles los comentarios recomendaciones o sugerencias enviadas por los profesores sobre este tùpico.