EL RENACUAJO PASEADOR - GUIA DE USO
Los documentos pueden ser copiados a su mçquina si usted
lo desea. Dentro de la opciùn EDICION, haga click sobre SELECCIONAR TODO y pÄguelo en su
editor de texto. |
En esta GuÆa de uso se encuentra la siguiente informaciùn
- Presentaciùn del programa.
- Descripciùn de las opciones del programa.
- Procesos y çreas relacionados.
- Actividades sugeridas.
- Ficha tÄcnica.
- Enlaces con Internet
1. EL RENACUAJO PASEADOR
El Renacuajo paseador, versiùn bilingƒe (Castellano - Lengua de seûas), es el primer
tÆtulo multimedia nacional, diseûado para permitir el acercamiento de las personas
sordas al computador y el aprovechamiento de todas las ventajas que este representa como
herramienta educativa. Incluye en el mismo CD-ROM dos versiones del programa: la versiùn
para personas oyentes y la versiùn para personas sordas.
EL RENACUAJO PASEADOR, presenta en la primera pantalla la opciùn de escoger el
lenguaje que va a utilizar, si escoge la Lengua de seûas, en cada una de las pantallas
del programa, aparece un video con traducciùn a lengua de seûas, de toda lectura que se
haga, o de toda orden oral que se de. El video desaparece cuando termina la traducciùn
correspondiente. El programa permite cambiar de Castellano a Lengua de seûas y viceversa,
en el momento que se desee.
EL RENACUAJO PASEADOR cuento para leer, colorear y jugar incluye la historia de El
Renacuajo Paseador de Rafael Pombo, con llamativas ilustraciones, y actividades que
permiten el desarrollo de las habilidades comunicativas, la percepciùn visual, la
lateralidad y refuerzan el aprendizaje de la lectura.
2 DESCRIPCIεN DE LAS OPCIONES DEL PROGRAMA
El Renacuajo paseador- cuento para leer, colorear y jugar, en ediciùn bilingƒe
(Castellano Lengua de seûas), utiliza pantallas con atractivas ilustraciones, que acercan
a l@s niû@s al disfrute de la lectura, reforzando asÆ su proceso de aprendizaje.
- Escuchar y ver la historia completa, pçgina por pçgina o palabra por palabra. En
la versiùn de lengua de seûas, aparece un video que traduce los textos, cada vez que se
habla en el programa, tanto si se da una orden oral o si se hace la lectura de la
historia. El texto de la historia se resalta a medida que se va leyendo, o cuando se
escoge una palabra con el ratùn del computador, esta se resalta y se escucha su
pronunciaciùn. Para el caso de la lengua de seûas, como esta no tiene correspondencia
con el espaûol palabra por palabra, cuando se escoge con el ratùn una palabra, se
resalta la frase completa y aparece el video con la traducciùn. EspecÆficamente en el
caso de l@s niû@s sord@s, y naturalmente, tambiÄn en l@s de baja audiciùn, la
posibilidad de desplegar informaciùn en lengua de seûas, manteniendo todas las demçs
opciones del programa, permite a l@s niû@s aprender el contenido propio del programa, a
la par que se familiariza y aprende el lenguaje de seûas y su correspondencia con el
texto en espaûol.
- Colorear la ilustraciùn que aparece en pantalla, cuando se escoje esta ùpciùn,
l@s niû@s pueden dar a las pantallas, los colores de su preferencia.
- Armar rompecabezas, esta opciùn convierte la pantalla escogida en un
rompecabezas, que l@s usuari@s deben armar.
- Crear tarjetas, debajo de la ilustraciùn escogida, a color o en blanco y negro,
aparecen unos textos, leÆdos. L@s niû@s pueden escoger el de su preferencia, seg£n la
ocasiùn e imprimir su tarjeta.
- Diccionario, en todas las pantallas del cuento, aparece un icono de un libro
abierto, al hacer clic, se despliega un pequeûo diccionario, con algunas palabras de uso
diario, con videos de traducciùn en lengua de seûas.
- Imprimir. Las ilustraciones a todo color y los efectos sonoros han sido
cuidadosamente estudiados para mantener la atenciùn del niûo a medida que se desarrolla
la acciùn. Las pçginas del cuento, los dibujos coloreados, los rompecabezas y las
tarjetas, se pueden imprimir en cualquier momento.
- Imprimir la pantalla ya coloreada.
- Imprimir la pantalla en blanco y negro, para que l@s niû@s la coloreen sobre el papel,
con sus lçpices de colores.
- Imprimir los rompecabezas para que l@s alumn@s los corten, peguen, armen,
independientemente de la pantalla del computador, permitiendo asÆ manejar tanto lo
abstracto como lo concreto.
- Imprimir las tarjetas creadas con la ilustraciùn y el texto escogidos.
- Imprimir las tarjetas en blanco y negro, con el texto y la ilustraciùn seleccionadas,
para ser coloreada.
3. PROCESOS Y τREAS RELACIONADAS
El uso de este programa permite el desarrollo de:
- Las habilidades comunicativas, en la b£squeda de este logro es fundamental el manejo de
la lengua como instrumento de comunicaciùn, de pensamiento y de conocimiento. Para
desenvolvernos en sociedad es fundamental hablar, escuchar, leer y escribir. Es en la edad
de uso de este programa en la que l@s niû@s empiezan a encontrar un sentido a lo escrito
para poder leerlo, este programa da un refuerzo al proceso de aprendizaje de la lectura.
EspecÆficamente en el caso de l@s niû@s sord@s, y naturalmente tambiÄn en l@s de baja
audiciùn, la posibilidad de desplegar informaciùn en lenguaje de seûas, manteniendo
todas las demçs opciones del programa, permite a l@s niû@s aprender del contenido propio
del programa, tanto como familiarizarse y aprender el lenguaje de seûas y su
correspondencia con el texto en espaûol.
- La sicomotricidad, es un proceso que se inicia desde el nacimiento y se ejecuta por la
combinaciùn de la percepciùn y los actos motores. Con la utilizaciùn de este programa,
pueden evaluarse logros en los campos de la percepciùn visual (forma, tamaûo, color) y
auditiva.
- La coordinaciùn viso manual. TambiÄn puede usarse este programa para el desarrollo de
la coordinaciùn visomanual, es aquella en la que se ejercita la coordinaciùn ojo - mano,
como en el caso de pintar o el manejo del ratùn del computador.
- La dominancia lateral, estç determinada por el predominio de uno de los dos lados del
cerebro, lo cual implica especializaciùn en las funciones, es importante permitir que l@s
niû@s usen naturalmente su lado dominante (Ell@s serçn derech@s o zurd@s), sin presiones
externas.
- Ubicaciùn espacio temporal, es la capacidad para relacionar espacio y tiempo, quÄ
sucediù primero y quÄ despuÄs y en cual lugar.
4. ACTIVIDADES SUGERIDAS
A continuaciùn proponemos una serie de actividades, que se pueden desarrollar
simultanea o paralelamente al uso del programa en el computador. Esta no debe tomarse como
una lista exhaustiva, solo pretende mostrar unas opciones de uso del programa, que puede
ser complementada con mçs ideas.
4.1 Para el çrea de lengua castellana y Lengua extranjera.
- Una prçctica de la habilidad de escuchar y hablar:
- Que l@s niû@s escuchen el cuento, y contesten las preguntas del profesor acerca del
desarrollo del mismo.
4.1.1.2 Que l@s alumn@s hagan una relaciùn de los personajes del cuento escuchado.
4.1.1.3 Que l@s alumn@s describan los lugares en los que se desarrolla el cuento.
- Prçctica de la lectura. Que l@s niû@s lean el cuento, en la pantalla de su computador,
y despuÄs respondan preguntas hechas por el maestro o la maestra.
- Carteleras escolares y periùdico mural. El uso del programa permite incentivar la
creaciùn en grupo, al proponer como temas para la cartelera o el periùdico mural, una
ilustraciùn de la historia leÆda, y su moraleja
- Areas interrelacionadas.
- Educaciùn artÆstica y creatividad. Pedir a l@s estudiantes que coloreen la
ilustraciùn seg£n pautas dadas, tales como dÆa soleado, dÆa lluvioso, personajes
malÄvolos...
- Las çreas de Ciencias sociales, historia, geografÆa, constituciùn polÆtica, y
democracia, estan Æntimamente ligada con la creaciùn de valores nacionales, y
recuperaciùn de los sociales. Puede pedirse a l@s niû@s y que reflexionen sobre la
historia escuchada y como puede relacionarse con sus vidas.
- El çrea de tecnologÆa e informçtica en los primeros aûos de la educaciùn
bçsica primaria, tiene que ver mçs con el acercamiento de l@s niû@s al computador;
utilizar el programa les permite este acercamiento, a medida que se van familiarizando con
algunas funciones del computador.
- Coordinaciùn viso motora y prçctica de la escritura.
- Toda actividad con el computador que implique el manejo del ratùn, como lo es colorear
y armar rompecabezas es un estÆmulo para el desarrollo de la coordinaciùn viso motora.
- L@s niû@s recortan las imçgenes impresas, para pegarlas sobre papel y allÆ escribir
su historia.
- L@s niû@s recortan las ilustraciones impresas y las colorean sobre el papel.
- L@s niûos elaboran su tarjeta con la ilustraciùn en blanco y negro, la imprimen y la
colorean sobre el papel.
- Percepciùn visual .
- DespuÄs de ver el cuento, l@s alumn@s contestan preguntas acerca de la ilustraciùn del
mismo. En quÄ ambiente se desarrolla, vestido de los personajes etc.
- DespuÄs de ver el cuento, el profesor o la profesora pide a l@s estudiantes, que traten
de repetir, sobre una hoja en blanco, alguna de las pçginas del cuento, con el mayor
n£mero de detalles posible.
- Ubicaciùn espacial.
- Pedir a l@s estudiantes que armen los rompecabezas que aparecen en las pantallas.
- Pedir a l@s estudiantes que escojan una de las pantallas de rompecabezas para imprimir,
cortar y despuÄs armar sobre el papel.
5. Ficha tÄcnica
Titulo: EL RENACUAJO PASEADOR
Referencia: CD-83
Area: Desarrollo perceptivo - Educaciùn ArtÆstica - Lengua castellana - Recreaciùn -
Educaciùn Ätica y en valores humanos - TecnologÆa e informçtica.
Nivel: Preescolar - Primero a Tercero
Idioma: Espaûol - Lengua de Seûas
6. ENLACES CON INTERNET
Desde hace alg£n tiempo, KIMERA ha desarrollado sus programas buscando
una integraciùn entre el material contenido en el CD-ROM e Internet. Se han buscado
opciones para complementar las actividades y la informaciùn contenida en el CD – ROM
con la informaciùn disponible en Internet, tanto en la propia pçgina de KIMERA, como en
otras pçginas.
Se incluyen dentro de los programas enlaces con pçginas de Internet
que contienen informaciùn relevante al tema especÆfico que se este tratando.
En los nuevos programas se dan opciones para conectarse con secciones
dentro de la pçgina de KIMERA en Internet para complementar y actualizar tanto la
informaciùn como las actividades propuestas dentro del programa.
En esta pçgina, estamos creando secciones que permitirçn una mayor
interacciùn al permitir recibir contribuciones de estos, las cuales estarçn disponibles
para todos los usuarios. Adicional a esto, se estç desarrollando material que facilite al
profesor esta integraciùn entre CD - ROM e Internet. Tendremos en Internet unos programas
que el profesor puede bajar con este objeto.
En principio se tienen disponibles las siguientes opciones:
- Rincùn de actividades: En la pçgina KIMERA en Internet, existe una secciùn en la
cual estarçn disponibles las conclusiones de las diferentes actividades propuestas en
cada tÆtulo, enviadas por l@s diferentes usuari@s. AllÆ podrçs conocer esta
informaciùn enviada desde los diferentes sitios y compararlas con las tuyas.
- Rincùn del profesor: En esta secciùn, el profesor encontrarç programas
especÆficos que puede bajar para su uso en la b£squeda de una utilizaciùn mas eficiente
en el proceso de enseûanza – aprendizaje de un uso integrado entre CD –ROM e
Internet. Existe ademçs de esto, una secciùn en la cual el profesor encontrarç una
copia de todas las guÆas de padres y maestros, en la cual aparecerçn propuestas sobre
nuevas actividades y nuevos usos creativos de cada uno de los programas, utilizando la
relaciùn CD – ROM Internet.
Dentro de esta secciùn estarçn disponibles los comentarios
recomendaciones o sugerencias enviadas por los profesores sobre este tùpico.
- Foro. En aquellos programas en los cuales sea relevante, esta secciùn serç un foro
abierto a tod@s l@s usuari@s. Desde aquÆ podrçs enviar tus comentarios, tus opiniones o
informaciùn complementaria. Toda esta informaciùn estarç en la secciùn FORO de la
pçgina de KIMERA en Internet, al que tendrçn acceso todos los interesados en la materia.
En algunos casos aquellos comentarios u opiniones mçs relevantes serçn incluidos en las
nuevas ediciones del CD – ROM respectivo.
- Enlace directo a Internet: En Internet se encuentra un valiosa y amplia informaciùn
sobre diferentes temas, cuando encuentres en la pantalla un icono de acceso a Internet,
este te llevarç directamente a una pagina con informaciùn complementaria al tema
especÆfico en el que te encuentres.