HAGAMOS CUENTOS MULTIMEDIA - GUIA DE USO
Los documentos pueden ser copiados a su mçquina si usted
lo desea. Dentro de la opciùn EDICION, haga click sobre SELECCIONAR TODO y pÄguelo en su
editor de texto. |
La serie HAGAMOS CUENTOS MULTIMEDIA, ofrece a l@s niû@s,
actividades recreativas y educativas para ser realizadas en el aula, como soporte en las
çreas respectivas, o en casa, como parte de la diversiùn en su tiempo libre.
HAGAMOS CUENTOS, pone al estudiante en contacto con los clçsicos
infantiles, presentçndolos de manera amena, para lograr un acercamiento a la escritura, a
la lectura y al desarrollo de las habilidades comunicativas.
A la par que se entretienen con el programa, l@s estudiantes, estçn
realizando actividades que les permiten un mejor desarrollo de la creatividad, el dibujo,
la lectura, la escritura y la expresiùn oral y escrita.
El programa permite
- Escuchar el cuento ilustrado a todo color
- Leer el cuento ilustrado a todo color
- Modificar el texto
- Modificar la ilustraciùn
- Modificar la narraciùn oral
- Modificar el cuento completamente
- Escribir una historia nueva
- Leer una historia nueva
- Imprimir el cuento completo o alguna de sus pçginas
En esta GuÆa de uso se encuentra la siguiente informaciùn
- Descripciùn de las opciones del programa
- Procesos y çreas relacionados
- Actividades sugeridas
- Ficha tÄcnica
- Enlaces con Internet
1. Descripciùn de las opciones del programa
HAGAMOS CUENTOS MULTIMEDIA es una serie de programas, para que l@s
niû@s puedan escuchar y leer un cuento, modificar tanto el texto como la ilustraciùn y
las voces, hacer uno nuevo, imprimirlo.
Las opciones que el programa presenta son:
- Leer un cuento. El programa presenta el cuento en la pantalla, pçgina por pçgina,
ilustrado a todo color.
- El programa pasa automçticamente las pçginas a medida que las lee.
- Las pçginas se pasan, a medida que se van leyendo, seg£n la velocidad de lectura. Las
flechas permiten adelantar y atrasar las pçginas, si es un cuento nuevo, tambiÄn se
puede utilizar esta opciùn.
- Modificar un cuento. El programa presenta una pantalla, con el cuento pçgina por
pçgina. Alrededor de la pçgina estçn las herramientas para cambiar la ilustraciùn, los
textos y la narraciùn oral. La nueva historia se puede archivar, asignçndole un nombre.
- Elaborar un cuento. El programa da la opciùn de ilustrar y escribir un cuento
nuevo, a partir de una pantalla en blanco, poniendo a disposiciùn del estudiante una
serie de herramientas:
- Trazo de lÆneas, rectas o curvas
- Figuras geomÄtricas (cuadrados, cÆrculos, triçngulos)
- Paleta de colores
- Copiado de figuras (Repetir la figura, cambiarla de puesto, invertirla, acostarla, crear
efectos como de reflejo, alargarla, acortarla, ancharla, encogerla)
- Una completa librerÆa de imçgenes, tomadas de los cuentos que incluyen personajes y
utileria, que se pueden usar, solas o como complemento de sus propias creaciones, el
estudiante puede escoger las imçgenes de estas librerÆas.
- Escribir, usando el teclado del computador. Se puede escoger tamaûo y tipo de letra.
- Tamaûo. Es la opciùn que tiene el programa para que el estudiante escoja el tamaûo de
las imçgenes a utilizar en su ilustraciùn, puede escoger tambiÄn el tamaûo de la letra
y el grueso de las lÆneas.
- Grabaciùn de voces.El estudiante puede grabar su propia voz o las voces elegidas, para
la narraciùn oral del cuento
- Efectos especiales de sonido.El programa trae m£sica que puede relacionarse con
situaciones especÆficas como son: suspenso, alegrÆa, escenas de caballerÆa etc., que
niûos y niûas pueden asociar con las pantallas de su historia.
- Imprimir un cuento. El programa permite seleccionar el cuento para imprimir, bien
sea el cuento del programa, o uno de los cuentos elaborados nuevos.
- A partir del material impreso, se pueden elaborar tareas afines con el programa al poder
cortar, pegar, colorear, escribir, incluso empastar su cuento.
2. Procesos y çreas relacionadas
Las nuevas tendencias pedagùgicas que se imponen en el mundo,
reconocen como objetivos bçsicos de la educaciùn el desarrollo de las habilidades
comunicativas, de la sicomotricidad y la aplicaciùn de los conocimientos en actividades
cotidianas y comunitarias.
La serie HAGAMOS CUENTOS MULTIMEDIA, estç diseûada para dar soporte
en el proceso de enseûanza – aprendizaje en las çreas de Lengua castellana,
Educaciùn artÆstica y TecnologÆa e informçtica. Adicionalmente, dentro del concepto
del curriculum transversal, en el que cada çrea estç integrada a otras por logros
comunes, este programa podrÆa utilizarse en çreas como Ciencias naturales, educaciùn
ambiental y Ciencias sociales, historia, geografÆa, constituciùn polÆtica, y
democracia.
A continuaciùn se mencionan algunos de los objetivos de la educaciùn,
con los cuales contribuye el uso de este programa
- El desarrollo de las habilidades comunicativas
En la b£squeda de este logro es fundamental el manejo de la lengua
como instrumento de comunicaciùn, de pensamiento y de conocimiento.
Para desenvolvernos en sociedad es fundamental hablar, escuchar, leer y
escribir. La apropiaciùn del lenguaje se empieza a lograr en el hogar, contin£a en
preescolar, pero es en los primeros aûos de la educaciùn bçsica primaria cuando los
niûos y niûas empiezan a encontrar un sentido a lo escrito, para poder leerlo y
comunicarse asÆ mismo a travÄs de la escritura.
2.2 El desarrollo de la sicomotricidad. Igualmente es un proceso
que se inicia desde el nacimiento. Se ejecuta por la combinaciùn de la percepciùn y los
actos motores. No se pueden separar la percepciùn y los actos motores, existe entre ellos
una interdependencia.
Los niûos y niûas que cursan los primeros aûos de la educaciùn
bçsica primaria, deben haber logrado un cierto desarrollo de su motricidad, es deber del
profesor evaluar si estç en el grado correcto o no. Con, la utilizaciùn de este programa
pueden evaluarse logros en los campos de la percepciùn visual (forma, tamaûo, color) y
auditiva.
TambiÄn puede usarse este programa para el desarrollo de la
coordinaciùn visomanual, es aquella en la que esta involucrada la coordinaciùn ojo -
mano, como en el caso de pintar.
- Esquema corporal es la conciencia global que tiene la persona sobre su propio
cuerpo, que le permite el uso de sus partes conservando la nociùn de unidad corporal en
las distintas actividades que realiza. Para que se desarrolle el esquema corporal, es
necesario que antes se desarrolle la imagen corporal (para las edades de uso del programa
ya debe estar desarrollado).
- Ajuste postular, tanto padres como maestros deben observar las posturas que adopten
niûos y niûas y corregirlas cuando las que adopte sean inadecuadas.
- Lateralidad Hace referencia a dos aspectos.
- La discriminaciùn derecha – izquierda. Hace referencia al aprendizaje de la
distinciùn de los lados del cuerpo. Es importante que el niûo logre diferenciar su
derecha y su izquierda para proyectar estas nociones al espacio exterior, proceso
necesario para el manejo de los signos grçficos, implicados en la lecto - escritura y las
matemçticas, ya que estas poseen una direcciùn en el espacio.
- La dominancia lateral, estç determinada por el predominio de uno de los dos lados del
cerebro, lo cual implica especializaciùn en las funciones, es importante permitir que l@s
niû@s usen naturalmente su lado dominante (Ell@s serçn derechos o zurdos), sin presiones
externas.
- Ubicaciùn espacio temporal, es aquella que permite la ubicaciùn en el espacio y la
secuencia en el tiempo, nos levantamos, nos baûamos, desayunamos. El sol sale por la
maûana, se oculta por la tarde.
3. Actividades sugeridas
L@s estudiantes pueden oÆr el cuento, leerlo, modificarlo y escribir
uno nuevo. En el transcurso del proceso practican:
Concentraciùn en una actividad,
Ubicaciùn espacial (al colocar las figuras en la pantalla)
Creatividad,
Lectura
Escritura
Redacciùn
Dibujo
A continuaciùn proponemos una serie de actividades, que se pueden
desarrollar simultanea o paralelamente al uso del programa en el computador. Esta no debe
tomarse como una lista exhaustiva, solo pretende mostrar unas opciones de uso del
programa, que puede ser complementada con mçs ideas.
- Para el çrea de lengua castellana y Lengua extranjera.
- Una prçctica de la habilidad de escuchar y hablar:
- Que l@s niû@s escuchen el cuento, y contesten las preguntas del profesor o profesora
acerca del desarrollo del mismo.
- Pedir a l@s alumn@s que hagan una relaciùn de los personajes del cuento leÆdo.
- Que l@s alumn@s describan los lugares en los que se desarrolla el cuento.
- Estimular a l@s niû@s para que narren sus historias oralmente, y las ilustren en el
computador. Pedir que las lean a sus compaûer@s.
- Pedir a l@s estudiantes que cuenten un relato sobre las actividades realizadas el fin de
semana, o las vacaciones pasadas. DespuÄs deben escribirlo, ilustrarlo y grabar la
narraciùn oral.
- Prçctica de la lectura
- Que l@s niû@s lean el cuento, en la pantalla de su computador, y despuÄs respondan
preguntas hechas por el maestro o maestra.
- Imprimir el cuento modificado por alguno de l@s estudiantes del curso, leerlo en voz
alta, para despuÄs hacer preguntas acerca del desarrollo del mismo.
- Imprimir el cuento creado por l@s participantes del curso, intercambiarlos y que se lean
en voz alta, para todo el curso.
- Prçctica de la escritura
- Pedir a l@s niû@s que cambien algunas partes de la historia, en el aprendizaje de las
diferentes partes del cuento. Por ejemplo que cambie el final.
- Que l@s estudiantes hagan una ilustraciùn en pantalla (a color o en blanco y negro), la
impriman y luego escriban el texto a mano sobre el papel, con el tipo de letra que estÄn
practicando en ese momento (manuscrita, imprenta)
- Que l@s estudiantes hagan una ilustraciùn en pantalla (a color o en blanco y negro), la
impriman, el profesor o profesora las recoge y las reparte en otro orden, asÆ cada niû@
escribe el texto sobre la ilustraciùn de uno de los compaûeros.
- Cambiando la forma de narraciùn, que l@s niû@s conviertan la historia en una
narraciùn en forma de teatro, en la que a cada personaje se le asigne su parlamento.
- Que reescriban el cuento completamente (saltar a archivo consejos.doc).
- Que l@s niû@s elaboren un cuento nuevo, utilizando los mismos personajes
- Producciùn de texto escrito, tanto prosa, como poesÆa o teatro, con ilustraciones
relacionadas con el texto.
- Carteleras escolares y periùdico mural
- El uso del programa permite incentivar la creaciùn en grupo, al proponer temas de
carteleras, que deben desarrollarse en grupos de 3, 4, ù mçs estudiantes, sobre temas
escogidos por ellos o propuestos por el profesor. (Temas de actualidad: Noticias del
periùdico, el dÆa de los niûos, del padre...). Puede sugerir a l@s alumn@s utilizar la
opciùn de tamaûos que da el programa para imprimir las figuras y despuÄs pegarlas en la
base de la cartelera.
- El Periùdico mural, es uno de los contenidos importantes a partir de alg£n grado de la
bçsica primaria, y sigue utilizçndose en todos los grados. El programa permite imprimir
textos, figuras de las librerÆas o figuras dibujadas por l@s niû@s, bien sea terminadas
o en blanco y negro para ser pintadas sobre el papel, recortadas y pegadas seg£n la
diagramaciùn que hayan definido para su periùdico mural.
- Educaciùn artÆstica.La lectura se correlaciona con el çrea de artÆstica, en el
momento de replantearse los personajes, y plasmarlos nuevamente en el computador y
despuÄs colorearlos bien sea en la pantalla o impresos. Esto permite ademçs hacer un
control de la comprensiùn de lectura al aumentar las posibilidades de que el alumno
conteste en el papel y no solo verbalmente.
- El çrea de Ciencias sociales, historia, geografÆa, constituciùn polÆtica, y
democracia, esta Æntimamente ligada con la creaciùn de valores nacionales, y
recuperaciùn de los sociales. Puede pedirse a los niûos y niûas que investiguen en sus
casas, o en sus barrios, sobre historias de tradiciùn oral que conozcan los mayores. Que
escojan la que mçs les llame la atenciùn y hagan una historia ilustrada. TambiÄn pueden
llevar la voz original de la persona que se las contù e ilustrarla en la pantalla.
- El çrea de tecnologÆa e informçtica en los primeros aûos de la bçsica primaria,
tiene que ver mçs con el acercamiento de niûos y niûas al computador, utilizar el
programa les permite este acercamiento, a medida que se van familiarizando con algunas
funciones del computador.
- Organizar visitas guiadas a distintos sitios, como el zoolùgico, la terminal de
transportes, un parque de diversiones, y que despuÄs los niûos y niûas cuenten su
experiencia en un cuento ilustrado, que deben leer ante sus compaûeros.
DespuÄs de ver el cuento, el profesor pide a l@s estudiantes, que
sobre una hoja en blanco, o sobre la pantalla del computador, repitan la ilustraciùn de
una pçgina, con el mayor n£mero de detalles posible.
4. Ficha tÄcnica
TÆtulo: HAGAMOS CUENTOS MULTIMEDIA
Referencia: CD - 15
Area: Humanidades, lengua castellana e idioma extranjero,
Educaciùn artÆstica y TecnologÆa e informçtica.
Areas relacionadas: Ciencias naturales, Educaciùn ambiental y
Ciencias sociales, Historia,
Nivel: Educaciùn bçsica Primaria
Idioma: Espaûol – InglÄs - PortuguÄs
Soporte fÆsico: CD-ROM
5. Enlaces con Internet
Desde hace alg£n tiempo, KIMERA ha desarrollado sus programas buscando
una integraciùn entre el material contenido en el CD-ROM e Internet. Se han buscado
opciones para complementar las actividades y la informaciùn contenida en el CD – ROM
con la informaciùn disponible en Internet, tanto en la propia pçgina de KIMERA, como en
otras pçginas.
Se incluyen dentro de los programas enlaces con pçginas de Internet
que contienen informaciùn relevante al tema especÆfico que se este tratando.
En los nuevos programas se dan opciones para conectarse con secciones
dentro de la pçgina de KIMERA en Internet para complementar y actualizar tanto la
informaciùn como las actividades propuestas dentro del programa.
En esta pçgina, estamos creando secciones que permitirçn una mayor
interacciùn al permitir recibir contribuciones de estos, las cuales estarçn disponibles
para todos los usuarios. Adicional a esto, se estç desarrollando material que facilite al
profesor esta integraciùn entre CD - ROM e Internet. Tendremos en Internet unos programas
que el profesor puede bajar con este objeto.
En principio se tienen disponibles las siguientes opciones:
- Rincùn de actividades: En la pçgina KIMERA en Internet, existe una secciùn en la
cual estarçn disponibles las conclusiones de las diferentes actividades propuestas en
cada tÆtulo, enviadas por l@s diferentes usuari@s. AllÆ podrçs conocer esta
informaciùn enviada desde los diferentes sitios y compararlas con las tuyas.
- Rincùn del profesor: En esta secciùn, el profesor encontrarç programas
especÆficos que puede bajar para su uso en la b£squeda de una utilizaciùn mas eficiente
en el proceso de enseûanza – aprendizaje de un uso integrado entre CD –ROM e
Internet. Existe ademçs de esto, una secciùn en la cual el profesor encontrarç una
copia de todas las guÆas de padres y maestros, en la cual aparecerçn propuestas sobre
nuevas actividades y nuevos usos creativos de cada uno de los programas, utilizando la
relaciùn CD – ROM Internet.
Dentro de esta secciùn estarçn disponibles los comentarios
recomendaciones o sugerencias enviadas por los profesores sobre este tùpico.
- Foro. En aquellos programas en los cuales sea relevante, esta secciùn serç un foro
abierto a tod@s l@s usuari@s. Desde aquÆ podrçs enviar tus comentarios, tus opiniones o
informaciùn complementaria. Toda esta informaciùn estarç en la secciùn FORO de la
pçgina de KIMERA en Internet, al que tendrçn acceso todos los interesados en la materia.
En algunos casos aquellos comentarios u opiniones mçs relevantes serçn incluidos en las
nuevas ediciones del CD – ROM respectivo.
- Enlace directo a Internet: En Internet se encuentra un valiosa y amplia informaciùn
sobre diferentes temas, cuando encuentres en la pantalla un icono de acceso a Internet,
este te llevarç directamente a una pagina con informaciùn complementaria al tema
especÆfico en el que te encuentres.