#

Ghost Master

##Материал предоставлен специализированным журналом руководств и прохождений "ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ". Опубликован в августовском номере журнала за 2003 год (№08/21).##Автор материала:#Тимур Хорев (teemon@igromania.ru)##Жанр: стратегия в духе The Sims#Создатели: Sickpuppies, Empire Interactive#На что похоже: The Sims, Hotel Giant, Dungeon Keeper#Системные требования: PII-450MHz, 128MB, 16 MB video (PIII-800MHz, 256MB, 32MB video)#Сколько CD: один#www.ghostmaster.com##Игра Ghost Master — это свежая струя на рынке "симоподобных" стратегий. Пока завидующие успеху серии The Sims выпускают симуляторы разнообразных ресторанов и отелей, разработчики из Sickpuppies ("Больные щенки") и Empire Interactive поступили более мудро. Они выпустили обычный с виду клон The Sims, в котором вы управляете не "писающими человечками", а призрачным воинством, армией потустороннего мира. Традиционно выглядящие sim-человечки тоже есть в игре, но они служат исключительно объектом для пуганья.#Уже за столь свежий взгляд на приевшуюся серию разработчики заслужили медаль. В полном трехмерном окружении, среди типично выглядящих представителей sim-народца вы выставляете на боевое дежурство своих призраков и отдаете им приказы. Графически игра находится на очень достойном уровне, хотя и не страдает чрезвычайно современной графикой. Что поделаешь — она издается и на Playstation 2, которая известна как графическими достижениями вроде Vice City, так и визуальными провалами, типа Red Faction 2. Есть, отчего побеспокоиться, но все эти волнения напрасны: "Призрачный Хозяин" выглядит на твердую четверку и заслуживает торжественное звание "симпатичной игры". Не подкачало и звуковое оформление, которое включает в себя как большое количество жутких звуков и криков, так и отличную бодрящую "музыку мертвых".#К числу раздражающих факторов можно отнести беспокойную "прыгающую" туда и обратно камеру, но терпеть ее при желании несложно. Пожалуй, единственная серьезная проблема игры — это управление. Оно довольно запутанное, а управляемой паузы, которая бы могла позволить успокоиться и неторопливо отдать приказы, здесь нет.##

А в чем тут дело?

##Оказывается, мир привидений более упорядочен, чем принято было до этого полагать. Призраки, духи, полтергейсты, баньши и прочие мрачные создания работают и подчиняются на так называемый Страшный Комитет. Тот выделяет на управленческие нужды специальных призраков-менеджеров, которые называются здесь Ghost Master, или Хозяин Привидений. Хозяева получают большие полномочия и задание, которое те должны выполнить кровь из носу. Часто эти задания формулируются очень просто: запугать обитателей дома или другого помещения до такой степени, чтобы те, сломя голову, убежали прочь. Тогда дом пустеет, а миссия считается выполненной. Но игра не получила бы свою медаль, если бы все ограничилось только простым "пугательством". Нет, встречаются намного более сложные и разнообразные задания. В одной миссии вам необходимо будет заставить смертных обнаружить останки трех убитых человек, чьи духи прикованы к месту смерти и не могут найти себе покоя. В другом задании необходимо помочь троим искателям приключений на филейные места вызвать из небытия жуткое безымянное Зло, а затем помешать обеспокоенному профессору прервать сеанс вызова демона. Вы будете бороться с ведьмами, которые с помощью своих потусторонних сил смогут парализовывать и изгонять ваших подчиненных, а потом вам предстоит встреча с настоящими охотниками за привидениями.#Поначалу у вас будет около восьми-девяти призраков в списке личного состава, из них вы сможете выбирать на задание несколько штук, исходя из их специализации, тренированности и конкретных уникальных способностей. Но при этом у вас будет два способа получать в свое распоряжение новых, более разнообразных и мощных духов. Первый, самый простой — прохождение игры: в конце каждого эпизода вам будут давать небольшой дополнительных комплект привидений.#Второй способ чуть сложнее, но действует лучше. На каждом уровне вы найдете некоторое количество так называемых "неуcпокоенных духов". Одни не могут отойти от своих трупов, прежде чем не будут найдены или отмщены. Другие просто попадут в сложную ситуацию: например, застрянут в пылесосе или унитазе. Выслушав грустную историю каждого неуспокоенного духа, вы сможете приблизительно выяснить, что им нужно, и попытаться выполнить их пожелание. Важное замечание: всегда внимательно слушайте то, что вам говорит такой дух. Они обычно имеют в запасе две реплики. Одна из них произносится, когда вы щелкаете мышью по духу в самом начале. В ней описывается проблема, приключившаяся с духом. Другая — когда щелкаете второй раз — это подсказка. Либо они скажут вам сразу, что им надо, либо намекнут.#Несмотря на то, что поначалу уровни никак с виду не связаны между собой, позже вы выясните, что игра имеет свой сюжет. Внимательно читайте игровые тексты, и вы сможете найти там очень много интересного и познавательного.#Каждый из призраков имеет свою призрачную "цену" — стоимость его активации на уровне, и стоимость активации его трюков. Она измеряется в единицах эктоплазмы, а та, в свою очередь, добывается из страхов людей, увеличиваясь, когда люди пугаются, и уменьшаясь, когда долгое время ничего страшного не происходит. Уровень эктоплазмы, доступный вам в данный момент, виден в специальном индикаторе вверху экрана. В начале каждого эпизода у вас ее очень мало, поэтому вы можете "выставить" на поле боя только слабых духов и снабдить их не очень сильнодействующими пугающими трюками. Когда от страхов людей количество доступной вам эктоплазмы начнет расти, вы сможете позволить себе уже более мощную "тяжелую артиллерию" с чрезвычайно действенными способами пуганья. Но помните — если вы неудачно пугаете людей, если они не боятся ваших слабеньких призраков, то количество эктоплазмы будет медленно, но верно снижаться. Когда оно уменьшится до нуля, вы уже не сможете ничего сделать и проиграете. Если ваши пугала находятся "в деле", а эктоплазма уменьшается, то для избежания проигрыша придется снимать призраков "с постов" и снова использовать слабые "пугательные" средства. Это, конечно, нежелательный вариант, поэтому проблем с дефицитом бюджета эктоплазмы лучше не допускать.##

Разделение на уровни и "комната упырей"

##На каждый уровень (или "сценарий", как тут его называют) вам дается конкретное задание. Игра разделена на несколько больших эпизодов, каждый из которых состоит из нескольких уровней. Всего уровней шестнадцать. Попав на эпизод, вы, как правило, иногда сможете выбирать очередность прохождения сценариев, выбирая их на карте. Каждый из пройденных ранее уровней можно загрузить.#Но в любое время на любой карте вы сможете увидеть так называемую "Комнату упырей", замок, принадлежащий вам, и только вам. Здесь на своих местах в зеленых кругах расставлены все доступные вам призраки, а оставшиеся пустыми круги подразумевают тех духов, которых вы еще не получили или пропустили на уровнях.#"Комната упырей" нужна для того, чтобы вы могли внимательно рассмотреть свое воинство вблизи, узнать о продвижении их профессиональных навыков и научить новым трюкам, затратив на это некоторое количество "золотой плазмы". Больше ничего интересного для вас в вашем замке нет.#Уровень тренированности ваших призраков показывает, насколько хорошо и эффективно они работают, правильно ли выбирают себе цели, насколько сопротивляются изгнанию, какие знают команды, и так далее. Но вся информация дана в текстовом виде, и понять, чем отличается "Turbulent" от, скажем, "Housebroken", сложно. Для облегчения задачи приведу список всех степеней тренированности призраков в порядке возрастания — сначала самые дохлые, в конце — самые тренированные: Wild, Untrained, Housebroken, Domesticated, Trained, Mischievous, Rampaging, Eminent, Turbulent, Fearsome, Diabolical, Troublesome, Anarchic, Distinguished, Raging, Daunting, Hellish, Vexatious, Chaotic, Glorious, Tempestuous, Formidable, Fiendish, Wicked, Berserk, Radiant, Furious, Awesome, Infernal.#Чтобы заставить призрака поднять свой уровень, используйте его как можно чаще и — это на первый взгляд неочевидно — отдавайте ему точные команды с помощью соответствующего меню.##

"Золотая плазма" и принципы подсчета очков

##Полученные вами за выполнение задания очки очень важны — из них рассчитывается то количество золотой плазмы, на которое вы можете рассчитывать, поэтому надо знать, от чего вы можете получить большой барыш, а какие вещи делать бесполезно. Количество очков за определенные действия растет в зависимости от ваших достижений, поэтому здесь я приведу только начальные данные. При подсчете очков вам засчитываются следующие вещи:#- Каждый освобожденный призрак дает вам 10000 очков — освобождать неуспокоенных духов очень выгодно, поэтому в прохождении этот вопрос очень активно освещается.#- Каждый ваш изгнанный дух лишает вас пяти тысяч очков — неприятно.#- Напугать одного человека — одно очко. Маловато будет.#- Шокировать человека — пять очков. Уже не так мало.#- Напугать до крика — десять очков. Отличный вариант — он будет приносить вам довольно неплохой доход.#- До обморока — сто очков. Хорошие цифры, но случается очень редко.#- Паранойя — пятьсот очков. Редко.#- Суперпаранойя — тысяча очков. Еще реже.#- Побег с уровня — тысяча очков. Устроить такие вещи несложно, поэтому с побегов вам будут идти неплохие дивиденды.#- Сумасшествие. Чтобы свести человека с ума, надо постараться. Но если он уже почти псих сам по себе, то сделать это очень просто.#- За супермалое время выполнения миссии вы будете получать плюс. Но это очень сложно.#Теперь самое главное: количество полученной вами золотой плазмы (ее вы будете расходовать на обучение духов новым трюкам) равно округленному вниз количеству очков, деленному на тысячу. Например, вы заработали 67700 тысяч очков. Делим на тысячу и округляем — получается 67. Вообще, это мало, но количество получаемых вами очков зависит не только от мастерства, но и от уровня, до которого вы в игре добрались.##

Люди и их привычки

##Оказавшись на уровне, вы увидите дом или что-то подобное (это может быть корабль, казарма, здание полиции и так далее). Внутри и снаружи люди занимаются своими делами, общаются, танцуют, ходят в туалет — и не подозревают, что вот-вот начнется страх и ужас, пандемониум призраков и жуткие события. Впрочем, иногда человечки не просто слоняются по дому, а целенаправленно действуют, преследуя собственные цели, — и если они совпадают с вашими, то им надо помочь.#Почти на каждого человека на уровне у вас есть своеобразное призрачное "досье", в котором написана известная информация: обычно это данные о том, чем человек занимается в жизни, чего в жизни боится и к чему стремится. Но это, скорее, маленькая подсказка для вас, а более важные человеческие параметры — это уровень его страха, безумия и веры в потусторонние силы.#Страх показывает, насколько человек напуган. Если информационная полосочка почти не содержит в себе красной области, значит, человек почти ничего не боится и чувствует себя уверенно. Но это ненадолго. В процессе пуганья (удачного и качественного, надо сказать, пуганья) страх будет расти, и вот — человек уже ходит, озираясь, то и дело приседает, нервно вскрикивает и боится собственной тени. Если же уровень страха человека превысит определенный уровень его силы воли (у каждого она разная), то, не выдержав обрушившихся на него таинственных и жутких событий, человек просто срывается с места и убегает в глухую ночь, пропадая с уровня вообще. Навсегда. Иногда это вам нужно, а иногда — нет, поэтому надо следить за тем, насколько человек напуган.#Безумие — показывает степень сумасшествия человека. Индикатор безумия достаточно разумного человека пуст, но после некоторых наводящих страх трюков, специально заточенных под безумие (шепот, шаги за спиной, страшные сны, например), его уровень станет расти. Когда он превысит определенную норму силы воли, то случится сами понимаете что. Человек сойдет с ума и начнет вести себя как сумасшедший, пугая своих товарищей и добавляя свою толику ужаса на уровень. Иногда на задании вы сможете встретить людей, которые и без вас не совсем нормальны — свести их с ума довольно просто, чем я и предлагаю вам воспользоваться.#Степень веры в потусторонние силы, в свою очередь, определяет, насколько человек склонен объяснять все странные события потусторонними причинами. Завоют жутко волынки под окном — он подумает, что это канализационные трубы. Затрясется земля — карстовые сдвиги или проезжающий грузовик. Закапает из крана кровь — ржавые трубы будут для него вероятной причиной. Такие скептики — ваша головная боль, поскольку получить от них так нужную вам протоплазму почти невозможно. Кроме того, скептики склонны переубеждать других людей в том, что что-то неладное происходит, и, таким образом, нарушать ровный ход событий. Естественно, если человек, в свою очередь, полностью уверовал в то, что в доме нечистая сила — это вам только на руку.##

Разновидности привидений

##Не все духи одинаковы. На самом деле, они делятся на несколько крупных групп. Призраки различаются по видам, а те, в свою очередь — по эктоплазменной стоимости "введения" призрака в дело и стоимости его заклинаний. Самые дешевые — это просто духи ("Sprite"). Они включают в себя гремлинов, распространителей мелких противных существ, вроде паучков или блох, и "виспов", мелких природных духов.#Затем идут по возрастанию стоимости:#Disturbance — "возмущения". Сюда входят простые "касперообразные" привидения, ночные кошмары, полтергейсты и парочка человекообразных существ.#Elemental — "элементали". Тут все просто — это духи воздуха, земли, огня и воды.#Vapour — "химеры". Странные видения и кричащие баньши входят в состав этих существ.#Frightener — "пугала". Тени и фантомы — это уже достаточно сильные существа, которые уже кое-что могут.#Horrors — "ужасы". Реально жуткие создания, они пугают людей до обмороков, но и стоят очень-очень дорого, поэтому вводить их в действие можно лишь тогда, когда накоплен первоначальный "стартовый капитал". Сюда же входит и приглашенная звезда — всадник без головы.#Каждый из призраков обладает своим набором качеств, которые позволяют ему присоединяться только к определенным местам на карте. Обычных привидений-пугальщиков или пауков можно поместить в любой комнате, и оттуда они уже будут выбирать своих жертв. В свою очередь, баньши или воздушные духи можно разместить только на улице. У всех остальных призраков свои любимые места обитания, которые соответствуют их характеру. Например, дух убитого человека может быть помещен только там, где есть труп. На самом деле, трупов в домах бывает достаточно — это может быть даже чучело оленя или заспиртованные препараты. Элементали, разумеется, присоединяются только к соответствующим элементам: так, дух воды может быть около раковины, ванны или просто лужи. Дух земли обычно любит находиться на улице, устраивая землетрясения, но при желании его можно поставить рядом с горшком с цветами. Естественно, гремлины любят шалить только с электрической/электронной техникой, и отказываются находиться где-нибудь еще.#Вообще, места бывают следующих типов: электрические, механические, зеркала, воздушные, земляные, огненные, водяные, трупные, эмоциональные, жестокие, места убийств. Еще призрак (как уже говорилось, например, про баньши) может просто действовать снаружи дома или внутри, в комнате. Полтергейст присоединяется к ребенку, этим он уникален, и отличается от других. Нет на уровне детей — вы не сможете взять на задание полтергейста.#Естественно, находящиеся на "боевом посту" призраки людям не видны. При этом они имеют зеленоватый оттенок и полупрозрачны. Но, применяя специальные заклинания, они могут показаться смертным на глаза — при этом для вас призрак приобретает цвета и становится непрозрачным.##

Основные принципы пуганья

##Если вы выставили на "поле боя" своих духов, задали им действия, но результата в виде мечущихся людей и растущего уровня протоплазмы нет, значит, вы пренебрегли основными принципами пугания. Они довольно просты.#Во-первых, надо использовать духов на всю имеющуюся в наличии протоплазму. Излишки вам все равно не нужны, протоплазма должна работать постоянно. Если у вас появился излишек, сразу же пускайте его в ход — выставляйте новое привидение, давайте задания на более "дорогие" трюки.#Желательно ставить духов не в отдаленных комнатах, а в центральных. Через них люди проходят чаще, а значит, что шанс их успешно испугать — больше. После нескольких уровней вы наметанным глазом сразу начнете отличать "рыбные" места от "некайфовых".#Иногда имеет смысл почитать биографии людей и узнать, чего те больше всего бояться, а затем применить пугательные трюки более эффективно. Обращайте внимание на облачка мыслей с пиктограммами, возникающие над людьми. Они обычно отражают их желания, намерения и страхи.#Призраки должны поддерживать друг друга, особенно там, где люди ходят стаями и не верят в потусторонний мир. Имеет смысл держать в одной комнате двух-трех духов — эффект становится намного больше.#Не стесняйтесь использовать духов воздуха ("Волынка" отлично действует!) и вшивого верного мертвого песика Бака — отличный результат за небольшую стоимость.#В освобождении неуспокоенных духов самые первые и полезные заклинания — это: трюки привлечения внимания, землетрясения, электрические трюки. С помощью этих нехитрых средств можно освободить до половины всех томящихся в неволе призраков. Некоторые из неуспокоенных освобождаются, когда с уровня сбегает определенный человек.#Отдавать призраку более точные команды (пугать определенного человека, пользоваться определенным заклинанием, что-то не использовать, пугать только в определенное время и при нужных событиях) не обязательно, но с их помощью вы можете поднять уровень "компетентности" призрака.#И не забудьте прочитать все эпитафии ваших призраков. Возможно, полезной информации и маловато, зато юмора — хоть отбавляй.