Heroes of Might & Magic IV: The Gathering Storm

###Материал предоставлен специализированным журналом руководств и прохождений "ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ". Опубликован в февральском номере журнала за 2003 год (№02/15-2003).##Автор материала:#Анатолий Малин#anamalin@igromania.ru##Жанр: походовая стратегия (дополнение)#Создатели: New World Computing, 3DO#Издатель в России / Локализация: Бука#На что похоже: Heroes of Might & Magic IV#Системные требования: 300MHz, 128Mb, видео 4Mb (желательно: 256Mb)#Мультиплеер: локальная сеть, интернет#Сколько CD: один#www.buka.ru/game/Game_1072.htm##Мы предлагаем вашему вниманию прохождение всех шести кампаний игры. При написании материала мы основываемся на английской версии от "Буки".##

Another Bard's Tale

##Аграйнели, барду, выпала честь собрать вместе мандолину Аифф, кольчугу гармонии и ожерелье муз. Мини-кампания состоит из трех миссий.#В первой миссии она отыскивает кольчугу. На первый взгляд, миссия может показаться нелегкой — певица на карте одна-одинешенька, а ее навыки нельзя назвать блестящими. Незаметность — всего лишь Advanced, то есть эффективно скрываться можно от существ первого уровня. Правда, именно такие обитатели доминируют на карте.#Жизнь становится намного проще, стоит Аграйнели выполнить задание, которое выдает обитатель ближайшего "гриба". Всего-то за 20 единиц каждого из ресурсов он обещает... гроссмейстерскую степень в незаметности! Так что первым делом, не заботясь ни о каком замке, захватываем ближайшие шахты и начинаем собирать отдельно лежащие ресурсы. И, как только сможем на рынке дообменять ресурсы до требуемых 20 единиц, радостно бежим за наградой. #(До того, как вы исполните задание, вы успеете получить пару уровней. Главное — не потратить полученное на навыки из категории Scouting. Сами понимаете, практически все, что вложено туда, уйдет "коту под хвост": Grandmaster Stealth подразумевает и Grandmaster Scouting, и все прочее, что для этого в норме нужно.)#А вот теперь жизнь становится совсем другой. Плевать нам на любую охрану, просто проходим мимо и не задерживаемся. Только замки не получится брать голыми руками, ну да ничего страшного. В нижнем правом углу карты очень плохо лежит замок нашей родной Природы. Можно захватить его и приобрести кое-какие войска. А можно, кстати, и не приобретать, а побыстрее натренировать навык магии Природы — и воевать всю миссию одной только Аграйнелью. Замок врага, в котором лежит кольчуга, находится слева вверху, у залива. Дойти до него можно без единого солдата, и нетрудно застать его почти без гарнизона.#Уж точно вам не понадобится освобождать из тюрьмы (в пустыне поблизости от замка Природы) второго героя. Разве что ради приобретаемого по пути опыта.#Во второй миссии есть два решения: одно — простое, другое — облегчающее жизнь в будущем. Нам нужно захватить замок Blightwood в правой нижней части карты. Если мы просто побежим туда со всех ног, то успеем (вероятно) взять его, пока он плохо охраняем, силами все той же единственной героини. Недостаток у этой идеи только один: в следующей миссии наша Аграйнель все еще не будет знать высокоуровневых заклинаний Природы. Правда, там почти рядом лежит магическая книга, в которой есть как раз заклятия четвертого уровня, но есть и другие предметы, которые хотелось бы класть в эту руку.#Поэтому лучше сперва отстроить в городе магическую гильдию до четвертого (выше — не дадут) уровня, потратив эти дни с пользой. Войска вам не нужны, в пути через горы и долины они будут только помехой. Что до навыков, то нас интересует гроссмейстерство Природы плюс кое-какие умения школы Боя — дабы певицу было не так легко убить. #Увлекаться разведкой карты нельзя ни в коем случае: рядом с вражеским городом имеется жилище вампиров, и тот, кто не успел, будет иметь дело с толпой этих малоприятных созданий. Им придется противопоставлять собственную армию, а это означает — завязнуть в этой несложной миссии надолго. #А вот с третьей миссией привычная схема уже не пройдет. Там надо посетить девять оракулов. Часть из них запросто навещается Аграйнелью в обычном режиме, но есть и такие, которые, увы, охраняются бронебойной командой монстров, и обойти эту команду нельзя.#Самый простой вариант — Аграйнель отправить в вольный поиск, а тем временем отстраивать в городе армию. Пачку бегемотов, прикрывающих оракул на севере, можно преодолеть и соло: если Аграйнель — одна, они все становятся в общую пачку, и тогда после первого вызова их можно "конфузить", а вызванными существами отстреливать, или наоборот — для "конфузов" призвать волшебных дракончиков (заклинанию можно обучиться в магазине в юго-восточном углу карты). #Стоит широко пользоваться бесплатным возвратом домой из дальних краев: вступить с кем-нибудь в бой и сбежать.#В северо-восточной части карты имеется том демонологии, позволяющий вызывать вдвое больше демонических существ. Это — в некотором роде призыв нам изучить демонологию. Можно, в общем-то, тем более, что опыт за проход мимо всяческих титанов нам тут будет идти широким потоком. Но вот устойчивость к магии должна быть натренирована по максимуму.#У нас в этой миссии есть соперник. Но будет очень странно, если ему удастся преуспеть. Наше преимущество в скорости должно сыграть свою роль...##

Opposites Attract

##Волшебник Козусс должен собрать три артефакта: Ice Scales, Chaos Flame и Necklace of Balance.#Наш главный герой владеет магией Хаоса и Порядка. По идее, в кампании должно быть проще работать с последней, поскольку она на высоких уровнях дает больше преимуществ, но... вплоть до третьей миссии нам почти что не будут давать учить заклинания Порядка. Хочешь — не хочешь, приходится учиться Хаосу.#Эта кампания — не из сложных. Только во второй и четвертой миссиях у нас есть достойные противники. В остальных вся проблема состоит в том, на какой стадии остановить прокачку героя.#В первой миссии нужно посетить оракула Хаоса, который поведает о местонахождении Chaos Flame. Он живет на острове, а заклинание, призывающее корабль, и есть самая главная военная тайна миссии. Чтобы узнать его, надо посетить аж целых шесть оракулов. У каждого из замков на карте — по одному оракулу.#Скорость — как обычно, главный ключ. Первый свой замок отстраиваем, чтобы получить nightmares. К северу от замка к нам присоединяется два десятка минотавров. Этого вполне достаточно, чтобы завоевать все замки. Главное — идти быстро, не теряя времени. В замках врага строим только магические башни. К концу миссии у нас, скорее всего, будут все заклинания третьего уровня. В одном из замков дают строить башню до четвертого уровня (координаты 110, 50). Не забудьте это сделать.#Если ваш герой еще не дорос до мастера магии Хаоса и хотя бы 14-го уровня — лучше потренировать его в этой миссии, чем терять время в следующей.#Наконец, выкопайте свиток, разгромите элементалей на побережье — и к оракулу.#Вторая миссия предполагает проход цепочки островов в поисках артефакта. Его же ищет и вражеский герой, но делает это достаточно медленно. Опять-таки — не тратим время. В компании с минотаврами, потом — кобылками и драконами быстро чистим остров за островом, оставляя нетронутыми замки (они неплохо охраняются). Никаких хитростей. Если в прошлой миссии все сделано правильно, затруднений не будет. Замок со вражеским героем берем, остальные игнорируем. Подкачиваем Козусса напоследок — и берем артефакт.#На карте есть место, где продается заклятие пятого уровня — Conservatory of Chaos. Там должен побывать любой уважающий себя Козусс.#В третьей миссии наша основная задача по сюжету — добыть ледяные весы, а по игре — раскачать магию Порядка. Неплохая идея также — сделаться архимагом, выучивши еще магию Жизни. Это можно сделать без траты уровней, с помощью университетов в городах Порядка. На карте имеется и Conservatory of Order, где пополняется набор заклинаний. В городах Порядка можно также научиться кое-каким заклинаниям Жизни; если среди них есть Martyr — стоит потратить уровень, чтобы постичь эти чары. Вместе с Hypnotize они действуют просто превосходно! Связка из этих двух чар на самого сильного противника обычно обеспечивает победу.#В домике, где дают артефакт, требуется всего лишь наличие у вас Пламени Хаоса, которое вы приобрели в предыдущей миссии. Несерьезно.#Для завершения миссии надо взять порт Тулларн.#Суть четвертой миссии — сражение с 30-уровневым магом Сулдрином. Он живет в северо-восточном углу карты. Силы его велики: ему служат титаны, джинны, колдуньи. Вот тут-то и выясняется, хорошо ли мы прокачаны.#Самый быстрый способ победы — Hypnotize + Martyr, возможно — с предварительным отстрелом Сулдрина магией Хаоса. Только учтите, что у Сулдрина есть устойчивость к магии.#Для последнего боя вам непременно понадобятся драконы — хотя бы в качестве живого щита перед Козуссом, который обеспечит прикрытие от заклятий и молний. Если Козуссу удалось прожить три хода — все отлично. Выпейте заранее зелье бессмертия...###

A Matter of Life and Death

##Здесь действует черная жрица (магия Жизни и Смерти) Алита и ее приятель Алленваль. Им надо отыскать Кольцо Света и Плащ Тени. А противостоят им в этом в основном некие "фанатичные культы", именуемые "Рукой Света" и "Главой Смерти".#Небольшой совет по развитию героя. Алите (именно она — ваша основная боевая сила, а Алленваль — так, бесплатное приложение) не стоит концентрироваться на некромантии или воскрешении. Главное — подготовить ее для индивидуального боя, то есть раскрутить магию Жизни хотя бы до мастера (и найти побольше заклятий), Смерти — по вкусу, может быть, дать основы Боя, чтобы не убивали ее сразу же. В игре будет пара случаев, когда Алита обязана будет полагаться только на себя, и очень много случаев, когда такая стратегия окажется выигрышной за счет отсутствия потерь времени на походы за пополнением и т.п.#Кампания Алиты значительно сложнее двух предыдущих. Тут нет ни одной "даровой" миссии.#В первой миссии Алита начинает одна, и ей нужно отыскать "информатора", который просветит ее относительно местонахождения предметов. Территория для поисков предоставлена довольно пакостная: рассечена длинными водными протоками, и к тому же повсюду перегорожена разнообразными воротами. Ворота есть трех типов: охраняемые, с условием прохода и требующие нахождения палатки "ключника". О последних рекомендуется забыть сразу и считать их непроходимыми.#Первым делом накладываем лапу на ближайший городишко и начинаем там собирать себе армию и чары. Вообще-то, хорошо тренированный черный жрец, с его способностью лечиться за счет наносимых врагу повреждений и при подмоге укрепляющих заклятий Жизни, сам по себе есть неплохая боевая единица. Но до тех времен, когда Алита в одиночку начнет управляться с врагами, еще многое предстоит пережить. Рядом — два жилища привидений, их обитатели составят нашу первоначальную свиту. #Поблизости стоят без охраны и лесопилка, и каменоломня, в общем, можно обживаться. Южнее имеется еще одна бесхозная деревушка. А около нее в тюрьме томится первоуровневый рыцарь Алленваль: не бог весть какое приобретение, но, увы, он нам нужен. Нам придется таскать его с собой, как чемодан без ручки, потому как без него не пропустят через ворота "с условием".#Главное правило: не задерживаться. Нам некогда бегать за пополнением, не то враги справятся быстрее. Не стоит заниматься сбором ресурсов, кроме тех, что усиливают героев. Вот опыт, новые заклинания и, в меньшей степени, артефакты пропускать не следует.#Теперь надлежит описать причудливый зигзаг по владениям Руки Света, сперва посетив красный замок (если повезет, мы сумеем поймать его почти без гарнизона, но надо двигаться очень быстро), потом — оранжевый. В последние ворота (за оранжевым замком) пропустят только героев, без армии. #Телепортатор ведет нас на островок, где и живет искомый информатор. Компанию ему составляет здоровенная банда разбойников, и их придется порубать в капусту вдвоем. Теперь понятно, почему нам было так важно успеть натренировать Алиту? Если она владеет приличными чарами, она и без Алленваля отлично управится. Если вы взяли оранжевый замок, прежде чем идти в портал — можно разок и сбежать с поля боя. Солдат-то нету.#Во второй миссии Алита и Алленваль ищут Кольцо Света. Опять карта перегорожена воротами всех мастей. Рядом с нами город, но почему-то Природы, а не Жизни или Смерти. И домик, в котором эльфы предлагают награду за голову некоего варвара Унгадина.#Первым делом нам надо, окопавшись и обзаведшись ресурсами (здесь каждую лесопилку надо брать с боем, все исходно в статусе "abandoned"), уничтожить варваров — красного игрока. Без них не пропустят к цели. Единственная дорога в земли оранжевого игрока завалена, а гномы требуют, чтобы за расчистку их избавили от варваров.#Тут, между прочим, есть одна большая пакость. Если вдруг по какой-либо оплошности вы позволите любому отряду варваров сбежать, и поблизости не будет их крепости, то они сбегут к союзнику, к оранжевым, то есть — за непроницаемую линию. И уже ничего с ними после этого не поделать.#Само кольцо сторожит паладин 22-го уровня с немалым отрядом. Можно сперва взять у эльфов в награду за Унгадина (это — герой "красных", который начинает в юго-восточном их замке) щит, который прикроет ваших скелетов от паладинских чар.#Добытое кольцо должно быть у Алиты. И только у нее.#Третья миссия. Все тот же сон... Перед нашим замком (на этот раз — Жизни) — двое ворот, но одни открыты только для последователей вражеского культа, а другие — для обладателя города далеко на северо-востоке. К этому городу, по счастью, ведет паром. Возьмите город и сразу же начинайте его отстраивать. Вам нужны в нем обязательно вампиры.#По идее, здесь наши герои могут уже быть достаточно круты, чтобы обходиться без больших армий. Поэтому постарайтесь не задерживать их медлительными войсками. #Для исполнения финального задания нам нужно оказаться в северо-западном углу карты, который преграждают... вы догадываетесь, двое ворот. То есть, надо посетить двух ключников, а они, в свою очередь, тоже за преградами. Одна из преград желает себе щит света, другая — 8 элементалей земли.#И то, и другое добывается в подземельях, но в разных. Щит — в юго-западном, элементали — в северном. Эти два региона связывает зеленый телепортатор. Но, прежде чем идти в подземелье за щитом, приобретите 12 вампиров. Их потребуют у вас внутри в обмен на щит.#И не обманывайтесь пустотой за воротами. Там сидят и прикидываются безобидными пташками пятеро скелетных драконов, не говоря уже о вампирах и прочей "мелюзге".#Четвертая миссия. С самого начала — момент истины: правильно ли вы развивали Алиту? Потому как если нет — то ни шагу дальше вы не сделаете.#Алленваля опять похитили (бегемот бы его побрал), и нам, кроме артефактного Плаща, надо еще и этого оболтуса сызнова спасать. Алита стоит в углу карты, одинокая и грустная, а чтобы пройти дальше, ей надо, между прочим, управиться либо с отрядом гоблинских рыцарей (о! наконец-то новое существо показалось!), либо с здоровенной бандой злобоглазов. И, если она не способна разобраться с ними одна, то больше никаких путей нет.#Ну, а если правильно, то освобожденный от гоблинов квестодатель сообщает, что у него-де завалялся никчемный плащишко, и он его с радостью отдаст в обмен на любимую книжку про демонов. А книжка — она вот, рядышком, и охраняет ее... черт, опять башенка.#За проход требуют, чтобы в ближайшем подземелье мы победили отряд скелетных драконов. При всем моем уважении к Алите сомневаюсь, чтобы сия достойнейшая дама была готова справиться с ними в одиночку. Поэтому сперва прогуляемся до упора на запад и захватим замок Жизни. Подрастим армию — и теперь-то разберемся с драконами, получим плащ, а если нахальства достаточно — то еще и примем вызов ангелов, охраняющих алтарь света, и получим возможность нанимать крылатых убийц в свою армию.#Дальше все достаточно просто. Еще одна башня хочет от нас убийства бегемотов во втором подземелье; да пожалуйста, жалко нам, что ли. Последние "квестовые" ворота проходятся просто при условии наличия и Плаща, и Кольца.