##

Глава 3. Шел я лесом, шел я лугом...

#Прямо с самого начала встречаем очередную жрицу в компании с великаном, желающую после краткого интервью оторвать нам голову. Это она зря, конечно. В итоге нам достается ее дневник. #В закутке справа от дороги находим призрак, которому для счастья и покоя не хватает похищенного у него рога (не с головы, а того, из которого пьют. Ну и зачем он духу, кто знает?). #В правом верхнем углу карты — деревня. Вас желает видеть старостиха Суома. Она так добра, что расскажет нам, как пройти через близлежащий лес... когда мы как следует послужим деревне. Мы так и знали, правда?#Побеседуем со всеми осмысленными жителями деревни. Венла рассказывает, что в деревне пропадают дети; вот и первая служба. Кроме того, Венле нужна снежная роза. Ежели отыщем — отдадим. Темный эльф Ним сообщает, что перевал, через который нам надо пройти, перекрыт войсками Легиона, и придется топать в обход. Очень-очень далекий обход. И с каких это пор принято верить драу?! Наконец, некто Яри жалуется, что отец его невесты требует от него доказать свое мужество и принести волчью шкуру, а ему, Яри, идти на волка стра-а-ашно. Ну да ладно, мы за время пути столько волков перебили, что хоть одна завалящая шкурка да найдется (а если нет — то неподалеку от деревни их еще немало).#Перед выходом рекомендуется купить веревку. Без нее нам будет очень тухло.#На соседней карте, в шатре, живет причина исчезновений детей: ведьма Лима. Она будет рассказывать, что она — совершенно ни при чем, но паладинское обнаружение зла ее уличит. Ату ее! Лима — довольно серьезный маг, постарайтесь справиться быстро и не экономьте чары. Если паладина в партии не нашлось, придется погулять по лесу (см. план леса) и отыскать дриаду, которая даст вам необходимые улики. #Второе задание Суомы — успокоить дух. Тот самый, безрогий. Можем его просто убить, но лучше — доставить рог. А рог надо искать в лесу.#Лес — это гадчайший, запутанный лабиринт. В таблице — его план. Если в описании места нет ничего, значит, место ничем не примечательно... Выход влево вниз или влево (из любой точки) позволяет покинуть лес и вернуться к шатру Лимы. #После возвращения рога (поляна 14) призраку Суома дает еще одно задание. На этот раз надо выяснить, почему дух некоего Киости является в деревню. С этой целью вы беседуете со вдовой и с другом покойного, Ливи. После чего шагаете опять в осточертевший лес. #Призрак на входе в лес не прочь поделиться информацией, если вы разгромите болотные огоньки, которые чем-то ему досадили. Для этого придется брести через весь лес до пункта 21. Убейте упрямых тварей, возьмите из дерева предмет для передачи Суоме и вернитесь в пункт 1 (выйдя из леса и войдя обратно). Теперь дух делится сведениями, и вы возвращаетесь на карту с шатром; в левой ее стороне имеется могила, а над нею — призрак Киости. Лишив его нелепых заблуждений об отсутствии у него дара речи, выясняете, что Киости погубила собственная жена и дружище Ливи. Можете возвращаться с победой.#Наконец-то мы знаем, где выход! Идем в лес, топаем в пункт 3, убиваем все, что там вылезло, и через северную сторону поляны выбираемся в Холодные Болота.#Здесь неподалеку от входа растет травка для Венлы. Дальше надо отодвинуть камни, подраться с варварами — и можно идти на север. На очередной карте нас ждет пара драконов и энное количество виверн, после чего (уфф!) можно воспользоваться купленной загодя веревкой и спускаться в пещеру. #В пещере помогите Драгу собрать арбалет (и получите очень неплохое оружие), расчистите завал и сразитесь с командой Харшома. Они наносят немалые повреждения, так что рекомендуется идти туда свежими и готовыми ко всему. Ключ с тела мага пустит вас дальше.##

Глава 4. Подземными тропами

#Впереди показался монастырь Черного Ворона. Мостик к нему давненько не чинили, поэтому всей толпой мы по нему не пойдем, а будем пробираться аккуратно, по одному. #В принципе, мы можем повоевать и в монастыре, но зачем тревожить святое место? Нас и так пропустят дальше, в Подземье (Underdark). Обратимся к временной заместительнице настоятеля... как нафиг? Вернемся ко входу. Нас же тут так тепло приветствовал некто Салисам... Поговорим с ним снова. Оказывается, Салисам очень даже не прочь сместить Аруну, для этого надо разыскать на нее компромат.#Можно сдать Салисама Аруне — и этой заслуги хватит, чтобы получить пропуск в Подземье. Можно поступить и иначе: найти письма любовника Аруны в сундуке, и предъявить Салисаму и настоятельнице. Та сбежит, и путь, опять-таки, свободен.#Прежде чем идти дальше, зайдите в библиотеку. Тамошний обитатель продает замечательную книжку, дающую прочитавшему 10 000 пунктов опыта. Не проходите мимо!#Теперь нам следует пройти испытание. Здесь как нельзя более пригодится монах, потому что на испытание нельзя брать с собой вещи (а монаху они совершенно ни к чему). Наколдованные заранее заклинания снимаются перед стартом. #Итак, узнаем условия испытания, сваливаем весь хлам с монаха товарищам — и вперед. Можно, конечно, проходить испытание и кем-нибудь еще, например — колдуном. Испытание довольно любопытное, на мой взгляд — один из самых приятных эпизодов игры. Пара задач очень даже любопытна.#Зал первый. Тут все элементарно. Нажимаем рычаги в правильном порядке и давим появляющихся монахов. Правильный порядок: первый, затем пятый, 3, 2, 4. Это — своего рода стартовая проверка на прочность: с четырьмя монахами зараз справиться непросто.#Зал второй. Скачем через порталы. Пронумеруем их для ясности: #Порядок пробега такой: 1-2, 3-5, 4-2, 6. # Зал третий: борьба с исчезающими монахами. Когда они исчезают, надо вскакивать на платформу, чтобы не ударило молнией. # Зал четвертый: борьба со взрывающимися монахами. Если хотите уцелеть после взрыва — быстро нажимайте перед смертью противника появившуюся кнопку. Помимо монахов, вам мешают крутящиеся повсюду шестеренки. #Зал пятый: борьба с горючими монахами. Эти типы легко воспламеняются, а источник огня можно найти в стенах. Самое забавное испытание: дело в том, что в рукопашную монахов не положить, и приходится дергать рычаги и заманивать их под огненный поток. Иногда — даже становиться под него самому (монах не больно-то уязвим к огню, а колдуна можно от него защитить). #Зал шестой. Пауки. Ничего интересного. #Зал седьмой. Борьба с монахами-переключателями. Надо нажать бо-ольшие такие кнопки в полу, роняя на них тела убитых противников. Сперва нужно придавить одну кнопку, потом двумя монахами сразу — две. Монахи понемногу оживают, так что надо еще и о времени задумываться. Я, кстати, в первый раз застрял: убил одного монаха с помощью quivering palm, и он уже не смог ожить, а значит, во втором зале не удалось придавить обе кнопки... #Зал восьмой. Борьба с огнеупорными монахами. Тут надо научиться уворачиваться от огня, уловив закономерность, остальное — не проблема. #Вот и все. Вход в Подземье лежит через склеп. Часовня в нем населена големами. Учтите, что магия против них практически бесполезна, а огненная — так даже вредна (лечит супостатов). И оружие нужно не менее чем +3. Так что монаху, вероятно, придется отдохнуть от трудов праведных... Но вообще-то вас никто не заставляет грабить часовню, так что можете спокойно пройти мимо.#Последнее препятствие перед Подземьем — куча серых гномов-дуэргаров. Берут числом, а отнюдь не умением, так что пропустившие последний бой маги легко накроют их своими чарами.#Вот, наконец, и Подземье, самая пакостная часть всех Забытых Королевств! Интересно, часто ли сюда стремятся с таким упорством?..#Вот теперь-то мы и узнаем, зачем потребовалось топать в обход! Оказывается, темный эльф Ним всего лишь хотел доставить помощь своим соплеменникам. Похвальное чувство; нечасто от драу, тем более — покинувшего Подземье, встретишь такую лояльность! Те, кто читал сагу о темном эльфе Дриззте, всласть похихикают над "гениальной сюжетной находкой". #Нам надо уничтожить машину (?!), творящую драуков — гибрид драу с пауком. Кроме того, надо спасти сестру Нима Джинафе (!!! Интересно, читали ли сценаристы хоть что-нибудь про драу? Судя по именам, читали, а судя по остальному...).#Пробиваясь с боями по Подземью, в центре карты встретим... иллитида, он же mind flayer. Если вы думаете, что иллитид не даст нам задания, то вы ошибаетесь. Даже эта тварь, которая крайне редко чего-то просит, тем паче у надземцев, желает вступить с нами в сделку. Ну и дела! Иллитиду нужен синий камень, который мы отыщем на соседней карте. В левом нижнем углу карты найдется карла-торговец. Выход — в правом верхнем углу. #Неподалеку от входа, в пещерке на юге, в тайнике лежит иллитидов камень. Джинафе держат в северной пещере. А в самом центре — заслуженная драуководша Имфрайли, которую можно склонить к мирной беседе... выдав себя за инспекцию! Бурные аплодисменты, переходящие в овацию! По правдоподобию эта сцена превосходит всякое вероятие! В самом деле, что может быть естественнее, чем группа очевидных надземцев, прибывших инспектировать ферму драуков?! О, как тяжко...#Здесь же можно оживить голема и сделать из него своего защитника. Правда, для этого надо долго убеждать эльфийку разрешить вам пользоваться алхимической лабораторией. Искомое зелье создается из пробирки со спорами (нужно приличное знание алхимии). Использовав зелье на големе, приручите его, сколдовав в него молнию (именно это подобные големы любят превыше всего. Видимо, они — на аккумуляторах...). Можно наделать и других полезных зелий. Но рекомендуется создать одно: яд.#Сама ферма драуков — в правом верхнем углу. Бейте все, что там есть, и используйте на твари яд. Хотя можно убить ее и так, но тогда придется иметь дело с огромным количеством монстров.#Наконец, навестим место, куда люди по доброй воле не ходят: крепость иллитидов. Вход в нее — в предыдущей пещере, неподалеку от перехода. #Почему-то это жуткое место проходится без малейших усилий. Вырубив все подряд, включая главный иллитидский мозг, выходим наружу. Тут нас поджидает новая драка, после которой довольный нашими успехами Освальд вновь седлает свой дирижабль и везет нас к новым подвигам.##

Глава 5. Из льдов — в джунгли

#Ура, наконец-то тепло! А то бесконечные снега уже наводили на мысль о том, не стал ли наш монитор невзначай черно-белым...#Первые же минуты в Кулдахаре ознаменовались радостной встречей с толпой нежити. Большую часть ее легко разгоняют священники и паладины, так что ничего страшного. Жаль, что сбежал Геферус, который натравил на нас этот сброд.#В башне сидит старый приятель — Натаниэль, которого мы вызволяли из храма Аурил. У него есть для нас масса поручений: надо убить Геферуса, дать упокоиться с миром духу матери Эжении и разыскать Гербаша. Геферус живет в пещере на соседней карте, и без особых трудностей его удается отправить к праотцам.#Теперь пройдем в центр Кулдахара. Часть домов там заколочена — в них ломиться не надо. В верхней части карты, в одном из домов, отыщем Гербаша, вылечим, заберем у него ключ и отправим ключ к Натаниэлю. В нижней части карты следует отыскать и расспросить Изелор. Выясняется, что в город через портал проникают юан-ти, змеелюди, и это безобразие следует остановить, посетивши джунгли Хулта.#Теперь вернитесь на предыдущую карту и посетите ночью обиталище духа матери Эжении (слева от башни). Побеседуйте с ней, и тем самым выполните просьбу Натаниэля. А теперь можно и в джунгли.#Здесь вам надо собрать пять священных жезлов. Четыре вы найдете, тщательно осмотрев местность, а вот за пятым придется спускаться в подземелье. #В подземелье вам придется драться с юан-ти много и долго. Злобные команды могут отделаться от драк, отобрав рясы у послушников перед храмом (и запомнив правильные ответы на задаваемые наставником вопросы). #Искомый предмет — в круглой зале в правой части храма. Там же можно выпустить (при помощи рычага) на свободу зомби, и они уже сами устроят юан-ти развеселую жизнь, а заодно укажут вам путь к алтарю. Оджайху (у алтаря) стоит убить.#На верхнем этаже, отдохнувши, расставьте жезлы по постаментам. После чего появится дракон (надеюсь, вы отдохнули...). Как только убьете его — быстро бегите в портал, не то он закроется.#Вы думали, в Кулдахаре все тихо и славно? Туда как раз припожаловал Легион Химеры. И вы будете драться с ними до упаду. А потом узнаете от Натаниэля, где искать главные силы юан-ти. Вы ведь не упустите возможность такой встречи?#На первый взгляд подземелье, в котором вы оказываетесь, может произвести впечатление лабиринта, но фактически там одна-единственная развилка. Зато в чем недостатка нет — так это в ловушках. Ваш плут — надеюсь, вы им обзавелись — будет трудиться, не покладая рук.#Довольно скоро после входа вы увидите виверн; вам нужно извлечь их жала, и они вам понадобятся в количестве. Также вам нужно пять штук огненных агатов; они тоже собираются на телах. Не пропускайте и разбросанную в огромных количествах пеньку (hemp rope) — она пригодится вам для ремонта очередного сломанного моста несколько позже.#В тюрьме вас молит о спасении очередной пленник, и при попытке открыть дверь (поворотом колеса) прибегает толпа охраны. Но это — для вас уже не проблема. Спасенный Нииро будет — вы догадались! — в благодарность за спасение требовать от вас еще кучи услуг, и их необходимо выполнить. Для начала надо вызволить некоего Мандала. #У статуи змеи положите в жаровни найденные агаты, и откроется проход дальше.#На этом этаже быстро находится тело Мандала. Но Нииро нужно не оно, а сведения о том, куда этот несчастный задевал корень мандрагоры. Естественно (для этой истории), вам надо общаться с духом покойного. Верните призраку меч, и он будет (почему-то) доволен. За мечом придется сбегать на один этаж глубже, и пора идти в пещерку в центре уровня за мандрагорой. Однако попасть туда — вот ведь подлость! — можно только через первый уровень, где тоже есть пещерка в середине. Прежде, чем сделать это, загляните в самый низ карты, и очистите там от обитателей библиотеку.#На том же уровне, что и тело, встречается мнимый Натаниэль, маскировка которого, впрочем, никого не обманет. Если хотите, можете оставить паладина сзади, а сами — подойти и поторговать с ним, прежде чем безошибочное паладинское чутье зла опознает в Натаниэле ракшаса.#Получив мандрагору и узнав о библиотеке, Нииро желает, чтобы вы приготовили ему некий отвар. Рядом с библиотекой найдете алхимика (как вовремя он появился, однако!), которого можно запугать, и он сделает все необходимое. При этом на его столе подмените корень мандрагоры тем, что вы нашли. Теперь приготовьте из жал виверн четыре зелья с ядом (положите их на стол). Отвар отдайте Нииро (если вы рассказали о библиотеке, он будет там, а бежать туда — намного ближе, чем в предыдущее место его дислокации).#Теперь топаем на этаж, где искали меч Мандала. В правой его части есть запертая дверь, которую вам надо открыть; для этого почему-то необходимо отравить на этом этаже четыре колодца (вот и яд пригодился...). Три из них расположены по углам карты (верхний левый, верхний правый, нижний левый), четвертый — неподалеку от нижнего левого, и в него просто так не попасть.#Если вы правильно отравили три колодца, то видели очередную библиотеку; сообщением о ней переманите Нииро еще на этаж ниже и возьмите у него остатки отвара. #В зал в нижней части карты просто так не попасть: бдительный глаз смотрит, кто пытается пройти. Но, выпив отвар, вы станете выглядеть совсем иначе; пройдите мимо глаза и отключите контроль, нажав на рычаг. Мост появляется; бегите на ту сторону быстро, пока он не исчез снова.#На той стороне нам предстоит долгое и вооруженное общение со жрецом юан-ти, принявшим вид ребенка, а также с его свитой.#Уф. Вот теперь можно дотравить колодец и лезть в открывшуюся дверь на очередной этаж, залитый потоками лавы. В этом гнусном месте время замыкается в петлю. Честно предупреждаю, что логически объяснить дальнейшую последовательность действий совершенно невозможно. Остается только принять это, как факт. #Здесь действует перевозчик-архон. Он требует кошмарную сумму за свои услуги, но его можно пытаться обмануть и проехать бесплатно ("We payed you double last time"). #Первым делом стоит починить мост с западной стороны карты. Для этого нужны веревки (надеюсь, вы собрали их на первом этаже).#Теперь воспользуемся услугами перевозчика и просим доставить нас к лорду Пирусу. Вместо этого он привозит нас к послу Джасперу, который рассказывает, что тут случилось, и мы просим архона отвезти нас на Поля Убийств. Сражаемся с фирменным монстром D&D — бехолдером.#Снова пытаемся прокатиться к Пирусу, но туда не пускают. Посольство Джаспера разрушено. А в большом амфитеатре проходит замечательное действо: испытание на невинность жрицы Избелы. #Опять — на Поля Убийства. Отдохните, подготовьтесь (жрецам и магам рекомендуется сосредоточиться на заклятиях, убирающих вызванных существ) — и бегите к перевозчику. Почему-то надо успеть сделать этот кусок действия очень быстро, не помешает заклинание спешки. От перевозчика требуете доставить вас в посольство. Там, все так же бегом, убивайте жрицу (это она стояла минимум за половиной доставленных вам пакостей, и, если вы внимательно читали всяческие дневники и слушали, что вам говорят, то вы уже в курсе этого факта). И — опять плывем к Полям Убийств.#На этот раз вас привезли совсем не туда, а в храм Аурил. Где знакомый вам Никодимус зачем-то навызывал чудищ, с которыми не может справиться сам, и эта почетная миссия выпадает на вашу долю.#Наконец-то удалось выйти на вожделенные поля. Там расположен форт нежити. Отличный ее экземпляр вы встречаете при подходе. С ним можно договориться, чтобы он провел вас к вождю, и получить задание убить лича; а можно просто перерезать все и вся.#Тут еще немало нежити разного происхождения: экс-орков, экс-эльфов... Самые опасные противники — это как раз бывшие эльфы во главе с упомянутым личом, М'дарфейном. Мертвые орки, если вы их еще не перебили, могут вступить в бой на вашей стороне. В первую очередь надо, разумеется, избавиться от лича. Здесь же лежит тело убитого священника, с которого можно взять святую воду. Наконец, перед выходом с Полей вас ждет еще один бой — с группой искателей приключений. Но после лича они как-то не смотрятся.#Итак, наше долгое и хаотическое путешествие наконец-то подошло к концу.##

Глава 6. Башни

#Монстры у входа могут, если мы будем очень убедительны, поверить в наш посольский ранг. А если нет, им придется поверить в остроту наших мечей.#О том, что творится внутри, мы сразу же узнаем из слов пленника по имени Джерр. Он пожелает, чтобы мы убили стража, но предупредит, что это едва ли нам удастся. Этот страж — демон, который горделиво сообщает, что ничего мы с ним поделать при всем желании не сможем. Это сходится с тем, что мы уже знаем, так что поверим на слово.#Еще одна обитательница цитадели — Иша вручает нам планы, которые нуждаются в корректировке. За внесение должных исправлений она была бы вам весьма признательна.#Ключ для прохода на верхние этажи получим от некоего Ксавье Торсенда, которому в обмен поведаем о том, что все рабочие здесь — рабы (это сообщил нам Джерр), и Ксавье в печали удалится. Подымаемся по одной из лестниц на второй этаж.#У верхней части одной из лестниц бригадир рабочих жалуется на одержимость некоей Вилу. Увы, он прав, ее контролируют духи стихий, но помочь мы ей пока не можем; узнав об этом, он рекомендует нам обратиться к жрецу на четвертом этаже.#В северной комнате убейте демона. При его смерти на полу остается бутылка с его кровью, но эта кровь испорчена. В северо-западной Кав Латрам готов исправить планы Иши. Кроме того, в комнате есть еще кое-что полезное, в частности — один из компонентов для ядовитого зелья (virulent agent). В северо-восточной секции обнаружен загадочный синий шар, о котором нам расскажут охранники. Именно эта дрянь и делает демонов неуязвимыми. Но пока мы ничего с ним поделать не можем.#На третьем этаже ничего интересного, кроме врагов, множества ловушек и пары полезных вещей, не имеется. Возьмите там еще один реагент и два священных символа: злобного бога Якту Звима и доброго бога сострадания Ильматера.#На северо-западе четвертого этажа обнаруживаем качественную демоническую кровь. Темная эльфийка Рики предлагает отравить стражников — для этого нужно два собранных нами ранее реагента. При желании можете последовать ее совету, смешав реагенты (нужна полностью тренированная алхимия) и положив результат в мешки с едой.#На северо-востоке обитает некто Дротон. Он говорит, что для ликвидации сферы необходима помощь жреца Ильматера (вот зачем мы подбирали священный символ). У Эрадру можно взять лекарство для одержимой.#Теперь займемся башнями.#Начнем с Военной Башни. Колотим стражу, в сундуке находим ключ от камер и выпускаем пленников. Среди них — "отлучившийся" настоятель монастыря Черного Ворона Оррик, превращенный в лемура (не полуобезьяну с Мадагаскара, а низшего демона). А также Торал — искомый жрец Ильматера.#Торал не против провести нужный ритуал, но для этого надо освятить башню. Один необходимый ингредиент — священный символ Ильматера — у нас уже есть, нужно еще святое писание Ильматера, а также оковы страдания и слезы страдания — особые Ильматеровские реликвии (Ильматер — очень специфический добрый бог, ему служат, например, плачущие монахи-самобичеватели). За слезами придется прогуляться к старому приятелю Джерру; остальное отыщется на вторых этажах Военной и Волшебной башен.#Сначала пройдемся до конца по Военной башне; убив палача, заберем нужную реликвию, а заодно освободим посла. Он пожелает, чтобы ему нашли безопасный (хе-хе) выход.#Для проникновения в Волшебную башню надо правильно активировать порталы: верхний — нижний правый — левый — правый — нижний левый — верхний (тем самым мы описали пятиконечную звезду). Тут же, кроме реликвии, можем узнать безопасный путь для посла.#Перед тем, как совершать обряд, посетим еще одну башню — Священную (Cleric's). Бейте все и вся, пока не сможете нарядить каждого из своих персонажей в амулеты Якту Звима. С ними вы попадете в апартаменты главного жреца и покончите с ним, а также найдете лекарство для настоятеля. Вылечите настоятеля, и у вас будет изрядная поддержка в последнем бою.#Теперь настала пора проводить ритуал у статуи в Священной башне. Якту Звиму ваша активность не нравится, и он предлагает сделку: принесите ему в жертву десять рабов, и демоны не будут воевать против вас. Можете согласиться, хотя сильно легче от этого не будет (есть кое-какие подробности, о которых Звим умалчивает), а осадок останется.#Если же вы не договорились, то аватара Звима и свита из демонов будут сражаться с вами, но вы, конечно же, устоите и освятите башню, а потом Торал Сорн при помощи добытой вами святой воды освятит и воду на третьем этаже. Теперь спокойно уничтожьте сферу. #Посетим теперь Офицерскую башню; наверху ее, в саду, прогуливается офицер, у которого можно выкрасть или отобрать ключ. С помощью ключа открываем выход на крышу Военной башни. Сражайтесь. Спустившись, вы сталкиваетесь с магом, который телепортирует вас в тронный зал для последней и решительной битвы.#Вам предстоит сразиться с парочкой злодеев, с которыми вы уже встречались не раз — это Исаир и Мадаэ. Если вы договорились со Звимом, то в оставшемся неосвященным бассейне они будут подлечиваться. После победы Оррик изгонит демонов прочь, а мы можем поздравить себя с завершением игры.#