##

Прохождение

#Сюжет Icewind Dale II, по традиции, отличается невероятной приспособленностью к ролевым нравам. Только здесь хозяин дома может сказать вам: "Заходите, берите, что хотите, а я пошел..." (очевидно, понимая, что вы и так все возьмете). Только тут жадный наемник рассказывает вам о месте, где зарыты сокровища, безвозмездно, то есть даром. В общем, если читать все, что персонажи желают вам сообщить — можно невзначай скончаться от слишком резкого сокращения смеховых мышц. Но, несмотря на это, игра идет бодро, интересно и даже обладает чем-то вроде событийной линии.##

Сохраненные игры

#На компакт-диске имеется несколько сохраненных игр. Увы, это не те файлы, с которыми я проходил игру: как оказалось, они загружаются только из официальной версии программы. И тем не менее они позволят вам начать игру с начала 1-5 глав настоящего прохождения. Для этого просто скопируйте в подкаталог mpsave игры сохраненные игры, а персонажей из каталога char — в подкаталог characters (если хотите начать игру с ними сначала).#Вы обнаружите сохраненки, отправившись по этому адресу: компакт-диск "Игромании", раздел "По журналу" — "Руководства и прохождения".##

Пролог: наведение порядка в Таргосе

#Наши приключения начинаются в тот момент, когда наш корабль пришвартовывается к пристани города Таргос. #Чего ради мы там оказались? Вступительное видео на этот счет не слишком распространяется. Поэтому допросим с пристрастием капитана. Как выясняется, нас привезли в этот медвежий угол из Лускана (известнейшее, между прочим, гнездо пиратов. И что бы там делать благородным паладинам?)... Вроде бы в Таргосе дела совсем плохи, и Лускан в качестве помощи отправляет сюда... наемников (интересный способ помогать ближнему, правда? Если кто думает, что Лускан оплатил услуги этих наемников, то совершенно зря). Стало быть, нам рекомендуется предстать пред светлы очи лорда Ульбрека, городского начальства, и узнать у него, за каким йети мы здесь потребовались.#Тот район города, что примыкает к порту, процветающим не выглядит. Половина домов стоит обгорелая, и повсюду валяются тела; город навестила с дружественным визитом делегация гоблинов. Бывалые вояки могут заметить, что против гоблинов нужны не наемники, а скорее мухобойка, потому как более слабых существ в этом мире немного; но мы пока не гордые, всего-то первого уровня, так что черной работой не брезгуем.#У причалов стоит раненый солдат, который готов немедленно дать нам первое задание: принести ему лечебное зелье от некоего Магдара. Если с ним разговаривает целитель — священник, паладин, друид — то солдату можно помочь сразу же (и опытом вам воздастся), но задания это не отменяет. Кроме того, солдат (его зовут Рейг) еще раз, на случай, если сразу не дошло, направляет вас к лорду Ульбреку, а также, если вы соглашаетесь повоевать с гоблинами, снабжает вас мечом и какими-никакими доспехами. Впрочем, ваши, вероятно, не хуже.#Вся окрестность порта кишит гоблинами. Режьте. В домах — опять-таки гоблины. Но не только: на складе (это здоровый дом неподалеку от выхода на ваш причал) обитает Магдар, счастливый обладатель лечебного зелья, которое заказал Рейг. Когда вы спрашиваете его о зелье, он реагирует по меньшей мере странно: предлагает вам самостоятельно обыскать склад и взять, "что понадобится". Интересные у них тут обычаи! Кстати, на складе бережно хранится... дохлая кошка. Всякий опытный искатель приключений поймет, что это "жжжж" неспроста, и возьмет покойницу с собой.#В городе при желании можно отдыхать чуть ли не в любом доме, но ваш спокойный сон с большой вероятностью потревожат гоблины. Если ночью вы предпочитаете обходиться без таких развлечений — спите на корабле, на котором прибыли.#Владелец еще одного склада, Броган, просит вас либо привести наемников (которые вместо исполнения своего долга просиживают штаны в таверне), либо самому очистить склад от засевших внутри гоблинов. Причем даже ключа не дает: дверь придется либо вышибать, либо взламывать замок. Зачистка оборачивается обнаружением подземного хода, в котором гуляет еще десятка полтора-два зеленошкурых поганцев во главе с шаманом. С шамана бережно заберите некий загадочный свиток. Кроме свитка, вам достанется банка с горючим маслом.#Теперь вы, между прочим, знаете, как проникли в город гоблины. Авось да пригодится.#Мастер Джорун (чуть южнее склада Магдара) — еще один загадочный домовладелец: приглашает вас отдохнуть в своем доме, и предупреждает, что там, во-первых, ловушка, а во-вторых, куча ненужного хлама, который вы вольны забрать себе. Ну разве они не прелесть, эти северные нравы?#Рядом с домом Джоруна — таверна. Наемники чихать хотели на гоблинов, и никуда бежать воевать не собираются. А вот варвар-торговец очень даже заинтересован вашей историей и хочет за вас выпить. С ним можно посоревноваться — кто кого перепьет; выбирайте для этой цели персонажа поздоровее, и учтите, что с карлами люди обычно не пьют! В любом случае, купите у торговца выпивки с собой. Поговорите с наемниками и узнайте у них про остальных членов отряда. Это вам чуть позже пригодится.#Пройдите еще на юг; там в домике живет пожилая дама, которая потеряла кошку. Потеря, между прочим, невеликая: у нее их еще не меньше десятка. Предъявите. Дама оказывается матерью вашего капитана; ему тоже можно рассказать обо всем, что узнали, и еще раз показать несчастную кошку. Это сделает вас на 300 пунктов опытнее: теперь вы знаете, как капитаны дальнего плавания реагируют на дохлых кошек.#В верхнем левом углу портовой части города — лестница в центральный город. Рекомендуется до перехода туда уничтожить всех гоблинов во всех домах и на причалах. Когда покос гоблинов будет закончен, вам сообщат об этом, сказав, что вы очистили порт от гоблинов.#Для начала наймемся к лорду Ульбреку, а заодно расскажем ему о гоблинском подземном ходе. Ульбрек, весьма вами довольный, отправляет вас на городскую стену. Не спешите слушаться, поговорите с его женой: выделенная на семью порция мозгов почти полностью досталась ей. Элифарра с интересом рассмотрит свиточек (который вы нашли в подземелье) и выскажет удивительно глубокую мысль: надобно искать предателя. Найдите, дело-то хорошее! Разоблачите, показав ему свиток, побеседуйте (чтобы узнать имя хозяина) и убейте. Элифарре будет очень интересно об этом узнать.#При желании, прежде чем отправляться на пост, в этой части города можно сделать немало всего полезного. #Во-первых, странная история о призраке в гостинице. Ее вы услышите от наемника Колума (проживает в доме неподалеку от портовой лестницы). Этот же наемник, кстати, готов рассказать о тайнике в камине. Хозяин гостиницы готов дополнить историю Колума, выдать нам таинственную бутылку и пропустить в комнату с привидением. Бутылку можно идентифицировать с помощью соответствующего заклинания.#Привидение, как и полагается, появляется ночью. Будучи нежитью, оно вполне подвержено способностям священника и может быть изгнано. Но зачем? Гораздо интереснее выяснить, что гнетет неупокоенный дух. Как выяснилось, призрачная дама страдает по супругу, Доновану. Его судьбу можно выяснить у хозяина портовой таверны — и принести призраку доказательства. Несчастная женщина обронит слезу (которую вы спрячете в свою бутылочку) и некоторое количество... правильно, опыта. Слезу можно продать Элифарре либо попросить ее сделать из нее волшебную вещицу.#В госпитале можно исцелить страждущего Валина — при помощи купленной ранее выпивки. А некто Гаррадун умоляет отнести письмо невесте. Скажите, вы порядочны? Если не очень — покажите письмецо красному рыцарю. Невеста-то у Гаррадуна очень любознательна — вместо любовных излияний она предпочитает планы городских укреплений. Сам Гаррадун, в сущности, оборотень-доппельгангер. #Наконец, в магазине можно приобрести кой-какой товар, но ничего по-настоящему интересного, кроме именного, предназначенного специально для вас меча, там нет. Алхимик Освальд (вы легко найдете его обиталище: он сконструировал дирижабль, который нельзя не заметить!) торгует зельями. Стоит прикупить горючего масла, остальное — по вкусу.#Все, пожалуем к укреплениям.#Первый, кого мы тут встречаем — забулдыга Нильс, готовый поделиться с нами опытом в обмен на бутылку. Если вы достаточно высоконравственны — можете убедить его бросить пить и вернуться на пост. #Солдаты в форту уже решили, что дело — труба, и ищут только предлога, чтобы разбежаться! Не дело это. Взбодрите их зажигательной речью (тут пригодится паладин либо бард). Священник может их благословить — тоже полезно.#Найдем капитана, под чье начало нас отправили — Шофорда Крейла. У него мы какое-то время будем на посылках. Чтобы выполнять поручения чуть быстрее — побеседуем с парнишкой по имени Прыткий Томас; он поможет нам куда скорее перемещаться по городу, не то мы порядком утомимся от беготни.#Мастер-карла Олап чинит стену, но у него не хватает дерева. Дерево есть у мастера Лумбара — в основной части города, у лебедки. А лебедка сломана, и для починки потребна помощь еще одного мастера — того самого Джорума, что приглашал нас похозяйничать у него в дому. Их совместными усилиями наладим снабжение.#У Ишервуда (западная часть стены) закончились стрелы. Ему их надо, ни мало ни много, три сотни. Хотите — купите их в магазине, хотите — убедите хозяйку, что дело — полезное и благородное, и стрелы надо отпустить вам задаром.#Теперь дело посерьезнее: надо разузнать планы атаки. Вам поможет старый знакомец Колум — и умение расшифровки (decipher script).#Наконец, уговорите бездельников из наемного отряда присоединиться к гарнизону. Это — очередная проверка обаяния и уровня дипломатии. #Если у вас осталось свободное время, можно успеть поправить в форте еще кое-что. Например, проинструктировать солдат.#Вот и долгожданное нападение! Оно идет в три этапа, как и сказано в плане: сперва — в центре форта, потом — в северо-восточном углу, и, наконец, в северо-западном. Главная ваша задача — экономить заклинания и прочие расходные ресурсы; с первой волной можно справиться просто так, со второй — чуть сложнее (там довольно сильный вождь, но, если наемники — с вами, это тоже не проблема), а вот третья группа имеет магическую поддержку.#Доложитесь лорду. Как известно, награда за хорошую работу — новое задание, сложнее предыдущего. В данном случае — отбить у врагов Шенгарнский мост. Пожалуйте за ворота города...##

Глава 1. Битва у моста и орочья крепость

#Сразу за воротами, стоит вам перейти на следующую карту, на вас после кратких переговоров нападет некто Торак и его сопровождение. Но ничего особенно страшного вас тут не ждет. #Вы оказались на заснеженной дороге, от которой в стороны ведет несколько изначально перекрытых ответвлений. Не забудьте, что часть препятствий великолепно изничтожается мечами и топорами.#Здесь можно найти на свою голову немало приключений. Начнем с освобождения пленника — местного жителя, некоего Дерета; он просит, раз уж вы взяли на себя труд его освобождать, зачистить от орков и его дом. Дом этот — совсем неподалеку, в правой части карты, чуть позади от вас. Перебив орков, навестите Дерета в его скромном жилище — и выяснится, что его можно облагодетельствовать еще раз, найдя его жену (при этом Дерет откроет вам один из проходов). Супруга обретается в ответвлении напротив деретовского дома. Проводите даму домой — добрые дела окупаются опытом. Помимо опыта, дама может предложить сведения о ловушке орков; вы элегантно используете ловушку против них самих.#Сразу после входа на следующую карту вас ждет новое сражение с орками, где вам поможет воительница Эмма. Однако прямо при вас у нее нагло похитит меч некий тролль. Вам же предоставляется почетное право вернуть девушке оружие.#Перед орочьими укреплениями девица Кэйтлин расскажет, что ее соплеменников орки держат в заложниках. Пейзан надобно спасти. Это, между прочим, в ваших интересах. Если орки вас увидят — то немедленно прирежут крестьян, так что предстоит действовать тайно. Именно для такого случая существует способность к маскировке, которой обладают воры и егеря. Если вы уже доросли до достаточного уровня — эту способность вам заменит заклятие невидимости. Но уж если вы совсем не запаслись ничем, пригодным для такого случая — игра не даст заложникам стать жертвой вашей опрометчивости, благо поблизости имеется дом алхимика, а в нем — дающее невидимость зелье. Так что спокойно входите и открывайте ворота для остальной победоносной армии. Бегом в левую часть карты, там держат пленных; разбейте бочки. После этого спокойно дорежьте орков (среди них — ваш старый приятель Торак, на теле которого отыщется ключ) и порадуйте свою осведомительницу Кэйтлин.#Дорога дальше лежит в верхний левый угол карты, но, если охота, можно заглянуть в пещеру в верхнем правом углу и отобрать меч у тролля. После этого отдайте меч Эмме (или не отдавайте, но будьте готовы, что она явится за ним, причем не одна).#Так... мост сломан. Чинить его, как водится, нечем: дерево в этой истории, похоже, ценный ресурс! Наломайте дров... гмм... ремонтного материала... из опоры дамбы. Вот вы и на мосту, который вам полагается защищать.#По мосту уже гуляют захватчики, среди них — команда огров, которая крушит его. Спасите мост, выбив огров первым делом (способствует прохождение к ним под невидимостью). Орки — уже не проблема.#Пожалуй, это один из самых интересных боев. События идут по всей длине моста, и правильно в них вписаться — очень непросто.#А вот если вы не вняли мольбам девицы Кэйтлин, то, помимо орков и огров, вас ждет здесь изрядная компания нежити, которую произвели из покойных крестьян. Вперед вам урок: за обиженных — заступайтесь!#Проходим по мосту дальше. Некая особа пытается вас заболтать, пока рушат мост. Не стоит вступать с нею в беседу. Довершите расчистку — и назад, докладываться капитану и лорду. Именно обоим: от капитана вы получите награду, а от лорда — новое задание.#Лорду понравилось освобождать свои земли вашими руками. На сей раз ему желается, чтобы вы ликвидировали целую крепость, набитую орками — из нее негодяи осуществляют свои набеги.#По дороге в крепость встречаете раненую разведчицу Эннелию, которую можно вылечить, обещать ей спасти ее приятеля — Бранстона, и узнать у нее немаловажную подробность насчет подходов к крепости. А именно: в трех местах, неподалеку от мостов, сидят барабанщики, которые, если их не заткнуть хорошими ударами по ним и по их инструментам, будут призывать и призывать орков, да не простых, а верхом на волках. Бесконечный поток подмоги вам ни к чему. Ключ от ворот в пещеру (которая приведет вас в крепость) снимается с тела шамана в верхнем правом углу этой карты. #Пещера — это большая, разветвленная клоака. В ней тоже встречаются барабанщики, так что рекомендуется сохранять бдительность.#Первым делом посетите тварюшку в отделении напротив входа; она готова сообщить вам пароль от первых ворот (как мило со стороны орков поместить тут добровольных осведомителей!) за плату в виде дохлого паука. Пауки находятся поблизости, в левом верхнем углу карты.#За воротами, в левом ответвлении — еще один информатор. Этому нужно получить некие вести от Крунтура (на следующем уровне), и за них он готов дать пароль.#Итак — на следующий уровень. Не вздумайте никого убивать поблизости от Крунтура! Кротко выполните все те глупости, что он вам поручает (сбегайте туда-сюда) и доставьте искомые вести. Теперь и вы, между прочим, знаете, что во вторжении не обошлось без демонов (а так оно обычно и бывает в подобных историях...). Легион Химеры — вот название наших противников на ближайшее время.#Чтобы пройти дальше, вам нужно обзавестись двумя особыми камнями; их вы отберете у Гумфа и тренера (trainmaster). #Вот вы и в крепости. Это — простая до глупости часть: просто режьте все, что движется, а что не движется — двигайте и тоже режьте. После чего заходите внутрь (для этого понадобятся те же камни, что были нужны при входе сюда). Здесь опять все режьте, кроме пленника-Бранстона, которого вы потом сдадите Эннелии за приличное количество опыта. Рекомендуется резать осторожно, потому что со всей толпой сразу можно и не справиться.#Все. Назад, к лорду и капитану, за наградой. Как обычно.##

Глава 2. Полет к храму

#В следующую часть вам предстоит попасть довольно экстравагантным способом. Помните алхимика Освальда и его дирижабль? Да-да, именно на нем!#Посадка вас ожидает не слишком-то мягкая. Летучее корыто развалилось на кусочки, и Освальду надо его отремонтировать. Для каковой цели он желает получить от вас дерево (да! Опять! Может, стоит все-таки везти с собой небольшую телегу дров?), железо (тут сойдет любое неволшебное оружие), алмазы (две штуки), паутину, белладонну и экстракт чего-то труднопереводимого. Алмаз и экстракт вы найдете здесь же, внимательно поискав. Паутину вы легко раздобудете справа от места крушения, дрова валяются повсюду, а вот белладонну придется поискать. #Для начала рекомендуется удавить жучков (наверх от места крушения) и обыскать их логово; там найдете немало всего ценного. Между прочим, с жуков собираются их панцири; это не хлам, а весьма полезная штука, Освальд за скромную мзду сделает из них великолепные и легкие (!!) латы. Неплохие вещи получаются у него также из шкур йети и зимних волков.#Жуки, кстати — очень забавная штука. Дело в том, что у них тут гнездо, из которого они ползут по одному с небольшими интервалами. Чтобы избыть жуков, надо атаковать само гнездо; пока это не сделано, они будут лезть постоянно. Это — неплохой дешевый способ вырасти в уровнях. Рекомендую.#Йети обитают севернее жуков, и у них, кроме шкур, имеется замечательный амулет. Еще севернее — логово оборотней, но они опасны только ночью, а днем с ними можно даже поторговать.#К северу от паучков — раненый вояка, который хочет не столько исцеления, сколько отстрела напакостивших ему великанов чуть правее. Награда в виде опыта достаточно серьезна. Можно попробовать его подлечить, дать приобретенный у йети амулет, но спасти его мне не удалось. Хотя попытки были оценены по достоинству.#На севере карты — поселение друидов. Именно их вождь и обладает необходимой нам белладонной. Для того, чтобы ее заполучить, придется много, очень много убеждать и угрожать, либо резать все подряд (что недостойно добродетельных героев и может вызвать в команде бунт). Впрочем, белладонну можно добыть и в другом месте. На втором уровне деревни добывается также второй алмаз; когда все материалы — в сборе, отнесем это Освальду и сложим кучей на стол. Пущай трудится. На это ему понадобится время. Сами же прогуляемся пока северо-восточной дорогой.#Перед нами — ледовый город. Прямо сразу вы встретите типа, который расскажет, что сбежал из тюрьмы в храме Аурил (здесь же, поблизости). А его приятель-друид Натаниэль все еще там. Странное дело: вроде бы богиня зимы Аурил не славится такими интересами...#По городу гуляют големы. Имейте в виду, что рубить или колоть их вполне бессмысленно; наше оружие — молоты, посохи и булавы. #Чтобы проникнуть в храм (вы наверняка догадываетесь, что сделать это придется), надо нажать три рычага в самом центре карты. Путь к ним преграждает голем, а в окрестностях рычагов прогуливается три жрицы. После нажатия рычагов из-под обломков статуи заберите медальон.#В юго-восточной части карты спит ледовый червь-ремораз. Убейте пакость. О сюрприз! — в брюшке червяка обнаруживается недопереваренный карла. Как принято в этой истории, всякий спасенный вами требует от вас чего-то еще, и бедняга Зак — не исключение. Ему нужна ручная паучиха; вы найдете ее в противоположном углу карты. Приведите. Теперь можно разжиться у него реагентами, если чего-то вы еще не нашли (белладонной, экстрактом и алмазом). Кроме того, Зак интересуется информацией о храме и охотно подождет вас здесь, на тушке покойного ремораза. Теперь, пожалуй, пора бы и в храм. Он — в северо-восточном углу.#Перед входом (расчистив себе путь), подлечитесь полностью! Дело в том, что внутри заперто несколько демонов-абишаев. Они славятся своей кровожадностью (в буквальном смысле слова), и, если почуют кровь, немедленно атакуют. Если же вы вполне здоровы, то с ними можно поговорить.#В храме вам требуется: уничтожить духа, убить трех жриц (у них — ключи), освободить Натаниэля и прочих пленников. Со жрицами перед убиением рекомендуется попробовать поговорить. Получите ценные сведения.#По бокам храма, как бы в обход его, ведут две длинные-предлинные галереи, каждая из которых оканчивается тупиком. Но ни один искатель приключений не будет настолько глуп, чтобы поверить, будто такой гигантский коридор строили просто для моциона. Внимательно обыщите тупики — и увидите потайные двери. Левая галерея в конечном счете доведет вас до тюрьмы... #Чтобы освободить узников, надо ликвидировать антимагическую защиту казематов. С этой целью в комнате очередной жрицы воспользуйтесь диском на пульте управления. Деактивация — поворот диска вправо и влево. Влево и вправо — открыть клетку с абишаями (если вы договорились их выпустить, можно так и сделать).#Спасенный Натаниэль верен традициям: ему мало свободы, подавай еще и вещи, которые жрецы у него перед заключением в темницу отобрали. #Перемещение между этажами храма осуществляет гобелен; вас приведет туда вторая обходная галерея. Гобелен управляется секретными фразами, которые вы постепенно узнаете.#Итак, второй этаж. Туда можно попасть двояко: с помощью фразы "Death to Kuldahar and all who defy the will of the cold Goddess!" — на лестницу, код "Bedroom" ведет в спальню архитектора этого ледяного дома, чародея Никодимуса. Чародей, если его разбудить, может сообщить вам истинное имя духа.#В центральной, крестообразной, комнате этого этажа имеется любопытная штука — призма, стреляющая молниями. Стреляйте из нее во все стороны, не рекомендуется только направлять на запад (влево вверх), не то она сломается. При этом откроется куча дверей. Вещи Натаниэля (и куча других полезных штук) — в сокровищнице, в правом нижнем углу карты. #Из южной комнаты можно (и нужно) попасть в весьма интересное место, а именно — на арену. Для этого переключите рычаг в боевой режим (Battle Mode). Вам нужно выиграть в забавные "крестики-нолики": выбирая поле для постановки "крестика", вы должны сразиться один на один с монстром, который его охраняет. За первый же выигранный тур вы получите ключ, который необходим для открывания комнаты жрицы в верхнем левом углу карты.#Можно остаться на арене и повоевать еще — просто для награды. Этим можно заниматься долго и счастливо. На высших уровнях игры надо поставить больше трех крестиков, прежде чем выстроить цепочку из трех.#Жрица, ключ от комнаты которой вы получили, устраивает нежданную пакость: совершает суицид и становится привидением. В таком виде иметь с ней дело гораздо менее приятно. Но — на помощь придет тот же рычаг, что отсылал вас на арену, только теперь переставьте его в режим Inner Sanctum. И верните потом обратно.#На севере от призмы живет тот самый дух, которого надо уничтожить. Дверь откройте, как обычно, призмой. Духу надо сказать его истинное имя, которое вы узнали от Никодимуса.#Не хватает вам кольца Натаниэля. Вам поможет любимый гобелен. Выбрав "In Auril's name, from winter veil, my claw tears through the frozen air...Neither your might, nor earthly means, will save you from your deaths despair..." — попадете в хранилище, где и заберете кольцо.#Теперь можно возвращаться, раздавать всем нужные сведения и вещи. На обратном пути вам встретится капитан Инграт; если вы поверили доппельгангеру в прологе, можете отдать письмо.