##

Состав группы

#Группа в Icewind Dale II состоит из шести (можно меньше — но зачем?) персонажей. Среди них в обязательном порядке должны быть:#— один (обычно — ровно один) целитель;#— ровно один плут — для разминирования;#— хотя бы один бронированный воин — для принятия на себя вражеских атак.#Это, так сказать, обязательная программа. Остается еще три вакансии. Чем их заполнить?#Второй воин в тяжелой броне — весьма неплохая идея. Вдвоем они уже могут формировать своего рода "стенку", преграждающую доступ к тылу. Один из них может быть паладином и лидером ("спикером") команды. Паладин в качестве лидера удобен не только высоким обаянием, но и теми фактами, что благодаря хорошим спасброскам и мощной броне он идеален для вышагивания впереди группы. К тому же к его классовым умениям относятся два из трех умений общения (кроме обмана).#Хотя бы один колдун — совершенно необходимая штука. Вначале он, может, и слабоват, зато в конце это — главная артиллерия. Количество и качество его магии обеспечивают основной урон врагу.#Что касается оставшейся вакансии, то тут возможны варианты. Наилучшими мне кажутся: второй колдун либо легкий воитель, ориентированный не на сдерживание врага, а на нанесение повреждений: монах, варвар либо егерь. #Можно сделать двух колдунов, а вместо второго бронированного бойца поставить "полубронированного" — например, варвара. Такая команда будет быстрее сносить хиты, но окажется уязвимее к вражеским атакам. ##

Механика боя

#Бой в игре проходит в реальном времени, но фактически делится на раунды. Длительность раунда — примерно 5 секунд. В любой момент бой можно остановить, чтобы отдать приказы; но некоторые из них будут исполнены только в следующий раунд. Увы, команды не "становятся в очередь", как это сделано в тех же Neverwinter Nights; если вы распорядитесь, чтобы ваш маг прочитал одно заклинание, а затем второе (и все это скажете ему за одну паузу), он выполнит только второе действие.#В раунд персонаж может либо сделать действие, предполагающее полную концентрацию, либо сделать обычное действие и переместиться — до него или после него. Все это четко отслеживается компьютером. Например, вы вправе атаковать персонажа и отступить от него. Почти все значимые действия, требующие активации, кроме разговора — атака, использование предмета, магия, способности — занимают раунд и не допускают совмещения. Действия, исполняемые автоматически — спасбросок, свободная атака (см.ниже), пассивный поиск — раунда не занимают.#Есть несколько действий, попадающих в категорию "свободных", на которые также не тратится раунд. Пример такого действия — вступление в боевую ярость варвара.#Важнейшее понятие, на котором зиждется вся игровая механика D&D — так называемая свободная атака. Она осуществляется, когда рядом с вооруженным персонажем (с оружием ближнего боя) кто-либо из врагов делает что-нибудь из следующего списка:#— читает заклинание;#— пьет зелье;#— применяет свиток, жезл, волшебную палочку;#— атакует его без оружия (и без навыка атаки без оружия);#— перемещается, кроме как с целью атаковать этого персонажа;#— использует способность категории "подобная заклинанию" (spell-like).#В этом случае упомянутый персонаж может провести по этому врагу атаку, без ущерба для лимита отведенных ему в раунд действий. Свободная атака может сбить магу концентрацию. Персонаж может выполнить только одну свободную атаку за раунд.#Во время одной из начальных сцен игры вам будет предложено... объяснить эту важную концепцию солдатам-новобранцам. Их, правда, больше занимает еще один аспект. Дело в том, что, когда я говорил о нахождении рядом с вооруженным персонажем, стоило уточнить: не просто "рядом", а в точке, которой этот персонаж угрожает своим оружием. Обычно это — действительно ближайший круг, но есть исключение. Боец, вооруженный копьем, алебардой или чем-то еще на длинном древке, угрожает клеткам на некотором расстоянии от себя — и не угрожает соседним. Кроме того, есть впечатление, что двуручное оружие (меч, топор) несколько более "дальнобойно", чем одноручное, хотя и менее, чем копье, и не имеет "слепой зоны".#Если герой не видит атакующего и вообще не знает, что на него сейчас нападут (атакующий невидим или спрятался), то атакующий застает его врасплох. При этом защитник не может прибавлять к своей защите плюсы за ловкость и увертливость, а нападающий может (если умеет) бить его в спину. #То же самое происходит, если окружить персонажа. Для этого надо, чтобы двое врагов находились от него по противоположные стороны.#При стрельбе в упор в игре производится не свободная атака по стрелку (как положено по правилам D&D), а просто стрелку к его броску атаки добавляется очень большой штраф. Его можно сократить навыком "точного выстрела", но даже в этом случае штраф достаточно велик.#Довольно интересный вопрос — выбор между двуручным оружием, парными клинками и одноручным оружием со щитом.#В игре для овладения в полной мере стилем боя парными клинками нужно приобрести очень много навыков, и только егеря получают их бесплатно. Конечно, парные клинки наносят две атаки в раунд вместо одной; но так ли это здорово, как кажется?#Оказывается, нет. Сколько бы атак ни наносил персонаж своей ведущей рукой (а это число с ростом уровней увеличивается, и 20-уровневый боец наносит их целых 4), левая рука наносит ровно одну атаку. У егерей положение несколько более выгодное, но... Кроме того, повреждения от двуручного меча не только сами по себе высоки — еще и модификатор силы умножается на полтора. То есть, обычный меч при силе 18 наносит 4 хита дополнительных повреждений, а двуручный — 6. И, наоборот, меч в левой руке нанесет всего 2 хита сверх своего обычного потенциала.#А потому получается довольно забавная вещь. Парные клинки окупаются в основном тогда, когда к каждой атаке приплюсовывается что-то еще, кроме силы. И есть одна самая распространенная способность, которая это дает: удар в спину. Поэтому плутам очень даже стоит обзавестись таким умением, и многие специально для этого берут один уровень егеря; всем же остальным порекомендовать этого никак не могу.#Стоит сказать отдельное слово о тех атаках, что наносят повреждения не хитам, а характеристикам. В первую очередь это — болезни и яды. Большинство их повреждают только характеристики.#И яд, и болезнь действуют неоднократно. Яд срабатывает сразу по применении, и потом еще раз — через несколько раундов (если не было осуществлено лечение). При этом кидается дополнительный спасбросок, и, если он удачен, то яд безвредно покидает кровь. Болезнь срабатывает не сразу, а по истечении инкубационного периода, и потом может действовать очень долго; успешный спасбросок предохраняет от повреждений, но не нейтрализует болезнь. Для исцеления нужно сделать два подряд удачных спасброска. Или вылечиться медициной либо магией. Отдых восстанавливает поврежденные характеристики очень медленно; лучше обратиться к заклятиям восстановления.#Любая характеристика, будучи сведена в 0, приводит к коме или параличу персонажа. При нулевой выносливости герой просто умирает на месте.#Кроме яда и болезни, характеристики повреждаются некоторыми заклинаниями, плутовскими способностями, а также частью видов нежити.#Некоторые атаки и заклинания наносят жертве "отрицательные уровни" (обозначается символом минуса под портретом). Пока они не будут вылечены, уровень считается снизившимся. Во всех отношениях.#Восстанавливаются все эти повреждения заклинаниями Restoration и Greater Restoration.##

Умения

#Умения — очень важная часть системы D&D. Через них выражаются способности, которые варьируются по степени владения. В каждом умении можно достичь определенного ранга, который при проверке успешности будет добавляться к броску.#Пункты умений начисляются с каждым уровнем. Их можно тратить на любое из доступных классу умений. Но некоторые из них являются для класса основными — и тогда за каждый потраченный пункт персонаж получит единичку в ранге. В остальных для роста ранга надо потратить два пункта. Максимальный ранг в умении равен уровню персонажа + 3. На первом уровне, при создании персонажа, он получает в 4 раза больше пунктов умений, чем на последующих уровнях. #Каждое умение связано с определенной характеристикой. Бросок его делается так: к20 + ранг умения + модификатор соответствующей характеристики. Если у персонажа есть достаточно много времени, и он ничем не рискует, он может перебросить к20 для лучшего результата (например, взламывать замок можно многократно, и, скорее всего, рано или поздно преуспеть — если ваше умение вообще позволяет сделать это. А вот с ловушкой такой номер не пройдет: неудачная попытка ее обезвреживания, вероятно, заставит ловушку сработать).#Как правило, при проверке умения нужно превзойти некий класс трудности (КТ), зависящий от сложности задания: например, качества замка. В D&D часто надо превзойти бросок противника (например, кто удачнее — тот, кто прячется, или тот, кто ищет). Здесь все достаточно прямолинейно, и, научившись, к примеру, достаточно хорошо прятаться, ваш плут сможет делать это почти всегда (если не находится в контакте с врагом).#

Алхимия (Alchemy)

#Ключевая характеристика — интеллект.#Позволяет смешивать зелья. Здесь это не приходится делать систематически, как, скажем, в Might & Magic, но время от времени это делать имеет смысл — как правило, чтобы не добывать необходимую по сюжету субстанцию гораздо более сложным способом. Один алхимик в группе весьма желателен.#

Арканология (Knowledge (Arcana))

#Ключевая характеристика — интеллект.#Эта наука изучает вовсе не арканы, а теорию магии. Применяется для определения без заклинаний магических предметов — свитков, жезлов и т.п. Небесполезно, но проще дать колдуну на первом уровне заклятие определения свойств предмета (Identify). #

Бесшумность (Move Silently)

#Ключевая характеристика — ловкость.#Возможность тихо пройти мимо врага. При этом нельзя бежать.#Используется совместно с маскировкой единым действием — переходом в режим незаметности (stealth mode). Ношение доспехов мешает незаметности, слабое освещение — помогает.#

Взлом замков (Open Lock)

#Ключевая характеристика — ловкость.#Необходимо для вскрытия замка — будь то в двери или в сундуке. Без помощи этого дверь можно попытаться выломать, но это очень долго и нудно. Фактически, группа без специалиста в этой области лишается доступа ко многим источникам материальных благ.#Обычно для его применения есть достаточно времени, а потому взлом, как правило, удается, если вообще возможен. #Это — непременный навык плута.#

Дипломатия (Diplomacy)

#Ключевая характеристика — обаяние.#Определяет успешность в общении при большинстве вариантов разговора (в некоторых случаях вместо нее используются Угрозы или Обман). Необходимое умение для лидера группы, для остальных — полезное, но необязательное (иногда говорить приходится не лидеру).#

Жизнь в глуши (Wilderness Lore)

#Ключевая характеристика — мудрость.#Используется для чтения следов и т.п.; довольно малоприменимо.#

Использование магических предметов (Use Magic Device)

#Ключевая характеристика — обаяние.#Полезная способность для плутов и бардов, позволяющая им применять любые волшебные вещи, а не только те, что положены им по классу. Дело в том, что в массовом бою плут не очень полезен — в первые ряды его не загонишь, магии у него нет. Как нельзя лучше придется ко двору наборчик свитков и пара волшебных палочек...#

Концентрация (Concentration)

#Ключевая характеристика — выносливость.#Без преувеличений — важнейший навык для магов всех мастей. В особенности — тех, кто часто оказывается на передней линии боя (священников, друидов). Концентрация определяет, не будет ли заклинание сбито свободной атакой. #Воинам крайне рекомендуется получить 4 ранга в концентрации, поскольку они — в сочетании со специализацией в двух видах оружия — дают доступ к полезнейшему навыку.#

Маскировка (Hide)

#Ключевая характеристика — ловкость.#Парное умение для бесшумности — см. соответствующий раздел. Доспехи мешают этому умению.#

Обман (Bluff)

#Ключевая характеристика — обаяние.#Используется в разговоре, позволяя обойти некоторые сражения: например, выдать себя за послов или заезжее начальство.#

Определение заклинаний (Spellcraft)

#Ключевая характеристика — интеллект.#Волшебники с помощью этого умения переписывают заклятия со свитков в свою книгу. Еще нужно (кому-то...) для определения заклинаний, которые в вас колдуют. Колдунам тоже можно порекомендовать изучать эту науку, потому что она дает доступ к целому ряду навыков, усиливающих магию определенного типа — например, огненную, электрическую или кислотную.#

Очистка карманов (Pick Pocket)

#Ключевая характеристика — ловкость.#Классическая воровская способность. При осуществлении операции делается два броска: один — удалось ли приобрести вещь, второй — не был ли герой за этим замечен. В принципе эта штука довольно прибыльна и может помочь разрешить ряд заданий. Но реально используют ее редко. Особенно трогательно указание разработчиков, что у других членов группы похищать предметы тоже можно...#

Поиск (Search)

#Ключевая характеристика — интеллект.#В игре служит, увы, только для обнаружения ловушек (в классическом D&D у него еще много применений). Ловушки с КТ больше 25 может обнаружить только плут. #Поиск может вестись в двух режимах: активном и пассивном. Активный режим (Detect Mode) предполагает медленное движение, но радиус поиска увеличивается.#Для устранения найденной ловушки нужно применить умение поломки.#

Поломка (Disable Device)

#Ключевая характеристика — интеллект.#Используется для устранения ловушек; одно из важнейших, необходимых умений плута.#

Приручение животных (Animal Empathy)

#Ключевая характеристика — обаяние.#Позволяет подчинить себе животное, диковинного или волшебного зверя. Диковинные звери — это существа, которых сочли бы обычными животными, если бы они водились в нашем мире: например, грифоны или гиппокампы. К ним же по историческим причинам относят динозавров. Волшебные звери — это существа, внешне похожие на животных, но обладающие магией или несвойственным зверю интеллектом: например, единорог. Учтите, что насекомые и паукообразные образуют отдельную категорию монстров.#Класс трудности приручения равен 20 + уровень животного для нормальных и древних (dire) животных, 24 + уровень животного — для диковинных и волшебных зверей.#Если ненароком бросок будет провален на 5 или более единиц — существо разозлится и нападет на незадачливого укротителя.#

Угрозы (Intimidation)

#Ключевая характеристика — обаяние.#Позволяет надавить на собеседника, склонив его к нужному образу действий. Применяется в разговоре, довольно-таки редко, но вполне имеет смысл у лидера группы.