##

Классы

#Классов в игре насчитывается одиннадцать, то есть все базовые классы D&D: варвар, воин, монах, паладин, егерь, плут, бард, священник, друид, волшебник, колдун. #Согласно D&D, при каждом новом уровне вы вольны взять следующий уровень в уже имеющемся классе — или добавить новый класс.#Следует ли набирать себе несколько классов? Ответ на этот вопрос неоднозначен. Чаще — нет, чем да: ведь на высоких уровнях большинства классов персонаж получает куда более существенные возможности, чем на низких. Однако некоторые комбинации весьма жизнеспособны.#Воинские классы (исключая монаха) можно совмещать друг с другом практически без вреда. А вот совмещение колдуна или волшебника с кем бы то ни было — совершеннейший идиотизм, потому что на высших уровнях они получают заклятия, на порядок более мощные, чем на средних, и никакие низкоуровневые преимущества неспособны окупить их задержку. Магия не прощает "распыления", она требует крайнего сосредоточения. Если в соло-игре второй класс помогает им пережить хилую молодость, то в компании он не дает вообще ничего.##

Варвар (Barbarian)

#Варвар, он же берсерк — ярко выраженный случай "грубой силы". В нем все предназначено для того, чтобы наносить быстро много повреждений. Он же — обладатель самого большого количества хитов в игре: по 1-12 за уровень. Показатель атаки не уступает воинскому — +1 за каждый уровень. Магией — разумеется — варвары не владеют. Из спасбросков быстро растет у них только спасбросок стойкости. Пунктов навыка — 4 + модификатор интеллекта на уровень.#Варвары владеют любым оружием, кроме экзотического, и любыми доспехами, кроме тяжелых. Заметим сразу, что большинство преимуществ варвара не работают, если он наденет тяжелую броню; так что, даже если мы добавим ему один уровень воина, он не сможет бегать в панцире.#Что же за преимущества предлагаются варвару?#Во-первых, варвар может предаваться боевой ярости. При этом его сила и выносливость вырастают на 4 (то есть, модификатор — на 2), спасбросок воли вырастает тоже на 2, а вот защита на 2 ухудшается. Длится эта радость всего 3 раунда + модификатор выносливости. Можно пользоваться раз в день, со временем — больше. На высших уровнях усиление характеристик возрастает. Однако во время боевой ярости нельзя применять многие хитрые спецприемы, а также — если у варвара есть уровни какого-либо магического класса — применять заклинания. Боевая ярость — это довольно мощное оружие, которое следует применять разумно. Не стоит расходовать ее на каких-нибудь ничтожных зомби.#Во-вторых, варвар всегда готов увернуться от удара — его нельзя застать врасплох. Практически это означает, что плуты не могут нанести варвару удар в спину. Кроме того, у него больше шансов избежать повреждений от ловушки.#Наконец, на высших уровнях варвар получает уникальную способность сокращения получаемых повреждений. На 11 уровне каждая атака наносит ему на 1 хит меньше вреда, чем обычно. На 14 уровне эта величина возрастает до 2, на 17 — до 3, на 20 — до 4. Другими словами, 20-уровневый варвар может просто игнорировать попытки толпы каких-нибудь гоблинов пронзить его кинжалами (повреждения — 1-4)! Конечно, на 20-м уровне герой плевать хотел на гоблинов, но все равно это свойство очень полезно. #Итак, что же мы имеем? Варвар — это вещь в себе, боец-одиночка, способный наносить сокрушительные повреждения сам по себе. В группе он чуть менее полезен: дело в том, что при слаженной группе самые мощные удары наносит не оружие, а магия волшебников и колдунов, задача же бойцов — в первую очередь принять на себя атаку врага. Конечно, хитов у варвара хватает, зато с доспехами — не Бог весть что. #Класс варвара очень неплохо смешивается с другими. Один-два варварских уровня очень не помешают воину или егерю, чтобы уметь впадать в боевую ярость и не получать подлых атак в спину (только не забывайте, что в тяжелой броне все это пойдет насмарку). #Наоборот, варвару есть смысл взять один-два уровня воина — чтобы получить дополнительные спецприемы. Конечно, он тогда не дождется полного развития своих свойств, но преимущества могут того стоить. Может быть, даже лучший вариант — один уровень егеря: получаемые при этом навыки владения парными клинками чрезвычайно ценны. Ведь у варвара, как правило, сила достаточно большая — особенно в ярости, а плюсы за силу прикладываются к повреждениям от каждого из клинков. Все это настолько полезно и приятно, что варвары частенько берут егерский уровень уже вторым.#Что касается навыков варвара, то одним из оптимальных вариантов оказывается пара навыков — силовая атака + рассечение. Уже поэтому я бы советовал забыть о якобы предназначенной для варваров расе полуорков и делал своего варвара человеком: к тому моменту, как у полуорка появится второй навык, он уже будет не так нужен.##

Воин (Fighter)

#Квинтэссенция боевого искусства. 1-10 хитов за уровень. Показатель атаки — +1 за каждый уровень. Из спасбросков быстро растет только спасбросок стойкости. Пунктов навыка — всего 2 + модификатор интеллекта на уровень. Магии нет. Воины владеют любым оружием, кроме экзотического, и любыми доспехами. #На первый взгляд может показаться, что воин почти во всем (кроме доспехов) уступает варвару. Однако у него есть одно-единственное преимущество, и оно имеет решающее значение. Дело в том, что каждые два уровня у него появляется дополнительный навык. Читай — дополнительный боевой прием. Воин — единственный, кто может изучить стили боя во всех подробностях. А когда вы прочтете главу о навыках, то поймете, что это — потенциально очень мощное оружие.#Воин представляет собой в первую очередь идеального защитного бойца. Ему не надо ставить особо высокую ловкость — все равно ее заменят и ограничат тяжелые доспехи (если вы не хотите сочетать воинские уровни с чьими-то еще, о чем речь пойдет ниже). В парирующей стойке воин превосходно сдерживает врага, пока маги из-за его спины колдуют свои убийственные чары. И все это делает его идеальным компаньоном в большой группе. #Из характеристик воину нужнее всего, пожалуй, сила: ловкость его ограничена броней, а насчет выносливости и бойцов мы уже говорили. Что до ментальных характеристик, то я считаю самым важным для воина интеллект: у него уж слишком мало пунктов умений, а учить надо. Между прочим, воину стоит где-нибудь уровню к 10 выучить четыре уровня в умении концентрации: это дает ему очень ценный навык максимальных атак. Кроме того, некоторые навыки требуют интеллекта или ловкости на уровне 13.#Вот что еще интересно в воине: никакого качественного скачка в его характеристиках не происходит. Воин растет себе и растет, и никаких особых суперпреимуществ на высоких уровнях не появляется. А это означает, что он может безо всякого вреда для себя позволить себе несколько уровней других классов. В оригинальном D&D это, конечно, в первую очередь "классы престижа", но и здесь есть неплохие варианты.#Например, один уровень варвара позволит ему впадать в берсеркерский раж и уворачиваться от ударов в спину (правда, только в легких и средних доспехах), а один уровень егеря — биться парой клинков. Пара уровней плута даст право на удар в спину и резко повысит выживаемость воина под магическим огнем (но не в тяжелой броне, увы). Уровень паладина защитит его от болезней, а если у воина еще и плюсовой модификатор обаяния (ну вдруг?) — то и существенно улучшит спасброски. Поэтому для воина совершенно нормально обзавестись одним-двумя "посторонними" уровнями.##

Монах (Monk)

#О-очень странный персонаж, воплощающий искаженные представления европейцев о послушниках японских и китайских монастырей.#Монах бьется голыми руками. Его показатель атаки несколько уступает воинскому, зато частота атак не ниже, чем у воина. Повреждения от невооруженной монашьей руки со временем растут: начинаясь с к6, уже на четвертом уровне они достигают к8, на восьмом — к10, на 12-м — к12, а на 16-м — фанфары! — к20. Покажите мне другое оружие с такими характеристиками!#Монах не носит вообще никаких доспехов (а надев их, благодаря навыку либо другому классу, теряет все свои преимущества), но получает модификатор к защите не только за ловкость, но еще и за мудрость. Все три спасброска растут у него одинаково хорошо — уникальное свойство, не имеющее аналогов. Навыки растут по 4 пункта + модификатор интеллекта за уровень. Хитов — только 1-8 за уровень.#Он приобретает даром целую серию навыков. На первом уровне — оглушающий кулак (величайший навык!! См. его описание в главе о навыках) и улучшенный бой без оружия, на втором — отклонение стрел. #В уклонении от магических атак монах дает много очков вперед даже плуту. При удачном спасброске рефлексов он получает не половинный вред, как простой смертный, а никакого вреда вообще. А на 9-м уровне, даже провалив спасбросок рефлексов (что с его характеристиками непросто!), он получает только половину повреждений.#Монах, начиная с 5-го уровня — иммунен к болезням, с 7-го — получает разовое самоизлечение на несколько хитов, с 11-го — иммунен к ядам, с 12-го получает устойчивость к магии вообще (как будто предыдущих преимуществ было мало!). На 10-м уровне его голый кулак становится плюсовым (магическим) оружием, и плюсы возрастают на 13 и 16 уровне. Наконец, на 15 уровне монах получает способность раз в сутки наносить смертельную атаку, а на 18-м — частично исчезать из виду, так что большая часть направленных на него атак просто проходит мимо... На 20-м уровне монах становится иммунен ко всем чарам, направленным на его разум (хотя его и так бесконечно трудно ими пронять) и получает устойчивость к немагическому оружию.#Монах — сам себе воин, вор и даже немножко целитель. Его ничем не проймешь — ни магией, ни оружием. Он может быть превосходным разведчиком или бойцом первых рядов.#Однако не могу сказать, что я был уж так в восторге от монаха, когда проходил игру с таким персонажем в группе. Потому что он все-таки чересчур уязвим, чтобы заслонять магов от врага, а одиночки в Icewind Dale II не так уж ценны. Правда, к концу игры он по эффективности сравнялся с воином, а может, и перегнал его, но в начале... При игре с монахом надо иметь в команде хотя бы двух бронированных бойцов. Кроме того, монаху нужны практически все характеристики: в первую очередь ловкость, далее — сила, мудрость, интеллект, выносливость... #Вообще, в больших группах специалисты обычно предпочтительнее универсалов. #Совмещать уровни монаха с чьими-то еще — смысла немного. Уж очень ценны его высокоуровневые преимущества. Если все же очень хочется — то самым многообещающим вариантом может быть, пожалуй, плут: бесшумному и незримому монаху очень даже не помешает способность наносить удар в спину.#Никогда, ни при каких условиях не следует делать монахами представителей низкорослых рас — полуросликов и гномов. Их возможности в качестве монахов существенно ниже, чем у людей, эльфов, карл, полуэльфов и полуорков. Повреждения от атаки без оружия и скорость снижаются значительно, а этих проблем более чем достаточно, чтобы отказаться от их использования в этом качестве.#У монаха есть подклассы, варьирующиеся только одним признаком. Дело в том, что монах не может взять пару уровней другого класса, а потом продолжить монашествовать. И эти три подкласса отличаются тем, какой класс становится "позволительным" для смешивания: плут, священник или колдун.##

Егерь (Ranger)

#Егерь, он же следопыт, по идеологии своей — лесной воин, разведчик и охотник. Надобно сказать, что в третьей редакции этот класс оказался слабоват в сравнении с прочими, и авторам игры пришлось несколько его укрутить.#По показателю атаки, хитам и спасброскам егерь в точности соответствует воину. Но пунктов умений у него больше — 4 + модификатор интеллекта на уровень. #Егерь с самого начала имеет навыки обоеручности и боя двумя клинками. На 9 уровне он получает еще и улучшенный бой двумя клинками. #Он может выбрать "главного врага" из нескольких категорий существ (например, "нежить" или "орки"), и получать против него определенные (небольшие) преимущества. Впоследствии список любимых врагов пополняется. На природе он лучше прячется и двигается бесшумно (с +4). #Наконец, егерь владеет магией! Не так чтобы очень сильно, но все же... Фактически его заклинания слишком слабы, чтобы и впрямь считать его магом, но могут слегка подсобить, например — исцелить от яда или подправить здоровье.#Однако в настольной игре егерь нужен не за этим. Там он читает следы и приручает животных... что здесь, по крайней мере — пока, не особо развито. А потому приходится констатировать, что это — не самый удачный выбор. Егерь — всего лишь боец парными клинками, и ничего более. Да, на низких уровнях он также способен существенно уменьшить группе проблемы с диким зверьем, но звери — далеко не самые опасные противники.#Зато один уровень егеря — гораздо более полезная штука. Ведь на первом уровне егерь получает целых два навыка боя двумя клинками — довольно ценно для многих классов. Варвары, воины, плуты и даже паладины нередко прельщаются одиночным уровнем егеря именно для этих целей (+4 к маскировке на природе и любимый враг — дополнительные плюсы). #Основная характеристика егеря — ловкость. Мудрость нужна для его магии (но кому нужна его магия?). Сила тоже чрезвычайно желательна.##

Паладин (Paladin)

#Атака, спасброски, умения, хиты паладина тождественны воинским. Он, как и воин, носит любые доспехи и владеет любым оружием. Однако дополнительных навыков он не получает, а получает совсем другие вещи.#Паладин иммунен к любой болезни, добавляет свой модификатор обаяния к любому спасброску, умеет раз в день "возлагать руки", исцеляя (уровень * модификатор обаяния) хитов у цели, со второго уровня неподвластен страху и раз в день наносит злому противнику сокрушительную атаку. С третьего уровня он, как священник, мановением руки обращает в бегство нежить и исцеляет болезни.#Паладин владеет магией. Ключевая характеристика его магии — мудрость. Заклинания его не так чтобы очень сильны, но все же полезнее, чем у егеря.#Наконец, паладин чует зло, и присутствие его в компании систематически приводит к обнаружению замаскировавшихся негодяев еще до того, как их удается поймать с поличным.#В Icewind Dale II паладин предназначен для того, чтобы быть лидером, "спикером" группы, который благодаря высокому обаянию и умениям дипломатии и угрозы успешно ведет переговоры. Это — очень неплохое решение; но жадин попрошу иметь в виду, что паладин нередко отказывается взять заслуженную награду. Как и монах, кстати.#Опять-таки как и монах, паладин не может в процессе своей карьеры взять один уровень другого класса — а потом вернуться к своему паладинству. Поэтому предусмотрительные авторы игры сделали паладинам (снова, как и монахам) три подкласса: рыцари бога сострадания Ильматера, бога войны Хельма и богини волшебства Мистры. Соответственно, такие паладины могут спокойно брать уровни священника Ильматера, воина и волшебника.##

Плут (Rogue)

#Последний оставшийся нам класс, лишенный магии. #Основная "соль" этого класса — в умениях. Он получает аж 6 + модификатор интеллекта пунктов умений за каждый уровень! И умения эти распределены так, что плут оказывается идеальным специалистом по взлому замков и разминированию ловушек. Уже один этот факт делает его незаменимым членом группы.#Кроме того, плут — идеальный разведчик и мастер обходных маневров. Если враг его не видит, не может двигаться или окружен, атака вора наносит дополнительные 1к6 повреждений + 1к6 за каждые два уровня сверх первого. Это называется "ударом в спину" и позволяет порой быстро вывести из строя вражеского мага. #По части обычных боевых характеристик плут не слишком примечателен. Атака растет медленнее, чем у воина, хитов — всего 1-6 на уровень, из спасбросков быстро растут рефлексы. Правда, если спасбросок рефлексов привел плута к половинным повреждениям (так обычно и бывает при атаках магией, дыханием дракона и т.п.), то он выходит вообще неповрежденным. Он уворачивается от ударов не хуже варвара, а также получает несколько специальных дополнительных навыков на высоких уровнях, среди которых (на выбор) присутствуют: удары, снижающие силу цели, способность легко проводить свободную атаку (что это такое — см. в главе "Механика боя"), и многое другое.#На высоких уровнях у плута есть преимущества, но в принципе ничто не мешает сочетать его с другими классами. И чаще всего этим "другим" оказывается егерь — дабы получить умение биться парным оружием и лучше прятаться. #В команде плут абсолютно необходим — как сапер и разведчик. Кроме того, сами авторы игры предложили оригинальное его использование — когда плут из тени бьет в спину врага и собирает вокруг себя группу противников, а союзные ему маги поливают его чарами массового поражения: плут легко увернется от них. Правда, монах в этом качестве все-таки привлекательнее... #Очень правильное действие — вооружение плута стрелковым оружием. В ближний бой ему лезть неуместно, разве что для первого удара из невидимости. Пусть уж лучше при первой возможности переберется в задний ряд и постреливает себе в свое удовольствие.##

Бард (Bard)

#Реализовывать барда в компьютерных играх долгое время не решались вообще. Оно и понятно: этот персонаж предназначен в основном для общения, а оно в компьютере всегда делается весьма примитивно. Если же отбросить эту сторону бардовской натуры, то остается ни то, ни се: слегка воин, слегка маг, отчасти плут... #Бард — относительно неплохой маг. С истинными магами ему не сравниться, но все же его заклинания далеко не так беспомощны, как у паладина или егеря. В его репертуаре чар имеются и лечебные. Ключевая характеристика магии — естественно, обаяние. Бард отличается от большинства других магов (кроме колдуна) тем, что не должен заранее, в начале дня, определять, какие заклятия он будет использовать на следующий день. Вместо этого он всякий раз волен выбирать заклинание из всего доступного ему списка. Это придает его магии изрядную гибкость. Количество известных ему заклинаний сильно ограничено, но в этой игре барду разрешили с новым уровнем "забыть" ранее известные чары и заменить их новыми.#Бард волен пользоваться любым простым оружием, легкими и средними доспехами и щитами; однако не следует забывать, что, поскольку магия его — чародейской, а не божественной природы, доспехи могут сбить ему заклинание.#В целом этот класс, увы, малополезен.##

Священник (Cleric)

#Этот и все последующие классы можно отнести к "истинным магам", то есть персонажам, основным занятием которых является магия.#Боевые показатели священника средние: 1-8 хитов на уровень, быстро растут спасброски воли и стойкости, доступны любые доспехи и щиты, но оружие — только простое. Умения — ниже среднего: 2 пункта на уровень + модификатор интеллекта. #Священники обладают особой способностью изгонять нежить. По нескольку раз на дню, сконцентрировавшись и проговорив нечто вроде "изыди!", они обращают нечистых тварей в бегство. #С давних времен священников в D&D именуют "аптечками". Это не случайно: большинство их заклинаний лечит либо защищает. Более того: хотя священник, как и большинство использующих магию персонажей, должен определять набор чар на следующий день перед отдыхом, он волен в любой момент заменить любую из них на лечение эквивалентного уровня. Это означает, что священник вообще не должен запоминать лечилки: shift-левая кнопка мыши автоматически заменит любое его заклинание на лечебное.#Есть у него, конечно, и другие заклинания, например — вызов союзников, но...#Все это делает священника чрезвычайно ценным элементом группы. Иногда его, благодаря тяжелой броне, ставят в первые ряды, но это не слишком разумно — обычно он в команде — единственный целитель, а значит, должен выжить любой ценой.#Магия священника основана на мудрости. Второй по важностью характеристикой для него многие считают обаяние, позволяющее более эффективно изгонять нежить; другие предпочитают интеллект (уж больно мало у него умений) или силу (для рукопашной).#Как и большинство истинных магов, священник не нуждается в совмещении классов. Его высокоуровневые заклинания ценнее прочих преимуществ. Одиночные уровни священника для представителей других классов, как мне кажется, бесполезны.#Священники делятся на несколько подклассов, в зависимости от того, какому богу служат. От этого зависят их дополнительные заклинания — и некоторые способности.##

Друид (Druid)

#На первый взгляд, друид — нечто среднее между священником и магом. Его боевые характеристики — такие же, как у священника, но он не может носить металлические латы, а набор оружия ограничен довольно узким списком (сабля, серп, праща, дубина, посох, дротик, кинжал, копье). Причем он не может расширить этот список за счет другого класса: носить оружие и латы друиду мешает не отсутствие навыка, а принесенные обеты. С другой стороны, чары друида, хотя и содержат изрядную долю "лечилок", неплохи и в атаке (но далеко не равны в этом плане заклятиям волшебника). Умений у него побольше, чем у священника — 4 + модификатор интеллекта за уровень. Как маг, друид на первом уровне обзаводится спутником — животным (рекомендую брать пещерного волка: он сильнее всех прочих), который прикрывает его от атак и сражается за него.#Ни рыба, ни мясо?#Однако у друида есть еще целый ряд спецспособностей, которые придают этому классу совершенно особенный смысл. #Во-первых и в-главных, друид способен превращаться в животных, а впоследствии и в элементалей. Свойство это появляется на 5-м уровне, и постепенно усиливается — как по частоте применения, так и по возможностям форм. В обличье, скажем, медведя друид становится куда более серьезным бойцом! А позже ему открываются и такие варианты, как, например, саблезубый тигр...#Кроме этого, друид получает плюсы к атаке на природе (с самого начала), к маскировке и бесшумности на природе (3 уровень), иммунитет к удерживающим и опутывающим заклятиям (2 уровень), устойчивость к страху (4 уровень) и иммунитет к ядам (9 уровень).#Тем самым вполне реально сделать друида не столько магом, сколько очень своеобразным бойцом, действующим в основном в превращенной форме. Это, кстати, делает осмысленным взятие для друида одного (стартового) уровня варвара или егеря: если наш герой становится бойцом первых рядов, то, при его легком снаряжении, парные клинки или боевая ярость будут весьма осмысленны. Но увлекаться дополнительными классами никак нельзя, потому что все основные преимущества друида растут с уровнями очень хорошо. #Магия друида основана на мудрости; следующими я бы рекомендовал улучшать ловкость и силу. ##

Волшебник (Wizard) и колдун (Sorcerer)

#Эти два класса имеют так много общего, что стоит рассматривать их в одной главе. Наборы заклинаний обоих одинаковы — и чрезвычайно сильны. Более мощной атакующей магии нет ни у кого. Само собой разумеется, что в боевом отношении оба не представляют собой вообще ничего: 1-4 хита на уровень, никаких доспехов (и учиться им бесполезно: они сбивают магию), простейшее оружие (дубина, посох, кинжал и арбалеты), отвратительный показатель атаки. Быстро растут только спасброски воли.#Различие между ними состоит в том, что волшебник знает много заклинаний, а колдуну известно мало; но зато он волен колдовать любые из доступных ему чар, а волшебник ограничен тем набором, что задал себе накануне. Кроме того, колдун может применять в день больше заклинаний, но новые уровни чар появляются у него на один уровень позже, чем у волшебника. Наконец, волшебник обладает дополнительными навыками, позволяющими ему модифицировать свои заклинания.#Магия волшебника основана на интеллекте, колдуна — на обаянии. При этом второй по важности характеристикой я бы назвал выносливость: 4 хита на первом уровне — это очень мало, из серии "первая же лошадь его задавит". #Волшебник может специализироваться в одной из магических школ. При этом он получит различные преимущества в своей главной школе, наиболее важное из которых — лишнее заклинание в день на каждом из доступных ему уровней. Но одна-две других школы окажутся для него под запретом.#Увы, при полевых испытаниях волшебник себя не оправдал. Гибкость компенсируется тем печальным фактом, что репертуар заклятий надо пополнять за счет свитков. Навыки — штука полезная, но колдун, произносящий в день куда больше чар и варьирующий набор по необходимости, выглядит намного убедительнее. В качестве "артиллерийской поддержки" можно посоветовать именно его.